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1 Historia legal
2 Fundamentos
3 Caractersticas Decimal codificado en binario
o 3.1 Ponderacin
o 3.2 Distancia
Creador JCSC1
o 3.3 Continuidad
o 3.4Autocomplementar
iedad
4 Aplicacin
o 4.1 Electrnica
5 Representacin
6 Tabla del Cdigo BCD
7 Ejemplo
8 Fuentes
Historia legal
En en ao 1972, el Tribunal Supremo de Estados Unidos anul la decisin de una
instancia ms baja de la corte que haba permitido una patente para convertir
nmeros codificados BCD a binario en una computadora (vase Gottschalk v
Benson en ingls). Este fue uno de los primeros casos importantes en la
determinacin de la patentabilidad del software y de los algoritmos.
Fundamentos
En BCD cada cifra que representa un dgito decimal (0, 1,...8 y 9) se representa
con su equivalente binario en cuatro bits (nibble o cuarteto) (esto es as porque es
el nmero de bits necesario para representar el nueve, el nmero ms alto que se
puede representar en BCD).
Caractersticas
Ponderacin
La mayora de los sistemas de numeracin actuales son ponderados, es decir,
cada posicin de una secuencia de dgitos tiene asociado un peso. El sistema
binario es, de hecho, un sistema de numeracin posicional ponderado. Sin
embargo, algunos cdigos binarios, como el cdigo Gray, no son ponderados, es
decir, no tienen un peso asociado a cada posicin. Otros, como el mismo cdigo
binario natural o el BCD natural s lo son.
Distancia
Es una caracterstica slo aplicable a las combinaciones binarias. La distancia
entre dos combinaciones es el nmero de bits que cambian de una a otra. Por
ejemplo, si se tienen las combinaciones de cuatro bits 0010 y 0111,
correspondientes al 2 y al 7 en binario natural, se dir que la distancia entre ellas
es igual a dos ya que de una a otra cambian dos bits.
Adems, con el concepto de distancia se puede definir la distancia mnima de un
cdigo. sta no es ms que la distancia menor que haya entre dos de las
combinaciones de ese cdigo.
Continuidad
Es una caracterstica de los cdigos binarios que cumplen que todas las posibles
combinaciones del cdigo son adyacentes, es decir, que de cualquier combinacin
del cdigo a la siguiente cambia un slo bit. En este caso se dice que el cdigo es
continuo. Cuando la ltima combinacin del cdigo es, a su vez, adyacente a la
primera, se trata de un cdigo cclico.
Autocomplementariedad
El cdigo binario es autocomplementario cuando el complemento a nueve del
equivalente decimal de cualquier combinacin del cdigo puede hallarse
invirtiendo los valores de cada uno de los bits (operacin lgica unaria de
negacin) y el resultado sigue siendo una combinacin vlida en ese cdigo. Esta
caracterstica se observa en algunos cdigos BCD, como el cdigo Aiken o el
cdigo BCD exceso 3. Los cdigos autocomplementarios facilitan las operaciones
aritmticas.
Aplicacin
Electrnica
El BCD es muy comn en sistemas electrnicos donde se debe mostrar un valor
numrico, especialmente en los sistemas digitales no programados (sin
microprocesador o microcontrolador).
Utilizando el cdigo BCD, se simplifica la manipulacin de los datos numricos que
deben ser mostrados por ejemplo en un visualizador de siete segmentos. Esto
lleva a su vez una simplificacin en el diseo fsico del circuito (hardware).
Si la cantidad numrica fuera almacenada y manipulada en binario natural, el
circuito sera mucho ms complejo que si se utiliza el BCD. Hay un programa que
se llama b1411 que sirve para dividir al sistema binario en dos combinaciones.
Una por ejemplo es la de sistemas digitales.
Representacin
Cada dgito decimal tiene una representacin binaria codificada con 4 bits:
Decimal: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
BCD: 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001
Los nmeros decimales, se codifican en BCD con los de bits que representan
sus dgitos.
Decimal: 5 9 2 3 7
BCD: 0101 1001 0010 0011 0111
La representacin anterior (en BCD) es diferente de la representacin del mismo
nmero decimal en binario puro:
11100111 01100101
INTRODUCCIN
A lo largo de la historia el ser humano ha usado diversos materiales y utilizado mltiples mecanismos en
el diseo, construccin y operacin de mquinas que agilicen y automaticen la realizacin de clculos y el
procesamiento de informacin, desde el baco hasta los ordenadores personales de hoy en da.
En los ltimos aos la densidad de los circuitos electrnicos ha aumentado sin cesar, gracias a la disminucin
en el tamao de los componentes. Pero llegar un momento en que no sea posible reducir ms los circuitos.
Debido a que muy pronto la miniaturizacin ser tal que las leyes de la fsica clsica ya no sean vlidas,
entonces se entrar en los dominios del mundo subatmico, y aqu es donde entra la mecnica cuntica.
A la izquierda una mquina de engranajes, a la derecha un chip de la IBM de 0.25 micras.
El cambio en los componentes fundamentales de las computadoras, hace necesario redefinir muchos
elementos de la computacin actual, la arquitectura, los algoritmos, y los componentes de hardware. Es as
como nace la computacin cuntica y con ella los algoritmos cunticos.
La aplicabilidad de la computacin cuntica depende de la posibilidad de desarrollar
una computadora cuntica. Un ejemplo del inmenso poder de las computadoras cunticas es
el algoritmo cuntico para determinar si un nmero es primo. Una computadora actual tardara miles de
millones de aos (dependiendo de cuan grande sea el nmero) en ejecutar tal algoritmo; a diferencia de una
computadora cuntica a la que le tomara tan slo unos cuantos segundos el completar la tarea.
La idea de computacin cuntica surge en 1981 cuando Paul Benioff expuso su teora para aprovechar
las leyes cunticas en el entorno de la computacin. En vez de trabajar a nivel de voltajes elctricos, se
trabaja a nivel de cuanto. En la computacin digital, un bit slo puede tomar dos valores: 0 1. En cambio, en
la computacin cuntica, intervienen las leyes de la mecnica cuntica, y la partcula puede estar en
superposicin coherente: puede ser 0, 1 y puede ser un 0 y un 1 a la vez (dos estados ortogonales de una
partcula subatmica). Eso permite que se puedan realizar varias operaciones a la vez, segn el nmero de
qubits.
El nmero de qubits indica la cantidad de bits que pueden estar en superposicin. Con los bits
convencionales, si tenamos un registro de tres bits, haba ocho valores posibles y el registro slo poda tomar
uno de esos valores. En cambio, si tenemos un vector de tres qubits, la partcula puede tomar ocho valores
distintos a la vez gracias a la superposicin cuntica. As un vector de tres qubits permitira un total de ocho
operaciones paralelas. Como cabe esperar, el nmero de operaciones es exponencial con respecto al nmero
de qubits. Para hacerse una idea del gran avance, un computador cuntico de 30 qubits equivaldra a
un procesador convencional de 10 teraflops (billones de operaciones en punto flotantes por segundo) cuando
actualmente las computadoras trabajan en el orden de gigaflops (miles de millones de operaciones).
Cronologa
Aos 80
A comienzos de la dcada de los 80, empezaron a surgir las primeras teoras que apuntaban a la posibilidad
de realizar clculos de naturaleza cuntica.
1981 - Paul Benioff
Las ideas esenciales de la computacin cuntica surgieron de la mente de Paul Benioff que trabajaba en el
Argone National Laboratory en Illinois (EE.UU.). Teoriz un ordenador tradicional (mquina de Turing)
operando con algunos principios de la mecnica cuntica.
1981-1982 Richard Feynman
El Dr. Richard Feynman, fsico del California Institute of Technology en California (EE.UU.) y ganador del
premio Nobel en 1965 realiz una ponencia durante el "First Conference on the Physics of Computation"
realizado en el Instituto Tecnolgico de Massachusets (EE.UU.) Su charla, bajo el ttulo de "Simulating
Physics With Computers" propona el uso de fenmenos cunticos para realizar clculos computacionales y
expona que dada su naturaleza algunos clculos de gran complejidad se realizaran ms rpidamente en un
ordenador cuntico.
1985 - David Deutsch
Este fsico israel de la Universidad de Oxford, Inglaterra, describi el primer computador cuntico universal,
es decir, capaz de simular cualquier otro computador cuntico (principio de Church-Turing ampliado). De este
modo surgi la idea de que un computador cuntico podra ejecutar diferentes algoritmos cunticos.
Aos 90
En esta poca la teora empez a plasmarse en la prctica: aparecieron los primeros algoritmos cunticos, las
primeras aplicaciones cunticas y las primeras mquinas capaces de realizar clculos cunticos.
1993 - Dan Simon
Desde el departamento de investigacin de Microsoft (Microsoft Research), surgi un problema terico que
demostraba la ventaja prctica que tendra un computador cuntico frente a uno tradicional. Compar
el modelo de probabilidad clsica con el modelo cuntico y sus ideas sirvieron como base para
el desarrollo de algunos algoritmos futuros (como el de Shor).
1993 - Charles Benett
Este trabajador del centro de investigacin de IBM en Nueva York descubri el teletransporte cuntico y que
abri una nueva va de investigacin hacia el desarrollo de comunicaciones cunticas.
1994-1995 Peter Shor
Este cientfico americano de AT&T Bell Laboratories defini el algoritmo que lleva su nombre y que permite
calcular los factores primos de nmeros a una velocidad mucho mayor que en cualquier computador
tradicional. Adems su algoritmo permitira romper muchos de los sistemas de criptografa utilizados
actualmente. Su algoritmo sirvi para demostrar a una gran parte de la comunidad cientfica que observaba
incrdula las posibilidades de la computacin cuntica, que se trataba de un campo de investigacin con un
gran potencial. Adems, un ao ms tarde, propuso un sistema de correccin de errores en
el clculo cuntico.
1996 - Lov Grover
Invent el algoritmo de bsqueda de datos que lleva su nombre. Aunque la aceleracin conseguida no es tan
drstica como en los clculos factoriales o en simulaciones fsicas, su rango de aplicaciones es mucho mayor.
Al igual que el resto de algoritmos cunticos, se trata de un algoritmo probabilstico con un alto ndice de
acierto.
1997 - Primeros experimentos
En 1997 se iniciaron los primeros experimentos prcticos y se abrieron las puertas para empezar a
implementar todos aquellos clculos y experimentos que haban sido descritos tericamente hasta entonces.
El primer experimento de comunicacin segura usando criptografa cuntica se realiza con xito a una
distancia de 23 Km. Adems se realiza el primer teletransporte cuntico de un fotn.
1998 - 1999 Primeros Qbit
Investigadores de Los lamos y el Instituto Tecnolgico de Massachusets consiguen propagar el primer Qbit a
travs de una solucin de aminocidos. Supuso el primer paso para analizar la informacin que transporta un
Qbit. Durante ese mismo ao, naci la primera mquina de 2-Qbit, que fue presentada en la Universidad de
Berkeley, California (EE.UU.) Un ao ms tarde, en 1999, en los laboratorios de IBM-Almaden, se cre la
primera mquina de 3-Qbit y adems fue capaz de ejecutar por primera vez el algoritmo de bsqueda de
Grover.
Ao 2000 hasta ahora
2000 - Continan los progresos
De nuevo IBM, dirigido por Isaac Chuang (Figura 4.1), cre un computador cuntico de 5-Qbit capaz de
ejecutar un algoritmo de bsqueda de orden, que forma parte del Algoritmo de Shor. Este algoritmo se
ejecutaba en un simple paso cuando en un computador tradicional requerira de numerosas iteraciones. Ese
mismo aos, cientficos de Los lamos National Laboratory (EE.UU.) anunciaron el desarrollo de un
computador cuntico de 7-Qbit. Utilizando un resonador magntico nuclear se consiguen aplicar pulsos
electromagnticos y permite emular la codificacin en bits de los computadores tradicionales.
2001 - El algoritmo de Shor ejecutado
IBM y la Universidad de Stanford, consiguen ejecutar por primera vez el algoritmo de Shor en el primer
computador cuntico de 7-Qbit desarrollado en Los lamos. En el experimento se calcularon los factores
primos de 15, dando el resultado correcto de 3 y 5 utilizando para ello 1018 molculas, cada una de ellas con
7 tomos.
2005 - El primer Qbyte
El Instituto de "Quantum Optics and Quantum Information" en la universidad de Innsbruck (Austria) anunci
que sus cientficos haban creado el primer Qbyte, una serie de 8 Qbits utilizando trampas de iones.
2006 - Mejoras en el control del cuanto
Cientficos en Waterloo y Massachusetts disean mtodos para mejorar el control del cuanto y consiguen
desarrollar un sistema de 12-Qbits. El control del cuanto se hace cada vez ms complejo a medida que
aumenta el nmero de Qbits empleados por los computadores.
2007 - D-Wave
La compaa canadiense D-Wave presenta pblicamente su primer computador cuntico de 16 Qbit (Figura
4.2). Entre las aplicaciones que presenta para su sistema, se encuentra un sistema gestor de bases de
datos y un algoritmo que soluciona Sudokus. Todo ello a travs de una interficie grfica similar a la utilizada
en los computadores actuales, tratndose del primer acercamiento de la computacin cuntica al mundo
comercial y no tan cientfico.
2007 - Bus cuntico
En septiembre de este ao, dos equipos de investigacin estadounidenses, el National Institute of Standards
(NIST) de Boulder y la Universidad de Yale en New Haven consiguieron unir componentes cunticos a travs
de superconductores. De este modo aparece el primer bus cuntico, y este dispositivo adems puede ser
utilizado como memoria cuntica, reteniendo la informacin cuntica durante un corto espacio de tiempoantes
de ser transferido al siguiente dispositivo
COMPUTACIN CUNTICA
En la computacin cuntica, a diferencia de la computacin actual donde cada bit puede estar en
un estado discreto y alternativo a la vez, la unidad fundamental de almacenamiento es el qubit (bit cuntico),
donde cada qubit puede tener mltiples estados simultneamente en un instante determinado, reduciendo as
el tiempo de ejecucin de algunos algoritmos de miles de aos a segundos.
La computacin cuntica est basada en las interacciones del mundo atmico, y tiene elementos como el bit
cuntico, las compuertas cunticas, los estados confusos, la teleportacin cuntica, el paralelismo cuntico, y
la criptografa cuntica. Una arquitectura cuntica, muy aceptada entre los investigadores y orientada a ser
compatible con las actuales arquitecturas, cuenta con memoria y una unidad de procesamiento
aritmtico/lgico, y con elementos cunticos como la teletransportadora de cdigo y el planificador dinmico.
Compuertas cunticas.
Las compuertas lgicas son operaciones unarias sobre qubits. La compuerta puede ser escrita como P(q
)=0> <0 + exp(iq ) + 1> <1 , donde q = w t.
Aqu dos compuertas cunticas elementales:
I 0> <0 + 1> < 1 = identidad
X 0> <1 + 1> < 0 = NOT
Donde I es la identidad, X es el anlogo al clsico NOT.
Estas compuertas forman parte de uno de los ms pequeos grupos de la computacin cuntica.
La tecnologa de la fsica cuntica puede implementar esas compuertas eficientemente. Todos excepto el
CNOT operan en un simple qubit; la compuerta CNOT opera en dos qubits.
Teleportacin cuntica
La teleportacin cuntica ha sido descrita como la posibilidad de "transmitir qubits sin enviar qubits". En la
computacin tradicional para transmitir bits, estos son clonados o copiados y luego enviados a travs de
diferentes medios como el cobre, fibra ptica, ondas de radio y otros. En la computacin cuntica no es
posible clonar, copiar, o enviar qubits de un lugar a otro como se hacen con los bits.
Si enviamos un qubit 0> (ket cero) donde 0 es un estado desconocido, el receptor no podr leer su estado
con certidumbre, cualquier intento de medida podra modificar el estado del qubit, por lo tanto se perdera su
estado, imposibilitando su recuperacin. La teleportacin cuntica, resuelve este problema, esta se basa en el
"entanglement" para poder transmitir un qubit sin necesidad de enviarlo. El emisor y el receptor poseen un par
de qubits "enredados" (entangled). Entonces el qubit es transmitido desde el emisor, desaparece del emisor y
en el receptor reaparece el qubit. Este fenmeno es posible debido a un mecanismo conocido como el efecto
EPR (Einstein Podolsky Rosen). En la teleportacin cuntica primero dos qubits E y R son "enredados" y
luego separados (entangled), el qubit R es ubicado en el receptor y el qubit E es ubicado en el emisor junto al
qubit original Q a ser transmitido, al realizar la lectura del estado de los dos qubits Q y E, estos cambian su
estado a uno aleatorio debido a la interaccin. La informacin leda es enviada al receptor, donde esta
informacin es utilizada para un tratamiento que es aplicado al qubit R, siendo ahora R una rplica exacta del
qubit Q.
Paralelismo cuntico.
La superposicin cuntica permite un paralelismo exponencial o paralelismo cuntico en el clculo, mediante
el uso de las compuertas lgicas de qubits.
Con una compuerta lgica de un qubit, cuando el qubit de entrada tiene en el estado una superposicin igual
de 0> y 1>, el estado resultante es la superposicin de los 2 valores de salida.
Esto quiere decir que para una compuerta lgica de 2 qubits, que tienen dos qubits de entrada en
superposicin de 0> y 1>, tendramos una superposicin de 4 estados y para una compuerta lgica de 3
qubits, que tiene 3 qubits de entrada en superposicin de 0> y 1>, juntos hacen una superposicin de 8
estados, que son evaluados en paralelo. Por cada qubits adicional la cantidad de estados se duplica.
Esto hace que los ordenadores cunticos s sean eficaces en el clculo de periodos, hasta el punto de que se
reduce a un tiempo polinmico lo que requerira un nmero exponencial de pasos en una mquina clsica.
Criptografa cuntica
La criptografa cuntica es una de las primeras aplicaciones de la computacin cuntica cercana a una fase
de produccin masiva. La criptografa cuntica garantiza absoluta confidencialidad de la informacin
transmitida por fibras pticas, almacenando informacin en el elemento constituyente de la luz, el fotn.
La criptografa (del griego kryptos, "ocultar", y grafos, "escribir", literalmente "escritura oculta") es
el arte o ciencia de cifrar y descifrar informacin utilizando tcnicas matemticas que hagan posible el
intercambio de mensajes de manera que slo puedan ser ledos por las personas a quienes van dirigidos.
Los diferentes mtodos de criptografa actualmente utilizados necesitan que dos personas que deseen
comunicar informacin intercambien de forma segura una o ms claves; de manera que el punto donde hay
menor seguridad en el intercambio de informacin confidencial est en el proceso de intercambio y
Transmisin de las claves.
La criptografa cuntica nace en los aos ochenta. La transmisin se logra utilizando fotones individuales
(cuantos de luz) enviados entre el emisor y el receptor mediante una fibra ptica. El teorema de no-
clonacin garantiza que es imposible reproducir (clonar) la informacin transmitida sin conocer de antemano el
estado cuntico que describe la luz. Un interceptor que intente leer el mensaje enviado slo podra destruir la
informacin transmitida, sin poder reproducirla, perturbndola de tal forma que los interlocutores de la
comunicacin se daran cuenta de lo que se intenta hacer.
Como ejemplo est el sistema criptogrfico de clave pblica RSA; los mensajes enviados usando el algoritmo
RSA se representan mediante nmeros y el funcionamiento se basa en el producto de dos nmeros primos
grandes (mayores que 10100) elegidos al azar para conformar la clave de descifrado. La seguridad de este
algoritmo radica en que no hay maneras rpidas de factorizar un nmero grande en sus factores primos
utilizando computadoras tradicionales.
El tiempo que requerira el realizar la factorizacin se estima en aproximadamente 4x1016 aos. Los
algoritmos cunticos de factorizacin, se estima que realizaran este clculo en segundos.
Computadora cuntica
Una definicin acerca de las computadoras cunticas, ampliamente aceptada por los investigadores, la
concibe como un sistema de circuitos cunticos, actuando en un espacio de estados.
El circuito es una secuencia de transformaciones unitarias seguido por una medicin. Esas transformaciones,
son llamadas compuertas cunticas, y son controladas por una computadora clsica. As esto permite la
superposicin simultnea de estados bsicos (correspondientes a estados clsicos "0" y "1").
Hardware cuntico
Requerimientos de implementacin.
An no se ha resuelto el problema de qu hardware sera el ideal para la computacin cuntica. Se ha
definido una serie de condiciones que debe cumplir, conocida como la lista de Di Vinzenzo, y actualmente hay
varios candidatos a qubits.
Requisitos a cumplir:
El sistema ha de poder inicializarse, esto es, llevarse a un estado de partida conocido y controlado.
Ha de ser posible hacer manipulaciones a los qubits de forma controlada, con un conjunto de operaciones
que forme un conjunto universal de puertas lgicas (para poder reproducir a cualquier otra puerta lgica
posible).
El sistema ha de mantener su coherencia cuntica a lo largo del experimento.
Ha de poder leerse el estado final del sistema, tras el clculo.
El sistema ha de ser escalable: tiene que haber una forma definida de aumentar el nmero de qubits, para
tratar con problemas de mayor coste computacional.
Candidatos a qubits:
Espines nucleares de molculas en disolucin, en un aparato de RMN.
Flujo elctrico en SQUIDs.
Iones suspendidos en vaco.
Puntos cunticos en superficies slidas.
Imanes moleculares en micro-SQUIDs.
Software cuntico
Dado que el tratamiento de la informacin cuntica es notablemente distinto del de la clsica, se necesitaran
algunas herramientas para construir los programas cunticos.
Existen tres cosas bsicas en el software cuntico: Un conjunto apropiado de puertas, algoritmos que
aprovechen el comportamiento cuntico y disponer de mtodos apropiados para controlar los posibles errores.
1- Una forma de obtener puertas cunticas es la cuantizacin de las puertas clsicas, que pasa por
reinterpretar los bits como qubits.
Se puede demostrar que el conjunto de puertas cunticas que afectan a un
slo qubit, conjuntamente con las puertas llamadas control-not (que afectan a dos qubits), forman un conjunto
universal con las que se puede construir cualquier programa cuntico.
2- A pesar del esfuerzo que se ha dedicado a la obtencin de algoritmos que aprovechen el comportamiento
cuntico, en la actualidad, su nmero es reducido.
Ya se ha mencionado que aunque mediante superposiciones apropiadas, es posible manejar un nmero
exponencial de estados, eso no supone que esta informacin est disponible. Para acceder a esa informacin
debemos medir sobre el estado colapsndolo, y la informacin se pierde casi en su totalidad.
Para aprovechar los aspectos cunticos, debemos combinar la posibilidad del paralelismo cuntico con la
interferencia.
3- Quizs es ste uno de los mayores problemas a la hora de construir un ordenador. Estos errores provienen
de la inexorable interaccin del ordenador con su entorno, proceso denominado decoherencia.
Se pens que no podan existir mtodos para el control de errores cunticos, pero se ha mostrado cmo es
posible contener los errores mediante cdigos cunticos correctores de errores. Estos cdigos, detectan y
corrigen estos errores, usando sofisticadas tcnicas cunticas.
En resumen, la ventaja en la potencia de estas mquinas proviene del paralelismo masivo (exponencial)
debido a la superposicin de estados en los qubit. Si estos ordenadores fueran factibles en la prctica,
permitiran atacar problemas que en los ordenadores clsicos implicaran tiempos astronmicos.
Aparte de las aplicaciones encaminadas a la ciencia bsica, estos ordenadores podran usarse en la
criptografa, criptoanlisis, bsquedas en inmensas bases de datos, simulaciones meteorolgicas, etc.
Queda por saber si el aislamiento de los sistemas permitir escapar al lmite impuesto por el decaimiento y la
decoherencia que destruyen la mezcla cuntica de estados.
Otro de los problemas principales es la escalabilidad, especialmente teniendo en cuenta el considerable
incremento en qubits necesarios para cualquier clculo que implica la correccin de errores. Para ninguno de
los sistemas actualmente propuestos es trivial un diseo capaz de manejar un nmero lo bastante alto de
qubits para resolver problemas computacionalmente interesantes hoy en da.
Conclusiones.
Los ordenadores cunticos se basan en el uso de los qubits (bits cunticos) en lugar de bits, y da lugar a
nuevas puertas lgicas que hacen posibles nuevos algoritmos.
Poseen una capacidad de clculo muy superior a los computadores actuales gracias al paralelismo masivo
(exponencial) debido a la superposicin de estados en los qubit.
En el campo de la criptografa proponen un nuevo enfoque: control absoluto de seguridad a nivel de
comunicacin y su capacidad para realizar operaciones de factorizacin (descomposicin en nmeros
primos), que representa una amenaza para las comunicaciones en criptadas que emplean
muchas instituciones en sus sistemas de seguridad, y que se basan a su vez en la dificultad de hacer cdigos.
Y decir que la computacin cuntica es un campo en el que an queda mucho por descubrir.
Aikennnn
INTRODUCCIN
Ordenador o Computadora, dispositivo electrnico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas
realizando clculos sobre los datos numricos, o bien compilando y correlacionando otros tipos
de informacin.
La incorporacin del ordenador o computadora en las oficinas, constituy una revolucin en
los sistemas ofimticos, ya que las mquinas ofrecan el medio para realizar comunicaciones e intercambio de
informacin instantneos entre compaeros de trabajo, recursos y equipos. Los accesorios, como
el mouse (ratn), facilitan el desplazamiento dentro de las aplicaciones (programas de computadora). Los
rpidos avances tecnolgicos han mejorado los sistemas informticos y, al mismo tiempo, han disminuido
los precios, haciendo que los equipos sean ms asequibles.
Informtica o Computacin, conjunto de conocimientos cientficos y de tcnicas que hacen posible el
tratamiento automtico de la informacin por medio de computadoras. La informtica combina los aspectos
tericos y prcticos de la ingeniera, electrnica, teora de la
informacin, matemticas, lgica y comportamiento humano. Los aspectos de la informtica cubren desde
la programacin y la arquitectura informtica hasta lainteligencia artificial y la robtica.
Informtica
Informtica Vocablo proveniente del francs informatique, acuado por el ingeniero Philippe Dreyfus en 1962,
formado por la conjuncin de las palabras information y automatique. La informtica es la disciplina que
estudia el tratamiento automtico de la informacin utilizando dispositivos electrnicos y sistemas
computacionales. En lo que hoy conocemos como informtica confluyen muchas de las tcnicas y de las
mquinas que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar sus capacidades
de memoria, de pensamiento y de comunicacin.
La informtica se utiliza en diversidad de tareas, por ejemplo : elaboracin
de documentos, control de procesos y robots industriales, telecomunicaciones y vigilancia, as como
el desarrollo de juegos y multimedios.
En la informtica convergen los fundamentos de las ciencias de la computacin, la programacin y las
metodologas para el desarrollo de software, as como determinados temas de electrnica. Se entiende por
informtica a la unin sinrgica del cmputo y las comunicaciones.
Historia
Computador Z3
El computador Z3, creado por Konrad Zuse, fue la primera mquina programable y completamente
automtica, caractersticas usadas para definir a un computador. Estaba construido con 2200 rels, tena una
frecuencia de reloj de ~5 Hz, y una longitud de palabra de 22 bits. Los clculos eran realizados con aritmtica
en coma flotante puramente binaria. La mquina fue completada en 1941 (el 12 de mayo de ese mismo ao
fue presentada a una audiencia de cientficos en Berln). El Z3 original fue destruido en 1944 durante un
bombardeo aliado de Berln. Una rplica completamente funcional fue construida durante los aos 60 por la
compaa del creador Zuse KG y est en exposicin permanente en el Deutsches Museum. En 1998 se
demostr que el Z3 es Turing completo.
Partes: 1, 2, 3
Computadoras
La computadora, computador u ordenador es un sistema digital con tecnologa microelectrnica, capaz de
procesar datos a partir de un grupo de instrucciones denominado programa. La estructura bsica de
una computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y dispositivos de entrada/salida (E/S), junto a los
buses que permiten la comunicacin entre ellos. En resumen la computadora es una dualidad
entre hardware(parte fsica) y software (parte lgica), que interactan entre s para una determinada funcin.
La caracterstica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como una calculadora no
programable, es que puede realizar tareas muy diversas cargando distintos programas en la memoria para
que el procesador los ejecute.
Cmo funcionan las computadoras
Aunque las tecnologas empleadas en las computadoras digitales han cambiado mucho desde que
aparecieron los primeros computadores en los aos 40, la mayora todava utilizan la arquitectura von
Neumann, propuesta a principios de los aos 1940 por John von Neumann.
La arquitectura von Neumann describe un computador con 4 secciones principales: la unidad lgica y
aritmtica (ALU), la unidad de control, la memoria, y los dispositivos de entrada y salida (E/S). Estas partes
estn interconectadas por un conjunto de cables denominados buses.
En este sistema, la memoria es una secuencia de celdas de almacenamiento numeradas, donde cada una es
un bit o unidad de informacin. La instruccin es la informacin necesaria para realizar lo que se desea con la
computadora. Las celdas contienen datos que se necesitan para llevar a cabo las instrucciones, con la
computadora. En general, la memoria puede ser rescrita varios millones de veces; se parece ms a una
pizarra que a una lpida.
Sistema operativo
Una computadora normalmente, utiliza un programa informtico especial, denominado sistema operativo (SO),
que ha sido diseado, construido y probado para gestionar los recursos del computador: la memoria, los
dispositivos de E/S, los dispositivos de almacenamiento (discos duros, unidades de DVD y CD), entre otros
Disco Duro
Hardware
Trmino del ingls (Hardware) que se utiliza generalmente para describir los artefactos fsicos de una
tecnologa. En un sentido ms corto, el hardware puede ser equipo militar importante, equipo electrnico, o
equipo informtico. En la Informtica se denomina hardware o soporte fsico al conjunto de
elementos materiales que componen una computadora. Hardware tambin son los componentes fsicos de
una computadora tales como el disco duro, CD-ROM, disquetera (floppy), etc... En dicho conjunto se incluyen
los dispositivos electrnicos y electromecnicos, circuitos, cables, tarjetas, armarios o cajas, perifricos de
todo tipo y otros elementos fsicos.
Interior de una computadora enfriado con agua
El hardware se refiere a todos los componentes fsicos (que se pueden tocar) de la computadora: discos,
unidades de disco, monitor, teclado, ratn (mouse), impresora, placas, chips y dems perifricos. En cambio,
el software es intangible, existe como ideas, conceptos, smbolos, pero no tiene sustancia. Una buena
metfora sera un libro: las pginas y la tinta son el hardware, mientras que las palabras, oraciones, prrafos y
el significado del texto son el software. Una computadora sin software sera tan intil como un libro con
pginas en blanco.
Tipos de hardware
Se clasifica generalmente en bsico y complementario, entendiendo por bsico todo aquel dispositivo
necesario para iniciar el funcionamiento de la computadora, y el complementario como su nombre lo dice sirve
para realizar funciones especficas o ms all de las bsicas.
Perifricos de entrada
Son los que permiten que el usuario aporte informacin exterior. Entre ellos podemos encontrar: teclado, ratn
(mouse), escner, SAI (Sistema de Alimentacin Ininterrumpida), micrfono, etc.
Perifricos de salida
Son los que muestran al usuario el resultado de las operaciones realizadas por el PC. En este grupo podemos
encontrar: monitor, impresora, altavoces, etc.
Perifricos de entrada/salida
Son los dispositivos que pueden aportar simultneamente informacin exterior al PC y al usuario. Aqu se
encuentran: mdem (Modulador/Demodulador), unidades de almacenamiento (Discos duros, disquetes o
floppy), ZIP, Memorias de pequeo tamao, flash, etc)...
Historia del hardware
La historia del hardware comprende el surgimiento de herramientas en la antigedad para facilitar los
clculos, su mejora, cambios, hasta la aparicin del ordenador digital en el siglo XX.
Primeros dispositivos
baco
Seguramente fue el baco el primer dispositivo mecnico utilizado para el clculo y aritmtica bsica.
Anteriormente se haban utilizado piedras, palos y elementos de diferentes tamaos para representar
nmeros, y as realizar operaciones, pero el baco es el primer intento de mquina para calcular. Su origen se
remonta a China hacia el 2500 adC y tal fue su efectividad y repercusin que hoy en da siguen
construyndose, aunque no para su uso como antao.
Los nomogramas, como esta Carta de Smith, son un dispositivo de clculo analgico para algunos tipos de
problemas
Antes de la Segunda Guerra Mundial, los ordenadores analgicos eran lo ms moderno de esa poca, y
muchos crean que sera el futuro de la informtica.
Una mquina analgica representa cantidades mediante magnitudes fsicas que pueden cambiar
continuamente, como la tensin, la corriente, la velocidad de rotacin de un eje, etc. Un ejemplo de esta
mquina es el Integrador de agua, de 1936, que funcionaba con tuberas y cubos de agua etiquetados con
una escala.
Este tipo de ordenadores permita resolver problemas complejos que los digitales eran incapaces de procesar,
ya que an estaban en sus primeros intentos. En cambio, tenan el problema de la poca flexibilidad: tenan
que ser reconfigurados (manualmente) para cada problema.
Siglo XX: primeras computadoras electrnicas
En los aos 30, siendo presidente de IBM Mister Watson, un joven profesor de Harvard, llamado Howard
Aiken, le present un nuevo diseo de la calculadora de Babbage. Al igual que Pascal dise la pascalina y
Babbage aadi el manejo mediante cintas perforadas, Aiken sustituy el mecanismo de vapor
por electricidad y aadi el mecanismo de control de una centralita telefnica, de manera que la mquina
seleccionara por s sola las tarjetas perforadas. Aiken obtuvo fondos para su proyecto y construy el Harvard
Mark 1, de 3 metros de alto y 20 de largo, que estuvo funcionando hasta 1959.
Casi al mismo tiempo que Howard Aiken, en el Berln de los aos 30, un joven ingeniero aeronutico de 26
aos llamado Konrad Zuse construy la primera computadora electromecnica binaria programable, la cual
haca uso de rels elctricos para automatizar los procesos. Sin embargo, tan slo fabric un prototipo
para pruebas al cual llam Z1. Este prototipo nunca lleg a funcionar debido a la falta de perfeccionamiento en
sus elementos mecnicos.
En 1940 Zuse termin su modelo Z2, la cual fue la primera computadora electromecnica completamente
funcional del mundo. Al ao siguiente, en 1941, fabric su modelo Z3 para el cual desarroll un programa de
control que haca uso de los dgitos binarios. No obstante, esta computadora fue destruida en 1944 a causa
de la guerra. Konrad Zuse se haba basado para el diseo de sus computadores en los recientes trabajos de
Alan Turing. Luego lleg el Z4, que necesitaba 20 metros cuadrados y pesaba 2 toneladas. En plena Segunda
Guerra Mundial, la Z4 estaba en peligro y fue desmontada pieza a pieza y llevada a un lugar seguro. Entre
1945 y 1946 cre el Plankalkl (Plan de Clculos), el primer lenguaje de programacin de la historia y
predecesor de los lenguajes modernos de programacin algortmica.
Red de computadoras
Una red de computadoras (tambin llamada red de ordenadores o red informtica) es un conjunto de
computadoras y/o dispositivos conectados por enlaces de un medio fsico (medios guiados) inalmbricos
(medios no guiados) y que comparten informacin (archivos), recursos (CD-ROM, impresoras, etc.)
y servicios (e-mail, Chat, juegos), etc.
Protocolos de redes
Categoras
Por localizacin:
o cliente-servidor
o igual-a-igual (p2p)
o per-to-per
Por estructura:
o red de bus
o red de estrella
o red de anillo
o red alambrada
o red de bus-estrella
o red Mesh
DECnet
Para la disciplina cientfica y de la ingeniera que estudia las redes de ordenadores, ver el establecimiento
de una red de la computadora. Una red de ordenadores es computadoras mltiples conectadas junta con un
sistema de la telecomunicacin con el fin de comunicar y de compartir recursos.
Expertos en la materia de discusin del establecimiento de una red si dos computadoras que estn
conectadas juntas con una cierta forma de medio de comunicaciones constituyen una red. Por lo tanto, algo
trabaja el estado que una red requiere tres computadoras conectadas. Por ejemplo, "telecomunicaciones:
El glosario de la telecomunicacin llama" estados que una red de ordenadores es "una red de los nodos
de procesode datos que se interconectan con el fin de la comunicacin de datos", del trmino "red" que es
definida en el mismo documento que "una interconexin de tres o ms entidades que se comunican". Una
computadora conectada con un dispositivo (e.g., networked a una impresora va un acoplamiento de Ethernet)
puede tambin representar una red de ordenadores, aunque este artculo no trata esta configuracin.
Este artculo utiliza la definicin que requiere dos o ms computadoras que se conectarn juntas con la forma
una red. Las mismas funciones bsicas estn generalmente presentes en este caso como son nmeros ms
grandes de computadoras conectadas.
Componentes bsicos de las redes de ordenadores
Computadoras
Muchos de los componentes de una red media son las computadoras individuales, que son generalmente
sitios de trabajo (ordenadores personales incluyendo) o servidores.
Tipos de sitios de trabajo
Hay muchos tipos de sitios de trabajo que se puedan incorporar en una red particular, algo de la cual tiene
exhibiciones high-end, las CPU mltiples, las cantidades grandes de ESPOLN, las cantidades grandes de
espacio de almacenamiento de la impulsin dura, u otros realces requeridos para las tareas de proceso de
datos especiales, los grficos, u otros usos intensivos del recurso. (Vase tambin la computadora de red).
Tipos de servidores
Controla y maneja una o ms impresoras y acepta trabajos de impresin de otros clientes de la red,
encanillando los trabajos de impresin, y realizando la mayora o todas las otras funciones que un sitio de
trabajo se realizara para lograr una tarea de impresin si la impresora fue conectada directamente con el
puerto de impresora del sitio de trabajo.
Mail servidor
Los almacenes, envan, reciben, las rutas, y realizan otras operaciones relacionadas con email para otros
clientes en la red.
Servidor del fax
Los almacenes, envan, reciben, las rutas, y realizan otras funciones necesarias para la transmisin, la
recepcin, y la distribucin apropiadas de faxes.
Servidor de la telefona
Realiza funciones relacionadas telefnicamente tales como llamadas que contestan automticamente,
realizando las funciones de un sistema interactivo de la respuesta de la voz, almacenando y el correo de voz
que sirve, encaminando llama entre la red de telfono cambiada pblica (PSTN) y la red o el Internet (e.g.,
entrada excesiva del IP de la voz (VoIP)), etc.
Proxy Server
Realiza un cierto tipo de funcin a nombre de otros clientes en la red para aumentar el funcionamiento de
ciertas operaciones (e.g., prefetching y depositar documentos u otros datos que se soliciten muy
frecuentemente) o como precaucin de la seguridad para aislar a clientes de la red de amenazas exteriores.
Servidor del acceso alejado (RAS)
Las lneas del mdem de los monitores u otros canales de comunicacin de la red para que las peticiones
conecten con la red de una posicin remota, respuestas la llamada telefnica entrante o reconocen la peticin
de la red, y realizan los cheques necesarios de la seguridad y otros procedimientos necesarios para registrar a
un usuario sobre la red.
Servidor del uso
Realiza la porcin de la lgica de la informtica o del negocio de un uso del cliente, aceptando las
instrucciones para que las operaciones se realicen de un sitio de trabajo y sirviendo los resultados de nuevo al
sitio de trabajo, mientras que el sitio de trabajo realiza el interfaz utilizador o la porcin del GUI del proceso (es
decir, la lgica de la presentacin) que se requiere para trabajar correctamente.
Web Server
Los documentos del HTML de los almacenes, las imgenes, los archivos de texto, las escrituras, y el otro Web
relacionaron los datos (conocidos colectivamente como contenido), y distribuye este contenido a otros clientes
en la red a peticin.
Servidor de reserva
Hace el software de reserva de la red instalar y tiene cantidades grandes de almacenamiento de la impulsin
dura u otras formas del almacenamiento (cinta, etc.) disponibles para que se utilice con el fin de asegurarse
de que la prdida de los datos no ocurre en la red.
Impresoras
Muchas impresoras son capaces de actuar como parte de una red de ordenadores sin ningn otro dispositivo,
tal como un print server, a actuar como intermediario entre la impresora y el dispositivo que est solicitando un
trabajo de impresin de ser terminado.
Clientes finos
Muchas redes utilizan a clientes finos en vez de sitios de trabajo o para la entrada de datos y exhiben
propsitos o en algunos casos donde el uso funciona enteramente en el servidor.
Tipos de redes
Abajo est una lista de los tipos ms comunes de redes de ordenadores.
*Una red personal del rea (PAN):
Una red personal del rea (PAN) es una red de ordenadores usada para la comunicacin entre los
dispositivos de la computadora (telfonos incluyendo las ayudantes digitales personales) cerca de una
persona. Los dispositivos pueden o no pueden pertenecer a la persona en la pregunta. El alcance de una PAN
es tpicamente algunos metros. Las PAN se pueden utilizar para la comunicacin entre los dispositivos
personales de ellos mismos (comunicacin del intrapersonal), o para conectar con una red de alto nivel y el
Internet (un up link). Las redes personales del rea se pueden atar con alambre con los autobuses de la
computadora tales como USB y FireWire. Una red personal sin hilos del rea (WPAN) se puede tambin hacer
posible con tecnologas de red tales como IrDA y Bluetooth.
*Red de rea local (LAN):
Una red que se limita a un rea especial relativamente pequea tal como un cuarto, un solo edificio, una nave,
o un avin. Las redes de rea local a veces se llaman una sola red de la localizacin. Nota: Para los
propsitos administrativos, LAN grande se divide generalmente en segmentos lgicos ms pequeos
llamados los Workgroups. Un Workgroups es un grupo de las computadoras que comparten un sistema
comn de recursos dentro de un LAN.
*Red del rea del campus (CAN):
Se limita una red que conecta dos o ms LAN pero que (posiblemente) a un rea geogrfica privada
especfica tal como un campus de la universidad, un complejo industrial, o una base militar Nota: La CAN de
se limita generalmente a un rea que sea ms pequea que una red del rea metropolitana.
*Red de rea Metropolitana (MAN):
Una red que conecta las redes de un rea dos o ms locales juntos pero no extiende ms all de
los lmites de la ciudad inmediata, o del rea metropolitana. Las rebajadoras mltiples, los interruptores y los
cubos estn conectados para crear a una MAN.
*Redes de rea amplia (WAN):
Una WAN es una red de comunicaciones de datos que cubre un rea geogrfica relativamente amplia y que
utiliza a menudo las instalaciones de transmisin proporcionadas por los portadores comunes, tales como
compaas del telfono. Las tecnologas WAN funcionan generalmente en las tres capas ms bajas del
Modelo de referencia OSI: la capa fsica, la capa de transmisin de datos, y la capa de red.
Tipos de WAN
Centralizado: Un WAN centralizado consiste en una computadora central que est conectada con las
terminales mudos y/o otros tipos de dispositivos del Terminal.
Red interna
Dos o ms redes o segmentos de la red conectados con los dispositivos que funcionan en la capa 3 (la capa
de la "red") del modelo de la referencia bsica de la OSI, tal como una rebajadora. Nota: Cualquier
interconexin entre o entre las redes del pblico, privadas, comerciales, industriales, o gubernamentales se
puede tambin definir como red interna.
Internet
Una red interna especfica, consiste en una interconexin mundial de las redes gubernamentales,
acadmicas, pblicas, y privadas basadas sobre el Advanced Research Projects Agency Network (ARPANET)
desarrollado por ARPA del departamento de los EE.UU. de la defensa tambin a casa al World Wide
Web (WWW) y designado el "Internet" con un capital "I" para distinguirlo de otros internetworks genricos.
Intranet
Una red o una red interna que se limitan en alcance a una sola organizacin o entidad y que utilicen
el TCP/IP. Protocol Suite, el HTTP, el ftp, y los otros protocolos y software de red de uso general en el
Internet. Nota: Intranets se puede tambin categorizar como el LAN, CAN, MAN, WAN, o el otro tipo de red.
Extranet
Una red o una red interna que se limitan en alcance a una sola organizacin o entidad pero que tambin han
limitado conexiones a las redes de una o ms generalmente, pero no
necesariamente, organizaciones confiadas o entidades (e.g., los clientes de una compaa pueden tener
acceso proporcionado a una cierta parte de su Intranet thusly que crea un extranet mientras que al mismo
tiempo los clientes pueden no ser considerados "confiados en" de un punto de vista de la seguridad). Nota:
Tcnico, un extranet se puede tambin categorizar como CAN, MAN, WAN, u otro tipo de red, aunque, por la
definicin, un extranet no puede consistir en un solo LAN, porque un extranet debe tener por lo menos una
conexin con una red exterior. Intranets y los extranet pueden o no pueden tener conexiones al Internet. Si
est conectado con el Internet, el Intranet o el extranet se protege normalmente contra ser alcanzado del
Internet sin la autorizacin apropiada. El Internet en s mismo no se considera ser una parte del Intranet o del
extranet, aunque el Internet puede servir como portal para el acceso a las porciones de un extranet.
MICROSOFT WINDOWS
Microsoft Windows (conocido simplemente como Windows) es un sistema operativo con interfaz grfica
para computadoras personales cuyo propietario es la empresa Microsoft. Las distintas versiones de Windows,
las cuales ofrecen un entorno grfico amigable y sencillo, principalmente desde la versin Windows 95, ha
convertido en Windows en el sistema operativo ms utilizado en el mundo. Debido a ello la mayora de
lasempresas fabricantes de hardware y software en el mundo tienden a desarrollar sus aplicaciones basadas
en dicho sistema.
Windows ha incorporado a travs de sus diferentes versiones mltiples herramientas que se han convertido
en estndares en la mayora de los usuarios en el mundo. As, Windows incorpora, entre otro software,
herramientas como Internet Explorer y el Reproductor de Windows Media, los cuales se han convertido en el
navegador de Internet y reproductor multimedia, respectivamente, ms populares en el mundo.
Windows es utilizado principalmente en computadoras personales existiendo tambin diferentes versiones
para servidores y dispositivos mviles.
Historia
Windows 1.0
En 1985 Microsoft public la primera versin de Windows, una interfaz grfica de usuario (GUI) para su propio
sistema operativo (MS-DOS) que haba sido incluido en el IBM PC y ordenadores compatibles desde 1981. Es
muy similar a la de Apple, usando la interfaz grfica, fue creada imitando el Macos de Apple.
Windows 2.0
Apareci en 1987, y fue un poco ms popular que la versin inicial. Gran parte de esta popularidad la obtuvo
de la inclusin en forma de versin "run-time" de nuevas aplicaciones grficas de Microsoft,
Microsoft Excel y Microsoft Word para Windows. stas podan cargarse desde MS-DOS, ejecutando Windows
a la vez que el programa, y cerrando Windows al salir de ellas. Windows 2 todava usaba el modelo de
memoria 8088 y por ello estaba limitado a 1 mega bytes de memoria; sin embargo, mucha gente consigui
hacerlo funcionar bajo sistemas multitareas como DesqView.
Windows 3.0
La primera versin realmente popular de Windows fue la versin 3.0, publicada en 1990. sta se benefici de
las mejoradas capacidades grficas para PC de esta poca, y tambin del microprocesador 80386, que
permita mejoras en las capacidades multitarea de las aplicaciones Windows. Esto permitira ejecutar en modo
multitarea viejas aplicaciones basadas en MS-DOS. Windows 3 convirti al IBM PC en un serio competidor
para el Apple Macintosh.
OS/2 1
Durante la segunda mitad de los 80, Microsoft e IBM haban estado desarrollando conjuntamente OS/2 como
sucesor del DOS, para sacar el mximo provecho a las capacidades del procesador Intel 80286. OS/2
utilizaba el direccionamiento hardware de memoria disponible en el Intel 80286 para poder utilizar hasta 16
MB de memoria. La mayora de los programas de DOS estaban por el contrario limitados a 640 KB de
memoria. OS/2 1.x tambin soportaba memoria virtual y multitarea.
OS/2 3.0 y 4.0
IBM continu vendiendo OS/2, produciendo versiones posteriores como OS/2 3.0 (tambin llamado Warp) y
4.0 (Merlin). Pero con la llegada de Windows 95, OS/2 comenz a perder cuota de mercado. Aunque OS/2
segua corriendo aplicaciones de Windows 3.0 careca de soporte para las nuevas aplicaciones que requeran
Windows 95. Al contrario que con Windows 3.0, IBM no tena acceso al cdigo fuente de Windows 95; y
tampoco tena el tiempo ni los recursos necesarios para emular el trabajo de los programadores de Microsoft
con Windows 95, no obstante, OS/2 3.0 (Warp) apareci en el mercado antes que Windows 95 (que se
retrasaba respecto a la fecha inicial de lanzamiento), como mejoras incorporaba una reduccin en los
requisitos de hardware (pasaba de pedir 8 Mb de RAM de su antecesor OS/2 2.1 a pedir slo 4 Mb) y como
gran aadido, incorporaba el llamado Bonus Pack, un conjunto de aplicaciones de oficina, comunicaciones,
etc que ahorraban el tener que comprar software adicional como en el caso de Windows
Windows 3.1 y Windows 3.11
En respuesta a la aparicin de OS/2 2.0 , Microsoft desarroll Windows 3.1, que inclua diversas pequeas
mejoras a Windows 3.0 (como las fuentes escalables TrueType), pero que consista principalmente en soporte
multimedia. Ms tarde Microsoft public el Windows 3.11 (denominado Windows para trabajo en grupo), que
inclua controladores y protocolos mejorados para las comunicaciones en red y soporte para redes punto a
punto.
Windows NT
Mientras tanto Microsoft continu desarrollando Windows NT. Para ello reclutaron a Dave Cutler, uno de los
jefes analistas de VMS en Digital Equipment Corporation (hoy parte de Compaq que en 2005 fue comprada
por HP) para convertir NT en un sistema ms competitivo.
Cutler haba estado desarrollando un sucesor del VMS en DEC(Digital Equipment Corporation) llamado Mica,
y cuando DEC abandon el proyecto se llev sus conocimientos y algunos ingenieros a Microsoft. DEC
tambin crey que se llevaba el cdigo de Mica a Microsoft y entabl una demanda. Microsoft finalmente pag
150 millones de dlares y acord dar soporte al microprocesador Alpha de DEC en NT.
Windows NT 3.1
Windows NT 3.1 (la estrategia de marketing de Microsoft era que Windows NT pareciera una continuacin de
Windows 3.1) apareci en su versin beta para desarrolladores en la Conferencia de Desarrolladores
Profesionales de Julio de 1992 en San Francisco. Microsoft anunci en la conferencia su intencin de
desarrollar un sucesor para Windows NT y Chicago (que an no haba sido lanzada). Este sucesor habra de
unificar ambos sistemas en uno slo y su nombre clave era Cairo. (Visto en retrospectiva Cairo fue un
proyecto ms difcil de lo que Microsoft haba previsto y como resultado NT y Chicago no sera unificados
hasta la aparicin de Windows XP). Las versiones antiguas de Windows NT se distribuan en disquetes y
requeran unos elevados recursos de hardware (adems de soportar relativamente poco hardware) por lo que
no se difundieron demasiado hasta llegar a Windows NT 4.0 y sobre todo a Windows 2000. Por primera vez
daba soporte para el sistema de ficheros NTFS.
Windows NT 3.5/3.51
Cabe destacar que la interfaz grfica de Windows NT 3.5 y Windows 3.51 era la misma que la de sus
predecesores, Windows NT 3.1 y Windows 3.1, con el Administrador de Programas. Por otra parte, Microsoft
distribuy un aadido llamado NewShell, cuyo nombre completo es "Shell Technology Preview Update", que
no era otra cosa ms que una versin Beta de la nueva interfaz grfica de Windows 95 y NT 4.0, con el botn
y men inicio, pero para Windows NT 3.5x. Su funcin principal era que los usuarios de Windows evaluaran el
nuevo interfaz grfico, que iba a ser presentado en Windows 95 y NT 4.0, pero como "dao colateral" le daba
a Windows NT 3.5x la nueva interfaz grfica.
Windows NT 4.0
Windows NT 4.0 presentaba varios componentes tecnolgicos de vanguardia y soporte para diferentes
plataformas como MIPS, ALPHA, Intel, etc. Las diferentes versiones como Workstation, Server, Terminal
server, Advancer server, permitan poder adaptarlo a varias necesidades. El uso de componentes como
tarjetas de sonido, mdems, etc, tenan que ser diseados especficamente para este sistema operativo.
Windows 95
Microsoft adopt "Windows 95" como nombre de producto para Chicago cuando fue publicado en Agosto de
1995. Chicago iba encaminado a incorporar una nueva interfaz grfica que compitiera con la de OS/2. Aunque
comparta mucho cdigo con Windows 3.x e incluso con MS-DOS, tambin se pretenda introducir arquitectura
de 32 bits y dar soporte a multitarea preventiva, como OS/2 o el mismo Windows
Windows 95 tena dos grandes ventajas para el consumidor medio. Primero, aunque su interfaz todava corra
sobre MS-DOS, tena una instalacin integrada que le haca aparecer como un solo sistema operativo (ya no
se necesitaba comprar MS-DOS e instalar Windows encima). Segundo, introduca un subsistema en modo
protegido que estaba especialmente escrito a procesadores 80386 o superiores, lo cual impedira que las
nuevas aplicaciones Win32 daaran el rea de memoria de otras aplicaciones Win32. En este respecto
Windows 95 se acercaba ms a Windows NT, pero a la vez, dado que comparta cdigo de Windows 3.x, las
aplicaciones podan seguir bloqueando completamente el sistema en caso de que invadiesen el rea de
aplicaciones de Win16.
Tena tambin como novedad el incluir soporte para la tecnologa Plug&Play. Windows 95 se convirti en el
primer gran xito de los de Redmond a nivel mundial.
Windows 98
El 25 de Junio de 1998 lleg Windows 98. Inclua nuevos controladores de hardware y el sistema de ficheros
FAT32 (tambin soportado por Windows 95 OSR 2 y OSR 2.5) que soportaba particiones mayores a los 2 GB
permitidos por Windows 95. Dio soporte tambin a las nuevas tecnologas como DVD, FireWire, USB o AGP.
Era novedosa tambin la integracin del explorador de Internet en todos los mbitos del sistema.
Pero la principal diferencia de Windows 98 sobre Windows 95 era que su ncleo haba sido modificado para
permitir el uso de controladores de Windows NT en Windows 9x y viceversa. Esto se consigui con
la migracin de parte del ncleo de Windows NT a Windows 98 aunque ste siguiera manteniendo su
arquitectura MS-DOS/Windows GUI. Esto permiti la reduccin de costes de produccin, dado que Windows
NT y Windows 98 ahora podan utilizar casi idnticos controladores.
Windows 98 Second Edition
En 1999 Microsoft sac al mercado Windows 98 Second Edition, cuya caracterstica ms notable era la
capacidad de compartir entre varios equipos una conexin a Internet a travs de una sola lnea telefnica.
Tambin eliminaba gran parte de los errores producidos por Internet Explorer en el sistema. Esta versin es la
ms estable de todas las de esta serie, y an se sigue utilizando en muchos equipos.
Windows Millenium Edition
En 2000 Microsoft introdujo Windows ME que era una copia de Windows 98 con ms aplicaciones aadidas.
Windows ME fue un proyecto rpido de un ao para rellenar el hueco entre Windows 98 y el nuevo Windows
XP, y eso se not mucho en la poca estabilidad de esta versin. En teora Windows 2000 iba a ser la
unificacin entre las dos familias de Windows, la empresarial y la de hogar, pero por retrasos, se lanz este
pequeo avance. En esta versin se aceleraba el inicio del sistema y oficialmente ya no se poda distinguir
entre el MS-DOS y el entorno grfico (aunque aparecieron parches que permitan volver a separarlo como se
haca en versiones anteriores).
Esta versin no traa unidad de proceso de 16 bits, centrndose nicamente en la compatibilidad con nuevo
hardware de 32 bits. Como consecuencia, slo funcionaba correctamente con los equipos nuevos que lo
traan instalado, ya que si se instalaba sobre un equipo antiguo (mediante una actualizacin de software) el
hardware de 16 bits era ms complejo de configurar, o bien no funcionaba en absoluto.
Cabe destacar que este Sistema Operativo fue muy popular por sus continuos errores (bugs).
Windows 2000
En este mismo ao vio la luz Windows 2000, una nueva versin de Windows NT muy til para los
administradores de sistemas y con una gran cantidad de servicios de red y lo ms importante: admita
dispositivos Plug&Play que venan siendo un problema con Windows NT.
La familia de Windows 2000 estaba formada por varias versiones del sistema: una para las estaciones de
trabajo (Windows 2000 Professional) y varias para servidores (Windows 2000 server, advanced server,
datacenter server).
Windows 2000 incorporaba importantes innovaciones tecnolgicas para entornos Microsoft, tanto en nuevos
servicios como en la mejora de los existentes. Algunas de las caractersticas que posee son:
Almacenamiento:
Soporte para FAT16, FAT32 y NTFS.
Cifrado de ficheros (EFS).
Servicio de indexacin.
Sistema de archivos distribuido (DFS).
Nuevo sistema de backup (ASR).
Sistema de tolerancia a fallos (RAID) con discos dinmicos (software).
Comunicaciones:
Servicios de acceso remoto (RAS, VPN, RADIUS y Enrutamiento).
Nueva versin de IIS con soporte para HTTP/1.1.
Active Directory.
Balanceo de carga (clustering)
Servicios de instalacin desatendida por red (RIS).
Servicios nativos de Terminal Server.
Windows XP
La unin de Windows NT/2000 y la familia de Windows 9.x se alcanz con Windows XP puesto en venta en
2001 en su versin Home y Professional. Windows XP usa el ncleo de Windows NT. Incorpora una nueva
interfaz y hace alarde de mayores capacidades multimedia. Adems dispone de otras novedades como la
multitarea mejorada, soporte para redes inalmbricas y asistencia remota. Se puede agregar inmediatamente
de haber lanzado el ltimo Servicie Pack (SP2) Microsoft diseo un sistema orientado a Empresas y
Corporaciones llamado Microsoft Windows XP Corporate Edition, algo similar al Windows XP Profesional, solo
que diseado especialmente a Empresas. En el apartado multimedia, XP da un avance con la versin Media
Center. Esta versin ofrece una interfaz de acceso fcil a todo lo relacionado con multimedia (TV, fotos,
reproductor DVD, Internet...)
Windows Server 2003
Sucesor de la familia de servidores de Microsoft a Windows 2000 Server. Es la versin de Windows para
servidores lanzada por Microsoft en el ao 2003. Est basada en el ncleo de Windows XP, al que se le han
aadido una serie de servicios, y se le han bloqueado algunas de sus caractersticas (para mejorar el
rendimiento, o simplemente porque no sern usadas).
Windows Vista
Windows Vista apareci en el mercado el 30 de enero de 2007. Cabe destacar los continuos retrasos en las
fechas de entrega del sistema operativo. Inicialmente se anunci su salida al mercado a inicios-mediados de
2006, posteriormente y debido a problemas durante el proceso de desarrollo, se retras su salida hasta finales
de 2006. El ltimo retraso traslado la fecha hasta finales de enero de 2007. Estos continuos retrasos han
llevado a Microsoft a tomar diversas medidas para minimizar los gastos extras derivados de los retrasos. Por
ejemplo, en Argentina, se podr comprar Windows Vista con un "ticket" que la persona adquiere al momento
de comprar un nuevo PC que no tiene instalado todava Windows Vista. Podrn canjear el "ticket" por una
copia original de Windows Vista y as actualizar su sistema.
Las diferentes versiones que se podrn adquirir son tres para el consumidor, Vista Home Basic, Vista Home
Premium y Ultmate Edition y dos versiones para las empresas, Vista Business y Vista Enterprise, ms Vista
Starter, para los mercados emergentes. Los requisitos mnimos para que la versin bsica de Windows Vista
(Home Basic - Starter) funcione en un equipo son los siguientes:
Procesador de 32 Bits de por lo menos 800Mhz
512 MB de RAM (para trabajar a una velocidad aceptable), se recomienda 1GB
Tarjeta Grfica compatible con DirectX 9 con por lo menos 32MB de memoria, se recomienda 128MB, aunque
esta Versin sin Aero no requiere una tarjeta muy avanzada
Disco duro de 40GB con 15GB disponibles
Grabadora y lectora de DVD-ROM
Para disfrutar de todas las caractersticas como Aero (Home Premium - Ultimate), hace falta un ordenador con
estas caractersticas:
Procesador de 32 Bits de por lo menos 1Ghz (se recomienda procesador de doble ncleo como
Intel Pentium D (64 bit))
1GB de RAM (recomiendan 2GB para el Aero)
Compatibilidad con grficos DirectX 9 con un controlador WDDM, 128 MB de memoria grfica (mnimo)2,
Pxel Shader 2.0 y 32 bits por pxel.
Disco duro de 40GB con 15GB disponibles
Grabadora y lectora de DVD
Conexin a Internet
Salida de audio
INTERNET
Internet es una red mundial de computadoras con un conjunto de protocolos, el ms destacado, el TCP/IP.
Aparece por primera vez en 1969, cuando ARPANET establece su primera conexin entre tres universidades
en California y una en Utah.Tambin se usa el trmino Internet como sustantivo comn y por tanto en
minsculas para designar a cualquier red de redes que use las mismas tecnologas que Internet,
independientemente de su extensin o de que sea pblica o privada.
Historia
1969, DARPA comienza a planificar la creacin de una red que conecte computadores en caso de una
eventual guerra atmica que incomunique a los humanos sobre la tierra, con fines principalmente de defensa.
1972, se realiz la Primera demostracin pblica de ARPANET, una nueva Red de comunicaciones financiada
por la DARPA que funcionaba de forma distribuida sobre la red telefnica conmutada. El xito de sta nueva
arquitectura sirvi para que, en 1973, la DARPA iniciara un programa de investigacin sobre
posibles tcnicas para interconectar redes (orientadas al trfico de paquetes) de distintas clases. Para ste fin,
desarrollaron nuevos protocolos de comunicaciones que permitiesen este intercambio de informacin de
forma "transparente" para las computadoras conectadas. De la filosofa del proyecto surgi el nombre de
"Internet", que se aplic al sistema de redes interconectadas mediante los protocolos TCP e IP.
1983, el 1 de enero, ARPANET cambi el protocolo NCP por TCP/IP. Ese mismo ao, se cre el IAB con el fin
de estandarizar el protocolo TCP/IP y de proporcionar recursos de investigacin a Internet. Por otra parte, se
centr la funcin de asignacin de identificadores en la IANA que, ms tarde, deleg parte de sus funciones
en el Internet registry que, a su vez, proporciona servicios a los DNS.
1986, la NSF comenz el desarrollo de NSFNET que se convirti en la principal Red en rbol de Internet,
complementada despus con las redes NSINET y ESNET, todas ellas en Estados Unidos. Paralelamente,
otras redes troncales en Europa, tanto pblicas como comerciales, junto con las americanas formaban el
esqueleto bsico ("backbone") de Internet.
1989, con la integracin de los protocolos OSI en la arquitectura de Internet, se inici la tendencia actual de
permitir no slo la interconexin de redes de estructuras dispares, sino tambin la de facilitar el uso de
distintos protocolos de comunicaciones.
En el CERN de Ginebra, un grupo de Fsicos encabezado por Tim Berners-Lee, crearon el lenguaje HTML,
basado en el SGML. En 1990 el mismo equipo construy el primer cliente Web, llamado WorldWideWeb
(WWW), y el primer servidor web.
2006, el 3 de enero, Internet alcanz los mil cien millones de usuarios. Se prev que en diez aos, la cantidad
de navegantes de la Red aumentar a 2.000 millones.
1. En julio de 1961 Leonard Kleinrock public desde el MIT el primer documento sobre la teora de
conmutacin de paquetes. Kleinrock convenci a Lawrence Roberts de la factibilidad terica de las
comunicaciones va paquetes en lugar de circuitos, lo cual result ser un gran avance en el camino hacia
el trabajo informtico en red. El otro paso fundamental fue hacer dialogar a los ordenadores entre s. Para
explorar este terreno, en 1965, Roberts conect una computadora TX2 en Massachussets con un Q-32 en
California a travs de una lnea telefnica conmutada de baja velocidad, creando as la primera (aunque
reducida) red de computadoras de rea amplia jams construida. En los EE.UU. se estaba buscando una
forma de mantener las comunicaciones vitales del pas en el posible caso de una Guerra Nuclear. Este
hecho marc profundamente su evolucin, ya que an ahora los rasgos fundamentales del proyecto se
hallan presentes en lo que hoy conocemos como Internet.
Para identificar a usuarios se emplean las direcciones de correo electrnico, que tienen el siguiente
formato:
Por ltimo, para identificar los archivos se emplean las direcciones URL. Una direccin URL tiene la forma:
El protocolo IP direcciona los paquetes. Esto hace posible que los distintos paquetes que forman un mensaje
pueden viajar por caminos diferentes hasta llegar al destino.
Intranet
Una intranet es una red de ordenadores de una red de rea local (LAN) privada empresarial o educativa que
proporciona herramientas de Internet, la cual tiene como funcin principal proveer lgica de negocios para
aplicaciones de captura, reportes, consultas, etc. con el fin de auxiliar la produccin de dichos grupos de
trabajo; es tambin un importante medio de difusin de informacin interna a nivel de grupo de trabajo. No
necesariamente proporciona Internet a la organizacin; normalmente, tiene como base el protocolo TCP/IP de
Internet y, por ser privada, puede emplear mecanismos de restriccin de acceso a nivel de programacin
como lo son usuarios y contraseas de acceso o incluso a nivel de hardware como un
sistema firewall (cortafuegos) que pueda restringir el acceso a la red organizacional.
La Intranet fue creada para mayor seguridad para poder compartir archivos, carpetas y recursos.
Es una excelente opcin de bajo costo para las empresas.
Extranet
Una extranet (extended intranet) es una red privada virtual resultante de la interconexin de dos o ms
intranets que utiliza Internet como medio de transporte de la informacin entre sus nodos.
Durante los aos 1999-2001 hubo una creciente demanda por el desarrollo de extranet sin contar con los
requerimientos necesarios para este fin.
Un concepto relacionado con la Extranet (a veces pueden ser sinnimos) es de Oficina Virtual.
La Extranet permite intercambiar ficheros y acceder a Internet.
Software
Se denomina software, programtica, equipamiento lgico o soporte lgico a todos los
Software de programacin: Que proporciona herramientas para ayudar al programador a escribir programas
informticos y a usar diferentes lenguajes de programacin de forma prctica. Incluye entre otros:
o Editores de texto
o Compiladores
o Intrpretes
o Enlazadores
o Depuradores
o Los entornos integrados de desarrollo (IDE) agrupan estas herramientas de forma que el programador no
necesite introducir mltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etctera, gracias a que
habitualmente cuentan con una interfaz grfica de usuario (GUI) avanzada.
Software de aplicacin :Que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas ms especficas, en
cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial nfasis en los
negocios. Incluye entre otros:
Programacin
Se llama programacin a la creacin de un programa de computadora, un conjunto concreto de instrucciones
que una computadora puede ejecutar. El programa se escribe en un lenguaje de programacin, aunque
tambin se pueda escribir directamente en lenguaje de mquina, con cierta dificultad. Un programa se puede
dividir en diversas partes, que pueden estar escritas en lenguajes distintos.
Software es el sustantivo que denomina a los programas y datos de computadora.
Programas y algoritmos
Un algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para
resolver un problema. Un programa normalmente implementa (traduce a un lenguaje de
programacin concreto) un algoritmo. Ntese que es la secuencia de instrucciones en s la que debe ser finita,
no el nmero de pasos realizados como la ejecucin de las mismas.
Los programas suelen subdividirse en partes menores (mdulos), de modo que la complejidad algortmica de
cada una de las partes sea menor que la del programa completo, lo cual ayuda al desarrollo del programa.
Segn Niklaus Wirth un programa est formado por algoritmos y estructura de datos.
Se han propuesto diversas tcnicas de programacin, cuyo objetivo es mejorar tanto el proceso de creacin
de software como su mantenimiento. Entre ellas se pueden mencionar las programaciones lineal,
estructurada, modular y orientada a objetos.
Objetivos de la programacin
La programacin de ordenadores debe perseguir tres objetivos fundamentales:
Correccin: un programa es correcto si hace lo que debe hacer. Para determinar si un programa hace lo que
debe es muy importante especificar claramente qu debe hacer el programa antes de desarrollarlo y una vez
acabado compararlo con lo que realmente hace.
Claridad: es muy importante que el programa sea lo ms claro y legible posible para mejorar el mantenimiento
del software. Cuando se acaba de escribir el cdigo del programa, se deben buscar errores y corregirlos. Ms
concretamente, cuando el programa est concluido, es necesario hacerle ampliaciones o modificaciones,
segn la demanda de los usuarios, esta labor puede ser llevada acabo por el mismo programador que
implement el programa o por otros.
Eficiencia: debe consumir la menor cantidad de recursos posible. Normalmente al hablar de eficiencia se suele
hacer referencia al consumo de tiempo y/o memoria.
Lenguaje de programacin
Cableado informtico.
Linux
Escritorio KDE 3.4.2 corriendo sobre Gentoo Linux (2.6.13-r9) corriendo un cliente IRC Konversation, un
cliente p2p aMule y un reproductor musical Amarok.
Con la adopcin por numerosas empresas fabricantes de PCs, muchas computadoras son vendidas con
distribuciones GNU/Linux pre-instaladas, y "GNU/Linux" ha comenzado a tomar su lugar en el
vasto mercado de las computadoras de escritorio.
Con entornos de escritorio, "GNU/Linux" ofrece una interfaz grfica alternativa a la tradicional interfaz de lnea
de comandos de Unix. Existen en la actualidad numerosas aplicaciones grficas, ya sean libres o no, que
ofrecen funcionalidad que est permitiendo que GNU/Linux se adapte como herramienta de escritorio.
Algunas distribuciones permiten el arranque de Linux directamente desde un disco compacto (llamados
LiveCDs) sin modificar en absoluto el disco duro de la computadora en la que se ejecuta Linux. Para este tipo
de distribuciones, en general, los archivos de imagen (archivos ISO) estn disponibles en Internet para su
descarga.
Otras posibilidades incluyen iniciar el arranque desde una red (ideal para sistemas con requerimientos
mnimos) o desde un disco flexible o disquete o de unidades de almacenamiento USB.
Unix
Unix (o UNIX) es un sistema operativo portable, multitarea y multiusuario; desarrollado en principio por
un grupo de empleados de los laboratorios Bell de AT&T, entre los que figuran Ken Thompson, Dennis Ritchie
y Douglas McIlroy.
Hoy da, la palabra UNIX se utiliza para denotar diferentes conceptos dependiendo del contexto en que es
usada. Esto suele dar lugar a confusiones:
UNIX - familia: desde el punto de vista tcnico, UNIX se refiere a una familia de sistemas operativos que
comparten unos criterios de diseo e interoperabilidad en comn. Esta familia incluye ms de 100 sistemas
operativos desarrollados a lo largo de 20 aos. No obstante, es importante sealar que esta definicin no
implica necesariamente que dichos sistemas operativos compartan cdigo o cualquier propiedad intelectual.
UNIX - el sistema operativo original: desde el punto de vista histrico, UNIX se refiere a la subfamilia de
sistemas operativos que descienden de la primera implementacin original de AT&T. El trmino
"descendencia" ha de interpretarse como trabajos derivativos que comparten propiedad intelectual con la
implementacin original.
UNIX - la marca: desde el punto de vista legal, Unix es una marca de mercado. Dicha marca es propiedad de
"The Open Group", una organizacin de estandarizacin que permite el uso de dicha marca a cualquier
sistema operativo que cumpla con sus estndares publicados (Single Unix Specification). Todo ello
independientemente de que el sistema operativo en cuestin sea descendiente o clnico del Unix original.
Resumiendo, la marca Unix no es propiedad de ninguna compaa.
Historia
El inicio del desarrollo de este sistema operativo (uno de los ms influyentes en la historia de la computacin)
fue muy particular, pues nadie habra predicho el xito de UNIX despus de su primera encarnacin.
Disco duro
Cabezal de lectura/escritura
Dentro de un disco duro hay varios platos (entre 2 y 4), que son discos (de aluminio o cristal) concntricos y
que giran todos a la vez. El cabezal (dispositivo de lectura y escritura) es un conjunto de brazos alineados
verticalmente que se mueven hacia dentro o fuera segn convenga, todos a la vez. En la punta de dichos
brazos estn las cabezas de lectura/escritura, que gracias al movimiento del cabezal pueden leer tanto zonas
interiores como exteriores del disco.
Cada plato tiene dos caras, y es necesaria una cabeza de lectura/escritura para cada cara (no es una cabeza
por plato, sino una por cara). Si se mira el esquema Cilindro-Cabeza-Sector (ms abajo), a primera vista se
ven 4 brazos, uno para cada plato. En realidad, cada uno de los brazos es doble, y contiene 2 cabezas: una
para leer la cara superior del plato, y otra para leer la cara inferior. Por tanto, hay 8 cabezas para leer 4 platos.
Las cabezas de lectura/escritura nunca tocan el disco, sino que pasan muy cerca (hasta a 3 nanmetros). Si
alguna llega a tocarlo, causara muchos daos en el disco, debido a lo rpido que giran los platos (uno de
7.200 revoluciones por minuto se mueve a 120 km/h en el borde).
Direccionamiento
Funcionamiento mecnico
Historia
Antiguo disco duro de IBM (modelo 62PC, "Piccolo"), de 64.5 MB, fabricado en 1979
El primer disco duro fue el IBM 350, inventado por Reynold Johnson y presentado en 1955 junto con el
ordenador IBM 305. Este disco tena 50 platos de 61 cm cada uno, con una capacidad total de 5 millones de
caracteres. Se usaba un solo cabezal para acceder a todos los platos, por lo que el tiempo de acceso medio
era muy lento.
Caractersticas de un disco duro
CPU
Placa base
Placa ASUS en formato ATX.
La placa base, placa madre o tarjeta madre (en ingls motherboard, mainboard ) es la tarjeta de circuitos
impresos que sirve como medio de conexin entre microprocesador, circuitos electrnicos de soporte, ranuras
para conectar parte o toda la RAM del sistema, la ROM y ranuras especiales (slots) que permiten la conexin
de tarjetas adaptadoras adicionales. Estas tarjetas de expansin suelen realizar funciones de control
deperifricos tales como monitores, impresoras, unidades de disco, etc.
Se disea bsicamente para realizar tareas especficas vitales para el funcionamiento de la computadora,
como por ejemplo las de:
Conexin fsica.
Administracin, control y distribucin de energa elctrica.
Comunicacin de datos.
Temporizacin.
Sincronismo.
Control y monitoreo.
Para que la placa base cumpla con su cometido, lleva instalado un software muy bsico denominado BIOS.
Componentes de la tarjeta madre
Socket
Zcalo de memoria
Chipset (Northbridge y Southbridge)
Slot
Conector AT
Conector ATX
Conector ATX 2.0
Conector ATX12V
ROM bios
RAM CMOS
IDE
Fdc
Panel frontal
Pila
Cristal de cuarzo
PS/2 (mouse y teclado)
USB
COM1
LPT1
GAME
Mouse
CONCLUSIN
Al concluir este trabajo, me siento conforme con la realizacin del mismo por haberme brindado la oportunidad
de ampliar mi conocimiento sobre la informtica. Tambin cabe destacar el esfuerzo y el empeo puesto por
los compaeros durante la realizacin del trabajo.
BIBLIOGRAFA
http://www.google.com
Agradecimiento
Agradezco al profesor Santiago Portillo por darme el apoyo durante la realizacin de este trabajo.
A los compaeros por brindarme el apoyo que uno necesita para realizar dicho trabajo.
3/2 = 1 Resto 1
1 MSB