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Curso: Programación Avanzada
Sección: Única
Fecha: 24/7/2010

Ejercicio 1.1 Historia de la Computadora

La computadora u ordenador, no es un invento de alguien en particular, sino el resultado evolutivo


de ideas y realizaciones de muchas personas relacionadas con áreas tales como la electrónica, la
mecánica, los materiales semiconductores, la lógica, el álgebra y la programación.
1642 1822 1843 1919
Blaise Pascal Inventa Charles Babbage Primer Lady Ada Lovelace W.H.Ecless y F.W Jordan
La pascalina primera computadora (máquina Tarjetas perforadoras primer circuito biestable
Calculadora mecánica analítica) "Padre de las Mejoro idea de Babbage base del almacenamiento
Computadoras Modernas". Primera programadora. Proceso bit-binario (1y0).
Siglo XII Siglo XIX Siglo XX
1936 1941 1946 1953 1963
Alang Turing describe Konrad Zuse. Primer Universidad Pennsylvania IMB fabrico se define código
la máquina de turing, maquina programable construye primer (eniac) su primera estándar ASCII
Formaliza el Concepto opero con el sistema computadora electrónica PC escala Primer mini-
de algoritmo binario. De propósito general. Industrial computador
Siglo XX
1983 2000 2005 2010
-Versión 1.0. Word Lanzamiento Windows 2000 Usuarios de internet vía Se espera el USB 3.0
-Nacimiento del Lanzamiento Windows Me modem son mayores a con una velocidad
Internet Lanzamiento de Mac OS X los de banda ancha. Mejorada a los USB
-Aparece C++ Creación de You Tube actuales
Siglo XX Siglo XXI

Ejercicio 1.2

Las computadoras actuales han cambiado mucho desde que aparecieron los primeros
computadores pero sin embargo aun se basan en la metodología que se uso antiguamente, una
computadora tiene componentes en las cuales interactúa para llevar a cabo su funcionamiento.

La forma de interacción se basa en este sistema, la parte importante de un computador es la


unidad central de proceso (CPU) controla los demás componentes de un ordenador y lleva a cabo
todos los cálculos y para funcionar necesita dos tipos de instrucciones en primer lugar necesita el
sistema operativo que indica a la unidad central como ponerse en marcha, las aplicaciones se
almacenan en el disco duro, mientras esta en uso se guarda en una memoria temporal o memoria
RAM, al usar el ordenador la unidad central recibe las ordenas a través de un dispositivo de
entrada, la información se traduce en un formato que resulta visible para el usuario mostrándolo
en los dispositivos de salida.
Ejercicios 1.3

La arquitectura de von Neumann es una familia de


arquitecturas de computadoras que utilizan el mismo
dispositivo de almacenamiento tanto para las
instrucciones como para los datos. La mayoría de
computadoras modernas están basadas en esta
arquitectura, aunque pueden incluir otros dispositivos
adicionales, (por ejemplo, para gestionar las
interrupciones de dispositivos externos como ratón,
teclado, etc.).

Ejercicio 1.4

Software de Sistema

Conjunto de programas que sirven para interactuar con el sistema, confiriendo control sobre el
hardware, además de dar soporte a otros programas clasificándose en:

1- Sistema operativo: El Sistema Operativo es un conjunto de programas que administran los


recursos de la computadora y controlan su funcionamiento.
2- Controladores de Dispositivos: Los Controladores de Dispositivos son programas que
permiten a otro programa de mayor nivel como un sistema operativo interactuar con un
dispositivo de hardware.
3- Programas Utilitarios: Los Programas Utilitarios realizan diversas funciones para resolver
problemas específicos, además de realizar tareas en general y de mantenimiento. Algunos
se incluyen en el sistema operativo.

Software de Aplicación

El Software de Aplicación son los programas diseñados para o por los usuarios para facilitar la
realización de tareas específicas en la computadora, como pueden ser las aplicaciones ofimáticas
(procesador de texto, hoja de cálculo, programa de presentación, sistema de gestión de base de
datos...), u otros tipos de software especializados como software médico, software educativo,
editores de música, programas de contabilidad, etc.

Software de Programación

El Software de Programación es el conjunto de herramientas que permiten al desarrollador


informático escribir programas usando diferentes alternativas y lenguajes de programación.

Este tipo de software incluye principalmente compiladores, intérpretes, ensambladores,


enlazadores, depuradores, editores de texto y un entorno de desarrollo integrado que contiene las
herramientas anteriores, y normalmente cuenta una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).
Diagrama de Software

Ejercicio 1.5

1.5.1 ¿Cómo encontrar un número telefónico en un directorio?


a) primero localizar el directorio. b) segundo tener en cuenta el número a buscar.
c) tercero buscar el numero. d) fin de la búsqueda, se encuentra el número.

1.5.2 ¿Hacer una llamada telefónica a Israel?


a) Llamar a la operadora b) pedirle que transfiera la llamada a Israel
c) darle el número telefónico d) esperar que contesten desde Israel

1.5.3 ¿Cómo llegar a su casa de su centro de estudios?


a) primero salir de casa hasta la parada de buses. b) segundo esperar el bus de las 6:00
c) Subir al bus y esperar que llegue a su destino Salamá. d) Bajarme del bus
e) ir a desayunar f) dirigirme a la universidad.

1.5.4 ¿Como cantinear a la chica que le gusta?


a) Primero platicar con ella y conocerla b) luego ganar valor social para interesarle
c) Hacerla dependiente de mi persona d) Luego proponerle que sea mi novia.
e) Estar pendiente para los nuevos cantineos.

1.5.5 ¿Cómo decidir qué carrera universitaria seguir?


a) Pensar en la carrera conveniente para mi persona b) investigar la accesibilidad del lugar de estudio
c) finalmente el más conveniente es el elegido

1.5.6 Administración de recursos humanos


a) informarse del problema. b) investigar las causas c) definir si son verdaderas
d) buscarle una solución f) llegar a un acuerdo

1.5.7 ¿Cómo se resuelve una ecuación de segundo grado?


a) Identificar el tipo de variables. b) Agrupar componentes.
c) Realizar operación aritméticas (suma, resta) d) dividir resultado de las operaciones anteriores.
e) Resultado de la ecuación.

1.5.8 ¿Cómo se hace jabón?

a) buscar los ingredientes b) conseguir el lugar para realizar las mesclas


c) realizar las mesclas con las medidas exactas d) colocar a temperatura ambiente
e) esperar que termine la cocción f) moldearlo y listo

1.5.9 ¿Como calcular factorial de un número?

a) determinar que el número sea entero b) iniciar un ciclo con la variable I (entero)
c) crear variable para resultado denominado factorial d) multiplicar variable factorial por ciclo for.
e) resultado obtenido

1.5.10 ¿Cómo se prepara un platillo favorito?

a) Se compra el arroz y el camarón y los ingredientes b) se cocina el camarón a la temperatura adecuada


c) se prepara el arroz con la cocción exacta d) se mescla el arroz y el camarón
e) se vuelve a cocinar agregando los ingredientes f) listo arroz y camarón al gusto.

1.5.11 el barco en el que viaja sufrió un naufragio ¿Cómo salva su vida?

a) Observar a mí alrededor b) buscar un material que este sobre el agua para mantenerme a flote
c) acercarme a los materiales que quedan después del naufragio
d) tomar restos de objetos que me ayuden a mantener mi temperatura corporal
e) buscar sobrevivientes y mantenernos unidos f) esperar que llegue el rescate

1.5.12 Motor del vehículo repentinamente deja de funcionar.

a) primero investigar que se estaba haciendo cuando dejo de funcionar


b) ver si el calor no afecto el funcionamiento c) revisar líquido del carro
d) mejorar las condiciones del motor e) encender nuevamente el vehículo.

1.6 Seleccione cuatro de los ejercicios anteriores y haga un diagrama de flujo equivalente para cada uno de
ellos.
1.7 Haga un diagrama de flujo que resuelva el problema de comprar una computadora.

1.8 Suponga que ha diseñado una solución para controlar los cajeros automáticos, cuales serian los
datos de prueba que utilizaría para validar el diseño y explique cómo realizara la validación.

Los datos de prueba seria la herramienta para mantener activa el cajero en este caso un programa
que realice la recopilación de ingreso y salidas de usuario validando el control en el cajero
automático.

1.9 escoja tres herramientas de programación e investigue las características del depurador de cada
una de ellas. Tabla comparativa que en la que resuma dichas características.

Tras escoger las herramientas de programación: compilador, enlazadores, conversor de código las
características son la corrección de bugs. También se encargan de ejecutar, paso a paso y
advirtiendo de errores tratando de que el programa pueda gestionar o mantener dicho programa.
1.10 busque tres manuales de usuario. Identifique las secciones que tienen en común concluya con
una propuesta para realizar manuales.

Las secciones que tienen en común es el la introducción la explicación y la conclusión de un


determinado tema por lo tanto concluyo que es necesario ampliar e indagar en la parte de la
funcionalidad e implementar ideas propias para entender y manejarla información del tema para
que no sea tedioso leer los manuales que esa es muchas veces la causa por las que no se leen, pero
si fuesen mas didácticas y llamativas habría más personas que leyeran manuales.

Conclusión

Tras investigar y comparar diferentes tipos de información obtenidos, trabaje de manera


que las ideas obtenidas en diferentes materiales las tome y explique de la forma en que las entendí.
De manera que los diferentes apartados en los ejercicios llegan a un propósito conocer e
informarse acerca del origen de las computadoras y los constantes cambios que sufre a través de
los siglos tanto como influirnos en el análisis premeditado de los ejercicios algorítmicos ayudando
para las mejores resoluciones de problemas al momento de programar.

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