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20/7/2017 Test revisado para identificar adiccin a videojuegos en estudiantes universitarios y aplicacin - Monografias.

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TEST ADICCIN A VIDEOJUEGOS EN ESTUDIANTES UNIVERSITARIOS


POR FAVOR, contesta con sinceridad lo que t has sentido o hecho en los LTIMOS 6 MESES. Es annima.
Contesta TODAS las preguntas. Muchas gracias.
DATOS GENERALES
Ao de nacimiento:... Mes:... Ao de estudios:.
Sexo: Masculino Femenino
SOBRE LOS VIDEOJUEGOS, en los ltimos 6 meses:
Has jugado los llamados videojuegos por lo menos una vez?
NO: Si marcaste "No", no contestes las dems preguntas y devuelve la encuesta.
S: Slo si marcaste "S", responde las siguientes preguntas, escribiendo una "X":
FORMA DE JUEGO
1. Cundo tienes deseos de jugar, sientes que es superior a tu voluntad y que no puedes postergarlo ir a
jugar?
NO: SI:
2. Has llegado al ms alto nivel de dominio de algn juego?
NO: SI: de qu juego?............................................................................
3. Si dejas de jugar un tiempo te sientes tranquilo?
NO: SI:
4. En una semana, cuntas veces en promedio vas a jugar?......................................
5. Cundo deseas ir a jugar, lo puedes dejar para otro momento?
NO: SI:
6. Te han llamado la atencin o has tenido problemas en tus estudios o en tu hogar por haber ido a jugar?
NO: SI:
7. Cuando tienes tiempo y dinero, prefieres ir a jugar antes que otras actividades?:
NO: SI:
8. Cundo juegas te liberas, te olvidas de todo, te desestresas o tranquilizas?
NO: SI:
9. Si has marcado "S" en alguna de las anteriores preguntas, hace cunto tiempo sientes eso?.................
(meses).
TEST ADICCIN A VIDEOJUEGOS EN ESTUDIANTES UNIVERSITARIOS VARIABLES,
DEFINICIN, PONDERACIN Y CALIFICACIN

UBICACIN EN
PONDE- EL TEST Y
VARIABLE DEFINICIN
RACIN CRITERIO DE
CALIFICACIN

Preguntas 1 y 5:

SI-NO = 6 puntos
Necesidad urgente, impostergable y superior a la voluntad NO-SI = 0 p
1. COMPULSIN 6
y a la autocrtica para jugar.
SI-SI = 0 p

NO-NO = 0p

2. SNTOMAS DE Sndrome de ansiedad cuando no puede jugar por razones 4 Preguntas 3 y 8:


ABSTINENCIA que no controla y que se calman con el juego.
NO-SI = 4 puntos

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SI-SI = 0p

SI-NO = 0p

Los sntomas estn establecidos por lo menos 6 meses, lo Pregunta 9:


3. ANTIGEDAD 1
que implica que es un estado consolidado en su vida. = 6 m=1puntos

Presenta problemas familiares o acadmicos porque otros Pregunta 6:


4. PROBLEMAS 2
reconoceran que juega excesivamente. SI = 2 puntos

El videojuego se ha vuelto una actividad de prioridad en Pregunta 7:


5. PRIORIDAD 2.5
su vida, ante otras alternativas propias de la juventud. SI = 2.5 puntos

6. NIVEL DE Llegar a dominar el ms alto nivel de al menos un juego, Pregunta 2:


2
JUEGO implica dedicacin y valoracin que da a los videojuegos. SI = 2 puntos

Si juega 4 ms veces a la semana, implicara que juega Pregunta 4:


7. FRECUENCIA no slo los fines de semana, sino que usa para ello el 2.5
tiempo asignado a los deberes acadmicos y familiares = 4 = 2.5 puntos

TOTAL 20

CRITERIO DE CALIFICACIN:
Adiccin a video juegos: = 12 puntos
AUTOR:
Alejandro Vela Quico y colaboradores, Arequipa, Per, 2012

Criterios para la aplicacin


La duracin de la encuesta es en promedio 3 minutos, se realiza de manera inmediata y directa; la reserva y
anonimato se garantiza entregando la encuesta en un sobre y se devuelve en el mismo, sellado por el mismo
estudiante.
El presente instrumento est especialmente elaborado para identificar casos de adiccin a videojuegos en
estudiantes de nivel superior (tecnolgicos o universitarios), varones o mujeres de edades entre los 18 y 22 aos,
que es el intervalo de edad normal donde se realizan estos estudios.
Se debe controlar la variable sexo, eligiendo uno u otro sexo en la etapa del proyecto o si se incluyeron
estudiantes de ambos sexos se debe analizar los resultados diferencindolos segn sexo.
Se excluye a los estudiantes que tengan hijos y/o son jefes de familia y a los que tengan otras carreras
profesionales y/o tcnicas terminadas.
El test se debe contestarse de manera inmediata, directa y personalmente. Para darle mayores condiciones de
anonimato entregar las encuestas en un sobre para que las devuelvan dentro del mismo y proporcionar una
nfora.
Reiterar y supervisar la indicacin para que se respondan todas las preguntas.

Bibliografa
Bonnafont, G. (1992). Los videojuegos y el nio. Ponencia presentada en Mitos y Realidades del Seminario Play.
Londres.
Brown, R.M., Brown, N.L. y Reid, K. (1992). La evidencia de una ventaja de la posicin de los jugadores en
un juego de video. Habilidades perceptivas y motoras, 74,547-554.
Estallo, J. A. (1994). Videojuegos, Personalidad y Conducta. Psichotema. Funk, J.B. (1992). Videojuegos:
Beningn o maligno? Desarrollo y Comportamiento Pediatra, 13,53-54.
Jones, M.B. (1984). Juegos de video como pruebas psicolgicas. Simulacin y Juegos, 15, 131-157.

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MuppetBabies de TeenageMutant Ninja Turtles. Berkeley: University of California Press. Epidemiologa y
factores implicados 2009, Vol. 27, nmero 1, pgs. 3-20. De Andaluca Occidental y ISSN 0213-3334
Universidad de Sevilla.
American PsychiatricAssociation (APA) (2000).Diagnostic and statisticalmanual of mental disorders
(Revised4th Ed.).

Autor:
Alejandro Vela Quico
Mdico cirujano, licenciado en Antropologa, doctor en Medicina, magster en Salud Pblica, magster en
Filosofa, profesor principal de la Facultad de Medicina de la Universidad Nacional de San Agustn UNSA y
profesor de postgrado de la Universidad Catlica Santa Mara UCSM, Arequipa Per.
Arequipa, Per, enero 2013

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