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File 5171 Elke Presentacion Talca Larga PDF
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Matemtica
1 a 6 bsico
1
Qu actividad caracteriza mi labor como
profesor/a o futuro/a profesor/a?
ensear
motivar a mis alumnos
educar a mis alumnos
ayudar a mis alumnos para que comprendan,
incentivar buenos modales y una buena convivencia
preparar a mis alumnos para su futuro
3
Qu actividad caracteriza mi labor como profesor/a o
futuro/a profesor/a?
4
Por qu las Bases Curriculares?
5
Innovaciones generales
8
Los nfasis se colocaron
9
Organizacin curricular
Matemtica
A.Habilidades
B.Objetivos de aprendizaje
C.Actitudes
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A. Habilidades
Resolver problemas
resolver una situacin problemtica dada
Argumentar y comunicar
comunicar el resultado de descubrimientos de relaciones,
patrones y reglas, entre otros, empleando expresiones
matemticas
Modelar
aplicar y seleccionar modelos que involucren sumas, restas y
orden de cantidades
Representar
transportar experiencias y objetos de un mbito ms concreto y
familiar a otro ms abstracto
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B. Objetivos de aprendizaje y Ejes temticos
1. Nmeros 1. Nmeros y
operaciones
propias de la Matemtica
propias de la Matemtica
2. Algebra (5 2. Patrones y lgebra
Habilidades
adelante)
Actitudes
3. Geometra
3. Geometra
4. Medicin
4.Datos y Azar
5. Datos y
probabilidades
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NMEROS Y OPERACIONES 3 bsico 8. Demostrar que comprenden las tablas de
multiplicar hasta 10 de manera
1. Contar nmeros del 0 al 1 000 de 5 en 5, de progresiva:
10 en 10, de 100 en 100: usando representaciones concretas y
empezando por cualquier nmero natural pictricas
menor que 1 000 expresando una multiplicacin como una
de 3 en 3, de 4 en 4, empezando por adicin de sumandos iguales
cualquier mltiplo del nmero usando la distributividad como estrategia
correspondiente para construir las tablas hasta el 10
2. Leer nmeros hasta 1 000 y representarlos aplicando los resultados de las tablas de
en forma concreta, pictrica y simblica. multiplicacin hasta 10x10, sin realizar
3. Comparar y ordenar nmeros naturales clculos
hasta 1 000, utilizando la recta numrica o resolviendo problemas que involucren las
la tabla posicional de manera manual y/o tablas aprendidas hasta el 10
por medio de software educativo. 9. Demostrar que comprenden la divisin en
4. Describir y aplicar estrategias de clculo el contexto de las tablas de hasta 10x10:
mental para las adiciones y sustracciones representando y explicando la divisin
hasta 100: como reparticin y agrupacin en partes
por descomposicin iguales, con material concreto y pictrico
completar hasta la decena ms cercana creando y resolviendo problemas en
usar dobles contextos que incluyan la reparticin y la
sumar en vez de restar agrupacin
aplicar la asociatividad expresando la divisin como una
5. Identificar y describir las unidades, decenas sustraccin repetida
y centenas en nmeros del 0 al 1 000, describiendo y aplicando la relacin
representando las cantidades de acuerdo a inversa entre la divisin y la
su valor posicional, con material concreto, multiplicacin
pictrico y simblico. aplicando los resultados de las tablas de
6. Demostrar que comprenden la adicin y la multiplicacin hasta 10x10, sin realizar
sustraccin de nmeros del 0 al 1 000: clculos
usando estrategias personales con y sin 10. Resolver problemas rutinarios en
material concreto contextos cotidianos, que incluyan dinero
creando y resolviendo problemas de adicin e involucren las cuatro operaciones (no
y sustraccin que involucren operaciones combinadas).
combinadas, en forma concreta, pictrica y 11. Demostrar que comprenden las fracciones
simblica, de manera manual y/o por medio de uso comn: 1/4 , 1/3 , 1/2 , 2/3 , 3/4 :
de software educativo explicando que una fraccin representa la
aplicando los algoritmos con y sin reserva, parte de un todo, de manera concreta,
progresivamente, en la adicin de hasta pictrica, simblica, de forma manual y/o
cuatro sumandos y en la sustraccin de con software educativo
hasta un sustraendo describiendo situaciones, en las cuales se
7. Demostrar que comprenden la relacin entre puede usar fracciones
la adicin y la sustraccin, usando la familia comparando fracciones de un mismo
de operaciones en clculos aritmticos y en todo, de igual denominador
la resolucin de problemas.
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C. Actitudes
Curiosidad Creatividad Rigurosidad - Escuchar las ideas de otros
Cmo lograrlo?
por ejemplo al formular preguntas desafiantes e interesantes se motivan
los alumnos, o al hacer preguntas formulados por ellos
Cmo lograrlo?
con una retroalimentacin positiva, con el uso de autoevaluacin, con un
trabajo interpar, con fases de metacognicin, como qu aprendiste, cul
tarea te cost, cul consideraste fcil?
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Propuesta didctica
Principio didcticos:
operativo:
o acciones concretas que pasan a ser acciones internas
o operaciones reversibles
o operaciones asociativas
aprendizaje inductivo
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OA 4 / 6
Demostrar que comprenden el concepto de porcentaje de manera concreta, pictrica y
simblica, de forma manual y/o usando software educativo.
OA 4/ 3
Describir y aplicar estrategias de clculo mental para las adiciones y sustracciones hasta 100:
por descomposicin
completar hasta la decena ms cercana
sumar en vez de restar
aplicar la asociatividad
OA 20/2
Recolectar y registrar datos para responder preguntas estadsticas sobre juegos con monedas y
dados, usando bloques y tablas de conteo y pictogramas.
OA 24/4
Demostrar que comprenden el concepto de volumen de un cuerpo:
seleccionando una unidad no estandarizada para medir el volumen de un cuerpo
reconociendo que el volumen se mide en unidades de cubo
midiendo y registrando el volumen en unidades de cubo
usando software geomtrico
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Ejemplo de un objetivo de aprendizaje del eje de Nmeros
y operaciones de 3 bsico
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Habilidad Representar
9
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COPISI
Ejemplo: Los alumnos resuelven un problema, en el cual tienen que sumar
32 ms 45.
Experiencia
Operacin usando
concreta
smbolos
Un nio junta 32
32 + 45
conchitas y luego 45
Representacin
pictrica
Indicador:
Aplican modelos de juegos siguiendo instrucciones.
El gusano
Juegan en grupos de 2 alumnos, cada grupo dispone de un dado, cada alumno ubica su ficha en
el lugar de inicio del gusano.
La ficha se desplaza de acuerdo al nmero que sale en el dado. Si la ficha llega al lugar +1, avanza
un lugar, si llega al lugar +3, avanza 3 lugares, si llega al lugar +4, avanza 4 lugares; ahora, si llega
al lugar -2, retrocede 2 lugares, si llega al lugar del monstruo, se vuelve al lugar de inicio, si llega a
un lugar vaco, permanece en ese lugar y espera su turno.
Gana el alumno cuya ficha llega primero a la meta.
+ -
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Gracias
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elke.walter@mineduc.cl
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