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UNIDAD 1
En informtica, cualquier lenguaje artificial que puede utilizarse para definir una secuencia de instrucciones
para su procesamiento por un ordenador o computadora. Es complicado definir qu es y qu no es un
lenguaje de programacin. Se asume generalmente que la traduccin de las instrucciones a un cdigo que
comprende la computadora debe ser completamente sistemtica. Normalmente es la computadora la que
realiza la traduccin.
El lenguaje de programacin es un idioma artificial diseado para expresar computaciones que pueden ser
llevadas a cabo por mquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen
el comportamiento fsico y lgico de una mquina, para expresar algoritmos con precisin, o como modo de
comunicacin humana.
Est formado de un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y el
significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se
compila y se mantiene el cdigo fuente de un programa informtico se le llama programacin.
Existe un error comn que trata por sinnimos los trminos 'lenguaje de programacin' y 'lenguaje
informtico'. Los lenguajes informticos engloban a los lenguajes de programacin y a otros ms, como por
ejemplo el HTML. (lenguaje para el marcado de pginas web que no es propiamente un lenguaje de
programacin sino un conjunto de instrucciones que permiten disear el contenido y el texto de los
documentos)
Permite especificar de manera precisa sobre qu datos debe operar una computadora, cmo deben ser
almacenados o transmitidos y qu acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto,
a travs de un lenguaje que intenta estar relativamente prximo al lenguaje humano o natural, tal como
sucede con el lenguaje Lxico. Una caracterstica relevante de los lenguajes de programacin es
precisamente que ms de un programador pueda usar un conjunto comn de instrucciones que sean
comprendidas entre ellos para realizar la construccin del programa de forma colaborativa.
Se llama tipo primitivo o tipo elemental a los tipos de datos originales de un lenguaje de programacin, esto
es, aquellos que nos proporciona el lenguaje y con los que podemos (en ocasiones) construir tipos de datos
abstractos y estructuras de datos.
Char (Carcter)
Int (Entero)
Float (Real - Coma flotante)
Otros tipos de datos que pueden ser considerados primitivos ya que la mayora de lenguajes de programacin
as los proporcionan (aunque no todos) son:
En los lenguajes informticos, una palabra reservada es una palabra que tiene un significado gramatical
especial para ese lenguaje y no puede ser utilizada como un identificador de objetos en cdigos del mismo,
como pueden ser las variables.
Por ejemplo, en SQL, un usuario no puede ser llamado "group", porque la palabra group es usada para
indicar que un identificador se refiere a un grupo, no a un usuario. Al tratarse de una palabra clave su uso
queda restringido.
1.4 IDENTIFICADORES
Un identificador es un conjunto de caracteres alfanumricos de cualquier longitud que sirve para identificar
las entidades del programa (clases, funciones, variables, tipos compuestos). Los identificadores pueden ser
combinaciones de letras y nmeros. Cada lenguaje tiene sus propias reglas que definen como pueden estar
construidos. Cuando un identificador se asocia a una entidad concreta, entonces es el "nombre" de dicha
entidad, y en adelante la representa en el programa. Nombrar las entidades hace posible referirse a las
mismas, lo cual es esencial para cualquier tipo de procesamiento simblico.
En los lenguajes informticos, los identificadores son elementos textuales (tambin llamados smbolos) que
nombran entidades del lenguaje. Algunas de las de entidades que un identificador puede denotar son las
variables, las constantes, los tipos de dato, las etiquetas, las subrutinas (procedimientos y funciones) y los
paquetes.
En muchos lenguajes algunas secuencias tienen la forma lxica de un identificador, pero son conocidos
como palabras clave (o palabras reservadas). Lo habitual es que, si un identificador se corresponde con una
palabra clave o reservada, ste ya no pueda utilizarse para referirse a otro tipo de entidades como variables
o constantes (en unos pocos lenguajes, como PL/1, esta distincin no est del todo clara).
En lenguajes interpretados los identificadores estn frecuentemente en tiempo de ejecucin, a veces incluso
como objetos de primera clase que pueden ser manipulados y evaluados libremente. En Lisp, stos se llaman
smbolos. Los compiladores e intrpretes normalmente no asignan ningn significado semntico a un
identificador basado en la secuencia de caracteres actual. Sin embargo, hay excepciones. Por ejemplo:
En Perl una variable se indica utilizando un prefijo llamado sigil, que especifica aspectos de cmo se
interpreta la variable en las expresiones.
En Ruby una variable se considera automticamente como inmutable si su identificador empieza con
una letra mayscula.
En Fortran, la primera letra de una variable indica si por defecto es creada como entero o como
flotante.
Identificadores C++
Los identificadores C++ pueden contener las letras a a z y A a Z, el guion bajo "_" ("Underscore") y los dgitos
0 a 9.
Caracteres permitidos
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
Dgitos permitidos
0123456789
El primer carcter debe ser una letra o el guion bajo. El Estndar establece que los identificadores
comenzando con guion bajo y mayscula no deben ser utilizados. Este tipo de nombres se reserva
para los compiladores y las Libreras Estndar. Tampoco se permite la utilizacin de nombres que
contengan dos guiones bajos seguidos.
El estndar ANSI establece que como mnimo sern significativos los 31 primeros caracteres, aunque
pueden ser ms, segn la implementacin. Es decir, para que un compilador se adhiera al estndar
ANSI, debe considerar como significativos, al menos, los 31 primeros caracteres.
Los identificadores distinguen maysculas y minsculas, as que Sum, sum y suM son distintos para el
compilador. Sin embargo, C++Builder ofrece la opcin de suspender la sensibilidad a maysculas /
minsculas, lo que permite la compatibilidad con lenguajes insensibles a esta cuestin, en este caso, las
variables globales Sum, sum y suM seran consideradas idnticas, aunque podra resultar un mensaje de
aviso "Duplicate symbol" durante el enlazado.
Con los identificadores del tipo pascal hay una excepcin a esta regla, ya que son convertidos siempre a
maysculas con vistas al enlazado. Los identificadores globales importados desde otros mdulos siguen las
mismas reglas que los identificadores normales.
Aunque los nombres de los identificadores pueden ser arbitrarios (dentro de las reglas sealadas), se
produce un error si se utiliza el mismo identificador dentro del mismo mbito compartiendo el mismo espacio
de nombres. Los nombres duplicados son legales en diferentes espacios de nombres con independencia de
las reglas de mbito. Un identificador no puede coincidir con una palabra clave o con el de ninguna funcin
de biblioteca.