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Facultad de Mecanica
NTRODUCCION
Borland C++ es un lenguaje de programacin orientado a Objetos que utiliza como plataforma las
herramientas del lenguaje C estndar y del Lenguaje C++ .
El curso esta orientado para aquellas personas que deseen conocer y aprender a programar con una
herramienta de un lenguaje de programacion que tiene dentro de sus caracteristicas el ser bastante flexible
y facil de manipular en cuanto a su sintaxis.
Debe tener en cuenta que esta herramienta ha servido para desarrollar otras aplicaciones que hoy en dia
vemos en el mercado.
El curso empieza con una breve descripcion del diseo a mano de los pasos a seguir en la solucion de un
problema este diseo es conocido como la etapa algoritmica que puede contener la parte
textual(pseudocodigo) y la parte grafica(Diagrama de Flujo).
A esta etapa se le debe dar la importancia necesaria, ya que es aqu donde se plantea el camino ha seguir.
El curso se va desarrollar integramente haciendo uso del editor, herramienta que permitir el manipuleo de
variables en linea de textos.
Se seguir luego la descripcin del Entorno Integrado de Desarrollo del Borland C++. El esqueleto o
estructura del Lenguaje Borland C++/C++ que , acompaar durante todo el curso. Se dar nfasis a la
tcnica de programacin en el uso correcto de la sintaxis, el buen uso del tipo de dato desde las principales
y luego sus derivadas,las Instrucciones de control simples o multiples y luego las instrucciones de control
repetitivas, se tratar el tema de los arreglos, recursividad, los punteros, las estructuras, asignacin
dinamica de memoria, para finalmente terminar con un enfoque preliminar de lo que se entiende por
programacin orientada a objetos, con ejemplos sencillos.
En el Apndice se desarrolla una primera parte de Matlab en su etapa, sin llegar aprofundizar con la idea
que sirva de apoyo en la formacin del estudiante
En cuanto a la Progragramacion Orientada a Objetos, el uso de los proyectos y la programacion en windows
se ha reservado para un segundo Curso.
INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN
El Objetivo es Familiarizar al alumno con el entorno del Lenguaje de Programacin verstil y fcil de manipular
como es Borland C++; es mi deseo que Ud aproveche y aplique los conocimientos adquiridos, tanto en clase de
teoria como en el Laboratorio.
Algunos conceptos a tomarse en cuenta:
Dato(s)
Es una informacin que va a ser representada en un programa para su posterior modificacin.
Lenguaje maquina
Conjunto de instrucciones numricas en sistema binario (1 0 0 1 ) reconocido por el computador como
micro_operaciones.
Preprocesador
Permite la inclusin de archivos(#include), sustitucin de macros(#define) y compilacin condicional, las lneas
que comienzan con # contiene instrucciones para que el compilador realice ciertas tareas antes de que la
compilacion del programa se active es decir antes que el compilador traduzca el programa fuente en codigo
mquina. Su sintaxis es independiente del resto del lenguaje, siendo necesaria que estas lneas sean escritas
desde la primera columna del programa.
Compilador
Es un programa encargado de traducir las instrucciones de un programa a instrucciones de lenguaje de
maquina, verifica que no exista errores sintacticos del Lenguaje de programacin .
Sentencia
Describe el conjunto de acciones a seguir especificado en un lenguaje de programacin que ser ejecutado
por el computador.
Sintaxis
La sintaxis de un lengueje de programacion es el conjunto de reglas para formular instrucciones
gramaticalmente correctas para el lenguaje sea cual fuere. Ahora bien, en la practica significa esto que una
instruccin en Borland C++ con la sintaxis correcta tiene una forma apropiada especificada para su
compilador, de tal manera que ste aceptar la instruccin y no generar un mensaje de error.
TEMA: ALGORITMOS
PSEUDOCODIGO / DIAGRAMA DE FLUJO
Los algoritmos pueden constituir por as decirlo en un listado de instrucciones que indican el camino a seguir
para dar solucin a un problema y que puede o no ser ser resuelto por una computadora , generalmente el
algoritmo viene acompaado de un pseudocdigo y un diagrama de flujo.
Cuando el Algoritmo se ha desarrollado en forma correcta, el paso siguiente es llevar el pseudocodigo a la
codificacion del loenguaje de programacion.
Como ya se explic, la codificacion del algoritmo(pseudocodigo) en un determinado lenguaje debe
respetar su sintaxis para que el compilador pueda traducirlo en Lenguaje Maquina y hallar la solucion al
problema planteado.
Se entiende que por verificacin del algoritmo, el seguimiento del mismo con datos que se ajusten a las
caracterstica del problema que se va a resolver.
Caracterstica:
Los algoritmos en general deben ser:
Precisos :Los pasos a seguir en el algoritmo deben ser precisados claramente.
Definido: Debe dar siempre el mismo resultado para un conjunto de datos idnticos de entrada.
Finito : El algoritmo, independientemente de la complejidad del mismo, debe ser siempre de
longitud finita.
Metodologa:
Definicin de los Objetos_Datos de Entrada y Salida(Ingreso desde teclado y salida por pantalla)
Objetos_Datos de Entrada: Datos que se ingresan por teclado.
Objetos_Dato de salida: Datos u objetos de resultado.
Procesamiento de los Objetos_Datos (datos).
Visualizacion/Impresin de resultados.
Pseudocodigo
Es la parte textual del algoritmo,se podra decir que es como la receta para un paciente o tambin una
receta culinaria para cocinar un plato. Generalmente es la traduccin del Ingls de la sintaxis del
compilador al idioma con el que estamos trabajando.
DIAGRAMA DE FLUJO
Un diagrama de flujo es la representacin grfica de un algoritmo.
En cuanto a la simbologia utilizada para la representacin, se tomara la norma (ANSI ISO).
DIAGRAMA DEFINICION
INICIO FIN
ENTRADA DE DATOS
PROCESOS/CONSTANTES
F V BIFURCACIN(V/F)
PROCESOS(Desde/Para)
LLAMADA A (PROCEDIMIENTOS/FUNCIONES)
ESCRITURA
PANTALLA
CONECTOR
DIAGRAMA NASSI_SCHNEIDERMAN(N-S)
Tambien conocido como diagrama de CHAPIN es como un diagrama de flujo en el que se omiten las flechas
y las cajas son contiguas. Las acciones sucesivas se escriben en cajas sucesivas y, como en los diagramas
de flujo se pueden escribir diferentes acciones en una caja y dependiendo de las acciones de control estas
cambian para su mejor interpretacin, tal como se vera en los ejercicios y aplicaciones.
Inicio
Accion 1
Accion 2
Accion 3
Fin
Codificacin y Programacin
Es el Proceso mediante el cual se traduce un algoritmo a una codificacin en un lenguaje de programacin
especifico.
Programa
Conjunto de instrucciones que se ha desarrollado con la finalidad de que sea ejecutado por el computador.
Objetos_Datos
Son Objetos_Datos de un programa, todos aquellos datos manipulados por las Instrucciones.
Mediante ellos, en un programa podremos realizar el almacenamiento de los datos y de los resultados de
las distintas operaciones que intervienen en la solucin del problema.
Se les da este nombre solo para efectos de entrada y salida de datos en la solucion de un problema.
IDENTIFICADORES
Los identificadores son palabras creadas por el programador para dar nombre a los objetos y dems
elementos que necesita declarar en un programa: variables, constantes, tipos, estructuras de datos,
archivos, procedimientos.
Deben empezar siempre con una letra, no deben existir espacios en el nombre, no empezar con un
numero.
VARIABLES :
Una variable es un ente (objeto_dato) que almacena una posicin de memoria cuyo valor puede cambiar
durante el desarrollo del algoritmo o ejecucin del programa.
Una variable se identifica por los siguientes atributos:
a) nombre que le identifica.
b) tipo que describe el universo en donde se desenvuelve la variable.
Los nombres de las variables, a veces conocidos como Identificadores, suelen constar de varios
caracteres alfanumricos de los cuales el primero debe necesariamente ser una letra.
Ejemp: int par; float num_123 ; char opc1 ; char nombre[15] ; short pequenio1 ;
par=2. unsignet sin_signo;
CONSTANTES: Son identificadores que generalmente son declarados en el programa antes de las
variables, estos identificadores por lo general asumen un valor dado por el programador, ste valor no
cambia durante el proceso del programa.
getch();
} Dando como resultado:
el valor verdadero de t es 1
el valor falso de t quivale a 0
Caen en este campo tambien los Interruptores o Cnmutadores(SWITCH), que son Objetos_Datos que
se utilizan en un programa y solo puedentomar dos valores (CIERTO y FALSO, 0 y 1),reallizando la funcion
de transmitir informacin de un punto a otro dentro del programa. Podemos decir que actua como
recordatorios manteniendo caracteristicas de objeto o clculos que estuvieron presentes en un momento
anterior de la ejecucin del programa.
Se utilizan inicializandolos con un valor y en los puntos en que corresponda se cambia al valor contrerio, de
tal forma que examinando su valor posteriormente podemos realizar la transmisin que deseabamos.
Ejemplos:
1er ejemplo con Borland C++ int i,sp=0,simp=0,sw=0; //asume falso
int sw=0; //se asume falso for(i=1;i<=100;i++)
........do{ if(i%2==0){
if(a<b) sp=sp+i;
cout<<proceso1; sw=1; // asume verdadero }
proceso2; else
sw=1 // asume verdadero simp=simp+i;
else cout<<"La suma de los primeros 100 pares es
cout<<proceso3 "<<sp<<endl
while(sw!=1);// mientras no sea verdadero <<"\nLa suma de los primeros 100 impares es
................ "<<simp;
2do Ejemplo de aplicacin con Borland C++ getch();
/*Programa que suma los pares y los impares de }
100 numeros enteros positivos*/ /*Salida
#include<iostream.h> La suma de los primeros 100 pares es 2550
#include<conio.h> La suma de los primeros 100 impares es 2500 */
main(){
Vea otra aplicacin y con diagrama de flujo, mas adelante.
ACUVAR1+5 SUMSUM+AUX+ACU
SUM0+(66+17)+(66+5)
Como puede apreciar los valores son almacenados en bloque, claro que esta explicacin es muy simplista,en
realidad cada valor es almacenado en caldas de memoria y tienen una direccion que determina que espacio
de memoria va a utilizar.
El espacio de memoria la determina el tipo de datos que es utilizado por la variable o identificador. Esto
hace que un lenguaje de programacin difiera de un programa de aplicacin.
Espero que con estas lineas se comprenda la razon por la cual es necesario que una variable tenga un tipo
de datos.
DIAGRAMA N S
Pseudocodigo
Inicio INICIO
Leer R LEER R
Calculo del rea
CALCULAR S =pi*R*R
S=pi*R*R INICIO
CALCULA L=2*pi*R
Calculo de la longitud
L=2*pi*R ESCRIBE S,L
Escribir S,L FIN R
Fin
S=pi*R*R
FIN
DIAGRAMA N - S K=pi/180
INICIO
K=PI/180
LEER F1,F2,THETA F1,F2,
R = F1 + F 2 + F1F 2COS ( * K
2 2
ESCRIBIR R
FIN
R= F12 + F 2 2 + 2 F1F 2 cos( * k )
Las estructuras de seleccin permite al usuario tener un control del programa mediante el uso de
instrucciones de control,constituyendo mecanismos para dirigir el flujo de ejecucin, dentro de estas
a).Instruccin de Control Simle.
La estructura Si - Entonces
Pseudocodigo
SI condicion es cierta, entonces V
CONDICION
Proceso de Cierta
Fin de SI F
PROCESO
DIAGRAMA NASSI_SCHNEIDERMAN(N-S)
CONDICION
VERDAD (SI)
PROCESO 1
FIN
PROCESO 2
ESCRIBIR
FIN
NASSI SCHNEIDERMAN(N S)
ESCRIBIR
CONDICION
FALSO VERDAD
FIN
PROCESO_F PROCESO_V
ESCRIBIR INICIO
Ejemplos FIN
de alternativa simple A
Ingresar desde teclado un numero y emitir un mensaje si el numero ingresado es
par.
Solucion V
Objetos deatos de entrada: A RESTO(A/2)=0
Objeto dato de Salida: A es par
Pseudocodigo Mensaje= PAR
Inicio F
FIN
UNI FIM
BORLAND C++
Leer A
Si(residuo de A/2=0) entonces
Mensaje= El numero es par
Fin del Si
Escribir Mensaje
Fin
INICIO
A,B
V
A>B
Tempo=A
F A=B
B=Tempo
ESCRIBIR
A, B
FIN
INICIO
Fin
UNI FIM
BORLAND C++
Fin del Si
Escribir inicio
Men, E
Leer E
Fin Si(E>=18)
VERDAD (SI)
Men= Mayor de Edad
ESCRIBIR
Men,E
FIN
Mensaje
Se tienen cuatro mensajes para las notas obtenidas en un curso de Actualizacion. Cuando la nota obtenida
es igual o mayor a 17 debe decir Sobre Saliente;FIN
si la nota es igual o mayor a 15 Notable;igual o mayor
a 13 Aprobado; Asistente para el resto.
Haga el Algoritmo
Objeto_Dato de entrada:Nota
INICIO
Objeto_Dato de Salida :Mensaje
Pseudocodigo
Inicio N
Men
INICIO
N-S
INICIO
LEER NOTA N
SI N>=17
NO SI
N>=15
NO SI SOBRESALIENTE
NO N>=13 SI NOTABLE
ASISTE APROB
ESCRIBIR MEN
FIN
INICIO
A,B
F V
A>B
F V A mayor que B
A= B
Mensaje
FIN
Algoritmo que lee 02 numeros y nos dice cual es el mayor o son iguales
Pseudocodigo
Inicio
Leer A y B INICIO
Si (A > B) entonces
A es mayor en B
Si no A,B
Si (A = B) entonces
A es igual a B
Si no F V
A>B
B es mayor que A
Fin del Si
Fin del Si F V A mayor que B
A= B
Mensaje
FIN
Objeto_datos:
NOTA : variable para leer la secuencia.
SW :switch para controlar la aparicion de notas 10 con los
siguientes significados:
FALSO :No hay nota 10
CIERTO :Si hay nota 10
INICIO
SWFALSO
LEER NOTA
T F
NOTA<>-1
T
T F T
NOTA=10 SW
IMPRIME
LEER NOTA
FIN
La Var_Selectora puede ser variable, expresin, funcin; empero, sin embargo, el valor representado
debe ser por decir lo menos, un valor escalar es decir un dato numrico entero o un carcter . No se acepta
una cadena o un dato real.
Se debe entender que cada alternativa tiene un nico valor y que va ha realizar una determinada accin o
proceso.
(b) Si halla una coincidencia que contenga el valor de la Var_Selectora, entonces ejecutara el proceso
correspondiente dando por finalizado la estructura, para luego buscar otra coincidencia, y ejecutar.
(c) Existe un termino que se usa ocasionalmente y que representa la accin cuando ninguna de las
alternativas se cumple, es el caso del si no , el termino no es obligatorio, pero permita clarificar una
aplicacin.
INICIO
Pseudocodigo
Condicion o var_Selectora
En Caso que (Var_Selctora) sea Leer Dato
Caso 1 proceso_1
Caso 2 proceso_2
Caso 3 proceso_3 Condicion
.
Caso N proceso_N
Caso X proceso_Desconocido
Var_alterna1
Fin del Caso Proceso1
Var_alterna2 Proceso2
Var_alterna3 Proceso3
Var_alternaN ProcesoN
Var_alternaX Proceso_Desco
IMPRIMIR
FIN
1 CONDICIONANTE O
VAR_SELECTORA
2
3
Proceso_1 Proceso_2
Proceso_3 X
.... N
Proce_N Proc_Desc
op1+op2 -
*
op1-op2
op1*op2 ?
op2<>0
no si
error no op2<>0si ~ X
Se deja como ejercicio para que sea completado.
Inicializar constantes
Mas =+
Menos =- IMPRIMIR
Por =* RESULTADO
Entre =?
Residuo =
Potencia =~
FIN
DIGITAR EL OPERADOR A
USAR
INGRESE :
OPERANDO1
OPERANDO2
OPERADOR
Operando2
No Diferente de Si
RESULTADO=RESIDUO(OPER1/OPER2)
RESULTADO=(OPE1)~(OPE2)
~
1
NO
CONDICION
Diagrama Nassi_Schneiderman
SI IMPRIMIR
FIN
1 1 1 1 1
D= + + + +K+
A A + B A + 2 B A + 3B A+ N *B
A,B,N
Suma=0.
Mientras(C=N) hacer 1
AB=(A+c*B).
Inverso=1/AB.
Suma=Suma+Inverso.
C++. C<N
Fin del mientras
Escribir: Suma=Suma+1/A.
Fin SUMA=SUMA+1/A
AB=(A+C*B)
INVERSO=1/AB
SUMA=SUMA+INVERS IMPRIMIR
SUMA
C++
FIN
2. En la siguiente serie se pide hallar la suma de los elementos que ocupan las posiciones pares,y la
suma total de elementos, sabiendo que el # de termninos es igual a 50.
4 6 8
Su = 2 + + + + ...
3 5 7 INICIO
Solucion:
Objetos_Datos de Entrada: N
Objetos_Datos de Salida: N
suma de posiciones pares: sp
suma total de elementos: su
Pseudocodigo i=1,su=0,sp=0
Inicio
Leer N F
Establecer variables i<-N
i=1; par=0;Su=0;
mientras(i<=N) V sp,su
si(resto (i/2=0)entonces V
Resto(i/2)=0
sp=2*i/(2*i-1)
fin del si F
su=2*i/(2*i-1) sp=2*i/(2*i-1)
i=i+1
fin del mientras
escribir su, sp FIN
sp=2*i/(2*i-1)
i=i+1
V
F
Condicin
FIN
UNI FIM
BORLAND C++
vez antes de comprobar si la condicin se cumple, es muy parecida al repeat until del Pascal.
Pseudocodigo
Hacer (procesos)
mientras (condicin ) sea verdadera
fin del hacer .
DIAGRAMA (N-S)
PROCESO1
PROCESO2
MIENTRAS CONDICION
Problema de Aplicacin
Se ingresa un Numero de varias cifras, INICIO
y luego hallar la suma de sus cifras, el numero
invertido y la cifra mayor.
Por ejemplo 1234, la suma es:10, invertido es Leer num
4321 y la cifra mayor es 4.
Objetos_datos de entrada y Salida
Objeto_Dato de Entrada: Numero
inverso 0,Su 0, M0
Objeto_Dato de Salida:Salida numero invertido.
Pseudocodigo
Inicio dgtresto(num/10)
Leer numero
Inicializar variables : inverso 0, Su0,M0
Hacer inversoinverso*10+dgt
digito resto(M/10) Su Su+digito
Inverso inverso*10+digito.
Su Su+digito
V
Si (digito>M) entonces
dgt>M
M digito
Fin del si
numero=entero(numero/10) F
Mdgt
Mientras(numero>0)
Escribir inverso, Su, M
Fin
numentero(nume/10)
F
V
num> 0
Inverso , Su, M
FIN
1 2 3 4
S= + + ...
t +1 2t + 3 3t + 5 4t + 7
PROCESO
desde/para de var_contador=Vi Hasta Vf
ProcesoA
ProcesoB IMPRIMIR
Fin desde/para
FIN
Aplicacin
Se va a Ingresar un Numero y la tarea
INICIO
consiste en mostrar todos los divisores de
ese numero ingresado.
Cuando el numero Ingresado tiene por
Lee ne
divisores a la unidad(1) o al mismo numero
mostrara un
mensaje diciendo El Numero es Primo ContDivi=0
SOLUCION
Objetos_Datos de ENTRADA Y SALIDA para Divisor=1, hasta ne
Objejo_Datos de Entrada: el Numero
entero(NumeEnte)
Objeto_Dato de Salida : numero de
V
divisores(NumeDivi), mensaje Resto(ne/Divisor)=0
PSEUDOCODIGO
Inicio Escribir Divisor
Leer un Numero entero: NumeEnte F
Definir la variable Contador de Divisores e
Inicializarla a 0 ContDivi=ContDivi+1
NumeDivi=0
Contabilizar los divisores y mostrarlos
PARA Divisor=1 HASTA NumeEnte,
HACER F V
ContDivi=2
SI Residuo de NumeEnte/Divisor=0,
ENTONCES
Escribir Divisor
ContDiv=ContDiv+1 No es Primo Numero Primo
Fin del SI
Escribir mensaje
SI ContDiv=2,ENTONCES
MENSAJE Numero Primo MENSAJ
SINO DIVISORE
MENSAJE No es Primo
Fin del Si
Fin FIN
SIMPLES
+ - * / = < >
; ! : % & { } . ,
^ | sizeof
DOBLES
<= >= == !! |= &&
>>= <<=
// /* */
Identificadores
Es el nombre mediante el cual se define una variable, constante, tipo, funcin, estructura, unin, clase,
objeto, etc.
Los identificadores declarados en Boland C++ tienen las siguientes caractersticas.
Pueden estar conformados por 127 caracteres como mximo.
Ejemplos :
Suma = ( 4 caracteres )
Contador = ( 8 caracteres )
Se hace distincin entre maysculas, minsculas.
Ejemplo :
SUMA =25, suma=25; en ambos el identificador para el compilador es diferente
Tienen que ser distintas de las palabras reservadas.
Ejemplos :
continue, incluye,if , while, bool, for , etc
El primer carcter debe ser letra subrayado
Ejemplo :
Suma = Correcto
1 Suma= Incorrecto el 1er carcter debe ser letra */
Suma1= Correcto
Palabras reservadas
Son identificadores que tienen un significado especial establecido por el lenguaje de programacin.
Siempre deben escribir en minsculas.
Se lista a continuacin las palabras reservadas definidas por el compilador Borland C++
Comentarios
Sirven para documentar un programa y siempre van entre /* */ //.
Ejemplo :
/* Este es un comentario que tiene
mas de una linea */
//Otro comentario pero solo de una linea
Prioridad de Operadores
En Borland C++ la tabla de Prioridad de los Operadores esta dividida en 16 categoras.
La categora #1 tiene la ms alta Prioridad.
La categora #2 ( los Operadores Unarios ) toman la segunda Prioridad, hasta el Operador coma (,) que
tiene igual Prioridad
Para el caso de los operadores unarios ( la categora #2 ), condicional ( la categora #14 ) y la de asignacin
( la categora #15)
La agrupacin de estos operadores se ejecutan de Derecha a Izquierda todo, otra asociacin de los
operadores de Izquierda a Derecha.
Teniendo presente la prioridad de los operadores podemos deducir que resultado se obtendr al momento
que le programa ejecute una determinada sentencia, compuesta por expresiones que enlazan mediante los
operadores a las variables y datos del programa, predeterminando de esta forma que operador se desarrolla
primero.
0 1 2 310152030506070 80
1
2 gotoxy(20,2); cin>>A;
3
15
gotoxy(30,15);cout<< A+4<<A+4;
18
25
Tipos Fundamentales
Tipos Derivados
El uso de datos de tipo double y float es aplicado en las matemticas como punto flotante. (Nmeros
reales)
En Borland C++ realiza en forma automtica en las operaciones la asignacin del punto flotante cuando ste
no se especifique.
Ejemplo :
int LeerN ( )
{
procesos;
return 1;
}
Puede tambin ser utilizado para declarar punteros como vaco. Con lo que se puede
operar con datos de distintos tipos. Esto es porque al compilar este no determinar el
tamao de la variable puntero vaco.
Ejemplo
#include<iostream.h>
#include<conio.h>
main(){
int x;float r;
void *p=&x; //*p apunta a x
cout<< "Ingrese un valor para x ";
cin>>x;
cout<< "La direccion de x es "<<p
<<sizeof(*p);
getch();
}
/*Ingrese un valor para x 200
La direccion de x es 0x0012ff88 */
1. Cuerpo de la funcion
Es el centro de la codificacin en ella se resuelve todo el codigo del programa.
2. Llamada a Funcion
Se da cuando ha sido declarada una funcion y es aqu donde se le llama por su nombre
3. Implementacin de Funciones
Las funciones definidas por el usuario son codificadas en esta seccin ejemplo:
Sentencia de Asignacin
Es el proceso mediante el cual se asigna un valor dato a una variable previamente definida en dicha
funcin
La asignacin se realiza mediante el operador =
Sintaxis
identificadores _ Variable = dato ;
En dato puede ser el resultado de una expresin en la cual se procesan variables y constantes definidas por
el usuario, esto quiere decir que la expresin de la derecha es evaluada y el resultado es asignado a la
variable especificada a la izquierda.
Su=1;
par=2
Su +=par;
#include iostream.h
Las comillas dobles indican que el fichero ser buscado primero en el directorio actual de trabajo y si no es
encontrado continuar con la bsqueda en el los directorios standard especificados en el submen Options
del Ambiente Integrado (Editor Compilador) del Borland C++.
Si el fichero especificado se escribe de la siguiente forma:
#include<iostream.h>
El fichero solo ser buscado en el directorio standart.
El fichero iostream.h provee una serie de facilidades definidas en base a clases que se encargan de la
entrada y salida de datos y transformarlos al tipo de variable correspondiente.
Se tiene los siguientes Objetos
cout<<Pone caracteres en la salida estndar (pantalla)
cin>>Lee caracteres de la entrada estndar (teclado)
Salida
Permite la salida de datos por pantalla al tener una variable o expresin numrica como salida esta
es transformada a caracteres para ser mostrada en pantalla.
Ejemplo :
# include <iostream,h>
#include <math.h>
#include<conio.h>
main ( )
{
float a,b;
double poten;
cout<<Ingrese los Nmeros<<endl
<<Ingrese el valor de a: ;>>cin>>a;
cout<<Ingrese el valor de b: ;>>cin>>b;
poten=pow(a,b);
cout<<La Potencia de <<a<<Elevedo a
<<b<<Es <<poten<<endl;
getch( );
}
SECUENCIAS DE ESCAPE
Secuencia Normal
\n Nueva lnea
\t Tab. horizontal
\b Retroceso
\a Bell (alerta. bip)
Sentencia 2 Sentencia 1
El compilador evala las expresiones condicionales desde arriba descendiendo, y tan pronto como el compilador
encuentre una condicin verdadera, ejecuta la instruccin asociada y salta el resto de la escalera. Si no es as se
ejecutara el "else" final. Si no hay else al final y son falsas las otras condiciones no se efecta nada.
La Instruccin switch
Esta instruccin, realiza comprobaciones mltiples o condiciones mltiples.
Borland C++ comprueba una variable sucesivamente frente a una lista de constantes enteras o de carcter,
luego de encontrar una
coincidencia, la computadora ejecuta las instrucciones o bloque de instrucciones que se asocian a la constante.
Default
Si al evaluar <expresin> esta toma un valor que no se encuentra en ninguna <exp_constant> de los casos entonces se
proceder con la ejecucin de la <instruccin por defecto>.
INICIO
EXPRESION
INSTRUCCIN 1
EXP_CONST 1
INSTRUCCIN 2
EXP_CONST 2
INSTRUCCIN 3
EXP_CONST 3
EXP_CONST N INSTRUCCIN N
MENSAJE
Sintaxis :
switch(<expression>) {
FIN
case <exp_const1>:
instruccin(s);break;
case <exp_const2>:
instruccin(s);break;
case <exp_const3>:
instruccin(s);break;
.
.
default :
instruction(s);