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Seccional Salta

Dispositivo de Capacitacin:

Juegos y Software Educativo

Equipo de Capacitacin:
Asociacin Saltea de Educadores en Tecnologas (ASET)
Sindicato Argentino de Docentes Privados (SADOP) - Seccional Salta
Capacitacin: Juegos y Software Educativo
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Mdulo 1
El juego y la enseanza. El juego en clave pedaggica. Juego y climas ldicos.
Gamificacin: Concepto y Caractersticas.

El juego y la enseanza. El juego en clave pedaggica


Las relaciones entre juego y enseanza han sido enfocadas desde lugares muy
diversos. Podramos reconocer, sin embargo, tendencias bastantes claras. Por un
lado, hay didcticas y educadores que ven en el juego un medio para realizar la
enseanza, algo as como un mtodo o un conjunto de oportunidades que pueden
ser metdicamente aprovechadas. Por otro lado, hay filsofos, antroplogos u otros
especialistas en el estudio del juego que ven en el mismo un objeto cultural
interesante, un derecho de los nios y de las personas en general, y que no se
interesan en (o incluso no admiten) ese uso instrumental del juego como insumo
para desarrollar y pensar la enseanza. Desde esta perspectiva, el juego no es algo
que los adultos deberan usar para educar a los nios, sino algo que es
genuinamente de los nios, un espacio de libertad inconquistable e
indomesticable que los adultos en todo caso slo pueden respetar, y aprender de
los nios vindolos jugar. Finalmente, existen posiciones que buscan quitar esta
oposicin del terreno dicotmico en el que se halla, buscando modos tericamente
ms amplios de entender al juego en el marco de las relaciones escolares, y
pensando modos de hacerle un lugar, sin domesticarlo ni imponerlo.

Los juegos y los climas ldicos


El trmino juego tiene al menos dos acepciones; por un lado, el juego responde a la
definicin que engloba a los juegos, conocidos o por inventarse: la rayuela, el
ta-te-ti, la mancha, etc. Este juego es conocido por un nombre y es jugado por
distintas personas que ya lo conocen y los lo desarrollan bajo ese tiempo ldico
instalado como por decreto: decimos ahora estamos jugando a y all comienza
el juego y termina el no-juego. Dejemos caer una definicin de juego, entendido de
este modo:
Juego. Tipo de actividad recreativa libremente elegida o aceptada que se realiza
para producir en quienes lo realizan algn tipo de goce intenso, mediante la
participacin en una mecnica de relaciones regladas que inducen a establecer
roles de competencia y/o colaboracin con otras personas o de interaccin fluida
con los objetos. Dicha actividad se halla circunscripta espacial y temporalmente y es
reconocida e identificada en el contexto de una cultura (amplia o local) a la que

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pertenecen sus participantes, lo que usualmente se materializa en un nombre


convenido o asignado en el momento de realizarse (por ejemplo la rayuela, la
mancha, etc.)
Es importante destacar un pasaje de la definicin: reconocida e identificada en el
contexto de una cultura. Sin ese dato, esta definicin sera imprecisa porque, como
puede inferirse leyndola detenidamente, puede abarcar un amplsimo rango de
experiencias que van ms all de los que usualmente llamamos juego. Sin la
aclaracin de que es juego lo que culturalmente se reconoce como juego, podran
ser juego, por ejemplo la danza, las relaciones sexuales, los deportes o la ejecucin
de los instrumentos musicales. Pero ciertamente no todas las experiencias de este
tipo, ya que varias de estas actividades no tiene un fin en s mismo, no son
necesariamente, ni siempre, realizadas por el solo hecho de que es grato
realizarlas, sino como parte de proyectos vitales o productivos ms amplios. Y en
esos casos, se caen de la definicin. Un bailarn profesional, no juega: trabaja. En el
juego de la escoba, en cambio, claramente s se est jugando. A la vez, la idea de
que una actividad tenga un fin en s misma. As, como jugamos por jugar, podemos
tambin leer por leer, caminar por caminar, pensar por pensar.
A esta definicin nos referamos en el ttulo del apartado al decir juegos. Lo que
define al juego es un modo determinado de situarse en el espacio y el tiempo, unas
reglas para actuar, un conjunto de prescripciones que le dan identidad como
actividad y un consenso entre las personas que constituyen la comunidad de
jugadores.
Uno de los impulsos de la pedagoga, la didctica y la psicologa en relacin a los
juegos ha sido, invariablemente, la de intentar clasificarlos. As se han elaborado
distinciones entre los juegos segn su origen o formato (por ejemplo juegos
tradicionales, juegos de tablero, juegos de construccin) o segn su predominancia
en ciertas etapas del desarrollo infantil (por ejemplo juego ejercicio, juego simblico,
juego paralelo, entre otras. En este texto nos abstendremos por completo de
abordar este tipo de clasificacin, por una razn muy precisa: creemos que no
aportan a la comprensin de la relacin juego-enseanza. Y que por el contrario,
muchas veces confunden y restringen las posibilidades de pensar los dispositivos
de enseanza que se inspiran en el juego, o que echan mano de sus virtudes.
Una segunda acepcin se refiere al juego como un rasgo, como adjetivo: lo ldico,
aquello que est revestido de algunas cualidades del juego como actividad sin
necesariamente serlo en un sentido estricto. Cuando se entablan debates en torno a
la definicin de juego (y all hay incluso quienes aseguran que el juego no puede
definirse) y se afirma que este no puede considerarse un tipo de actividad, se est
definiendo el peso de la segunda acepcin aqu presentada; cuando se circunscribe
al juego para estudiar el efecto de sus reglas o lo que es preciso saber para jugarlo,
etc. se da por vlida la primera
Las cualidades del juego como rasgo suelen enumerarse. Es un ejercicio habitual
cuando se estudian o definen cuestiones acerca del juego: la diversin, la

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informalidad o espontaneidad, la competencia o enfrentamiento, el desafo, la


imaginacin, la creatividad, el movimiento Veamos la segundo definicin:
Juego (como clima) Desde esta segunda definicin de juego, se adjetiva como
ldico aquel objeto, espacio, actividad o fenmeno perceptivo que se reconoce
como alegre, imaginativo o creativo. En palabras de Bleichmar, se trata de la
diferencia entre el juego y lo ldico (...) en toda actividad humana puede haber algo
de lo ldico sin que necesariamente uno lo aisle de la produccin (...) Lo ldico tiene
que estar, de alguna manera, en las formas con que la sociedad nos permita vivir de
una manera creativa en relacin a lo que hacemos.
En suma, digamos que llamamos juego a los formatos culturalmente reconocidos
tanto como a los climas que suelen asociarse a esos formatos. Dependiendo de cul
de esas dos definiciones sea la que se toma en cuenta, los alcances e implicancias
del anlisis varan significativamente.

ACTIVIDAD DE AUTOAPRENDIZAJE

Proponga una definicin de juego a partir de las siguiente imgenes.


Considera Ud. que la concepcin de juego ha cambiado a travs del
tiempo?

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Gamificacin: el aprendizaje divertido


La Gamificacin es una tcnica de aprendizaje que traslada la mecnica de los
juegos al mbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados,
ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien
recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologas de formacin debido a su


carcter ldico, que facilita la interiorizacin de conocimientos de una forma ms
divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.

El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos,


desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el nimo de
superacin. Se utilizan una serie de tcnicas mecnicas y dinmicas extrapoladas
de los juegos. La tcnica mecnica es la forma de recompensar al usuario en
funcin de los objetivos alcanzados. Algunas de las tcnicas mecnicas ms
utilizadas son las siguientes:

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Las tcnicas dinmicas hacen referencia a la motivacin del propio usuario para
jugar y seguir adelante en la consecucin de sus objetivos. Algunas de las tcnicas
dinmicas ms utilizadas son las siguientes:

En funcin de la dinmica que se persiga, se debern explotar ms unas tcnicas


mecnicas que otras.

La idea de la Gamificacin no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de


puntuacin-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos.

En el mercado hay muchas plataformas que simulan entornos con distintas


mecnicas, los cuales pueden facilitarnos poner en prctica estas tcnicas, o bien
podemos echarle imaginacin y crear nuestras propias reglas.

ACTIVIDAD DE AUTOAPRENDIZAJE

A partir del apartado de gamificacin ,subraya las palabras claves.


Realiza un mapa conceptual con las palabras escogidas.

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Mdulo 2

Software Educativo

El calificativo de educativo se aade a cualquier producto diseado con una


intencionalidad educativa. Los programas educativos estn pensados para ser
utilizados en un proceso formal de aprendizaje y por ese motivo se establece un
diseo especfico a travs del cual se adquieran unos conocimientos, una
habilidades, unos procedimientos, en definitiva, para que un estudiante aprenda.
Entre estos productos hay algunos que estn centrados en la transmisin de un
determinado contenido mientras que otros son ms procedimentales, se dirigen
hacia el soporte en la adquisicin de una determinada habilidad o desarrollo de
estrategias (programas de ayuda a la resolucin de problemas, a la escritura, etc.).
En ingls se utiliza la palabra courseware para referirse a los programas de tipo
instructivo pero tambin se utiliza el adjetivo educativo en el mismo sentido, es
decir, todos aquellos programas realizados con una intencionalidad, una finalidad
educativa. Los catlogos de software educativo suelen agrupar los programas bajo
reas curriculares: matemticas, idiomas, ciencias sociales, ciencias naturales,
msica, etc. Con el tiempo las etiquetas se han ido haciendo ms variadas y
complejas ya que a los productos iniciales de enseanza asistida por ordenador se
han aadido los juegos, los programas de entretenimiento, los sistemas multimedia,
etc. Adems de los productos catalogados como educativos existen muchos
programas que se deben tener en consideracin en el mbito educativo (ver figura
1). Este es el caso de los juegos de ordenador, de las enciclopedias, los multimedia
sobre cine, arte, msica, programas de simulacin, programas de realidad virtual,
etc. Por este motivo, cada vez se hace ms amplio el propio concepto.

Tipos de aplicaciones de la informtica en la enseanza

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INSTRUCTIVOS Programas pensados para el proceso de enseanza y aprendizaje.


Ejemplos: programas de aritmtica, programas de simulacin de fsica, enseanza
de idiomas, etc.

ACCESO A LA INFORMACIN Programas que permiten acceder a bases


documentales y de informacin. Ejemplos: bases de datos, programas de
navegacin por Internet (Netscape).

CREACIN Programas que no tienen un contenido especfico. Proporcionan


herramientas para la creacin. Ejemplo: creacin de programas informticos
(lenguajes de autor), produccin de textos escritos, etc.

DESARROLLO DE ESTRATEGIAS Programas centrados en aspectos


procedimentales. Ejemplos: juegos de aventuras, estrategias de resolucin de
problemas, etc.

COMUNICACIN Programas para el uso de redes de comunicacin. Ejemplos:


acceso a foros, correo electrnico,etc.

ACTIVIDAD DE AUTOAPRENDIZAJE
Relea lo desarrollado en Software y luego hacer una encuesta a docentes
de su institucin sobre s utilizaron en una oportunidad alguna aplicacin o
software educativo.
Organice la informacin obtenida en un grfico circular.
Elabore sus conclusiones a partir de la informacin obtenida.

Educar con software. Disear un producto para la formacin no asegura el


xito de dicho producto.

El diseo del software condiciona la forma de utilizacin pero lo realmente


importante es el contexto real de aplicacin. De esta forma, nos encontramos con
que productos diseados para un uso individual se estn utilizando en grupo,
productos abiertos se usan de forma cerrada, etc. De hecho, existen mltiples
posibilidades. Para simplificar las situaciones las agrupar en tres casos (ver figura

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2) y partir del supuesto de que queremos utilizar un programa de clculo numrico


con nios de primer ciclo de primaria:

1. Programa-estudiante. En este caso, suponemos que el estudiante acta de forma


autnoma frente al programa, aprende del ordenador y el profesor no tiene porque
intervenir. Puede ser una situacin de autoaprendizaje o en la propia aula, al
profesor puede interesarle que el alumno aprenda de un determinado programa. En
el caso de nuestro ejemplo, al profesor le puede interesar que cada semana el
alumno practique clculo numrico con el ordenador. El proceso es controlado por el
programa que ayudar en el caso de errores y marcar el progreso del alumno.

2. Programa-Estudiante. La diferencia con el caso anterior es que se supone que el


profesor est presente cuando se produce la interaccin entre el programa y el
alumno. En este sentido, puede intervenir en cualquier momento, aclarar dudas
sobre el contenido, manejo del programa, errores cometidos, etc. Las diferencias
con el caso anterior no son muy importantes, el diseo del programa sigue
condicionando mucho la forma de aprendizaje. En el ejemplo propuesto, se tratara
de que el alumno fuera realizando las operaciones matemticas en presencia del
profesor y ste decidiera sus intervenciones segn las actuaciones ms o menos
exitosas del alumno.

3. Programa-Estudiantes. Supondremos que para llevar a cabo un determinado


aprendizaje, el programa se integra en el aula siendo utilizado por ms de un
alumno a la vez de forma cooperativa o competitiva (en funcin a la decisin del
profesor).

En este caso, la metodologa puede marcar un uso muy diferente al diseo inicial. El
profesor decide que las operaciones se realizan primero sobre papel, se discuten y
si hay acuerdo se introduce el resultado en la mquina, o bien forma grupos y se
establece un concurso en el que gana el que ms operaciones correctas ha
realizado en menos tiempo. Las posibilidades de actuacin son muy variadas pero
son stas las que predominan sobre el diseo del producto. Siguiendo este ejemplo
observamos como cuando hay una situacin de autoaprendizaje el diseo del
programa condiciona de forma determinante el proceso de enseanza-aprendizaje.
Sin embargo, cuando este producto se utiliza con la presencia real o virtual de un
profesor o en un contexto tradicional de enseanza, las intervenciones del profesor
puede modificar totalmente la intencin inicial del propio producto. Programa -
Estudiante (autoaprendizaje) El diseo del programa condiciona el tipo de

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aprendizaje. El ordenador controla el proceso de enseanza-aprendizaje.


Programa-Estudiante (aula con presencia del profesor/a) El diseo del programa
condiciona el tipo de aprendizaje pero el profesor puede intervenir e introducir
variaciones. Programa-Estudiantes (dos o tres personas por ordenador) El diseo
condiciona el programa pero en menor medida ya que el profesor est optando por
un mtodo de trabajo que es el que determinar el conjunto de la accin.

En este sentido, existen dos aspectos importantes para que el uso del ordenador en
la enseanza sea exitosa. En primer lugar, los profesores deben planificar la
ejecucin y hacerla coherente a su prctica habitual y, en segundo lugar, los
alumnos deben tener claros los resultados del aprendizaje. Ambos aspectos slo
pueden llevarse a cabo cuando los profesores tienen a su abasto un software de
calidad. En mi opinin, la calidad del software est determinada no slo por los
aspectos tcnicos del producto sino por el diseo pedaggico y los materiales de
soporte. Este ltimo aspecto es uno de los ms problemticos ya que existen pocos
programas que ofrezcan un soporte didctico. Es importante destacar la diferencia
entre analizar un producto informtico para la formacin o la formacin realizada
utilizando herramientas informticas. Dos aspectos bsicos deben ser subrayados.
En primer lugar, la perspectiva curricular ha de presidir la decisin del tipo de
software a utilizar. En segundo lugar, el aspecto primordial en la elaboracin de las
guas de seleccin ha de estar en las tareas y problemas de los profesores y no
tanto en las caractersticas tcnicas del software. Muchas actividades pueden ser
estimuladas a partir de un determinado software. Algunos programas informticos
estn diseados para promover actividades a parte del ordenador, como el dilogo
en clase, los proyectos de investigacin de pequeos grupos, etc. Los profesores
tambin pueden utilizar otros programas aunque no estn diseados con ese

pro

psito para estimular o apoyar las actividades de clase. En definitiva, existe una
estrecha relacin entre el diseo del software, el uso conferido por el estudiante y el
rol adoptado por el profesor.

Uso de los videojuegos en el aula.

Aunque la literatura y la prensa estn llenas de ejemplos en los que se evidencian


los peligros de los videojuegos es obvio que la mayor parte de los nios y
adolescentes se inician en el mundo de la informtica a travs de los videojuegos.

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Las consolas, los juegos de ordenador forman parte de la experiencia habitual de


una buena parte de la infancia actual. Por este motivo, cuando los nios utilizan el
ordenador, usan otros programas informticos tienen ya unos conocimientos y
destrezas adquiridas fuera del mbito escolar y que, en numerosas ocasiones, en
vez de verse como algo positivo y aprovechable parece constituir una amenaza y
negndoles la experiencia adquirida. Aprovechar los conocimientos que los alumnos
tienen significa ser capaces de usar los videojuegos reconociendo que, en
numerosas ocasiones, los estudiantes van a saber ms que los profesores. Este
aspecto resulta ciertamente complicado porque produce muchas inseguridades. Sin
embargo, nos gustara insistir que el modelo pedaggico que, desde nuestro punto
de vista, debe acompaar al uso de los videojuegos en la escuela tiene que
centrarse en una formalizacin y una reflexin de las estrategias y contenidos
utilizados en los juegos y no en el juego en s. Lo que un videojuego como por
ejemplo SimCity o PcFutbol ofrece no es una mera simulacin para que los alumnos
construyan ciudades o jueguen al ftbol. Eso es precisamente lo que los alumnos
van a saber hacer mucho mejor que nosotros. El sentido del uso de estos
videojuegos no es desarrollar las destrezas para jugar sino pensar, reflexionar sobre
el contenido, las decisiones tomadas, contrastarlas con otros compaeros, analizar
los aprendizajes generados, su transferencia. En definitiva, el papel como profesor
es aprovechar la riqueza de una herramienta que, adems, tenemos la suerte de
que a los alumnos les gusta, les motiva y saben utilizar. Los videojuegos son un
material muy motivador para la mayora de los alumnos lo que ayuda a crear
situaciones de aprendizaje altamente significativas. Adems de los aspectos
motivacionales, en numerosas experiencias (Gros,B-Grup F9, 2000) hemos podido
constatar que los juegos de ordenador aportan mltiples posibilidades educativas
que van desde la motivacin hasta el desarrollo de procedimientos tales como la
adquisicin de habilidades, la resolucin de problemas, la toma de decisiones, etc.
Es este un caso claro en que se ilustra la importancia del contexto y la situacin
pedaggica en la seleccin y uso del software educativo. El mercado del software es
muy amplio y por este motivo se hace difcil la seleccin de los productos pero es
importante ajustar y acoplar las caractersticas del programa con el tipo de
utilizacin. Por este motivo, adems de trabajar el diseo del software educativo
debemos contemplar la educacin utilizando herramientas informticas y cmo
estas tambin condicionan y modifican la naturaleza de los aprendizajes.

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ACTIVIDAD DE AUTOAPRENDIZAJE
Luego de leer lo anterior determine si Ud, qu aportaran los videojuegos
en su prctica ulica.

ACTIVIDAD DE AUTOAPRENDIZAJE
Analice las siguiente afirmaciones, respecto al software educativo
Tiene mucha importancia porque facilita el desarrollo de las actividades puestas por el
docente hacia el estudiante as como los recursos para desarrollar dicha actividad.
El software educativo es muy importante en la educacin a distancia. Estas herramientas
tecnolgicas permiten simular las condiciones que existen en un aula o un saln de clase. As
el estudiante puede ingresar a un saln virtual, interactuar con el docente a travs de
videoconferencias, chat o correo electrnico, completar evaluaciones, etc.

Qu aporta o aportara a su formacin profesional?

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Mdulo 3:
Software Educativo I. Nivel Inicial y Primario. Software para la enseanza de
Lengua y Matemtica. Aplicacin para el desarrollo de la motricidad fina: KIDS
SOCKS. Aplicacin para la iniciacin en Matemtica, Lectura y escritura:
SEBRANS ABC. Aplicacin multiplataforma para el desarrollo del pensamiento
lgico: APRENDECLICK. Aplicacin para la iniciacin en el lenguaje artstico: TUX
PAINT. Comandos y funciones principales.

DIVERSIN SANA Y EDUCATIVA

Tres programas para que los ms chicos aprendan y se diviertan al mismo


tiempo. Mayores abstenerse!

No hay nada ms importante para los chicos que


divertirse, pero si a la diversin se le puede sumar
el aprendizaje, es an mucho mejor. Nada mejor
que educar a nuestros nios mientras ellos se
divierten un buen rato.

Teniendo esta premisa en mente, les traemos el


siguiente compilado de juegos educativos. A
continuacin les acercamos una pequea resea
de los juegos que acompaan esta nota.

Aprende y divirtete con Don Quijote es una aplicacin webdirigida a chicos


de 5 a 7 aos(primeros grados iniciales) y basadaen El Quijote, con
actividadesreferidas a las reas de lengua ymatemticas.

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Ortodiver es un juego didctico en el que los chicos de 1 y 2 grado de la


primaria (edad recomendada) podrn divertirse mientras aprenden a usar
formas verbales o a diferenciar palabras con b o con v.

Ideal para que se familiaricen con las distintas reglas ortogrficas. Por ltimo,
en Glamour encarnamos a una adorable princesa llamada Maddeline con una
curiosa misin: encontrar a su prncipe azul, ayudada por el hada madrina por
un extenso reino. Un juego perfecto para las nias de la casa.

Como pueden apreciar, aqu seleccionamos un compilado de juegos


excepcional, con el que podrn pasar largas horas de diversin y educativas
aseguradas.

KIDS SOCKS

Juego para nios en preescolar.

Selecciona rpido

Kids Socks llega a nuestra lista por ser galardonado por diversas revistas y
web expertas en aplicaciones web como Tech times. Posee tres juegos para
los ms pequeos, donde uno es gratis, los otros dos estn incluidos en la
versin plus de la aplicacin.

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Emparejar, se presenta gratis en la aplicacin, es un juego que desarrolla la


capacidad de los ms menores a reconocer patrones de color y diseo.
Enfocado a desarrollar la sincronizacin ojo-mano propone a los nios buscar
el calcetn cuyo esquema de colores es idntico al que pasa por la cuerda del
tendedero.

La velocidad es modificable, as como la cantidad de distintas ropas que


participan en el juego, de esta forma se puede agregar dificultad al mismo.
Tambin propone arrastrar la media a la soga o bien darle clic.

Memoria, juego que como lo indica su nombre se encarga de desarrollar la


capacidad de recordar elementos para emparejar. Este tipo de estmulo es
sumamente usado y presente en miles de juegos para los ms chicos (y los
ms grandes). La dificultad la da el lmite de tiempo customizable para
encontrar las respuestas.

Contar, propone a los menores el desafo de contar la cantidad de elementos


de la pantalla y definir el nmero correspondiente. Al tocar cada media se
indica el nmero correspondiente, esto se puede configurar hasta en cuatro
idiomas diferentes proponiendo aprender idioma y matemtica a la vez.

Lo mejor: Diseo enfocado a los ms pequeos.


Lo peor: La versin gratis posee publicidad.

ANIMALES

Juegos para chicos.

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Desarrolla la memoria de los pequeos.

Animales es el conocido juego de recordar las imgenes iguales y


emparejarlas. Este tipo de juego desarrolla la concentracin, las habilidades
motoras de los ms chicos y sobre todo el entendimiento.

Esfuerza a los ms pequeos a recordar la ubicacin de los elementos,


asociar los animales conocidos con los sonidos que se presentan cuando
haces clic en las fichas.
Recomendable, por su capacidad de agregarle o disminuir dificultar (diversos
niveles con opcin fcil normal difcil) para nios entre uno a cinco aos.
Cada nivel y dificultad agrega o elimina ms fichas o piezas para emparejar.
Los grficos son muy bien desarrollados, los animales (len, tigre, cocodrilo,
zorro, perro, lobo y otros) son muy amistosos e invitan a jugar con ellos.

Los nios, gracias a esta aplicacin intuitiva, agradable y cien por ciento
creada para ellos, no solo desarrollan su capacidad a recordar y asociar
lugares dentro de una pantalla, sino a conocer los diferentes animales que
existen.

Lo mejor: Sonido y grficos HD.

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Lo peor: Posee anuncios.

SEBRANS ABC

Un programa para que los chicos aprendan jugando.


Sebrans ABC es la aplicacin ideal para que los ms chicos aprendan divirtindose.
Posee una gran variedad de juegos: matemticos, de memoria, figuras, vocabulario,
lluvia de letras, y ms. Los juegos son muy simples y educativos, normalmente
ofrecern cuatro opciones para contestar.

ACTIVIDAD DE AUTOAPRENDIZAJE
Luego de explorar las aplicaciones anteriores, elabore un cuadro con las
ventajas y desventajas.
Proponga en qu momento de su su propuesta ulica podra emplear
alguna de estas aplicaciones

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APRENDECLICK

Juegos educativos para los ms chicos.

AprendeClick es una coleccin de divertidos juegos educativos con la caracterstica


muy importante de que estn en idioma espaol. Se distribuye por medio de un CD
(sea que est en formato imagen de CD), y claramente est orientado a que los
ms pequeos de la casa puedan aprender jugando.

Como primera impresin al probar el juego queda en claro que los nios pueden
aprender y reforzar conocimientos jugando y de una forma muy relajada, gracias a
las distintas actividades incluidas en esta completa coleccin de juegos.

Adentrndonos en detalles tcnicos, destacar que la aplicacin est basada en la


distribucin Debian GNU/Linux, aunque no se asusten que no es necesario tener
previamente instalado algn sistema operativo en especial, ya que el CD (en caso
que quemen la imagen) tiene todo lo necesario para que puedan hacerlo funcionar
con tan slo introducirlo en el lector de CD.

A modo de resumen les comento que AprendeClick claramente est destinado a


nios de todas las edades (aunque especialmente recomendable para los ms
pequeos), a padres y a mi entender es ideal para docentes. Es una coleccin que
creo que destaca sobre otras por el simple hecho de tener el espaol como idioma
predeterminado, aunque al ver las opciones not que tambin podrn elegir tambin
el ingls si prefieren practicar con l.

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ORTODIVER

Sesin de aprendizaje para los ms pequeos.

Despus de probar Ortodiver por un largo rato puedo decir con seguridad que es
un juego didctico en el que a mi entender los nios de primero y segundo ao de
primaria (edad recomendada de seis a siete aos) podrn divertirse mientras
aprenden a usar formas verbales o a diferenciar palabras con b y con v algo muy
importante y perfecto para perfeccionar la ortografa a esa corta edad.

Para quienes les interese este juego, les comento que alguno de los juegos en los
que podrn participar los nios son: cazar los peces que contengan formas verbales
del verbo tener, relacionar palabras con dibujos y completar oraciones incompletas.
Aunque en total hay ms de diez pruebas distintas, as que variedad es lo que no
falta en este interesante juego didctico.

Algo curioso de Ortodiver es que podrn acceder directamente desde sus


navegadores predeterminados, simplemente haciendo clic sobre el acceso directo
del programa (que tendr el icono de sus navegadores). Eso s, a pesar de utilizar el
navegador no har falta estar conectado a Internet. As que ya se ahorran la
instalacin y no hace falta tener internet para utilizarlo, qu ms se puede pedir?

Ortodiver es una herramienta de aprendizaje muy til para nios de corta edad, que
gracias a l podrn aprender una excelente leccin de lenguaje que les ser de
utilidad para toda la vida y los ayudar en los primeros aos de su escolaridad.

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DORA LA EXPLORADORA: SWIPERS BIG

Educativa diversin para los ms pequeos.

Dora, la exploradora vuelve a la carga en: Swipers Big Adventure!, un juego de


plataformas para nios con el que podrn, adems de divertirse podrn aprender,
algo muy apreciado por cualquier padre orgulloso o tos meloso.

El objetivo principal es rescatar a un pequeo zorro que se perdi en la selva, para


lo que contamos con la ayuda de Swiper (compaero de Dora en la serie original),
que gracias a su astucia y gran capacidad de salto, nos permitir superar todas las
pruebas.

Lo que me resulto ms entretenido fueron las misiones de plataformas en las que


tendremos que llegar al final de la fase (aunque son muy sencillas, recuerden que
es un juego para chicos), y otras en las que Dora nos pedir hacer algo concreto
como elegir un objeto de un determinado color (al mejor estilo de la serie original).
Desde mi opinin personal, el juego consigue ser siempre entretenido para nios.

Resumiendo, Dora la Exploradora: Swipers Big Adventure! es un ttulo que


seguro divertir a los ms pequeos, aunque no todos son serpentinas y papel de

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fiesta ya que el gran problema que tiene este juego es que nicamente se encuentra
disponible en ingls.

GBRAINY

Es una aplicacin a modo de juego muy divertida y eficaz, contiene una interfaz muy
sencilla, intuitiva y agradable.

GBrainy es una aplicacin que sirve de diversin y de entrenador mental al mismo


tiempo, incluye juegos de lgica con propsitos educativos, es totalmente libre y
disponible principalmente para GNU/Linux, pero actualmente est disponible
tambin para Windows.

Contiene principalmente los siguientes Mdulos:

Acertijos de Lgica: Contiene preguntas e imgenes a modo de juego diseadas


para desafiar el razonamiento y el pensamiento.
Clculos Mentales: Contiene preguntas e imgenes a modo de juego basadas en
operaciones matemticas, especficamente diseadas para mejorar la habilidad de
realizar clculos rpidamente.
Desafo de Memoria: Contiene preguntas e imgenes a modo de juego que
desafan la memoria a corto plazo, es decir, muestra palabras o imgenes, los
memorizas e identificas posteriormente.
Aptitud Verbal: Contiene preguntas e imgenes a modo de juego donde tienes
que indicar la relacin entre palabras o frases mostradas.

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Lo ms destacado es que puedes configurar la aplicacin para elegir la dificultad del


juego que deseas juagar, contiene 3 niveles: Fcil, Medio, Avanzado, segn te
sientas capaz. Solo entras al men Configuracin-> Preferencias y listo.

Ah mismo tambin puedes configurar el tiempo en segundos para memorizar el


desafo en el caso de elegir el mdulo Desafo de Memoria.

La verdad es que, es una aplicacin a modo de juego muy divertida y eficaz,


contiene una interfaz muy sencilla, intuitiva y agradable.

Adems tiene la posibilidad de exportar los juegos a formato PDF, para jugarlos en
papel directamente.

En un futuro se planea incluir ejercicios relacionados con oraciones completas y


lenguaje, as como nuevos desafos para cada mdulo de actividades.

Al final de la prueba te muestra una grfica de puntuacin por mdulo de juego.

Lo mejor: Recomendado para todas las edades, pone en verdad a prueba


nuestra mente, variedad de actividades, posibilidad de guardar los juegos en
PDF.

Lo peor: Al cerrar e iniciar el juego nuevamente no guarda nuestra evolucin y


mejora, tienes que iniciar de cero.

MATHRAPID

Es un juego orientado especficamente a la aritmtica mental, y para nios mayores


de 5 aos.

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Es un juego muy entretenido orientado especficamente a la aritmtica mental, en el


que el reto principal es resolver operaciones matemticas en el menor tiempo
posible, es totalmente gratuito.

Es recomendable para nios a partir de 5 aos, y las operaciones aritmticas que


contiene este desafiante juego son: Sumas, Restas, Divisiones y
Multiplicaciones.

Las operaciones van cayendo de la parte superior de la interfaz grfica del


programa, por ejemplo 52, 6/6, 3930, 45+42, 54-53, solo por mencionar algunas,
para ir resolviendo dichas operaciones solo basta con teclear el nmero que resulta
de dicha operacin y listo.

En ocasiones puedes resolver varias operaciones con un solo resultado, en caso de


no resolver alguna cae al fondo de un mar simulado y aumenta el nivel del mar, es
decir, vas teniendo menos espacio y por lgica menos tiempo para contestar todas
las operaciones que caen.

El programa contiene 3 niveles diferentes Novato, Normal y Experto, adems de


que puedes elegir con que operacin deseas el desafo, o bien todas las
operaciones al mismo tiempo.

MATHRAPID es un juego complementario para el desarrollo mental de los nios,


adems de que les sirve para que repasen las operaciones bsicas, pero tambin
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resulta favorecedor a los adultos que requieran repasar las operaciones bsicas y
estimular su mente.

Mejor instlalo, juega y comenta cul fue tu rcord.

Lo mejor: Es portable por lo tanto no requiere instalacin, muestra puntuacin


en tiempo real, dirigido a nios a partir de 5 aos.

Lo peor: Grficos muy simples.

MATEMTICA PARA NIOS

Aprendiendo las operaciones bsicas-

Una de las mejores aplicaciones en lo que refiere a aprender matemticas y


nmeros en etapa pre-escolar. Kids Numbers and Math propone diferentes juegos
llenos de color, grandes botones y sonidos estimulantes.

Contar es uno de los mltiples juegos, en donde el desafo es contar los nmeros de
forma ascendente o descendente, el rango numrico puede ser definido
previamente (solo en la versin de pago).

Cada botn posee el nmero correspondiente y al pulsarlo se escucha el valor del


mismo, pudiendo configurar hasta ocho diferentes idiomas (proponiendo aprender
idioma tambin).

Encontrar el mayor y menor es una tarea simple junto a la animacin de globos


aerostticos y la voz del narrador que alienta a identificar cual es ms grande de los

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nmeros y el ms pequeo. La dificultad se asocia a la cantidad de globos que se


encontrarn en la pantalla. Encontrar el idntico estimula el reconocimiento y la
memoria de los pequeos.
Los juegos incluyen apartados para aprender a sumar y restar hasta llegar a
operaciones relativamente complejas para nios en etapa escolar.

ACTIVIDAD DE AUTOAPRENDIZAJE

Luego de la aplicacin de los softwares educativos propuestos, determine


por medio de una tabla la relacin entre el juego , grado, materia y el
contenido que podra ser abordado.
Proponga otro que considere interesante y fundamente su eleccin

Mdulo 4:
Software Educativo II. Nivel Inicial y Primario. Software para la enseanza de las
Ciencias. Aplicacin para el desarrollo del pensamiento estratgico: GBRAINY.
Aplicacin para potenciar la memoria visual: MEMORIAD SIMULATOR. Aplicacin
para el enriquecer el vocabulario: TUXTIPING. Comandos y funciones principales.

MEMORIAD SIMULATOR

Esta aplicacin es un simulador oficial de las competiciones World Mental


Calculation, Memory & Photographic Reading Olympiad, es considerado el software
de habilidad mental ms difcil del momento.

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Todos los das memorizamos cosas como nmeros de telfono, direcciones, etc.
Pero Cuanta informacin podemos retener en cierto tiempo?, o bien Cuntos
podemos resolver operaciones aritmticas mentalmente?, no tenemos que
preocuparnos si respondimos en cierta forma negativamente ya que MEMORIAD
SIMULATOR nos ayudara a desarrollar nuestra habilidad mental mediante ejercicios
completos y complejos al mismo tiempo, MEMORIAD SIMULATOR es considerado
el software de habilidad mental ms difcil del momento.

Esta aplicacin es un simulador oficial de las competiciones World Mental


Calculation, Memory & Photographic Reading Olympiad, las cuales se celebran
internacionalmente cada 4 aos junto con las Olimpiadas Deportivas, as que es
muy completo y de verdad pone a prueba tu memoria al nivel mximo.

Es recomendado para personas que requieren de grandes desafos, y que requieren


elevar su nivel de desarrollo mental.

Contiene 8 categoras:

SEL NAIPE
-SUMA MENTAL
-MARATON DE NUMEROS
-MULTIPLICACIN MENTAL
-NUMEROS DE BINARY
-RAIZ CUADRADA MENTAL
-NOMBRES Y CARAS
-CALENDARIO MENTAL

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En cada una de las pruebas que elijas existen varias etapas, primero est la etapa
de Ajustes donde configuras algunos aspectos bsicos de la prueba,
posteriormente esta la etapa de concentracin donde te dan 60 segundos para
concentrarte y despejar tu mente para comenzar el desafo correctamente y sin
trabas, despus de esta segunda etapa comienza el reto, al finalizar te muestran tus
resultados. Este es el ciclo de cada prueba.

Desde mi punto de vista es una aplicacin muy ruda, ya que la mayor parte de
ejercicios de las diferentes pruebas tienen un grado de dificultad alto, as que si te
gustan los retos y necesitas entrenar tu mente esta es tu opcin.

Lo mejor: Pone a prueba la memoria visual, capacidad de clculo mental


principalmente, adems permite configurar los elementos bsicos de la prueba;
como el tiempo de concentracin.

Lo peor: Las pruebas exigen un nivel de concentracin muy alto, no deja elegir el
nivel de complejidad.

TUX TYPING

Excelente juego para aprender a usar el teclado con velocidad.

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Tux Typing es un juego pensado para que lo ms chicos aprendan a escribir con el
teclado pasando un buen momento.

Todo lo que debemos hacer es ayudar a nuestro amigo, el pingino Tux, a atrapar
los peces que van cayendo.La forma de hacerlo es oprimiendo la tecla que figura en
ellos.

El juego posee varios niveles de dificultad, ya que existen modalidades en bastar


teclear slo una letra, y otras donde tendremos que escribir palabras enteras
correctamente.

FREECOL

Juego de estrategia histrica de distribucin libre.

Como sabemos, los juegos de estrategia ms famosos se distribuyen en forma


comercial, por esta razn, para disfrutarlos necesitamos adquirirlos e instalarlos, lo
que puede requerir desembolsar una buena cantidad de dinero. Pero por suerte no
todos los buenos ttulos de estrategia son distribuidos en forma comercial, existen

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algunos excelente juegos de estrategia que son distribuidos en forma libre, por
ejemplo FreeCol.

Este juego se ambienta en el ao 1493, luego del descubrimiento de Amrica. La


historia del juego se centra en un mundo que ofrece un espacio a los pases
europeos para navegar hacia el nuevo mundo y decidir quin es capaz de controlar
las tierras recin descubiertas, controlando, de esta forma, el Nuevo Mundo.

FreeCol nos ofrece una serie de mapas, entre los que es posible elegir el que ms
nos acomode, aunque tambin podremos crear nuestros mapas. Una vez iniciado el
juego tendremos que recoger alimentos y materias primas para la construccin,
tambin es necesario adiestrar a nuestros soldados para que puedan enfrentarse a
los pueblos nativos y a quienes compiten por la colonizacin del Nuevo Mundo.

A favor: distribucin libre.


En contra: apariencia anticuada.

RAZONAMIENTO LOGICO

Aplicacin WEB que permite realizar 15 actividades en modalidad de juego para


desarrollar la lgica, el clculo y el aprendizaje mental.

Ahora toca turno hablar de una aplicacin web muy interesante que ofrece distintos
juegos para reforzar el razonamiento lgico mental, el nico requisito para entrar a

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la pgina es tener conexin a internet para probar as todos y cada uno de los
juegos de razonamiento lgico.

Se trata de una aplicacin web propiedad del ITE (Instituto de Tecnologas


Educativas de Espaa), al momento de presionar el botn de Entrar nos permite
elegir un perfil, damos en Nuevo y colocamos nuestro nombre, ya adentro existe un
men de opciones en los que destacan:

-Gua Didctica
-Cambio de Perfil
-Resultados
-Secuencia de Actividades
-Manual de Usuario
-Desactivar Sonido

Al dar al botn comenzar inmediatamente aparecen las 15 actividades en modalidad


de juego disponibles que son:

Tringulo mgico, pirmide numrica, cdigo oculto de nmeros o colores, sudoku,


fichas en el tablero, criptogramas, balanzas de dos brazos, torres de Hani,
secuencia de nmero, valor de las letras, clculo mental, cuadricula numrica,
deduccin, quin es quin, lpices en cubiletes.

Ahora explicaremos el proceso de cada actividad, en este caso tomaremos el


ejemplo del Tringulo Mgico:

La actividad consiste en colocar los nmeros del 1 al 6 en los crculos de que


dispone el tringulo, de forma que cada uno de sus lados sume la cantidad indicada
en cada ejercicio. Dicha cantidad puede ser 9, 10, 11 12.

La actividad ofrece cuatro fases, de menor a mayor dificultad:

Fase 1: Tres nmeros colocados.


Fase 2: Dos nmeros colocados.
Fase 3: Un solo nmero colocado.
Fase 4: Ningn nmero colocado

Para cada actividad el proceso es parecido, cuestin de que prueben todas y cada
una de las actividades de habilidad mental.

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Para todas las actividades se dispone de ayuda online, que explica de manera breve
el cometido de la actividad.

De verdad me parece excelente este proyecto que se ofrece al pblico en general,


est dirigido a nios a partir de 6 aos, pero igual cualquier persona puede ejercitar
su mente con estas grandiosas actividades.

Lo mejor: contiene 15 actividades en modalidad de juego muy completas y de fcil


entendimiento, recomendable para nios a partir de 6 aos, interfaz grfica intuitiva.

Lo peor: Necesitas forzosamente una conexin a internet para entrar a la pgina


web.

ACTIVIDAD DE AUTOAPRENDIZAJE

Reflexione crticamente: Considera factible trabajar con los alumnos de


esta manera? Fundamente.
De acuerdo con lo desarrollado elabore una propuesta para trabajar con
este tipo de aplicaciones en el aula.

Para leer

Cmo ensear a los chicos a leer y a escribir,


un debate que se actualiza
Florencia Bonansea (25) y Stefano Antonel crearon una aplicacin para el desarrollo de la conciencia
fonolgica, como trabajo de tesis de la carrera de Ingeniera en Sistemas de la Universidad Catlica de
Crdoba (UCC). Cmo ensear a los chicos a leer y a escribir, un debate que se actualiza

Los chicos pueden aprender a leer y a escribir jugando.


Con esta premisa, Florencia Bonansea (25) y Stefano Antonel crearon una aplicacin para el desarrollo de la
conciencia fonolgica, como trabajo de tesis de la carrera de Ingeniera en Sistemas de la Universidad
Catlica de Crdoba (UCC).
Florencia egres con una mencin al mejor promedio de la Facultad de Ingeniera en 2015 y se desempea
en una empresa de desarrollo de software, mientras que Stefano actualmente trabaja en Suiza.
Enfocamos todas las tesis con responsabilidad social universitaria y quisimos centrarnos en la educacin;
colaborar desde la Ingeniera en un sistema para mejorar el aprendizaje, explica Florencia.
De esta manera, se conectaron con dos equipos de investigacin: uno dedicado a desarrollar plataformas
e-learning y otro, de la Facultad de Psicologa, que trabaja con la conciencia fonolgica.
RELACIONADAS

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De esta manera, crearon un software con un set de actividades que permite el desarrollo de la conciencia
fonolgica a travs de imgenes, color y dinamismo.
Los nios aprenden las correspondencias de las letras con sus sonidos, la conformacin de las slabas y las
palabras en una especie de juego en el que se sube de nivel mientras se aprende.
Florencia cuenta que llevaron la aplicacin a la escuela municipal Azor Grimaut.
Este colegio tena un centro de cmputos donado por la Cmara Empresarial de Crdoba. Hablamos con las
maestras, que estaban encantadsimas, porque nos decan que tenan los recursos pero no tenan qu
darles. Les instalamos el software en el servidor, porque no tenan internet. Los chicos no lo ven como una
hora de clase, sino como un juego, asegura Bonansea.
Adems, la ingeniera agrega: Es una alternativa de enseanza que no necesariamente reemplaza la
tradicional.
El software est montado sobre la plataforma educativa Moodle (que otorga reportes sobre la actividad), con
open sources (cdigos abiertos), es gratuita y se puede utilizar off line.
La aplicacin es til tambin para los chicos con dislexia. Y est dividida en tres mdulos: fonmico, silbico y
el lxico.
La investigacin cientfica moderna ha demostrado que la enseanza de la lectoescritura se da mucho mejor
cuando se logra que el nio desarrolle la conciencia fonolgica primero para luego ensearle a escribir,
sostiene Fernndez, y explica que esto es especialmente importante para los nios que padecen dislexia.

19/03/2017 LA VOZ DEL INTERIOR ( Diario de Crdoba)

Para rofundizar con juegos educativos ONLINE


Sitio WEB Links

Educapeques http://www.educapeques.com/juegos-educativos/

Jugar con Juegos http://www.jugarconjuegos.com/Juegos-educativos.htm

Cinco Patas http://www.cincopatas.com/

Educacion 3.0 http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/juegos-


para-aprender-la-tabla-de-multiplicar?utm_content=buffer

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26809&utm_medium=social&utm_source=facebook.com&
utm_campaign=buffer

ACTIVIDAD NO PRESENCIAL 1

1) L
os TPs consignados en el curso tiene carcter obligatorio, y se requiere su

aprobacin para acceder a la Evaluacin final.


2) D
eben ser enviados al e mail: info@tecnologiasalta.com.ar

3) Los TPs pueden ser resueltos en forma individual o en grupos de hasta 5


integrantes, deben ser tipeados, no se aceptan manuscritos.


4) En caso de no aprobar alguna de las instancias evaluatorias (TPs o

Evaluacin), se efectuarn las correcciones que sean solicitadas, para


obtener una aprobacin definitiva.
5) D
atos de los Integrantes

Apellido Nombre DNI N E- mail Tel

1. A continuacin se presenta un artculo periodstico del Diario EL PAIS de


Espaa. Escribe un comentario sobre el mismo en no menos de veinte lneas
. Argunmentar basndose en los temas desarrollados en el mdulo 1.

SOFTWARE EDUCATIVO PARA PRIMARIA

El diario "EL Pas" del 2 de Enero de 2003, nos propone algunos ejemplos de CD-ROM
educativos para la Ed. Primaria. Se trata, por un lado, de programas comerciales (Los das de
Reyes andaban cerca), y de que una vez ms son los periodistas quienes seleccionan, valoran y
aconsejan o desaconsejan la compra de este tipo de soft (si hicieran lo mismo con las medicinas,

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no creo que les gustara mucho a los mdicos y farmacuticos).

Pero por otro lado aun son muy pocos los profesores los que evalan, prueban en el aula y
recomiendan a los padres este tipo de programas. Para animara ello, recomendamos otra vez
leer nuestros artculos sobre evaluacin de soft educativo que van apareciendo en este
Observatorio, y ahora adems incluimos tambin una ficha del Dr. Pere Marqus, lista para ser
descargada y cumplimentada. Ojal sea tambin comentada y puesta a disposicin de todos junto
con otros programas y experiencias.

Diario "El Pais"

2. Pensar en juegos tradicionales, que podran ser educativos y que actualmente


sean reemplazados por otros digitalizados pero que siguen con la misma impronta.
(pedir ayuda a los pequeos)

Juego tradicional Games

ACTIVIDAD NO PRESENCIAL 2

1) L
os TPs consignados en el curso tiene carcter obligatorio, y se requiere su

aprobacin para acceder a la Evaluacin final.


2) D
eben ser enviados al e mail: info@tecnologiasalta.com.ar

3) Los TPs pueden ser resueltos en forma individual o en grupos de hasta 5


integrantes, deben ser tipeados, no se aceptan manuscritos.


4) En caso de no aprobar alguna de las instancias evaluatorias (TPs o

Evaluacin), se efectuarn las correcciones que sean solicitadas, para


obtener una aprobacin definitiva.
5) D
atos de los Integrantes

Apellido Nombre DNI N E- mail Tel

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1. Instalar el programa 2MP desde el siguiente link


https://2mp.conae.gov.ar/index.php/software/software-2mp ,
2. recuerda suscribirte al Conae.

3. Presentamos el mdulo temtico: La denominada "Conquista del Desierto"


que condensa una serie de materiales con el propsito de favorecer el
conocimiento sobre el proceso de configuracin y apropiacin del territorio
argentino a lo largo de dcadas.
4. Se encuentra a diposicin la secuencia didctica como un recorrido posible
para trabajar con los alumnos sobre la denominada "Conquista del Desierto",
con el propsito de introducirlos en el estudio de las sucesivas campaas
militares que se pusieron en marcha entre fines del siglo XXVII y fines del siglo

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XIX para avanzar sobre la frontera indgena en Argentina, los cambios


producidos por dichos avances y la consecuente expulsin de sus habitantes.
https://2mp.conae.gov.ar/index.php/materiales-educativos/material-educativo/secuencia
s-didacticas/1344-la-denominada-conquista-del-desierto
5. -Escribe una narrativa de tu experiencia al realizar esta actividad, las dificultades
y los logros (recuerda estamos atentos a tus consultas)
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También podría gustarte