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Gua del trabajo de

grado Final
Para estudiantes de alta formacin

Maestra en la
Gestin de la
Tecnologa
Educativa
Contenido
Descripciones de cada ttulo y subttulo
Ejemplos para el Trabajo de Grado Final

Recuerde dar clic en cada ttulo y subttulo.

Cartula
Contraportada
Pgina de Aceptacin
Pgina dedicatoria
Pgina de agradecimiento
Resumen Abstract
Tabla de contenido
Introduccin (segn APA, se cambia esta palabra por
el ttulo del proyecto)

1. Informacin del Proyecto

1.1 Situacin problmica


a) Descripcin del problema
b) Pregunta problmica A
c) Alcance o Propsito
d) Justificacin
e) Delimitacin
f) Objetivos
Objetivo General
Objetivos Especficos
2. Marco de referencia
2.1. Antecedentes marco histrico
2.2. Marco legal
2.3. Marco investigativo
2.4. Marco conceptual o Trminos Bsicos
2.5. Marco terico
2.6. Marco tecnolgico

3. Diseo Metodolgico
B
3.1. Tipo de investigacin
3.2. Poblacin y Muestra
3.3. Instrumentos y fuentes de informacin
3.4. Ingeniera del proyecto: Propuesta
pedaggica con el uso de las TIC
3.5. Evidencias de la aplicacin de la
propuesta pedaggica
4. Anlisis de resultados
5. Impacto social
6. Conclusiones recomendaciones y limitaciones
7. Cronograma
8. Presupuesto
9. Referencias bibliogrficas
10. Anexos
EJEMPLOS DE LOS ASPECTOS EN LA GUA PARA EL
TRABAJO DE GRADO FINAL

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Cartula

UN BLOG PARA DETERMINAR LA INCIDENCIA DE LOS JUEGOS DE ROLES EN


LA EFECTIVIDAD DEL APRENDIZAJE

CABRERA FESLA ALEXANDER

UNIVERSIDAD DE SANTANDER
CENTRO DE EDUCACIN VIRTUAL UDES
MAESTRA EN GESTIN DE LA TECNOLOGIA EDUCATIVA
BUCARAMANGA
2014

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Contraportada

UN BLOG PARA DETERMINAR LA INCIDENCIA DE LOS JUEGOS DE ROLES EN


LA EFECTIVIDAD DEL APRENDIZAJE

CABRERA FESLA ALEXANDER

Proyecto de investigacin para optar el ttulo de Magister en


Gestin de la Tecnologa Educativa

Asesora
BEATRIZ ELENA GIRALDO TOBN
Magister en Desarrollo Educativo y Social

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UNIVERSIDAD DE SANTANDER
CENTRO DE EDUCACIN VIRTUAL UDES
MAESTRA EN GESTIN DE LA TECNOLOGIA EDUCATIVA
BUCARAMANGA
2014
Pgina de aceptacin

Nota de aceptacin
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
______________________________________________________________________

__________________________________

Presidente del jurado

__________________________________
Jurado

__________________________________
Jurado

Nota obtenida: ______

JULIO de 2014

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Pgina dedicatoria

Hijo mo, desde tu juventud


Busca la instruccin,
Y cuando seas viejo todava
Tendrs sabidura.
(Eclesistico 6,18)

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Pgina de agradecimiento

Agradecimientos

Agradezco a Dios la paciencia y misericordia con este hijo que slo pretende hacer las cosas bien.

A mi amada esposa, quien se esfuerza por apoyarme en todo.

A mis hijos, agradecimientos y disculpas por el tiempo que no les dediqu mientras desarrollaba
este proyecto.

A mi familia por la formacin y la compaa que me han brindado.


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A la asesora, por sus aportes y correcciones.

A la Universidad de Santander e English Easy Way, por darme la oportunidad de realizar mis
estudios de postgrado a travs de su Campus Virtual.
Resumen

TTULO
UN BLOG PARA DETERMINAR LA INCIDENCIA DE LOS JUEGOS DE ROLES EN
LA EFECTIVIDAD DEL APRENDIZAJE

AUTOR: ALEXANDER CABRERA FESLA

Resumen

Palabras claves: Juego de Roles, Aprendizaje, Tic, Interaccin, Comunicacin.

Este proyecto propone demostrar la incidencia de la utilizacin de un blog para determinar la


incidencia de los juegos de roles en el desarrollo de las clases, especficamente, en el rea de
lengua castellana.

En estos juegos los nios adoptan un rol establecido por las experiencias que han adquirido y
las impresiones que tienen de la sociedad en que viven. La imitacin tiene una funcin importante,
sin embargo, no son reproducciones exactas de la realidad, ni el recuerdo simple de lo que han
vivido, sino un reflejo de esto, es decir, la transformacin creadora de las impresiones, su
combinacin y organizacin para la formacin de una nueva realidad que responda a las
exigencias e intereses del propio nio.

Cundo empieza el nio a jugar de esa manera, debe explicarse que el juego de roles es el
resultado de los logros que el pequeo ha ido alcanzado en diversas esferas (desarrollo motor,
emocional, sensorial y del lenguaje) bajo la influencia de los adultos con quienes realizan
interaccin constante y, directa o indirectamente, le trasmiten el contenido de la actividad ldica
y la manera de actuar de esta.

Este proyecto obtuvo resultados alentadores relacionados con el trabajo educativo, en donde
se refleja la importancia del uso de las TIC como un campo de accin, comunicacin y espacio
para vivir e interpretar la realidad. Por un lado, el inters de los estudiantes por aprender se
acrecienta con el uso de nuevas formas de aprendizaje; por otra parte, los resultados acadmicos
mejoran cuando los estudiantes estn motivados.
Abstract

CREATING A BLOG TO DETERMINE THE IMPACT OF GAMES ROLE IN


LEARNING EFFECTIVENESS ISSUES OF SPANISH LANGUAGE COURSE

AUTHOR: ALEXANDER CABRERA FESLA

Abstract

Keywords: Role Playing Game, Learning, ICT, Interaction, Communication.

This project aims to demonstrate the impact of using a blog to determine the incidence of role
play in the development of classes, specifically in the area of Spanish language.

In these games, children adopt a role established by the experiences we have gained, and the
impressions they have of the society in which they live. Imitation plays an important role,
however, are not exact reproductions of reality, or simply remembering what they have lived, but
a reflection of this, ie the creative transformation of impressions, their combination and
organization for formation of a new reality that meets the needs and interests of the child itself.

When the child begins to play that way, it should be explained that the role play is the result
of the small achievements has been achieved in several areas (motor development, emotional,
sensory and language) under the influence of adults who will directly or indirectly transmit the
content of play activities and act this way.

This project obtained encouraging results related to educational work, in which reflects the
importance of using ICT as a field of action to live and interpret reality. On one hand, the interest
of students to learn is enhanced with the use of new forms of learning, on the other hand, improve
academic outcomes when students are motivated.

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Tabla de contenido
Tabla de contenido

Cartula 1
Contraportada 2
Pgina de Aceptacin 3
Pgina dedicatoria 4
Pgina de agradecimiento 5
Resumen Abstract 6
Tabla de contenido 7
Introduccin (segn APA, se cambia esta palabra por el ttulo del proyecto) 8
1. Informacin del Proyecto 9
1.1Situacin problmica 10
a) Descripcin del problema 11
b) Pregunta problmica 12
c) Alcance o Propsito 13
d) Justificacin 14
e) Delimitacin 15
f) Objetivos 16
Objetivo General 17
Objetivos Especficos 18

2. Marco de referencia 19
2.1 Antecedentes Marco histrico 20
2.2 Marco legal 21
2.3 Marco investigativo 22
2.4 Marco conceptual o Trminos Bsicos 23
2.5 Marco terico 24
2.6 Marco tecnolgico 25

3. Diseo Metodolgico 26
3.1 Tipo de investigacin 27
3.2 Poblacin y Muestra 28
3.3 Instrumentos y fuentes de informacin, (hiptesis y variables) o
(categoras y supuestos) 29
3.4 Ingeniera del proyecto: Propuesta pedaggica con el uso de las TIC (diseo,
ejecucin,evaluacin) 30
3.5 Evidencias de la aplicacin de la propuesta pedaggica 31

4 Anlisis interpretativo de resultados 32


5 Impacto social 33
6 Conclusiones recomendaciones y limitaciones 34
7 Cronograma 35
8 Presupuesto 36
9 Referencias bibliogrficas 37
10 Anexos o Apndices 38

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Introduccin

Un blog para la inclusin de los juegos de roles en el aprendizaje

Los juegos de roles proporcionan un ambiente en donde los estudiantes pueden generar nuevos
conocimientos a partir de bases conceptuales orientadas por los docentes, lo que quiere decir al
finalizar el proceso, en el desarrollo de un aprendizaje significativo.
La red de redes, Internet, define el juego de roles como un juego interpretativo-narrativo en el
cual los participantes asumen el rol de los personajes a lo largo de una historia o trama, para lo
cual interpretan sus dilogos y describen sus acciones.
No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las
decisiones y acciones de los jugadores. Destaca el hecho de que la imaginacin, la narrativa, la
originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de este juego
dramatrgico. (Hoffmann, 1991. Pg. 109)

Sin embargo, la interpretacin de roles es ms libre que la dramatizacin comn, pues, como
dijimos, no existe guion para los participantes pero s una delimitacin de circunstancias y
entornos controlados por un rbitro o juez que puede dar por terminada la interpretacin cuando
se alcanza un fin determinado o un conflicto irresoluble. Adems, la interpretacin de roles es
cooperativa y todos sus participantes son actores y espectadores en el proceso.

En este proceso, un blog se ofrece como alternativa de adquisicin de aprendizaje, adems de


una herramienta mediadora entre el docente y los estudiantes. El blog es bienvenido siempre y
cuando se valide su inclusin en el aula de clases, por medio de experiencias que fortalezcan el
quehacer diario tanto de los docentes como de los aprendientes.

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UN BLOG PARA DETERMINAR LA INCIDENCIA DE LOS JUEGOS DE ROLES
EN LA EFECTIVIDAD DEL APRENDIZAJE

1. Informacin del proyecto

1.1. Situacin problmica

a) Descripcin

Ejemplo: En la Institucin Educativa Sagrado Corazn de Jess se presenta una realidad que

agobia, sin lugar a dudas, a muchas instituciones y es la falta de inters por la lectura por parte de

los estudiantes de sexto grado y con ello, las tareas propias de un buen ejercicio lector, lo que les

genera baja apropiacin de los saberes y un aprendizaje poco significativo.

Las formas tradicionales de educacin parecen no ser suficientes para cubrir estas falencias y

por lo tanto, se ha querido contrarrestar esto con proyectos de lectura que surgen como alternativa

temporal, mientras se consolida una verdadera estrategia institucional que perdure en el tiempo,

que logre mayor cobertura de estudiantes y sea eficientemente articulada en concordancia con el

Proyecto Educativo Institucional.

Ante esta realidad, los docentes han querido abordar nuevos enfoques metodolgicos de la

educacin, y con ello se refiere a las diversas teoras pedaggicas que abarcan distintas maneras

de crear y re-crear la construccin del conocimiento, tratando de involucrar las nuevas tecnologas

de la informacin y la comunicacin para que sirvan, no solo como medio para llegar al

conocimiento sino, como realidades que interesan a los estudiantes de esta generacin, por su

uso y fcil acceso, adems de la capacidad de conexin e interrelacin social.


Esta coherencia entre teora y necesidad prctica, se plantea una manera que lleve a los

estudiantes a construir sus propias realidades a partir de dichas herramientas que les son tan

propias. Las TIC podran brindar la posibilidad de llegarles con planteamientos que, para los

docentes por su formacin profesional, son normales y lgicos, pero que, para los estudiantes, no

han adquirido un sentido total, ni necesario, como es la importancia de leer para aprender y

aprender haciendo.

Es por todo esto que, se propone la opcin que tratar de identificar por qu la lectura como

ejercicio y los mtodos tradicionales de enseanza no han sido suficientes para afianzar los

conocimientos de los estudiantes; se trata del juego de roles, una tcnica moderna de educacin

que sin pretender serlo en su origen, ha alcanzado niveles de desarrollo importantes en la

aprehensin significativa de los saberes por el alto grado de disposicin y compromiso que exigen

a quienes participan en ellos.

En el juego de roles se involucran la lectura, la escritura, el anlisis, comprensin e

interpretacin de textos, mapas, cuadros, resmenes escritos y grficos, al igual que muchas otras

opciones y posibilidades que tienen los aprendientes de apropiarse del conocimiento de tal manera

que sea algo familiar, ldico y significativo.

Los docentes de la institucin educativa Sagrado Corazn de Jess han observado con el paso

de los aos, cmo los estudiantes de la institucin disfrutan de las actividades histrinicas,

probablemente al igual que muchos estudiantes de otras instituciones. Ello quizs se deba a la

gran diferencia existente entre el aprendizaje por medios tradicionales (talleres escritos, tareas, y

exmenes parciales) y la posibilidad de aprender haciendo (actuando).

Los juegos de roles ofrecen como opciones para afianzar el conocimiento construir, de-

construir y re-construir los saberes por medio de la accin, donde se incluyen mente y cuerpo en
funcin y movimiento, tomando como base la teora, pero ponindola en contextos simulados que

permitan la aprehensin y apropiacin de saberes de manera vivencial sin caer, eso s, en la tpica

dramatizacin que solemos conocer.

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b)Pregunta problmica

Ejemplo: De qu manera puede aportar un Blog para determinar qu incidencia tienen los

juegos de roles en la efectividad del aprendizaje de los temas propios de la asignatura lengua

castellana en los alumnos de los grados sextos de la I.E Sagrado Corazn de Jess de Filandia,

Quindo?

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c) Alcance o Propsito

Ejemplo: Al terminar de aplicar el trabajo de grado se pretende haber logrado:

Promover la formacin ciudadana en la escuela con la aplicacin de herramientas como las

TIC (blog) y evidenciar el impacto en los estudiantes desde la cotidianidad en sus

comportamientos dentro de la institucin educativa.

Diferenciar los comportamientos de un individuo competente para la sociedad, de los de un

ciudadano que no posee las competencias ciudadanas.

Identificar actividades que se puedan desarrollar por medio de las TIC (blog) para generar un

aprendizaje significativo hacia la formacin de competencias ciudadanas.

Demostrar a travs de un programa de simulacin de pruebas saber, con aplicativos de las

TIC (blog), como las competencias ciudadanas en el grado octavo de la institucin educativa

la Paz, lograr en los jvenes una mayor motivacin, auto exigencia y trascendencia en el

cuidado de su entorno y sentido de pertenencia.

Verificar como los estndares de competencias ciudadanas permiten vivenciar un proyecto

escolar con herramientas eficaces que evidencien el sentido de pertenencia como una realidad

palpable y cotidiana.

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d) Justificacin

Ejemplo: Los juegos de roles constituyen un tema de actualidad, importancia pedaggica y

proyeccin conceptual. Existe bastante bibliografa sobre este tema, especialmente en Internet,

por tratarse de un asunto propio de las nuevas tendencias de socializacin entre seres humanos,

apoyados en redes sociales, estrategias de grupo, herramientas de solucin de conflictos y

aprendizaje a travs de la caracterizacin de un personaje para llegar a la produccin y/o

ampliacin de conocimientos sobre un rea especfica.

Todas las reas del conocimiento pueden ser tratadas bajo el juego de roles. Todo depende de

los participantes, del conocimiento que estos tengan de las reglas que fundamentan esta tcnica y

del compromiso que los mismos impriman a las actividades.

Se quiere establecer en esta institucin, a travs de un Blog, el alcance del juego de roles para

potencializar el aprendizaje en los temas de la asignatura lengua castellana, pues sta ofrece todas

las oportunidades conceptuales para ser trabajadas con estudiantes, especialmente con los de sexto

grado, quienes conservan esa energa propia de los nios para realizar las actividades que en su

mayora exigen movimiento y esfuerzo fsico, aunado a la produccin de conclusiones y

aprendizajes que, de manera autnoma, segn se desarrolle el juego, ellos traern a sus

experiencias de vida, haciendo que el aprendizaje sea significativo.

Todos aquellos que hacen parte de la comunidad educativa se vern beneficiados por esta

investigacin en cuanto los estudiantes aprovechen los espacios de participacin y formacin que

les sern brindados, los padres fortalezcan la idea de la buena educacin que se imparte en la

institucin, los docentes nos apropien de los juegos de roles como estrategia educativa y la

directiva implemente estas herramientas dentro del Proyecto Educativo Institucional.

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e) Delimitacin

Ejemplo:

a) Espacial
Este proyecto se desarrollar con los alumnos del grado segundo de la Institucin Educativa
Tcnica La Libertad Sede El Llanito del municipio de Samac Boyac.

b) Temporal
El tiempo de objeto de estudio ser el tercero y el cuarto perodo acadmico del ao 2014.

c) Conceptual
Los siguientes autores sern utilizados como referencias bibliogrficas para la realizacin de
este trabajo de investigacin:
Carvajal, Gustavo. Aula digital en la enseanza de las ciencias naturales y educacin ambiental.
Bucaramanga.
Cela, Karina. Evaluacin de herramientas Web 2.0, estilos de aprendizaje y su aplicacin en el
mbito educativo.
Costa, Ramn. Desarrollo de un modelo de uso y aplicacin de las principales herramientas y
tecnologas Web 2.0 como apoyo a los procesos de colaboracin y comunicacin durante la
gestin de los proyectos de sistemas de informacin.
Garca Valcrcel & Gonzlez Rodero, Uso pedaggico de materiales y recursos educativos de
las TIC: sus ventajas en el aula.
Gil, Manuel. Web 2.0 en la educacin secundaria.
Jara, Jonathan. Las polticas de tecnologa para escuelas en Amrica Latina y el mundo

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f) Objetivos

Objetivo General

Ejemplo: Determinar mediante un Blog la incidencia de los juegos de roles en la efectividad del

aprendizaje en temas de la asignatura lengua castellana en los estudiantes de grado sexto de la I.E

Sagrado Corazn de Jess de Filandia a travs de una investigacin descriptiva.

Especficos

Ejemplo: Describir las estrategias pedaggicas que intervienen en el desarrollo de la actividad

lectora a travs del blog y dems obligaciones acadmicas de los estudiantes de grado sexto

de la I. E Sagrado Corazn de Jess.

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2. Marco de referencia (Ejemplos tomados de Rodrguez,J 2013 y Cabrera, A 2012)

2.1 Antecedentes y Marco histrico

La mayora de las innovaciones tecnolgicas, sociales y educativas que se est viviendo


en los ltimos aos est basada en el surgimiento de dispositivos tecnolgicos y redes
digitales de alcance global, cuyos principales exponentes son la computadora personal, el
Internet y los dispositivos mviles. Segn estudios realizados por la Comisin Econmica
para Amrica Latina y el Caribe (CEPAL) Los cambios y transformaciones que se estn
desarrollando de la mano de estas nuevas tecnologas estn teniendo alcances y significados
mucho ms profundos, amplios y veloces que los producidos por cualquier otra invencin
tecnolgica anterior en la historia. (Jara, 2008).

La incorporacin de la tecnologa en la educacin escolar se ha dado desde los aos 80 en los


pases tecnolgicamente desarrollados, quienes promovieron altas expectativas sobre la
trascendencia de la tecnologa concibiendo a las TIC`s como medio para convertir la pedagoga y
por medio de ella al estudiante en un cientfico activo que desarrolle destrezas de pensamiento
que le permitan considerar y utilizar la informacin de manera pertinente.

A nivel mundial se aplican las herramientas de la Web 2.0 y organizadoras del conocimiento,
ejemplos concretos los que se presentan en Europa, exactamente en Catalua, Espaa a travs del
estudio de Manuel Gil Mediavilla, en su proyecto de maestra: Web 2.0 en la educacin
secundaria, donde los colegios aprovechan las ventajas de estas herramientas al contar cada
estudiante con un equipo de cmputo conectado a Internet, facilitando la conexin y el
compartimiento de la informacin a travs de redes sociales y sitios web.
Sobre las herramientas de la Web 2.0 se han realizado varios estudios e investigaciones,
relacionados con sus aplicaciones en la educacin presencial y virtual, en la comunicacin de
proyectos y la fcil aceptacin como estilo de aprendizaje, al permitir el intercambio de ideas, el
trabajo colaborativo y por tanto el desarrollo del pensamiento crtico en los estudiantes. Este
trabajo de investigacin tiene como referentes bibliogrficos las tesis relacionadas con la
utilizacin de la tecnologa de la Web 2.0 aplicada a la educacin de los siguientes autores.
Cela (2010) destaca la utilizacin de la tecnologa Web 2.0 aplicada a la educacin, a travs
de un anlisis, medicin y diagnstico de las herramientas Web 2.0, como uso en funcin de cada
estilo de aprendizaje. Igualmente, Costa (2009) analiza en concreto, lo que los blogs y las wikis
pueden aportar a la gestin de la comunicacin de los proyectos.

Como una aplicacin de herramientas en conjunto de la Web 2.0, Morales (2012) resalta la
importancia del uso de los entornos virtuales de aprendizajes (especficamente la plataforma
Moodle), con los recursos de la web social o 2.0, y la adquisicin de las habilidades del
pensamiento crtico en estudiantes.

El ejemplo ms reciente a seguir lo plantea Carvajal (2012) concluye que el uso de las TICs,
donde se encuentra inmersas las herramientas Web 2.0 facilitan las comunicaciones, el
intercambio de ideas y el trabajo colaborativo, el acceso a una gran cantidad de informacin y
motiva el aprendizaje en los estudiantes.

Los ambientes de aprendizaje, tiene un factor clave para su desarrollo y es el recurso humano,
protagonizado por los docentes y los estudiantes, quienes viven en contextos y por tanto en
condiciones socioeconmicas diferentes. La aceptacin del uso adecuado de las herramientas de
la Web 2.0 por parte de los estudiantes tiene un valor agregado bastante subjetivo, que impide
que se aplique en forma generalizada cualquier tesis predeterminada, sino que es tarea del docente
de adecuar la herramientas a el entorno del estudiante. De esta forma, es ms especfico
desarrollar esta investigacin en el Colegio Rafael Nez, para un grupo de estudiantes, y de
forma ms concreta en un grado como es el noveno.
No existe un trabajo de investigacin, que oriente el uso de las herramientas de la Web 2.0 para
este colegio, y an ms para este grado.
En Amrica, en San Juan, capital de Puerto Rico, los estudiantes de secundaria, al utilizar las
herramientas de la Web 2.0 y se sienten atrados y motivados para la preparacin y el estudio de
las reas de aprendizaje, evidenciado por Mnica Marie Arroyo, PhD. La cual afirma que el uso
de la tecnologa permite un sinnmero de oportunidades para la enseanza creativa, facilitar el
estudio, integrar varios mtodos de aprendizaje y diversificar el currculo. De igual forma las
instituciones de varios pases de Suramrica (Argentina, Venezuela) tambin implementan desde
hace varios aos el uso de la Web 2.0 en la secundaria.
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2.2 Marco legal

En Colombia se han realizado actividades encaminadas a lograr que los maestros y maestras
del pas usen las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) en su vida cotidiana y
las incorporen en sus actividades pedaggicas diarias (MEN, 1998, pg. 3), es el propsito de A
que te cojo ratn la campaa nacional de alfabetizacin digital que adelanta el Ministerio de
Educacin.

El Proyecto de Uso de Nuevas Tecnologas del Ministerio de Educacin Nacional, dentro del
Eje de Organizacin y Procesos, promueve la red de formacin, soporte y acompaamiento a los
docentes en el uso de las TIC a travs del portal virtual http://www.colombiaaprende.edu.co.

De otro lado, en el Plan Nacional Decenal de Educacin de Colombia 2006-2016 se pueden


encontrar los retos de la educacin en Colombia con relacin al uso de las TIC en la educacin.
Para lo anterior se ha planteado dotar y mantener todas las Instituciones Educativas de una
infraestructura tecnolgica informtica y de conectividad, con criterios de calidad y equidad.

Con la apertura de Internet, parece haber cada vez menos lmites entre los habitantes del
planeta. Es as como es posible ver resultados latentes en cuanto a la democratizacin de la
informacin y del conocimiento. Ya no es una labor complicada encontrar diferentes versiones
de las mismas noticias. Encontrar libros, pelculas, msica, tratados, polticas y en general todo
tipo de informacin, era impensable hasta hace algunos aos, y hoy es algo del da a da. Las
herramientas digitales del nuevo milenio han abierto un abanico infinito para la interaccin social,
econmica y poltica.

En Colombia se establece la obligacin de implementar para todas las entidades de la


Administracin Pblica la Estrategia de Gobierno en lnea, de acuerdo con los parmetros
sealados segn decreto y en el manual para la implementacin de la Estrategia, segn el cual,
como parte de la fase de Democracia: las entidades pblicas (incluyen los colegios del Distrito
Capital) deben habilitar espacios para la participacin haciendo uso de redes sociales o utilizando
las herramientas de participacin con las que cuenta el Portal del Estado Colombiano (Decreto
1151 de 2008, pg. 5) .

El Ministerio de Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones, en su Programa


Gobierno en lnea, a travs de su documento Introduccin al uso de la Web 2.0 en el Estado
Colombiano tiene como objetivo servir como gua de uso y recomendaciones para todas las
instituciones estatales que planeen establecer un canal de comunicacin con los ciudadanos,
valindose de estas herramientas (MINTIC, 2010, pg. 2).
De igual manera la Ley General de Educacin de 1993, en consonancia con el Artculo 67 de
la Constitucin Poltica de 1991, seala: La educacin desarrollar la capacidad de asimilar
conocimiento y de generar nuevo conocimiento, a travs de fuentes y mecanismos que le permiten
ponerlo a prueba en forma convivencial y honesta, y generar contribuciones de toda ndole que
permitan la satisfaccin orgullosa en la sociedad y por la sociedad.

De esta forma el objeto de estudio del rea de Tecnologa e Informtica es conocer nuevas
herramientas que faciliten el estudio de cualquier rea del saber y el desarrollo de sus procesos
inherentes en forma productiva. Este conocimiento debe ser indagado y asimilado por el
estudiante, que le permitan ser consciente de sus limitaciones y de los peligros que un ejercicio
irresponsable de este poder pueda tener sobre la naturaleza.

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2.3 Marco investigativo

La navegacin en la red permite la comunicacin circular permite la capacidad de control


autnomo implica la posibilidad de navegar por los hiperdocumentos, crear sitios web visibles
por todos los que interactan con ella, construyendo al mismo tiempo estructuras cognitivas
propias que resultar altamente estimulantes para el estudiante (Jimnez Segura, 1998; Duarte,
Cabero y Barroso, 1998; Marqus, 2000; Garca-Valcrcel y otros, 2000)

La interactividad puede aludir a la conexin de distintos elementos: diversos medios,


estudiantes, informacin y profesores, que construyen el conocimiento en las situaciones de
aprendizaje. La interactividad es una actividad recproca, es una comunicacin de doble va,
que puede ser fsica o mental y que se produce entre personas y/o aparatos (Montero, 1995).

Los proyectos y experiencias de innovacin apoyadas en el uso de las herramientas de la


Web 2.0 chocan con los hbitos y cultura del sistema escolar tradicional. La incorporacin de la
Web 2.0 tendr que superar mltiples resistencias y dificultades. Pero hay que conseguir cuanto
antes que en la educacin escolar los ordenadores sean tan normales e invisibles (Gros, 2000)
para que el uso de la Web 2.0 no sea un fenmeno excepcional, sino una actividad cotidiana en la
vida acadmica de las I.E., lo cual requiere el desarrollo de actividades de aprendizaje
notoriamente distintas de un mtodo organizado en torno a los materiales impresos, y del libro de
texto en particular.

Ahora bien, el uso de hipertextos, multimedia, de sitios webs no significa automticamente


un aumento de calidad pedaggica de la enseanza, slo significa incremento de la multiplicidad
de medios y de oferta de nuevas formas de organizacin y representacin de la informacin, as
como en su adecuacin curricular a los objetivos, contenidos y metodologa de la situacin
de enseanza en los que se utilicen.
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2.4 Marco conceptual y trminos Bsicos:

La Web 2.0 es el nombre que se le ha asignado al conjunto de herramientas que se encuentran


disponibles en la web actual: interactiva y colaborativa. Estas herramientas se caracterizan por las
posibilidades que ofrecen a los usuarios de tener un doble rol: ser protagonistas y pblico de la
informacin que circula por la web. se destacan algunas de ellas, enfocadas desde la perspectiva
pedaggica. Se pretende que los usuarios relacionados con el tratamiento del conocimiento
encuentren una referencia para la iniciacin en la seleccin y uso de dichas herramientas tanto en el
mbito docente como el personal o social en general. (Montero, 1995).

Sitio web. Un sitio web es un gran espacio documental organizado que la mayora de las veces
est tpicamente dedicado a algn tema particular o propsito especfico. Cualquier sitio web puede
contener hiperenlaces a cualquier otro sitio web, de manera que la distincin entre sitios individuales,
percibido por el usuario, puede ser a veces borrosa. No debemos confundir sitio web con pgina web;
esta ltima es slo un archivo HTML, una unidad HTML, que forma parte de algn sitio web. (Gros,
2000)

Blog. Tambin conocido como weblog o bitcora, es un sitio web que recopila cronolgicamente
textos o artculos de uno o varios autores, apareciendo primero el ms reciente. Habitualmente, en
cada artculo, los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor darles respuesta, de forma que
es posible establecer un dilogo. El uso o temtica de cada blog es particular, los hay de tipo personal,
periodstico, empresarial o corporativo, tecnolgico, educativo, etc Cela (2010).

Wiki. Sitio web cuyas pginas pueden ser editadas por mltiples voluntarios a travs del navegador
web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. La mayor parte
de los wikis conservan un historial de cambios que permite recuperar fcilmente cualquier estado
anterior y ver qu usuario hizo cada cambio, lo cual facilita enormemente el mantenimiento conjunto
y el control de usuarios nocivos. Habitualmente, sin necesidad de una revisin previa, se actualiza el
contenido que muestra la pgina wiki editada. (Gros, 2000)

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2.5 Marco terico

Las redes digitales hacen posible la construccin de autnticas comunidades virtuales que facilitan
la interaccin, el intercambio de ideas dentro de un proceso de enseanza y el aprendizaje entre
docentes y estudiantes a un bajo costo.

Los conceptos clave de los nuevos medios son la navegacin, la interactividad y la integracin
de cdigos en un mismo documento.

Los materiales electrnicos estn integrados por cdigos que hace posible la digitalizacin de
diferentes seales o tipos de informacin. Hecho que permite tratar, memorizar y gestionar
interactivamente en el mismo soporte textos, sonidos e imgenes de tal modo que se codifiquen
y almacenen bajo la forma de datos numricos en un sistema binario. En relacin al aprendizaje
a travs de materiales multimedia, se puede decir que la integracin de diversos cdigos en los
materiales didcticos incrementa la eficacia del aprendizaje. Diversos estudios han comprobado
como al integrar varias modalidades perceptivas se incrementa la capacidad de
comprensin y memorizacin del individuo.

La Web 2.0 ofrece a los docentes la posibilidad de replantearnos las actividades


tradicionales de enseanza, para ampliarlas y complementarlas con nuevas actividades y
recursos de aprendizaje. En este sentido se puede hablar de la posibilidad de utilizar una gran
cantidad de recursos digitales disponibles, tanto elaborados por empresas comerciales como
por los propios profesores.

A continuacin se detalla algunas caractersticas de las herramientas de la Web 2.0 que se


utilizarn en la institucin:
Se entiende por telemtica como la comunicacin entre ordenadores a distancia, por tanto, la
posibilidad de que personas situadas en diferentes contextos sociales puedan intercambiar
informacin. Las comunicaciones a travs de las autopistas de la informacin, bsicamente
Internet, adquieren una nueva dimensin al suprimir las distancias fsicas. Las herramientas
como el correo electrnico, las teleconferencias, la transferencia de ficheros, las pginas web, los
foros de debate, entre otros, ofrecen tal cantidad de informacin y posibilidades de
interactividad que el gran problema actual radica en saber localizar y seleccionar la informacin
realmente significativa.

De acuerdo con Garca Valcrcel &Gonzlez Rodero (2005), se puede decir decir que: La
telemtica aporta a la educacin algunas posibilidades como:
Eliminar las barreras espacio-temporales entre el profesor y el estudiante.
Favorecer tanto el aprendizaje colaborativo como el autoaprendizaje.
Potenciar el aprendizaje a lo largo de toda la vida.
Interactividad entre los participantes en la educacin.
Ayudar de forma especializada a los sujetos con necesidades educativas especiales.
Favorecer una aproximacin de la escuela a la sociedad.
Combatir el aislamiento de muchas escuelas.
Facilitar la formacin del profesorado.
Desarrollar tareas de comunicacin permitiendo el intercambio de informacin.
Posibilitar el trabajo sobre temas sociales, permitiendo la aproximacin a muy distintas
realidades.
Favorecer la interdisciplinariedad y la globalizacin.
Facilitar el acceso a informacin como bases de datos, foros temticos, pginas web, entre
otras.
Favorecer un acercamiento a la informacin desde una perspectiva constructivista y;
Definir nuevos roles para profesores y estudiantes, de modo que los alumnos asuman
una mayor actividad e implicacin en el aprendizaje y el educador asuma el papel
de ayudar en el proceso de transformar las informaciones en conocimiento,
actuando como animador, coordinador y motivador del aprendizaje, segn Garca
Valcrcel & Gonzlez Rodero (2005).
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2.6 Marco tecnolgico

Herramientas Web 2.0 utilizadas para la enseanza del rea de informtica:

a) Herramientas para compartir informacin

Blogger. Herramienta que permite la creacin de sitios (blogs) en lnea para las aulas y
en forma personal, con una interfaz amigable y con privacidad deseada por el usuario. Un
blog es un espacio web personal en el que su autor (puede haber varios autores
autorizados) puede escribir cronolgicamente artculos, noticias... (con imgenes y
enlaces), pero adems es un espacio colaborativo donde los lectores tambin pueden
escribir sus comentarios a cada uno de los artculos (entradas/post) que ha realizado el
autor.

Google Sites. Es una aplicacin online gratuita ofrecida por la empresa estadounidense
Google. Esta aplicacin permite crear un sitio web o una intranet de una forma tan sencilla
como editar un documento. Con Google Sites los usuarios pueden reunir en un nico lugar
y de una forma rpida informacin variada, incluidos vdeos, calendarios, presentaciones,
archivos adjuntos y texto. Adems, permite compartir informacin con facilidad para verla
y editarla por un grupo reducido de colaboradores o con toda su organizacin, o con todo
el mundo.

Wikispaces. Proveedor que permite crear Pginas rpido y fcil, mediante un diseo
de interfaz verstil y simple. Tambin posibilita insertar en sus pginas cdigo HTML
(embeber) proveniente de otros sitios de Internet e interactuar con gran variedad de
formatos (videos, presentaciones, sonidos, etc.). Adems, permite configurar
individualmente cada pgina del Wiki restringiendo su uso y acceso dependiendo de la
necesidad.

b) Herramienta para realizar presentaciones en lnea.


c) Prezi. es una aplicacin de presentacin online y una herramienta narrativa, que usa un solo
lienzo en vez de diapositivas tradicionales y separadas. Los textos, imgenes, videos u otros
objetos de presentacin son puestos en un lienzo infinito, y presentados ordenadamente en marco
presentables. El lienzo permite a los usuarios crear una presentacin no lineal, donde pueden
usar zoom en un mapa visual.Herramienta para exponer videos en lnea.

YouTube. Es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vdeos. YouTube
usa un reproductor en lnea basado en Adobe Flash para servir su contenido y en HTML5. Es muy
popular gracias a la posibilidad de alojar vdeos personales de manera sencilla. Aloja una variedad
de clips de pelculas, programas de televisin y vdeos musicales. A pesar de las reglas de
YouTube contra subir vdeos con derechos de autor, este material existe en abundancia, as como
contenidos amateur como videoblogs. Los enlaces a vdeos de YouTube pueden ser tambin
insertados en blogs y sitios electrnicos personales usando API o incrustando cierto cdigo
HTML.

En suma, el gran aporte de todas estas herramientas es que se puede interactuar con ellas dentro
de una misma unidad didctica y facilita el trabajo tanto sincrnico como asincrnico. Una forma
de interaccin que antes no era posible.

d) Herramientas grficas para la representacin del conocimiento utilizadas para la


enseanza del rea de informtica.

Cmaptools. Brinda la posibilidad de crear mapas conceptuales web que incorporen


archivos adjuntos o enlaces a otras pginas. Por tanto, los esquemas creados con esta
herramienta permiten interactuar con su contenido a travs de un navegador. Adems,
permite compartir los mapas conceptuales y sus recursos a travs de Internet. Existen
servidores pblicos donde se pueden alojar los esquemas y los archivos adjuntos a stos.

Xmind. Es una herramienta que permite plasmar las ideas en mapas mentales (o mapas
conceptuales) de forma sencilla e intuitiva, ofreciendo tambin la posibilidad de crear
organigramas, fichas de lectura, etc. Adems, permite compartir las ideas con otros
usuarios a travs de la funcin lluvia de ideas.
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Diseo metodolgico

Figura. Patio, C. (2009)

3. Tipo de investigacin, enfoque

Por Tevni Grajales G.

Histrica, Descriptiva y Experimental


Tradicionalmente se presentan tres tipos de investigacin de los cuales surgen las diversos tipos
de investigaciones que se realizan y son: Histrica, Descriptiva, Experimental

Histrica
La investigacin histrica trata de la experiencia pasada, describe lo que era y representa una
bsqueda crtica de la verdad que sustenta los acontecimientos pasados. El investigador depende
de fuentes primarias y secundarias las cuales proveen la informacin y a las cules el investigador
deber examinar cuidadosamente con el fin de determinar su confiabilidad por medio de una
crtica interna y externa. En el primer caso verifica la autenticidad de un documento o vestigio y
en el segundo, determina el significado y la validez de los datos que contiene el documento que
se considera autntico.

Descriptiva
La investigacin descriptiva, segn se mencion, trabaja sobre realidades de hecho y su
caracterstica fundamental es la de presentar una interpretacin correcta. Esta puede incluir
los siguientes tipos de estudios: Encuestas, Casos, Exploratorios, Causales, De Desarrollo,
Predictivos, De Conjuntos, De Correlacin.
Los estudios descriptivos buscan desarrollar una imagen o fiel representacin (descripcin) del
fenmeno estudiado a partir de sus caractersticas. Describir en este caso es sinnimo de medir.
Miden variables o conceptos con el fin de especificar las propiedades importantes de
comunidades, personas, grupos o fenmeno bajo anlisis. El nfasis est en el estudio
independiente de cada caracterstica, es posible que de alguna manera se integren las mediciones
de dos o ms caractersticas con el fin de determinar cmo es o cmo se manifiesta el fenmeno.
Pero en ningn momento se pretende establecer la forma de relacin entre estas caractersticas.
En algunos casos los resultados pueden ser usados para predecir.

Experimental
La investigacin experimental consiste en la manipulacin de una (o ms) variable experimental
no comprobada, en condiciones rigurosamente controladas, con el fin de describir de qu modo o
por qu causa se produce una situacin o acontecimiento particular. El experimento provocado
por el investigador, le permite introducir determinadas variables de estudio manipuladas por l,
para controlar el aumento o disminucin de esas variables y su efecto en las conductas observadas.

Exploratoria, Descriptiva y Explicativa


Otros autores como Babbie (1979), Selltiz et al (1965) identifican tres tipos de investigacin:
exploratoria, descriptiva y explicativa. Asi como Dankhe (1986) propone cuatro tipos de estudios:
exploratorios, descriptivos, correlacionales y experimentales. Hay quienes prefieren denominar
estos ltimos, estudios explicativos en lugar de experimentales pues consideran que existen
investigaciones no experimentales que pueden aportar evidencias para explicar las causas de un
fenmeno.
Se puede decir que esta clasificacin usa como criterio lo que se pretende con la investigacin,
sea explorar un rea no estudiada antes, describir una situacin o pretender una explicacin del
mismo.

Exploratoria
Los estudios exploratorios nos permiten aproximarnos a fenmenos desconocidos, con el fin de
aumentar el grado de familiaridad y contribuyen con ideas respecto a la forma correcta de abordar
una investigacin en particular. Con el propsito de que estos estudios no se constituyan en
prdida de tiempo y recursos, es indispensable aproximarnos a ellos, con una adecuada revisin
de la literatura. En pocas ocasiones constituyen un fin en s mismos, establecen el tono para
investigaciones posteriores y se caracterizan por ser ms flexibles en su metodologa, son ms
amplios y dispersos, implican un mayor riesgo y requieren de paciencia, serenidad y receptividad
por parte del investigador. El estudio exploratorio se centra en descubrir.

Correlacionales
Los estudios correlacionales pretender medir el grado de relacin y la manera cmo interactan
dos o ms variables entre s. Estas relaciones se establecen dentro de un mismo contexto, y a partir
de los mismos sujetos en la mayora de los casos. En caso de existir una correlacin entre
variables, se tiene que, cuando una de ellas vara, la otra tambin experimenta alguna forma de
cambio a partir de una regularidad que permite anticipar la manera cmo se comportar una por
medio de los cambios que sufra la otra.

Explicativos
Los estudios explicativos pretenden conducir a un sentido de comprensin o entendimiento de un
fenmeno. Apuntan a las causas de los eventos fsicos o sociales. Pretenden responder a preguntas
como: por qu ocurre? En qu condiciones ocurre? Son ms estructurados y en la mayora de
los casos requieren del control y manipulacin de las variables en un mayor o menor grado.

Investigacin Cualitativa y cuantitativa

Tabla 1: Rodrguez, C. (2011)


Cualitativa Cuantitativa
1. Paradigma naturalista 1. Paradigma positivista
2. Induccin, buscando una nueva teora 2. Deduccin, basada en teora existente
3. Causas mltiples 3. Causa efecto
4. Interactividad 4. Desinteractividad
5. Holstico (entero, global) 5. Segmentado
6. Persona principal: El Investigado 6. Persona principal: El investigador

Objetivos
1. Fundar teora a partir de la realidad 1. Probar teora en la realidad
2. Entender el desarrollo de un hecho, de una 2. Describir estadsticamente o predecir hechos
situacin, de una vida y aplicar conceptos sensibles
para el desarrollo y el cambio.
3. Describir multiples realidades (contradictorias) 3. Mostrar relaciones entre variables

Diseo

1. Flexible, desarrollndose en el proceso de la 1. Estructurado, predeterminado, formal, especifico


investigacin
2 Basado en la intuicin y experiencia

Expresiones

1. Procesos y agrupamientos 1. Variables y Operacionalizacin


2. Reproducibilidad (en el sentido de que el lector 2. Fiabilidad (de la aplicacin del instrumento)
puede comprender toda la informacin y el 3. Validez (el instrumento realmente y
anlisis) consistentemente mide lo que se quiere medir)
3. Precisin (reproduccin exacta de la 4. Objetivos prcticos que se expresan en la
informacin y su anlisis justo) Hiptesis estadstica
4. Objetivos prcticos (!que se expresan en la 5. Significacin estadstica
hiptesis de trabajo!) 6. Reproduccin
5. Significado o sentido comn y su
entendimiento (definicin de la situacin),
construccin social de la vida cotidiana
6. Estipulacin de reglas u ordenes

Datos
1. Descripcin de las informaciones (Datos 1. Datos cuantitativos
cualitativos)
2. Apuntes de la realidad 2. Datos cuantificables
3. Palabras de la gente 3. Hechos mensurables
4. Documentos personales 4. Variables operacionalizadas
5. Documentos oficiales y de otro origen 5. Estadsticas

Seleccin y muestra

1. Selecciones pequeas; tamao y cualidades (no 1. Muestras grandes y precisas


aleatorias) no representativos (o con grupo de control)
2. Seleccin consciente o terica 2. Seleccin aleatoria (muestreo aleatorio o
(muestreo terico) estadstico simple)
3 Hechos extraos no existen; todo es parte de la
realidad entera a investigar 3. Control de variables extraas (bloqueo)

Manejo de la informacin

1 Grabadora (para entrevistas no 1 Computadoras


estructuradas)
2 Transcripcin (para analizar textos) 2 Inventarios, cuestionarios, indicadores y
3 En muchos casos el nico instrumento es la escalas.
investigacin 3 Pruebas de punto (test scores)

Ejemplo: Se realiza una investigacin cualitativa. Se opt por el tipo de investigacin descriptiva

para registrar esos cambios que permiten alcanzar un conocimiento de orden cientfico.

La investigacin descriptiva, trabaja sobre realidades de hecho y su caracterstica fundamental

es la de presentar una interpretacin correcta.

Esta puede incluir los siguientes tipos de estudios: Estudios de campo, experimentales y

estudios de elaboracin, estas a su vez incluyen Encuestas, Casos, Exploratorios, Causales, De

Desarrollo, Predictivos, De Conjuntos, De Correlacin.

Los estudios descriptivos buscan desarrollar una imagen o fiel representacin (descripcin)

del fenmeno estudiado a partir de sus caractersticas.

Describir en este caso es sinnimo de medir. Miden variables o conceptos con el fin de

especificar las propiedades importantes de comunidades, personas, grupos o fenmeno bajo


anlisis. El nfasis est en el estudio independiente de cada caracterstica, es posible que de alguna

manera se integren las mediciones de dos o ms caractersticas con el fin de determinar cmo es

o cmo se manifiesta el fenmeno.

En ningn momento se pretende establecer la forma de relacin entre estas caractersticas, por

el contrario, en algunos casos los resultados pueden ser usados para predecir.

A travs del mtodo seleccionado se utilizar la observacin directa y la experimentacin, para

determinar el impacto que tienen las TIC, especficamente un Blog, en el aprendizaje de los

conocimientos de la asignatura lengua castellana, en los nios y nias de los grados sextos.

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3.1Poblacin y muestra

a) Poblacin
Ejemplo: La poblacin con la que cuenta el proyecto se encuentra en la Institucin Educativa
Sagrado Corazn de Jess, de Filandia, Quindo; 88 estudiantes de los grados sextos, de la jornada
nica.

b) Muestra

Ejemplo: La cantidad de estudiantes de los tres grados sextos existentes en la institucin


educativa es 88, por lo tanto, se considera que la muestra ideal y posible en este caso, es el 100%,
nios y nias entre los 10 y 13 aos de edad, de los grados sextos de la I.E Sagrado Corazn de
Jess de Filandia, Quindo.
Tabla de caracterizacin de la poblacin

Edad cronolgica Entre 10 y 13 aos de edad

Tipo de poblacin Mixta

Estratificacin socio-econmica Estratos 1, 2 y 3

Condiciones sociales Un significativo nmero de estudiantes


corresponde a familias en buenas
condiciones sociales; sin embargo algunos
de ellos se encuentran en estado de
vulnerabilidad por razones de
desplazamiento y violencia intrafamiliar.

Condiciones familiares La mayora hacen parte de una familia


bajo el modelo tradicional; pero algunos
tienen otros modelos de familiar, ya sea
porque son hijos de madres o padres de
cabeza de familia, hurfanos de padres
vivos o porque estn sometidos a
violencia intrafamiliar.

Condiciones acadmicas/disciplinarias
Debido a la historia de vida de estos
estudiantes, algunos de ellos presentan
problemas de comportamiento y
adaptacin al colegio, especialmente un
grado donde la mayora provienen de otras
instituciones educativas rurales o de otros
municipios.

Ejemplo de seleccin de la muestra: los docentes a entrevistar

Para le seleccin de los entrevistados se tuvo en cuenta la experiencia de los docentes, que dentro

de su carga acadmica tuviese ms del 50% orientando a los grados decimo y once. Docentes

vinculados en propiedad y con una experiencia mnima de 7 aos.


Grupo de estudio docente

NOMBRE PERFIL AREAS QUE ORIENTA

JAIRO MEZA Licenciada en Matemticas, Universidad de Matemticas y Fsica


Antioquia. Especialista en didctica educativa. 23
aos de experiencia docente.

PIEDAD ECHEVERRI Licenciada en Ciencias sociales de la Universidad Ciencias sociales.


MIRANDA de Autnoma. Economista Universidad Nacional
de Colombia. 25 aos de experiencia docente.
Especialista en informtica educativa.

SANTIAGO SALZAR Licenciada en Educacin fsica, de la Universidad Educacin fsica


de Antioquia. Magister en didctica de la
educacin fsica. 8 aos de experiencia

ADRIANA CASTAO Licenciado en Filosofa de la Universidad de Ciencias Polticas.


Antioquia. Especialista en Gerencia educativa. 28
aos de experiencia docente.

DIEGO DOMINGUEZ Maestro en Artes Plsticas Universidad Nacional Educacin Artstica y tica
de Colombia. Magister en Esttica. Doctor en y valores.
Filosofa. 15 aos de Experiencia docente.

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3.2 Instrumentos y Fuentes de informacin, (hiptesis y variables), (categoras y supuestos)

Ejemplo: En el desarrollo del proyecto se utilizaron las siguientes tcnicas de recoleccin de

datos teniendo en cuenta las caractersticas propias del sitio de investigacin, el acceso a los

recursos humanos y materiales:

a. Observacin directa

b. Encuestas

c. Fotografas

Se previ trabajar con los siguientes instrumentos: un diario para trabajo de campo, dos

encuestas y un registro fotogrfico.

Con el diario de campo se registran las actividades por medio de oraciones que evidencien

comportamientos, ideas, las tcnicas que van dando resultado y las que por el contrario se pueden

evitar; es all donde la observacin directa juega un papel importante.

Con las encuestas se determina el grado de aceptacin de los estudiantes relacionado con el

modo en el que se desarrollaba la clase hasta el momento, en comparacin con los resultados

luego de aplicar la metodologa propuesta.

Las fotografas sirven como ilustracin y evidencia del trabajo realizado y dan muestras de la

manera sencilla en la que se puede organizar y adaptar a la clase.

Datos Cualitativos: Hace relacin a textos: peridicos, pelculas, videos, comedias, historias de
vida, cuentos, correos electrnicos, relatos (Ryan, B 2003).El texto puede tomarse como
apoderado de experiencia: Palabras, Cdigos, Conteo de palabras, Redes semnticas, Mapas
cognitivos, Teora fundamentada, Anlisis de esquemas, Anlisis de contenido ,Diccionarios de
contenido, Induccin analtica, Modelos de decisin etnogrficos y Texto como objeto de
anlisis: Listas libres, clasificacin en pilas, comparaciones,pareadas, pruebas con tradas y tareas
de substitucin de estructuras Anlisis componencial,Taxonomas.Mapas mentales.
Conversaciones Narrativas, Ejecuciones Estructuras gramaticales
a) Variable

Ejemplo: Incidencia de los juegos de roles en el aprendizaje de los temas relacionados con la
asignatura lengua castellana a travs de la socializacin e interaccin en un blog.

b) Indicadores

Ejemplo: Los siguientes son los indicadores que han motivado la realizacin de este trabajo de
investigacin:

Desmotivacin por parte de los estudiantes en las diferentes reas del conocimiento,
entre ellas, la asignatura de lengua castellana, especialmente con las actividades
relacionadas con la lectura.

Bajos niveles en la utilizacin de las TIC para generar espacios de enseanza-


aprendizaje.

Bajo rendimiento acadmico en los estudiantes que desmotivan a los docentes, padres de
familia y directivos.

c) Hiptesis

Ejemplo: El uso de un blog para la socializacin e interaccin docente - estudiantes en el proceso


de enseanza y aprendizaje de la asignatura de Lengua Castellana genera motivacin en los
estudiantes incrementando su rendimiento acadmico.
En este orden de ideas, si se trabaja con Categoras y supuestos, realizamos la
Categorizacin o clasificacin
En palabras de Martnez, M (2011) Si el material primario o protocolar (anotaciones de
campo, grabaciones, filmaciones, transcripciones de las entrevistas, etc.) es lo ms completo
y detallado posible, el paso de la categorizacin o clasificacin exige una condicin previa:
el esfuerzo de sumergirse mentalmente, del modo ms intenso posible, en la realidad ah
expresada. En otras palabras, el investigador revisar los relatos escritos y oir las grabaciones
de los protocolos repetidamente, primero, con la actitud de revivir la realidad en su situacin
concreta y, despus, con la actitud de reflexionar acerca de la situacin vivida para
comprender lo que pasa.

Ahora se trata de categorizar o clasificar las partes en relacin con el todo, de


describir categoras o clases significativas, de ir constantemente diseando y rediseando,
integrando y reintegrando el todo y las partes, a medida que se revisa el material y va
emergiendo el significado de cada sector, evento, hecho o dato.

Se puede observar el siguiente ejemplo: un investigador puede hallar que los alumnos de una
escuela no quieren a los profesores que son muy engredos, que se las dan, que desconocen
su nombre; igualmente, manifiestan que se oponen a la excesiva rutina, regulacin y
restriccin, y que, por otra parte, les gustan los profesores que tienen siempre una sonrisa,
son amables, son razonables, son comprensivos, aun cuando sean exigentes en la
enseanza y en la disciplina. En este caso, podramos integrar todos estos conceptos y
expresarlos con una sola categora: actitud deshumanizante.
Ejemplo OPERACIONALIZACIN DE CATEGORAS EN EL PROCESO DE INVESTIGACIN

Tabla 1 Operacionalizacin. Giraldo, B 2013


Categoras Concepto Indicadores Tcnicas e instrumentos tems o (preguntas)

Capacidad de Ncleos Conversatorios, La clase tiene ejes


recolectar Ejes Temticos Diario de Procesos temticos.
Informtica informacin, Objetivos Encuesta, El desarrollo en el aula
procesarla, Contenidos Observacin potencia competencias
interpretarla y Metodologas Taller bsicas ciudadanas y
utilizarla para resolver Competencias Planeacin docente. laborales.
situaciones con tica y Los contenidos se articulan
eficiencia. con la oferta educativa,
acercamiento al sector
productivo con el objeto de
mejorar la calidad y
pertinencia de dicha
formacin.
La metodologa genera
cambios en el entorno.
Capacidad para Ncleos Conversatorios,
planear, organizar, Ejes Temticos Diario de Procesos La clase tiene ejes
dirigir y controlar Objetivos Encuesta, temticos.
Gestin de procesos de su entorno Contenidos Observacin El desarrollo en el aula de
Negocios Metodologas Taller cada tema
Competencia Planeacin potencia las competencias
bsicas, ciudadanas,
laborales.
Los contenidos se articulan
con la oferta educativa,
acercamiento al sector
productivo,
con el objetivo de mejorar
la calidad y pertinencia de
dicha formacin.
La metodologa genera
cambios en el entorno

PERACIONALIZACIN DE CATEGORAS EN EL PROCESO DE INVESTIGACIN

p://miguelmartinezm.atspace.com/procesodehttp://miguelmartinezm.atspace.c
om/procesodeteorizacion.htmlteorizacion.htmlperacionalizacin
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3.3 Propuesta pedaggica con el uso de las TIC.

PROPUESTA PEDAGGICA (Ttulo)

(Tomado del ejemplo de Gua para realizar cursos Virtuales.UDES2014)

INSTUTICIN EDUCATIVA: xxxxxxxx

Seccin General

Problema a solucionar
Nivel , Grado
Justificacin de la Propuesta
Objetivos de la propuesta
Espacios de comunicacin general Foro, chat, mensajes
Actividades generales Prueba diagnstico, socializacin , etc.

Seccin unidades de aprendizaje


Competencias a desarrollar:

Impacto a generar:
Contenidos temticos : unidades temticas (mnimo 3)

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1: NOMBRE DE LA ACTIVIDAD para cada


unidad propuesta en Contenidos Temticos, mnimo una actividad de aprendizaje (es
decir se deben presentar mnimo 4 actividades)

Descripcin: De manera detallada describa el objetivo general de la actividad, en que


consiste, sus etapas o pasos, recomendaciones a tener en cuenta.
Recuerde esta es la gua para el que hacer del estudiante.

Recursos didcticos
46

EVIDENCIA
ACTIVIDAD Por ejemplo: Documento de Word, Excel, mapa conceptual, ensayo, etc.
1:
Tipo de
Desempeo Conocimiento Producto
Evidencia:
Por ejemplo: Cada estudiante mediante un escrito de mximo 2 hojas debe
Descripcin: responder las preguntas planteadas en la actividad. Usar Arial 10, especio doble y
colocar portada con los datos del estudiante.
Fecha de Puede ser en semanas, das, o fechas calendario
entrega:
Criterios de Expone claramente cules son los aspectos y criterios a tener en cuenta para la
Evaluacin: evaluacin
% Del 100% de las actividades, cuanto valor tiene esta actividad, por ejemplo (20 %)
evaluacin La suma del % de evaluacin de todas las actividades planteadas equivale al 100%
3.4 Evidencias de la aplicacin de propuesta pedaggica y evaluacin

Ejemplo: Fotos, videoconferencia, enlaces, pantallazos, construcciones tericas, direcciones


electrnicas

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48

4. Anlisis de resultados:

La informacin cualitativa proviene de datos de textos obtenidos de fuentes tales como


entrevistas individuales o grupales, los registros de observacin, el diario de campo, los
documentos escritos, las transcripciones de filmaciones o grabaciones de audio etc. El
investigador manipula gran cantidad de informacin textual, narrativa, diferente a la
informacin cuantitativa expresada en cifras, porcentajes, valores numricos medidos en
escalas nominales, ordinales, de intervalo y de razn. Es diferente tambin, porque no existe
una divisin entre recoleccin de datos y la codificacin.

Figura 1 Anlisis de datos cualitativo (Ryan y Bernard, 2003, p. 260).

La categorizacin responde a una estructura sistemtica y significativa de la realidad objeto


de estudio. La categorizacin facilita la codificacin de los datos registrados y propicia la
simplicacin. La reduccin de los datos facilita su l tratamiento a la vez que la comprensin
49

de los mismos. Su mejor aporte es la diferencia de los resultados. No es una etapa que se
realiza al final sino a lo largo de todo el proceso. (Texto extrado de Muoz, Giraldo Jos
Federman y otros Cmo Desarrollar Competencias investigativas en Educacin.

Ejemplo: EJEMPLOS DE ANLISIS INTERPRETATIVOS Y DE CONCLUSIONES


(Los siguientes no son textos completos, sino extractos que sirven de ejemplo) Vega, A.
(2014)
EJEMPLO 1
Ejemplo tomado del trabajo de grado USO ACADMICO DE RECURSOS
EDUCATIVOS OBTENIDOS EN INTERNET POR PARTE DE LOS PROFESORES DE
PRIMARIA DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA DISTRITAL LOS COMUNEROS, de
la egresada de la Maestra en Comunicacin Digital, Gloria Esperanza Navarro Snchez.

RESULTADOS
CATEGORA 1: TIPOS DE RECURSOS EDUCATIVOS QUE LOS DOCENTES
OBTIENEN EN INTERNET
50

Los 11 docentes que participaron en el estudio respondieron afirmativamente a la pregunta


usted utiliza Internet para obtener recursos educativos? Entre los seis tipos de recursos
educativos que se establecieron para realizar este estudio ocho participantes sealaron que
utilizan recursos visuales y audiovisuales, seis sealaron que utilizan recursos textuales y
multimediales, cinco indicaron que utilizan recursos interactivos, y cuatro indicaron que
utilizan recursos sonoros.
Ante la pregunta Cul o cules de los anteriores tipos de recursos utiliza con mayor
frecuencia y por qu? cinco respondieron que utilizan ms los recursos visuales, cuatro
respondieron que utilizan ms los textuales, tres respondieron que utilizan ms los
audiovisuales, multimediales e interactivos, dos respondieron que utilizan los seis tipos de
recursos y uno respondi que utiliza los recursos sonoros.
Los 11 docentes que participaron en este estudio afirmaron que utilizan Internet para
obtener recursos educativos de tipo visual, audiovisual, textual, multimedial, interactivo y
sonoro, con una mayor frecuencia de uso de los de tipo textual y visual. Se logr establecer
que la preferencia de uso de unos tipos de recursos sobre otros tiene que ver con el inters y
el impacto positivo que producen en los estudiantes de primaria de la Institucin Educativa
Los Comuneros.
Se logr establecer que el uso de los recursos educativos interactivos que se hace en forma
directa con los estudiantes en los salones est siendo posible gracias a las iniciativas
personales de los docentes quienes estn usando recursos tecnolgicos de su propiedad,
como computadores porttiles y conexiones mviles a Internet.
Los recursos textuales que ms buscan y utilizan los profesores son los cuentos y las
noticias (textos narrativos e informativos, respectivamente, segn la clasificacin del MEN
(1998, p. 119), con ellos se realizan principalmente actividades de comprensin lectora. Los
recursos visuales ms utilizados son los dibujos para completar, colorear o pintar en forma
impresa y las fotografas con las que usualmente crean presentaciones. En cuanto a los
recursos sonoros, los ms utilizados son las canciones que den algn tipo de mensaje que
impacte en los estudiantes, sin importar el gnero musical al que pertenezcan. Los recursos
audiovisuales ms utilizados por los participantes son los videos de tipo musical, seguidos
de los educativos y los informativos. Por ltimo, las presentaciones y los juegos son los
recursos multimediales e interactivos ms utilizados por los participantes.
Los sitios de Internet ms utilizados por los 11 profesores para buscar recursos educativos
son el buscador Google (que tcnicamente no es un sitio sino un motor de bsqueda) y
YouTube. La principal razn para usarlos es la facilidad de encontrar contenidos mediante
trminos de bsqueda. Ninguno de los participantes utiliza opciones de bsqueda avanzada
o los llamados operadores que permiten hacer bsquedas con criterios ms especficos, en
algunos casos porque consideran que no los han necesitado, y en otros por
desconocimiento.
51

Resulta muy interesante que aunque seis de los participantes usan el buscador Google para
encontrar recursos educativos, ninguno utiliza Wikipedia (que regularmente aparece entre
los primeros resultados de bsqueda) porque les parece desconfiable la informacin que se
publica all por la posibilidad que la conocida enciclopedia en lnea le da a sus usuarios de
modificar los contenidos de los artculos. Por otra parte, resulta contradictorio con lo
anterior el hecho de que uno de los participantes sea usuario habitual del sitio web El
Rincn del Vago, cuestionado ms all de su nombre, por el hecho de facilitar el irrespeto
por los derechos de propiedad intelectual.
Los criterios o parmetros para seleccionar un determinado recurso revelaron una actitud
tctica, en trminos de Michel De Certau, de parte de algunos de los 11 docentes, ya que
no se limitan a elegir contenidos creados con finalidad educativa, en ocasiones usan como Commented [Fn1]: Aqu se evidencia el anlisis
interpretativo, con la inclusin de uno de los autores trabajados
recursos educativos contenidos creados originalmente para entretener o informar. Cuando en el marco conceptual.

buscan contenidos enYouTube, los criterios o parmetros para seleccionarlos que van a
usar no solo tienen que ver con que se ajusten a una temtica, sino tambin con su calidad
tcnica: la imagen y el sonido. Uno de los hallazgos ms interesantes es que una de las
participantes utiliza YouTube para consultar temas, pero no usa contenidos de esa Commented [Fn2]: Esta es la manera correcta de incluir datos
excepcionales, sin necesidad de mencionar el nombre de la
plataforma en clase con sus estudiantes porque desconoce cmo descargarlos. Se cumple en persona entrevistada.
este caso la llamada metfora de la biblioteca, segn trminos de Adell (2004) en la que
se usa Internet como una fuente de consulta con la que los docentes pueden preparar sus Commented [Fn3]: Anlisis interpretativo e interrelacin de
los datos expuestos con el marco conceptual.
clases, y se evidencia adems que los docentes que tienen mayor conocimiento sobre cmo
usar recursos educativos obtenidos en Internet no los estn compartiendo con sus colegas
de trabajo.
Entre los otros sitios de Internet nombrados por los docentes estn varios enfocados en
ofrecer actividades para la enseanza del ingls, esto demuestra su inters por ofrecer a los
estudiantes recursos que les faciliten el aprendizaje de un segundo idioma.
Resulta interesante que sitios como las llamadas telebibliotecas o las versiones digitales de
museos solo fueron mencionados por un participante cada uno, y que los portales
educativos que, al estilo de Colombia Aprende (www.colombiaaprende.edu.co), ofrecen
gran cantidad de recursos no fueron mencionados por ningn participante. Esto puede
deberse al desconocimiento de la existencia de este tipo de portales y a que la mayora de Commented [Fn4]: La autora de este trabajo se atreve aqu a
hacer interpretacin de los datos.
los participantes tienen como rutina el uso del buscador Google.
La frecuencia de uso de Internet para obtener recursos educativos vara entre una y seis
veces por semana. Es muy posible que las bajas frecuencias de uso (entre una y tres veces
por semana) sealadas por siete de los 11 participantes tengan relacin con las dificultades
de infraestructura tecnolgica que se presentan en la sede de primaria de la Institucin
Educativa Los Comuneros. En la asignatura de lengua castellana es donde se buscan con
mayor frecuencia recursos educativos en Internet. La razn principal de esto puede ser la Commented [Fn5]: Conector muy utilizado para hacer
interpretacin de datos.
relevancia que se le da en educacin bsica primaria a esta asignatura por lo que representa
52

a largo plazo tanto en la vida acadmica como en la extra-acadmica, y establecida desde


los lineamientos curriculares del Ministerio de Educacin Nacional (MEN, 1998) como un
rea de enseanza aprendizaje obligatoria y fundamental que determina el desarrollo
integral de los estudiantes (p.14).
La mayora de los docentes aseguran que en ocasiones modifican los recursos educativos
que obtienen en Internet. Las modificaciones que realizan corresponden principalmente a
correcciones de errores, adaptaciones al lenguaje que se usa en el contexto y cambios de
extensin de textos escritos.
Las presentaciones hechas en el programa Microsoft Power Point con fotografas obtenidas
en Internet son los recursos educativos que ms crean los docentes participantes. Por otra
parte, solo dos docentes conocen y usan herramientas de la Web 2.0 para crear
presentaciones. Esto revela un desconocimiento de la existencia de este tipo de
herramientas por parte de la mayora de los participantes. Commented [Fn6]: Interpretacin.

Los videos son otros de los recursos que crean los docentes participantes haciendo uso de
fotos y msica que obtienen en Internet y del programa Windows Movie Maker, creado
tambin por Microsoft.
CONCLUSIONES Commented [Fn7]: Este trabajo tambin organiza las
conclusiones por cada categora (as como lo hizo con los
resultados). El siguiente es solo un ejemplo de cmo estn
CATEGORA 1: TIPOS DE RECURSOS EDUCATIVOS QUE LOS DOCENTES presentados.
OBTIENEN EN INTERNET

Los 11 docentes que participaron en este estudio afirmaron que utilizan Internet para
obtener recursos educativos de tipo visual, audiovisual, textual, multimedial, interactivo y
sonoro, con una mayor frecuencia de uso de los de tipo textual y visual. Se logr establecer
que la preferencia de uso de unos tipos de recursos sobre otros tiene que ver con el inters y
el impacto positivo que producen en los estudiantes de primaria de la Institucin Educativa
Los Comuneros.
Se logr establecer que el uso de los recursos educativos interactivos que se hace en
forma directa con los estudiantes en los salones est siendo posible gracias a las iniciativas
personales de los docentes quienes estn usando recursos tecnolgicos de su propiedad,
como computadores porttiles y conexiones mviles a Internet.
RECOMENDACIONES Commented [Fn8]: Las siguientes son las recomendaciones
realizadas por este trabajo, es importante observar el tono en que
estn escritas y cmo se organizan.
Con base en los resultados y conclusiones de esta investigacin cualitativa descriptiva se
recomienda:
1. Para el contexto de la sede primaria de la Institucin Educativa Distrital Los
Comuneros:
53

Desarrollar en los docentes una actitud ms colaborativa, un trabajo en redes desde


donde se puedan compartir y enriquecer experiencias. Adems un mayor aprovechamiento
del sitio web de la institucin, el uso de correos electrnicos, blogs, Facebook y Twitter
pueden resultar de inters para los docentes como plataformas de una gran agilidad y
eficiencia para tejer comunidad y para difundir informacin a gran velocidad.
Fomentar la realizacin de otras investigaciones que estudien de forma ms profunda el
impacto positivo o negativo que el uso de recursos educativos obtenidos en Internet est
teniendo en los estudiantes de la institucin.
Motivar a los estudiantes para que desde sus casas o desde los sitios o dispositivos
desde los que puedan acceder a Internet (cafs, bibliotecas, telfonos inteligentes, tabletas,
entre otros) hagan uso de la gran cantidad de contenidos en distintos formatos que pueden
ser utilizados con finalidades educativas por ejemplo los disponibles en los portales creados
con este fin como Colombia Aprende y Sesame Street, los de museos como el MoMa, que
disponen de actividades interactivas dirigidas especficamente al pblico infantil, o los de
medios de comunicacin como NatGeo o el diario El Tiempo, este ltimo tiene a
disposicin de los usuarios dos archivos: el de las ediciones impresas desde 1911
digitalizadas (gracias a un proyecto conjunto de la Casa Editorial El Tiempo CEET- y
Google) y el de noticias digitales desde 1990 que pueden ayudar a los estudiantes a conocer
y comprender la historia de Colombia y del mundo durante el ltimo siglo.

1.1. Especficamente se les recomienda a los directivos de la institucin:


Interesarse mucho ms por proveer a los docentes de los recursos necesarios para hacer
un mayor y mejor uso de los recursos educativos que obtienen en Internet, sobre todo por el
hecho de que estos docentes demuestran motivacin para incluir las TIC en su labor
pedaggica y por ello han tenido que ser recursivos para poder superar las dificultades de
infraestructura que tiene la institucin.
Ofrecer informacin oportuna a los docentes sobre capacitaciones para desarrollar las
competencias en el uso de las TIC en educacin que muchas veces brindan en forma
gratuita entidades como la Secretara de Educacin de Bogot, o los Ministerios de
Educacin y de TIC.
Dar capacitaciones sobre el uso de las TIC a los docentes de la institucin, al menos dos
veces al ao, por ejemplo durante las semanas de desarrollo institucional que se realizan en
los meses de enero, junio o diciembre. Algunos temas sobre los que se pueden ofrecer
cursos progresivos pueden ser: uso de los motores de bsqueda, fotografa digital,
produccin de video, produccin multimedia, creacin de guiones radiales y audiovisuales,
respeto por la propiedad intelectual, o desarrollo del pensamiento crtico frente a las TIC,
esto ltimo es supremamente importante para que puedan desarrollar en los estudiantes las
54

competencias comunicativas necesarias en el mundo globalizado y sobrecargado de


informacin que vivimos actualmente, al respecto Aguaded y Prez (2007) afirman:
La educacin crtica en los nuevos lenguajes puede ser un instrumento muy eficaz para
desafiar la desigualdad del conocimiento y poder que existe entre quienes fabrican la
informacin y quienes la consumen inocentemente en este contexto de globalizacin que
caracteriza y determina nuestro mundo. Por ello, integrar los medios de comunicacin en
los procesos educativos para reflexionar sobre ellos, sus lenguajes, sus maneras de informar
sobre el mundo, al tiempo que sobre las formas que permiten recrearlo y construirlo son
aspectos claves que han de estar presentes en una educacin integral de las personas. (p. 66)

2. Ms all del contexto donde se realiz la investigacin:


Entidades como el Ministerio de Educacin (MEN), el Ministerio de las Tecnologas
de la informacin y la comunicacin (MinTIC), y Secretaras de Educacin, deben
fomentar la realizacin de investigaciones a gran escala sobre el uso de Internet para
obtener recursos educativos por parte de los docentes colombianos de las diferentes
ciudades, departamentos y regiones, ya que es un tema que puede arrojar resultados
interesantes tanto cuantitativos como cualitativos sobre cmo estn siendo empleados los
diversos tipos de contenidos disponibles en la red de redes para facilitar los procesos de
enseanza y aprendizaje.
Estas mismas entidades tambin deben promover el uso de las redes de aprendizaje, las
cuales aunque existen desde hace algunos aos en Colombia resultan desconocidas para una
gran cantidad de docentes, de esta forma se interconectaran las instituciones educativas y
se ampliara el margen de aprendizaje de los docentes sobre el uso de las TIC en educacin.
,,,,,
EJEMPLO 2:
A continuacin extractos tomados del trabajo de grado ACTIVISMO 2.0. EL
MOVIMIENTO OCCUPY WALL STREET, de Paula Andrea Vlez Castillo, egresada de
la Maestra en Comunicacin Digital.

RESULTADOS
55

Se recopilaron 54 entrevistas a usuarios de la pgina de Facebook de OWS. En este punto


se cerr el formulario pues se encontr que se haba llegado a la saturacin de la
informacin.
Se analizaron 252 imgenes de la pgina de Facebook de OWS, correspondientes a la
totalidad de la muestra publicada al corte realizado el 02 de agosto de 2012.
Para verificar los hallazgos obtenidos en las entrevistas y las imgenes, se realiza un cruce
entre ambos, utilizando las categoras de anlisis de las entrevistas como punto de Commented [Fn9]: Este cruce entre los hallazgos de los dos
instrumentos es muy importante.
referencia, para ser comparadas con las categoras de anlisis de las imgenes, en los casos
que sea posible.

CATEGORA DE ANLISIS: MOTIVACIN DE LOS CIBERACTIVISTAS


Hallazgos en las entrevistas
La pregunta para analizar esta categora fue: Qu te impuls a unirte al movimiento
Occupy Wall Street? De las 54 entrevistas realizadas, se encontr que 50 (92%) se unieron Commented [Fn10]: En este caso la autora de la
investigacin recurre a mencionar las preguntas de la entrevista.
al movimiento porque estn de acuerdo con las ideas que propone, ya sea porque el tema Este recurso no siempre es necesario en el anlisis, puesto que se
los toca de una u otra forma o porque son activistas y se preocupan por las causas sociales. pueden analizar los datos de manera independiente de las
preguntas, solo mencionando la categora sobre la que es est
Las respuestas se agruparon de acuerdo con las subcategoras ms frecuentes y se presentan indagando.
a continuacin:

4%

9%
Apoyan la causa
13% Activistas
Indecisos

74% Desempleados

Ilustracin 1. Categora: motivacin, entrevistas.


Apoyan la causa, toman conciencia (74%)
40 entrevistados manifiestan que estn de acuerdo y se identifican con las ideas que
impulsa la campaa (les indigna la injusticia social y el manejo corrupto de industria
bancaria, los polticos y las compaas de Wall Street), ven en el movimiento una
oportunidad de devolverle el poder a las masas, que los ciudadanos retomen el control
sobre su situacin econmica y laboral, sus voces sean escuchadas, sean tenidos en cuenta,
56

que se pueda cambiar el sistema y construir un mejor pas, algunos incluso hablan de un
mejor mundo. A continuacin algunas de las respuestas ms representativas:
La ocupacin que el grupo hace en Wall Street es completamente justificada dada la actual
situacin econmica, es hora de que la gente haga escuchar sus voces, especialmente desde
que al parecer las compaas pueden actuar con completa impunidad y no corregir ninguno
de los errores que cometen. Soy apasionado por los derechos ciudadanos y por asegurarme
de que hago mi mejor esfuerzo por hacer del mundo algo mejor.
Yo era la campaa antes de que existiera, yo estaba tratando de llegarle a las personas una
por una cuando escuch de OWS estaba emocionado! Sent que por fin no estaba solo en
mi lucha contra la avaricia y la corrupcin corporativa, sent esperanza por primera vez en
mucho tiempo.
Veo que la gente de mi generacin se est dando cuenta de que las cosas no estn bien en
este pas y se estn manifestando en contra. Estoy ms que feliz de poder ayudar a que este
pas se convierta en uno mejor para las generaciones venideras.
Mi educacin. Soy un estudiante universitario y mientras ms contacto tengo con temas
relacionados con filosofa, globalizacin, economa, medio ambiente y problemas
socioculturales; ms tomo conciencia y me preocupo con estos temas que afectan a todos
los ciudadanos globales.
Nosotros como familia estamos apoyando la campaa OWS, esperamos poder mandar un
mensaje claro de que hay muchas personas en este movimiento y tenemos el poder de las
masas.
Hago cualquier cosa por un mundo mejor para mis hijos.
Creo en que el movimiento puede despertar a la gente y hacerlos pensar en que hay algo
que no marcha bien y deben unirse a la causa para hacer la diferencia.
Desde hace aos me indigna el sistema bancario y crediticio, me he documentado sobre el
tema y todo apunta a corrupcin poltica y falta de respeto por la ley por parte de las
compaas ms importantes de Wall Street.
La sociedad como tal, la adiccin a las marcas, obsesin con la belleza, el pensamiento
enfocado a ganancias en todos los niveles. Tenemos que contrarrestar estas prioridades y
los bancos son la exageracin de un desarrollo que comienza por uno mismo.
La industria bancaria, los polticos y quienes se benefician de la guerra, todos trabajando
para beneficiarse de los dems. Estn acabando con nuestro mundo sin ninguna
consideracin de su fragilidad o el bienestar de sus habitantes.
57

El hecho de que por primera vez se est viendo al enemigo real: la confabulacin entre las
instituciones financieras y el gobierno y tambin que es un movimiento que tiene potencial,
es decir es masivo!
La conciencia de que unos pocos estn aprovechndose de una mal llamada crisis que en
realidad es una estafa bancaria a gran escala, para hacerse ms ricos de lo que ya son a
costa de saquear el estado de bienestar que tanto trabajo les cost a nuestros padres y
abuelos conseguir.
Activistas (13%)
7 entrevistados manifiestan ser activistas, anarquistas o liberales, que han tomado
conciencia de los problemas de su pas y del mundo y se sienten comprometidos por hacer
valer los derechos ciudadanos y trabajar por una mejor sociedad para las generaciones
venideras; por ello se han unido a este movimiento y se mantienen comprometidos con su
causa. A continuacin algunas de las respuestas ms representativas:
Desde los 70s comparto sus ideales. Las masas han sido explotadas y oprimidas en
diferentes niveles por cientos de aos.
He sido activista por ms de diez aos. Las amenazas de despidos, salarios y pensiones
congeladas y la creciente y cambiante carga de trabajo desde el 9/11, han causado un gran
estrs en m y mi familia, la clase media se est convirtiendo en la pobre. Por eso me
emocion ver que la gente comenzara a manifestarse en contra, esta es una revolucin y
estoy orgulloso de ser parte de ella, porque la gente est tomando el control y juntos no
pueden ser derrotados. El poder de Internet en trminos de comparticin de informacin es
abrumador, Obama gan las elecciones por Internet, esto muestra el poder del
ciberactivismo.
He sido un activista poltico desde mis 20s (ahora estoy en mis 40s), entonces OWS fue el
paso lgico a seguir ya que fue lo suficientemente amplio como para abarcar todos los
diferentes temas en los que creo firmemente.
Inicialmente me involucr a travs del comunicado hecho por Facebook con el famoso
afiche de la bailarina sobre el toro; me un al movimiento y comenc a promocionar la idea.
Desde hace tiempo he estado interesado en cualquier filosofa anti-corporativa y me pareci
que este era el momento adecuado para impulsarlo, especialmente despus del colapso del
2008.
He estado involucrado con el activismo, anarquismo e izquierda por varios aos, ahora es
muy agradable tener tanta nueva compaa!
Indecisos (9%)
58

2 entrevistados manifiestan que hacen parte de los foros para seguir el desarrollo del
movimiento pero no toman parte activa en el movimiento: uno dice que aprecia lo que
hacen y ama la causa, otro por el contrario no est de acuerdo con el movimiento.
2 entrevistados ms se refieren a que lo conocieron por otra campaa (Buy Nothing Day) y
otro por redes sociales, pero no manifiestan si apoyan o no sus ideas.
Desempleados (4%)
1 de los entrevistados manifiesta estar desempleado y otro no tener seguro mdico. Esta
inestabilidad laboral es el principal motivador para unirse al movimiento.
Hallazgos en el anlisis de las imgenes
La pregunta que se tuvo en cuenta para analizar las imgenes fue: la imagen invita al
activismo y al ciberactivismo? La pregunta se calific con s o no, de acuerdo con la
imagen y al texto, los cuales se evaluaron frente a la teora presentada en el marco terico.
Los resultados de las imgenes analizadas para esta categora revelan que de las 252
imgenes analizadas 246 (98%) motivan al activismo y al ciberactivismo. Las imgenes
hacen una invitacin directa a los usuarios a manifestarse en las calles, a ser crticos frente
al sistema de gobierno y bancario y a apoyar el movimiento OWS en todas sus acciones.

no
2%

si
98%

Ilustracin 2. Categora: motivacin, imgenes.


Si se contrastan los resultados de las entrevistas con este punto hay una equivalencia entre
lo que manifiestan los usuarios y lo que se evidencia en las imgenes, ya que un 92% de los
entrevistados se uni al movimiento porque estn de acuerdo con sus ideales, los cuales en
gran medida son comunicados por medio de las imgenes publicadas en su pgina de
Facebook y que en un 98% invitan al activismo y al ciberactivismo. Es decir, la motivacin
que buscan las imgenes s logra los resultados frente a los usuarios. Commented [Fn11]: Aqu se da lo que se anunci arriba en la
metodologa: se hace el cruce entre los hallazgos de los dos
instrumentos.

CONCLUSIONES Commented [Fn12]: Los prrafos a continuacin son solo


prrafos de las conclusiones de este trabajo.
59

El movimiento OWS utiliza su pgina de Facebook para publicar imgenes que generan
reflexin, polmica y debate, lo que propicia un dilogo entre los usuarios que se
manifiestan en los foros como en una especie de gora virtual (como la llama Lvy,
2004), donde expresan sus opiniones de apoyo o desacuerdo con las ideas, pero que Commented [Fn13]: Elementos tericos y autores del marco
conceptual
finalmente se convierten en un espacio para promover y defender la libertad de expresin.
El movimiento OWS cabe en la definicin de comunidad inteligente de Lvy (2004), ya
que: propicia la conexin entre sus miembros por medio de su pgina de Facebook, permite
la escucha y la expresin en los foros, promueve la decisin y la organizacin por medio de
las imgenes que publica y se proyecta con visin a travs de los eventos que propone a los
usuarios.
El movimiento OWS y sus miembros son un ejemplo de las multitudes inteligentes de
Rheingold (2002), ya que reunidos en torno a las ideas que apoya el movimiento, utilizan la
red social Facebook como plataforma que les permite pasar del activismo al ciberactivismo
y propagar sus ideas por la Red, generando cadenas virales de solidaridad y apoyo entre los
usuarios (como las epidemias de cooperacin que menciona el autor), creando nuevas
conexiones-relaciones y resignificando el poder de la comunicacin virtual.
Las dinmicas de comunicacin digital del movimiento OWS pueden ser
interpretadas segn la mirada de Castells (2009), ya que se organizan localmente pero se
expanden globalmente, articulando redes de individuos que buscan ejercer una nueva forma
de contrapoder por medio del ciberactivismo. La autocomunicacin de masas de la que
habla el autor se evidencia en la medida en que los miembros del movimiento aprueban,
comparten y comentan las imgenes publicadas en la pgina de Facebook y en que estas
imgenes generan conciencia (o recablean las mentes, como dira el autor) e incitan a la
prctica de acciones reales, ya que los miembros tambin acuden a las manifestaciones
pblicas del movimiento.
El ciberactivismo que se materializa en el movimiento OWS en Facebook bien
puede ser el inicio de un cambio social, ya que los ciudadanos comienzan a organizarse
para luchar por causas comunes y su voz tiene el poder de la difusin que permite la Web
2.0. Las dinmicas de comunicacin digital del movimiento fomentan la mirada crtica de
sus miembros y propician el paso del ciudadano informado al ciudadano cooperativo y
vigilante que propone Jenkins (2006) para lograr cada vez un mayor compromiso y trabajo
colaborativo.
Los miembros del movimiento OWS tienen las caractersticas que menciona Jenkins
(2006) del ciudadano de la convergencia meditica, ya que consumen las imgenes
publicadas por el movimiento en su pgina de Facebook, producen sus propios contenidos y
hacen circular la informacin por la Red, ejerciendo as el poder que ella les brinda y
logrando una apropiacin, participacin y trasformacin de las herramientas digitales.
60

La categora Viralidad es un factor que permite determinar la forma de comunicacin Commented [Fn14]: Este trabajo present este tipo de
conclusiones para cada una de las categoras de anlisis.
digital entre los miembros del movimiento OWS, evidenciando que un alto porcentaje de
los entrevistados (65%) ha compartido la campaa a travs de las redes sociales, siendo
Facebook la ms mencionada, mientras que un porcentaje menor (11%) ha preferido
hacerlo a travs del boca a boca. El alto porcentaje de entrevistados que comparten
digitalmente, sumado al indicador del anlisis de las imgenes que presenta en promedio
una comparticin de 930 veces por imagen, evidencia la apropiacin por parte de los
ciudadanos de las tecnologas digitales para usos activistas.
La categora Usabilidad es un factor que permite confrontar si los miembros del
movimiento OWS consideran til la Web para las campaas ciberactivistas: un alto
porcentaje (81%) la considera extremadamente til y poderosa para comunicar,
concientizar y organizarse local y globalmente; los porcentajes restantes son muy bajos y se
dividen entre: una buena opinin, sin el entusiasmo de los anteriores (6%); una dudosa, que
depende de diversos factores (9%) y una negativa de quienes no la consideran til (4%). Se
evidencia entonces la importancia que asume la Web entre los entrevistados, como medio
de comunicacin digital, especialmente til en las campaas ciberactivistas por la
versatilidad que permiten sus herramientas, la agilidad en la comunicacin, la convergencia
multimedial y el impacto en la difusin de los mensajes.
RECOMENDACIONES Commented [Fn15]: En los siguientes prrafos se puede ver el
tono en que se escriben las recomendaciones.
Las redes sociales como Facebook son espacios que puede trascender su carcter
ldico y de entretenimiento y ponerse al servicio de ejercicios de trabajo colaborativo y
democrtico. Estos espacios pueden y deben ser aprovechados para fomentar la libertad de
expresin y la construccin de conocimiento en red. Los docentes estn llamados a utilizar
estas herramientas digitales para potencializar su aula de clase y alfabetizar digitalmente a
sus estudiantes sobre el uso crtico de la tecnologa.
Los movimientos ciberactivistas son ejemplo de la libre expresin y el debate de
ideas a travs de la Red. Fomentar el conocimiento y debate sobre temas que impactan a la
sociedad, es una labor que los docentes deben realizar con los estudiantes, como aporte a la
construccin de ciudadanos digitales bien informados, que puedan tomar decisiones
objetivas sobre temas sociales, polticos, econmicos, etc.
La comunicacin digital a travs de las redes sociales tiene un potencial que an no
se ha explorado completamente. Es una herramienta que hasta ahora se ha utilizado para la
informacin y la persuasin, pero los movimientos ciberactivistas han demostrado que tiene
grandes posibilidades en los asuntos sociales, as que debe investigarse ms sobre las
oportunidades que ofrece en el rea de las ciencias sociales.
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61

5. Impacto social

Ejemplo: Filandia, en el departamento del Quindo cuenta con un nmero no


determinado, pero s significativo de poblacin rural. Muchos nios que asisten a diario a la
I.E Sagrado Corazn de Jess, provienen de las veredas, que no cuentan con servicio de
internet; de hecho, ste presenta todava limitaciones en cuanto a variedad del servicio,
cobertura y calidad. Las salas de internet con que se cuentan estn ubicadas en el casco
urbano, lo que de entrada significa gastos de transporte para los nios de vereda, adems de
los cargos de consumo de internet.

Esta realidad llev a que algunos nios, al igual que sus padres, vieran con apata la
metodologa que este trabajo plante. La preocupacin por la utilizacin de medios
tecnolgicos que no estn al alcance de algunas familias llev a que hubiera flexibilidad y
consideracin a la hora de evaluar el trabajo.

Esto demuestra la necesidad de aprovechar, todava ms, los espacios como la sala de
informtica y la sala de la biblioteca de la institucin.
A pesar de todas esas limitantes, se logr demostrar que con esfuerzo e inters se pueden
lograr los objetivos propuestos. La interaccin entre docente y alumnos de manera virtual
permiti que se fortalecieran los vnculos afectivos y con ello, el ejercicio docente se hace
ms placentero. De igual forma, los estudiantes manifestaron de manera oral y escrita su
inters por seguir utilizando esta metodologa y la idea de transmitirla a otros docentes para
que la tengan en cuenta para sus clases.

Los resultados acadmicos de los estudiantes mejoraron al compararse el desempeo de


un periodo con el siguiente. Esto lleva a la conclusin que la institucin ahora cuenta con un
estudio serio acerca de la forma en que otras metodologas diferentes a las tradicionales
pueden incrementar el desarrollo intelectual y psico-motor de los estudiantes.
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62

6. Conclusiones, recomendaciones y limitaciones.


Tomado de Restrepo, F. (2014)

Ejemplo: Al buscar los aspectos comunicacionales ms significativos, a travs de la


sistematizacin de experiencia de acompaamiento y capacitacin de docentes virtuales,
como propuesta investigativa, valorando las prcticas ocurridas en el tiempo, para emanar
aprendizajes y conocimientos tal como lo propone Zabert (2010, p. 9, 10), se logra reconocer
la importancia del medio nativo virtual como entorno dinamizador de la comunicacin
permanente y motivante.
Se consolida una comunicacin activa en la participacin y la comprensin, en elementos
fortalecedores, avalados por Rodrguez, R. (1998), donde expresa el proceso comunicacional
en relacin esencial con lo humano, afirmados en red estructurada, con orden, con reglas
asociativas, en donde los medios digitales proveen de este canal y por tanto, se consolida
como una experiencia que bajo la lnea de sistematizacin, favorece el recaudo de las mismas
para promover la formacin y acompaamiento en la Catlica del Norte, tratando de
mantener una comunicacin activa, fluida, en lnea y con el sentido humano en las categoras
establecidas

Categora Procesos Comunicacionales

Se reconoce una labor comunicacional de importancia, gracias a los medios digitales


utilizados en ambientes virtuales propios, dndole relevancia a la tecnologa que impacta
positivamente la comunicacin entre los actores docentes y sus acompaantes, reconociendo
que con el apoyo de las TIC, la Fundacin Universitaria Catlica del Norte, posee una
infraestructura optima, que motiva la comunicacin; sin embargo, la labor comunicacional
se hace eficiente en la medida que acompaantes y docentes mantengan una motivacin
permanente en un indiscutible ambiente propicio para el continuo dilogo de conocimiento.

Conscientes que las herramientas integradoras digitales para la comunicacin favorecen


la interaccin continua, en busca de las respuestas y necesidades en el acampamiento docente,
63

se logra inferir desde los resultados en los instrumentos de recoleccin, que se deben
mantener una adecuada actualizacin de aplicativos como infraestructura comunicacional,
buscando software multiplataforma, intuitivos y de fcil manejo, que logren garantizar el
dilogo acompaante permanente, tanto sincrnico como asincrnico; todo ello en una
continua formacin armonizada a la innovacin tecnolgica propia de los medios utilizados
en ambientes virtuales de aprendizaje.

Categora Docentes virtuales

Si bien las herramientas tecnolgicas asociadas a las TIC son protagonistas en la


mediacin comunicacional permanente; para poder ser eficientes, se debe tener estrategias
que permitan la comunicacin efectiva, las propuestas pedaggicas para las reuniones
sincrnicas y asincrnicas, los diseos de encuentros y el uso eficaz del tiempo alrededor de
las tcticas pedaggicas, que involucran el currculo y la metacognicin en una simbiosis de
metodologas que se adoptan en el acompaamiento y la formacin de docentes en Entornos
Virtuales de Aprendizaje.

La Comunicacin educativa en un entorno virtual es fundamental para el xito de la

formacin, para lo cual se hace fundamental ejercitar la comunicacin textual y en ella ser

creativos, clidos, expresivos, cercanos y con ello lograr una comunicacin humana efectiva

e intensa; para lo cual es importante establecer polticas temporales claras de respuesta a los

estudiantes

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64
65

7. Cronograma

ACTIVIDADES TRABAJO DE GRADO I TRABAJO DE GRADO II

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

8.Presupuesto

VALOR
7. CONCEPTO TOTALES
CONCEPTO
Equipos:

TOTAL EQUIPOS: $
Materiales:

TOTAL MATERIALES: $
Talento Humano:

TOTAL TALENTO HUMANO: $


TOTAL PRESUPUESTO: $

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66

Referencias bibliogrficas

Ejemplo:
Azambuja, Gustavo (2009). Juegos de Rol como recurso didctico. Recuperado el

16 de abril de 2012 de www.sucursal.info/2008/10/juegos-de-rol-como-recurso-

didactico/

Azambuja, Gustavo (2009). Juegos de rol para nios. Recuperado el 16 de abril de

2012 de www.sucursal.info/2008/10/juegos-de-rol

Ballesteros, Ana & Otros (2012). Mapas conceptuales, una tcnica para aprender.

Madrid:Editorial Narcea.

Betancur, Jorge & Otros (2011). La investigacin educativa. Bogot. Ediciones

Paulinas.

De Zubira Samper & Otro (2011). Operaciones intelectuales y creativas. Bogot.

Fondo de publicaciones Fundacin Alberto Merani.

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67

Anexos
ANEXO 1

OBSERVACIN NO PARTICIPANTE
FECHA ESCENARIO- ACTOR DESCRIPCIN ANALISIS E CATEGORIAS
LUGAR OBSERVADO INTERPRETACIN
ANEXO 2

Nombre del practicante: Hora:


Tema desarrollado: Lugar:
Reflexin de la actividad pedaggica (A posteriori)
Anlisis de la experiencia vivida en el aula de
Narracin de la actividad pedaggica (In situ). clase, seleccin de las ideas, eventos, momentos o
Describa lo que sucede en el aula de clase o en el estrategias, dificultades que consideras fueron
frente de apostolado. significativas, confrontacin terica.
Interpretacin
LA NECESIDAD DE UN CRONOGRAMA

Texto tomado de: CISNEROS Estupin, Mireya. Cmo elaborar Trabajos de Grado. Ecoe Ediciones. Pg. 25-28.
Agosto 2006.

Para toda actividad seria que se emprenda en la vida, es necesaria una planificacin temporal en detalle, mucho ms para
la elaboracin de un trabajo de grado. De all que, se debe elaborar un cronograma estricto de trabajo, el cual, debe ser
acordado con el asesor o director.

El calendario o cronograma de actividades, debe indicar los plazos con fechas para las cuales se propone el cumplimiento
de etapas o de metas intermedias.

Apreciado estudioso,
Haga el cronograma con todas las actividades y sus respectivas
fechas o lapsos, y luego ejectelo de la manera ms estricta
posible. Cumpla las entregas planeadas con su asesor.

Los mtodos PERT y CMP


Los mtodos PERT y CMP1, se pueden usar para ayudar a la planificacin de proyectos complejos que involucren muchas
actividades. Si la duracin de cada actividad se conoce con certeza, se puede usar el mtodo CPM (mtodo del camino
crtico) para determinar el tiempo requerido para realizar el proyecto. Tambin, para determinar en cunto se puede atrasar
una actividad sin que esto retrase el trmino del proyecto. El CPM utiliza datos determinsticos y conduce a resultados
ciertos.

Si, por el contrario, hay un grado extremo de incertidumbre y el control sobre el tiempo es ms importante sobre el control
del costo, conviene utilizar el mtodo PERT (tcnica de revisin y evaluacin de programas), el cual se vale de datos
estadsticos y lleva a datos probables, es decir, da la informacin en funcin de probabilidades.

Para aplicar PERT y CPM se requiere de un conjunto de actividades que se deben realizar para completar el proyecto. El
proyecto se considera terminado una vez que todas las actividades hayan finalizado. Para cada actividad hay un conjunto
de actividades denominadas predecesoras que deben haber finalizado antes que pueda comenzar la nueva actividad.

Es importante destacar que debido a la principal caracterstica del sistema CPM (la ausencia total de varianza y por tanto
ausencia de incertidumbre) este permite hace un manejo lineal de los costos y de sus tiempos. En el CPM no se habla de
estimaciones ni de aproximaciones sino de valores exactos y predecibles lo que permite llevar su manejo en forma
proporcional. Lo anterior permite hacer reducciones de tiempos en funcin de unos costos por inversin de recursos, y se

1
Una informacin ms detallada de estos mtodos se puede encontrar en las siguientes direcciones electrnicas:
http://www.gestiopolis.com/recursos/experto/catsexp/pagans/ger/27/pertganntt.htm
http://www.monografias.com/trabajos15/organizac-gral
http://www.uned.es/deahe/estudiantes/nuevo2000/apuntes/ade4201_intro-economia-de-la-empresa
http://www.gestiopolis.com/recursos2/documentos/fulldocs/ger/pertcpmrob.htm
http://www.agricolas.upm.es/organizacion/industrias/pps/metodoPERT
pueden aplicar modelos de optimizacin (programacin matemtica) lo que no ocurre con el mtodo PERT que puede
trabajar con modelos bajo incertidumbre. En estos ltimos se hace slo un control presupuestal constante y las inversiones
se hacen ms que todo para asegurar un valor y disminuir la incertidumbre.

El diagrama o tabla de Gantt


Henry L. Gantt, uno de los precursores de la Ingeniera Industrial contempornea de Taylor, desarroll un modo de
representar grficamente las actividades a lo largo de una escala de tiempo. El Diagrama de Gantt, llamado tambin Tabla
de Gantt cubre las distintas funciones de la programacin: asignacin de recursos y determinacin de la secuencia y
cronologa. A pesar de su sencillez constituye uno de los mtodos de programacin ms completos y, sin duda, el ms
usado. El grfico se elabora en dos escalas: en la horizontal se mide el tiempo (en horas, das, semanas, etc.); en la vertical,
se ordenan los elementos que intervienen en la programacin: mquinas, personas, tareas, rdenes de trabajo, etc.

El diagrama permite visualizar fcilmente la distribucin temporal el proyecto y su relacin con cada elemento productor
o tarea. Las subdivisiones horizontales del espacio representan a la vez tres cosas: transcurso de una unidad de tiempo,
trabajo programado para ese intervalo y trabajo realizado efectivamente en ese lapso. La inclusin simultnea de estos dos
ltimos aspectos (generalmente se lo hace mediante segmentos trazados en distintos colores o de diferente contextura o
forma) implica cotejar lo programado con lo realizado, es decir controlar lo programado.

Cada actividad se representa mediante un bloque rectangular cuya longitud indica su duracin; la altura carece de
significado. La posicin de cada bloque en el diagrama indica los instantes de inicio y finalizacin de las tareas a que
corresponden. Los bloques correspondientes a tareas del camino crtico acostumbran a rellenarse en otro color. Por la forma
en que se construye, muestra directamente los inicios y finales mnimos de cada tarea.

La empresa Microsoft ofrece el programa PROYECT el cual permite la administracin de los proyectos con PERT, CPM
y GANTT. El Diagrama de Gantt de Microsoft Project se puede utilizar para crear una programacin as como hacer el
seguimiento e imprimir informes. Una de las ventajas de usar Microsoft Project es la posibilidad de crear informes
atractivos. El usuario mantiene un control absoluto que le permite modificar el aspecto y el contenido de los informes, a fin
de que muestren la informacin deseada en un formato conveniente para el usuario. Este programa se puede adquirir a
travs de Internet2.

Para la planificacin de actividades relativamente simples, el grfico de Gantt representa un instrumento de fcil utilizacin.
Para proyectos complejos tiene muchas limitaciones; en esos casos, es mejor utilizar CPM, PERT y otras tcnicas afines.

Ejemplo de la tabla de Gantt exigida por Colciencias:

Mes Mes 1 Mes 2 Mes 3 Mes 4


Semanas 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Actividades

2
Se puede encontrar explicaciones para PROJECT en las siguientes pginas:
http://www.geocities.mom/w_peart/add-ons.htm www.losconstructores.com/BancoConocimiento/p/Project/planilla10a.htm
http://www.espe.edu.ec/cursos-e/civil/construccion/construc06.htm
http://www.chilesat.net/uchile/apuntes2000/m3c1gant.doc
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Descripciones de cada Tpico

Resumen - abstract: Debe iniciar con la palabra ttulo, nombre del trabajo, del Autor, palabras claves. En 3
prrafos lleva la descripcin de la informacin sobre todos los apartados del trabajo. Inicia con una oracin sobre
el tema central del trabajo, incluye el alcance o la justificacin, objetivos, soporte terico, metodologa,
resultados, aportes sociales. Qu importancia tienen estos resultados para la comunidad acadmica. Las palabras
clave deben contener los trminos de bsqueda que describan los principales aspectos del trabajo y faciliten su
indexacin y consulta.

Tabla de contenido. Se listan temticas y nmero de pgina donde inicia cada una
Listas especiales: listado de tablas, listado de figuras, listado de anexos
Introduccin: La introduccin deber especificar el rea, tema y el problema de la investigacin. En concreto
deber responder las preguntas: qu se investiga, por qu es importante, qu se ha investigado sobre el tema y
cmo contribuye su investigacin al conocimiento o la resolucin de un problema. La introduccin debe terminar
con las preguntas de investigacin. Las preguntas deben informar sobre el problema de investigacin, ser concisas
y no ser demasiado abiertas o ambiciosas.

1. Ttulo. El ttulo debe describir sucintamente el contenido del trabajo. A quin se investigar, las variables
principales, dnde se llevar a cabo la investigacin, mximo 20 palabras
2. Situacin problmica:
2.1 Descripcin del problema
Presentacin de la necesidad o de la oportunidad existente para realizar el trabajo de grado, debe incluir
aspectos como:
Hechos pertinentes que originan el tema del proyecto
Grupos de poblacin afectados o de inters
reas geogrficas afectadas
Teora en la que se bas el problema
Magnitud del fenmeno
Personas e instituciones involucradas en el asunto a tratar

2.2 Pregunta problmica


Establecer a travs de una oracin interrogativa la formulacin del problema
2.3 Alcance o propsito
Logros que se pretenden conseguir con el trabajo de grado

2.4Justificacin
Es la explicacin de porqu si es importante realizar el trabajo de grado, porque se requiere su desarrollo,
debe incluir cifras histricas que sustenten la necesidad de ejecutar dicho proyecto. Tener en cuenta las
referencias bibliogrficas y las Normas APA, para citar. Mximo dos pginas.
2.5 Delimitacin
Consiste en poner lmites a la investigacin, se precisa el lugar donde se realizar, se determina el tiempo y
los posibles temas y autores
2.6 Objetivos: Los objetivos deben enunciar el resultado unvoco, claro, factible y medible que se
obtendr una vez terminada la investigacin. Los objetivos deben tener alcances reales
y deben evidenciarse en el apartado de resultados del trabajo final. Puede incluir
objetivos generales o especficos.
a) Objetivo General: tiene como finalidad sealar el resultado que se desea lograr con la investigacin. Su
redaccin debe iniciar con un verbo en infinitivo como: implementar, establecer, incorporar, entre otros.

b) Especficos: Deben presentar los resultados o metas que se deben obtener para lograr el objetivo general.
Tambin deben redactarse iniciando con el verbo en infinitivo como: identificar, determinar, establecer, entre
otros,
Con base en ellos se avala el apartado metodologa, para tener claro que se construye, aplica y se hacen anlisis
y conclusiones.

3. Marcos de referencia: suministra informacin sobre los resultados de estudios anteriores, que pueden
agruparse en los antecedentes histricos, legales e investigativos.

3.1 Antecedentes y Marco histrico: Representan la evolucin histrica de lo que se ha hecho con respecto al
tema del proyecto.

3.2 Marco legal: son las leyes, normas, decretos, resoluciones, disposiciones y similares que se han emitido
con respecto al tema del proyecto y que de una u otra forma se deben aplicar o tener en cuenta.

3.3 Marco investigativos: antecedentes y estado del arte: Estudios realizados por terceros, a travs de diferentes
entidades. (Como mnimo 10 estudios que se hayan realizado sobre esta temtica) El estado del arte debe
identificar los principales enfoques tericos sobre el tema y los ltimos hallazgos que aportan nuevos puntos de
vista.

3.4 Marco conceptual y trminos Bsicos: (mximo 5 conceptos con sus autores). En los conceptos se debern
presentar las nociones o trminos tericos en los que se fundamenta el trabajo de acuerdo con las teoras elegidas
por el estudiante.

3.5 Marco terico: teora en la que se va a apoyar para desarrollar el trabajo de grado y as resolver el problema
planteado.
3.6 Marco tecnolgico: hace referencia a la tecnologa en la que se apoyar el trabajo de grado para cumplir con
sus objetivos. (Software, pgina web, Revista Digital, Blog, Wiki)

4. Diseo metodolgico. Este apartado debe informar y sustentar la pertinencia de la metodologa del trabajo y
los instrumentos de recoleccin de datos elegidos, as como las categoras de anlisis aplicadas.
4.1Tipo de investigacin, enfoque: debe seleccionar el tipo de investigacin a realizar en el proyecto, es decir,
si va a ser de tipo cuantitativa o cualitativa, presentando la justificacin del tipo seleccionado.
Existen diferentes tipos de investigacin y segn la naturaleza de la informacin que se recoge para responder al
problema investigativo, estas pueden ejecutarse bajo dos paradigmas, la investigacin cuantitativa y la
cualitativa.
La produccin bibliogrfica cuantitativa se orienta principalmente hacia los estudios que exponen slo
clasificaciones de datos y descripciones de la realidad social y, en menor medida, hacia estudios que intentan
formular explicaciones.
El producto de una investigacin de corte cuantitativo ser un informe en el que se muestre una serie
de datos clasificados, sin ningn tipo de informacin adicional que le d una
explicacin, ms all de la que en s mismos conllevan.
La investigacin cuantitativa se dedica a recoger, procesar y analizar datos cuantitativos o numricos sobre
variables previamente determinadas.

Este tipo de investigacin trata de determinar la fuerza de asociacin o relacin entre variables, as como la
generalizacin y objetivacin de los resultados a travs de una muestra. Igualmente pretende hacer inferencia
que explique por qu las cosas suceden o no de una forma determinada. Todo esto va mucho ms all de un mero
listado de datos organizados, como se puede leer en la afirmacin antes expuesta.

Por mtodos cuantitativos de investigacin se entienden los diseos experimentales y cuasi experimentales, la
investigacin por encuesta, los cuestionarios estandarizados, los registros estructurados de observacin, las
tcnicas estadsticas de anlisis de datos, entre otros.

Estudios cualitativos: los mtodos de investigacin cualitativos sirven para evaluar estudios cuantitativos en los
casos de validacin de encuestas, para que los resultados no se queden slo a escala numrica y porcentaje. Como
mtodo principal de investigacin, los mtodos cualitativos ofrecen un amplio espectro de posibilidades de
investigacin, mediante la conjugacin de varias tcnicas.
La investigacin cualitativa exige el reconocimiento de mltiples realidades y trata de capturar la perspectiva del
investigado.
Desde este punto de vista, se aprecia que en las investigaciones cualitativas es un hecho sumamente importante
el sujeto o las fuentes a investigar. Los resultados estn muy en dependencia de las emociones o de los anlisis
exhaustivos del contenido de las fuentes de informacin.

En los mtodos de investigacin cualitativos los investigadores no slo tratan de describir los hechos sino de
comprenderlos mediante un anlisis exhaustivo y diverso de los datos y siempre mostrando un carcter creativo
y dinmico.
Lo antes expuesto se puede comprobar en la definicin de investigacin cualitativa "La investigacin cualitativa
es un tipo de investigacin formativa que cuenta con tcnicas especializadas para obtener respuesta a fondo acerca
de lo que las personas piensan y sienten. Su finalidad es proporcionar una mayor comprensin acerca del
significado de las acciones de los hombres, sus actividades, motivaciones, valores y significados subjetivos."
(Rojo, Prez, 2011, pg. 56)
La investigacin cualitativa cuenta con varias tcnicas para la obtencin de datos, como son:
La observacin.
La entrevista.
La revisin de documentos o anlisis documental.
El estudio de caso.
Los grupos focales.
Los cuestionarios.
Mediante la revisin de documentos los investigadores generalmente obtienen la mayor cantidad de datos. Esta
es una de las tcnicas que ms se utilizan, unidos al empleo de los cuestionarios.
En el caso de la observacin, el investigador tiene una oportunidad nica de obtener informacin que en otros
casos no se logra y que pueden influir en los resultados.
Con la tcnica de los grupos focales el investigador, al seleccionar grupos de
personas con caractersticas similares, puede dirigir el tema de discusin por la va
ms conveniente para el estudio
Fig. Anlisis de informacin, mtodos y aporte de cada uno. Rojo, P. (2011)

4.2 Poblacin y muestra: es el conjunto de todos los elementos que hacen parte del estudio, estos pueden estar
integrados por personas o por unidades diferentes a ellas como instituciones o empresas, entre otros; presentan
una caracterstica determinada, se les estudiaran caractersticas y relaciones entre ellas. Entre las caractersticas
que se suelen tener en cuenta para su descripcin estn para el caso de personas:
Ubicacin geogrfica, gnero, edad, grado de escolaridad. Para las instituciones: ubicacin geogrfica, actividad,
sector economa, tamao, nmero de empleados.
Existen tres tipos de muestras:

- Muestreo simple aleatorio


- Muestreo aleatorio sistemtico
- Muestreo aleatorio estratificado

En el muestreo aleatorio simple se debe contar con un listado de todos los individuos o miembros del universo
enumerados del 1 al N siendo N el tamao del universo. Para seleccionar una muestra del tamao del universo
se escogen los individuos de acuerdo a una tabla de nmeros aleatorios. Por ejemplo: si una universidad tiene
980 estudiantes y se quiere seleccionar una muestra de tamao de 150. Entonces se debe contar con un listado de
los 980 estudiantes enumerados del 1 al 980 y seleccionarlos de manera al azar o aleatorio.
La ventaja de ste es que se aplican en poblaciones pequeas y se puede elaborar el listado de individuos.

En el muestreo aleatorio sistemtico se debe contar tambin con un listado de los individuos enumerado del 1 al
N. Al determinarse el tamao de muestra requerido, se calcula el siguiente nmero: N/n. En el ejemplo anterior
este nmero seria 980/150=6.5 a este nmero se le llama coeficiente de evaluacin y quiere decir que se tome
al azar un nmero menor al 6, por ejemplo el 3, entonces el primer miembro seleccionado seria el nmero 3 y a
este nmero se le suma el coeficiente de evaluacin y tendramos el segundo individuo que seria 3+6=9 y el
tercero seria 9+3=15 y as sucesivamente hasta completar el tamao de la muestra.

El muestreo aleatorio estratificado, se subdivide al universo en estratos y se reparte el tamao de muestra segn
su peso en el universo total. La estratificacin debe estar relacionada a las variables fundamentales del estudio
un ejemplo es que la poblacin puede estar determinada de acuerdo a sus niveles de ingreso, es
decir, se quiere hacer una muestra representativa a la UAM-X pero como hay muchos
alumnos en toda la universidad entonces se divide en estratos: pobres, clase media,
ricos y se hace una muestra de cada estrato. La muestra de cada estrato es
representativa de este estrato.Cabrera,P. (2007)
Determinacin del tamao de la muestra

Para determinar el tamao de la muestra siempre se considera una sola caracterstica de los individuos de la
poblacin total. Esta caracterstica puede ser econmica o demogrfica. Por ejemplo: el ingreso de las personas
la escolaridad, la edad, el sexo. Siempre se escoge una caracterstica que est relacionada con las variables que
se consideran en el estudio. Esta caracterstica se llama fundamental del muestreo.

Los elementos de poblacin que pueden entrar en la seleccin de la muestra los llamamos unidades de seleccin,
por ejemplo, si consiste en aplicar una muestra representativa a la poblacin joven de la delegacin Venustiano
Carranza, por el inmenso tamao de este, se podran utilizar como primera unidad de seleccin las manzanas de
la delegacin, y despus de haberse realizado la seleccin aleatoria de estas manzanas se usaran como unidad de
seleccin a los jvenes mismos que habitan en dichas manzanas.

4.3 Instrumentos y Fuentes de informacin, (hiptesis y variables), (categoras y supuestos)


Las tcnicas y procedimientos utilizados en la bsqueda de informacin deben tener coherencia con el diseo y
objetivos propuestos. Las preguntas deben ser claras y relacionarse cuidadosamente entre s. Elaborarlas con
coherencia para dar respuesta a la pregunta, objetivos, categora, supuestos o Hiptesis y variables.
Las variables se utilizan para designar cualquier caracterstica o cualidad de la unidad de observacin, son los
elementos principales del problema, de los objetivos, de ellas se habla en los marcos, en la metodologa se plantea
la forma de observarlas, medirlas, presentarlas y analizarlas.3

Los datos recolectados se traducen en categoras con el fin de realizar comparaciones o contrastes. Una
vez que la informacin ha sido recolectada, transcrita y ordenada la primera tarea consiste en intentar darle sentido
(lvarez-Gayou, 2005). El reto es simplificar y encontrarle sentido a toda la complejidad contenida en las notas
de campo y las transcripciones textuales (Patton, 2002). Para ello, es necesario utilizar algn proceso de
codificacin que permita desarrollar una clasificacin manejable o sistema de cdigos (Patton, 2002). Esto
implica un trabajo intelectual y mecnico que permita codificar los datos, encontrar patrones, etiquetar los temas
y desarrollar sistemas de categoras.

Esto significa analizar el contenido central de las entrevistas, observaciones u otros documentos para determinar
qu es significativo, y a partir de all reconocer patrones en esos datos cualitativos y transformar esos patrones
en categoras significativas y temas (Patton, 2002).

La categorizacin responde a una estructura sistemtica y significativa de la realidad objeto de estudio. La


categorizacin facilita la codificacin de los datos registrados y propicia la simplificacin. La reduccin de los
datos facilita su tratamiento a la vez que la comprensin de los mismos. Su mejor aporte es la diferencia de los

3
LERMA GONZALEZ, Hector, Metodologa de la Investigacin, Ecoe Ediciones, Bogot. Pgs 73-74
resultados. No es una etapa que se realiza al final sino a lo largo de todo el proceso. (Texto extrado de Muoz,
Giraldo Jos Federman y otros Cmo Desarrollar Competencias investigativas en Educacin.

Triangulacin de la informacin.
Para darle validez y confiabilidad al proceso, el investigador recurre a diversas tcnicas en la recoleccin de datos
como entrevistas, observaciones etc. suficientes para una buena clasificacin e interpretacin. Cuando se ha
recopilado se inicia con el cruce y comparacin de los datos entre las diversas tcnicas.

La hiptesis se refiere a una composicin condicional de forma. Si p entonces q. Donde p corresponde a


la hiptesis y q a la tesis.
Ejemplo:
Si como mucho entonces engordo.
Donde comer mucho es la hiptesis y engordar la tesis.

4.4 Ingeniera del proyecto: Propuesta pedaggica con el uso de las TIC. A partir de la comprensin y anlisis
de la problemtica estudiada, se ha logrado dilucidar una serie de conclusiones y recomendaciones. Estas se
deben concretar en un producto final: disear una propuesta educativa en la cual se identifique, justifique y
describa los lineamientos pedaggicos-disciplinares fundamentales que la sustentan. Esta propuesta es la
respuesta educativa a la problemtica investigada, despus de haber analizado los resultados a la luz del marco
terico. Especifica la Fase diagnstica, las fases y actividades que se deben realizar para el logro de los objetivos
planteados. Se debe encontrar coherencia con el tipo de investigacin planteada y el cronograma. Aqu se tiene
en cuenta que se construye, se aplica y se evala

4.5 Evidencias de la aplicacin de propuesta pedaggica: Fotografas, videos, pantallazos, enlaces

5. Anlisis de resultados: Los resultados deben dar respuesta a las preguntas de investigacin y sus objetivos.
Los resultados no deben ser solo descriptivos (exposicin de datos) sino presentar un buen nivel de anlisis e
interpretacin. Esta seccin del trabajo puede contener declaraciones extradas de entrevistas, datos numricos,
tablas o grficos. En el caso de haber aplicado metodologas cualitativas debe tener presente al realizar el
anlisis de la informacin y las conclusiones, que los resultados no se pueden extrapolar, universalizar, ni
generalizar.
Pasos para el anlisis de datos cualitativos
El anlisis de datos cualitativos debe ser sistemtico, seguir una secuencia y un orden (lvarez-Gayou, 2005).
Obtener la informacin: a travs del registro sistemtico de notas de campo, de la obtencin de
documentos de diversa ndole, y de la realizacin de entrevistas, observaciones o
grupos de discusin.
Capturar, transcribir y ordenar la informacin: la captura de la
informacin se hace a travs de diversos medios. Especficamente, en
el caso de entrevistas y grupos de discusin, a travs de un registro electrnico (grabacin en cassettes
o en formato digital). En el caso de las observaciones, a travs de un registro electrnico (grabacin
en vdeo) o en papel (notas tomadas por el investigador).
En el caso de documentos, a travs de la recoleccin de material original, o de la realizacin de
fotocopias o el escaneo de esos originales. Y en el caso de las notas de campo, a travs de un registro
en papel mediante notas manuscritas.
Codificar la informacin: codificar es el proceso mediante el cual se agrupa la Informacin obtenida
en categoras que concentran las ideas, conceptos o temas similares descubiertos por el investigador,
o los pasos o fases dentro de un proceso (Rubin y Rubin, 1995)
.Los cdigos son etiquetas que permiten asignar unidades de significado a la informacin descriptiva
o inferencial compilada durante una investigacin. Los cdigos usualmente estn "pegados" a trozos
de texto de diferente tamao: palabras, frases o prrafos completos. Pueden ser palabras o nmeros,
lo que el investigador encuentre ms fcil de recordar y de aplicar.
Integrar la informacin: relacionar las categoras obtenidas en el paso anterior, entre s y con los
fundamentos tericos de la investigacin. Clasificar y codificar datos cualitativos produce un marco
para organizar y describir lo que se recolect durante el trabajo de campo. Esta fase descriptiva del
anlisis sienta las bases para la fase interpretativa en la cual se extraen los significados a partir de los
datos, se hacen comparaciones, se construyen marcos creativos para la interpretacin, se determina la
importancia relativa, se sacan conclusiones, y en algunos casos, se genera teora.

Estos resultados son vlidos solo para la poblacin estudiada.Relacionar los documentos, bases de datos y
dems informacin recopilada, teniendo en cuenta las normas APA de presentacin de trabajos de grado. Los
resultados dan respuesta a los objetivos de la investigacin, resuelven un problema de inters general y mejoran
el conocimiento que se tena sobre el objeto de estudio.

El anlisis es de dos tipos:

Anlisis cuantitativo: Se realiza sobre la informacin numrica. La idea es encontrar niveles significativos en
promedios y porcentajes, que permitan inferir conclusiones sobre las temticas en cuestin.

Anlisis cualitativo: Es lo que se puede extraer del conjunto de datos que se obtuvieron mediante la accin
realizada desde un punto de vista cualitativo. Implica ver si hay discrepancias.

Sintetizar es recomponer lo que el anlisis ha separado, tratando de integrar las conclusiones y los anlisis
parciales en un conjunto coherente con un sentido pleno.

Sintetizar es recomponer lo que el anlisis ha separado, integrar todas las conclusiones y anlisis parciales en un
conjunto coherente que cobra sentido pleno, precisamente, al integrarse como un todo nico.

6. Impacto social: aportes que brinda en la transformacin del entorno prximo

7. Conclusiones, recomendaciones y limitaciones. Deben resumir los principales


resultados del estudio e incluir sugerencias y recomendaciones para mejorar,
solucionar problemas o sealar vacos que pueden ser cubiertos por futuras
investigaciones en el rea. Las conclusiones abren la puerta a otros trabajos posteriores tanto para los autores
como para otros investigadores.

8. Cronograma:
Describe las actividades para lograr los objetivos, se deben establecer en un diagrama de Gantt, donde se pueda
visualizar el tiempo de ejecucin del trabajo de grado.

9. Presupuesto: Descripcin de los recursos necesarios en valor monetario

10. Referencias bibliogrficas: Relacionar los documentos, bases de datos y dems informacin recopilada,
teniendo en cuenta las normas APA de presentacin de trabajos de grado. Las fuentes del trabajo se han citado
de acuerdo con la normativa APA tanto en la bibliografa como en el cuerpo del texto.
La lista de referencias bibliogrfica debe seguir de forma rigurosa el estilo de citacin APA (Ver:
http://www.apastyle.org/learn/index.aspx).

Este trabajo es avalado con las siguientes Referencias:

Referencias Bibliogrficas
lvarez, G. (2006). Cmo hacer investigacin cualitativa. Fundamentos y metodologa. Mxico: Paids
Martnez, M. (2010) La investigacin Cualitativa Etnogrfica. Ed Crculo de Lectura Alternativa. Bogot,
Muoz, F y otros. (2011) Como desarrollar Competencias Investigativas en Educacin. Ed.
Magisterio. Coleccin Aula Abierta.
Pardines, F. (2010) Metodologa y Tcnicas de Investigacin en Ciencias Sociales. Mxico. Siglo XXI
Editores
Sandoval. Casilimas. C (2011). Investigacin Cualitativa- Ed, Corcas Santa Fe de Bogot.

11. Anexos

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