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Produccin de Animaciones

con Elementos Multimedia


Cuadernillo de actividades de aprendizaje
EDUCACIN MEDIA SUPERIOR A DISTANCIA

Con ms educacin sembramos la semilla de un Mxico seguro para ti y tu familia


Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Produccin de Animaciones con Elementos Multimedia

Presentacin

Dentro del marco de la Reforma Educativa en la Educacin Bsica y Media Superior, la Direccin General del
Bachillerato incorpor en su plan de estudios los principios bsicos de la Reforma integral de la Educacin Media
Superior (RIEMS), cuyos propsitos son consolidar la identidad de este nivel educativo en todas sus modalidades y
subsistemas que permitan, adems, una educacin pertinente para los estudiantes que les posibiliten establecer una
relacin entre la escuela y su entorno, acorde con los contextos social, histrico, cultural y globalizado en el que
actualmente vivimos.

Te damos la bienvenida a este sexto semestre y al Submdulo II del Mdulo II de la Capacitacin para el Trabajo de
Informtica, Produccin de animaciones con elementos multimedia. Como sabes, las tecnologas de la informacin
permiten utilizar diversas aplicaciones y herramientas, elaborar grficos con textos, presentaciones, entre otros; con
el fin de desarrollar competencias que se ajusten a las necesidades de tu entorno y tus demandas.

La finalidad de este Cuadernillo de Actividades de Aprendizaje es desarrollar competencias que permitan incorporarte
al mundo laboral o motivar procesos productivos independientes, de acuerdo con tus intereses o las necesidades de
tu entorno social. As, aprenders cmo emplear las aplicaciones de un software de produccin de animaciones con
elementos multimedia.

El presente Submdulo se divide en los siguientes tpicos:

En el Tpico I identificars cules son las operaciones bsicas del software de animacin, para finalmente aplicarlo
a un dibujo o imagen.

En el Tpico II disears y editars botones para crear la animacin.

En el Tpico III manipulars archivos de audio y video incorporndolos a tus animaciones.

En el Tpico IV aprenders a publicar tus animaciones en pginas web.

Recuerda que seguimos desarrollando diferentes competencias como la comunicacin, la resolucin de problemas,
trabajo en equipo, entre otros; por lo cual se plantean diversas actividades para trabajar de forma individual, en
parejas o en equipos; todas ellas te permitirn resolver problemas que se presenten en el mbito laboral o educativo.
A lo largo del Cuadernillo podrs encontrar sealadas, a travs de vietas, estrategias de organizacin del trabajo o
de evaluacin como los siguientes:

Trabajo en pareja

Coevaluacin

Trabajo en equipo

Autoevaluacin

Trabajo en grupo

Potafolios de evidencia

Ideas o sugerencias

Para facilitar su manejo, todos los Cuadernillos de Actividades de Aprendizaje estn estructurados a partir de cuatro
secciones:

Qu voy a aprender? Se describe el nombre y nmero de tpico, as como una breve explicacin acerca de lo que
aprenders en cada uno.

Desarrollando competencias. En esta seccin se describen las actividades de aprendizaje para desarrollar las
competencias sealadas en el programa de estudios, para lo cual es necesario tu compromiso y esfuerzo constantes
por aprender, ya que se implementan actividades que tendrs que ir realizando a lo largo del curso: en forma
individual, en parejas, en equipos o en forma grupal. Dichas actividades van enfocadas a despertar en ti el inters
por investigar en diferentes fuentes, para que desarrolles habilidades y destrezas que propicien tu aprendizaje.

Qu he aprendido? En esta seccin te presentamos actividades de consolidacin o integracin del tpico, que te
permitirn verificar cul es el nivel de desarrollo de las competencias que posees en cada uno.

Quiero aprender ms. En esta seccin la consulta de diversas fuentes de informacin actualizadas, es importante
para complementar y consolidar lo aprendido. Es por ello que encontrars varias sugerencias de estos materiales, los
cuales sern el medio a travs del cual podrs investigar y descubrir otros asuntos y tpicos por aprender.
Como podrs darte cuenta, acabamos de presentarte un panorama general del mdulo y el Submdulo, el enfoque
constructivista y las caractersticas de los Cuadernillos de Actividades de Aprendizaje. Ahora slo falta que t inicies
el estudio formal del Submdulo II de la Capacitacin para el Trabajo, Produccin de animaciones con elementos
multimedia, para lo cual te deseamos:
Mucho xito !
Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Produccin de Animaciones con Elementos Multimedia

ndice

Tpico I 6
Aplicar animacin al dibujo

Tpico II 10
Manipular botones

Tpico III 13
Manipular audio y video

Tpico IV 16
Publicar pelcula
Qu voy a aprender ?

Tpico I

Aplicar animacin al dibujo

La utilizacin del mismo instrumento para actividades similares, te permite evaluar tu desempeo en
tiempos diferentes del semestre permitindote observar claramente tu avance en el manejo de los tpicos.

Los principios de la animacin tradicional (Fluidez y expresividad en la animacin)

Nos referimos con este ttulo a una serie de tcnicas que los animadores utilizan para dar ms fluidez y expresividad
a las animaciones. Estos principios, que sera ms correcto presentar como tcnicas o procedimientos, fueron
desarrollados a finales de los aos veinte, principalmente por los animadores de la industria norteamericana
del llamado cartoon (con mltiples traducciones al espaol como historieta, tira cmica o dibujo animado).
Las tcnicas o procedimientos se basan en el conocimiento y la intuicin que han tenido los animadores, de
ciertos fenmenos descritos por la fsica y ms concretamente, por la dinmica. La codificacin de dichos
procedimientos por parte de los dibujantes se ha debido ms a la percepcin sensorial que tenemos de esos
fenmenos, como sujetos sometidos de la gravedad de la Tierra, que a la observacin visual de los mismos. Si un
espectador, en unos dibujos animados, contempla cmo un vehculo se estira y se encoge segn la aceleracin,
lo percibir como algo perfectamente comprensible aunque tal fenmeno no se observe en la realidad a simple
vista. La explicacin a lo anterior es que todo el mundo ha experimentado la inercia en su propio cuerpo al
viajar en un vehculo. Por tanto, los animadores han puesto en imgenes unas percepciones cinticas que todos
hemos tenido alguna vez, haciendo por medio de este artificio que la animacin resulte, paradjicamente, ms
creble. Algunas de las tcnicas ms utilizadas en la animacin tradicional, son:
Claridad en la accin o en la puesta en escena - Staging.
Accin secundaria - Secondaryaction.
Tiempo de la accin - Timing.
Continuidad de la accin - Overlaping.
Terminacin de la accin - Followthough.
Lneas de accin, arcos - Arcs.
Aceleracin y deceleracin - Slow in and out.
Appeal.

Publicado en N 1 de 1999 de revista Muittude A.S.I.F.A. / Euskadi -(Asociacin Internacional del film de
Animacin).
Durante este bloque podrs aplicar movimientos bsicos a dibujos estticos utilizando herramientas del
software Flash.

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Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Produccin de Animaciones con Elementos Multimedia

Desarrollando competencias

La mayora del material desarrollado para la animacin se encuentra en ingls, recuerda comenzar con la
elaboracin de tu glosario. Al final de este Cuadernillo de Actividades de Aprendizaje, encontrars un espacio
para incluir tanto conceptos como palabras tcnicas, con el fin de que puedas consultarlas y te ayuden a lo largo
del desarrollo de este Submdulo.

Para iniciar este primer bloque, trabajarn por parejas en el laboratorio de Informtica (soliciten el acceso de
manera grupal), lo primero ser para que se familiaricen con el software Flash, que es utilizado regularmente en
la animacin. Tendrn que revisar de manera general los siguientes tpicos:

Cmo es la pantalla principal, sus caractersticas?


Cules son las barras de men y de herramientas?
Cules son los conos que reconocen o se parecen a otros que ya hayan utilizado anteriormente?

Intercambien con otra pareja esta informacin, retroalimenten y procuren


compartir con sus compaeras y compaeros los aprendizajes sobre esta actividad.
Realicen un resumen utilizando sus propias palabras para describir cada una de
las barras de men e integren este ltimo en el portafolios de evidencias.

Espera tu turno para hablar y respeta las opiniones de los dems.

Posteriormente, realiza de forma individual,una investigacin ms detallada acerca de la estructura del programa
y herramientas que tienes a la mano para realizar tus diseos, como son:

El Stage,
La Lnea de tiempo o time line,
Los Frames (cuadros) y Layers (capas),

Asimismo,en la parte izquierda de la ventana encontrars la


paleta de herramientas que vas a utilizar para modificar la
animacin. Si observas con detenimiento, sus componentes son
parecidos a los que has utilizado en otro software de grficos,
como el CorelDraw. Realiza un dibujo simple y comienza a
familiarizarte con todas las funciones.

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TOPICO UNO
Ahora, renanse en equipos mixtos para elaborar un resumen donde utilicen
sus propias palabras para describir claramente las funciones de esa seccin,
finalmente comenten sus conclusiones en plenaria. Debern discutir cada
una de las herramientas para completar su resumen. Finalmente, evalen el
documento con una lista de cotejo.

Procura formar equipo con quienes no hayas trabajado anteriormente, esto enriquecer tus puntos de vista y
podrs desarrollar habilidades referentes a la tolerancia y el respeto a la diversidad, entre otros.

A continuacin formen equipos mixtos para investigar sobre los mbitos donde
se utilizan las animaciones, redacten ejemplos y comprtanlos en plenaria.

Recuerda que es importante mencionar los aspectos positivos y de mejora, as como escuchar las exposiciones de
los dems, esperar tu turno para hablar y respetar las opiniones.

En esta ocasin ser necesario que formen equipos de 3 para que investiguen ms detalladamente sobre las
siguientes herramientas:

La flecha
Enderezar y suavizar
Optimizar curvas
Borrado
Modificar formas
Ajuste y encaje
Color

A continuacin, utilicen Flash para utilizar stas, creen documentos y gurdenlos en un archivo,
ya que estos sern evaluados posteriormente con una lista de cotejo. Entre todo el grupo
elaboren el instrumento.

Es importante llevar a la prctica lo que vas aprendiendo en este Submdulo. En colaboracin con tu asesor,soliciten
el acceso al laboratorio de computo, utiliza la computadora y realiza el resguardo de algn documento que hayas
generado, debers hacerlo en por lo menos 2 dispositivos de almacenamiento. Comparte dicha informacin con
tus compaeras y compaeros de clase.

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Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Produccin de Animaciones con Elementos Multimedia

A continuacin podrs practicar el movimiento en las animaciones.

Renanse en parejas para realizar el siguiente ejercicio: tomen cualquier imagen o dibujo y posicinenla (o) en
el frame uno, del nico layer que por ahora tienen,ahora coloquen la imagen en el stage. Siten el dibujo en el
fotograma 20, con el botn derecho del mouse hagan click en insertar fotogramas, vern como el layer ya tiene 20
frames o fotogramas, que es la extensin de la animacin. Regresen al frame uno y den click en el botn derecho
del mouse, hagan click en crear interpolacin de movimiento. Vuelvan al frame 20, y con la herramienta flecha,
muevan la imagen hacia otro lado del stage. Presionen enter y tendrn su primer movimiento en Flash.As es
como podemos dar movimiento bsico a nuestras imgenes.

Realicen esta misma operacin modificando el nmero de frames, las imgenes, colores, tamaos,
entre otros; guarden sus archivos; y posteriormente intercmbienlos con otra pareja. Elaboren y
evalen con una lista de cotejo los trabajos.

Fuentes de Consulta

Bsica:
Oros Cabello, J.L. (2004). Macromedia Flash MX, 2004, Curso prctico. Mxico: Alfa Omega.
Pressman, R. S. (1993). Ingeniera del Software, un Enfoque Prctico. Mxico: McGraw-Hill.
Rumbaugh, J. (1996). Modelado y diseo orientado a objetos. Espaa: Prentice Hall.

Electrnica:
http://www.programatium.com/dreamweaver.htm(ltima revisin: 11/11/2011)
http://www.webestilo.com/flash/(ltima revisin: 11/11/2011)
http://www.webtaller.com/manualflash/(ltima revisin: 11/11/2011)
http://reparaciondepc.cl/blog/descargar-manual-flash-php-mysql-en-espanol-gratis/(ltima revisin: 11/11/2011)

Qu he aprendido?

Para continuar aprendiendo y desarrollando competencias, te solicitamos que formen parejas y


busquen imgenes de problemticas de su comunidad, pueden tomar fotos, encontrar imgenes
en internet, y preferentemente hacer ustedes mismos sus dibujos utilizando software de
diseo. Compartan su compilacin, y compartan con el grupo la razn por la cual seleccionaron
o disearon ese material; tomen en cuenta que las usarn durante el curso para aplicar sus
aprendizajes. Inclyanlas en el portafolios de evidencias.

Quiero aprender ms

Ahora que ha terminado este bloque, te recomendamos las siguientes fuentes de consulta, en las cuales puedes
continuar aprendiendo sobre los tpicos aprendidos:

Aplicar animacin al dibujo.


http://cetis41flashtuto.blogspot.com/2011/01/para-crear-una-animacion-en-flash.html(ltima revisin: 02/11/2011)
http://www.aulaclic.es/flashmx_2004/t_4_1.htm(ltima revisin: 02/11/2011)
http://www.adobe.com/es/devnet/flash/articles/design_character_02.html(ltima revisin: 02/11/2011)
http://es.wikihow.com/hacer-una-animaci%C3%B3n(ltima revisin: 02/11/2011)

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Qu voy a aprender ?

Tpico II

Manipular botones

Botones

Los botones de flash son objetos grficos a los que podemos asignar diferentes estados (normal, sobre, presionado...)
y que cuando los pulsemos (o pasemos por encima), se ejecuten determinadas acciones.

Los smbolos de tipo Botn son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las pelculas Flash con aquel
que la est visualizando. Un botn, en Flash, es igual que cualquier botn de cualquier entorno informtico, sea web
o cualquier otro. Son elementos que se prestan para que el usuario los presione, y al hacer esto ltimo, desencadena
una serie de acciones. Tambin es habitual ver cmo este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratn
por encima o cuando se les est pulsando, por ejemplo.

Flash est diseado para la creacin de botones, lo que nos permite editar efectos de manera muy sencilla.

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Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Produccin de Animaciones con Elementos Multimedia

Desarrollando competencias

Ahora, tu profesor (a) ser quien realice una presentacin sobre el procedimiento para disear y crear botones
en flash. Toma notas de la exposicin, para que cuando vayan al laboratorio de Informtica, puedas poner en
prctica esta informacin.

Ahora solicitamos que en parejas investiguen la funcin de los siguientes estados de un botn:

Reposo
Sobre
Presionado
Zona activa

Posteriormente discutan y describan con sus propias palabras las funciones que realiza cada una los estados
anteriores. Incluyan su reporte en el portafolios de evidencias.

De la misma forma que en la actividad anterior, busquen informacin sobre las


diversas acciones de los botones. Comenten en plenaria los hallazgos y evalan
la participacin con un registro anecdtico.

Ahora, investiga (de forma individual)en diversas fuentes sobre la aplicabilidad de lo aprendido hasta ahora en
el mundo laboral, como publicidad, televisin, internet, entre otros. Integra el documento en el portafolios de
evidencias.

Lo siguiente es que formen equipos heterogneos para realizar un tutorial en donde ustedes
tomen el papel de docentes expositivos y expliquen al grupo con sus propias palabras el
procedimiento para crear botones, su funcionalidad e importancia para la animacin digital,
procuren utilizar materiales innovadores para su presentacin, y utilicen las imgenes de la
ltima actividad del tpico I.

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TOPICO DOS

Fuentes de Consulta

BSICA:
Oros Cabello, J.L. (2004). Macromedia Flash MX, 2004, Curso prctico. Mxico: Alfa Omega.
Pressman, R. S. (1993). Ingeniera del Software, un Enfoque Prctico. Mxico: McGraw-Hill.
Rumbaugh, J. (1996). Modelado y diseo orientado a objetos. Espaa: Prentice Hall.

Electrnica:
http://www.programatium.com/dreamweaver.htm(ltima revisin: 11/11/2011)
http://www.webestilo.com/flash/(ltima revisin: 11/11/2011)
http://www.webtaller.com/manualflash/(ltima revisin: 11/11/2011)
http://reparaciondepc.cl/blog/descargar-manual-flash-php-mysql-en-espanol-gratis/(ltima revisin: 11/11/2011)

Qu he aprendido?

Como actividad final de esta seccin, sugerimos que inviten a un experto en el tpico (puede ser docente de
la Capacitacin, una persona que trabaje en una empresa publicitaria o editorial, entre otros) para que d una
pequea conferencia sobre el uso de Flash. Recuerden que es importante participar, realizando preguntas que
les permitan aprender ms sobre este software y su aplicacin en trminos laborales, por ejemplo. Evalen la
participacin con una lista de cotejo.

Quiero aprender ms

Ahora que ha terminado este bloque, te recomendamos las siguientes fuentes de consulta, en las cuales puedes
continuar aprendiendo sobre la manipulacin de botones en Flash:

http://www.guiasytutoriales.es/flash/botones.htm(ltima revisin: 02/11/2011)


http://multimedia-flash-16wendy.blogspot.com/2010/11/manipular-botones.html(ltima revisin: 02/11/2011)
http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/ova/file.php/3/archivos_descargables/modulo6e.pdf(ltima revisin: 02/11/2011)
http://www.tallerwebmaster.com/tutorial/boton-de-3-estados-adobe-flash/129/(ltima revisin: 02/11/2011)
http://www.aulaclic.es/flash8/t_12_1.htm(ltima revisin: 02/11/2011)

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Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Produccin de Animaciones con Elementos Multimedia

Qu voy a aprender ?

Tpico III

Manipular audio y video


Hasta hace poco, los nicos sonidos que oamos en las pginas web eran los famosos midis, de escaso tamao y
de escasa calidad. De hecho, eran slo instrumentos musicales sin voz, de ah su pequeo tamao (y calidad). An
as, siempre exista algn creador de pginas web que se aventuraba a poner algn sonido complejo (.wav o .mp3)
en su pgina web, por desgracia, su carga es tan lenta, y la mayora de los visitantes se ira de la pgina sin llegar
a escucharla.

Hoy, gracias a las conexiones de banda ancha orientadas a contenido multimedia, poner sonido a las pginas web es
un poco ms fcil, qu aporta Flash?

Flash nos permite insertar cualquier sonido que queramos en nuestras pelculas (.wav, .aiff y .mp3) de forma fcil y
muy efectiva, ya que es capaz de acelerar la descarga del sonido siempre y cuando se descargue junto con nuestra
pelcula.

Podemos dar a la pelcula efectos simples (el tpico clic al pulsar un botn), efectos complejos (msica de fondo) e
incluso podemos hacer que la animacin se desarrolle conjuntamente con una msica (si bien esto ltimo necesitara
que toda la pelcula estuviera descargada previamente, para evitar atascos durante el desarrollo de la animacin).

http://www.aulaclic.es/flash8/t_6_1.htm (ltima revisin 22/10/11)

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TOPICO TRES

Desarrollando competencias

Para comenzar este tercer tpico, ser necesario que en parejas


investiguen sobre los diferentes tipos de archivos de audio y
video, con la finalidad de aprender sobre las caractersticas de
cada una, y elaboren un pequeo resumen. Con la informacin
recabada, formen equipos para discutir sus hallazgos y evalen
la participacin con un registro anecdtico.

Ahora, debern reunirse en parejas para investigar cmo pueden importar y


sincronizar sonidos, asimismo, es importante que busquen sonidos que sean
de su agrado, ya que debern integrarlos en la Biblioteca. Cuando cuenten
con ellos, debern organizar en el aula una muestra de estos. Retroalimenten.
Posteriormente, utilicen las distintas opciones de las propiedades de sonidos
para hacer cambios en los archivos de su biblioteca.

Recuerda que es importante mencionar los aspectos positivos y de mejora, as como escuchar las exposiciones de
los dems, esperar tu turno para hablar y respetar las opiniones.

Solicitamos que formen equipos heterogneos para investigar en diversas fuentes sobre la
incorporacin de videos, y pongan en prctica esas funciones. Muestren a otro equipo el trabajo
realizado y evalen el empleo de los iconos con una lista de cotejo, la cual deber elaborar todo
el grupo.

Nuevamente por equipos, debern buscar informacin sobre: cmo trabajar con
objetos, los smbolos, los grficos y sus tipos, animaciones en movimiento y
efectos; debern crear un archivo en el cual puedan poner en prctica todas
esta informacin, y al finalizar, debern intercambiar con otro pequeo grupo
el trabajo realizado para evaluar los desempeos de esta actividad con una lista
de cotejo (todo el grupo deber elaborar esta ltima).

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Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Produccin de Animaciones con Elementos Multimedia

Fuentes de Consulta

Bsica:
Oros Cabello, J.L. (2004). Macromedia Flash MX, 2004, Curso prctico. Mxico: Alfa Omega.
Pressman, R. S. (1993). Ingeniera del Software, un Enfoque Prctico. Mxico: McGraw-Hill.
Rumbaugh, J. (1996). Modelado y diseo orientado a objetos. Espaa: Prentice Hall.

Electrnica:
http://www.programatium.com/dreamweaver.htm(ltima revisin: 11/11/2011)
http://www.webestilo.com/flash/(ltima revisin: 11/11/2011)
http://www.webtaller.com/manualflash/(ltima revisin: 11/11/2011)
http://reparaciondepc.cl/blog/descargar-manual-flash-php-mysql-en-espanol-gratis/(ltima revisin: 11/11/2011)

Qu he aprendido?

En esta ocasin ser necesario que se renan en parejas para que elaboren
una animacin retomando lo aprendido en los tpicos anteriores y ste. Es
importante que utilicen las imgenes o dibujos recabados en el Tpico I. Este
trabajo tendr la finalidad de hacer conciencia sobre las problemticas de tu
comunidad. Debern organizar una muestra sobre sus animaciones y evaluarlas
con una lista de cotejo que d cuenta de los desempeos esperados. Es necesario
que todo el grupo desarrolle el instrumento. Pueden invitar a 5 docentes del
rea para que observen y evalen sus animaciones.

Quiero aprender ms

Ahora que has terminado este bloque, te recomendamos los siguientes sitios, en los cuales puedes continuar
aprendiendo sobre los tpicos que has estudiado.

Manipular audio y video

http://www.iua.upf.edu/formats/formats1/a07et.htm(ltima revisin: 11/11/2011)


http://www.cepeu.edu.py/LIBROS_ELECTRONICOS_3/lpcu081%20-%2001.pdf(ltima revisin: 11/11/2011)
http://www.youtube.com/watch?v=xb4Un0pFYUY(ltima revisin: 11/11/2011)
http://sites.google.com/site/generaranimacionesmultimedia/inicio/ind%C3%ADce/contenido-5(ltima revisin: 11/11/2011)
http://www.sectorweb.net/2007/01/07/importar-imagenes-sonido-y-video-flash/(ltima revisin: 11/11/2011)
http://www.pinnaclesys.com/PublicSite/sp/PinnacleLife/Content/Tutorials/Slideshow.htm(ltima revisin: 11/11/2011)
http://www.youtube.com/watch?v=c_8Ti06EB78(ltima revisin: 11/11/2011)
http://www.soygik.com/manipulacion-directa-de-videos-una-chulada/(ltima revisin: 11/11/2011)

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Qu voy a aprender ?

Tpico IV

Publicar pelcula

La funcin Publicar de Flash est diseada para presentar la animacin en la Web. Este comando crea el archivo
(SWF) de Flash Player y un documento HTML que inserta dicho archivo en una ventana del navegador.

El comando Exportar pelcula le permitir crear el contenido de Flash que se puede editar en otras aplicaciones y
exportar una pelcula directamente en un formato nico. Por ejemplo, puede exportar una pelcula entera como
archivo de Flash Player, como una serie de imgenes de mapas de bits, como un fotograma nico o un archivo de
imagen, y como imgenes estticas y de movimiento en varios formatos entre los que se incluye GIF, JPEG, PNG,
BMP, PICT, QuickTime o AVI.

http://www.webtaller.com/manual-flash/publicar-pelicula.php
(ltima revisin 22/10/11)

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Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Produccin de Animaciones con Elementos Multimedia

Desarrollando competencias

Te damos la bienvenida al ltimo tpico del Cuadernillo de Actividades de Aprendizaje de Produccin de animaciones
con elementos multimedia, en esta seccin podrs aprender el procedimiento correcto para publicar tus animaciones
en pginas web, principalmente. Finalmente, te proponemos una actividad en la cual podrs reunir los aprendizajes
de otras asignaturas y aplicarlos en una tarea de la vida laboral real.

Para comenzar, ser necesario que en parejas investiguen sobre las opciones de publicacin con
las que cuenta el programa. Busquen en el men de archivo las opciones que tiene el programa.

Configuracin de publicacin

Formatos
Opciones de publicacin
Imgenes y sonidos
Configuracin SWF
Avanzado
Definir aspectos de publicacin en pginas HTML

Vista previa de publicacin
Publicacin

Con la informacin recabada, discutan sus hallazgos en pareja y elaboren un pequeo resumen,
el cual evaluarn con una lista de cotejo.

De igual forma que en la actividad anterior, formen parejas e investiguen


sobre los distintos sitios donde se pueden publicar los trabajos. Comenten en
plenaria la informacin recabada y empleen una lista de cotejo para evaluar la
participacin.

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TOPICO CUATRO
Bsica:
Oros Cabello, J.L. (2004). Macromedia Flash MX, 2004, Curso prctico. Mxico: Alfa Omega.
Pressman, R. S. (1993). Ingeniera del Software, un Enfoque Prctico. Mxico: McGraw-Hill.
Rumbaugh, J. (1996). Modelado y diseo orientado a objetos. Espaa: Prentice Hall.

Electrnica:
http://www.programatium.com/dreamweaver.htm(ltima revisin: 11/11/2011)
Fuentes de Consulta http://www.webestilo.com/flash/(ltima revisin: 11/11/2011)
http://www.webtaller.com/manualflash/(ltima revisin: 11/11/2011)
http://reparaciondepc.cl/blog/descargar-manual-flash-php-mysql-en-espanol-gratis/(ltima revisin: 11/11/2011)

Qu he aprendido?

Formen equipos mixtos, ya que cada uno deber elegir un tpico de los siguientes para crear un cortometraje (empleando
los aprendizajes de este submdulo):

Mi comunidad
Violencia
Diversidad cultural
Educacin
Cuidado del medio ambiente
Promocin de la salud
Derechos humanos
Equidad de gnero

Para mostrar los trabajos realizados, debern organizar en el centro de estudios la presentacin de los mismos.
Ser necesario que todo el grupo elabore una lista de cotejo que haga referencia a los desempeos que se deben
lograr con esta actividad.

Retroalimenten los cortos de los otros equipos, y recuerden que es importante mencionar los
aspectos positivos y de mejora, as como esperar su turno para hablar y respetar las opiniones.

Quiero aprender ms

Ahora que has terminado este bloque, te recomendamos los siguientes sitios, en los cuales puedes continuar
aprendiendo sobre los tpicos que has estudiado.
Publicar pelcula.
http://windows.microsoft.com/es-MX/windows-vista/Publish-a-movie-in-Windows-Movie-Maker(ltima revisin: 2/11/11)
http://aulaclic.es/flash8/t_16_1.htm(ltima revisin: 2/11/11)
http://www.oocities.org/supercursos/flash/Publicar.htm(ltima revisin: 2/11/11)
http://www.youtube.com/watch?v=pJuUX2Bpn8A(ltima revisin: 2/11/11)
http://www.webtaller.com/manual-flash/publicar-pelicula.php(ltima revisin: 2/11/11)

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Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Produccin de Animaciones con Elementos Multimedia

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Anexos

A continuacin se muestran instrumentos que pueden ser de utilidad para evaluar las actividades propuestas en el
Cuadernillo de Actividades de Aprendizaje de Produccin de Animaciones con Elementos Multimedia.

Tablas de cotejo
En comparacin con otros instrumentos, las tablas de cotejo presentan menos complejidad. Su objetivo es determinar
la presencia de un desempeo y para ello se requiere identificar las categoras a evaluar y los desempeos que
conforman a cada una de ellas. Para valorar su presencia, es suficiente con colocar una lnea para cada desempeo y
escribir sobre ella una marca para identificar su presencia.1
Recuerda que t en compaa de tus compaeros y compaeras elaborarn sus propias listas de cotejo.
A continuacin te presentamos una serie de ejemplos con distintos diseos y tpicos a evaluar que te ayudarn
como muestra para desarrollar tus propias listas.

Ejemplo de lista de cotejo para evaluar una investigacin

1 Lineamientos de evaluacin del aprendizaje, p. 58. En http://www.dgb.sep.gob.mx/portada/lineamientos-eval-


aprendizaje.pdf Consultado el 25 de septiembre de 2011. (Cursivas nuestras).

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Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Produccin de Animaciones con Elementos Multimedia

Ejemplo de lista de cotejo para evaluar la participacin

En este ejemplo, se tomaron en cuenta 10 de desempeos a evaluar. Cuando se presenta uno de los indicadores se
le asigna el valor de 1 punto, mientras que las ausencias no tienen valor. De esta manera puede obtener un total
mximo de 10 y un mnimo de cero. El resultado del desempeo puede obtenerse por puntaje o porcentaje. En
este caso se decidi presentar cuatro niveles de desempeo (deficiente, regular, bueno y excelente). La forma de
obtener el desempeo final es dividiendo el nmero de indicadores entre el nmero de rangos, en este ejemplo
10/4= 2.5, es decir si la suma de indicadores est entre 0 y 2.5 el desempeo deber tomarse como deficiente, de
2.5 a 5 se tomar como un desempeo regular, de 5 a 7.5 el desempeo ser bueno, y de 7.5 a 10 el desempeo ser
valorado como excelente. Cabe resaltar que en nuestro caso slo podemos obtener nmeros enteros en nuestra suma
de indicadores, por lo que tendrn que acordar un criterio de redondeo. En un ejemplo hipottico, una pareja de
alumnos present 8 de los 10 indicadores, por lo cual su desempeo se clasific como excelente.

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ANEXOS

Ejemplo de lista de cotejo para evaluar un organizador grfico

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Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Produccin de Animaciones con Elementos Multimedia

Rbricas2
Las rbricas son instrumentos que permiten describir el grado de desempeo que muestra una persona en el
desarrollo de una actividad o problema. Segn Daz Barriga (2005) las rbricas son guas o escalas de evaluacin
donde se establecen niveles progresivos de dominio o pericia relativos al desempeo que una persona muestra
respecto de un proceso o produccin determinada. Tambin es posible decir que las rbricas integran un amplio
rango de criterios que cualifican de modo progresivo el trnsito de un desempeo incipiente o novato al grado del
experto (Martnez-Rojas, 2008) .
Recuerda que t en compaa de tus compaeros y compaeras elaborarn sus propias
A continuacin te mostramos algunos ejemplos de rbrica:

Rbrica de exposicin

2 Lineamientos de evaluacin del aprendizaje, p. 62. En http://www.dgb.sep.gob.mx/portada/lineamientos-eval-


aprendizaje.pdf Consultado el 25 de septiembre de 2011. (Cursivas nuestras).

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ANEXOS

PORTAFOLIOS DE EVIDENCIAS

El portafolios de evidencias es un instrumento de evaluacin que permite recolectar productos elaborados por ti
durante todo el bloque. Incluye todas las actividades solicitadas que desarrolles en el saln de clase o fuera de l
y que arrojen una evidencia; es decir, a lo largo del bloque debers guardar los trabajos escritos, cuadros, grficas,
cuestionarios, notas, glosarios, entre otros.

Gua de observacin

La gua de observacin es un instrumento que recolecta informacin, y es muy parecido a la lista de cotejo, sin
embargo la gua da mayor informacin sobre el proceso de la actividad y no slo de los desempeos finales.

REGISTRO ANECDTICO
Es una descripcin acumulativa de ejemplos observados por los profesores. Proporciona un conjunto de hechos
evidentes relacionados con hbitos, ideas y personalidad del alumnado.

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