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COMO NO DEBE

JUGARSE AL AJEDREZ
COMO N() DEBE
JUGARSE AL .AJEDREZ

Un Mtodo Simplt>, Cla:ro y LC:gio de Dirigir las Partidas

por

E. ZNORKO BOROVSKY
-

!1aEDICION

Buenos Airs - "gentina


Queda hecho el depsito que marca la ley 11.723.

Copyright by EDICIONES HACHE EFE


PREFACIO
(De le CU4rla edicWK)

El notable didact!l. y .maeatro ruao, Eugtmio Znoako-Borovaky, cola


borador infatigable '11 perm anente de la rewtt.& argentina de a-jedrez
"CAISSA", en un lapeo ininterrumpido de 16 roa, e11 figvrr harto '1/11
crmocida de todoa loa aficionrldos del mundo en t ero, como para que
n o sotros caigamoa enl la redundancia. de luJeer Bft elogio en tan brev.!s
lneas.

Queremos significar, con estt.& cuarta edioi6x, la in labor de


este pro lfico maeatro, labor qfl6 en ctJlidad 11 cantidad, alo encuentm
una semejanza con Liivenfisk, el terico m rwofundo del a,jedr
sovitico.
O b tuvo Bft ttulo de ma estro internt.Jcional en Nremberg 1906, donde
comparti rwemio 11 honores con los fa!tM8ll8 jugadoreB, doctore Ta,.
rrash y Vidmar.

Como didt.Jeta, Bft obra. cumbre, ha. Birlo la. metodizt.Jcin sistemticll
de lo problema qfltl Be preaen tan en el medio juego, "The Midle
Gane of Chess (Edicin britnica "B ell") , Bin contar con "Tratedo
completo de laB apertura'' (edicin ct.JBteUa.1uJ de la Editorial Gnl.bo),
los libro en lengfltl niBe, "Cepablanct.J 11 Alekhine", "Ca,pobla.nca.", etc.
Ultimamente, tambin. ,la. Editoritll Grabo, public6 en caatellano BUIJ
obraB "Teora y Prdcticri de laB Celada, en lae Aperturas', 11 "C6mo
Conducir lo Finflletl', ett.& ltima en do tomo, 11 eBtd preparando lo.
edicin en castellt.Jno de "El Medio Juego en Ajedre:r" (1), ohm tU laB
cua les e hioitwon varia edicione en divera idiomae.

Como periodilfo,, fu. el BflCeBor de Tckigorin, el genio 6Blcwo, en


"Novoe. Nremja", y BflB colaboracione htln inundado pnicticamen.te la.s
reviBtaa de ajedrez en el mundo entero.
L6gictllm,flnte, e11peramo9 que loe aficionado argentir&OIJ septn va lorar
B6lo e t e eBjuerzo editoritll (cuart(J edicin), Bino comprender hasta en
'1lo
BUI mnimos ,detaUes, la gutl H(J'Ura 11 prctica qufl eignifica "C6mo
no debe jug arse el ajedrez".

(1) Esta obra ya publicada en eaatelleno, 1e puso eD venta en el


aiio 1965.
Cmo no Debe Jugarse al Ajedrez

No c rea1 s ver ningn deseo vencer constantemente y . .

de origin a liad en la eleccin qu difcil est Se cometen a


del ttulo d e esta conferencia. men udo las mismas faltas, se
Pero tod o el mun do ensea c cae en celadas archi-conocidas ;
mo s e debe jugl!.r el aj edrez, y esto se observa fr ecu entemente
&se puede estar verdaderamen y por lo tanto no puede poner
te satisf e cho del res ultado de se e n duda.
su esfuerzo T . Una renovac i n He aqui un ej e m pl o de un
en la ense anza del ajedrez me e rror que se comete eterna
parece, pues, indispensable. Es mente:
as que yo he querid o enearar Diag. N9 1
la cuestin desde otro punto de
vista. Antes de hacer santos,
ensearemos los medios de no
pecar.
Me reprocharis, tal vez, des
pus de leer mi pequea con
ferencia, d e haber enseado
tambin, como tantos otros, a
ju gar bien al ajedrez. l'n efec
to, "todo c o nsej o negativo, de
be condu c i r a una conclusin
positiva". Evitar los errores
para llegar a j ug ar bien.

EVITAD LOS ERRORES Despus de las jugadas l


P4R, P4R; .2 C3AR, CAD; 3
Evitar los errores, ste es el A4A, 3D; 4 P4D, A5C; 5 C3A,
p rincipio , pero tambin el fin P3TR, 6 PxP, CxP; lle gamos a
del cnocimiento er: ajedrez. la posicin del d ia g rama .
Es suficiente no cometer Se dice que esta combinacin
errores, pa ra estar se gu ro de llamada "mate de Legal", ha
8 E. ZNOSKOOROVSKY

sido publieda por primera vez D3CD, D2R; 8 C3A, P3AD; 9


en 1847. Repetida en seguida A5CR, P4CD.
varias veces, se encuentra ac
tualmente en todos los tratados. Diag . NQ 2
Se puede, pues, suponer que la
conocen todos los aficionados
y que en una celada tan grose
ra no puede caer ya nadie.
Error! Todava sigue te n ien

do xit 1 Todos los que dan se


siones de partidas simultneas
han tenido siempre ocasin de
apliearla. ,Hay ,que deducir,
en conclusin, que muchos ju.
gadores ignoran el "mate de
Legal"f No!, ellos lo conocen,
pero caen en l porque no han
pensado jams que este mat(>
pudiera series aplicado algn En esta posicin Morphy
da. (1). efectu la soberbia combina

cin que sigue :


El caso no es excepcional. He
aqu otro ejemplo: la brillante 16 CxP, PxC; 11 AxPC+,
partida ganada por Morphy en CD2D; 12 0-0-0, T1D; 13
Pars en un palco del Teatro de 'l'xC, TxT; 14 T1D, D3R; 15
la Opera, durante una repre AxT+, CxA; 16 DBC+, CxD;
sentacin de "El Barbero de 17 T8D mate.
Sevilla". El error primitivo de las Ne
Defensa Pilldor gras ha sido cometido en la ter
cera jugada, e hizo perder la
Blancas: Morphy.
partida. La co m bina c in de
Negras: Duque de Bnmnriek Morphy es tan bella y tan co
'1 Conde ele IJout.rd. nocida, que dicho error no de
l. P4R, P4R; 2 C3Alt, P3D; biera haberse repetido jams.
3 P4D, A5C; 4 PxP, AxC; 5 Pues bien, en mis sesi o n es de
DxA, PxP; 6 A4AD, C3AR; 7 simultneas he po di do jugar

(1) La misma combinacin ,puede ser hecha asi: 1. P4R, P4R; 2.


P4AR, P3DI; 3. C3AR, C3Al>; 4. A4A, A5C; 5. C3A, C5D; 6. CxP!,
AxD; 7. AxP+, R2R; 8. C6D mate!
COMO NO DEBE JUGARSE AL AJEDREZ 9

frecuentemente e st a v ariant e , sigue, es conocida por todos:


contra aficionados que es taba n 1 P4D, P4D; 2. P4.AD, P3R;
lejos de ser principiantes. 3 CMD, C3AR; 4 A5C. L os afi
Se ra i njusto suponer que los ci on a d os han visto a la s Negras
j u gadore s en cuestin n o ha pr o s e g uir innumerables veces
ban vis to nunca la partida de con 4 . .. , A2R, 4 ... , CD2D.
Morphy; al contrario, todos Ellos juegan i n dis t in tame n t e
ellos la haban visto muchas una u otra , sin p reo cu pars e de
v eces , pero la haban olvidado su significacin, sin saber que
p orque nadie les ha expl i ca do 4 ... , CD2D, es una lin da cela
las razones por l a s cuales la da que puede llevar a una com
co mbinacin ha sido correcta. binacin dec isiva .
Vale ms c ompr e n d er la combi El d ia gra ma NQ 3 muestra la
n a cin de Morphy, que a p re n p os i c in despus de esta juga
derla de m e m oria, porque ella da. Se ve fcilmente que las
pue de producirse en otras po blancas pueden ganar un pen,
s ic i o nes despus de distintas ju
aprovechando que el CR est
gad a s i n ici ales. clavado, por cuya razn no de
fiende el pen dama. Por qu,
NO HAGAIS LAS PRIMERAS
JUG A D A S AUTOMAT ICA Diag. NQ 3
MENTE, SIN REFLEXIONAR
Resulta, de acuer do con lo
que acabamos d'e decir, que las
p rimera s jug a das de las dife.

rentes aperturas no deben ser


hechas automticamente y sin
cono cer su fin.
Los aficionados repiten cier
tas jugadas, que han visto en
p ar tida s de grandes maestros,
sin profundizarlas, ignorando
las debili d a d e s .que encierran,
sus peligros, as como sus am e
nazas. Una sola j u g a da nueva, pues, las blancas no lo ganan
aunque sea dbil, basta para j ugan d o 5 PxP, PxP; 6 CxP?
desorientarlos. La apertura de Por qu razn no j uegan eso Y
pe6n dama, co m e nzada como Es que no lo qui e ren Y Ser
10 E. ZNOSKO-BOROVSKY

entonces un error? Dicho error mayor parte de los manuales de


rad i ca en e l ltimo movim iento ajedrez se ocupan m s de va
de las negras? . riantes que de la comprensin
Muchos aficionad'os, jugando del juego, y de inculcar ideas
entre ellos, no ven ni siquiera ajedrecsticas b a sadas sobre
la ganancia del pen, y si las sus leyes.
blancas se deciden a esta toma, La perfeccin de la ensean
las negras seran derrotadas y za no consiste por lo tanto en
criticaran a los maestros que acumular variantes que el lec
les hacen incurrir en errores se
tor trata vanamente de retener,
mejantes. He aqu la respuesta sin comprender la m itad de
de las negras: 6 . .. CxG, (sa ellas. La confusin se produce
crificio d e dama) 7 AxD,
en su espritu y se desanima.
A5C+, y no teniendo el Rey No pod'is aprender vosotros to.
blanco ninguna retirada, es la
das la.S variantes y subvarian
dama que debe cubrir el ja tes, aunqu e tengis una memo
que 8 D2D, AxD+, 9 RxD ,
ria excel ente ; y aunque algn
Rx., y las negras, habiendo re aficionado Igre retener la ma
cuperado la dama sacrificada,
yor parte de las varia ntes que
qneda n con una pieza de ven
le son mostra;das, se encontrar
taja.
impotente cuando- su adversa
Nosotros podramos afirmar
rio lo sorprenda con una juga
qu e de 100 aficionados que jue
da nuev a . Cmo refutarla f El
gan 4 . CD2D, hay 99 que
aficionado no puede encontrar
. .

_
ignoran que jugand'o as sacri
una respuesta satisfactoria. Se
fican la dama, por lo que se
gua por las jugadas que ha
guardaran muy bien de ha
aprendido, pero cuyo sentido
cerlo (1). no le ha sido explicado, se con
NO APREND AIS LAS VA duce "a ciegas" y aunque lle
RIANTES DE MEMORIA. - gue feJizmente al fin de esas
T RAT AD DE COMPREN- variantes, no sabe qu hacer
DERLAS despus .
Otro punto importante. De Las blanca s estn mejor, dice
acuerdo a ro que conozco, la su libro. Muy bien, pero . ..

(1) La misma combinaei6n se presenta tamin en la apertura


siguiente: 1. P4R, P4D; 2. PXIP, DxP; 3. C3AD, DlD; 4. P4D, C3AD;
5. C3A, A5C; 6. PD, C4R; 7. CxC!, AxD; 8. A5C+, P3A; 9. PxP, y
las blancas ganan.
COMO NO DEBE JUGARSE AL AJEDREZ 11

qu hacer con esa v entaj a t He el Torneo Internacional de


aqu lo que no le han ens e ado. F rancfort en 1881, contra un
Pued'e uno extraarse, des. fu erte jugador, lo que demues
pus de h abe r constatado un tra cun difcil es ve rla . No
mt odo tan pe rj udicial, de ver debe i gn orarse hoy esta celada.
muchos aficionados ,que a pesar Ruy Lpez
de gustar mu c ho . del ajedrez, B lanc as : Dr. Ta.rrasch
lo abandonan en seguida com
Negras : G. Marco
pletatmente, diciendo que es
dettasiado difcil , o lo conti l. P4R, P4R; 2. C3AR,
nan practicando bie n o mal C3AD; 3. A5C, P3D; 4. P4D,
no t o m ando ningn estudio te A2D ; 5. 0-0, C3A; 6. TlR,
rico, A2R; 7. C3A.
Nuestra tarea est, pues , bien Diag. NQ 4
definida : hacer el estud'io de
ajedrez men os arduo. "Keep
smiling'', dic en l os am ericanos.
* * *

Ciertamente, tod o en aj edrez


no es comprensin. Es menester
ap render su cien cia. Se evita as
una considerable p rdi d a de
tiempo. Porque las vari an tes,
las c om bin acion es , las celadas
c ompli cada s que se presentan
en el transcurso de una part i
da n o pueden ser analizadas,
por un aficionado d'e fuerza Parece que la ltima j uga da
media, en el brevsimo tiempo de las blan ca s no ha cambiado
de gue dispone. Pie rde , pues, en nada la p osic i n y qu e las
c uan d o le bastara conocer una negras pueden c ont inu ar su
sola variante para salir bien desarroll o normal con 7 . . .. ,
del paso. Q-0. Pero es prec i s am ente con
* * * ese m ovimiento que las n egra s
El]. la apertu ra Ruy Lpez se caen en la celada, pues el PR
encuentra una celada, conoci de las b la nc es est ahora de
da bajo e l nombre del Dr. Ta fendido dos veces, de manera
rrasch, que se jug nt e gra en que el adversario pierde un
12 E. "ZNOSKO-BOROVSKY

pen o una, pieza o la calidad. Des pus de l. P4R, P4R; 2.


La p a rti da c.ontinu as: C3AR, se dice a m enud'o que e1
7 . . , 0-0; 8. AxC, AxA;
. . objeto de esta ltim a jugada es
9.PxP,PxP;10. DxD,TDxD; ganar el pen rey n e gro . O s
(Si 10. , TRxD; 11. C xP ,
. . . las blancas lo toman 3. CxPR J
Ax P ; 12. CxA, CxC; 13 C3D, las negras lo recuperan bien
P4AR; 14. P3AR, A4A+; 15. pronto con 3. . .. , D2R, C3AR,
R1A) ; 11. CxP, AxP; 12. CxA, DxPR+. Las b l a n cas jugando
CxC; 13. C3D, P4AR; 14 2. C3AR atacan al pen rey, lo
P3AR, A4A+; 15. Cx A, CxC; ame naz an, pero no tratan. de
.

16. A5C, T4D; 17. A7R, TlR; gan arlo, sino en ciertos casos
18. P4AD y ganan. donde el negro juega mal .
Podemos sin dificultad expli An los prinipios ms ge
car el sentido de esta celada; nerales, que no pueden ser dis
pero cuanto ms fcil es recor cu ti d os , dan lugar a c on fusio
dar que en el momento en que nes de las m s penosas para,
el PR de las blancas est de un principiante. Un aficionad o
fendido dos veces, es forzoso, me pregunt una vez, si el
antes de cohtinuar el desarro p r i nci pi o que dice : que no d ebe
llo normal, cambiar los peones jugarse una misma pieza ms
en 5 D. Esta celada clebre, qu e de una vez en la ape r tu ra "era
no exige menos de once movi exacto". Yo respond afirmati.
mientos, queda as evitada. vamente. Es verdad q ue la
Ruy Lp ez es una de las aper
NO CREAIS EN TODO LO turas mejores? S. Sin embar
QUE SE DICE. CRITICAD go, en las p r i meras jugadas de
VERIFICAD, RAZONAD
esta apertura, el alfil de rey
No es necesario c reer ad e - blanco juega, por lo men o s, 4
ms que sea muy f cil e x p li veces 1. P4R, P4R; 2. C3AR/
car el j u eg o de ajedrez. C3AD; 3. A5C, P3 TD ; 4. A4T,
No es p r ecis o extr aarse de C3 AR ; 5. 0-0, A2R; 6. Tl,
la abstencin que hacen los P4CD; 7. A3C, P3D; 8. P3AD>
manuales de este punto de C4TD; 9. A2A, 0-0, etc. Pero
vista. las negras, al rechazar el alfil
Las reglas ms si mples tie blanco, han debilitado sus peo
nen numerosas expresiones Las ne s y han jugado dos veces su

ideas ms exactas p ueden ser CD para colocarlo all. No se


refutad as por combinaciones puede en ajedrez obtener todc:
accidentales. por nada.
COMO NO DEBE JUGARSE AL AJEDREZ 13

En todas las cos as hay que naturalmente estos dones esen


ir de lo simple a lo comp uesto, c i almente personales no pueden
en un orden natural . Esto es ser aprendid o s .
tanto ms fcil e n el aj edr oz Sin embargo; podemos ayu
cuanto que su construccin es dar a los aficionados en esta
ms l gica y po demos distin parte de nuestrq juego. La
guir en l tres grados. c o mprensin de la posicin es

QUE ES EL AJEDREZ?
t bas a d a en leyes que pode
mos e s tudiar ; conocer bien es
Nuestro juego se bas a sobre tas leyes es estar en condicio
leyes mec ni ca s o matemticas nes de adquirir el sentido de
de un fcil estudio y que no las posiciones, si no con la ra
tienen nada de especialmente pidez y .la sutileza de un maes
ajedrecstico. tro; al menos lo suficiente pa
Estas leyes no dependen ni ra defenderse bien. En cu_an
de los gustos, ni de l as opinio to a las combinaciones, la ima
nes, ni de la moda; no se dis. ginacin es indispensable. Pero
cuten y deben ser aplicadas aun ah' podemos estudiar las
por el m a estro como por el ideas primitivas de las combi
alumno. naciones; las condiciones que
En s e guida vemos l lucha ha.c en a stas correctas ; las re
de las ideas que representa laciones entre las posiciones y
verd ader amente el aj edr ez . Pa las combinaciones.
ra estudiarlas tampoco es ne Como nos dirigimos en este
cesario ningn don especial. artculo a los principiantes, de
Son muy lgicas, de suerte que jemos estas cuestiones de lado,
cualquier hombre de inteligen y no consideremos sino los ele
cia medi an a puede compren mentos primordiales del jue
derlas perfectamente. Es ver go indispensables a los ms no
dad, sin emb ar go, que en el vicios.
ajedrez como en la vida nada
es ms difcil que confo rma rse EN EL AJEDREZ, COMO EN
a la lgica. LA GUERRA, LAS CONSIDE
Por .fin, en un plano sup erior RACIONES TOPOGRAFIOAS
tenemos el don de las combina SON DE PRIMORDIAL IM-
cione s y de lf\ comprensin de PORTANCIA
las po s iciones, en ellas reside
toda la poesa del juego; es ahf En nuestra opinin, antes de
donde el genio se manifiesta, estudiar las piezas hay que es-
E. ZNOSKO-BOROVSKY

tud.iar el terreno sobre el cual en 3, etc., no se hace sino in


se mueven: el tablero. dica r un trmino medio . En
Creis que no haya nada realidllid, el poder de una pieza
que decir por qu se compone vara a cada instante : no pue
de 64 casillas i guales 7 La po de estimrsele sino por el an
sicin respectiva de esas casi lisis de la posicin.
llas las vuelve muy deseme Por el moment o contentmo

jantes entre s. Las casillas del nos con saber que las piezas
cent ro tienen una impor tanc ia son tanto ms fuertes cuanto
muy div ersa de aquellas de los ms prximas se hallan del cen
bordes del tabl ero . tro:
Las piezas que se hallan en
un costado del tablero no pue NO ABANDOKEIS EL
den sino difcilmente t rasladar CENTRO A VUESTRO
se al otro lado, mientras las que ADVEBSAB.IO
se hallan en e l centro dominan
to do el tablero. Otro motivo Ya que debemos esforzarnos
que valoriza el centro es el he en hacer converger nuestras
cho de que un cabal lo, p. ej., piezas hacia el centro, la tcti
que se sita en 1 T no puede ju ca de las aperturas se encuen
gar sino a 2A y 3C. C ol o c adlo tra explicada : adelanto de los
en 2C, puede jugarse entonc e s peones del centro , ocupacin de
a 4 casi llas diferentes ; pero en los puntos centrales con las pie
2A, es a seis casillas que puede zas. No preguntis ms ent on
trasl adarse ; en fin, estando en ces por qu no se adel anta el
el centro tiene ocho ca sillas a PT en primera j ug ada . Por
su disposicin. Esta pieza au cierto que esta jugada no os
menta en. poder a medida que hara perde r la partida , pero no
se ap roxi ma al centro. tiene ningn sentido y permiti-.
Lo mismo resulta con todas ra a vuestdo adversario ocu
las piezas; en condicion e s igua par las casilla s ms importan
les, por otra par te, el j u ga do r tes.
que tiene sus piezas en el cen La ocupacin de las casillas
t ro tiene ventaja. centrales es de capital impor
Resulta de estas observ !lcio t an cia . En. las apertu:ras llama
nes qu e el valor de las piezas das hipermodernas --con fian
es variable. Cuando se cal cula chett,o de los alfiles-- es la ocu
el. valor de la dama en 10, de pacin del centro lo ,que se per
la to rre en 5, del caballo o alfil sigUe.
COMO NO DEBE JUGARSE AL AJEDREZ 16

Los alfiles se apoderan de las de ocupacin deben ser abier


gran des di111gonales porque s_ tas. El poder de un alfil est
tas atraviesan el centro. Ocu muy restrin g ido en una diago
par el centro n o qu iere decir nal ocupada por las piez as y,
solamente colocar en l nues so bre to do, por los peones in
tros peones. No; es suficiente movilizados. Busc a d , pues, de
muchas veces el amenazarlo e a bri r las lneas ocupadas por
impedir al adversario que co vuestras piezas. Una torre en
loque sus piezas en l. una lnea a bi er ta es ms fuert e
Cuando se c ol ocan las piezas que la misma pieza en una co
en el centro desde la aper tu ra, lu mna cerra d a y de 2 torres
ellas pueden ser cambiadas o que ocupan lneas abiertas es
desaloj111das. Es. entonces ra zo la que ocupa la ms impor.tan
nable preparar la ocupacin te, la que tiene mayor poder.
amenazando primero las casi -Comprendis ahora por qu
llas centrales. los jugadores se empean en
abrir una lnea y o cupa rl a ; es
N O ABANDONEIS LA S necesario para aumentar el po
EAS .ABIERTAS. APO der de las piezas. Se ent iend e
DERAOS DE ELLAS que todas estas consideraciones
se -desvanecen frente a una
Las c as i llas forman lneas combinacin ganadora; pero en
verticales, horiz ontales y dia semejante easo, una pieza de
gonales; las lneas de mayor ex ms no vale n ada , y sin em
tensin son las ms importan bargo siempre diris que es
tes, lo mismt> que las que atra preferible p oseerla .
viesan el centro. Hay, pues, Por consiguiente, cuando no
que ocu parlas con las piezas veis ninguna maniobra gana
que dominan esas lneas. Haga dora, tr atad de apodera ros del
mos notar que el pen, no ame mayor nmero de casillas posi
nazando ms que 2 casi llas , no bles fortificando vuestra p osi
domina n inguna lnea. Lo mis cin.
mo el caballo ; no da sino sal Por un si mple examen del ta
tos. de l i mit ada accin. Pero blero, hem os llegado a conclu
la ocupacin de las lneas ver siones importantes que consti
t ic ales es tan i mp ortant e para tuyen la base de la estrategia.
la!! torres como la de las lneas Confesad que todo est o es sim
diagonales para los alfiles. p l e y no necesita de ningn don
Es evidente que est as lneas esp ecial para ser puesto en
16 E. ZNOSKO-BOROVSKY

prctica. Debis saber ahora y 7AR y corta en dos la posi


quien es el ms fuerte en todo cin enemiga.
momento , pues es s ufic iente Los peones, no p u diend o re
examinar la fuerza de cada troced'er, dejan dbiles todas las
pieza . casillas detrs de ellos. Esas ca
silla s no defendidas y particu
NO CREEIS EN VUESTRO larmente peligrosas se naman
JUEGO CASILLAS DEBILES "agujeros". Vu es tras p iezas de
DE OUAtES PUEDA ben instalarse en ellos. Se ve
APODERARSE EL ENEMIGO por lo que antecede, que una
c asilla fuerte sobre el tablero
El pen , la m s dbil de to vaco puede tornarse dbil so
das las piezas, es a veces m uy b re el tablero o cupa do por las
peligroso, porque la pieza que piezas . La casilla 5R es fuerte,
atac a est obligada a retirarse. pero puede volverse dbil y las
D ebis, pues, colocar vuestras piez as que la QCUpen ser ms
piezas en casillas que estn al dbiles que en otra easilla . Esto
ab rjg o del ataque de los peo no si gn ica evidentemente que
nes. No po dis pretender q;ue la teora e falsa, sino que la
una de vuest ras pie z as ocupe posi cin se ha debilitado. Para
cier ta casilla, si p u ede ser des valorar la fuer:a de vuestras
alojada por un p en . Al con piezas es necesari o, pues, que
trario, si esa casilla no est ten gis en cuenta no solamente
amenazad a por un pen, s e tor la importancia de las diversas
na peligrosa para vuestro ad casillas, sin o tambin, y sobre
versario y l lena de re cur sos todo. su importancia en la po
para vue stro juego. Si hay una sicin actual.
casilla d'bil en el campo adver
s ario, esforzaos, pues , en ocu NO PERDAIS NINGIUN
parla. Esta casilla ser tanto TIEMPO
ms peligros a cuanto ms avan
zada se encuentre en el campo Las pi ezas de aje drez se mue
enemigo. Un e aballo en 5R :ven en el esp acio (el tablero)
ame naza a: la vez 4 casillas im y el tiemp o (las jugadas). Se
portantes del campo enemigo: p ue de ganar ti emp o y espacio
6AD, 7AR, 7D y 6CR, Y' p ara en la misma forma ,que se ga
liza en es ta forma al adver nan piezas . Hemos visto que se
sario. gana e spaeio ocupando casillas
Un pen en 6B, amenaza 7D importante. Se gana tiempo
COMO NO DEBE JUGARSE AL AJEDREZ 17

aventajando a l a dversario en Tenemos por ejempl o esta


el desarr. o llo o en e l ataque. Si variante del Ruy Lpez : l.
jugis A de lA a 5C y lo reti PJH, P4R; 2. C3AR, C3 AD;
ris en se guida a 4A, perdis 8. A5C, P3'rD ; 4. A4T, C3AR;
evidentemente un tiempo, pues 5. 0-0, CxP ; 6. P4D, P4CD;
p o d a i s jugar directament e 7. A3C, P4D; 8. PxP, A3R; 9.
A4A. Si vuestro adversario ha P3AD, A2R. Contemos en
jugado bien mientras hacais cuntas jugadas esta posicin
est a s dos jugadas, os daris puede ser construda.
cuenta que su posicin e s ms De parte de las blancas : 3
fuerte que la vuestra. La pr j ugadas de P, 2 de A, 1 de C, 1
dida de tiempo que acabamos para e l enroque: o sean siete
de indicar salta a la vista, p ero movidas. D e parte de las ne
en la prctica se cometen faltas gras ; 3 jugadas d e P, 2 de A,
parecidas sin da rnos cuenta, 3 de e : o sean 8 j ugadas.
porque la s dos j ugadas no se De las 9 movidas efectua das
siguen inmediatamente. En la en reali dad, l as negras han
misma forma se pu ede perder hec ho 8 para llegar a esta po
tiempo cambiando una pieza sin, mientras las blancas so
qu e ha jugado varias veces lamente 7. Las negras, p ue s ,
contra una que no se ha mo hn perdido un tiempo.
vido. Si en un cambio vuestro
adversario, al retomar vuestra Ac a bamos d e hacer un an
lisi s exterior, mecnico de la
pieza, desarroll a una nueva,
posicin.
gana t a mbin un tiempo y es
to l e da una ventaja para to
N ADA SE OONSEGUIRA
das sus empresas.
SIN EL ANALISIS DE LA
Cmo recordar, en un mo POSICION
mento dado, si hab is ganado
o perdido tiempo Y Para la ga Se me ha preguntado a me
nancia de material no hay ms nudo : es realmente necesario
que contar las piezas. Para la hacer el anlisis d e la po sicin?
ganancia de espacio se cuen Y contesto: este anlisis es in
tan las casillas importantes. dispensable. Se me ha dicho
Para la gan ancia de. tiempo tambin: yo estaba seguro de
hay qu e contar las j ugadas tener la mej or posicin, pero no
tiles hechas por una y otra saba qu hacer; entonces ju
parte. gu mal y p erd. X contesto:
18 E. ZNOSKO-BOROVSKY

habais analizado bien la po ventaja, permaneced tranqui


sicin i' S abai s, pues, con los. Podris jugar para ganar.
exactitud en. qu consista esa Si el anlisis de mue stra q u e t e
s upe ri o rid a d Y Sabindolo, no n is alguna debilidad, sed pru
p odais i gnorar lo qu e haba de ntes y a te n tos .
que h a c e r .
Un an l i sis de esta clase
No es s uficiente , pues, saber puede ser he cho en todas las
que uno est mejor o peor que fases de la partida pero como
el adversario : e s necesario sa re.quiere tiemp o, no debe reini
' :>r y co mpre nde r en qu co n c i rs e l o a cada m o m ento sin
;.;i,:o l a ventaj a o l a infer i ori necesidad. Hacerlo con fre
Lctd. Si se est mejor p ue de to cuencia, s in e mba rgo , es de
m a r l a iniciativa, jugar para el gr a n utilidad p orque as se co n
ataque. Si un o s e e ncu entra in firma si nos encontramos o no
ferior, deber de fe n de rs e . Con en e l buen camino. Ocurre mu
una rgran superioridad, ataque chas veces que un juga d or, te
v i g o r os a ment e . Con una peque niendo s up er i o ri da d, comienza
a ventaja, hay que s e r p ru un ataque y lo co nt i n a an
de nt e y j ug a r le nta y cuidado cuando aquell a supe ri o ridad ha
samente. desaparecido. Las m ej o r es ju
gadas no han sido efectuadas
Un a n lisi s completo de la
posic i n es una tarea larga y por l, o si n o , e l a dve r!! ari o se
ha pr o cu rado ciert as p os ib ili
dif c i l . Comenzad' por el an
dades por medio de m o v idas
lisis mecnic o o e xte r i or , que
no depende en manera alguna
que no han sido ap r e ciadas en
su justo valo r . S in s up er i o r i
del gusto, de las opin i o nes de
d a d p o sici o n al, el ataque es in
los j uga do r es, ni siquiera de su
justif icado . Continuar entonces
fuerza. Examinad t o d o lo que
ese ataque es p r ec ip it ar la de
hay s obre el tablero, fijos en
rrota. L ueg o vienen las lamen
las piezas bien co l oca das , en
taciones. N o se comprende l.a
aquellas q ue estn e n malas
r a z n de la catstrofe. Un sim
ubicaciones, y evaluad as las
fuerzas ene mi g as . Ved en se
ple anl is is , realizado en buen
m o m e n t o, habra de sc ub i e rt o el
guida el valor d e la s distintas
casilla s. L l e g ar is as a saber
p e ligr o .
cul es el que ha ganad o tiem Habis comprendido h ast a
p o y esp a c io . Si e ste anlisis qu punto es necesario anal izar
da por resultado que tenis la la. p osici n Y Sin temor de des-
COMO NO DEBE JUGARSE AL AJEDREZ 19

corazonaros puedo deciros que IJUe se encuentren bien colo


el anlisis ex terior no es ms cadas, puede ser que no tengan
que la primf;lra parte de un ningu'na movida buena que rea
anlisis completo. D e s p us de liar, que estn imposibilitadas
habe rlo hecho, es menester pa de alcanza r otras ca sillas ms
sar al anlisis dinmico o in importantes o efe cooperar con
terno. otras piezas. Es p r e cis o y esen
S up on g amos que habis mo cial organizar esa trabazn en
v ido un P'r hasta la quinta tr e las piezas. Pensad eu ello :
casilla. Ese P se ha vuelto d una pieza aislada que no apor
bil. El ti em po que podis haber ta a las dems ninguna ayuda,
gana do con ese avance es i lu puede ser causa b astante p ara
sorio y las casillas f uertes que una derrota.

p o d is ocupar no sirven para Despu s del doble a nlisis


nada si e l adversario se encuen recomendado, veri s fcilmente
tra en condiciones de daros qu p a rti cular i dad presenta ca
mate. Lo mismo pasa con el da posi c i n . La bsqueda de
mater ial . De qu sirve ganar esa particul a ri da d constituye el
una pieza si vuestro adver sario anlisis individual. Los gran
o bti ne un ata,que irresistible 1 des jugadores, que tienen dotes
Vu e stro anlis is mecnico ha especiales para el ajedrez y
sid o posiblemente correct o, pe una pr o funda experiencia, no
ro no suficiente. Es menester real izan generalmente ms que
completarlo con el anlisis in es e anlsis personal ; pero olvi
terno que permite valorar las dand o los detalles interiores y
ganancias y las p rdidas. Este exteriores, caen a ve.ces en gra
anlisis, aunque un poco ms ves errores. Debi s s aber que
delicado, no ofrec e grandes d i esos .grandes jugadores no
ficultades, cuando se hace in aprecian de la misma manera
mediatamente despus del otro. las posiciones que se producen
en sus partidas. En consecuen
NO DEJEIS NINGUNA PIE cia, sed p rudentes : haced vues
ZA SIN RELACION CON tro anlisis en el orden que
LAS OTRAS acabamos d e exponer ; exterior
primero, interior en se g u ida, y
Ved ante todo si v uestras pie para conc luir, el an lisis indi
zas tienen una funcin que vidual. N o olvidis que este
cumplir, si pueden ocup ar ca examen e s tanto ms necesario
sillas o lne as ms fuertes. Aun- c uanto carecis de exp eri e n cia.
20 E. ZNOSKO-BOROVSKY

Vuestro juicio ser de ese mo y el de su adve rsar i o, las debi


do s li d a ment e fundamentado, lidade s las amenazas, las "ehan
por,que las leyes mecnicas no e e s" recprocas. Resultado :
pueden equivocarse. Repetos, pi er d e las partidas que podra
por fin, que solamente el an salvar. Solamente un buen ju
lisis p e rmi t e descubrir la idea ga d or puede ver de un vistazo
..;acterstica de una posicin, lo que tiene que hacer. El no
su particularidad, para qu e po vicio no puede logra r un juego
dis guiar vuestro juego. El seguro sin o despu s del largo
g ran maestro Janowski confe anlisis que acabamos de. indi
;:_1. un da que l jugaba sus car. Hasta para e lab o rar com
wddas simultneas tan bien binaciones ese tra baj o es indi s
coL.to las p a rtidas serias. "Veo pensable.
i nm ediatamente la jugaba bue He a qu un ejemplo que de
na -deca-. La diferencia es mues tra hasta qu pu nto el
t nicamente en que en lo anlisis puede guiar al jugador.
torneo s la veri fi co por un an En la p osici n si guiente ( dia
lisis detall ado, mientras que en gr a ma nmero 5), notam os en
las s i mu l tn e a s no lo hag o a s ". seguida la superio r ida d de la s
El jug a dor fuert e, como se blancas. Las fuerzas son igua.
ve, extrae insinti vamente la les, pero las blancas tienen una
id'ea de un a posicin, la lnea ve ntaj a d'e tiemp o . Sus peones
de juego, la buena jugada, estn mejor colocados que los
mientras que el jugador novi de su adv ersario , que tiene d os

cio est obligado a d e scu brir aisl ado s , en 3R y en 4TD. Este


todo es o por el anl i si s, "to ltimo, encontrndose en una
cando", literalmente, una des casilla negra, es ms dbil an
pus de otra, t o das las :Piezas

porque no puede ser defen d ido
d el tab l ero . por el A, y el C negro no pue
de llega r a defenderlo sino a
NO JUGUEIS DEMASIADO costa de una gran prdida de
RAPIDAMENTE t iempo . La c uesti n que se pre
senta, para la s blanc as, es la
El no v i cio es a menudo im siguiente: cmo atacar el pen
paciente. Q uie re alc anza r su de 3'rD una vez ms 7 Ya est.
o bj eti v o sin d i laciones. Olvida encontrada la i dea y tenem o s
el trabajo ana l ti c o , no ve las que admirar a manera sencilla
particularidades de la p osi c i n , e ingeni o sa de ganar ese pen.
las diferencias entre su juego Los a taques directo s y sucesi-
COMO NO DEBE JUGARSE AL AJEDREZ 21

vos contra la torre no permiten Diag . NQ 6


a las ne gras lle gar a soco
rrerlo .
Di ag . NQ 5
.i
Negras: Yates '
'
iltJ
j_ 8j_8
8
M 88
M
despus del cambio de ese A.
La D blanca podr llegar a ins
talarse en ellas, con la ayuda
del e, despu s de hab er toma
Blancas: Capablanca do una de las dos diagonales,
New Yo;rk, 1924 1TD-8TR o 1AD-6TR. De all se
deriva un gran peligro para el
1. Ct3AD, T4AD; 2. C4R,
R neg ro . Tal es la particular i

T4CD; 3. C6D, T4AD; 4. C70D,


dad de la posicin. Las blan
T2A; 5. CxPT y ganan.
cas pueden cam b iar el AR? Si
L a eombinacin que acaba eso no es fa ct i b le, el A negro
mos de ver es forzada. En la en 5D es ms fuerte que las
posicin nmero 6, el anlisis otras piezas b lanc as , y la p osi
p e rmit e elaborar un plan ms cin de las ne gr as , con sus dos
vas t o . Suponiendoos capaces de A, es superior a las de la s blan
hacer el an lis is por vosotros

cas. En reali da,d, las blancas,
mismos, paso a explicar las par p or medio de 1. A2AR, pueden
ticularidades de la posicin . forzar el c amb i o del AR. Asi s

Las negras tenen dos casillas timos aqu a la fase final del
muy d b i l es, 3AR y 3TR origi drama. To do el juego de las
n adas por el avance del PCR. blancas est basado sobre esa
Defendidas por el R y ev en tual idea y su est rat e gia cons igue
mente por el AR, esas casillas triunfar
se harn an mucho ms dbiles Si, despus d'e l. A2A, las ne-
22 E. ZNOSKO.BOROVSKY

gras c ontestan A4R, entonces 2. que e11 una discusin : cuando


P4AR v el A no tiene buena no s e tiene opinin formada so
retira d . Es necesario eambiar bre alguna cosa, se habla fre
lo : l
. . . . , AxA ; 2 . TxA, D4T cuentement e con mucha gracia
( para impedir D3A jaque ) ; 3. pero sin ningn resul t ad o,
D2R y las negras no tienen d e mientras. que el jnterlocutor
fensa contra 4. D2C jaque . Jue que tiene aqull a, encuentra
gan 3. . . . , P3AR y las blancas siempre los buenos argumentos
nician un ataque contra el R para d efenderla. E n todos los
en l que la casilla 3AR des instantes, el jugador de ajedrez
e mpea un pap el prep onderan dispone de buenas jugadas, pe
te : 4. D2G, TlAR ; 5. P 4 CD, ro debe consid'erarse baj o este
P3T ; 6. P4TR. Para detener la nombre a aquellas que deb e ele
amenaza P5CR, las negras jue gir p ara l o grar su idea precon
g-an P4C R , p ero despus de 7. cebida. La partida de aj edrez
P4AR. p ie l'den rpi damente : 7. se convierte de ese modo en el
. . . , PxP ; 8. CxPAR y ganan. desarrollo lgico de un plan
con ceb ido desde la apertura.
NO HAY QUE BUSOAR UNA En todo esto estriba un grave
JUGADA, AUNQUE SEA LA error cometido por muchos afi
MEJOR, BINO UNA SERIE cionados. Se fatigan constante
DE JUGADAS, UN PLAN mente la cabeza para encon
REALIZABLE trar la m ej o r jugada, l a juga
da g a na d or a , y no la encuen
Veamos la <Jonclusin que tran. Se pierden entonces en
surge de esos dos ej emplos. El tre las innumerable s variantes
jue go debe basarse en un an p osibles y tantean lamentable
lisis de la posicin. Este anl isis mente. Ausencia o prd'ida del
suministra las directivas que hilo <Jonducto r.
hay que tomar. No se trata de Cuando . decimos que es me
hallar una jugada ms o menos nester concebir el plan desde
justa, sino de tener un plan y la apertura, deben sobreenten
de hacer las movidas ne cesaria derse al gunas restri cciones. Al
para ej ecutarlo . Es necesari o comienzo de la partida, vnes
proced'e r p or serie de jugadas tro s fines c arecen de precisin,
y nor por jugadas aisladas. vuestro plan no e s m s que una
'
Cuando se tien e un pla n, la ju va ga orientacin hacia posibi
gada justa , la m ejor, es f cil lidades ms o menos prx im a s .

de encontrar. Ocurre lo mismo Pero poco a po co el plan se


COMO NO DEBE JU GARSE AL AJ EDREZ 23

vu dve preciso. An en la aper l . P4R, C3AR ; 2. P5R, G4D ;


tura no p ens i s sino en el des 3. P4AD, C 3 C ; 4. P4D .
arrolio de vuestras piezas.
Parece que las Negras tienen
mal juego , co n sus piezas sin
EN LA APERTURA NO PEN desarrollar. Hay, sin embargo,
SEIS SINO EN EL DESARRO una idea en esta defensa q,ue
LLO DE VUESTRAS PIEZAS nos obliga a modificar nuestra
primera apreciacin. Las Ne
gras provocan de e s a manera el
Tratad de estar ciertos de
avance de los P blancos h a cia
que colocis v ue str a s piezas
el centro, dejando las piezas
para un combate inminente y
detrs de ello s , a fin de atacar
de que ellas deben estar conve
nientemente d i spuestas para en seguida a los p e ones avan
zados en el momento o portuno,
g anar. Tratad de descubrir lo
que va a producirse , qu ba con todo s sus P, que no se h an
talla va a ser l i brad a y qu movid o todava. Las piezas ne
lugat;', para saber dnde debis g ra s salen ante sus Pe on e s , lo
col ocar vuestras piezas. La ju que constituye un desarroll o
gada ms extra a , a primera normal.
vista, puede justific arse por la Las Negr a s atacan, pues, con
4. . . . , P3D. Para conservar el
continuacin. M ientr as q ue la
mejor jugada, sin ninguna jus centro , las Blancas. responden
tificacin, puede ser compro por 5. P4AR. Entonces 5. . . . ,
P x P ; 6. P x P , C3AD, atacando
metedora.
el PD. Si las Blancas l o defien
No i gnoraris s eguramente la d en c on 7. C 3 AR , 1mtonces
extraa jugad a inicial de la A5CR clavando ese C y de s
Defensa Alekhine : J . . . , C3AR, arrollando una pieza sin prdi
en respu est a a l . P4R. Si no fu e da de tiempo. Las Bl ancas no
ra ms que una movid a aisla pueden jugar ahora ms que 7
. da, su valor sera muy dudo A 3R - y en t onces A4A, amena
so, porque ese C se mueve pa zan do C5CD, seguido 'de P4AD,
ra ser atacado dos veces, lue2'o atacando nuevamente el PD.
rechazado hacia la mala casi. Se ve clar a mente la id e a de
lla 3CD, mientras que l a s B. se esta defensa. Las bu e na s ju ga
apoderan del centro con sus P. d a s son si e m pre aquellas que
V e a mo s las jugadas habituales suponen una serie de movidas,
de esta defensa : d e manera que la amenaza pri-
24 E. ZNO SKO-B OROVSKY

mitiva se encuentr e reforzad'a y Diag. NQ 7


como rejuvenecida a cada mo
imiento.
Podemos hacer las mismas
observaciones para todas las
aperturas. Por eso a con s ej a mos
n o jugar automticamente las
primeras jugad as, sin reflexio
nar. Por medio de largas y pe
nosas investigaciones. los gran
des maestros tratan de encon
trar la s m ej ore s jugadas, y los
dbiles aficionados las repiten
maquinal m ente, s in reflexionar
en su importancia. Eso es un
blanco est en 4A, el CD blan
error. Es menester profundizar,
co en 3AD, _m ientras que el
n o s olament e las jugadas aisla
PAD negro est en 3AD y el
das, sino una serie de jugadas
para encontrar en ella la idea CD negro en 2D. Esta diferen
y hacerla triunfar. La serie de
cia es demasi ado insignificante
movidas es, a la jugada aisla para -constituir un plan o re
d'a, como la fila o la columna presentar una ventaja. Gene
d e cas illas a la casill a misma. ralmente, basta con examinar
las diferencias en las posicio
n es p ara encontrar la idea y
NO llESCUIDEIS LOS PE elegir el plan. Qu hacer cuan
QUE &'S DETALL E S : ES EN
do esa diferencia no existe Y
ELLOS QUE SE ENCUEN Como siempre, ser un anlisis
TRA A VECES LA IDEA DE ms profundizado, e l que nos
LA POSICION sacar de nuestra p e rplejidad.
"Tocando" cada pieza una tras
La posicin siguiente (NQ 7 ) otra, llegaremos fcilmente a
resulta d e l a s jugadas : constatar que el AD n o est
1 P4D, P4D ; 2 P4AD, P3AD ; desarrollado. Como no hay ata
3 P3R, P3R ; 4 C3AD, C3AR ; que, las B l ancas d'eben prose
5 C3AR, CD2D ; 6 A3D, A3D ; guir su desarrollo sacando su
7 0-0, 0-0. Su anlisis es sen AD, que, en su casilla ini cial,
cillo, puesto que la nica dife no permite l a comunicacin
rencia reside en que el P AD entre las torres.
COMO NO DEBE JUGARSE AL AJEDREZ 25

A dnde desarrollarlo 1 No D ia g . NQ 8
hay ms que do s posibilidades :
1 Q, a 5CR o a 4AR, despus de
haber movido e l PR a 4R ; 2Q, a
2eD, d e sp u s de haber j ugado
P3eD. Para decidir cul de
eso s desarrollos debe ele gir s e ,
ved cm o hab is de continuar
en ambos ca sos . La ju ga d a ele
gida no ser fuer te si no es se
guida de una suc es in l g i c a de
movim i entos. Ocurre a menu
do qu e se ubi c a u na p ie z a en
un siti o bueno y que inmedia
tamente, esa pieza no dese m p e
a all ningn pap e l . Decos,
entonces : "Si juego 8. P4R, mentar su p r esi n s ob re la gra n
qu har despus 1" d i a go n a l , limitada ahora por el
Si jugamos P4R es con la .p d e 4D. Podemos lo g ra r ese
idea de sacar el AD sobre la obj etivo colocand'o u n a pi eza
di ag o nal 1AD-5 eR. 9. A5eR, e n 5R, d e fendi d a por el PD y

amenaza el e d e 3AR, que pue p o r el AD. El CR es e v i d e n t e


de ser desaloj ado por el avanc e mente l a pieza indicada para
del P R a 5 . El PTR ne gro se ese fin. Comencemos por li
volver entonces muy dbil y brar la gr a n di a g o nal jugan
c ontr a l p o dr llevars e un ata do e2R. E s evidente que este
que por medio d'e A2A y D3D. e n o permanecer en 2R. si n o
Por fin, despus (le TDlR, que ir a c o l o c ars e en 3eR. Poi'
vuestro de sarrollo habr termi otro lado, protegeremos nu es
nado con una p osicin que po tro C en 5R con P4AR. En se
dra ser la del diagrama NQ 8. g'U i da , para comunicar las do s
Veamos ahora el d e s a rr ollo T, jugaremos la D a 3AR, por
del AD a 2eD. Qu haremos ej emplo, y l a T ir a colocarse
e n s eguid a f' Notad que no h a y e n lR. El desarrollo habr
diagonal abierta y que no e x is concludo y obtendremos una
te posibil idad de abrir nin gu posi ci n p a recida a la del dia
na. Para que el AD participe grama NQ 9, b i e n distinta de
en la accin es necesario au- la del diagrama precedente.
E. ZNOSKO-BOROVSKY

Di a g. NQ 9 ANTES DE PENSAR EN LAS


JUGADAS POSIBLES DEL
ADVERSARIO, SABED QUE
SE PROPONE

En todo lo que acaba de leer


se, no hemos hecho cuestin de
las jugadas del adversario. Es
que la elabor51-cin de un plan,
debe pensarse antes en el' pro
pio juego que en la defensa
del enemigo. Con las Bl ancas,
la iniciativa os p ertenece. Si
consideris ante todo la s ame
nazas que os esperan, p erderis
la voluntad de vencer, os so
NO JUGUEIS CON INCOHE meter is a la de vuestro adver
RENCIA, SIGUIEND O TAN sario, en lugar d e imponerle
PRONTO UN PLAN vuestra voluntad ; os colocaris,
COMO OTRO en -d efinit iva, en posicin de
vencido. Con las Negras, o en
u n a posicin comprometida,
Vemos que el desarrollo del
AD a 20D en lugar de 50R im tratad simpre por el contra.
plica un plan completamente rio , de que no haya nada que os
amenaee directamente. Cuan.
diferente. Digamos ahora que
do estis convencidos de ello,
la confusin de estos dos planes,
procede d con cautela, elaborad
mediante jugad a s que respon vuestro p l an sin pensar n lail
dan a uno y a otro, constituye jugadas del adversario.
un espectculo de una descon
soladora incoherencia. Volvamo s a nuestra p osicin
y pongmono s del lado de las
Vuestro adversario no debe Negras. El desarrollo del AD,
luchar contra una jugada aisla puede ser tambin aqu un pro
da, sino contra ese c onjunto de blema que requiere mucha
movid a s que se corresponifen atencin, y que puede ser re
entre s y que constituyen vues suelto de do s maneras diferen
tro plan. Orear un plan es un tes. A m i parecer, el desarrollo
deber d e todo jugador. a 20D es mucho ms malo que
COMO NO DEBE J U GARSE AL AJEDREZ 27

para las Blancas, porque la hech a s mientras se espera la


gr a n di agonal 1 TD-8TR est ju gada del adversario, sin nin
obstruida por do s P. De all la guna p rdida de tiempo. Ellas
n e cesidad' de abrir una diago no . dependen para nada de la
nal avanzando el PR. prxima jugada enemiga, sino
que estn b a sadas sobre las
TENED OONIANZA premisas generales de la posi
cin.
Abramos aqu un parntesis. Examinemos el diagrama
Si, en la p osicin dada, preferi NQ 7. Despus que las blan cas
mos el desarrollo d e los AD a han jugado 8. P4R, las negras
5CR, debemos reconocer que deben parar la amenaza P5R.
muchos jugadores tienen poc a Es fcil : PxP. Pero , despus de
confianza en s mismo s y que esta captura, ser posible el
tiemblan al ver que s u adver avance del PR 1 Veamos la con
sario se apodera de una gran tinuacin : 9. CxP, CxC ; 10.
diagonal con un A. Amenaza AxC, D4R ? ; 11. PxP, CxP ; 12.
sobre el PCD y mate inminen CxC, AxC ; 13. .A.xPT jaque,
te ! Entonces, por qu no ha RxA ; 14. D5T, j aque, segui do
bis hecho l o mismo, apoderan de D:x:PR, ganando un pen.
daos de esa mi sma di8igonal en Hay que buscar, pues, otra
vez de haber preferid o el des defensa. Si no hay nada mejor
arroll o del A por medio de para impedir la p rdida de una
P4R Y Si habis reflexionado pieza, que contrariar el des
bien, por qu suponer que os a rrollo del AD, hay que admi
habis equivocad o y no que lo tir que se ha cometid o alguna
ha hecho el adversario Y Ese es falta anteriormente . Antes de
pritu de fracas o no ser nunca llegar a esa conclusin, s in em
bastante condenado. La con bargo, ve a mos si existe una
fianza i3n s mismo es una de defensa q,ue no obstaculice el
l a s condicione s indispensables desarroll o del AD.
para vencer. Sin ella, estis
Nuestro ejemplo ha mostra
condenados a la derrota.
do claramente la vent aj a d e la
Lo s dos adversarios deciden, salida y la. importancia del
pues, desarrollar sus AD, a van tiempo ganado. El adelanto so
,zando sus PR. Notad que las br el 'adversario tiene p or con
refl exiones que no s han lleva secuencia trabarl o en sus mo
do a esta -conclusin pueden s er vimientos. Pero veis tambin
28 E. ZNOSKOBOROVSKY

que por encima d e la s amena CJ,.U e nos p e r mita desarrollar en


zas inmediatas, planea siem pr e se,guida nuestro AD por medi o
l a id e a gene r al de la p osici n , de P4R. El avanc e inme diato
cualqu i e ra que sea. En este c a d e ste, hara perde r un p en.
so, es e l de sarr ollo d e l AD lo Si retiris una de las pie z a s
que d omina nuestro juego. amen a z a das, pe rd e ris un ti em
po qu e las blancas aprovecha
EN LOS AZARES DE LA LU. rn impidi endo, con el av ance
OHA, NO O LVIDEIS VUES P5R, vuestra j u ga d a liberado
TRA IDEA GENERAL,
ra P4R. Pero hay un medio de
ganar un tiem po , tomando el
VUESTRA LINEA
PAD. L a retoma forzada con el
DIRECTRIZ A p o n d r a e s t a pie z a en una
diagonal menos ventajosa. En
Cuntas veces hemos visto fin, e l tiempo ganado os permi
que los aficionados olvid an o tir avanzar e l PR, lo que re
despr e cia n una idea exacta de suelve e l prob lma planteado
lo que deben hacer, bajo la pre por l a ap er t ura . Vuestro A po
s i n del adversari o , defendin dr d esarrollarse sobre la dia
dose contra sus mltiples ame go n al l.AD-6TR.
nazas ! Cuando han obtenido un
Ya v ei s la i mport an c i a que
r es p iro quie ren volver a reto
, alcanza el AD en estos r a zona
ma r su p lan, pero es demasiad'o
mientos. Desde el momento en
tarde. Estn pe rdi d os, an des
que habis enco ntrad o que la
pus d,e ha be l." re chazado co n
particul aridad res i d e en ese A
xito el ataque. Los e rr or e s ge
y que el av ance del PR ase gu
ne rales en las aperturas so n los
ra su mejor desarrollo, deb is
ms graves y no pueden repa
hacer todo lo posible p ar a rea
rarse.
lizar Elsa idea.
OON LAS NEGRAS, NO OL
VIDEIS NUNOA EL DES NO MODIFIQUEIS VUESTRO
ARROLLO DEL AD EN LA PLAN
PE ON DAMA, Y E L DES
ARROLILO DEL AR EN EL Orden, contraorden, desor
RUY LOPEZ den. En ajedrez, como en la
g u erra, esa es la peo r d e las
Contra la amen aza P5R de tcticas. El ej e mpl o p rec e d en te
bemo11 encontra r una defensa muestra 1]Ue, despus de haber
COMO N O DEB E JUGARSE AL AJE D REZ

elaborado un plan basado sobre DiagTama NQ 10


un anlisis s e ri o , es muy im

p o r t a n t e prose g u irl o sin desfa Negras : Capablanca


llecimiento s . Es t i s forzado a
a ba nd o n ar l o 1 E n t o n c e s , resig
naos. La ne cesidad t i e n e cara
de hereje. Pero una abdi c a c i n
s eme jant e no d ebe hacers e lige
ramente, po rq ue ella signif i c a
qu e vu e s t r o adversario ha e o n
seguido dominaros . Si e l an
lisis d e la p os i c i n n o prueba
vu e stra inferioridad, la inf er i o
ridad reside en la pereza de
vuestro esp ri tu. Luchad, p ues,
c ontra semejante desfal leci
mient o d el mismo m o do que lu Blanc as : Nimzovitsch
c h is c ontra el enemigo. Bus
New York, 1927
cad', hurgad, y encontraris. En
aj ed rez , como en la guerra, es p l i ca d a , pero cuya idea gene
el vencedor aquel que es el l ral ap arece casi tan claramen
timo en de clararse v e ncido . te. Un an lis is m in uc ioso, pie
za p or p i e za , nos muestra su
El e j e mplo precedente ha si p articularidad : la p o sici n dis.
do t om a d o de la apertura. He t in t a d'e los AD.
aqu otro, elegid o en el medio Las fuerza s de los dos ca m.
pos estn bien colocadas: Nin
j u e g o . Veamos cmo un anli
gn pen dbil. Las negras tie.
sis de la posicin p ermite des nen la vent aj a p o rqu e p o s ee n
cubrir tambin en esta fase del do s ju ga d as a d e l ant a das y p or
juego, un plan gen eral para que dominan el centro. La ca
c on ti nu a r la lucha. Los e j e m r a c ters ti c a de l a posicin Cl!
qu e las negras han desarrol la
plos pr e c ed e nt e s eran elemen
do su AD m i entras que las
tales, con eombinaciones cas i b lan cas no lo han movi d o to
forzada s. El diagrama NQ 10 dava. Las blancas d eb en a nte
presenta una posicin ms com todo d e s a rrol la r esa pieza y
30 E. Z N O S K O-B OROVSKY

unir sus torres. En cuanto a las arrollar m A a 2C, ev itan do


torres negras pueden ya com n ueva s d e bilidades, y sin c on
batir, combinndose entre e ll as. c e der al adversario una nueva
Una superioridad semej ant e de ganancia de tiempo.
tiempo, unida a la superioridad
de espacio , permitira a las ne NO ES EN MEDIO DE LA
gras c omenzar desde ahora un BATALLA CUANDO SE
ataque, si las blancas tienen de FORMULAN VASTO S
bilidll!de s en s u p osicin. Como PROYECTOS
es e caso no ocurre, l as negras
se limitarn a c o nservar su Es o es el juego d e ajedrez !
ventaj a retardando tant como Un vasto plan, mtodos p ara
puedan el desarrollo del AD realizarlo, y , en s e guida, an
blanco, porque esa ventaj a des l isis precisos. No es en plena
aparecer cuando es e de s arro b atal la , cuando :las amenaz a s
llo se haya cumplido. C ( mo surgen de toda s partes , cuando
puede oper rse es e desarrollo ? p o d is libraros a las ideas g e
Tal es la cuestin que las ne nerales. Es indispensable pen
gras deb en plantearse. Y en sar en ella s antes de entrar en
seguida : cmo c ontrariar! o Y las complicaciones ; por ej em
plo, cuando pasis de la aper
La batalla queda tr abad a as
tura al medio juego. Entonces,
no sobre una j ugada aislada,
t ranquilamente , analizad vues
sino sobre una idea, sobre una
t ra posi ci n y elaborad v uestro
serie de jug adas.
plan. Iris hacia ade lante fir
Las blancas no pue den avan memente, sin tropiezos.
zar su PR p orque ese pen se Veamos ah o ra la realizacin
. volver dbil y el AR n e gro d e e sas dos i d eas que s e en
dispondr de una diagonal so frentan.
bre el rey. No puede j ugar otra
1 . . . , DSAR
.

cos a qu e P3CD y A2C, y eso es


Esta jugada, que impide
lo que debe tratar d e retardar
raen n o puede s orprend ros.
se, tratar de hacer inej e cuta
2 . A6TD, .AJ.A ; 3. DxA, C5C ;
ble, todo el tiempo que sea p o
4. D2R, TRlD .
sible. Las ne gras pondrn sus
torres en juego y ell as cumpli He aqu una torre e n accin
rn l a p esada tarea del comba y el AD no se ha movido to
te decisivo. En cuanto a las dava.
blancas debern tratar de des- 5. P3TD, C6D ; 6. OlR, CxC.
.
C O M O NO DEBE JUGARSE AL AJ EDREZ 31

Ejemplo del mtodo preconi tar una debilidad obli gando a l


zado por Capablanca, cuya p ar adversario a c o ncentrar s us
tid a seguimos, Nimzowitsch-Ca fuerza s p a r a e s a defens a, y
p a b l a nc a ( Torneo de Nueva cre ando otras debilidad!' s en
York, 1927 ) eliminar las pie otro lug a r. D e all derivar una
za s qu e no c ontr i b uye n a Ja dificultad para defender to das
superioridad de la p o s ic i n La
. esas debilidades simultnea
vent a ja reside a,qu en un al mente .
fil y dos torres y esa ventaja se Es lo que hacen las negras en
har ms clara cuanto meno r
la p resent e partida. Su s uperio
s ea el nmero de piezas. Buena
ridad reside en las dos torres
tctica, pero un poco simplis d e s ar roll a da s, listas para p ene
ta , p orque a menudo ocurre que trar en el camp o enemigo que
el material que queda no basta
no ha movido todava su AD.
para ganar.
Para hacer que esa intrusin
. 7. TxC, TDlAD. sea ms eficaz, las negras pro
Segunda torre en acci n. vocan una nueva debilidad en
8. TDlCD. el ala del rey. Sin esta nueva
Preparando P4CD seguido d e debilidad, la defensa de las
A2C blancas sera posible porque su
8
. . , D4R.
. .
posicin no est comprome
tida.
Muy bu ena j ugada. Amena
za : A 3 D , lo que obliga al a d 9. P3CR, D4D.
versario a jugar la movida Analicemos una vez m s la
P3CR, que debilita su posicin. posici' n. C a d a j ugador h a he
cho siete j ugadas, pero el cen
NO OS C ONTENTEIS CON tro sigue dominado por l as ne
ATACAR UN PUNTO DEBIL : gras, que no pueden, sin em-
CREAD UNO NUEVO . bargo, illJ.pedir el desarroll o del
AD bl anco por P4CD y A 2 C .
H a gamos notar aqu . que, en Baj o la amenaza de P4CD, el
presencia de una debilidad en AR negro tendr que retirarse
la posicin adversaria, no bas y ya no habr c u e st i n de su
ta dirigir el ataque contra esa perioridad entre un alfi l y el
debilidad, porqu e tina defensa otro. Es en la posicin de las
eficaz podr ser casi siempre torres, sobre las columnas cen
encontrada, con i g u al da d de trales abierta s , donde reside
fuerzas. Es ms de cisivo explo- ahora la superioridad de las
32 E. ZNOSKO-BOROVSKY

negras. P ara oponer sus torres 11. A2C, D7TD


mal co locadas a la s torres ad
versarias, las blancas deb ern Amenaz a P4TD ganando el
perder tiempo y las negra s l' TD.
aprovecharn para instalar sus
12. 'fD1TD.
torres en la sptima lnea. En
tonce s tendr imp ortancia la Aumentan las dificultades
debilidad de los p e ones b l an para las blancas. Ahora que e l
cos del ala del rey. Termina AD est desarroll ado, hay que
do el juego de los al files , Pro luchar contra la invasin de
pieza el juego de las torres. En las torres.
apariencia, hay igualdad en las
movidas efectuadas, pero e n 12. . . . , D6CD ; 13. A4D.
reali dad, la s negras tienen dos
tiem,p o s de ventaj a, por lo me Obstruyendo una de las c o
l1os. Tal es el resultado del an lumna s abiertas.
lisis, y el anlisis interior se
13 . . . , T7A ; 14. D6T.
nos muestra como un comple
ment o indispensab l e del anli Tentativa de contraataque.
sis exterior. Era mejor quedars e con ] a D
en la primera lnea y esperar
10. P4CD, AlAR. los acontecimientos ; pero, en
tonces, que jugar despus de
Jugada muy importante. El P3AR seguido de P4R Y
alfil ha terminado su misin ;
c e d e su lugar a las torres sin 14 . . . . , P4R.
obst a culizarlas y cubre al rey
Hermos o sacrificio p a ra pe
contra los j ques que podran
netrar e n el camp o enemigo. La
producirse cuando la octava l
T de lD no desemp ea ningn
nea est libre. P o r fin, el POR
papel. Su val o r es nulo , en con
se encuentra defendid o contra
se cuencia. Dndole la posibili
todo ataque eventual por la
dad de partieipar en e l ataque,
gran diagonal qu e o cupar e l
se aumenta su fuerza y el ata
AD blanco. Es malo a vece s re
qu e c obra nuevo impulso.
tirar muy atrs una pieza ade
lantada. Pero a vece:;; , hay que 15 .AxP, T7D.
.

decidirse a hacerlQ . .Aqu tene


mos un ej emplo perfecto de Veis ahora la importancia
buena retirada. de la jugada 8 de las negras f
COMO NO DEBE JUGARSE AL AJEDREZ 38

Forzando el avance P3CR, to 19. D3A, T7C jaqu e; 20.


das las casillas blancas del al a D.iT, TxD jaque ;
21. RxT,
del rey se han vuelto dbiles D:xP jaque.
y el alfil no s irve para soco
y las negras ,ganaron fcil
rrerlas, porque la nica casilla
mente, porque tienen dos peo
propicia, R3C, est ob struida.
nes de ms. La superiorida d de
Se nos dir que Cap a blanca no
tiempo se ha transformado en
pudo prever todo lo que iba a
superioridad de material.
ocurrir. Es cierto : no poda
Una partida. jugada en for
analizar todas las variantes, pe
ma superior, ejemplo claro de
ro tena su idea de ataque, ba
la buena manera. de jugar per
sada en el anlisis de. la posi
siguiendo la ej e cucin de un
cin, ata,que que deba llevarse
plan que resulta. del anlisis.
con la T en l a sptima . lnea.
Nada de movidas aisladas : to
D e all la necesidad de reducir
do se desenvuelve por el des
la capacidad de defensa del A
arrollo de una idea, a travs
y de debilitar los peones. En
de las distintas fases del com
medio d'e la confusin de va
bate. Esta id'ea ha sido on
riantes, el gran maestro no ha
cebida por medio de un simple
hech o ms que seguir el plan
anlisis lgico. No es agrada
general que h aba elaborado.
ble jugar as, en lugar de mo
ver las piezas sin ton ni son,
16. D7CD.
tan pronto aqu como all Y La
Si 16. T1AR, D:xPR ! , y si nitidez, la clar-i dad, la preci
16. D1AR, entonces D4D ; 1 7 . sin de las jugad88 en lugar de
A4D, D4TR ; 1 8. P4TR, D6AR los movimientos convulsivos,
y ganan. desordenados.
No creis, despus de lo que
16 . , T:xPA;; 17. P4CR.
acabamos de decir, que en to
. . .

Para traer el A, surge una d partida n o hay ms que una


nueva debilidad. Debilidad en i d e a, desarrollndose desne la
gendra debilidad. apertura hast a el final . 1 aje
drez es en esencia una lucha
17. . . ., D3R ; 1 8. A3C,
de ideas. En ese juego de dos
'fxTR !
in teligencias, hay q u e rcnun.
.Otro lindo sacrificio. Si 19. ciar a menudo a las combina
AxT, DxP, j aque ; 20. R1T, ciones brillantes, a hs apoteosi s
D6T y m ate en pocas jugadas. finales para con tentarse con
34 E. ZNOSKO-B OROVSKY

pequeos resultados. N o creis Diag. N9 11


tampoco que una idea justa, s
el l a se re.aliza bas t a para ga
nar. Ella os llevar a un a nue
va posicin que vu e st r a s previ

siones han estimado ventajosa ,


p e ro sobre .la. ual hay q ue ela
borar una nueva idea, conti
nua cin de la. prime ra. Js en
ese m o me n to cuando es prove
c h o s o efectuar otr o anlisi. de
la posicin a fin de co nve nc e r o s
de que estis siempre en el buen
camino y qu e vuestro l'a;r,ona

miento no ha :mfl'ido tropiezos


En la p arti d a. que precede, he i:aja apreciab le. P o s e e n un P
m os vist o a las negras trans p as a d o y sostenido, p e ro las
f ormar la superioridad de su A 11e gras t i e n e n 3 peones contra
Haba. all dos ideali estrecha 2 en el ala de D. Para impe
mente ligadas. Su adversario no dir su a v anc e , las blancas aca
tena ms que una ; la. de des ban de jugar P4TD. En reali
arrollar su AD, lo que fecilit dad, e s t o s P n e g r o s se m ant i e
la tarea de las ne gras. nen muy fu er t e s , pero no lle
garn a ser verdaderamente pe
* * * li gro s os s ino en e l final. Gracias
a l a movida efectuada, no hay
Vamos a asistir ah o ra a una nada. que temer p o r el momen-
''erdadera batalla de ideas. Ca . t. J.Jas b l an cas tienen mejor
da adversario tendr varias y posicin c en tr a l c on su P pa
todas bastante a c e rt a da s . sado . . Qu hacer p a r a que las
La si g uiente posicin ( di a bl a ncas no aumenten su in n e
grama 11 ) , nos muestra la par gable ve t aja T No ha c e r nada
ti da d el di agra m a 7 al guna s ju significa dejar a las bl an cas
ga da m s tarde . una c ompleta libertad y el peor
Empe cemos, como siempre, de l o s desastres puede p rov en ir
por a n a l iz a r la p o s ic in . Las de eso. No hzy q ue vacila r : la
blancas . tienen un tiempo de nica posibilidad de las negras
ms, per o carecen de toda ven- es la de e l ab'o ra r un plan de
COM O NO D E B E J UG A R S E AL AJ E DREZ 36

ataque c on tra el a l a del R. Pe 'l'R. P o r otra parte, para que el


ro como su adversari o no tiene e est bien defendido en 5AR ,
n i ngn punto dbil , deben an es menester efectuar el avance

te todo p r e pa r a r l a posicin pa l'4CR, lo que nos da fi n a l m e n


ra el ataqu e . , Pueden gana r te la posicin indicada en e l
tie m p o rechazando AD, l o el d i a gra m a N9 12.
que nos revelar la de b i li d ad
de la c asilla 4AR, muy impor NO OS EMBROLLEIS ENTRE
tante p a ra. todo ataque contra INNUJ.YIERABLESS OALCU
el enro.q u e . Se puede instalar LOS : HACED, ANTE TODO,
en ella un C que ame nazar los ABSOLUTA ABSTKACCION
P blancos. Es cierto q u e este
DE LAS RESPUESTAS D
e podra ser desalojado por el
avance del PCR, pero entonces
ADVERSAJUO
la posicin d e los P se debili , H a b is n o ta d o qu e las n e
ta r en seguida. C mo ejecu g r a s . en su razonamiento, ha
tar todo esto ? No olvidis que cen abstraccin de la s jugada..,
existe siempre el famoso AD b l ancas ? Enefec to : es necesa
por desarrol l a r : el CD debe rio saber ante todo q u e se quie
m o ve rst>, pues. , Pa ra lle v a rlo re hacer, s i n i m i tar a los aficio .
d nde ? A 5AR, evidentemen 11ad os que a n a l i z a n as : "Si yu
te, p o r lAR y 3 CR, lo que en hago e s to , l c ontesta a qu el l o ;
trt fia el desplazamient o de la si r e sp o n d o con esta j u ga d a . l
me replica con esta o t r a" . Este
Diag. N<: 1 2 mod o de analizar conduce a l a
confusin. Requiere u n a canti
dad de tiempo q u e no disponis
p orque el nmero de variantes
es s i e mp r e considerable. Decid
ante t o d o : "Si m i adversario n o
h iciera n a d a , veamos lo q u e yo
hara". S por experiencia que,
generalmente, son las j ugadas
del advers ario las que fuerzan
a los novicios a efe ctuar las su
yas p r o p i as . Sin esas movidas,
no sa b r a n qu h a cer. Mtodo
m a lsimo . Es necesarin d e c i d i r
E. Z N O S K O-BORO V S K Y

al g o . Examinad en seguida en Dispondris ent o n c e s, para pa


qu forma p o d i s e j e cutar v ues rarla, de un perodo d e tiempo
tro plan y cmo p o d r comba i gual al que se n e c esita para la
t i rl o vuestro a d v e rs a r i o . Sola ej e c u c i n d e esa amenaza. En
mente en ese i"w; t a n t.c dtbis e l caso p r e s e n te no basta de
d a ros cuenta d e las p o :.;i b i l i rl a t i rse que las Negras desarro
dcs q u e e x i s t e n d e l l e v a r a c a l l a n s u AD, sin o que debe pre
b o Vtlestros proy e ctos y p n qu guntarse p o r qu el CD ha ele
rden d e b i s p r o c e d e !'. Dese gido pre cisam e n t e l a casilla
di ad las v a r ia n te s forzadas ; no lAR y" n o cualqui e r ot r a , por
e o ns i d e r i s sino l as pos i ci ones ejemplo 3CD para ese desarro
en l as cuales vuestra s combi llo. Evidentemente, el C de
n a c i o n e s pueden ser p o s i bl es. mu e s t ra , y e n d o a l AR, que es
el fl an c o R y no e l <Ie D don
Volv a mos al diagrama NC? 1 1 .
de las Negras se prop o n en op e
Para r e a l izar su pl a n las N e
rar. E nto n c e s , comprenderi
gras juegan :
que el e no va a qu e da r s e
1. . . . , P3TR. si empre en lA y qu e b u s c ar
una c asilla mejor, desd'e la cual
Esta j u gada n o p ermite adi se vuelva ms a gresiv o . Qu
v in a r todava e l plan d e las Ne c a silla elegir No hay mu ch o
que buscar. Las
le y e s d e la l
gras p or q u e aparenta no res
g ica son la s mismas para los
p onder ms que a la desclava d a
jugadores y d es d e que se c om
d el C. p r ende e l s en t ido de una ju ga
da, toda la maniobra se hace
2. A4T, TlR. clara. Es evidente que i gnoris
todava si las Ne g r a s van a de
Una j u gada que puede h a
cer creer qu e l a s Negra s slo fender . el C de 5AR con P4CR
o con otra j ugad a , y t a mp o c o
tratan a qu de l i b e r t a r su AD
sa'bis si se contentarn con
p o r C'2DlA. Pero es p o r esos
d esarrollar s implem ent e su AD
razon a m ientos s u p e rfi ciales
El
q u e se pi erden l a s p artidas.
a 5CR ; p e r o lo esencial ya est
plan de las Negras se insina com p re n d id o, y se trata descTe
ya parcialmente. Para detener este m omento , no de respon de r

una lejana amenaza, e s p re ciso a un a jugada aislada, sino d e


llvidcnt ernente p r e v e rl a antes co n trariar todo un plan de
de q u e sea demasiado tard e . c onj unto.
COMO NO DEBE JUGARSE AL AJEDREZ 37

NO DEJEIS DE BUSCAR LAS Atraigo de nuevo vuestra


RAZONES ESCONDIDAS EN atencin sobre la manera de

LAS 1\IANIOBRAS . reflexionar en ajedrez. Si os.


defendis contra movidas a is
El xit o d e la defensa depen ladas, seris incapaces de re
de d e la rapidez con que ha
sistir contra un plan. Per o si
sido comprendido el plan del
os defendis contra ste encon
B.d'versario. Es fcil defenderse
traris siempre y con mucha
cu ando se Vt;! de antemano el
facilidad las defensas requeri
peligro. Guardos, sin embar
das contra amenazas inmedia
go, de acomodar de inmediato
t s- Desdeando las j u gadas
v uestro j uego a las exigencias
a1 sladas, tratad d e des c u b rir el
del plan que acabis de descu
plan de vuestro adversario y
brir. Estis absolutamente se
de defenderos contra l. Con
guros de que vuestro adversa
una clar a visin de ese plan,
il'io ha concebido semejante
todas vuestras defensas contra
plan T Puede ser que l no bus
las amenaz11 s inmediatas esta
q u e o tra cosa que sacnr su A
rn subordinadas a esa preocu
sin intentar nada contra vues
pacin esencial.
tro flanco de R. Qu triste
posicin adoptarais defendin Es difcil hallar una defen
aose contra un ataqu e inexis. sa contra las amenazas de las
tente ! Negras en el diagrama N9 11 !

Entre tanto, si las jugadas


o ; porque si ellas quieren
mstalar su C en 5AR vosotros
efectuadas y aque ll as que se
;
podis ubic ar el vuest o en 5AR
presenten naturalmente os ha
tambin, con las mismas ame
cen creer que vuestro adversa
nazas, Y si el pen negro avan
rio persi gue el plan que i ma
za a 4CR vuestr o C no podr
g inis, preguntos si su ejecu
ser desal ojado1 milrrtras que
cin ser verdaderament e peli
vuestro P OR, qu e no se ha mo
grosa para :vosotros. Si la res
vido, podr echar al O enemi.
puesta es afirmativa hay que
go d'e 5AR.
hacer todo para impedirlo. Pe
ro, n cas o con trario, ver que NO ATAQUE!tl EN LOS'
mamobra s evitan fcilmente FLANCOS SI VUESTRO CEN
todo peligro y cu les debilida- T R O NO ES.TA C OMPLETA
deg s : han cread o en el campo MENTE SEGURO
enemigo. A pesar de todas las amena
38 E . Z N O S K O-BOROV SKY

zas que encierra la j ugada !'a zn de esa j u gada y han cre


1'4-CR, re cordad que slo puede do que las Blancs n o hacan
p e rmitirse un a t a qu e en los J tra t: osa que d e f e n derse con
f'l ancos, aquel j ugador cuyo tra su proy e c to de ataque. En
< entro s e a slido y de una p er la lueha de las d o s ideas j ust as,
ft>cta e st a b i l i dad . A qu, son las vemos aqu a un adversario
Blan cas las que ti en en m e,j or q ue c ompre nde la s i nte n c ione s
c entro. Sqn, pue, las nicas d e l o tr o mientras ste ignora
que p o d ran razonablem ente
las de su rival.
emprender u n asalto d e P en
uno d e los flan cos. 3. . . . , P40R
D e spus de este razonamien
to, las Bl an cas j u e gan : Las N e gr a s , viend o que las
Blan cas se proponen jugar
3. 03A2D P3AR y retirar su AD a 2AR,
efectan inmediatamente este
Ahora compren dis el alc an
avance para ganar, p o r lo me
ce d e esta jugada. Sin l a s ex
nos, un tiempo. P e ro con esto
plic acione s que ac abis de l e er,
podra parecer incomp rensible manifiest an claramente todo su

y os sorprendera es e movi pla n .


miento . El C estaba muy bien
4. A30, 0 ; 5. P3, 030 ;
f:n 3A, mientras qu e adnde
6. A2A.
p odr ir desde 2D Simple
mente, a 5AR, por lA y 3 e o
Ju ga da de una impo rtancia
por 4AD y 3R. C om o todas las
capit a l. El A no puede hacer
buenas j ugadas, sta tiene v a
nada en 3 G donde es ms d
rios sentidos : p o r ej e mplo, este
bil que un P, porque no impi
e escapa a la futura clavada
por e l A en 5 0 , lo qu e imp e d e al e que se instale en 5AR.
dira su d esarrollo inmediato, En 2A, p or el c ontrari o , se a:bre
;r, p or fin, p ermite la j u gad a ante l toda la diagonal y ame
de consolidacin P3AR. Pero, naza, en 5A un P que h ab r
cul es su intencin pre cisa ' que defender. Por otra parte,
La ta r e a de las Negras es d e esta j u gada hace posible el
las ms deli cada s , e n e ste mo avan c e P3eR par a d esal o j ar .
mento. En r eali dad', ellas no eventualmente el e si se aven
p
han com rendido la ver dadera tura a 5AR.
C O M O N O DE B E J U GA R S E AL A J E D R E Z 39

6 . . . . , R20 I P , tl dPIICr un pen pasado y

Est a j u gada nos dt' muestra


d e fe n d ido, b lo qucudolo. es de
tir, c o l o c a ll d o ante l una p i e
que las N egras no han com.
z a que Nimzow ts c h l l a m a "el
prendido todava l a intencin
bloqueador". Esta piez a debe
d e su adversari o , p u t>sto que
s e r evidentemente la m<; d
ponen a su n. baj o la amenaza
b i l qut> se p u e d a, para q ue r e
de u n j a que eventua l dt>l e en
sul t e tlifcil desaloj arla. S ola
5AR. Si pierd en la p artida no
m e nte se h ar sentir. Forti
es porque hayan j u gado mal,
ficad', p u e s, ;c o nstantemente,
in o porque no han c ompren
vuestras piezas : eso es de pri
dido el plan de las Blancas
mordial importancia, c ambin
cuando estaban a tiempo de
d ola u obligndola a retirarse,
enc ontrar una defensa contTa
el P p o dr proseguir su avan
l. N o debis tener nin guna
ee. La finalida d de las Blan
duda sobre la ne cesidad de
cas est clara : desalojar el blo
analizar la. posicin y de c ons
queador, el A de 3D. Juegan
truir un plan fundado en ese

entonces :
anlisis .
Las Blancas, por su juego 7. 05CD
puramente defensiv o , disimu
l ando su verdadero fin, han El A no pued e retirarse p o r
induc id o a su a dversari o en q u e seguira 8. P6D y 9. AXP A
error. Pero, dnde est su ( ved la importancia del A en.
propio juego f Hasta el presen 2A ) . Un bl o queador que debe
te n o hemos visto ms qu e ju d esaparecer, tiene que ser re
gadas de defensa contra e l ata empl ezado por otro.
que e n preparacin de las Ne
gras. Su superiorida d reside en 7 ., A2D ; 8. CXA, DXC ;
. . .

su p e n pasado. Es en el cen 9. A50D.


tro, pues, donde ellas de ben
Prosiguiend o el mism o p l a n ;
ac tuar. C mo explotar esa
eambiar los blo queadores. Un
ventaja '
a nlisis s e impone aqu : N o
perde rn las Blancas un pen
NO DEJEIS DE BLO QUEAR despus de AxA ; 10. PxA,
UN PEON ENEMIGO D3C ? Es fcil ver que, en ese
PASADO easo, las Blancas ganaran la
Es menester imperiosamen- c a lidad p or 11. C4A, DxPC ;
40 E. ZNO.S KO-BOROVSKY

12. C6D. La jugada 9 de las NO DEJEIS VUESTRAS PIE


Blancas es peligrosa en conse ZAS EN CASILLAS DEBILES
cuencia, por,que en todos los
No olvidis que una pieza
casos, provoca esof:l dos P do
c o l o c d a en un a casilla dbil
blados y aisla,dos. Dos c olum s igue siendo dbil si no se re
nas s e abrirn para sus T que tira de ella, mientras que, co
p o drn intentar un ataque con locada en u na casilla imp or.
tra los PTD y PAD. La impor inte, e s a pieza encuentra
tancia del A de 2A se revela s i e mpre o casin de hacer sentir
una v e z ms. Si, de todos mo su sup erioridad, porque nuevas
d os, repugna a las Blancas te formas de accin se le presen
n e r sus dos P doblados, pueden
tan repetidamente. Es imposi
bl e prever las repercusiones de
buscar el cambio del AD negro
u na pieza fuert e y en qu mo
con D3CD o D2R y luego
mento s e harn sentir. Forti
A[CD. La idea sigue siendo la fi c ad, p u e s, constantemente
,.
misma ; cambian, nicamente, vuestra s piezas; eso es de pri
l os mtodos tcticos . N o es f mordial importancia.
c i l jugar as, s a b i e ndo lo q u e
s e quiere ? 9. . . . , P3CD ; 10. C4AD.

Pero l a s Negras estiman que Las Blancas podran cambiar


las dos columnas abiertas dan en seguida los A, p e ro prefie
ren atacar ante todo la D, que
una ventaja demasiad o grande
deber perder un tiempo al re
a su adversario y renuncian a
tomar el A.
!a toma del A. Por otra parte ,
ven q u e si permiten a las Blan 10. ; . . , D2R ; 11 . .AxA, DxA ;
cas el c a m bi o de los A, su pen 1 2. P5TD.
d e 3AD quedar ; sin defensa
Aqu, las Blancas p o dran
contra la amenaza del A de 2A,
jugar en seguida C3R para ir a
estando obligada la dama a re
5A. Pero desean d ebilitar pri
tomar e n 2D. El A blanco se
mero los PP del ala de la D
ha c onvertido en un arma muy (recordar nuestra ltima par
p o derosa. Pensad en el triste tida, en la cual " un debilita
papel qu e hubiera hecho que mient o como es e lleva a la pr
dndose en 3AR. di da) , lo que hara ms fuerte
C O M O NO DEBE J U GARSE AL AJEDREZ 41

an a su AD. La maniobra de tneameute las dos amenazas.


las Blancas nos condu c e a otras Es l o que a q u se presenta.
c o nsideraciones de gran impor
12 . . . , P4CD ; 13. C3R.
.

tancia.

No e s posible obtener resul


La:,; m goras estn obligadas a
parar dos amenazas : el jaque
tados sobre el tablero sino por
medio d e amenazas. Estas son
del e e n 5A. y la prdida del
P AD. E l las defienden este pen
de diferente clases : directas,
con razn.
indi re c tas, ilusorias, real es, etc.
Se distingi.1en sobre todo en 13 . . . , D2A ; 14. C5A ja
.

.q u e son ms o meno s prximas.


qu e, H.2'f.
Se encuentra generalmente con
facilidad una defensa contra Las blan ca s han conseguido
una amenaza inm i nente, cuan po r fin la posicin que desea
d o la s fuerzas son iguales, pero ban desde hace mucho tiempo.
para un a amenaza lej a na es
pre ciso disponer del tiempo ne Diag. N9 1 3
c esario, y no lo tendris si no
} abis previsto nada, si os de
jis sorprender. La prepara
cin de una amenaza, exigien
do much a s jugad as, trae apa
rejada, por supuesto, nua can
tidad casi igual de j ugadas ad
versarias para contenerla. Pero
lo que es m s eficaz es la doble
amenaza. Se obtiene inj ertan
<lo, en una amenaza lejana,
una amenaza inmediata. De
fendindose contra sta, vues
tro adversario olvida aqulla Si h a n razonado bien, deben
y cuando por fin la a menaza gan ar porque tienen un pen
l('jana se ha hech o inmiitente pasado cuya marcha no est
no slo es demas.i ado tarde pa obstaculizada por un bloquea
ra defenderse contra ella, sino dor. Tienen adems un C en
qu e es imposible parar simul- 5.A. que no puede ser desalo-
42 E. Z N O S K O-B OROVSKY

j n tl o . N otad que l as n e g ras n o n ll rO F; un doblt' provecho, a que


h a n podido i n stal a r t o d a v a su J I a . q u e pueda inducir en error
e l' ll 5Al. d o n d e n o p o d ra prr a v u e s t ro adversario, y sobre
manecer. t o d o a qu el l a que si gnifiquen
diferentes amenazas cada
NO AVANCEIS VUESTROS paso.
Ahora p o d is c o nducir un
PEONES SIN UNA RAZOH
d oble ata que : contra e l R,
uno
SERIA
o tro con el pen p a sado que
avanza. Habris c onseguido,
Aparece una v ez ms J a im
pues, el i d e a l que exponamos :
-, ortancia de n o avanzar los
c reardo s deb ilidades en dos
peones sino p a ra conse guir al
puntos distintos del tablero.
go tangible.
Sabis que un pen p a sad o
Consta t amos, asimismo , el
ad quiere fuerz a hacia el final
papel que acaba de desempe
de la p artida. Comenz a d, pues,
ar vuestro CR. Cuando lo co
locasteis en 2D no p o dais pre por e l ataque contra el R. El
otro a t aq u e har ms eficaz a
ver todas las m o v i d a s qu e se
ste.
han d !>. Veais solamen
e fe c tua

te la casilla 5AR. Sin em b ar go , Como siempre, el ata.que se


p r.eveais el p ap e l imp ortante r d i ri gi d o contra las casillas
que p o d a desempear sobre e] d ebilitadas por el a v a nc e del
flanco D . Di mo s dos caminos : PC, casillas atacadas ya por
4A-3R y IA-3C, sin especificar vuestro C , y e n especial contra
n a da.. Pero la m archa del C 2CR y 6TR. Lo qu e tenis que
por 4A era evidentemente ms hacer s claro : instalar vuestra
eficaz. El C ha c ont r i bu d o a D en la d i ag o n a l 1AD-6TR ; ju
..J.a'lhaa:i0b ra d e las Blancas blo gar lu.ego P4TR. D I AD es ten
queadora s y al a t a.qu contra tadora p orqu e amenaza a la
los P del flanco D, mi entras vez la casilla 6TR y el PAD ;
que en lA no hub i e s e amenaza p ero vuestro adversario ten
do nada y slo hubiera eon d ra una buena re s p u e s t a con
s e guid o revelar su objetiv o le C5AR, despus de P5AD, ame
jano : 5AR. En c onsecuencia, n azand o R y D en 2R, y ame
entre d os ln eas d e juego que n a zand o tambin instalar el e
conducen al mi smo f in , elegid en 3D fuertemente. Es necesa
aquella que pueda proporcio- rio, pues, renunciar a la doble
COl\-10 NO DEBE J GRSE AL AJEDREZ 43

a m e n aza y j ugar simplem ente 16 . . . . , C6T j a q u e ; 1 7 . U2C,


D2D. :en ajedrez, com o en to CxA ; 1 8. TxC.
dus l a s cosas, no se p u e d e n rea
lizar todas las esperanzas ; hay
Y de nuev o amenazi s avan
zar vue stro P a 4'11R. Las Ne
oue ententarse con lo posible,
gras d eb e n defender sus peones
acercndose s i emp r e, sin em
bargo, al fin que se p e rs igu e :
de 4 C y 3T. Pueden el e gir en
tre dos d efensas : 19 T l CR y
Podram o s hacer ahora un 'i'3C, p er o d espus del - cambio
anlisis de la posicin. Nos d'e p e on e s vosotros ocup arais
mostrara que las Negras han la c olu m n a 'fR con 'l'D1 T ; 29
ganad o dos jugadas, pero que 1{30, d ef e n d i en d o el PC, y
esa ganancia es ilu s or ia , p or 'nTR, defendiendo el PT. Las
que se debe al avanc e de us Negras eligen esta ltima de
peones del flanco rey, es decir, fensa.
a costa de un a dehilidad irre

mediable. Por el contrario, vos 1 8. . . ., R3C ; 19. P4TR,


otro s tenis una gan an c ia real T l 'fR.
d e espacio porq.ue o cup i s el
A h ora podrais . juar : 18.
centro y p os e i s p eones muy
CxPT ; y despus de TxC , 19.
fuertes. Aun ese qu e parece d
PxP, recupel"ando el C ; p e ro
bil en 5 TD desempea su fun
entonces l as N e gra s ocuparan
cin, porque no permite el
la columna TR con sus dos to
avance de los p eone s n eg ros
rres y slo t e nd r a i s la ventaj a
del f l a n c o dama, a menos de
d e un P.
exponerse a u n a desunin.

20. PxP, PxP ; 2 1 . P6D .


15. D2D, C5AR ; 16. P3CR.
Habiendo sido e l i min a d o s los
Comparar' el r e s ultado : no bloqueadores, el pen pasado
habais movido vuestro P C R . avanza en el momento que juz
Las . Ne gra s han movilizado el gis op ortuno, sin ,que el a d
suyo. A un q u e poco p e li g ro s o, vers a rio h aya p o dido prever
el C en 5A de las N e g r a s pue es e m omento. S l o con un blo
de ser desaloj ado, mientras que queador porais e s ta r tranqui
las Neg ras no pueden hacer na lo. Qu hac e r contra este
da -contra v u es tro potente O avance, que a r ru i na su jueto
le 5A. N o disp one ms que de malos
44 E. ZNOSKO-BOROVSKY

expedientes. Repitamos que ja de la diagonal peligrosa. Las


ms ser demasiada atencin Negras se encuentran ante un
la que se consagr e a b l o que a r proble m a difcil. Deben p a rar
un pen pasado enemigo. dos amenazas : DxC y D 7 C ja
que. Lo mejor parecera ser
21. . . . , D2D ; 22 CIR jaque. 22. . . , C4 T ; 23. 'fl 'l'R, C5A
.

j a que ; 24. PxC, 'flCH. ; y vues


No ha sido solamente para
tra D est perdida. Pero conti
llevarlo itme diatamente a D
nuarais con 25. 'f8T y a TxT ;
q u e habis avanzado el P, sino
26. DTC j a que, RlR ; 27. DxT
porque l participa en el ata.
mate. Las Negras deben elegir
que, defendiendo e l e del mis
entonces o tra defensa.
mo m o d o que vuestro O en 4AD
p articipaba en vuestra demos 24 . . . .. , ClR ; 25. TIT.
tracin sobre e l flanc o D, esp e .
rando e l ataque previsto s o b r e Ahora, contra T l CR, darais
e l flanco R. Es lo que s e l l a m a mate en dos jugadas con 24.
accin concentrada d e las pie D7R j a que, DxD ; 25 PxD.
zas. 'J'riunfo del pen p asado, libre
de bloqueadores.
22. . . . , R2C ; 2 3. DxP j a
q u e, RlA. 25. . . . , 'l'::x:T ; 26. Rx'l'.

La posici n de las Negras es


CU:A.NDO TENGAIS UN ATA
d esesperada ; d e b e n parar la
QUE GANADOR, NO DEJEIS doble amen aza, la intrusin en
DE VIGILAR VUESTRA su c a mp o de la T por la co
POSICION lumna TR, y no tienen ningu.
na pieza que oponer a e lla. Las
Es tenta dor aqu para vos jugadas que siguen son poco
otros ganar el caballo, p ero os menos que forzadas y la ga
d aran mate con D6T j aque. nancia de la partida est ase
Cuando llev i s un ata que , po g ura d a en tod a s las variantes.
ned a t e n c i n para ilo caer en
. 26 . . . . , P3AR ; 27. D6T ja
c eladas como sta.
q ue , R 2 A ; 28. D7T jaque, R3R l
24. C5A. 29. D8C j aqtie, D2A ; 30. C7 0
Defensa del PD y c l a usu r a j a que, C x C ; 3 1 . DxT.
COM O N O DEBE J U GARSE A L AJ E DREZ 45

Y las Negras abandonan . r e glas generales. E l rigorismo


No solamente pi e rden la cali d el p e dante est p r oh i bi do a
dad, si n o que estn amenaza los gr a n d es .i ugadres ; es sti
das de la p r d i da de la D o de cien t e 1m a pequcia inexacti
mate c on D5D j a q u e . Si RxP, tud para modificar la suerte
e n t o n ce s 30. '1.'2}) jaque. El PD del combate, y cuando se pien
pa s ado no puede ser t omado, sa qu e cu t? ! J a se desliz a por t o
en consecuencia, y, s o stenido das partes, que se la oculta en
por l a r, ir a D. Vuestra ven la mejor v a riant e , se llega a 1
taja se ha c oncretado en este conclusi n que e l aforismo de
P y el ata.que no h a hecho ms Tarrach ( "Es la penltima fal
que dar a este P to d a su fuerza. ta la que gana" ) es verda
Gracias a estas l ind a s va
dero.
El primer mat c h Euwe-Ale
rian tes, esta partida es muy
khine po r el campeonato del
atrayente. Pe ro n o son ellas las
mundo nos muestra p reci s a
q e la hacen valiosa desde el
ment e una d'amirable c onjunto
punto de vista did ctic o . Es,
de ide as dispares en una misma
ant e todo , un soberbio ejemplo
partida . O s rogamos c o n s i de r ar
d'e la lgica del aj edrez. Se han
esta partid a conio u na distrac
e nfrenta d o dos i d eas justas.
cin antes que una enseanza,
Una de ellas ha triunfado por
c omo un ant i c i po de lo que po
que uno de los j ugado r e s ha
descubierto, en b u en momento,
dis h acer, a c a so , un da.

las intenciones de su adversa


ri o, quien, de su parte , ha si do Defensa holadensa
sorprendido por los aconteci
EUWE-ALEKBINE
mientos. De all surgen debili
dades variadas, qu e permiten l. P4D , P3R ; 2. P4AD , P4AR
organizar un ataque irresisti. 3. P3CR, A5C+ ; 4. A2D, A2R.
ble. Una prdida de tiempo ma
n ifiesta . Por qu est viola
EVITAD EL PEDANTISMO ci n a una regla tan elemen
tal 7 Esta pr dida de tiempo
En v ues t ro plan estratgico tiene razn alguna 7 El alf il en
creis que se pueden desdear 2D est mal ub i c ado ; obstruye
las rutas tcticas, las combina l a lnea de la d'ama, suprime la
ClOnes, las excepciones a las d efensa del P C D y PD. En se-
46 E. ZNOS KO-BOROVS K Y

f! Ui d a la c asi lla 2D ,queda v e 9. D2A , A2C ; 10. 051, CxC.


d a d a a l e ; t'! n consecuencia las Primera combinacin de es
Negras p u e d e n i nstalarse en ta partida posicional : las Ne
:m. . Estas son. pues, las cons i gras sacrifican la calidad por
d e ra c iones tctic as. d os peones : IL AxA, CxP + ;
La idea cstr!Jtgica es que e l 1 2 . U2C; CxPD.
A D blanco no poda dominar la 11. AxC .
gran d i ag o n a l tan fcilmente
e: o m o el alfil rey negro , y que OUIDAD D E HACER LO QUB
la c a s i l la 3AD estar bajo la VUESTRO ADVERSARIO
amenaza del C5R. DESEA
S i p a ra evitar esos inconve
nientes las Blancas hubieran Por qu en trar en la combi
continuad o con 5. AlA, las Ne nacin d el adv e rsario T Es m e
gras h u b i er a n repetido A5C-t. jor en general c.o ntrariar lo.
C om p r e n dis por qu f' planes e n e m i gos, s o b re todo
cuando, como e n. e st r caso, se

A2C, C3AR ;. 6. C3AD , o-o ;


5. t iene u na w ntaja de posicin.
7. C3AR, C5R ; 8. 0-0, P3CD. Adve rtid , por otra p arte , que
l a s Blanl'as han al canz ad o su

En otra part id a del match, objetivo : su A D o cupa l a gran


l as Negras jugaron A3A, y una d iagona l . Han h c !ho fracasar
rpida simplificacin del juego el p r i m e r pl a n !le l a s N e g ras y
fu e l resultado. La toma del poseen una ventaja d e e n atro
A, p e rsiguiendo la misma idea, t i e mpos.
h a ra perder por l o menos tres
L i emp os, que equivalen . casi a l 1 1. . . . , A x A ; 1 2 . RxA, I> l A .

va lor de un pen. E s necesari o ,


Primea idea : D2C+ reem
e n tonces, renunciar a l cambio.
plaza a l desapa recido alfil so
L a j u gada negra prueba la in
bre la gran dia gonal. Segunda
tencin de continuar la lucha
idea : ocupacin de la dia gonal
en ladiagonal, pero el
ot ra
1 A -6T, l i bres de peonrs.
control de la p ri m e r a se ha
perdi d o . Veis vosotros cmo 1 3. P5D.
las i deas se oponen en una
partida ? Eso vale ms, eviden Este gol pe obstruye la g 1an
tem e n t e , q u e la falta de ideas ! 1l i a !o n n l b lanca, p e ro abre la
CO M O NO D E B E J U GARSE AL AJEDREZ 4-7

negra y debilita l as casillas 6A de


g o , c o n trariand o la ac cin
y 6R. Aqu a p are c e n las dos las Negras. Con m ot i v o de esta
ideas princip a l e s que ri ge n es amenaza, las Ne g ras se han
ta p a r t i d a . v i sto o b l 1g a d a s a abrir una gran
d i a go n a l al alfil blanc o . En la
13 . . . . , P3D ; 14. C3D, P4R. lucha de dos i d e a s es la pose
sin de esta gran diagonal, la
Forzado, pues, de o tr a m ane que. desempeara la funcin
ra ,el cab al lo va a 4A y s e ins p r i n cip a l , i nterviniendo , de un
tala en 6R. Entretanto, ] as tiempo a o tro, c omo el motivo
Blanca s aprovecharn en su c o n d ucto r de una obra wagne
oportun idad la d e b i l i d a d de 6R. rian a .

15. RIT. 18. C4C, P4AD.

Baj o la amenaza de P5A,


Baj o la amenaza de PDxP,
D5C+ despus de PCxP A (el
seguid o d e C5 D con la ocupa
movi m i ent o 12 de las Ne gras ) . c in de otra casilla im p o r tan t e .
Ahora, e n c a s o de la apertura
Evitar las de b il i dade s que el
de la c olu mn a caballo rey, son e nemigo pueda apr o v e c h ar es
las BlancaR l a s favorecidas. a s e gur a r la sol i de z de una po

s i c i n y desafiar los ata ques.


15. . . . , P3AD ; 16. D3C.

A m e nazando al r e y p o r un 19. C 2 A , CD2D.


j a que en descubierto.
Ha l l ega do el m o m e nto de
16 . . . . , R l T. oponer al a lf i l fuerte el alfil
d bil de las N e g r a s en 3A para
A su t u r n o el rey ne gro se
d i ri g i r su acc i n sobre la gran
refugia. Go,lpe tpico del juego
d i a go n a l. Sin aba ndonar esta
de p os i c i n . La tentativa de
i d ea , las Ne gras se d e d i c a n a
combi n a c i n es apl astada en su
un a maniobra tctica para pro
origen.
vo c ar una combinacin. El an
1 7 . P4AR, P5R. lisi s de muestra que las Blancas
h an perdido el tiemp o ganado,
Forzado. Si PRxP, entonc e s p e ro que han c o n,q ui s tad o te.
CxP y en seguida C 6 R . La ca rreno : una cosa compensa la
s i l J a 6R se t o rn a tema de jut>- otra.
48 E. ZNOSKO O ROVSKY

20. C3R. 24. . . . , P4CR.

El caballo ha maniobrado Una buena respuesta : elata


bien : l alcanza una casilla que c o nt r a el rey
contrarresta
d onde se precisa la amenaza el avance en el centro. Es e vi
sobr e 5A y 4C. Soberbiamente dente que esto estaba p revisto
di ri gid o , es l qu e ga na l a par euando la s Negras provocaron
tida. el sacrificio.

20 . . . . , A3A. 25. P4R, PCxP ; 26. PCxP A ,


.A5D.
Muy seguro en el golp e an

terior, arriesg a do ahora, pues La s Ne g ras ,que no pueden


e1 P5A no est defendido. Era permitir qu e se encierre su al
n e cesario buscar el cambio de fil, dominan ahora la gran dia

alfiles, pu e s l a ombinacin g o n al .
tctica adoptada por las Blan
cas se presen t a excelente. 27. P5R, DlR ; 28. P6R,
TRlC.
21. CxPA !
Firme tctica. Si PxC , D7R
Esta es la c ombi n a cin de las gana el caballo, y los p eones
Bl anc as : 3 p e o n e s en el c entro dislocado s son impotentes. Po
con tr a un A. La partida, en es demos decir que esta c o n s ide

ta fase crtica, c a m bi a de as racin es la que tienta al Ne


pect o . gro, que s e decide a transfor
mar el juego posicional en un
21. . . ., .AJ.A ; 22. CxPD, juego de combinacin.
DIC.
29. C3A.
I.Ja d a m a debe atacar el ca
Falta leve, que pudo tener
ballo sin que esta pieza pueda
atacarla al retirarse. graves consecuencias. Era ne
ce s a ri o jugar D3TR para obli
23. CxPR, A3A ; 24. C2D. gar al caballo negro a retir a rse
y en seguida C3AR para des
Prepara el asalto de lo s peo h a c erse del alfil.
n e s centrales. , Qu h a ce r para
detener la. avlancha 29. . . . , D3C ; 30. TlCR.
C O M O N O DEBE J U G A R S E AL A J EDREZ

Hermoso s a cr i fi c io , que eli zada en 6H.. Es c ierto que en la


mina el alfiln e g r o . El B l anco w ovida 1 3 esta .POsicin no po
ntrega la calidad por la pose da pero hemos
ser prevista,
sin d e la gran d iagonal. dich o que era intil, e n las con
s i deraciones gen eral e s, de pro
30.. . . . , Ax'l' ; 3 1 . 'l'xA, D3A. fund'izar todas las variantes po
sibles. Tarde o t mp r a no la de
La gran d agonal o b s e s i on a b i l idad. de una c a si ll a debe te
t a mb i n a l as Negras. Para ce JJ e r sus consecuencias. Debe
narl a , cometen la l t i m a falta. teners e cuidado de c onservar
C o n D4A podan cerrarl a, ju las piezas que pu ed a n aprove
gando l u e go C3AR. Si las Bl an C'harse.
cas hubieran tomado el caballo
despus de D4A, las Negras 35 . . . ., T1AR ; 36. D5R,
habran cambiado las torres,
D x D.
c o n gran perspectiva de tablas.
Pero no han aprovechado, de En lo posible deba evitarse
manera directa, de la falta d'e
e11te c a mb i o de damas, que une
la jugada 29 de las Blancas.
l os peones.
32. C5C !
37. PxD, T4A ; 38. T1R,
Muy hermoso g olpe ! Si las
P3TR.
N. juegan P3TR, 33. C7A+,
R2T ; 34. D3D+. La dama ne
Alekhine .se olvida de la
gra en 4A hubiera suprimido
c o m bin ac i n del caballo. Esta
esta amenaza.
pi eza no est inmovilizada. En
7 A puede, por un jaque, ganar
38 . . . . , T2C ; 39 . PxC, TxP ;
ev entualmente la torre ne gra
34. D3R.
de 4R. Si 38. . . . , RlC ; 3 9 .
La labo r se simplifica. Para .T1C, R1T (39 . . . . , R2A ; 40.
c ompensar la prdida de la ea-
C 8 D+ y 41. 06C) ; 40. T5C. La
pa rtida po dra, acaso, prol on
lidd, las Blacas debe n buscar
garse por el cambi o : 38. . . .,
el enl a c e de los peones pasados.
Tx C ; 39. PxT, R1 C ; 40. T3R,
34. . . . , T2R ; 35. C6R. P4TR ; 41. T3TD, TxPR ; 42.
TxPTD, TxPTR ; c on un pen
He aqu una figura e m pl a - menos en un final d e torres.
50 E. ZNOBKOOROVSKY

39. C8D. ese sentid o la prctica pe rmite


alcanzar la verd a dera maestra.
El v a l e roso caballo ! La par Creis, en consecuencia, que
tida n o puode salvarse, pues luego de repetidos anlisis, ela.
los peones avanzarn libremen boracin de planes, seris y&
te. S t e initz ha dicho que un ca inven c i bles ! No lo creis, per
ballo en 6R ganala partida. sin deris todava muchas partidas,
la ayuda del jugador. pero vuestro juego sera lgico
y a vuestros a dversarios l es se
39 . , T7A 40. P6R, T7D ;
ra c a da vez ms difcil vence
. . .

41 . C6A, TlR ; 42. P7R, P4CD. ros. As tendris ms alegra,


se tendr ms estima p o r vues
Las Blancas slo tienen que
tro talento de amateur , ms
llevar su caballo a 6D. satisfaccin ntima tambin,
pues vuestro juElgO ser acla
43. C8D, R2C ; 44. C7C, R3A ;
rada p or la luz de la r a zn. Sa
45. T6R-t, R40 ; 46. C6D, bris entender asimismo el jue-
TxPR ; 47. CID+. go de vuestros advers a rios y
apreciar en su justo valor este
Abandonan laa Negras. admirable entretenimiento, que
El golpe de gracia ejecutado r.o es un juego de azar, sino
por el caballo, que fin a lmente un a ardiente lucha entre do.t
ha realizado 19 movidas de las inteligencias.
47 de la partida ! Nuestro ltimo ejemplo pue
Esta partida, tan frtil en de probar que vuestro juego no
mltiple s bellezas de todas ser ms floj o, pues las posi
suertes, confirma todos los con ciones sanas y slidas son las
sej o s dados en . este libro y !fe ms aptas p ara q:u e broten las
muestra que nuestros princi brillantes continuaciones.
pio s no se aplican siempre uno Esperamos, por fin, que lue
d espus de otro, per o pueden go de haber seguido estos con
ser pue stos a prueba, simult sejos, acostumbrados a ver m
neamente, en cualquier mo clar9 y ms justo, conquistis
Elento. La gran dificultad con numerosas victorias. Nuestros
siste en discernir cul debe deseos estarn entonces colma
aplicarse, pues, existe, con fre dos y. vo s otros podris ensear
cuencia, contradiecin. Slo en a 'otro s principiantes.
lNDICK
IN DICE

Pgs.
P r efa cio 5
Evitad los erro res . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . 7
No hagis l as primeras jugadas automticamente, sin ref l e xi on a r . 9
No ap re nd is l as variantes de memoria. Tratad de c om pren de rl as 10
No creis en todo lo que se dice. Criticad, ve r i f ic a d , razonad . . . . 12

Qu es el aj ed re z ? .. . . . . . . . . . . :. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
En el ajedrez, como en la guerra, las 'Consideraciones top ogr f i -

cas s on de pri mo rd i a l importanc.ia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13


No aba n doo is el centro a vuestro ad versario .................. 14
No abandonis las lneas abiertas, apoderaos de e l l a s . . . . . . . . . 11)
N o creis en vuestr o juego ca s i ll as dbiles de la s cuales pue d a
apo derar s e el e nem i go . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . 16
N o perdis ningn ti emp o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Na da se con segui r sin el anlisis de la p o s i c in . . . . . . . . . . . . . . . . 17
No dej i s ningun a pieza sin relacin con las otras . . . . . . . . . . . . 19
No juguis dem a s i ado r p i d a men t e . . . . . . . . . . . . : . . . . . . . . . . .
. . 20 .

No hay que buscar una j ugada, a u n qu e sea l a mejo 1, sino una


serie de j u gad a s, un plan re a li za bl e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
E n la apertura no pensis sino en el desarrollo de vue st1as p i ezas 2S
No desdeis los pequefios detalles, es en ellos que se enc uen tra
a veces la i d e a de la p osici n . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . 24
No juguis con incoherencia, siguiendo tan prontq un p l an com ootro 26
Antes de pensar en las j ugadas p o sibl e s del adversario, .s a b e d qu
No juguis con incoherencia, s igu ien d o tan pron tq un pl an como otro 26
re ned confianza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . !7
En lo s azares d e la lucha, no ol v id i s vuestra idea general, v ue s -

tra linea directriz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . 28


Con las negras, no olvidis nunca el desarrollo del AD en la P e n
D ama; y e} des ar rollo del AR en el Ruy Lpez . . . . . . . . . . . 28
No mod if iqu is vuestro plan . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
No es en el medio de la ba tal l a don de se for m ul an vastOs proyectos 30
Pgs.

No os contentis con atacar un punto dbil ; eread otro nuevo 81


No os embrollis entre innumerables clculos ; haced ante todo ab .
soluta abstraccin de las respuestas del advenario . .. . .... 86
No dejll de buscar las razones escondidas en las maniobi'U . . 86
No ataquis en los flancos si vuestro centro no est completamen-
te seguro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . 37
No dejis de bloquear un pen enemigo pasado . . .. .. . . .... . . . .. 89
No dejis vuestras p i ezas en c asill as dbiles . . . . . . . . . . . . . ; . 40
Ho avancis vuestros peones sin una razn seria . . . . . . . . . . . . . . 41
Cuando tengis un ataque ganador, DQ dejis de vigilar vuestra
posicin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ....... .. . 48
Evitad el pedantismo . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..... 44
Cuidad de hacer Jo que uea t ro adversario desea . . . . . . . . . . . . . . 46
Este: l i bro se ter m i n de i m p r i m i r en los
Ta l l eres G rficos DULAU S . R . L . , R a u c h 1 84 9 ,
B u e nos A i res , e n el m e s de mayo d e 1 97 5 .

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