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17/04/2017

Unidad 1
Modelos Determinsticos De Decisin

INVESTIGACIN DE OPERACIONES II
TEORIA DE DECISIONES

Ing. Enrique M. Avendao Delgado


enrique.avendano@upn.pe

CRITERIOS DE DECISIN

Toma de decisiones Toma de decisiones


sin probabilidades con probabilidades

Optimista (lo mejor de lo mejor) Criterio de Bayes (VESI)


Pesimista (lo mejor de lo peor) Pago al Experto: VEIP
Hurwicz (alfa) Informacin Muestral: VEIM
Costo de Oportunidad,
Penalidad o Savage

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No existe un criterio de decisin nico que sea el


mejor para todas las situaciones.

Elegir un criterio de decisin depende en gran parte


del temperamento del tomador de decisiones y de
su actitud hacia la toma decisiones y las
circunstancias de la decisin a tomar.

Optimista (lo mejor de lo mejor)

PARA GANANCIAS EL MAXIMO DE LO


MAXIMO

PARA COSTOS EL MINIMO DE LO MINIMO

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Pesimista (lo mejor de lo peor)

GANANCIAS: LO MAXIMO DE LO MINIMO

COSTOS: lo mnimo de lo mximo

Hurwicz (alfa)
Combinar el criterio optimista y pesimista
(balancea o da un equilibrio entre ambos
criterios)
ALFA = grado de optimismo y pesimismo

Optimista = alfa =100%


Pesimista = alfa = 0%
Alfa = % optimismo
1-alfa = % pesimismo

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CRITERIO DE SAVAGE, PENALIDADES


O COSTO DE OPORTUNIDAD

Paso 1: de cada evento escoger el mejor valor


Paso 2: encontrar la oportunidad que se dejo o no se aprovecho
Ganancia = mejor valor ganancia selecc
(lo que se dejo de ganar)
Costos = costo selecc mejor valor
(lo que se gast dems)
Paso 3: de cada alternativa escoger lo peor que pueda pasar
(mximo valor)
Paso 4: de lo peor escoger lo mejor (el menor valor)

CRITERIOS DE DECISIN

Optimista (MAXIMAX)
Pesimista (MAXIMIN)
Hurwicz (alfa )
Penalizacion (Pena MINIMAX)
Probabilstico o Cuadro de Utilidades (Ganancia
Esperada)

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EJEMPLO 1
Juego de la TINKA
Cada juego cuesta S/. 4.00 y el premio es de S/
2.8 millones. Si gana deber pagar un
impuesto de 20%. Qu debe decidir?

= 0.8

DEFINIENDO NUESTRAS VARIABLES

Variables de Decisin
SJ: Si juega la tinka
NJ: No juega la tinka
Variables Resultantes
SG: Si gana la tinka
NG: No gana la tinka

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ARBOL DE DECISIN

SG 2 240 000
SJ
(2 800 000 - 2 800
000*0.20 -4) =
NG -4
S/. 2 239 996
Para el ejercicio se
redondear a
SG 0 S/. 2 240 000
NJ

NG 0

APLICANDO CRITERIOS

Decisin
Decisin SG NG
NG

SJ 2240 -4

NJ
NJ 0 0

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APLICANDO LOS CRITERIOS

1. Optimista (MAXIMAX)
Escoger la alternativa que tenga el potencial de produccin de la mayor
ganancia posible.

1. Optimista
Decisin SG NG (MAXIMAX)

SJ 2 240 000 -4 2 240 000

NJ 0 0 0

Resultado: SI JUGAR obteniendo la


maxima ganancia de S/. 2 240 000

APLICANDO LOS CRITERIOS

2. Pesimista (MAXIMIN)
Escoger la alternativa que maximice la ganancia mnima posible (el peor resultado
posible).

2.
Decisin SG NG Pesimista
(MAXIMIN)
SJ 2 240 000 -4 -4

NJ 0 0 0

Resultado: NO JUGAR obteniendo una menor


prdida de S/. 0

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APLICANDO LOS CRITERIOS

3. Criterio de Hurwicz
Combinar los criterios optimista y pesimista.
Escoger un coeficiente de optimismo (alfa )
Calcular para cada alternativa:
Ganancia pesada = * (ganancia maxima) + (1 ) * (ganancia minima)

Seleccionar la alternativa que tenga mayor ganancia


pesada.
Valores de alfa
Baja Moderada Alta
=0 3/7 1/2 =1
Criterio pesimista Criterio optimista

PARA ESTE EJEMPLO CONSIDERE UN


COEFICIENTE DE OPTIMISMO DE = 0.80

1. Optimista 2. Pesimista 3. Hurcwicz


Decisin (MAXIMAX) (MAXIMIN) ( = 0.80)
SJ 2 240 000 -4

NJ 0 0

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PARA ESTE EJEMPLO CONSIDERE UN COEFICIENTE


DE OPTIMISMO DE = 0.80

1. Optimista 2. Pesimista 3. Hurcwicz


Decisin (MAXIMAX) (MAXIMIN) ( = 0.80)
SJ 2 240 000 -4 1 792 000
NJ 0 0 0
FORMULA
Ganancia pesada = * (ganancia maxima) + (1 ) * (ganancia minima)

Ganancia para SJ = (0.80) * ( 2 240 000) + (1 0.80) * (-4) = 1 791 999.2 = 1 792 000
Ganancia para NJ = (0.80) * (0) + (1-0.80)*(0) = 0

Resultado: SI JUGAR obteniendo una ganancia de S/. 1 792 000

APLICANDO LOS CRITERIOS

4. Penalizacin (Costos de Oportunidad


MINIMAX)
Elegir la alternativa que minimice la penalidad por
no haber escogido la mejor decisin, basado en el
resultado.

Penalidad = (ganancia por la mejor decisin)


ganancia por la decisin no ptima).

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4. Penalizacin (Costos de Oportunidad MINIMAX)

Decisin SG NG
SJ 2 240 000 -4
NJ 0 0

Decisin SG NG
SJ 2 240 000 -4
NJ 0 0

Aplicando penalidades
Decisin SG NG 4. Penalid
SJ 0 4
NJ 2 240 000 0
Penalidad SJ vs SG = (2 240 000 2 240000) = 0
Penalidad NJ vs SG = (2 240 000 0) = 2 240 000
Penalidad SJ vs NG = (0 - - 4) = 4
Penalidad NJ vs NG = (0 - 0) = 0
Resultado: SI JUGAR obteniendo una menor penalidad de S/. 4

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Aplicando penalidades

Decisin SG NG 4. Penalid
SJ 0 4 4
NJ 2 240 000 0 2 240 000

Penalidad SJ vs SG = (2 240 000 2 240000) = 0


Penalidad NJ vs SG = (2 240 000 0) = 2 240 000
Penalidad SJ vs NG = (0 - - 4) = 4
Penalidad NJ vs NG = (0 - 0) = 0
Resultado: SI JUGAR obteniendo una menor penalidad de S/. 4

APLICANDO LOS CRITERIOS

5. Probabilstico
Incorporar de acuerdo al conocimiento o
creencia del decisor una probabilidad relativa
de que cada resultado sea posible. Seleccione
el mayor valor esperado.
Para el ejemplo: le agregamos la probabilidad de
que alguien gane la tinka es de 0.0001% y de
perder 99.9999%.

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APLICANDO LOS CRITERIOS

5. Probabilstico
Incorporar de acuerdo al conocimiento o creencia del decisor una
probabilidad relativa de que cada resultado sea posible. Seleccione el
mayor valor esperado.
Para el ejemplo: le agregamos la probabilidad de que alguien gane la
tinka es de 0.0001% y de perder 99.9999%.

Valor Esperado SJ = 2 800 000 * 0.0001% + (-4) * 99.9999%


= -1.2 (se perder S/ 1.2)
Valor Esperado NJ = 0
Resultado: NO JUGAR.
Resultado: NO JUGAR obteniendo una menor prdida de S/. 0

RESULTADOS APLICANDO CRITERIOS


DE DECISIN

Criterio Resultado
Optimista (MAXIMAX) SJ
Pesimista (MAXIMIN) NJ
Hurwicz (alfa ) SJ
Penalizacion (Pena MINIMAX) SJ
Probabilstico NJ

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VALOR ESPERADO DE LA
INFORMACIN

Decisin SG NG
SJ 2 240 000 -4
NJ 0 0

VALOR ESPERADO DE LA INFORMACIN

Valor esperado Ganancia Ganancia


De la informacin = Esperada con la
informacin
- Esperada sin la
informacin
Perfecta
Perfecta Perfecta

Ganancia
Ganancia Ganancia
Esperada con la
informacin
perfecta
= Esperada con la
informacin *P1 + Esperada con la
informacin * P2
perfecta perfecta

Tomar el mayor valor de cada resultado incluyendo su probabilidad


correspondiente

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VALOR ESPERADO DE LA INFORMACIN

Ganancia
De la informacin = 2240 000 * 0.0001% +(0) * 99.9999% = 2.24
Perfecta

Valor esperado
De la informacin
Perfecta
=
2.24 - 0
Valor esperado
De la informacin
Perfecta
=
2.24
La informacin perfecta aumenta la ganancia esperada de 0 a 2.24 soles, es decir aumenta en 2.24 soles y
esto es lo mximo que se puede pagar por informacin adicional para ganar el juego

EJEMPLO 2

Una empresa desea decidir entre sembrar caa de azcar (inversion $ 12 000) o
sembrar maz (inversion $ 6000). Utilice un = 0.70

Clima Ingresos Ingresos Probabilidad


Azcar Maz

Bueno 20 000 10 000 0.1


Regular 14 000 7 000 0.7
Malo 2 000 1 000 0.2

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ARBOL DE DECISIN

CB 8000
SC
CR 2000

CM - 10000

CB 4000
SM
CR 1000

CM - 5000

APLICANDO CRITERIOS

Decisin CB CR CM 1. 2. Pesimista 3. 4. Penali- 5.


Optimista (MAXIMIN) Hurcwicz dades Probabi-
(MAXIMAX) ( = 0.70) lidades

SC 8 2 -10 8 -10 2.6

SM 4 1 -5 4 -5 1.3

8 (SC) -5 (SM) 2.6 (SC)

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3. Hurwicz (alfa = 0.70)


SC = (8)(0.7) + (-10)(0.3) = 2.6 ****
SM = (4)(0.7) + (-5)(0.3) = 1.3
4. Penalizacin
SC vs CB = 8-8=0 SC vs CR = 2-2=0
SM vs CB = 8 4 = 4 SM vs CR = 2-1=1 CB CR CM Pesim
SM vs CM = -5 -10 = 5 SC 0 0 5 5
SM vs CM = -5--5=0
SM 4 1 0 4
5. Probabilidades
SC = (8)(0.1)+(2)(0.7)+(-10)(0.2) = 0.2 ****
Sm = (4)(0.1)+(1)(0.7)+(-5)(0.2) = 0.1

APLICANDO CRITERIOS

Decisin CB CR CM 1. 2. 3. 4. Penali- 5.
Optimista Pesimista Hurcwicz dades Probabi-
(MAXIMAX) (MAXIMIN) ( = 0.70) lidades

SC 8 2 -10 8 -10 2.6 5 0.2

SM 4 1 -5 4 -5 1.3 4 0.1

0.2
8 (SC) -5 (SM) 2.6 (SC) 4 (SM)
(SC)

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VALOR ESPERADO DE LA
INFORMACIN

Ganancia
De la informacin = 8 * 0.1% + 2 * 0.7% - 5 * 0.2% = 1.2
Perfecta

Valor esperado
De la informacin
Perfecta
=
1.2 - 0.2
Valor esperado
De la informacin
Perfecta
=
1.0
La informacin perfecta vale $ 1.0, para aumentar las ganancias de 0.2 a 1.2.

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