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UNIVERSIDAD DE BUENOS AIRES

FACULTAD DE MEDICINA
LIC. EN KINESIOLOGA Y FISIATRA, LIC. EN FONOAUDIOLOGA

Bioinformtica y Rehabilitacin Computacional

Gua prctica
(Diseado por la ctedra, para LogoWr v.2,0
de LCSI Logo Computer Systems Inc., 1988)

2003
(Corregida)

1
2
Gua prctica de Logo
el LOGO convierte al ordenador en
una mquina que ensea a pensar
Papert

Lenguaje LOGO.
Se trata de un lenguaje de programacin basado en los estudios de inteligencia artificial, y es a
partir de ese concepto que se lo vincula al aprendizaje, ya que rene una serie de caractersticas que lo
acreditan como un lenguaje singular. Es un lenguaje estructurado y con procedimientos que permite
aplicaciones complejas de alto nivel y, a la vez, puede ser utilizado por nios de corta edad, con la interfase
adecuada.
Este lenguaje es una derivacin del LISP, lenguaje utilizado para el procesamiento de listas, y del
PROLOG, lenguaje de programacin lgica. Ambos, lenguajes de Inteligencia Artificial.
Fue desarrollado por el Prof. Seymour Papert y el Prof. Marvin Minsky en el laboratorio de
Inteligencia Artificial del Massachusetts Institut of Technology (MIT) con el objetivo de simular el proceso del
pensamiento humano utilizando el ordenador.
Es muy comn identificar a este lenguaje con "la tortuga". Esta identificacin no es casual, tiene
razones histricas, pues las primeras computadoras que trabajaron con este lenguaje dirigan sus
instrucciones a un robot, fsicamente independiente del ordenador mismo, que tena aspecto de tortuga,
con el caparazn semiesfrico metlico y su lento andar. El aspecto ms conocido es el referido a su
potencial grfico. Esta tortuga mecnica, y de indudable valor didctico posea un lpiz en su base, con el
que al desplazarse escriba sobre un papel en el piso. La tortuga poda levantar su lpiz, de manera de
moverse sin dejar rastro y poda cambiar de direccin, girando sobre s misma.
Con el tiempo las pantallas y las computadoras personales fueron hacindose ms
populares y accesibles y entonces la tortuga tom la forma grfica actual, aunque esencialmente
presentan diferencias en cada versin. La tortuga de pantalla es representada por la imagen de
este animal vista desde arriba o por un tringulo issceles, con la base y el vrtice bien identificables, para
indicar la direccin (es decir, hacia dnde es adelante).

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Cmo descomprimir el programa (para el programa bajado de Internet)
Si el programa aparece con el siguiente Icono, o Ud. observa que la extensin es .zip, el
programa se encuentra comprimido. Haga doble clic sobre el icono correspondiente al
programa, y el vaya respondiendo el cuadro de dilogo que va apareciendo. Seguramente, el
programa que descomprime (Unzip) nuestros archivos generar un archivo llamado logowr,
dentro de la carpeta unzipped. Una vez descomprimido Ud. puede mover la carpeta logowr a
cualquier otro lado: por ejemplo, a un disquete, directamente en C:\>, en otra carpeta que se llame
programas, o lenguajes, etc...

Cmo abrir el programa


Abra la carpeta logowr, busque el archivo ejecutable, que se llama logowr, o logowr.exe y haga
doble clic sobre l. Llegar a esta pantalla:

Presentacin

Si la pantalla est minimizada, puede expandirla con el botn correspondiente (cuatro flechas).
Oprima ENTER para pasar a la pantalla de CONTENIDOS. Este es un men, donde podemos
seleccionar una Nueva Pgina para comenzar un trabajo nuevo, ingresar al men de figuras, que vamos a
ver ms adelante, o elegir entre todas las pginas guardadas.

Abre nueva pgina


Abre men de figuras
Muestra las pginas
guardadas

Contenidos
En esta versin de LOGO no se utiliza el mouse. Utilice las flechas de cursor para desplazarse, y la
tecla Enter para confirmar su eleccin. Recuerde que cuenta con teclas rpidas para desplazarse hacia el
inicio del texto (inicio), y hacia el final del mismo (fin). As tambin, las teclas de funcin pueden ser tiles
para copiar, cortar y pegar texto, cuando es necesario trabajar con textos extensos, trasladarlos, hacer
correcciones, etc. Estas son:
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F1 (con ayuda de las teclas de cursor, las flechas) = Selecciona el texto.
F2 = Corta (cut).
F3 = Copia (copy).
F4 = Pega (paste).
No se preocupe por probarla ahora, sabr cuando las necesite usar durante los ejercicios.

Clase I: Primitivas bsicas


Comenzando a trabajar...
Seleccione Nueva Pgina. Observe la disposicin de la pgina, la ubicacin de la tortuga y los
cursores:

Cursor Nombre de
superior pgina

ZONA
GRFICOS Tortuga en posicin
de origen

Cursor inferior ZONA DE MANDOS

La pantalla est dividida en dos zonas: La zona de Grficos, donde se va a desplazar la tortuga, y
la Zona de Mandos, donde hay un cursor titilando a la espera de que Usted ingrese las rdenes para hacer
actuar a la tortuga.
La tortuga de Logo se maneja a travs de rdenes a las cuales llamaremos PRIMITIVAS. Cada
primitiva se escribe en una zona de mandos y puede variar segn la versin de LOGO que se utilice, en el
caso de Logo Wr v. 2.0, las primitivas se expresan generalmente en modo imperativo.
Muchas de estas primitivas van acompaadas de ARGUMENTOS. stos son valores numricos
que indican la magnitud del movimiento a realizar, por ejemplo, la cantidad de pasos que avanza la tortuga,
o los grados que gira sobre s misma, etc. El argumento se escribe dejando un espacio entre la primitiva y
el valor asignado, de lo contrario la Tortuga no comprender la orden y nos avisar mediante un mensaje
de error que es el aviso que nos da cuando no entiende una orden.
Las primitivas bsicas con las que vamos a comenzar son: ADELANTE ( AD) y DERECHA (DE),
acompaadas de sus respectivos argumentos:

Escriba AD 30 y Presione ENTER


Dibuje lo que sucedi
Escriba DE 90 y Presione ENTER
Dibuje lo que sucedi
Ahora pruebe ambas primitivas con diferentes argumentos
Qu hara para que la tortuga camine hacia atrs?_____
______________________________________________
Y para que gire hacia la izquierda? _________________
Qu nuevas primitivas descubri? ________ y ________

Aparece algn mensaje de color rosado en la zona de mandos?_____


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Estos mensajes explican el origen de los errores, son MENSAJES DE ERROR: esto hace que el
operador entienda que lo que expres no es vlido para su interlocutor, y tenga que reformular las rdenes.
Por ejemplo, en el caso de que Usted haya omitido un espacio entre la primitiva y su argumento, la tortuga
responder seguramente: No s cmo hacer IZ65.
Es importante que Ud. lea estos mensajes para auto corregirse, pues en ellos encontrar la clave
para saber qu aspecto de su programa debe subsanar (sintaxis, ortografa, etc.)

Para borrar el grfico utilice BG ENTER

Si escribe DE 90 la tortuga gira formando un ngulo ________________


Qu argumento utilizara para que al tortuga gire 3 cuartos de giro? ________

Qu secuencia de rdenes utilizara Ud. para dibujar un cuadrado? Escrbalas.


__________
__________
__________
__________
__________
__________
__________
__________

Hasta aqu trabajamos en el modo directo, se llama as, porque a cada orden se ejecuta directamente la
accin, sin que medie un proceso de programacin.
Para conocer el modo de programacin presione conjuntamente las teclas CTRL. y D. Ver que la tortuga
ya no est.

Cul es la palabra escrita en la parte superior derecha de la pantalla? _________________

Ahora usted est usando la Zona de Programacin que se ubica del otro lado de la pgina, es aqu donde
escribiremos los programas, que en Logo se llaman PROCEDIMIENTOS.

RECUERDE: Para ir y venir del modo directo al modo de programacin, es decir para ir y venir del revs de
la pgina, tecleamos conjuntamente CTRL y D.

Para disear un programa en Logo, debemos iniciarlo con la palabra Para seguida del nombre que va a
llevar nuestro procedimiento, en nuestro ejemplo lo llamaremos CUADRO y servir para dibujar un
cuadrado. En el modo de programacin escriba:
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PARA CUADRO (ENTER)
_________
_________ Aqu escriba una a una las primitivas
_________ necesarias para realizar un cuadrado
_________ (Ya las haba pensado antes! Recuerda?)
_________
_________
_________
_________ A finalizar, escriba la palabra Fin.
FIN

REPASE:Cmo hara para dar vuelta la pgina? ___________


RELEA el apunte referido al lenguaje Logo y responda: Porqu son importantes los espacios entre
primitiva y argumento y entre las palabras?___________________________________________________
_____________________________________________________________________________________

En el modo directo (Zona de Mandos) escriba CUADRO y presione ENTER.

Su programa ejecuta un cuadrado? _______


Si su respuesta es si, Felicitaciones!
Si no observa un cuadrado en la pantalla d vuelta la pgina nuevamente, revise el programa realizado,
verifique cada paso, tenga en cuenta los espacios, las primitivas y los argumentos.
Tambin puede intentar realizar un cuadrado desde el modo directo, y detectar qu error ha cometido en su
programa. Corrija y compruebe su funcionamiento, no se desanime, vuelva a intentarlo.

RECUERDE: Las teclas de funcin que habamos mencionado antes, pueden servir para copiar las
instrucciones (primitivas) que estaban en el modo directo, y pegarlas en el modo de programacin. Quiere
intentarlo ahora?

REFLEXIONE:
Qu dificultades se le presentaron durante sus intentos?_______________________________________
Qu dificultades pueden presentrsele a un paciente? _________________________________________
De qu tipo eran los mensajes que aparecan en la pantalla?____________________________________
En qu favorecera la tarea de los pacientes dichos mensajes?__________________________________
De qu tipo eran los errores que haba cometido hasta lograr su objetivo?__________________________
Teniendo en cuenta las caractersticas del lenguaje, qu fundamento dara a sus errores ______________
_____________________________________________________________________________________
Cmo relacionara la importancia de darle a los programas un nombre funcional, con la pregunta anterior?
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________

Si le result muy larga la manera de programar un cuadrado, hay una manera ms breve de hacerlo.
Observe el programa CUADRO y cuente cuntas veces ha repetido la secuencia de primitivas_____

Si quisiramos realizar el dibujo: Cuntas veces debera repetirlas? _______


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La primitiva REPITE, permite repetir las instrucciones que le damos a la tortuga tantas veces como sea
necesario. Va acompaada de dos datos: El argumento que indica cuntas veces se va a repetir la
secuencia, y la secuencia de primitivas a repetir que debe estar siempre entre corchetes [ ] (no parntesis
ni llaves) (si el teclado no est configurado para esta versin de Logo, los corchetes se abren con ALT 91 y
se cierran con ALT 93)

Por ejemplo: Para ARCO


Repite 3 [AD 50 DE 90]
Fin

Cmo simplificara el programa del CUADRO utilizando esta nueva primitiva?


RECUERDE: Comience con la palabra PARA y termine con la palabra FIN.
IMPORTANTE: No utilice el mismo nombre para dos programas.
____________________
____________________
____________________

Cmo construira un pentgono?


DIFICULTAD: Cmo calculara el ngulo de giro para el pentgono?
AYUDA: De dnde proviene el argumento de DE 90 para hacer el cuadrado?

CALMA: Logo hace los clculos por Usted. Simplemente exprselo as: DE 360 / 5
Escriba el programa y dibuje el resultado:

REFLEXIONE:
Qu diferencias nota entre el modo directo y el modo de programacin?
___________________________
_____________________________________________________________________________________
Qu logramos con la primitiva REPITE?____________________________________________________
Con qu caractersticas del lenguaje relacionara lo logrado? ___________________________________
Por qu no es conveniente darle a dos programas el mismo nombre? ____________________________
_____________________________________________________________________________________

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DIBUJE libremente. Al igual que los pacientes, Usted debe identificarse con al tortuga para entrar en
confianza con ste leguaje de programacin y entenderlo. OBSERVE los programas de sus compaeros y
trate de hacerlos.

LEA la bibliografa de la materia encontrando relaciones entre ella y los conceptos que va adquiriendo
durante la cursada.

GUARDE su trabajo, para ello deber darle un nombre a la pgina. En la Zona de Mandos escriba: NP
prueba Es decir: nombrar pagina, abrir comillas (con SHIFT 2) y escribir el nombre (una palabra de hasta
8 caracteres). No cierre las comillas!!!

Qu primitivas ha utilizado hasta ahora, qu significa cada una y qu argumento necesitan?


_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________

Como habamos mencionado antes, el potencial grfico de Logo es una de sus cualidades ms visibles. La
vieja tortuga mecnica, posea un lpiz en su base, con el que al desplazarse escriba sobre un papel en el
piso. La tortuga poda levantar su lpiz, de manera que poda moverse sin dejar rastro. La tortuga de
pantalla posee las mismas caractersticas, puede dibujar al caminar, y tambin puede caminar sin dejar
trazo alguno.

Pruebe y utilice las siguientes primitivas: Se las conoce como ESTADOS DE LA PLUMA:
SP (sin pluma), para que la tortuga no deje rastro alguno en su camino durante la ejecucin de las
primitivas que la secunden. Ej: SP AD 40
CP (con pluma), para que la tortuga recupere la capacidad de dibujar.
PB (pluma de borrar), para que la tortuga borre todo lo que encuentre a su paso.
PI (pluma invertida), la pintura borra donde est pintado y dibuja donde no hay nada.
BG (borrar grfico), borra todo lo realizado, dejando la pantalla libre, lista para volver a comenzar.
BM (borrar mandos). Borra las rdenes dadas en la zona de mandos.

RECUERDE que cada vez que quita la pluma con SP, debe restituirla con CP para seguir dibujando!!!

Adems de dibujar, Logo puede PINTAR


FCOLOR (Fija color) (ms un argumento con valor de 0 a 4): Permite a la tortuga fijar un color (blanco,
negro, magenta y celeste) y trabajar con l.
PINTA: Derrama el color fijado hasta que algn lmite la detenga, por eso, debe posicionar primero a la
tortuga dentro de una figura cerrada (RECUERDE desactivar la pluma para trasladar la tortuga y volver a
activarla para que pinte).
RECUERDE que primero debe fijar (elegir) el color deseado y luego puede pintar.

OTRAS RDENES TILES:

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Para salir de la pgina: DEJAPAG: La pgina debe estar nombrada (RECUERDE, con np nombre), si la
pgina ya tiene nombre y Ud. simplemente quiere salvar o guardar las modificaciones, utilice:
GUARDAPAG.
Para salir del programa: DOS (Slo en Nueva Pgina)
La tecla ESC, nos permite escapar de varios lugares, pero su funcin vara en cada caso (pginas,
mens, plantillas, desactiva funciones, etc).

LEA la bibliografa de la materia encontrando relaciones entre ella y los conceptos que va adquiriendo
durante la cursada.

Clase II: Variables. Modularidad y plasticidad


Probemos otra vez! Intente dibujar un hexgono y un tringulo.

OBSERVE: Qu hay en comn entre todos estos procedimientos? Y qu es lo nico que cambia?
DESARROLLE en el Revs de la Pgina un programa similar y llmelo Polgono
Como nuestro polgono no est definido, y no hemos decidido qu polgono ser, en el lugar donde se
deberan indicar la cantidad de lados ESCRIBA simplemente :L (dos puntos y una letra), que ser el
nombre de nuestra VARIABLE (el dato que varia segn el objetivo del programa).
Vuelva al ttulo del programa, despus del nombre, deje un espacio y escriba otra vez :L, as estaremos
indicando a la tortuga que este programa necesitar adems un dato al que llamaremos ENTRADA. Queda
conformada as la FORMA de la VARIABLE: (Complete)

PARA POLIGONO _____


REPITE _____ [ AD 30 DE 360 / _____ ]
FIN

D vuelta la pgina. En la Zona de Mandos, junto al nombre del programa ingrese un argumento (el dato
que el programa necesita), ese nmero ser la cantidad de lados que queremos que tenga nuestro
polgono.

POLGONO 6
POLGONO 3

Le estamos dando un sentido al smbolo :L, el dato es el CONTENIDO de la variable.

Podemos hacer que nuestro programa tenga dos variables, pues el tamao del polgono tambin es
variable.
PIENSE Qu parte del procedimiento es la que corresponde al tamao del polgono? ___________

Vuelva al Revs de la Pgina, y haga las siguientes modificaciones a nuestro programa:

PARA POLIGONO :L :T
REPITE :L [ AD :T DE 360 / :L ]
FIN

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Regrese a la tortuga, escriba
POLGONO 3 70 (Dos argumentos, ya que ahora nuestro programa necesita dos entradas)
POLGONO 8 30
POLGONO 4 90
POLGONO 120 1
Qu sucedi? Qu figuras se formaron?_____________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
LEA la bibliografa de la materia encontrando relaciones entre ella y los conceptos que va adquiriendo
durante la cursada.

REFLEXIONE
Qu es una variable? __________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
Qu elementos la componen?_______________ y _________________
Qu caractersticas de LOGO se relaciona con el tema visto?___________________________________
Por qu modificamos el divisor en la expresin DE 360 / 5 (por / 6, / :L, etc)? ____________________
_____________________________________________________________________________________

MODULARIDAD
Cada programa es autnomo y adems puede integrar un sistema de programas. As, si deseamos dibujar
un elemento complejo, debemos tener en cuenta que podemos hacer diferentes programas que respondan
a una parte y luego reunirlos en un superprocedimiento o programa general que ejecutar la totalidad.
Cada programa o procedimiento se convierte as en un mdulo, una parte de la totalidad. De all la
caracterstica MODULAR del Logo. Podemos utilizar un programa adentro de otro.

INTENTE desarrollar los siguientes proyectos:


Luego, IMPRIMA su trabajo con la orden IMPPANT (imprimir pantalla) (VER DISPONIBILIDAD DE IMPRESORA)

2.a) 2.b) 2.c)

NOTA: En el caso 2.a) Recuerde que Usted ya construy un programa que realiza crculos (o polgonos
regulares). Para todos los casos, tenga en cuenta el concepto de MODULARIDAD.

GUARDE su trabajo, para ello deber darle un nombre a la pgina.


En la Zona de Mandos escriba: NP tarea2
Es decir: nombrar pagina, abrir comillas y escribir el nombre (una palabra de hasta 8 caracteres). No cierre
las comillas. IMPORTANTE: No utilice el mismo nombre para dos pginas.

Por qu no es conveniente darle a dos pginas el mismo nombre? ______________________________


_____________________________________________________________________________________
Por qu no es conveniente darle a dos programas el mismo nombre? ____________________________
_____________________________________________________________________________________
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LEA la bibliografa de la materia encontrando relaciones entre ella y los conceptos que va adquiriendo
durante la cursada.

Clase III: Rumbo y Posicin

Con las primitivas AD, AT, DE e IZ hemos logrado que la tortuga se desplace un tramo cualquiera o gire
formando un cierto ngulo, a partir de la posicin en que se encuentra. Ese tipo de primitivas se llaman
MODIFICADORES RELATIVOS, pues el resultado depende de la situacin anterior de la tortuga, es decir
que debemos tener en cuenta los datos actuales de la tortuga y calcular los nuevos argumentos para lograr
el resultado deseado.

En esta clase conoceremos nuevas primitivas que permiten ubicar a la tortuga en la posicin deseada y
con el rumbo deseado, sin necesidad de tener en cuenta el estado anterior de la misma. Ese tipo de
primitivas se llaman MODIFICADORES ABSOLUTOS.
Los datos que s vamos a necesitar son los referidos a la nueva posicin y el nuevo rumbo.
Conozcamos un poco ms la pantalla:

En el eje de las Ordenadas (x), hay 320 pasos de ancho, 160


hacia un lado y 160 hacia el otro.

En el eje de las Abscisas (y), hay 180 pasos de largo, 90 hacia


delante y 90 hacia atrs.

En la figura se marcan diferentes puntos de la pantalla.


OBSERVE que se denominan mediante pares ordenados. La
tortuga toma como origen la posicin [0 0].

NOTE que segn los cuadrantes ocupados los nmeros del


par ordenado pueden ser negativos.

Apriete la tecla F9, ver que la tortuga est titilando. Con las flechas de cursor de su teclado traslade a la
tortuga hacia cualquier lugar de la pantalla. Sultela apretando la tecla ESC

Escriba MUESTRA POS (muestra posicin)


Qu respondi la tortuga? _______________________________________________________________
Escriba BG
Qu hizo la tortuga? ____________________________________________________________________
Escriba FPOS [ ___ ___ ] (incluya aqu los datos que le haba dado la tortuga anteriormente)
Qu hizo la tortuga? ____________________________________________________________________
Escriba SP FPOS [ 40 80]
Qu hizo la tortuga? ____________________________________________________________________

RECUERDE que cada vez que quita la pluma con SP, debe restituirla con CP para seguir dibujando!!!

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AYUDA: Si tiene dificultad en comprender cules fueron los movimientos de la tortuga, pdale que lo haga
lentamente con la primitiva TORTUGALENTA (si no funciona, pruebe con SLOWTURTLE), antes de
ejecutar el programa. Podr ver la accin de la tortuga paso a paso.
Para volver a la velocidad normal use TORTUGARAPIDA (si no funciona, pruebe con FASTTURTLE).

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REFLEXIONE:
Qu eje representa el primer nmero que acompaa a esta primitiva y qu eje el segundo?___________
_____________________________________________________________________________________
Qu nmeros son positivos y qu nmeros son negativos segn los cuadrantes de la pantalla?

INTENTE desarrollar los siguientes proyectos:

3.a) 3.b)

AYUDA: No olvide, el concepto de modularidad MODULARIDAD.


Resulta difcil determinar la cantidad de grados que debe girar la tortuga, si su rumbo es desconocido. Por
ejemplo, en la siguiente situacin:

Si queremos que esta tortuga


vuelva al rumbo inicial

Si queremos conocer el rumbo actual de la tortuga, preguntemos:


Escriba MUESTRA RUMBO
Qu respondi la tortuga? ________________________________________

Podemos pedirle a la tortuga que tome el rumbo que nosotros deseamos con la primitiva FRUMBO (fijar el
rumbo). Sin necesidad de calcularlo a partir de la posicin anterior (modificador absoluto).

Escriba FRUMBO 50
Qu hizo la tortuga? ________________________________________
Escriba FRUMBO 0
Qu hizo la tortuga? ________________________________________
Escriba FRUMBO 180
Qu hizo la tortuga? ________________________________________
Escriba FRUMBO 90
Qu hizo la tortuga? ________________________________________
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Escriba FRUMBO 360
Qu hizo la tortuga? ________________________________________

PRUEBE UNA Y OTRA VEZ con diferentes argumentos y saque sus propias conclusiones.

REPASE Y REFLEXIONE:
Qu utilidad tendra esta nueva primitiva a diferencia de DE e IZ.? ______________________________
_____________________________________________________________________________________
Porqu cree que no hay diferencia entre FRUMBO 0 Y 360? ___________________________________
_____________________________________________________________________________________
Qu sucede si utiliza un argumento mayor a 360?_____________________________________________
_____________________________________________________________________________________

AYUDA: Si tiene dificultad en comprender cules fueron los movimientos de la tortuga, pdale que lo haga
lentamente con la primitiva TORTUGALENTA (si no funciona, pruebe con SLOWTURTLE), antes de
ejecutar el programa. Podr ver la accin de la tortuga paso a paso. Para volver a la velocidad normal use
TORTUGARAPIDA (si no funciona, pruebe con FASTTURTLE).

Qu primitiva necesitamos para conocer la ubicacin o posicin actual


de la tortuga? ______________________________________
Qu primitiva necesitamos para conocer el rumbo o la orientacin
actual de la tortuga? ______________________________________
Qu primitiva necesitamos para modificar la ubicacin o posicin de la
tortuga? ___________________________________________
Qu argumento lleva? ___________________________________
Qu primitiva necesitamos para modificar el rumbo o la orientacin de
la tortuga? ___________________________________________
Qu argumento lleva? ___________________________________

INTENTE desarrollar los siguientes proyectos:

3.c) 3.d) 3.e) 3.f)

NOTA: En el caso 3.e) Recuerde que Usted ya construy un programa que hace una espiga. En 3.f) Ud. ya
sabe cmo hacer un cuadrado y girar. Siempre tenga en cuenta el concepto de MODULARIDAD.
GUARDE su trabajo.
LEA la bibliografa de la materia encontrando relaciones entre ella y los conceptos que va adquiriendo
durante la cursada.

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Clase IV: Recursividad
LEA la bibliografa de la materia encontrando relaciones entre ella y los conceptos que va adquiriendo
durante la cursada.

REALICE un procedimiento simple.


Antes de la palabra Fin de su programa escriba otra vez el nombre del programa, en esta oportunidad
sin la palabra Para, teniendo en cuenta que debe acompaarse de las variables correspondientes.
Ejecute su programa desde el modo directo.
Corrija, si es necesario.
Qu sucede? ________________________________________________________________________
DETENGA a la tortuga presionando al mismo tiempo las teclas CTRL y A.

REFLEXIONE:
Cul es la caracterstica de LOGO que se relaciona con lo sucedido? _____________________________
Su programa cumple las caractersticas prostticas? __________________________________________
Su programa es til?, La accin de la tortuga cumple algn fin? ________________________________

INTENTE dibujar lo siguiente, utilizando la recursividad:

NECESITA AYUDA?
Cmo se va desarrollando nuestra espiral? ___________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
Ha notado que es parecido al cuadrado que ya hicimos? Claro, slo que este no est cerrado y para
colmo crece!!!
OBSERVE: Los primeros dos lados (en el centro) son pequeos, y podemos suponer que son iguales. Los
siguientes dos tambin parecen iguales entre s, y as sucesivamente...
Qu tal si escribimos:

PARA ESPIRAL
REPITE 2 [AD 10 DE 90]
REPITE 2 [AD 20 DE 90]
y as sucesivamente...
FIN

Nuestro programa funciona? ________________


Nuestro procedimiento es recursivo? __________

Bueno, intentmoslo otra vez! Dijimos que nuestro cuadrado crece, con lo cual, podemos decir que los
lados aumentan de tamao, varan!!! Usemos las variables!

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PARA ESPIRAL :L
REPITE 2 [AD :L DE 90] Volvimos a llamar a ESPIRAL, pero esta vez
ESPIRAL :L + 10 el argumento va a aumentar en 10 pasos.
FIN Probemos qu sucede!

Desde el frente, en la Zona de Mandos, escriba ESPIRAL 10 (el nuevo argumento, que corresponde al
tamao de los primeros dos lados)
Qu sucedi? __________________________________________________________________________
DETENGA a la tortuga presionando al mismo tiempo las teclas CTRL y A.

AYUDA: Si an tiene dificultad en comprender cules fueron los movimientos de la tortuga, pdale que lo
haga lentamente con la primitiva TORTUGALENTA (si no funciona, pruebe con SLOWTURTLE), antes de
ejecutar el programa. Podr ver la accin de la tortuga paso a paso.
Para volver a la velocidad normal use TORTUGARAPIDA (si no funciona, pruebe con FASTTURTLE).

Vuelva al revs de la pgina, corregiremos el procedimiento:

PARA ESPIRAL :L Insertamos una orden de tipo condicional, y


SI :L + 10 > 100 [ALTO] establecemos que si la suma supera los 100
REPITE 2 [AD :L DE 90] pasos, el programa se detenga.
ESPIRAL :L + 10
FIN

OBSERVE EL PROGRAMA Y REFLEXIONE:


Porqu insertamos la orden condicional en ese lugar del procedimiento y no otro? __________________
_____________________________________________________________________________________
Qu sucedera si ubicamos la orden condicional hacia el final, despus de la rellamada, antes del FIN?__
_____________________________________________________________________________________
Porqu utilizamos el signo mayor y no una equivalencia? ______________________________________
_____________________________________________________________________________________
Nuestro programa es plstico?__________________ Porqu? _________________________________
Nuestro programa es modular?__________________ Porqu? _________________________________
Nuestro programa es recursivo?_________________ Porqu? _________________________________
Nuestro programa cumple alguna finalidad?_________________________________________________

INTENTE desarrollar los siguientes proyectos:


No desaproveche ninguno de los conceptos vistos, Usted puede hacerlos, reljese y dibuje primero sobre
papel, eso lo ayudar! Las dimensiones y las formas no deben ser exactas, tome la idea del dibujo.

4.a) 4.b)

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Clase V: Animacin
Ahora veremos algo ms divertido!
Logo permite trabajar con varias tortugas, en esta versin podremos trabajar hasta con cuatro.
Para que las otras tortugas actes debemos llamarlas y luego decirles que se hagan visibles:

LEA la bibliografa de la materia encontrando relaciones entre ella y los conceptos que va adquiriendo
durante la cursada.

Cuntas tortugas hay en Logo?

Escriba DILE TODAS


Qu sucedi? _________________________________________________________________________
Escriba MT
Qu sucedi? _________________________________________________________________________
Indique a las tortugas que ejecuten algn programa sencillo (por ej.: CUADRO y PENTAGONO)
Qu sucedi?_________________________________________________________________________
Borre con BG
Escriba CADA [ nombre del mismo programa]
Qu sucedi? _________________________________________________________________________

Qu diferencia hay entre DILE TODAS y CADA? _________________________________________


_____________________________________________________________________________________

Escriba ET
Qu sucedi? _________________________________________________________________________

REPASE:
ET (esconde tortuga)
MT (muestra tortuga)

Las tortugas nuevas se llaman 1, 2 y 3. Y nuestra amiga, la tortuga de origen que se llama 0.
Para llamar a alguna tortuga en particular, simplemente la llamamos y le indicamos que se muestre:
Escriba DILE 2 MT
Qu sucedi? _________________________________________________________________________
Escriba DILE [1 3] MT
Qu sucedi? _________________________________________________________________________
La primitiva DILE llama y activa a las tortugas, aunque stas no se muestren. Si Ud. activa, por ejemplo, a
las tortugas 0 y 2, entonces esas tortugas van a ejecutar las rdenes que Ud. indique, mientras 1 y 3
permanecen inactivas (estn en pantalla o no).

REFLEXIONE:
Cmo debe hacer para que todas las tortugas trabajen juntas? __________________________________
Cmo debe hacer para las tortugas trabajen alternadamente? ___________________________________
Cmo debe hacer para que trabaje una de las tortugas? _______________________________________
Con qu primitiva muestra las tortugas activas? ______________________________________________

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Con qu primitiva esconde las tortugas activas? ______________________________________________

Muy bien, ya tenemos a los actores listos. Comencemos la animacin.


Las tortugas pueden disfrazarse tras distintas FIGURAS.

Recordar que al comienzo, en la tabla de


contenidos, habamos mencionado al men de
figuras.
Si ingresamos all encontraremos una galera de
figuras, algunos autores lo llaman tambin librera,
all podremos seleccionar una figura, o modificarla o
crear una nueva.
Si Usted ya est dentro de una pgina, puede ir a la
galera escribiendo la palabra FIGURAS.
Para salir de la galera, presione la tecla ESC.

Desplcese por la galera de figuras, mediante las teclas de cursor, cuando se decida por una apriete
ENTER. Encontrar una plantilla que permite editar, es decir, modificar la figura elegida.

Para poder editar su figura, recorra la plantilla con


las teclas de cursor. Con la barra espaciadora pinte
o despinte las celdas.
Las teclas RE PAG (Page Up), y AV PAG (Page
Plantilla Down) permiten ir y venir de una figura a otra en la
plantilla.
Cuando haya terminado, apriete ESC. Al salir de
Nmero
esta forma quedan guardadas todas las
modificaciones
Una vez seleccionada la figura, recuerde el nmero
que le corresponde.

En la zona de mandos, escriba FFIG 14


Qu sucedi? _________________________________________________________________________
Escriba AD 20
Qu sucedi? _________________________________________________________________________
Escriba DE 90 AD 40
Qu sucedi? _________________________________________________________________________
Qu diferencia nota entre los giros de la tortuga disfrazada y la tortuga sin disfraz? __________________
_____________________________________________________________________________________

En la Zona de Programacin arme el siguiente programa:

PARA BASQUET
SP FRUMBO 90
19
REPITE 5 [FFIG 67 ESPERA 5 FFIG 68 AD 2 ESPERA 5 FFIG 69 AD 2 ESPERA 5 FFIG 68 AD 2 ESPERA
5]
FIN (Verifique que las figuras utilizadas correspondan a un hombrecillo con una pelota)

En la Zona de Mandos, borre el grfico y llame al procedimiento BASQUET.


Qu sucedi? _________________________________________________________________________
Qu hubiese sucedido si no hubisemos puesto la secuencia SP FRUMBO 90? ____________________
_____________________________________________________________________________________

Qu efecto produce agregar AD 2 al intercalar las figuras? _____________________________________


_____________________________________________________________________________________________
Para qu cree Usted que sirve la primitiva ESPERA que agregamos en este programa?______________
_____________________________________________________________________________________
Qu indica el argumento correspondiente a ESPERA? (pruebe con distintos argumentos) ____________
_____________________________________________________________________________________

En la Zona de Programacin arme el siguiente programa:

PARA ESCENA
SP FPOS [-160 5] FRUMBO 90 CP AD 320
SP FPOS [-140 3] FFIG 20 CP ESTAMPA
FIN

PARA CAMION
ESCENA
SP FFIG 26
FPOS [160 -15] FRUMBO 270
REPITE 150 [AD 2 ESPERA 1]
FIN

En la Zona de Mandos, borre el grfico y llame al procedimiento CAMION.


Qu sucedi? ________________________________________________________________________
Para qu sirve el primer procedimiento? ____________________________________________________
Para qu sirve el segundo procedimiento? __________________________________________________
Cuntas figuras hay en escena y cuntas tortugas se utilizaron? ________________________________
_____________________________________________________________________________________
Qu diferencia hay entre la figura de la casa y la del camin, en nuestro procedimiento? _____________
_____________________________________________________________________________________

En la Zona de Mandos, escriba: TONO 500 5


Ahora escriba TONO 1000 5
Y ahora TONO 1000 200
TONO 500 5
TONO 2000 10
Qu sucedi? ________________________________________________________________________
Vare cualquiera de los argumentos y PIENSE para qu sirve cada argumento ______________________
_____________________________________________________________________________________

RECUERDE que adems de dibujar, Logo puede PINTAR

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FCOLOR (Fija color) (ms un argumento con valor de 0 a 4): Permite a la tortuga fijar un color (blanco,
negro, magenta y celeste) y trabajar con l. Y PINTA: Derrama el color fijado hasta que algn lmite la
detenga, por eso, pruebe posicionando primero a la tortuga dentro de una figura cerrada.
En un polgono cerrada (crculo, cuadrado, una figura irregular, etc) ubique SP la tortuga adentro del
polgono. Fije una figura deseada con FFIG (ms el argumento), y escriba la primitiva SOMBREA.

SOMBREA

PIENSE Y REPASE: Qu primitivas conoci en esta clase, y para qu sirve cada una?
Para el manejo de las distintas tortugas? ____________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
Para disfrazar a la tortuga? _______________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
Para disear un escenario adecuado? ______________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
Para agregar sonido a nuestros proyectos? __________________________________________________
_____________________________________________________________________________________

PIENSE una secuencia para animar.


INGRESE a la galera de figuras y seleccione las figuras que desea utilizar. Haga las modificaciones que
crea necesario a las figuras o bien, cree Usted sus propias figuras.
INTENTE DESARROLLAR un procedimiento con animacin.
NO OLVIDE que puede preparar previamente un ESCENARIO para su animacin! (Utilizando el trazo de la
tortuga, y estampando figuras)

Un ciempis para practicar:


Prevea que la figura 28 sea algo parecido a la cabeza de un ciempis, y la 29 un segmento del cuerpo:
Copie los siguientes programas:

PARA CUERPO PARA CAMINA PARA CIEMPIS


DILE 0 MT CADA [SP FRUMBO 310 AD 5 CUERPO
SP FPOS [0 0] FFIG 28 ESPERA 3 FRUMBO 230 AD 5 REPITE 10 [CAMINA]
DILE 1 MT ESPERA 3] FIN
SP FPOS [13 0] FFIG 29 FIN
DILE 2 MT
SP FPOS [26 0] FFIG 29
DILE 3 MT
SP FPOS [39 0] FFIG 29
FIN

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Clase VI: Redefinir el teclado
Si Usted lleg hasta aqu: Felicitaciones!
En lo que respecta al tema que viene ahora, podemos decir que es una herramienta muy til para el
terapeuta, pues nos permite cambiar las funciones del teclado, reprogramando cada tecla para que ejecute
una accin determinada.
Esta cualidad de Logo nos permite preparar programas para que sean utilizados por pacientes sin
lectoescritura, pacientes con dficit atencional, etc. Tambin podemos preparar pantallas emulando test o
ejercicios especficos de espacialidad, seriacin, rompecabezas, laberintos, etc...

Cada tecla del teclado representa un caracter, y cada caracter est codificado en cdigo ASCII. Para
reprogramar las teclas, o mejor dicho redefinirlas, podemos hacerlo a travs del carcter o a travs del
cdigo ascii correspondiente.

COPIE el siguiente programa:

PARA ANDA
DA L LEECAR(Haga las comillas con SHIFT 2)
SI :L = A [AD 20]
SI :L = D [DE 90]
ANDA
FIN

LEECAR significa lee caracter, es la primitiva que lee el carcter indicado. Es decir que se le asigna a
una variable (L) la cualidad de leer el carcter correspondiente a la tecla presionada, y mediante una
orden condicional, se le indica una accin determinada. Vemoslo en funcionamiento!

En la Zona de Mandos, llame al programa ANDA.


Qu sucede con el cursor? Puede escribir alguna orden?_____________________________________
Qu sucede si aprieta la tecla A? Apritela varias veces. ______________________________________
Qu sucede si aprieta la tecla D? Apritela varias veces. ______________________________________
Qu sucede si aprieta alternadamente las teclas A y D? Apritela varias veces. ____________________
_____________________________________________________________________________________
DETENGA el programa presionando al mismo tiempo las teclas CTRL y A.
Tambin se puede proveer al programa con una tecla de salida, por ej.: SI :L = X [ALTO]
Del mismo modo, podemos programar el teclado utilizando el cdigo que corresponde a cada caracter.
Si queremos averiguar cul es el cdigo correspondiente a una tecla, escribimos: MUESTRA ASCII y el
carcter que queremos conocer precedido de comillas, por ejemplo A, as:
MUESTRA ASCII A
Qu respondi la tortuga? ____________
Para poder utilizar las teclas de las flechas de cursor del teclado, utilice los siguientes cdigos:
333

331

328

336

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COPIE el siguiente programa:
PARA CAMINA
DA L ASCII LEECAR
SI :L = 328 [SP FRUMBO 0 AD 5]
SI :L = 336 [SP FRUMBO 180 AD 5]
SI :L = 333 [SP FRUMBO 90 AD 5]
SI :L = 331 [SP FRUMBO 270 AD 5]
SI :L = 65 [CP FFIG 20 ESTAMPA SP]
CAMINA
FIN

En la Zona de Mandos, llame al programa CAMINA.


Qu sucede con el cursor? Puede escribir alguna orden?_____________________________________
Qu sucede si aprieta la tecla ? Apritela varias veces. _____________________________________
Qu sucede si aprieta la tecla ? Apritela varias veces. _____________________________________
Qu sucede si aprieta la tecla A y luego, la tecla varias veces?. ______________________________

REPASE, PIENSE Y REFLEXIONE:


Qu nuevo beneficio aporta esta forma de implementar la primitiva LEECAR? ______________________
_____________________________________________________________________________________

Qu nuevos proyectos puede comenzar?

PROPUESTAS
1 Disee un ejercicio de laberintos de manera tal que la tortuga pueda realizar el recorrido utilizando las
flechas de cursor. Prepare cuatro escenarios diferentes con niveles de dificultad creciente. No olvide
preparar una tecla de salida.
2 Disee un programa de animacin que muestre dos escenarios de ciudad (da y noche), utilizando los
cuatro actores (tortugas) con diferentes disfraces (figuras). No olvide incorporar sonidos a su
presentacin.
3 Disee un programa de animacin con dos actores, cuyo escenario sea la superficie lunar y que los
actores representen las partes del cohete y se escenifique: el despegue, el ascenso y el
desprendimiento del mdulo superior.
4 Disee un ejercicio de secuenciacin con tres niveles de dificultad creciente. No olvide preparar una
tecla de salida.
5 Disee un ejercicio de apareamiento con tres niveles de dificultad creciente. No olvide preparar una
tecla de salida.
6 Disee un ejercicio de copia grfica. Donde a un lado del monitor se presente un modelo que el
operador deba reproducir al costado utilizando las flechas del cursor. El ejercicio debe contar con
cuatro niveles de complejidad creciente, y las figuras a copiar deben estar coloreadas. No olvide
preparar las teclas para poner y sacar la pluma, colorear en diferentes tonos y una tecla de salida.

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7 Redisee el teclado de manera que a travs del mismo se pueda: mover a la tortuga en las cuatro
direcciones, poner y sacar la pluma, pintar, sombrear, estampar, cambiar de figuras. Presentar cuatro
escenarios diferentes donde se pueda hacer uso de las diferentes opciones.
8 Disee una escena animada ambientada en una calle, donde haya un semforo que funcione, y que
el trfico se mueva en funcin de l.
9 Disee un ejercicio de unir con lneas los puntos numerados, utilizando las teclas de cursor. Disee
dos pantallas con dificultad creciente. Utilice la primitiva ROTULO [N ] para numerar los puntos.

10 Disee una escena animada ambientada en un jardn de cuatro flores, con una abeja que vuele en
semicrculos de una flor a otra y que emita un sonido al posarse en cada una.

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