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Guia Practica de Logo
Guia Practica de Logo
FACULTAD DE MEDICINA
LIC. EN KINESIOLOGA Y FISIATRA, LIC. EN FONOAUDIOLOGA
Gua prctica
(Diseado por la ctedra, para LogoWr v.2,0
de LCSI Logo Computer Systems Inc., 1988)
2003
(Corregida)
1
2
Gua prctica de Logo
el LOGO convierte al ordenador en
una mquina que ensea a pensar
Papert
Lenguaje LOGO.
Se trata de un lenguaje de programacin basado en los estudios de inteligencia artificial, y es a
partir de ese concepto que se lo vincula al aprendizaje, ya que rene una serie de caractersticas que lo
acreditan como un lenguaje singular. Es un lenguaje estructurado y con procedimientos que permite
aplicaciones complejas de alto nivel y, a la vez, puede ser utilizado por nios de corta edad, con la interfase
adecuada.
Este lenguaje es una derivacin del LISP, lenguaje utilizado para el procesamiento de listas, y del
PROLOG, lenguaje de programacin lgica. Ambos, lenguajes de Inteligencia Artificial.
Fue desarrollado por el Prof. Seymour Papert y el Prof. Marvin Minsky en el laboratorio de
Inteligencia Artificial del Massachusetts Institut of Technology (MIT) con el objetivo de simular el proceso del
pensamiento humano utilizando el ordenador.
Es muy comn identificar a este lenguaje con "la tortuga". Esta identificacin no es casual, tiene
razones histricas, pues las primeras computadoras que trabajaron con este lenguaje dirigan sus
instrucciones a un robot, fsicamente independiente del ordenador mismo, que tena aspecto de tortuga,
con el caparazn semiesfrico metlico y su lento andar. El aspecto ms conocido es el referido a su
potencial grfico. Esta tortuga mecnica, y de indudable valor didctico posea un lpiz en su base, con el
que al desplazarse escriba sobre un papel en el piso. La tortuga poda levantar su lpiz, de manera de
moverse sin dejar rastro y poda cambiar de direccin, girando sobre s misma.
Con el tiempo las pantallas y las computadoras personales fueron hacindose ms
populares y accesibles y entonces la tortuga tom la forma grfica actual, aunque esencialmente
presentan diferencias en cada versin. La tortuga de pantalla es representada por la imagen de
este animal vista desde arriba o por un tringulo issceles, con la base y el vrtice bien identificables, para
indicar la direccin (es decir, hacia dnde es adelante).
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Cmo descomprimir el programa (para el programa bajado de Internet)
Si el programa aparece con el siguiente Icono, o Ud. observa que la extensin es .zip, el
programa se encuentra comprimido. Haga doble clic sobre el icono correspondiente al
programa, y el vaya respondiendo el cuadro de dilogo que va apareciendo. Seguramente, el
programa que descomprime (Unzip) nuestros archivos generar un archivo llamado logowr,
dentro de la carpeta unzipped. Una vez descomprimido Ud. puede mover la carpeta logowr a
cualquier otro lado: por ejemplo, a un disquete, directamente en C:\>, en otra carpeta que se llame
programas, o lenguajes, etc...
Presentacin
Si la pantalla est minimizada, puede expandirla con el botn correspondiente (cuatro flechas).
Oprima ENTER para pasar a la pantalla de CONTENIDOS. Este es un men, donde podemos
seleccionar una Nueva Pgina para comenzar un trabajo nuevo, ingresar al men de figuras, que vamos a
ver ms adelante, o elegir entre todas las pginas guardadas.
Contenidos
En esta versin de LOGO no se utiliza el mouse. Utilice las flechas de cursor para desplazarse, y la
tecla Enter para confirmar su eleccin. Recuerde que cuenta con teclas rpidas para desplazarse hacia el
inicio del texto (inicio), y hacia el final del mismo (fin). As tambin, las teclas de funcin pueden ser tiles
para copiar, cortar y pegar texto, cuando es necesario trabajar con textos extensos, trasladarlos, hacer
correcciones, etc. Estas son:
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F1 (con ayuda de las teclas de cursor, las flechas) = Selecciona el texto.
F2 = Corta (cut).
F3 = Copia (copy).
F4 = Pega (paste).
No se preocupe por probarla ahora, sabr cuando las necesite usar durante los ejercicios.
Cursor Nombre de
superior pgina
ZONA
GRFICOS Tortuga en posicin
de origen
La pantalla est dividida en dos zonas: La zona de Grficos, donde se va a desplazar la tortuga, y
la Zona de Mandos, donde hay un cursor titilando a la espera de que Usted ingrese las rdenes para hacer
actuar a la tortuga.
La tortuga de Logo se maneja a travs de rdenes a las cuales llamaremos PRIMITIVAS. Cada
primitiva se escribe en una zona de mandos y puede variar segn la versin de LOGO que se utilice, en el
caso de Logo Wr v. 2.0, las primitivas se expresan generalmente en modo imperativo.
Muchas de estas primitivas van acompaadas de ARGUMENTOS. stos son valores numricos
que indican la magnitud del movimiento a realizar, por ejemplo, la cantidad de pasos que avanza la tortuga,
o los grados que gira sobre s misma, etc. El argumento se escribe dejando un espacio entre la primitiva y
el valor asignado, de lo contrario la Tortuga no comprender la orden y nos avisar mediante un mensaje
de error que es el aviso que nos da cuando no entiende una orden.
Las primitivas bsicas con las que vamos a comenzar son: ADELANTE ( AD) y DERECHA (DE),
acompaadas de sus respectivos argumentos:
Hasta aqu trabajamos en el modo directo, se llama as, porque a cada orden se ejecuta directamente la
accin, sin que medie un proceso de programacin.
Para conocer el modo de programacin presione conjuntamente las teclas CTRL. y D. Ver que la tortuga
ya no est.
Ahora usted est usando la Zona de Programacin que se ubica del otro lado de la pgina, es aqu donde
escribiremos los programas, que en Logo se llaman PROCEDIMIENTOS.
RECUERDE: Para ir y venir del modo directo al modo de programacin, es decir para ir y venir del revs de
la pgina, tecleamos conjuntamente CTRL y D.
Para disear un programa en Logo, debemos iniciarlo con la palabra Para seguida del nombre que va a
llevar nuestro procedimiento, en nuestro ejemplo lo llamaremos CUADRO y servir para dibujar un
cuadrado. En el modo de programacin escriba:
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PARA CUADRO (ENTER)
_________
_________ Aqu escriba una a una las primitivas
_________ necesarias para realizar un cuadrado
_________ (Ya las haba pensado antes! Recuerda?)
_________
_________
_________
_________ A finalizar, escriba la palabra Fin.
FIN
RECUERDE: Las teclas de funcin que habamos mencionado antes, pueden servir para copiar las
instrucciones (primitivas) que estaban en el modo directo, y pegarlas en el modo de programacin. Quiere
intentarlo ahora?
REFLEXIONE:
Qu dificultades se le presentaron durante sus intentos?_______________________________________
Qu dificultades pueden presentrsele a un paciente? _________________________________________
De qu tipo eran los mensajes que aparecan en la pantalla?____________________________________
En qu favorecera la tarea de los pacientes dichos mensajes?__________________________________
De qu tipo eran los errores que haba cometido hasta lograr su objetivo?__________________________
Teniendo en cuenta las caractersticas del lenguaje, qu fundamento dara a sus errores ______________
_____________________________________________________________________________________
Cmo relacionara la importancia de darle a los programas un nombre funcional, con la pregunta anterior?
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
Si le result muy larga la manera de programar un cuadrado, hay una manera ms breve de hacerlo.
Observe el programa CUADRO y cuente cuntas veces ha repetido la secuencia de primitivas_____
CALMA: Logo hace los clculos por Usted. Simplemente exprselo as: DE 360 / 5
Escriba el programa y dibuje el resultado:
REFLEXIONE:
Qu diferencias nota entre el modo directo y el modo de programacin?
___________________________
_____________________________________________________________________________________
Qu logramos con la primitiva REPITE?____________________________________________________
Con qu caractersticas del lenguaje relacionara lo logrado? ___________________________________
Por qu no es conveniente darle a dos programas el mismo nombre? ____________________________
_____________________________________________________________________________________
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DIBUJE libremente. Al igual que los pacientes, Usted debe identificarse con al tortuga para entrar en
confianza con ste leguaje de programacin y entenderlo. OBSERVE los programas de sus compaeros y
trate de hacerlos.
LEA la bibliografa de la materia encontrando relaciones entre ella y los conceptos que va adquiriendo
durante la cursada.
GUARDE su trabajo, para ello deber darle un nombre a la pgina. En la Zona de Mandos escriba: NP
prueba Es decir: nombrar pagina, abrir comillas (con SHIFT 2) y escribir el nombre (una palabra de hasta
8 caracteres). No cierre las comillas!!!
Como habamos mencionado antes, el potencial grfico de Logo es una de sus cualidades ms visibles. La
vieja tortuga mecnica, posea un lpiz en su base, con el que al desplazarse escriba sobre un papel en el
piso. La tortuga poda levantar su lpiz, de manera que poda moverse sin dejar rastro. La tortuga de
pantalla posee las mismas caractersticas, puede dibujar al caminar, y tambin puede caminar sin dejar
trazo alguno.
Pruebe y utilice las siguientes primitivas: Se las conoce como ESTADOS DE LA PLUMA:
SP (sin pluma), para que la tortuga no deje rastro alguno en su camino durante la ejecucin de las
primitivas que la secunden. Ej: SP AD 40
CP (con pluma), para que la tortuga recupere la capacidad de dibujar.
PB (pluma de borrar), para que la tortuga borre todo lo que encuentre a su paso.
PI (pluma invertida), la pintura borra donde est pintado y dibuja donde no hay nada.
BG (borrar grfico), borra todo lo realizado, dejando la pantalla libre, lista para volver a comenzar.
BM (borrar mandos). Borra las rdenes dadas en la zona de mandos.
RECUERDE que cada vez que quita la pluma con SP, debe restituirla con CP para seguir dibujando!!!
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Para salir de la pgina: DEJAPAG: La pgina debe estar nombrada (RECUERDE, con np nombre), si la
pgina ya tiene nombre y Ud. simplemente quiere salvar o guardar las modificaciones, utilice:
GUARDAPAG.
Para salir del programa: DOS (Slo en Nueva Pgina)
La tecla ESC, nos permite escapar de varios lugares, pero su funcin vara en cada caso (pginas,
mens, plantillas, desactiva funciones, etc).
LEA la bibliografa de la materia encontrando relaciones entre ella y los conceptos que va adquiriendo
durante la cursada.
OBSERVE: Qu hay en comn entre todos estos procedimientos? Y qu es lo nico que cambia?
DESARROLLE en el Revs de la Pgina un programa similar y llmelo Polgono
Como nuestro polgono no est definido, y no hemos decidido qu polgono ser, en el lugar donde se
deberan indicar la cantidad de lados ESCRIBA simplemente :L (dos puntos y una letra), que ser el
nombre de nuestra VARIABLE (el dato que varia segn el objetivo del programa).
Vuelva al ttulo del programa, despus del nombre, deje un espacio y escriba otra vez :L, as estaremos
indicando a la tortuga que este programa necesitar adems un dato al que llamaremos ENTRADA. Queda
conformada as la FORMA de la VARIABLE: (Complete)
D vuelta la pgina. En la Zona de Mandos, junto al nombre del programa ingrese un argumento (el dato
que el programa necesita), ese nmero ser la cantidad de lados que queremos que tenga nuestro
polgono.
POLGONO 6
POLGONO 3
Podemos hacer que nuestro programa tenga dos variables, pues el tamao del polgono tambin es
variable.
PIENSE Qu parte del procedimiento es la que corresponde al tamao del polgono? ___________
PARA POLIGONO :L :T
REPITE :L [ AD :T DE 360 / :L ]
FIN
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Regrese a la tortuga, escriba
POLGONO 3 70 (Dos argumentos, ya que ahora nuestro programa necesita dos entradas)
POLGONO 8 30
POLGONO 4 90
POLGONO 120 1
Qu sucedi? Qu figuras se formaron?_____________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
LEA la bibliografa de la materia encontrando relaciones entre ella y los conceptos que va adquiriendo
durante la cursada.
REFLEXIONE
Qu es una variable? __________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
Qu elementos la componen?_______________ y _________________
Qu caractersticas de LOGO se relaciona con el tema visto?___________________________________
Por qu modificamos el divisor en la expresin DE 360 / 5 (por / 6, / :L, etc)? ____________________
_____________________________________________________________________________________
MODULARIDAD
Cada programa es autnomo y adems puede integrar un sistema de programas. As, si deseamos dibujar
un elemento complejo, debemos tener en cuenta que podemos hacer diferentes programas que respondan
a una parte y luego reunirlos en un superprocedimiento o programa general que ejecutar la totalidad.
Cada programa o procedimiento se convierte as en un mdulo, una parte de la totalidad. De all la
caracterstica MODULAR del Logo. Podemos utilizar un programa adentro de otro.
NOTA: En el caso 2.a) Recuerde que Usted ya construy un programa que realiza crculos (o polgonos
regulares). Para todos los casos, tenga en cuenta el concepto de MODULARIDAD.
Con las primitivas AD, AT, DE e IZ hemos logrado que la tortuga se desplace un tramo cualquiera o gire
formando un cierto ngulo, a partir de la posicin en que se encuentra. Ese tipo de primitivas se llaman
MODIFICADORES RELATIVOS, pues el resultado depende de la situacin anterior de la tortuga, es decir
que debemos tener en cuenta los datos actuales de la tortuga y calcular los nuevos argumentos para lograr
el resultado deseado.
En esta clase conoceremos nuevas primitivas que permiten ubicar a la tortuga en la posicin deseada y
con el rumbo deseado, sin necesidad de tener en cuenta el estado anterior de la misma. Ese tipo de
primitivas se llaman MODIFICADORES ABSOLUTOS.
Los datos que s vamos a necesitar son los referidos a la nueva posicin y el nuevo rumbo.
Conozcamos un poco ms la pantalla:
Apriete la tecla F9, ver que la tortuga est titilando. Con las flechas de cursor de su teclado traslade a la
tortuga hacia cualquier lugar de la pantalla. Sultela apretando la tecla ESC
RECUERDE que cada vez que quita la pluma con SP, debe restituirla con CP para seguir dibujando!!!
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AYUDA: Si tiene dificultad en comprender cules fueron los movimientos de la tortuga, pdale que lo haga
lentamente con la primitiva TORTUGALENTA (si no funciona, pruebe con SLOWTURTLE), antes de
ejecutar el programa. Podr ver la accin de la tortuga paso a paso.
Para volver a la velocidad normal use TORTUGARAPIDA (si no funciona, pruebe con FASTTURTLE).
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REFLEXIONE:
Qu eje representa el primer nmero que acompaa a esta primitiva y qu eje el segundo?___________
_____________________________________________________________________________________
Qu nmeros son positivos y qu nmeros son negativos segn los cuadrantes de la pantalla?
3.a) 3.b)
Podemos pedirle a la tortuga que tome el rumbo que nosotros deseamos con la primitiva FRUMBO (fijar el
rumbo). Sin necesidad de calcularlo a partir de la posicin anterior (modificador absoluto).
Escriba FRUMBO 50
Qu hizo la tortuga? ________________________________________
Escriba FRUMBO 0
Qu hizo la tortuga? ________________________________________
Escriba FRUMBO 180
Qu hizo la tortuga? ________________________________________
Escriba FRUMBO 90
Qu hizo la tortuga? ________________________________________
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Escriba FRUMBO 360
Qu hizo la tortuga? ________________________________________
PRUEBE UNA Y OTRA VEZ con diferentes argumentos y saque sus propias conclusiones.
REPASE Y REFLEXIONE:
Qu utilidad tendra esta nueva primitiva a diferencia de DE e IZ.? ______________________________
_____________________________________________________________________________________
Porqu cree que no hay diferencia entre FRUMBO 0 Y 360? ___________________________________
_____________________________________________________________________________________
Qu sucede si utiliza un argumento mayor a 360?_____________________________________________
_____________________________________________________________________________________
AYUDA: Si tiene dificultad en comprender cules fueron los movimientos de la tortuga, pdale que lo haga
lentamente con la primitiva TORTUGALENTA (si no funciona, pruebe con SLOWTURTLE), antes de
ejecutar el programa. Podr ver la accin de la tortuga paso a paso. Para volver a la velocidad normal use
TORTUGARAPIDA (si no funciona, pruebe con FASTTURTLE).
NOTA: En el caso 3.e) Recuerde que Usted ya construy un programa que hace una espiga. En 3.f) Ud. ya
sabe cmo hacer un cuadrado y girar. Siempre tenga en cuenta el concepto de MODULARIDAD.
GUARDE su trabajo.
LEA la bibliografa de la materia encontrando relaciones entre ella y los conceptos que va adquiriendo
durante la cursada.
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Clase IV: Recursividad
LEA la bibliografa de la materia encontrando relaciones entre ella y los conceptos que va adquiriendo
durante la cursada.
REFLEXIONE:
Cul es la caracterstica de LOGO que se relaciona con lo sucedido? _____________________________
Su programa cumple las caractersticas prostticas? __________________________________________
Su programa es til?, La accin de la tortuga cumple algn fin? ________________________________
NECESITA AYUDA?
Cmo se va desarrollando nuestra espiral? ___________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
Ha notado que es parecido al cuadrado que ya hicimos? Claro, slo que este no est cerrado y para
colmo crece!!!
OBSERVE: Los primeros dos lados (en el centro) son pequeos, y podemos suponer que son iguales. Los
siguientes dos tambin parecen iguales entre s, y as sucesivamente...
Qu tal si escribimos:
PARA ESPIRAL
REPITE 2 [AD 10 DE 90]
REPITE 2 [AD 20 DE 90]
y as sucesivamente...
FIN
Bueno, intentmoslo otra vez! Dijimos que nuestro cuadrado crece, con lo cual, podemos decir que los
lados aumentan de tamao, varan!!! Usemos las variables!
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PARA ESPIRAL :L
REPITE 2 [AD :L DE 90] Volvimos a llamar a ESPIRAL, pero esta vez
ESPIRAL :L + 10 el argumento va a aumentar en 10 pasos.
FIN Probemos qu sucede!
Desde el frente, en la Zona de Mandos, escriba ESPIRAL 10 (el nuevo argumento, que corresponde al
tamao de los primeros dos lados)
Qu sucedi? __________________________________________________________________________
DETENGA a la tortuga presionando al mismo tiempo las teclas CTRL y A.
AYUDA: Si an tiene dificultad en comprender cules fueron los movimientos de la tortuga, pdale que lo
haga lentamente con la primitiva TORTUGALENTA (si no funciona, pruebe con SLOWTURTLE), antes de
ejecutar el programa. Podr ver la accin de la tortuga paso a paso.
Para volver a la velocidad normal use TORTUGARAPIDA (si no funciona, pruebe con FASTTURTLE).
4.a) 4.b)
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Clase V: Animacin
Ahora veremos algo ms divertido!
Logo permite trabajar con varias tortugas, en esta versin podremos trabajar hasta con cuatro.
Para que las otras tortugas actes debemos llamarlas y luego decirles que se hagan visibles:
LEA la bibliografa de la materia encontrando relaciones entre ella y los conceptos que va adquiriendo
durante la cursada.
Escriba ET
Qu sucedi? _________________________________________________________________________
REPASE:
ET (esconde tortuga)
MT (muestra tortuga)
Las tortugas nuevas se llaman 1, 2 y 3. Y nuestra amiga, la tortuga de origen que se llama 0.
Para llamar a alguna tortuga en particular, simplemente la llamamos y le indicamos que se muestre:
Escriba DILE 2 MT
Qu sucedi? _________________________________________________________________________
Escriba DILE [1 3] MT
Qu sucedi? _________________________________________________________________________
La primitiva DILE llama y activa a las tortugas, aunque stas no se muestren. Si Ud. activa, por ejemplo, a
las tortugas 0 y 2, entonces esas tortugas van a ejecutar las rdenes que Ud. indique, mientras 1 y 3
permanecen inactivas (estn en pantalla o no).
REFLEXIONE:
Cmo debe hacer para que todas las tortugas trabajen juntas? __________________________________
Cmo debe hacer para las tortugas trabajen alternadamente? ___________________________________
Cmo debe hacer para que trabaje una de las tortugas? _______________________________________
Con qu primitiva muestra las tortugas activas? ______________________________________________
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Con qu primitiva esconde las tortugas activas? ______________________________________________
Desplcese por la galera de figuras, mediante las teclas de cursor, cuando se decida por una apriete
ENTER. Encontrar una plantilla que permite editar, es decir, modificar la figura elegida.
PARA BASQUET
SP FRUMBO 90
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REPITE 5 [FFIG 67 ESPERA 5 FFIG 68 AD 2 ESPERA 5 FFIG 69 AD 2 ESPERA 5 FFIG 68 AD 2 ESPERA
5]
FIN (Verifique que las figuras utilizadas correspondan a un hombrecillo con una pelota)
PARA ESCENA
SP FPOS [-160 5] FRUMBO 90 CP AD 320
SP FPOS [-140 3] FFIG 20 CP ESTAMPA
FIN
PARA CAMION
ESCENA
SP FFIG 26
FPOS [160 -15] FRUMBO 270
REPITE 150 [AD 2 ESPERA 1]
FIN
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FCOLOR (Fija color) (ms un argumento con valor de 0 a 4): Permite a la tortuga fijar un color (blanco,
negro, magenta y celeste) y trabajar con l. Y PINTA: Derrama el color fijado hasta que algn lmite la
detenga, por eso, pruebe posicionando primero a la tortuga dentro de una figura cerrada.
En un polgono cerrada (crculo, cuadrado, una figura irregular, etc) ubique SP la tortuga adentro del
polgono. Fije una figura deseada con FFIG (ms el argumento), y escriba la primitiva SOMBREA.
SOMBREA
PIENSE Y REPASE: Qu primitivas conoci en esta clase, y para qu sirve cada una?
Para el manejo de las distintas tortugas? ____________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
Para disfrazar a la tortuga? _______________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
Para disear un escenario adecuado? ______________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
Para agregar sonido a nuestros proyectos? __________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
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Clase VI: Redefinir el teclado
Si Usted lleg hasta aqu: Felicitaciones!
En lo que respecta al tema que viene ahora, podemos decir que es una herramienta muy til para el
terapeuta, pues nos permite cambiar las funciones del teclado, reprogramando cada tecla para que ejecute
una accin determinada.
Esta cualidad de Logo nos permite preparar programas para que sean utilizados por pacientes sin
lectoescritura, pacientes con dficit atencional, etc. Tambin podemos preparar pantallas emulando test o
ejercicios especficos de espacialidad, seriacin, rompecabezas, laberintos, etc...
Cada tecla del teclado representa un caracter, y cada caracter est codificado en cdigo ASCII. Para
reprogramar las teclas, o mejor dicho redefinirlas, podemos hacerlo a travs del carcter o a travs del
cdigo ascii correspondiente.
PARA ANDA
DA L LEECAR(Haga las comillas con SHIFT 2)
SI :L = A [AD 20]
SI :L = D [DE 90]
ANDA
FIN
LEECAR significa lee caracter, es la primitiva que lee el carcter indicado. Es decir que se le asigna a
una variable (L) la cualidad de leer el carcter correspondiente a la tecla presionada, y mediante una
orden condicional, se le indica una accin determinada. Vemoslo en funcionamiento!
331
328
336
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COPIE el siguiente programa:
PARA CAMINA
DA L ASCII LEECAR
SI :L = 328 [SP FRUMBO 0 AD 5]
SI :L = 336 [SP FRUMBO 180 AD 5]
SI :L = 333 [SP FRUMBO 90 AD 5]
SI :L = 331 [SP FRUMBO 270 AD 5]
SI :L = 65 [CP FFIG 20 ESTAMPA SP]
CAMINA
FIN
PROPUESTAS
1 Disee un ejercicio de laberintos de manera tal que la tortuga pueda realizar el recorrido utilizando las
flechas de cursor. Prepare cuatro escenarios diferentes con niveles de dificultad creciente. No olvide
preparar una tecla de salida.
2 Disee un programa de animacin que muestre dos escenarios de ciudad (da y noche), utilizando los
cuatro actores (tortugas) con diferentes disfraces (figuras). No olvide incorporar sonidos a su
presentacin.
3 Disee un programa de animacin con dos actores, cuyo escenario sea la superficie lunar y que los
actores representen las partes del cohete y se escenifique: el despegue, el ascenso y el
desprendimiento del mdulo superior.
4 Disee un ejercicio de secuenciacin con tres niveles de dificultad creciente. No olvide preparar una
tecla de salida.
5 Disee un ejercicio de apareamiento con tres niveles de dificultad creciente. No olvide preparar una
tecla de salida.
6 Disee un ejercicio de copia grfica. Donde a un lado del monitor se presente un modelo que el
operador deba reproducir al costado utilizando las flechas del cursor. El ejercicio debe contar con
cuatro niveles de complejidad creciente, y las figuras a copiar deben estar coloreadas. No olvide
preparar las teclas para poner y sacar la pluma, colorear en diferentes tonos y una tecla de salida.
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7 Redisee el teclado de manera que a travs del mismo se pueda: mover a la tortuga en las cuatro
direcciones, poner y sacar la pluma, pintar, sombrear, estampar, cambiar de figuras. Presentar cuatro
escenarios diferentes donde se pueda hacer uso de las diferentes opciones.
8 Disee una escena animada ambientada en una calle, donde haya un semforo que funcione, y que
el trfico se mueva en funcin de l.
9 Disee un ejercicio de unir con lneas los puntos numerados, utilizando las teclas de cursor. Disee
dos pantallas con dificultad creciente. Utilice la primitiva ROTULO [N ] para numerar los puntos.
10 Disee una escena animada ambientada en un jardn de cuatro flores, con una abeja que vuele en
semicrculos de una flor a otra y que emita un sonido al posarse en cada una.
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