Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
3 aos
Resumen de las caractersticas evolutivas:
DESARROLLO DE 3 A 4 AOS:
LENGUAJE EGOCNTRICO:
EXPRESIN PLSTICA
Esta rea comprende las edades de 3 y 4 aos ya que ambas comparten caractersticas muy
similares.
Fase inicial. (tambin llamada pre esquemtica)
-Se inicia entre los tres o los cuatro aos, y se supera alrededor de los cinco o cinco aos y
medio.
-Aparecen representaciones comprensibles para el adulto.
-La primera representacin que aparece, en Gral. Es la figura humana en forma de renacuajo.
-Paulatinamente aparecen objetos de inters para el nio.
-Cambia muy a menudo la forma de representar un mismo objeto.
-El nio se concentra en representar las formas, el color tiene un inters secundario.
-Coexisten objetos reconocibles con formas incomprensibles (garabatos).
-Espordicamente pueden aparecer transparencias.
-En tercera dimensin modela objetos reconocibles.
El dibujo permite la representacin en el plano.
Es un conjunto de trazos cuya ejecucin est determinada
por la intencin de representar algo de la realidad se
atenga o no al parecido. Los nios de 3 aos se
encuentran en la etapa de "realismo fortuito". Los nios
hacen movimientos con el lpiz por simple placer motriz,
pueden descubrir por casualidad que sus trazos se
parecen a algo y por lo tanto trata de repetir ese algo,
entonces aparece la intencionalidad. La etapa siguiente
llamada "realismo frustrado y fallido" comienza recin a
los 3 y medio aos, por lo tanto comienzan recin a
tener una intencionalidad de representar algo, pero se
encuentran con 2 obstculos que le impiden que su
representacin sea igual a la realidad, uno es de orden
fsico y el otro de orden psquico.
El nio descubre que hay una vinculacin entre su
movimiento y los trazos que ejecuta sobre el papel,,
otro logro es que se expresa verbalmente mientras
realiza sus trabajos, llena toda la pgina con
garabateos elaborados y ya est capacitado para
descubrir en alguna ocasin, cierta relacin entre lo
que ha dibujado y objetos o seres del ambiente que lo
rodea, rellena alguna de las formas dibujadas.
Los nios a los 3 aos se miran, tocan y buscan, son tremendamente curiosos. Los nios
fantasean y buscan explicar fantasiosamente aspectos de la realidad. En relacin a los
sentimientos existen dos tipos uno es el del propio poder donde el nio siente deseos de poseer
objetos y personas. Adquiere un saber afectivo, de lo que puede y no puede hacer y tambin de
su valor personal a travs de la relacin que establece con los dems, en el experimentar la
aprobacin, la admiracin y el castigo. El otro tipo de sentimiento es el de inferioridad, el nio
es muy sensible a las reacciones que tienen los adultos, se puede sentir muy orgulloso o muy
avergonzado si lo retan, en esta etapa est conciente de que debe hacer muchas cosas que no
entiende, que es dependiente de los mayores.
Los sentimientos son ms duraderos y diferenciados y se centran en las relaciones familiares.
Quieren mucho a los padres y les expresan su afecto con exageraciones, tienen celos y envidia
de sus hermanos y se alegran cuando son castigados.
Otro punto que se debe tener en cuenta es la formacin del yo, el nio se convierte en objeto
de vivencias, se vuelve consciente de s en su encuentro con el mundo y en su actividad en l.
Aun el nio en esta edad no tiene conciencia de identidad y de simplicidad no reflexiona sobre
su yo. El nio experimenta frente a las cosas su propio poder y su impotencia, por este medio
encuentra paulatinamente el camino para llegar a su yo. El yo social se desarrolla con otras
personas y es portadora de sentimientos de simpata y antipata. El yo activo se desarrolla a
partir de la relacin con los objetos y se verifica en forma de juego, por tal razn el yo ldico
es la forma ms importante del yo activo en esta etapa. El yo social se desarrolla con otras
personas y es portadora de sentimientos de simpata y antipata. El yo activo se desarrolla a
partir de la relacin con los objetos y se verifica en forma de juego, por tal razn el yo ldico
es la forma ms importante del yo activo en esta etapa. Cuando describen a las personas que
conocen, las caracterizan sobre la base de rasgos externos tales como los atributos
corporales, sus bienes o su familia y, ms raramente sobre la base de sus rasgos psicolgicos o
disposiciones personales. Sus inferencias acerca de los sentimientos, pensamientos,
intenciones o rasgos personales de otros tienen an un carcter global, poco preciso y poco
afinado En lo concerniente a disciplina obediencia se da la etapa de Piaget llamada "del
egocentrismo", que se refiere a una actitud cambiante en relacin a las reglas que rigen el
comportamiento. Las reglas cambian de acuerdo a las necesidades, deseos, intereses del nio.
El nio imita a los adultos, pero sin conciencia, reproduce los movimientos, las conductas, ideas
de otros, pero sin darse cuenta de lo que hace. El nio confunde el "yo" y el "no yo", no
distingue entre el otro y la actividad de s mismo. El nio puede tomar dos actitudes una es
"conformista", es decir, reglas impuestas por los adultos acta como si fuesen voluntad de l
mismo, an cuando sea voluntad de otro. El nio se conforma con lo que le dicen los adultos
porque ellos son los que ponen las reglas. Otra actitud es la "inconformista", es decir, resiste a
la voluntad del otro. En lo referente a autoestima - concepto de s se puede decir que los nios
de esta edad tienen que enriquecer la primera imagen de s mismo con caractersticas y
atributos que sirvan para definirse a uno mismo como persona con entidad y caractersticas
propias diferenciadas de los dems. En lo que concierne a identificacin sexual para los nios
es masculino aquello que presenta determinados rasgos externos masculinos y es femenino lo
que presenta los rasgos correspondientes femeninos.
EL JUEGO
El tipo de juego caracterstico del nio de tres aos es el juego simblico o juego de ficcin
("hacer como si"). Se trata de una de las cinco conductas que caracterizan la aparicin de la
funcin de representacin, aproximadamente en la mitad del segundo ao de vida (las restantes
son: la imagen mental, la imitacin diferida, el lenguaje y el dibujo).
El juego simblico depende de la posibilidad de sustituir y representar una situacin vvida en
otra supuesta. Por ejemplo, hacer "como si" comiera, pero utilizando un palito. Constituye una
asimilacin deformante de la realidad, a diferencia de la representacin adaptada, que supone
un equilibrio entre asimilacin y acomodacin.
En efecto, el nio se ve continuamente obligado a adaptarse al mundo social de los adultos y a
un mundo fsico que todava no comprende bien. Por consiguiente, no llega a satisfacer las
necesidades afectivas e intelectuales de su yo en esas adaptaciones, como lo hace el adulto.
Resulta indispensable, entonces, para su equilibrio emocional, contar con un tipo de actividad
cuyo objeto no sea la adaptacin a lo real sino, por el contrario, la asimilacin de lo real al yo.
Esta funcin la cumple el juego simblico, que transforma lo real, por asimilacin casi pura, a
las necesidades del yo.
En los primeros juegos simblicos puede observarse que el nio_
- ejerce simblicamente sus acciones habituales (por ejemplo, hacer "como si" tomara la sopa.
etc.)
- atribuye a los otros y a las cosas esos mismos esquemas de conducta (por ejemplo, "hacer
dormir" a su osito, "hacer pasear" a su mueca, etc.)
Ms tarde, aplica en forma simblica esquemas que no pertenecen a la accin propia, sino que
han sido tomados por imitacin de otros modelos (el pap, la mam, la maestra, etc.). Por
ejemplo, hace "como si" arreglara el auto, se pintara los labios, hablara por telfono.
El nio practica esos juegos por el placer de ejercer sus poderes y revivir sus experiencias.
Son un modelo de expresin y afirmacin del yo.
A veces, pueden tener el carcter de compensacin, cuando se quiere corregir la realidad. Por
ejemplo, un nio tiene prohibido comer chocolate porque le hace mal; entonces le dice a su
mueca que no coma, que podr enfermarse.
El juego tambin puede convertirse en "catarsis", una forma de reaccionar contra el miedo que
una situacin le provoca. Por ejemplo, tiene temor de acercarse a un perro, entonces juega a
que lo acaricia, que lo lleva a pasear, etc.
Los juegos simblicos que practican espontneamente los nios de 3 aos al comenzar el ao
tienen las siguientes caractersticas:
1- Se realizan en forma individual (juego solitario) o al lado del otro pero sin interaccin (juego
paralelo).
2- No hay juego organizado ni socializado (cada uno acta separadamente, como en un
"monlogo colectivo")
3- Cada uno utiliza su propio smbolo (cada uno representa las cosas de la realidad con smbolos
distintos).
4- Los roles son casi siempre los mismos (todos son "mams" o "paps", etc.).
5- No hay coherencia, orden ni sucesin lgica y secuencias de las acciones.
6- No existe intencionalidad (acta por la satisfaccin de jugar, sin interesarse por el
resultado).
A medida que el nio se desarrolla, el juego simblico va evolucionando en forma natural y
paulatina, favorecido por los procesos de su pensamiento, que va superando el egocentrismo, y
por su mayor nivel de socializacin. Alrededor de los cuatro aos, el juego simblico adopta las
siguientes notas distintivas:
1- Los nios comienzan a aceptar el simbolismo del otro y comparten esa ficcin.
2- Paulatinamente, se va registrando una tendencia a la objetivacin de los smbolos (necesidad
de una imitacin cada vez ms cercana a la realidad).
3- Los roles se hacen ms variados. El juego se torna ms socializado, comienza la interaccin.
4- Se observa mayor orden y coherencia.
5- El sentido del juego no se agota en el simple placer: existe ya cierta intencionalidad, en
relacin a un motivo de juego propuesto.
Dada la importancia del juego en la vida del nio, es preciso que el maestro lo favorezca. Al
respecto, es particularmente efectiva la influencia de su estmulo en el perfeccionamiento del
simbolismo del nio, cuando ste orienta y organiza su juego, favoreciendo la coherencia y
estructuracin. En este sentido, el maestro utilizar el Juego Centralizador y ms adelante el
Juego Trabajo con sus nios.