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© de los textos, sus autores, 2010
Diseño gráfico A lf r e d o O lm e d o y A n t o n i o M io u e z
Producción G u a d a lu p e G is b e r t
ISBN 978-84-92724-21-5
Depósito Legal M-29163-2010
Impresión L avel
700800
ESTÉTICAS
DE LA
ANIMACIÓN
O R G A N IZ A :
F U N D A C IÓ N E S O LUIS S E O A N E
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159 T h e Flintstones / T h e S im p so n s :
Prime Time, de la animación limitada al contenedor de ficciones
J o s é L u is T o r r e l a v e g a
231 E S T É T IC A S D A A N IM A C IÓ N
Traducións ao Galego
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BIBLIOTECA CENTRAL
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ESTETICAS
DE LA
ANIMACIÓN
ALBERTO RUIZ DE SAM AN IEG O
M A G IA Y METAMORFOSIS.
LOS O R Í G E N E S DE LA A N I M A C I Ó N
Todo empieza con una mano que dibuja. En este caso, también, el nacimiento de
la animación corrobora una típica agudeza godardiana: el cine, ante todo, antes que
nada, debe entenderse como un pensamiento manual. Algo, una escritura, que se
hace con las manos. Tenemos, pues, una mano destacada en primer plano, separada
o incluso independizada de un cuerpo y la cabeza. Se dispone a trazar y desplegar
líneas ante la cámara; dibuja, emborrona, delira, anima mundos. Sobre una superficie
2 La a n im a c ió n , se ñ a ló N o r m a n M c L a re n , n o e s el a rte d e l d ib u jo e n m o v im ie n t o , s in o el a rte d e l m o v im ie n t o
d ib u ja d o . C it. e n G ia n n a lb e rto B e n d a z z i, Cartoons. 110 años de cine de anim ación, E d . O c h o y M e d io , M a d r id ,
20 0 3 , p . 8.
M A G IA Y METAMORFOSIS. LOS ORIGENES DE LA A N IM A C IÓ N
fantasiosa y popular que atrae a las masas, y que habría que situar al lado del
nacimiento de los grandes parques de atracciones (como Coney Island, que
sedujo a Edison y Me Cay4), de los juegos de luminotecnia y de la presencia
poderosa del im aginario circense, debe tam bién asociarse con la idea del
espectáculo mágico. Al fin y al cabo, esa mano es capaz de originar mundos,
desde la nada de un espacio en blanco. Y también de destruirlos, de aniquilarlos
o em borronarlos No se nos escapa la deriva foucaultiana en todo esto: la
modernidad del siglo XIX - y su visualidad específica- es inseparable de la
form a en que los m ecanism os de poder coinciden con nuevos modos de
subjetividad. Los parques de atracciones y las nuevas estrategias y artefactos
ópticos y cinemáticos forman parte de un abanico muy amplio de técnicas
surgidas para mantener y controlar las nuevas multiplicidades de individuos'. El
m ago, justam ente, efectúa, a su modo, una variante de estas técnicas de
administración y control de la atención del sujeto, como supo notar ya Méliés,
y luego Kafka. Es sabido: algunos autores, como el propio Méliés o Cohl,
proceden, en mayor o menor medida, del mundo de la magia -y, asimismo, de
la torsión y corrosión caricatu resca-. O tros, com o el pionero Reynaud,
proyectaron sus pantom im as lum inosas en el conocido Museo G révin, un
espacio de variedades especializado en fantasm agorías y espectáculos de
prestidigitación6. En cierto m odo, todos ellos utilizan el dispositivo
cinem atográfico anim ado, con sus nuevas capacidades de condensación,
desplazamiento y sustitución de imágenes, como un sucedáneo del truco de
magia. De hecho, como el mago, el dibujante de animación de los orígenes vive
y hace su profesión de los vacíos y las incertidumbres en la percepción de las
apariencias del mundo. La mano que aparece en los inicios de la animación no
es otra, pues, que la del prestidigitador (como el mago, el dibujante posee
precisamente la realidad sólo a través de sus manos; la posee, como decía el
gran mago Robert Houdin, “por la punta de los dedos”7).
En un plano para nada alejado de esto que comentamos, tampoco se nos escapa,
por lo demás, que esta suerte de articulación o elaboración secundaria del
material disponible, que la técnica cinematográfica intensifica, coincide punto
por punto con los procedimientos sacados a la luz por Freud respecto del trabajo
del sueño. Selección, acumulación, condensación y superposición de las fantasías
inconscientes o las ideas latentes. Un proceso de discriminación, montaje y
ordenación que el psicoanalista vienés situó, justamente, como el centro motor
de la plasticidad de las imágenes oníricas. Le concedió, incluso, el estatuto de
la propia potencia de animación de las representaciones del sueño, argumentando
que, en la medida en que “las partes confusas del sueño son también con gran
frecuencia las más débilmente animadas, podemos concluir que también depende
en parte de la elaboración secundaria la mayor o menor intensidad plástica de
los diversos productos oníricos”11. No puede por tanto extrañarnos que sea el
propio Freud quien compare estos procesos de montaje con el oficio de la
prcstidigitación, precisamente por la posibilidad de “falsear el material que a
nuestra percepción se ofrece”12. Deberíamos concluir, entonces, que este montaje
animado que, por lo tanto, construye antes que nada un movimiento y un
movimiento muy característico: entrecortado, fragmentado, el resultado complejo
de polirritmos e intensidades de tiempo aplicados a cada objeto o segmento,
vertiginoso hasta el punto de poder ser equiparado a la prestidigitación o el
engaño a los sentidos- hace visible un inconsciente óptico. Porque, en definitiva,
lo que el surgimiento de la animación puso en juego de una forma incluso más
intensa que el reciente cinematógrafo es, como sugirió ya Waltcr Benjamín en
su Libro de los pasajes, que el montaje habrá de jugar cu el siglo XIX el rol
del inconsciente13.
'2 Ibid.
A veces, asimismo, parece que ese mundo desconocido y nuevo que se proyecta
en el espejo animado, sólo el espíritu de la irracionalidad o la infancia pueda
verlo. O mejor: que esté hecho a la manera de la fábula griega: ese mundo, el
mundo, es el resultado de un niño jugueteando con un espejo. Energía infantil
que remite, entonces, al juego; a los movimientos, incluso, que el niño ejecuta al
practicarlo. Y a la moral del juguete tal como Baudelaire la analizara, con todo
su espíritu al tiempo noètico, lúdico y destructivo. Actividad infantil que es,
asimismo, una mirada llena de malicia y de loca diversión. En su acto de producir
chanzas tanto con los seres como con las cosas y las palabras. Diversión
sustentada en los placeres turbulentos, en los espasm os histéricos, en las
situaciones desmontadas y la segundas intenciones. Entra dentro de la lógica
natural de este desmontaje errático de la estructura de las cosas y los lenguajes
el acabar aproximándose, también, a todo tipo de acciones mágicas. Lo que
justifica la presencia continua de variopintos demiurgos, hechiceros, alquimistas,
encantam ientos, taumaturgos y brujos, o del mismo diablo, tan común por
ejemplo en Méliés. La contribución de esta comunidad encantada y de los efectos
del inframundo o lo sobrenatural resulta, en este sentido, equiparable a la de la
íécnica misma. Ella es capaz de instaurar procesos de transformación y escamoteo
de la realidad verdaderamente asombrosos, por no decir diabólicos, y, al tiempo,
burlescos o caprichosos. Con lo que la animación culmina, de forma ciertamente
involuntaria, la tradición estética del capriccio, en las postrimerías de un siglo,
el XIX, fascinado a partes iguales por el espectáculo de la magia y el de la
tecnología: incapaz de trazar una línea divisoria nítida entre ambas disciplinas.
Es más: ese componente m efistofèlico de inestabilidad, de destrucción y
descomposición que la animación -com o la técnica- lleva consigo, muy bien
puede funcionar como el síntoma de una civilización en donde el tiempo, el
E S TÉTIC A S DE L A A N IM A C IÓ N ALBERTO RUIZ DE SAM AN IEG O
convertía en todo tipo de objetos útiles- y del uso de signos lingüísticos -signos
de admiración o de interrogación que se superponían al personaje para convertirse
en objetos cotidianos bates de béisbol o anzuelos de pesca, por ejemplo -. Un
proceso éste en donde las figuras del niño y del animal funcionan, ya desde el
mismo universo de Lewis Carroll, como emblemas del principio mismo de
inquietante transformación omnipresente. Y que, si queremos, culmina con los
primeros trabajos de Walt Disney: en 1923 produce A lice’s Wonderíand, seis
cortos protagonizados por la niña Virginia Davis. Allí la intercalación de
fragmentos animados en una filmación convencional desarticula toda lógica
temporal y espacial, manifestando esa característica superioridad despótica de la
plasticidad o intensidad animada inmaterial sobre lo real mismo1'.
Nada mejor, pues, para corroborar este punto que contemplar las fantasmagorías
de Emile Cohl. Nos hallamos ante un espacio que presenta, tal vez como el sueño,
la particularidad de ser radicalmente bidimensional. Está orientado, como una
pura superficie de lectura, según el eje horizontal derecha-izquierda -y en
ocasiones sobre la polaridad vertical-, Pero posee la inquietante facultad de inclusión
recíproca entre las sucesivas representaciones. Esto es: su extrema porosidad
acaba por generar una incertidumbre total sobre lo que está en el interior y lo
que se halla en el exterior; entre lo que es continente y lo que es contenido. Nos
hallamos inmersos sin remedio en un universo de signos y representaciones
Esta óptica fantástica, lindante a menudo con el sadismo gráfico, remite, de nuevo
c indudablemente, a un desmontaje visual de las cosas. Y, en definitiva, a un
insurgente inconsciente óptico que no atiende ya al juicio o a la facultad de
entendimiento, sino a puras exigencias figúrales, sustentadas en las (di)simetrías,
la ornamentación, los desvíos y las asociaciones libres meramente formales. Con
él aflora a la mirada un anima mundi inquietante e inhóspita -unheim lich,
empleando el término freudiano, pues no deja asimismo de evocar la acción
Estamos ante una variante muy poderosa del conocido demonio de la analogía
y la combinación, del que hablara Poe. Apunta, de nuevo, hacia el movimiento
mismo del síntoma, al elemento sintomático de la experiencia donde el sujeto
se ve arrastrado en un curso literalmente catastrófico. Enredado en los fantasmas
de una densidad de presencias asfixiante21. Es decir, que este torbellino festivo
22 N o s s it u a m o s a q u í a n te u n a d ic o t o m ía c a ra c te rís tic a d e O c c id e n te : la s u p e d it a c ió n d e lo f ig u r a l a lo
d is c u rs iv o o te x tu a l, e n u n a c iv iliz a c ió n q u e ha t o m a d o p a rtid o c la ra m e n te p o r el te x to , y e n d o n d e lo v is ib le
h a d e v e rs e s ie m p r e a m e n a z a d o , re d u c id o , in te rp re ta d o p o r la p a la b ra . C fr. J . F. L y o ta r d , Discurso, Figura,
G u s t a v o G ilí, B a rc e lo n a , 19 7 9 , e sp e c ia lm e n te : " L a lín e a y la le tra ", p p . 2 1 9 -2 4 4.
cualquier forma -singularm ente frente al peligro, también entrevisto por Cohl,
de la propia compulsión de repetición, que es una de las manifestaciones del
instinto de m uerte-.
E s to es e s p e c ia lm e n te c ie rto en el ca so d e C o h l, q u ie n se c a ra c te riz ó p o r e m p le a r y e x p e r im e n ta r c o n to d o
tip o d e re g is tro s , e fe c to s , in s tru m e n ta le s y p ro c e s o s d e a n im a c ió n , d e s d e la fu s ió n d e im a g e n c in e m a to g rá fic a
c o n el d ib u jo a n im a d o , al u s o d e la stop m otion, la in te r v e n c ió n dire c ta s o b re el fo t o g ra m a , la a n im a c ió n
d e m u ñ e c o s y m a r io n e ta s , el p a p e l re c o rta d o , el u s o d e silu e ta s y t o d o t ip o d e s ig n o s y o b je to s q u e p u d ie s e n
p a rtic ip a r e n el d is p o s itiv o a n im a d o , c o m o c e rilla s , a re n a o g ra fía s a lfa b é tic a s, p o r e je m p lo .
(laudo al cuadro nuevos contenidos, o mejor dicho, contenidos que no son nuevos,
pero que hasta ahora nadie ha visto apenas. Evidentemente, estos contenidos,
como los demás, aún pertenecen al campo de la naturaleza —no sin duda al campo
de las apariencias de la naturaleza, tal como las enfoca el naturalismo, sino al
campo de sus posibilidades: dan imágenes de una naturaleza en potencia (...)-.
Suelo decir (...) que hay mundos que se nos han abierto y que se nos abren sin
cesar, mundos que también pertenecen a la naturaleza, pero que 110 son visibles
para todos, que quizás sólo lo sean de verdad para los niños, los locos, los
primitivos. Pienso, por ejemplo, en el reino de los que aún no han nacido o de
los que ya han muerto, en el reino de lo que puede venir, de lo que aspira a venir,
pero que no vendrá necesariamente, un mundo intermediario, un entre-mundo.
I’ara mí, al menos, mundo intermediario. Lo llamo entre-mundo, porque lo noto
presente entre los mundos que pueden percibir nuestros sentidos exteriormente, y
porque interiormente puedo asimilarlo lo bastante para ser capaz de proyectarlo
lucra de mí bajo forma de símbolo. Esta dirección es la que ha permitido que los
niños, los locos y los primitivos conservaran -o recobraran- la facultad de ver”21’.
I!l entremundo de Klee es, en este sentido, parejo al domino psicoanalítico al que
apuntan los orígenes de la animación. No es tanto un imaginario que haya que res-
calar desde un afuera, cuanto la creación o la revelación de una presencia que debe
ocultar la ausencia originaria. Por eso la línea diabólica del dibujo animado parece
siempre incansable, muestra una reflexividad o una recurrencia infinitas. Se vuelve
capaz, como en Cohl, de modelar sin tregua todo tipo de cuerpos, de formas, de
roslros, de acontecimientos y actos plásticos. Efectivamente: la animación es la
exhibición espectacular e ingenua del propio taller o trabajo del sueño, en tanto
que discurso desarticulado o deconstruido. “El trabajo del sueño -señaló también
l.yolnrd no es un lenguaje; es el efecto sobre el lenguaje de la fuerza ejercida
por lo figural (como imagen o como form a)”27. Una eterna producción del
inconsciente. Por eso el trazo no se deja encerrar fácilmente en los significantes
de un discurso, ni tampoco respira demasiado tiempo en los contornos de una
silueta. Se mueve por asociaciones libres, por muy mínimas o fútiles que puedan
parecer. No cabe la lógica en esta conexión; casi nada de razonamiento, nada de
argumento, casi nada de mediación. Es el trazo de una energía que se limita a
transformar; que condensa, desplaza, figura y elabora lo posible plástico. Al proceder
C U . p o r L y o ta rd , ibid., p. 242.
Ih ld , p . 2 71.
ES TETIC A S D E LA A N IM A C IO N ALBERTO RUIZ DE S AM AN IE G O
LOS A RT I S T A S DE D I S N E Y
EN LOS M U S E O S DEL SI GL O X X I
(W a lt D is n e y )
I'.ii el MoMA Iris Barry fundó en 1935 el Film Department, o filmoteca, abriendo
el Museo al cine. En diciembre de 1936 el MoMA incluyó un acetato de “Los
lies eerditos” en la exposición “Fantastie Art, Dada and Surrealism” y en enero
de I93S preparó una exposición de dibujos de Disney que no llegó a realizarse.
I ii ese verano el MoMA fue sponsor de una exposición en Paris: “Three
<'entunes o f American Art” que incluyó imágenes de Disney. Y en ese mismo
uño 1938 comenzó una serie de exhibiciones organizadas por la Guthrie
t 'ourvoisier Gallery, que había firmado un contrato con Disney para comercializar
sus dibujos como obras de arte. De los casi medio m illón de acetatos de
Manca nieves se seleccionaron 8.000 para su venta y se prepararon fondos y
certificados de autenticidad para acompañarlos. El resto se destruyó. La operación
obltivo un gran éxito y hasta 1946 Courvoisier continuó con la venta de acetatos
y otros materiales de largometrajes y cortometrajes Disney.
En el verano de 1955 el MoMA mostró una gran exposición: “UPA: Form in the
Animated Cartoon”, destacando así la novedad y modernidad del estilo de la
productora UPA. En los años setenta numerosas galerías de arte y salas de
subastas empezaron a vender Arte de Animación de los estudios americanos. Se
crearon diversos museos sobre el arte del cómic, que incluyen a veces materiales
de animación y organizan m uestras, como el Cartoon Art Museum de San
Francisco, que actualmente, y hasta enero del 2010, presenta una gran exposición
consagrada a Disney: “Once Upon a Dream: The Art o f Sleeping Beauty” .
También en San Francisco acaba de inaugurarse el primer museo sobre Walt
Disney: The Walt Disney Family Museum.
ilustrador danés Kay Nielsen o el sueco Gustaf Tenggren. Disney trató siempre
de contratar a reputados artistas, a veces aprovechando su paso por Hollywood,
como hizo con Oskar Fischinger para Fantasia y con Salvador Dalí para Destino,
un proyecto de 1946 que no llegó a finalizarse. Para Saludos Amigos contrató al
pintor de Buenos Aires Florencio Molina Campos. Sus inconfundibles caballos
son fácilmente reconocibles en la película de Disney.
Pero, tras las primeras sorpresas y la admiración general que produjeron sus
películas de los años 30, la obra de Disney y la Animación en general quedó
relegada a un segundo plano, reducida a la consideración de un trabajo
cinematográfico de ilustradores infantiles, un arte popular y menor. Ese radical
cambio de visión sobre el arte de Disney se inició en 1940 con el estreno de
Fantasía. El MoMA siguió apoyándole y pidió a Disney acetatos de esta película
para su colección permanente, como había hecho con Blancanieves. Algunos
críticos la consideraron su mejor película y uno de los grandes hitos de la Historia
del Cine. Pero una parte importante de la crítica no tuvo compasión con la desmesu
rada ambición artística de la que Disney parecía hacer gala en Fantasía, que se
ES TETIC A S D E LA A N IM A C IO N LUCiANO BERRIATUA
promocionaba con un lujoso libro: Walt D isney’s Fantasía, por Deems Taylor,
publicado en 1940 por Simón and Schuster en Nueva York, y varias publicaciones
sobre cada parte de la película. Algo que molestó profundamente a muchos fue el
que Disney se atreviese a dar su “interpretación” visual de intocables clásicos de
la música y que se cometiese el sacrilegio de hacer pequeñas modificaciones en
las partituras para sincronizarlas con la imagen. Esto no era nuevo, se llevaba años
haciendo en el cine mudo, que se acompañaba de piezas de repertorio ajustándolas
a las imágenes y, ya en el cine sonoro, los cortom etrajes de animación se
acompañaban de músicas clásicas de repertorio muy modificadas. La diferencia
era que en estos casos los espectadores iban a ver una película acompañada de
músicas y ruidos, mientras que en Fantasía iban a ver y escuchar un concierto con
imágenes. Pero las quejas de los puristas musicales no fueron las únicas. Otros
consideraban que las imágenes no estaban a la altura de la música.
Resulta increíble que esta buena señora fuera una de las personas más influyentes
sobre la opinión pública americana, hasta el punto de ser considerada por Time
Magazine en 1939 como una de las dos mujeres más influyentes de América
(l¡i otra era Eleanor Roosevelt).
Thompson sin duda odiaba a Disney porque en Fantasía ponía en duda sus
prejuicios artísticos y sus convicciones religiosas y, aunque se cuidaba de no decir
ni palabra contra el evolucionismo, decía que “El señor Disney desde Blancanieves
parece haber desarrollado una tenebrosa, fatalista y panteísta filosofía para
consignar la Caída del Hombre y mostrarla con un sádico placer. La Naturaleza
es titánica y el hombre un movible liquen sobre la piedra del tiempo” (“Mr.
I )isncy beginning with Snow White seems to have developed a gloomy, fatalistic,
pantheistic philosophy to record the Fall of Man and to record it with a sadistic
relish. Nature is titanic; man a moving lichen on the stone of time). Fantasía es
para ella “como las últimas películas del señor Disney, una caricatura de la
I >ecadencia de Occidente. Son crueles y este último trabajo brutal y embrutecedor”
("... a caricature of the Decline of the West. They are cruel, and in the latest
work brutal and brutalizing”). Una comedida y constructiva crítica que nos resulta
muy instructiva sobre el ambiente censor y retrógrado en el que Disney tuvo que
desarrollar su obra y sobre el público al que tenía que dirigirse.
Disney demostró con Fantasía estar muchos años por delante de la cultura e
ideología americana de su tiempo, y la crítica y el público no le perdonaron ser
un pionero. Se le relegó a la categoría de ilustrador infantil como venganza por
su audacia de dinamitar intocables tabúes artísticos y religiosos. Fantasía fue un
fracaso económico y supuso un parón para la producción y las aspiraciones
artísticas de Disney que tuvo que centrarse en la realización de productos
claramente comerciales. Marc Eliot comenta en su libro Walt Disney H o llyw o o d ’s
D ark Prince: “ Fantasía iba a ser la pira funeraria de los sueños disneyanos”.
( orno hemos visto, en 1958 Disney trató de recuperar el prestigio perdido como
pionero técnico y artístico con la exposición “The Art of Animation”, apoyándose
en la novedad del 70 mm y la renovación plástica de La bella durmiente, basada
en los diseños de Eyvind Earle... pero el cine y el mundo de las artes plásticas
recorrían otros cam inos. H abría que esperar aún unos años para que la
Contracultura y el Pop Art abriesen las mentes sobre lo que realmente era el
arte del siglo xx y el puesto que ocupaba la animación. Yellow Submarine y las
películas de Raph Bakshi fueron de gran ayuda. Salas de subastas como
38 E S TÉTIC A S D E LA A N IM A C IÓ N LUCIAN O BERRIATÚA
B o ic o t d e lo s h u e lg u is ta s a Fantasía D e u n d ib u ja n te de lo s e s tu d io s D is n e y
No hay que esperar que los museos de arte o del cine se den cuenta de que
han dejado desaparecer esos materiales. Quizá sea cierto que no les corresponde
a ellos salvarlos. La animación es sencillamente otra cosa, es el arte de dar
vida a lo inanimado.
Un arte del siglo xx. Y ese Arte se merece museos propios. Para poderlos crear
es necesario poner en valor sus obras... y para valorizar ese arte nos encontramos
con otro grave problema: la animación ha sido durante décadas un arte anónimo.
No podemos ponerle un nombre a la mayoría de los dibujos conservados.
replicar afirmando que sus nombres figuraban en los rótulos de las películas, pero
110 siempre y no todos, y no se sabe cuales fueron sus aportaciones concretas ni
qué imágenes creó cada uno. En los reducidos créditos de Pinocho, por ejemplo,
no se incluye ni a Gustaf Tenggren, que fue capital en la determinación del estilo
de la película. No se trata de establecer un culto a la personalidad ni de separar
los dibujos de unos autores de los de otros para subir su cotización. Los diseños
y bocetos previos nos descubren el proceso de elaboración de las películas y nos
explican el porqué de las decisiones tomadas. Su estudio nos revela las ideas,
artísticas y cinematográficas de sus autores. Si pudiéramos hacer exposiciones y
estudios monográficos de las obras de cada diseñador o animador podríamos
descubrir los elementos unitarios de su obra y su desarrollo y aportación al arte
de la animación y quizá pudiéramos explorar caminos abiertos por ellos que tras
su muerte han permanecido intransitados u olvidados. Pero 110 es tarea fácil. En
Disney, como en los demás estudios, no se permitía firmar los dibujos a los
artistas, y hoy hay muchos en sus archivos que cuando se reproducen aparecen
con un triste “artista desconocido” (“artist unknown”). El reconocimiento exigido,
o al menos deseado, por la mayoría de los artistas llevaba a veces a enfrentamientos.
Pocos años después, en 1952, Ernie o Ernesto Terrazas se asoció con Edmundo
Santos (que preparaba los doblajes al castellano de las películas Disney), Howard
Baldwin (animador de Disney) y Richard K. Tompkins (gerente de Estudios
Churubusco) y crearon la compañía Dibujos Animados para realizar en México
películas de propaganda antisoviéticas para el Gobierno de los EE.UU. Terrazas
creó los personajes de el gallito Manolín, el burrito Bonifacio y el cuervo
Armando Líos. Tras Los tres caballeros los personajes de Panchito Pistolas y su
caballo el Señor Martínez siguieron viviendo en los cómics de Disney, como el
ES TETIC A S D E LA A N IM A C IO N LUCIAN O BERRIATÚA
lio iliil'ó mucho. En 1936 Disney despidió a dos dibujantes que le presentaron una
lilinniicíón que habían rodado de Mickey y Minnie en pleno acto sexual. Al menos
ludo esto es lo que cuenta Marc Eliot.
I os dibujos de otros animadores serían tolerados por ser más anodinos, como las
i liicus desnudas de Fred Moore que se hicieron populares en el estudio. Fred
Moore se especializó, hasta su muerte, en accidente de coche en 1953, en la
iinlliuición de jovencitas adolescentes en las películas Disney, incluyendo las
iirmas de Peter Pan, y en los años sesenta trabajaba para Disney como fondista
llill l.aync, uno de los más conocidos artistas de pin-ups. En el mercado aún
pueden encontrarse materiales “eróticos” de artistas de Disney.
pechos desnudos de las centauras de Fantasía y las sirenas de Peter Pan. Los
puritanos, por su parte, acusaban a Disney de perverso.
LOS C R E A C I O N IS T A S Y F A N T A S I A
En Francia han proliferado las publicaciones que de un modo u otro han tratado
de relegar a un segundo plano la obra de Disney en la historia de la animación
oponiéndole la de otros cineastas como Tex Avery (que en el fondo es un seguidor
del estilo Disney) o tratando de minimizarlo, como en el libro Le dessin animé
après Walt Disney, de Robert Benayoun, editado por Jean-.Tacques Pauvert en
1961. Se le ha acusado de racista por películas como Canción del Sur o por
mostrar negros caníbales (lo que era habitual en las películas y tiras cómicas de
muchos dibujantes de la época) o centauras negras sirviendo a las centauras
blancas en Fantasía, y esas críticas han obligado a los nuevos propietarios de las
películas a cortar esas escenas o a 110 exhibir determinados títulos. Ahora se
eliminan los cigarrillos de las imágenes de Disney para no ser acusados de
publicitar el uso del tabaco entre los niños. ¿Llegarán en un futuro a cortar la
escena de Pinocho en la que fuma puros con su amigo Polilla?
imágenes muy cursis como las del pato Donald mariposeando entre cantantes-
flores de imagen real en Los tres caballeros o las parejas de palomitas besándose
en varias de sus películas. Pero estas palomitas besándose estaban ya en las
ilustraciones infantiles de Kay Nielsen muchos años antes de que trabajara para
Disney. Se le acusa de producir películas de una ideología muy conservadora.
¿Pero qué decir de muchos otros grandes cineastas como John Ford, Grififith,
Cecil B. De Mi 11c, Capra, Lang y su Metrópolis o incluso Rosellini con su
apología de la Democracia Cristiana y tantos otros...? Podríamos escribir una lista
inmensa. Disney compartió la ideología habitual de Hollywood, la establecida por
las mayorías religiosas, que le aseguraba un amplio mercado para sus costosísimas
películas. ¿Y de dónde venían las convicciones de Disney? Curiosamente no tanto
de su sumisión a una determinada iglesia sino de su pertenencia a una Orden
derivada de las logias masónicas que aún hoy existe y que se presentaba a sí
misma como “no religiosa”, entendiendo por “no religiosa” el que se dejaba
libertad de creencias a sus miembros aunque se les obligaba a respetar las
religiones y la moral (cristiana). La Orden de DeMolay.
En el libro Faith is a Star de Roland Gammon, New York E. P. Dutton & Co.
1963, se incluye un artículo escrito para esta publicación en el que Walt Disney
expone extensamente sus convicciones religiosas, hablando de la Iglesia de su
infancia (Congregationalists Church) y de DeMolay. Disney era cristiano y daba
gran importancia a la oración, a la reflexión personal sobre la Biblia y a la
libertad de cultos. Las ¡deas del cine de Walt Disney procedían de la aplicación
en sus películas de los siete preceptos o virtudes de DeMolay:
Lo cierto es que, según cuenta John Hubley y podemos leer en la página 126 del
libro Walt Disney's Fantasía, de John Culhane (1988), Disney tenía previsto
incluir el origen del hombre pero tuvo que ceder ante las amenazas de los
creacionistas de boicotear la distribución de la película. Disney no podía
permitirse el lujo de enfrentarse abiertamente a las iglesias y perder así una parte
de su público, es decir, de sus ingresos de taquilla. De igual modo tuvo que ceder
a las presiones de los puritanos por im posición del Código Hays y poner
_ ÍL ES TÉTIC A S D E L A A N IM A C IÓ N LUCIANO BERRIATÚA
LOS ARTISTAS DE DISNEY EN LOS MUSEOS DEL SIGLO X X I
G r a b a d o d e O k u n (1 9 0 2 ) y e s c e n a d e Fantasía.
ES TETIC A S DE LA A N IM A C IO N L UCIAN O BERRIATÚA
sujetadores a las centauras de la Pastoral. Aún así una gran parte del público le
dió la espalda y se negó a llevar a sus hijos a ver ese espectáculo de “magia
negra”, según lo calificaban los grupos religiosos.
Según cuentan Jorge Fonte y Olga Mataix en su libro Walt Disney. E l universo
animado de los largom etrajes 1937-1967, el Vaticano envió varias cartas de
protesta al Estudio por la defensa de las teorías evolucionistas de Darwin sin que
se mencionara en ningún momento en la película “la mano de Dios”, y en España
Fantasía tuvo serios problemas a la hora del estreno (se estrenó en 1947). La
metodista Dorothy Thompson era más astuta y no se atrevió a tocar directamente
el tema del evolucionismo, ya que no estaría todo el mundo de acuerdo con ella
y suponía un enfrentamiento con parte de la comunidad científica. Pero trató de
convencernos de que se podía identificar la filosofía de Disney con el nazismo.
Es otra vuelta de tuerca del antievolucionismo. Aún hoy, si entramos en Internet
en las páginas creacionistas veremos que se acusa al darwinismo de ser la base
teórica del racismo nazi, y se dice que Hitler tenía E l origen de las especies como
libro de cabecera (por lo de la superioridad de la raza aria, un camino creacionista
para asociar el darwinismo con el antisemitismo). Por supuesto, se cita Fantasía
y se llegan a escribir frases como esta: “Disney es el hombre que más daño ha
hecho a la humanidad después de Darwin”.
I .eemos en Disney and the B ible: A scriptural C ritique o f the M agic Kingdom,
de Perucci Ferraiuolo, publicado por Christian Pubns en 1996: “Fantasía ... an
almost total glorificaron of Witchcraft, Sorcery and Satanism set to classical
inusic. Chernobog was the com plete antithesis o f the God o f the B ible”
(“ Fantasía ... una casi total glorificación de la brujería, la hechicería y el
satanismo montada sobre música clásica. Chernobog es la completa antítesis del
Dios de la Biblia” ). Esta última afirmación puede resultar sorprendente o al
menos extraña. ¿Cual sería el problema si así fuera? ¿Nos quiere decir que
Chernobog es el mismísimo Satanás encubierto, que es el anti-Dios y su antítesis?
¿Considera que el nombre Chernobog es un truco para poder presentar impunemente
a Satanás con todo su poder y majestad en todas las pantallas del mundo?
Hay otra lectura posible: sus palabras podrían ser una defensa ante las
a firm acio n es del ju d ío ateo Sigm und Freud en su M oisés y la re lig ió n
monoteísta, publicado en 1937 y de nuevo en 1939, y donde leemos: “Yahvé
era con seguridad un dios volcánico... una de esas montañas debe haber sido
el Sinaí-H ored, donde se suponía que m oraba Yahvé. Pese a todas las
m odificaciones que sufrió el relato bíblico, según E. Meyer podría reconstruirse
el carácter original del dios: es un demonio siniestro y sangriento que ronda
por la noche y teme la luz del día”. Puede que lo que irritase a Ferraiolo fuese
el haber creído reconocer en el dios Chernobog que vive en lo alto de un monte
volcánico una representación disneyana del Yahvé freudiano que vive en el
52 ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N LUCIANO BERRIATÚA
Lo que ocurrió con Fantasía podría parecer un complot. Los empresarios de salas
no querían esa película porque no era como las otras de Disney. El sistema
Fantasound (uno de los platos fuertes de Fantasía era el ser la primera película
con sonido estereofónico) tuvo que dejarse de lado, cuando tan sólo se habían
preparado 12 equipos para instalar en las salas, por prohibición escrita del
Gobierno con la excusa de que se necesitaban todos los elementos electrónicos
para los equipos bélicos (aunque aún no habían entrado en la guerra). Los padres
se negaban a llevar a sus hijos alegando que tendrían pesadillas o traumas y que
no estaban dispuestos a pagar el precio especial de las entradas infantiles. Por
supuesto, las recomendaciones de las iglesias estaban detrás. Los sindicatos
entorpecieron y casi impidieron el estreno. En la huelga de los estudios Disney,
que tuvo lugar en las fechas de la campaña de exhibición de la película, los
huelguistas pedían a los empresarios de cines que no proyectasen Fantasía y a la
gente que no fuera a verla. El Vaticano, por su parte, movilizó a los críticos
católicos. Se hizo ver que el principal asesor de Disney para el evolucionismo,
Julián Huxley, era ateo. Disney tenía a ateos trabajando a su lado en el estudio.
I males del siglo xix por Walter Leislikow. Lo que le valió a Disney acusaciones
de panteísmo. Tan solo aparece una pequeña ruina romántica, un arco roto de una
iglesia del pasado destruida. Muchos creyentes se sintieron ofendidos y se sienten
ofendidos, como el ya citado Perucci Ferraiuolo, que en su Disney and the Bible:
I scríptural C ritique o f the Magia Kingdom escribió: “The presentation of Ave
Maria was an affront to Ronian Catholics” (“La presentación del “Ave María” es
una ofensa a los Católicos”).
lin la última página de su libro de 1940 Walt Disney s Fantasía Deems Taylor
cuenta que en el esquema previo de la escena la procesión pasaba sobre un puente
y las aguas reflejaban una pálida cruz. También ésta fue eliminada. Así como la
imagen de la Virgen entre nubes que debía cerrar la película. Es posible que en
un primer momento Disney quisiera darle a Fantasía un contenido religioso
claramente cristiano, pero sabía que tenía que buscar el consenso de espectadores
de todo el mundo y hacer una película universal, eliminando los contenidos
evidentes de una determinada creencia. Vemos a los creyentes, pero el objeto de
sus creencias está sugerido y sólo evidenciado por la letra de sus cánticos. Está
en sus mentes. La última frase del libro de Deems Taylor refleja el tono simbólico
adoptado finalmente: “Una vez más el poder de la vida y la esperanza había
triunfado sobre la presencia de la muerte y la desesperación” .
Tras la muerte, simbolizada por un bosque negro, de lo alto nos llega una luz de
esperanza que ilumina tenuemente el bosque y al fondo se abre una luz que
conduce a un nuevo lugar en el que los árboles, jóvenes y llenos de brotes de
una nueva vida, conforman una puerta que nos lleva hacía la luz de un nuevo
amanecer con los rayos solares triunfantes. Un final similar al de Amanecer
(Sunrise , 1927), una película ocultista de F. W. M urnau, cuyo cine Disney
admiraba. El rayo de luz que viene de arriba como símbolo de la esperanza es
muy ambiguo, ya que para los creyentes parece venir de Dios, pero para los no
creyentes viene del sol y es un símbolo de la esperanza de la vida primaveral
renaciente, que viene con el sol abriéndose camino entre las nubes. Así aparece
el “rayo de esperanza” en La Bella Durmiente, cayendo sobre la princesa Aurora
muerta, que a partir de ese momento estará sólo dormida gracias al don del hada
Primavera. Como el mito de Perséfone que Disney había llevado a la pantalla en
una “Sinfonía tonta”.
Fantasía es una película donde las fantasías y los sueños del hombre se hacen
realidad y cobran vida, y se cierra como un canto al triunfo de la vida tras la
ES TETIC A S DE LA A N IM A C IO N LUCIAN O BERRIATUA
muerte (los brotes del árbol, el sol que renace) y la esperanza, el sueño o el
deseo del hombre de una posible nueva existencia tras la muerte. Una pieza
simbólica de la lucha entre la oscuridad, la muerte como el mayor mal, y la
luz, la vida como el mayor bien. La lucha entre el Bien y el Mal o las fuerzas
oscuras y la Luz, basándose en la convicción de un sustrato moral similar en
toda la H um anidad. Una m oral universal nacida de los preceptos de la
masonería.
En la página 182 del libro de John Culhane sobre Fantasía podemos leer estas
palabras de Walt:
To captivate our varied and worldwide audience o f ull ages the nature and
treatment o f the fa iry tale, the legend, the myth, have to he elementally simple.
Good and evil, the antagonists o f all great drama in some guise, musí he
believably personalized. The moral ideas common to all humanity must he
upheld.
(Para cautivar a nuestra variada audiencia mundial de todas las edades la
naturaleza y tratamiento del cuento de hadas, la leyenda o el mito, han de ser
elementales y simples. E l bien y el mal, los antagonistas de todo gran drama
de un modo u otro, deben ser personalizados de modo creíble. Las ideas
morales comunes a toda la humanidad deben ser apoyadas).
Disney quería hacer un cine universal y consideraba que cualquier religión era válida
si respetaba un sustrato universal: la creencia en un Ser Supremo y en el poder de
la oración no como acto de petición sino como inspiradora, y que esa religión
esencial unía a todo el mundo. Su ambición era llegar hasta el último rincón de la
Tierra y en eso estaban de acuerdo sus financieros. Las otras referencias religiosas
en Fantasía son el ataúd que camina y tras el cual aparece una luz que viene de lo
alto en “Tocata y fuga”, es decir, la aspiración o esperanza en una vida o luz tras
la muerte, y el mago de “El aprendiz de brujo” abriendo las aguas como Moisés.
Pero en este caso, una vez más, el milagro de Moisés parece reducirse a los poderes
mágicos de un mago. ¿Cómo interpretarían las iglesias esta imagen de Disney?
Quizá, al igual que los protestantes representaban a Lutero con la Biblia en alto,
imitando la imagen de Moisés con las tablas de la Ley en alto, para mostrarle como
el nuevo reformador, Disney mostraba al mago o primer científico como un nuevo
Moisés separando las aguas para guiar a su pueblo. La Ciencia es la nueva Sabiduría.
El hombre, el mago, el científico cuyo sueño y legítima aspiración es controlar las
extrañas fuerzas que rigen el universo. Incluso Mickey sueña con que dirige el
universo entero. El triunfo del hombre sobre las fuerzas de la Naturaleza.
55 LOS ARTISTAS DE DISNEY EN LOS MUSEOS DEL SIGLO XXI
Ese es el final que Disney quería para su pieza evolucionista “La Consagración
de la Primavera”. El 29 de septiembre de 1938 Disney define asi esta pieza: “The
story of evolution; Part I Volcanoes, cooling earth, first life bacteria, dinosaurs.
Part 2 Age o f mammals and first man. Part 3 Fire and the triumph of man” (“La
historia de la evolución; Parte I Volcanes, la Tierra enfriándose, la bacteria primer
ser vivo, dinosaurios. Parte 2 Edad de los mamuts y el primer hombre. Parte 3
Fuego y el triunfo del hombre”), según reproduce Robin Alian en su libro Walt
Disney and Europe, añadiendo (p. 127): “ La segunda y tercera parte fueron
abandonadas porque los fundamentalistas habían puesto fuertes objeciones al
componente evolucionista”.
Aunque se vio obligado a renunciar a mostrar el origen del Hombre, Disney tuvo
el valor en 1940 de enseñar el evolucionismo a todo el mundo en su película. No
es poco. En 1925 en Tennessee se había juzgado y encontrado culpable al maestro
de biología John Scopes por incluir el evolucionismo en su clase. Recientemente,
y por increíble que parezca, con el apoyo de George W. Bush se intentó implantar
en las escuelas americanas una nueva forma de creacionismo llamado “diseño
inteligente”, para erradicar el evolucionismo. En el año 2005 hubo un sonado
juicio en los EE.UU. porque en una localidad trataron de imponer en las escuelas
el “diseño inteligente” y los profesores de ciencias se negaron. El diseño
inteligente consiste en afirmar que los organismos complejos no se formaron
mediante la evolución sino que fueron diseñados por un “agente inteligente” .
Creacionismo puro y duro.
Antes de juzgar a Disney hay que tener en cuenta la época que le tocó vivir.
La América religiosa y racista del Código Hays. Lo que hizo fue seguir la
ideología dominante, es decir, lo que le dejaron hacer. Estas son palabras suyas
de 1938 sobre las dificultades del proyecto Reynard, the Fox, que debía mostrar
a un bandido simpático y que tuvo que abandonar: “The Hays Office is down
on glorifying crooks because o f churches and so on. They llave a terrific
influence” (“La oficina Hays echa abajo la glorificación de delincuentes a causa
de las iglesias. Tienen una terrible influencia”). El cine americano, como el
español del franquismo, fue un cine censurado y manipulado por las iglesias.
A pesar de eso, Disney hizo grandes películas.
María Luz Morales, en la página 387 del segundo volumen de su Historia del
Cine editado en 1950 por Salvat Editores, escribe:
“Walt D isney es un valor com pleto y pujante", afirm a D el Amo, y sus
creaciones podrán figurar en un museo futuro, junto a las grandes obras de
los pintores del Renacimiento... " Sin duda la afirmación es osada -p o r lo
menos en su segunda parte-, mas nadie podrá negar que hay en ella mucho
de justicia. Sobre todo expresa el gran prestigio que e l film de dibujos
animados ha llegado a alcanzar.
En los museos del Arte de Animación, que sin duda se crearán en las próximas
décadas, Disney y sus artistas ocuparán un lugar de honor. Ahora hay que
LOS ARTISTAS DE DISNEY EN LOS MUSEOS DEL SIGLO XXI
concentrar nuestros esfuerzos en hacer nacer esos museos. Para ello hay que crear
colecciones. ¿Con qué criterios?
La película era un remake del corto con el mismo título de 1935. Quizá surgió
de la idea de hacer una nueva versión en color. En las galerías de arte de
animación se encuentran a la venta algunos dibujos de este nuevo proyecto que
indican que se abandonó en una fase avanzada.
¿Y qué pensar del Robinson Crusoe que aparece en las tiras de 1939, ya que en
“Mickey’s Man Friday” es Mickey quien representa a ese personaje?
D ib u jo d e a n im a c ió n d e la C e n ic ie n ta y el re s u lta d o e n p a n ta lla .
60 ES TÉTIC A S D E L A A N IM A C IÓ N LUCIAN O BERRIATÚA
I lorvath no trabajaba aún para Disney. Lo más probable es que la galerista tenga
razón y que se trate de una escena inspirada en la de Buhes in the Wood que
finalmente se decidió no incluir en Blancanieves. Tengo también un precioso
dibujo de dos osos. El galerista Kem Storms 110 pudo identificarlo, aunque sabia
que le había llegado en un lote de materiales de los estudios Disney. Creo que
por su estilo se trata de un dibujo de Tom Orcb para alguna producción Disney
desconocida de los años 50. ¿Pero cómo comprobarlo? Mi amigo Didier Ghez lo
puso en su blog Disney H istory para ver si alguien podía darnos alguna pista,
pero no tuvimos ninguna respuesta. La identificación de materiales será uno de
los trabajos que tengan que acometer los museos del Arte de la Animación. Los
dibujos previos pueden ser también una gran ayuda para descubrir las influencias
sobre Disney y el origen de las ideas que aparecen en sus películas.
En 1999 apareció Walt Disney and Europe , un magnífico libro de Robin Alian
sobre las influencias europeas en el arte de Disney. Es un trabajo enorme pero
lógicam ente incom pleto, es un tem a inabarcable. Algunos ejem plos ya se
conocían, como la fuerte influencia de Heinrich Kley de la que yo mismo en mi
libro Los proverbios chinos de F.W.Murnau de 1992 había puesto ejemplos. Otra
influencia evidente, no detectada por Alian, que mostraba en mi libro de Murnau,
era la de la pintura del alemán Walter Leistikow (1865-1908) D er gothischer Wald
(E l bosque gótico) para el bosque-catedral del Ave María de Fantasía diseñado
para Disney por Kay Nielsen.
En Fantasía la catedral real fue eliminada y fue sugerida por los árboles de un
bosque que forman con sus ramas arcos góticos, a imitación de la pintura de
W alter Leistikow D e r gothischer Wald, que producía un inexplicable efecto
místico en el espectador. A su derecha vemos una caricatura aparecida en 1899
en Lustigen B lätter que explica ese cuadro “descubriendo el truco” empleado para
manipular la emoción del inconsciente del espectador. “Truco” que Disney copió
para su Ave María, en la que el espectador “tenía que sentirse en una catedral sin
que ésta existiese”, según sus palabras. La concepción de Leistikow sacralizaba
la naturaleza y al tiempo convertía el sentimiento religioso en emoción percibida
inconscientemente de una imagen simbólica. Así que Disney cambió sus planes
para esta secuencia eliminando todos los bocetos de los fieles peregrinos en el
interior de una catedral real. Algunos de estos bocetos se publicaron en un libro
junto con los poemas que escribió como letra para el Ave María Racheld Field,
una escritora de bestsellers moralistas y religiosos que fueron llevados al cine en
ES TÉTIC A S D E L A A N IM A C IÓ N LUCIAN O BERRIATÚA
películas como A l! This and Hcaven Too (E l cielo y tú), producida por Warner y
dirigida por Anatole Litvak.
Robin Alian muestra en su libro que la otra referencia para la concepción final de
esta escena fue el cuadro de Caspar David Friedrich Monastery Graveyard in the
Snow, pintura de la National Gallery de Berlín que se destruyó en 1945. En ella
encontramos en un bosque-cementerio cubierto de nieve la procesión, que más
parece un entierro, atravesando una puerta en ruinas y llegando a una ruina alta y
estilizada de una gran iglesia gótica. La relación con el Ave María de Disney es
evidente, pero no su sentido simbólico. La gente busca refugio en la religión
huyendo de la muerte en ambos casos. El cementerio de Friedrich está sustituido
en la película por las escenas precedentes de los cementerios de “Noche en el monte
Pelado” ; la puerta en ruinas, símbolo de la iglesia, es dejada de lado por los
peregrinos y el bosque de Leistikow sustituye a la catedral (según recoge Alian, p.
168, a Disney no le gustaban nada las catedrales europeas y su estética). Mientras
que Disney no consideraba necesario la pertenencia a una iglesia para ser religioso,
Friedrich mostraría en su cuadro una alegoría de la historia de la religiosidad
representando el paganismo por el bosque de robles, la iglesia medieval (católica)
por la pequeña puerta en ruinas y la iglesia moderna (protestante) por las ruinas
del coro gótico de una iglesia jacobina, si seguimos el análisis de Helmut Bórsch-
Supan en el libro L ’opera completa d i Caspar D avid Friedrich, de Rizzoli.
Hay muchas otras influencias no detectadas por Alian, como la del pintor polaco
Edward Okun (1872-1945). Un grabado suyo de 1902 sería el origen de los
fantasmas de los muertos saliendo de las tumbas en Fantasía y su Creatures o f
the Woods in th e ir Toadstool Huts podría haber sido el origen de la danza de las
setas de la misma película.
Si revisamos la obra de Ronald Searle vemos que su utilización por los artistas
de Disney para 101 dálmatas fue mucho más allá que una mera copia de estilo.
LOS ARTISTAS DE DISNEY EN LOS MUSEOS DEL SIGLO XXI
Pero por si quedase alguna duda, vemos otros dibujos de este libro con elementos
que han sido utilizados para 101 dálmatas : en la página 136, en la 46 y en la 28
encontramos un mueble copiado exactamente por Ken Anderson para el decorado
de la primera casa de Roger. El personaje de Roger con su pipa es muy similar
al del pintor con su pipa de The Rake s Progress , otro libro de Searle. Y la serie
de gags, al inicio de la película, de las mujeres llevando perros que se parecen a
ellas, está tomada de una ilustración de Searle aparecida en Punch el 2 de febrero
de 1955 y reproducida en M e rry England (1956). El estilo del dibujo, su modo
de trazar las líneas con distintas intensidades para producir profundidad, los
detalles como libros y tazas de té acumuladas sobre muebles y los suelos llenos
de colillas y restos... parece claro que hubo una decisión del director artístico de
la película Ken Anderson de adoptar el estilo de Searle, quizá para dar el tono
“inglés” a 10! dálmatas igual que se había recurrido a artistas sudamericanos
para dar el toque “latino” a las películas de los años 40.
101 Dálmatas no sólo supuso un cambio de estilo, fue una auténtica revolución,
al sustituir el costoso sistema de trazado manual de los dibujos sobre hojas
transparentes de celuloide por su paso directo a estas hojas mediante una simple
fotocopia o Xerocopia, como se llamaba entonces por ser una invención de Xerox.
Para darnos cuenta de esta revolución podemos ver un dibujo original que tengo
de la Cenicienta y su equivalente en la pantalla. La diferencia es asombrosa. Hay
muchos detalles cambiados: el escote del vestido ha crecido... pero ante todo el
rostro de Cenicienta es absolutamente diferente, mucho más alargado.
En el libro de John Canemaker de 2001 Walt Disney s Nine oíd Men & The A rt o f
A nim ation podemos leer que el personaje de Cenicienta se repartió entre Eric
Larson, Les Clark y Marc Davis y que, a pesar de que los tres trabajaban con
rotoscopias del rodaje con la actriz Helene Stanley, sus dibujos no se parecían en
nada, así que hubo un tercer dibujante, Ken O ’Brien, encargado del clean up o
limpieza, pero más bien de recopiar sus animaciones igualando el personaje. Así
que los animadores recibieron con los brazos abiertos el sistema Xerox que
perm itía fotocopiar sus dibujos y llevarlos a la pantalla sin manipulaciones
posteriores y sin pasar por las entintadoras. Por vez primera reconocían su trabajo
ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N LUCIANO BERRIATÚA
En este mundo nuevo del Arte de la Animación una fotocopia puede ser mucho
más original y responder más a las pretensiones del artista que una imagen
finamente trazada con tinta y cuidadosamente coloreada sobre acetato. Y un
simple y tosco boceto del animador puede tener mucho más valor que el mismo
dibujo retocado y terminado por un ayudante.
Los materiales mejores para un museo no son necesariamente los preferidos por
los coleccionistas que buscan las escenas más representativas y con el mejor
acabado posible. En las guías para coleccionistas como la Animation Art Buyer's
Guide encontramos reglas de oro para escoger los materiales: buscar un personaje
principal en una escena representativa, de frente, grande y centrado, con los ojos
abiertos... reglas que sin duda permiten al coleccionista tener una buena imagen-
recuerdo de la película pero que no tienen ningún sentido en la colección de un
museo. Los museos tienen que crear sus propias colecciones con sus propios
criterios. Pienso que aún estamos a tiempo. Hay que ponerse manos a la obra.
ASIER MENSURO
C I N E DE M U Ñ E C O S . STOP M O T I O N A N I M A T I O N
Otros autores como Barry J.C. Purves ponen el acento en la diferencia entre esta
técnica y el resto de las disciplinas de la animación:
“La stop motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el
m ovim iento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se
denomina animaciones de stop motion a las que no entran en la categoría de
dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron
creadas tomando imágenes de la realidad”2.
etc., que complican aún más la labor de los teóricos a la hora de lograr una
definición cerrada y a la vez globalizadora del concepto de la stop motion.
El punto de partida de este texto serán una serie de matizaciones que arrojen un
poco de luz sobre este asunto: Prieve hace referencia al tipo de objetos que se
usan como punto de partida para crear la ilusión de movimiento. Se utilizan
objetos físicos, reales, tridimensionales, bien preexistentes -se puede animar una
silla, una mesa, etc.-, bien construidos para la ocasión -la definición enumera
tres: muñecos, marionetas y maquetas a escala-. Dicho listado es muy restrictivo.
A estos objetos, entre cuyas cualidades 110 se encuentra el movimiento pero sí la
rigidez -los ingleses denominan a este tipo de animación P ixilation - , hay que
sumarle los objetos y sujetos que, per se, poseen la cualidad del movimiento,
siempre que esta se transforme. Es decir, que se puede animar por stop motion
por ejemplo a un ser humano, con la condición de objetualizarlo, de negarle el
ánima o movimiento para reinventarlo en la captura fotograma a fotograma.
Para complicar más el asunto, la definición crea una categoría más, aquella que
hace referencia a las maquetas. Sin duda, éstas son un elemento con entidad
propia dentro de la dirección artística y los trucajes cinematográficos pero, en lo
que se refiere a su capacidad para ser animadas por stop motion, no veo ninguna
razón para independizarla en una categoría especial. En lo referente al modo en
que se las dota de movimiento, sólo hay dos tipos de maquetas: aquellas que son
rígidas, como por ejemplo los O.V.N.I. de películas clásicas como La tierra contra
los p la tillo s volantes (Fred F. Sears, 1956), en la que el maestro Ray Harryhausen,
aplicando su técnica del dynamation-1, simplemente simulaba el vuelo de las naves
colgándolas de unos hilos casi trasparentes que, sujetos a una estructura calibrada,
podían ser girados y avanzar cuadro a cuadro.
Así, propongo que las clasificaciones respecto a la animación de stop motion sólo
se dividan en tres grandes grupos: la que anima objetos rígidos, la que anima
objetos articulados y la que anima objetos o sujetos móviles que son objetualizados
con la condición de que su movimiento natural sea alterado o trasformado.
No obstante, con el desarrollo del cine - a pesar de que resulta en sus orígenes
tan popular como el de imagen real-, el dibujo animado se va separando poco
a poco y adquiere una categoría distinta. Un ejemplo gráfico lo tenemos en la
película E l moderno Sherlock Holmes (Sherlock Jr, Buster Keaton, 1924) en la
que el genial actor y director interpreta el papel de un proyeccionista de cine,
c lasificando las películas que se exhiben en 3 grandes grupos: fe a tu re
Siguiendo las premisas de Bazín, posee una realidad referencial, ya que se parte
ile un objeto físico fotografiado, pero el segundo requisito que nombra el teórico
francés (la captación del movimiento de dicha realidad) es ficticio, dado que no
nc basa en el registro de un movimiento real sino en su creación o recreación
fotograma a fotograma. De este modo, la stop motion parece colocarse a medio
camino entre la realidad cinematográfica y la creación autónoma de los dibujos
.mimados y, posiblemente, en esa hibridación resida su encanto especial.
Uno de los directores más notables del cine que ha empleado de manera habitual
dicha técnica es el miembro de Monty Phyton Terry Gilliam10, quien parece
confirmar lo citado anteriormente, cuando dice:
10 E x t r a íd a d e u n a e n t r e v is ta g r a b a d a p o r el a u t o r d u r a n t e la e s t a n c ia d e T e r r y G il l ia m e n el F e s t iv a l
In te rn a c io n a l d e C in e d e S a n S e b a s tiá n del a ñ o 1998. A r c h iv o A s ie r M e n s u r o .
7 .L CINE DE MUÑECOS. STOP MOTION ANIMATION. Consideraciones iniciales: ¿qué es la Stop M otion?
Nos encontramos, entonces, ante una técnica que por un lado puede surgir del
cerebro del artista sin ningún referente real y que, por otro, puede recurrir al
sustrato de realidad que proporciona la fotografía, por mucho que ésta resulte
enmascarada o filtrada por diversos tratamientos de carácter pictórico.
Las enciclopedias tienden a considerar el cutout como una peculiar variante del
stop motion. Por razones terminológicas, considero dicha simplificación un error.
Series televisivas como South Park", donde la animación se realiza a partir de
dibujos esquemáticos sin ninguna utilización de un referente fotográfico, son
producciones de dibujos animados, mientras que en las ocasiones en que se echa
mano de la fotografía -sirvan de ejemplo algunas secuencias de la película South
Park, más grande, más largo y sin cortes (Trey Parker, 1999) basada en esta
misma serie, en la que se anima al personaje de Sadam Husein con un cuerpo de
un pelele o muñeco, pero con una cabeza creada a partir de una fotografía del
dictador iraquí- nos encontramos ante una producción que podemos llamar, con
propiedad, animación cuadro a cuadro.
fotográficos pictorialistas del siglo XIX, tomados sobre un telón pintado o forillo
que simula un paisaje y que en muchas ocasiones eran coloreados a mano con
aguadas de anilinas. Y, por supuesto, tampoco es posible borrar de manera
completa esa potencia subyacente en producciones de cutout, por mucho que se
distorsione con sucesivas capas de pintura.
UN POCO DE HISTORIA:
Cuando Georges Méliés descubrió, por acciciente, el trucaje cinematográfico en
su filme La plaza de la ópera'- (1896), nace una nueva profesión dentro del
mundo cinematográfico: la de los truquistas, técnicos en efectos especiales o
-com o les llamaban en el Hollywood de la Edad de O ro- Wizards. Estos “magos”
eran los encargados de hacer posible lo imposible, de trucar la imagen
cinematográfica de tal manera que, a ojos del espectador, se presentase como una
escena real y verosímil a pesar de que no estaba basada en el mero registro
mecánico de una realidad, sino en una serie de artificios construidos ex profeso
para simularla. Entre estas técnicas se encuentra la de la animación fotograma a
fotograma.
f a ir y (1904)"’. Resulta muy complicado tomar partido por uno u otro como
creador de la primera película de muñecos animados articulados, ya que, como
sucede en muchas ocasiones con el cine más primitivo, las películas no han
llegado hasta la actualidad. La que sí pervive es E l teatro de Bob (1908), de
Segundo de Chomón, lo que convierte al realizador español en el primer autor
del que tenemos la seguridad de que usó esta técnica11. Tres años antes, el
turolense ya utilizaba el paso de manivela, como demuestra su filme Eclipse de
sol (1095). El fenómeno astronómico se produjo el 30 de agosto de 1905 y fue
claramente visible desde España. Su duración fue de algo más de dos horas y
media, por lo que resultaba imposible registrarlo de manera completa para el
cine de la época, ya que el metraje habitual no superaba ios diez o quince
minutos como máximo. Parece ser que Chomón utilizo el paso de manivela,
rodando un fotograma cada pocos minutos. Así pudo mostrar el fenómeno en
pantalla en todas sus fases y, de paso, sentar las bases del cine científico1".
Volviendo a los muñecos articulados, uno de los usos más destacados que va a
tener en la historia del cine es su empleo para simular monstruos y animales
extintos, como son los dinosaurios. En 1915, Willis O'Brien19 rueda una “comedia”
ambientada en el mundo de las cavernas titulada The dinosaur and the missing
link. Realizada íntegramente por stop motion, en ella vemos convivir a los
primitivos seres humanos con diversos saurios y otros animales como un mono,
al que O'Brien bautizará años después con el sobrenombre de K ong's antecesor,
en honor a su criatura más famosa K ing Kong (Merian C.Cooper y Ernest B.
Schoedsack, 1933). Gracias a este título, que gozó de cierta popularidad, O ’Brien
recibe en 1918 una llamada del escultor Mayor Herbert M. Dawley2”. Éste, estaba
interesado en la posibilidad de dotar de movimiento a sus esculturas, y en 1919
rueda The ghost o f the slumber mountain, basado en una idea de O'Brien, en la
que vemos a los dinosaurios más realistas que se habían animado hasta la fecha.
El éxito del título produce una secuela titulada Along the moonbearn tra il (1920),
cuyo cartel publicitario explica claramente la gran aceptación que estos animales
tenían entre el público de la época (vemos a dos monstruos con aspecto de saurios
16 V é a se M u s s e r C ., The em ergency o f cinema: The Am erican screen to 1907. U n iv e rs ity o f Ca lifo rn ia pre ss, 1990.
17 S á n c h e z V id a l, A . , op. cit., p . 4 2.
19 S o b r e el tra b a jo d e W illis O 'B rie n , v é a s e A rc h e r, S ., W illis O'Brien: Special effects Genious, Pa p e rb a ck , 1998.
y una leyenda que reza: “Vea a estos dos monstruos de 4(1 toneladas luchar hasta
la muerte”). Para conseguir un movimiento realista, Dawley realizó un auténtico
trabajo de ingeniería, creando un esqueleto articulado para sus dinosaurios con
infinidad de partes móviles —registrando la patente de su esqueleto articulado el
27 de julio de 192021- que, sin duda, estaba a años luz de los toscos muñecos del
cine más primitivo.
22 E n su n ú m e r o d e M a y o d e 1925.
23 E n el n ú m e r o d e a b ril d e 1938.
ES TÉ TIC A S D E L A A N IM A C IÓ N
ASIER MENSURO
a la escena en la que el gran mono se desplaza por la selva, que se rodó mediante
una combinación de malte p a in tin g con animación cuadro a cuadro de un muñeco
articulado de unos 50 cm, relleno de algodón y recubierto con látex (o una goma
similar) y una fina capa de pelo de oso para darle un aspecto más realista.
También resultan interesantes las escenas de animación que no aparecieron en el
montaje final del filme, todas ellas animadas por stop motion, en las que vemos
a K in g Kong luchando con 3 triceratops, a un brontosauro matando a 3 marineros
en el agua, a un Styracorauro persiguiendo a 3 marinos hasta el puente que
finalmente derribaría el simio o a la tripulación del Venture atacada por un pulpo,
un cangrejo, una araña y un lagarto, todos ellos de un tamaño descomunal"4.
El visionado del mítico filme de O'Brien por parte de un joven Ray Harryhausen25
le llevó a confirmar su vocación como animador de stop motion. Tuvo la suerte
de poder trabajar con su maestro en E l gran g o rila (M ighty Joe Young, 1949)
—tercera secuela del mítico título protagonizado por el gran mono-, desarrollando
a p o s te rio ri una sobresaliente carrera como animador que cuenta con títulos
mitológicos tan importantes como Jasón y los argonautas (Don Chaffey, 1963) o
F u ria de titanes (Clash o f the titants, Desmond Davis, 1981). Enellos Harryhausen
da vida a criaturas fantásticas, como esqueletos que cobran vida, una medusa,
arpías, al caballo alado Pegaso, al monstruo marino Kraken o a una estatua
gigante de bronce inspirada en el coloso de Rodas.
24 P e ttig re w , N e il, The S top -M o tion Film ography, M c F a rla n d & C o m p a n y , 1999, p . 3 95.
de los tiempos remotos (The beast fro m 20.000 fathom s, Eugène Lourié, 1953)
basada en un relato de su amigo el escritor de ciencia ficción Ray Bradbury.
Asimismo, da vida a criaturas extraterrestres como Ymir en 20 m illio n miles to
earth (Nathan Juran, 1957), los diversos selenitas de F irst men in the moon
(Nathan Juran, 1964) -basada en el clásico de H.G.Wells- o las naves interplanetarias
de La tie rra contra los p la tillo s volantes. Finalmente, recrea algunos de los
mejores dinosaurios de la historia del cine en películas como Hace un m illón de
años o E l valle de Gwangi (Jim O'Connolly, 1969).
La aportación de Willis O'Brien y Ray Harryhausen al mundo de la animación
de stop motion - y a la historia del cine en general- es inconmensurable. Ambos
realizaban dibujos preparatorios que trascendían el diseño de sus criaturas,
implicándose en muchos de los decorados de las películas en las que participaban.
Hacían aportaciones al guión y, en no pocas ocasiones, dirigían las secuencias de
los filmes en los que sus criaturas aparecían, decidiendo planos, movimientos de
cámara, etc. Son sus nombres y la magia de sus criaturas lo que los espectadores
recuerdan, y no a los actores y directores de sus filmes -con permiso de Raquel
Welch en Hace un m illón de años-. Lo que les convierte en autores o creadores
completos, aunque en la mayoría de las ocasiones sólo aparezcan acreditados
como técnicos en efectos especiales. El trabajo de ambos ha sido una influencia
capital en las carreras cinem atográficas de algunos de los directores más
destacados de los últimos 30 años, como Georges Lucas, Joe Dante, Tim Burton,
etc; así como en técnicos de efectos especiales y animadores de stop motion
contem poráneos tan im portantes como Dcnnis Muren, David Alien, Doug
Beswick, Sthepen Czerkas, Jim Aupperle o Phil Tippet26.
26 E s to s c in e a s ta s h a n r e c o n o c id o la in flu e n c ia d e R a y e n s u s c a rr e ra s e n d iv e r s a s e n t re v is ta s e s c rita s y
r o d a d a s . A lg u n a s d e e lla s se in c lu y e n c o m o e x tra s e n el d v d d e S im ba d y la princesa e d ita d o p o r C o lu m b ia
p ic tu re s en el a ñ o 2 0 0 9 b a jo el títu lo d e " E l le g a d o d e R a y ." S u c e d e lo m is m o c o n lo s té c n ic o s e n e fe ctos
e s p e c ia le s . L o s a q u í c ita d o s h a n s id o lo s c re a d o re s d e tru c o s d e p e líc u la s ta n im p o rta n te s c o m o la s a g a d e
S tar Wars, Indiana Jon es, Parque Jurásico, o e n títu lo s m ític o s c o m o E.T. E l extraterrestre. Q u e d a c o n s ta n c ia ,
p o r ta n to , d e la e n o r m e in flu e n c ia d e O 'B r ie n y H a r ry h a u s e n e n el c in e m á s a ctu a l.
82 ES TÉTIC A S D E LA A N IM A C IÓ N ASIER MENSURO
Svankmajer, que anima objetos rígidos, así como muñecos modelados en arcilla,
con un espíritu surrealista que le lia llevado a ser el último representante vivo
de este movimiento en su país. El anglo canadiense Norman McLaren que,
simplemente, revolucionó la animación en cualquiera de sus técnicas posibles,
incluyendo la técnica del rodaje cuadro a cuadro. Junto a ellos, es imposible
olvidar a Gyórgy Pál Marczincsák (George Pal), al pionero ruso Wladyslaw
Starewicz, el norteamericano Charles Bowers, el checo Jiri Trnka, el noruego
Ivo Caprino o al japonés Kihachiro Kawamoto, que consiguió triunfar con sus
marionetas rodadas fotograma a fotograma en la tierra del animé.
A MODO DE CONCLUSIÓN:
El actual auge de los efectos especiales generados por ordenador no parece
haber acabado con el gusto por el rodaje de animación utilizando muñecos
corpóreos. Títulos como Pesadilla antes de navidad (Henry Selick, 1993), La
novia cadáver (Tim Burton y Mike Jonshon, 2005), James y el melocotón
gigante (H enry Selick, 1996), la ya citada Chicken run o cualquier otra
producción de la factoría Aardman, nos muestra a las claras que la stop motion
sigue siendo una técnica eficaz que cuenta con el favor del público más
contemporáneo. A la vez, la animación digital destinada a crear los trucajes de
las películas de imagen real parece haber desplazado a todos los trucajes
tradicionales. Los dinosaurios articulados de Ray Harryhausen han dado paso a
los dinosauros modelados en 3D de Parque Jurásico, del mismo modo que los
matte painting digitales han sustituido a los matte físicos, pintados sobre cristal
o lienzo.
BIBLIOTECA CENTRAL
U .N .A .M .
ES TÉTIC A S DE L A A N IM A C IÓ N
ALBERTO CASAL
EL E T E R N O T R A S T O R N O Y LA P E R S E C U C I Ó N P ER PET UA :
LEY: la del eterno trastorno. Un volver a empezar para nunca acabar: versión
televisiva nada doliente del mito de Sísifo. Como nos ha explicado con brillantez
meridiana el profesor Miguel Copón:
Si en el principio cíe una historia ya podem os presuponer el final, es el
transcurso infinito del conflicto el que toma interés en la narración animada:
el tema es la variación o la posibilidad excesiva de que todas estas liebres,
osos y perros se encuentran en el borde de la estupidez, el sinsentido cómico
y la locura. La verdad de las historias no depende más que de su carácter
ficcional, tal y como sentenció Nietzsche, así, el arte y el nuevo apólogo
didáctico adquiere una dimensión renovada, necesita de la libertad excesiva
de una locura en el borde del arte, como posibilidad aún no contemplada,
para conjurar los peligros de la posibilidad cómica máxima, nihilista, la
tontería o mejor aún, en su traducción inglesa el sinsentido o el nonsense. Los
microrrelatos animados bordean siempre el sinsentido, o el exceso carnal,
como sucede en la obra de Tex Avery, compañero de creación de Chuck Jones
en las exageraciones gráficas de la Warner Brothers y sus Looney Tunes,
marcado también como un maverick que irá peregrinando a través de los
estudios, demasiado excesivo y adulto para ser aceptado sin complejos .1
La ley del eterno trastorno abre una sorpresiva - e inocua- caja de Pandora
conceptual en estos cartoons. En su falta de álgebra (pura matemática demente),
en su descentramiento esencial, está su clave. O la ausencia de ella, vaya. En la
congruencia de su intrínseco descerebramiento. Atracción en un mismo imán
para la paradoja y el azar. Los cartoons Warner son comedias de hombres y
animales ridículos... sin sentido del ridículo. Su muy inoperante pedagogía
combina, una y otra vez, todos los enunciados posibles de la ley de Murphy.
Sólo hay que proyectar sobre cada gag situacional o personaje una circunstancia
aciaga distinta. Y ante todo mucha calma. Así explicitamos el ansia de regreso
a la normalidad, tras ser espectadores de la escalada conflictual de la trama
tendente al infinito o al absurdo. Un no confesado deseo de linealidad liberadora
tras tanto zigzagueo de guión, que no desdeña incluso la opción de salirse de
cuadro. Estos dibujos hablan el idioma sin codificar de la onomatopeya. Van y
vienen a su antojo entre la interjección y el exabrupto desbocado. Beben a morro
de la tradición de aquellos gags mudos del slapstick, de las pelis con los
Keystones Cops (nunca tan bobos representantes de la ley y el desorden). Lo
tamaño ya importaba antes de Godzilia y del clip años 90 con los Stones gigantes
entre edificios de la gran manzana). Don Tex pasa por ser miembro de honra de
la más universal sociedad protectora de animales. Da igual que se trate de un
simple gusano que ni siquiera se teme cebo. De fundar la única escuela de gatos
negros nada gafes, que no todo va a ser el conejo de la suerte. O de jalear a una
bandada de patos haciendo la conga con recochineo frente a dos atribulados
cazadores cazados. Absolutamente todo es posible en el universo de las ficciones
de Tex Avery. Desde el am or fo n a las falsas promesas de la vida en pareja. Un
canto desencantado con dobles y triples lecturas a mayor gloria de la transgresión
sin límites, una loa irónica e incansable a todo lo políticamente incorrecto, a los
malos hábitos, a la pasión sin barreras. Estos magistrales episodios nos regalan
muchas y buenas razones para no ir al cole, para apostar por la escuela de la vida
y aprender a sobrevivir en el mundo como sus proteicos personajes. Su mirada
critica al principio de autoridad y a los tabúes del mundo pone en solfa el nada
incomparable espectáculo de la maltrecha naturaleza o las pretenciosas maravillas
de la tecnología. Enarbola un relativismo sin fronteras y sin banderas (excepto
cuando los dibus alineados en el mismo frente, cuando los bonos de guerra,
obvio) en un tiempo en que la modernidad no dejaba aún de ser un crisol
balbuciente de nuevas leyendas. Su vocación es radicalm ente paródica y
polisemàntica, permitiendo múltiples interpretaciones a los espectadores adultos.
Pero sobre todo, resulta un descubrimiento iniciático a los ojos de un niño. Invita
con sus recurrentes historias campo a través a un cruce de caminos fascinante.
Entre las posibilidades de aprendizaje lúdico en el más peligroso (pero inocuo)
jardín de infancia y el más tentador catálogo de surrealistas delicias desde los
tiempos de El Bosco. Sus cartoons nos enseñan, a base del mejor jarabe de palo
(fulminante, pero de efecto hilarante... nunca lesivo), lo que nos espera tras la
infancia, ahí, al cabo de la esquina: nos preparan para afrontar en la madurez los
riesgos sin fin que acechan bajo la ley de la calle. Ya saben: nunca coman en
casa Joe (donde entre un pavo y un cazador de pavos, un oso es la fin a l solution
en una jornada de cacería para el menú del día de acción de gracias).
Los protas de Avery son suicidas ejemplares. Y propensos a un cierto gusto por
el delirium tremens. Pero nunca padecerán desprendimiento de rutina. Por su
manual de conducta parecen seguidores de los grandes aforismos del. maestro
John Balan: “Sólo es bueno el que no es malo”. O “aquí gana el que no pierde”.
Sí, estos dibus anfetamínicos e infatigables nos hicieron caer en marmita de
poción mágica cuyos efectos secundarios (el entusiasmo y la inquietud) disfruta
remos a perpetuidad. Aunque la verdad es que estos tipos de pupilas hiperdilatadas,
mayormente, están de los nervios y a la mínima ocasión -o sin causalidad alguna-
se suben por las paredes. La excepción -e n su vara de desmedir- podría ser ese
caso clínico que es Droopy, un cruce canino de Houdini y Dick Tracy. Con
pedigree ataráxico, este desesperante y ubicuo sabueso -duro de roer- le hace la
vida imposible a Joe, nuestro querido lobo criminal de guardia. Da igual si es
cancerbero en Villacarcelaria o perropolicía montado del Canadá en misión
imposible (récord de vuelta al mundo en poco más de seis minutos). Incluso si
ejerce al otro lado de la ley, convertido en impertérrito villano a 50 grados bajo
cero en Alaska en el saloon M alam uerte, lo cierto es que Droopy encarna
descreído como nadie la tarea del héroe. Es más, para que lo asumamos lo tiene
que decir a cámara (“yo soy el héroe”) y con apoyo del cartelito ad hoc. Porque
hay todo un metalenguaje de causticidad cuasi proverbial en esta feroz escuela de
cartoons. Sus historias están sazonadas de cartelitos, señales y letreros para
complemento de mordacidad argumental o guiños de comicidad situacional o topo
nímica. También de voces en off (descriptivas, connotativas o autocríticas sobre
los endings del episodio), mensajes directos a cámara, parones en la acción. Y
toda suerte de saltos, congelados, elipsis y licencias en la trama, constituyen otra
de las marcas de la casa Avery (tanto en su etapa Warner como en la de sus años
ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N ALBERTO CASAL
Los treinta y los cuarenta fueron años de fructífera contaminación entre viñetas,
tiras dominicales y platos hollywoodienses. Allí también se mezclaba la fauna
rebelde criada libre entre cartoons. Hoy pasa lo mismo, son sinergias de ida y
vuelta, contaminación mutua (por ritmo, contenidos y acabado visual) entre la
estética de videogames y consolas y las series animadas que auspician los
mayores lanzamientos multimedia, mayormente made in Japan, claro. Véase el
prolijo y coleccionable imperio de Digimones y Pokemones. O la vertiginosa
escalada de pirotecnia audiovisual en la que vamos como motos. Pensemos en
la rudimentaria maña tecnológica que gastaba el esforzado fontanero Mario Bros.
Con estrellas importadas de otros mundos, Hollywood hace que brillen en ambos.
El propio Walt Disney calificó -con indisimulado orgullo- a Donald Duck como
“the Gable of our stable”. Pero en realidad el galán de la época de los grandes
estudios (caricaturizado en tantísimos de aquellos viejos cortos de animación)
acabó apadrinando, involuntariamente, a la mismísma cabeza de cartel de la
competencia Warner. Nada que ver con la teoría de quienes olieron el humo del
cigarro de Groucho Marx en el origen de la zanahoria tan emblemática de Bugs
Bunny. Fue en una escena con Clark Gable, matando el tiempo y el hambre de
autostopista, en Sucedió una noche , un clásico de Capra. Allí, sentado en la cuneta
junto a Claudette Colbert, Gable bromeaba mientras mordisqueaba -e n plan
payaso- una zanahoria. Aquel chiste dio en icono, al acabar en manos del más
animado conejo de todos los tiempos. No obstante, Bugs tuvo siempre mucho que
ver con el humor marxiano. Ahí está su nada proverbial sentido de la oportunidad,
sus dislates y boutades, sus constantes salidas de tono, inspiradas por el humor
personalísimo de Groucho (“¿qué hay de nuevo, viejo? / ¿qué pasa, doc?”). Y otra
curiosidad, también con la mítica zanahoria Warner a vueltas: el doblador Mel
Blanc (el Lon Chaney del doblaje, el hombre de las mil voces) jamás comió una
sola zanahoria en las miles de sesiones de audio en las que hacía hablar a Bugs.
Nabos, apio, remolacha... lo que fuera, todo menos zanahorias: las detestaba y
acababan en una escupidera siempre. Son revelaciones de primera mano aireadas
en Bugs Bunny Superstar, curioso documental de Larry Jackson, salpicado de
selecta miniantología de cortos, donde vemos la evolución del conejo de la suerte
y sus colegas. Esta película de 1975 invita a pasar hasta la cocina de la Warner
animada en su época dorada (del 29 al 45). Allí espiamos, entre partituras, al
prolífico Cari W. Stalling (antes organista en los cines mudos de Kansas). El
maestro que nos puso en sintonía con los más eternos cartoons. Fuera música
original compuesta ad hoc (con el broche de oro en la grabación final de su
orquesta de 50 m úsicos) o paródica de obras clásicas, Stalling firm ó una
importante parte de la banda sonora de nuestra vida. Inolvidable, su Rahpsody
Rabbit con Bugs Bunny de piano man. Cóctel de música y dibujos animados a
la altura de la monumental Fantasía de Disney. Asomados al backstage laboral
del clásico s ta ff Warner, admiramos aún más a aquellos tipos geniales que tanto
pusieron de sí mismos con tal de darles vida a nuestros personajes favoritos. En
93 EL ETERNO TRASTORNO Y LA PERSECUCIÓN PERPETUA: Leyes del u nive rso a n im a d o según la W arner
E lm e r y B ugs Bunny.
94 E S TÉ TIC A 5 DE LA A N IM A C IÓ N ALBERTO CASAL
Bugs Bunny Sl¡Perstar> voz en de Orson Welles nos cuenta que, según ellos,
fue cuando fl'^s duro trabajaron: desde la gran depresión hasta el fin de la
segunda guert8 mundial. Por allí andaba gente como Tex Avery, Bob McKimson,
Sid Sutherlan^ v *r8¡l' Russell, Chuck Jones, F;riz Frcleng, Bob Clampett... Un
trabajo leonin0 (a órdenes del patrón León Schlesinger) que suponía miles de
dibujos semafl^es- darán una idea del cambio que supuso la producción de
aquellos cortos: Para °>ne (3.000 dibujos para 7’) o TV (30’, con esos 3.000
dibujos). Lo |ií>cemos en impagables sesiones de home-vídeo, en sus momentos
de relax, vayü' Cuando surgían tantos chistes privados hechos en el estudio que
por lo general acabarían en las pantallas. Porque se lo pasaban bien y uno no
sabe dónde ac^a^311 sus v'das y empezaban las de los personajes que cambiaron
las nuestras.
Bob Tex, Chuck - todos ellos adoraban Hollywood y la gente de Hollywood adoraba
sus personajes. Pe hecho, en 1944 estaban por delante de la Disney en popularidad.
95 EL ETERNO TRASTORNO Y LA PERSECUCIÓN PERPETUA: Leyes del u niverso a n im a d o según la W arner
Y llegó a haber, desde el año 41, varias ediciones de los Elmer Awards que se
llevaron para su casa Ingrid Bergman o Frcderic March, por ejem plo. Los
personajes paridos en aquella Casa de las Termitas fueron lo que querían ser.
Como Boguey, Gable o James Cagney, tantas veces caricaturizados en aquellas
mesas de trabajo. Y hubo una fértil osmosis de sus cámaras de filmación con las
de rodajes vecinos. Justo a su lado tenían el camerino de la primera gran star del
sonoro, Al Johnson, por poner un ejemplo. Talento llamando a talento y con total
oportunidad. En el sitio justo. Y cuando tenía que ser. Así nacieron los mejores
dibujos animados del mundo.
Ahora bien, en cuanto a infancias pasadas por el filtro audiovisual, desde siempre
es el canon Disney, ese politernurismo blindado en imperto de merchandising,
rentable metáfora del mundo como parque temático, quien se lia llevado el pato
al agua. Aunque conviene recordar que la casa Disney, fructífera princifactoria
durante décadas y más décadas, ha generado también un elenco de maldad de los
de para quitarse el sombrero del capitán Garfio, por ejemplo. Hay años de
taquillas mil veces reventadas para pagarles fianza o la condicional a tan
maravillosa gentuza, desde la bruja de Blancanicves, asombrosa cosecha en color
del 37. Hay toda una galería de maldad Disney con la peletera Crucila de Ville,
Stromboli (de Pinocho ), Yal'far (de Aladdin), el mencionado Garfio, Maléfica (de
La Bclhi Durmiente), Úrsula (de i,a Sirenita), Gastón (de La Bella y la Bestia)...
etcétera, etcétera. Eso sí, hace ya tiempo que la Disney comprendió que 110 sólo
hay bien que por mal 110 venga. Que los malos no sólo son partenairea en las
tramas. Decidieron por fin, y en pos tic mayor renta, aventurarse hacia el lado
más oscuro de sus ficciones. Y terminaron llegando las sombras a la Disney. O
la Disney cruzó su conradiana línea de sombra, como gusten. Es la Disney
ochentera que abraza otros socios y frecuenta inéditos parajes por ordenador. Una
odisea espectacular (82-95) desde Tron a Toy Story. Es el tiempo de la irrupción
de la inteligencia artificial, el momentazo (1111 boom progresivo) de los nuevos
señores de la 3D. Disney hace tandem con Pixar y compite con la rampante major
Dreamworks. En ella, Spielberg se consorcia - en talento y m edios- con los magos
de la escarizada plastilina made ¡11 England , la Aarmand Animation de los
Creature Conforts y los cortos de Wallace & Gromit. El monolito Disney tiene
grietas, su código pronto se hará historia. Es más, 110 hubo pega alguna en
Disneylandia a la hora de absorber inéditas oscuridades y pujantes aliens en su
factoría para mejor desembarco del cine de autor para todos los públicos. Y fabricaron
bajo su copyright el merecido éxito de un creador de culto con inequívoco tirón
mainstream como Tim Burton: de hecho la pesadilla burtoniana del 93 es aliada
de la renovación, con aluvión de mercadotecnia, del ttp to date Disney. Hoy,
ganada por el lado oscuro de su fuerza y con reputadas amistades peligrosas, suyo
aún es el planeta. También el de los cartoons. Lo demuestra la superioridad del
binomio Disney/Pixar en cuanto a creatividad y distribución masiva (mucho llovió
para Lasseter desde sus primeras animaciones en flash a modo de demos).
Llegados a este punto, sea cual sea, digámoslo bien claro: Disney representa el
magma esencial para toda la gran anim ación norteam ericana. Desde aquel
trasunto animado del Navigator de Buster Iveaton, donde pidió paso a la
posteridad el protoMickey (1928), pasando por nada Estúpidas Sinfonías y demás
Gentiles Melodías, los estudios Disney sirven el más sabroso caldo de cultivo
para el eartoon contemporáneo. Desde esa escuela industrial hubo luego estampida
de creadores hacia la gestación de otros estudios (Walter Lantz, Hanna-Barbera).
Así surgen las divisiones de animación de la Warner y la Metro. Dos modélicas
trayectorias en paralelo. La Metro cerrada en el año 1957, la Warner en el 1969.
Y como vimos, las dos etapas cruciales en el tránsito profesional del gran
animador Tex Avery. Un hito. Como cuando llegó la huelga del 41 a la UPA
(United Productions of America) y tanto esquirol animado salió pitando. Desde
entonces, el eartoon USA comenzó a cambiar. Se hizo de bajo coste industrial y
tendió hacia el consumo televisivo masivo. Pero no descuidó -e n grandes
estudios- el afianzamiento de la larga duración para el cine. De hecho Blaneanieves,
primer largo disneyanimado, se produjo en 1937. Y llegarían Bambi. Pinocho,
D um bo... hasta la Fantasía cumbre de 1940, pero la econom ía de medios
sentenció un cultivo de la planitud y el trazo más elemental en los eartoons USA.
Nacía la animación autolimitada. Eliminar detalles de fondos en las escenas. La
sugerencia frente al hiperrealismo. Paisajismo esquemático de referencia espacial.
Y cierto expresionismo abstracto (a granel) que señoreó los layouts de la época
y se hizo tendencia de futuro. El filón sigue presente. Devino en estética común
en años posteriores y fijó la suerte de la animación contemporánea. Pero fue
además sello de casa para la otra escudería norteamericana estelar en los clásicos
de la persecución animada. Saltemos hacia ella en el tiempo (poco antes de la
referida huelga UPA del 41) para referirnos al boom de la animación USA en la
etapa sesentera. Porque hay que saludar a los primos hermanos de los eartoons
Warner. A Hanna y a Barbera. De niños creimos siempre que eran dos señoras o
así. Pero bien laboriosas, por cierto: son responsables de unos tres mil cortos de
dibujos animados. En realidad, William Hanna y Joseph Barbera fueron la pareja
98 ES TÉTIC A S DE L A A N IM A C IÓ N A LB E R T O C A S A L
mil veces en solfa. Estos autos locos conocieron incluso spin-off respectivos
(1969-1970), simultáneos a la emisión de la serie original: los protagonizados por
personajes clave, Penélope Pitstop (= Glam our) y Dick Dastardly (Pierre
Nodoyuna), con su risueño y chafardero perro Patán (éstos, ahora camuflados en
espías volantes durante la Ia GM para El escuadrón diabólico -mención especial
en la secuela para el palomo desesperante, cruce imposible de la actitud de los
Piolín y Correcaminos warncrianos—). Una de las últimas mutaciones en las
especies de la populosa granja-escuela Uanna-Barbera es el felino más psicodéli-
eool de la animación mundial, el cartoon USA más europeo y de onda jazzie
(gracias a Henry Mancini) y una de mis debilidades: La pantera rosa., nacida
-com o y o - en el 63. Fue para los opening credits de la película homónima de
Blake lidwards (tendrá media docena de secuelas) y, desde el 69, anfitrión de su
propio show televisivo de la mano de Frítz Freleng y David H. De Patie (quienes
toman relevo a los cerrados estudios Warner). ¡Qué tiempos de risas enlatadas y
de tantos consejos en off desoídos, nunca cumplidos junto a la pantera, bocata en
ristre! El principal honor de William y Joseph, es patentar la siteom animada con
The Flintstones, inaugurando la década de los 60. Con el mérito añadido de llevar
sus cartoons (primero Los Pieapiedra, pero también Don Gato) al prime time de
la tele. Sí, había hueco (o ellos lo hicieron, vaya). Los cartoons de la Warner
duraban menos de 10 minutos; sus tramas livianas y peregrinas, meras propiciadoras
de genuino empalme de garrotazos y batacazos de sus protas. Gente elemental,
sin mucho tiempo para hablar entre ellos. Mientras, los americanos medios del
hogar Pieapiedra disponían de casi media hora para desarrollo episódico
(planteamiento, nudo y desenlace...). Ya saben, narrativa conflictual “de libro” ...
de familia, claro. Los Pieapiedra (344 EPS, seis temporadas, de 1960 a 1966)
generaron infinidad de secuelas (trasunto futurista en los supersónicos Jetsons con
crossover incluido, salto al cine real...) y sus tentáculos señalizados en antena
llegan hasta hoy en mil dibus sobre la familia'.
Puede ser que tenga yo algiin trauma infantil con el incendio en donde Bambi se
quedó huérfano. Y sin embargo, todos los cartuchos de dinamita que de niño estallaron
L ín e a d e g r a n p re d ic a m e n t o m e d iá t ic o y m a s iv o c o n s u m o in t e r g e n e r a c io n a l e s la re p re s e n ta d a p o r el
in e x t in g u ib le filó n d e la sitcom fa m ilia r. A l lí d o n d e b rilla el a u to p la g ia d o y p o liv a le n te ta le n t o d e M a tt
G r o e n in g { Th e S im psons, Futuram a ) y lo s a le d a ñ o s a d u lt o s q u e se c u e la n su fa c to ría (a lg u n o s d e s p re ju ic ia d o s
y o rig in a le s c o m o Fa m ily G u y o A m e rican D ad p o r c ita r p a re c id o s e m p e ñ o s d e a n im a c ió n p a ra a d u lto s ). Y
e s q u e lo s d ib u jo s a n i m a d o s ... n a d a c o m o v iv ir lo s e n fa m ilia (d e s d e t ie m p o s d e lo s F lin ts to n e s a lo s J e t s o n s ,
p a s a n d o p o r lo s A d d a m s , fa m ilia P ick les d e Rugrats, o lo s H o w a r d d e A m ig o Lobo). C a s i t o d o q u e d a e n
c a sa . P e ro esa e s o tra c h a rla . T a m b ié n c o n t e m p la d a e n el p ro g ra m a d e e sta s jo r n a d a s d e la U I M P e n A
C o r u ñ a , p o r cie rto .
100 ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N ALBERTO CASAL
por las tardes con mis hermanos ante mis ojos 110 sólo 110 disminuyeron en
efectivos las populosas meriendas de familia tan numerosa; tampoco me convirtieron
en el artificiero dinamitero, aquel rival del Inspector Clousseau, colega de la
Pantera Rosa. Ni en algo peor (ni mejor). “So, who’s bad?”, diría Michael Jackson,
pop cartoon esquizoide del siglo xxi. Todos llevamos algún cartoon dentro. Su
crueldad no sólo es muy tolerable, es altamente recomendable para menores. Por
eso (y no por eso) permítanme que vindique aquí, para siempre, frente a la
inagotable marea disneyana, la corriente salvaje, el flujo interruptus de caudal
Warner de numerosos afluentes contemporáneos. Es hora de asumir que los de mi
generación siempre hemos sido los (otros) niños salvajes. Ojo, nunca niños de
cuatrocientos golpes, pero niños un poco Antoine Doinel. En todo caso, fuimos
niños Truffaut, niños perdidos y nunca encontrados en un templo sino a la sombra
Je Peter. Los que corríamos al escondite entre sotanas maristas, jugando a la ley
de la calle cuando la única playstation que teníamos encendida era la lele. Cuando
la tele era nutritiva y aún no se sabía guardería. Era nuestra sala para ser en la del
estar, que me dijo una vez y otra y otra (semanalmente) en su cueva del dinosaurio,
don Juan Cueto. La tele era tótem sin tabú, dicho en prestigiosa jerga freudiana.
Fue nuestra escuela de cafres, una escuela del sin dolor. Hito seminal parejo a
nuestra otra educación sentimental. Porque sí, hay veces que la vida es una de dos,
y yo, que no quise escoger entre Beatles o Stones, y sí, prefiero a la Marvel antes
que a la DC y al peor Batman antes que a Superman, en la tropa de superhéroes,
a la hora del match point Disney versus Warner... ahí, elemental, mi querido
Watson, la Warner se lleva la palma. Pero dejémonos de fobias (entre cartoons,
uno carece de ellas) y sigamos con lo nuestro. Tengo personal filia por un sugestivo
relato del siciliano Gesualdo Bufalino, escritor secreto hasta los sesenta años. Se
incluye dentro de la colección E l hombre invadido, es el titulado “ Felicidad del
niño abandonado”. Yo le cambiaría el paradero a la ensoñación infantil que plantea
Bufalino. En lugar del fascinante desván onírico para tan enriquecedora y agridulce
deriva infantil, yo encendería la tele con los Looney Tunes a toda pastilla. Y para
mí sería “Felicidad del niño abandonado... en el zoo de la Warner”. Pues cuando
uno no ha cumplido la primera década de su vida, no hay nada mejor, se lo
aseguro, que arrojarse de cabeza a esta piscina de límpidas pero agitadas aguas
californianas. Nadar sin guardar la ropa entre los clásicos de la fauna más animal
y animada es un shock benéfico.
“Otra producción Warner Brothers para televisión”, bendito sonsonete tarde tras
tarde, episodio tras episodio. Eran pizcas de paraíso. Secuencias de infinito de un
101 EL ETERNO TRASTORNO Y LA PERSECUCIÓN PERPETUA: Leyes de! u n ive rso a n im a d o según la W arner
Fueron nuestra otra familia. Una con la que llevarse bien de por vida. La de
bichos, animales y demás parientes que encabezaron la más liberadora rebelión
en la granja. Les propongo revisitar ahora aquel hipnótico zoo humano (demasiado
humano). Ya fuimos de la mano de uno de sus más versátiles guardianes de
cabecera, Tex Avery. Ahora es momento de quedar con ellos, con los Looney
Tunes. Nos sirven de excusa perfecta para hablar de ratones y de hombres. Bueno,
de hombres muy peculiares, conste (vid. Elmer Fudd o Yosemite Sam) porque no
todo es fauna irracional en Looney Tunes. Bueno, irracional sí... se acercan al
centenar en su censo más concienzudo, pero completas un dream team con su
selección más estelar: por sus nombres -seguro- los conocerán a todos. Eso sí,
para la foto de familia hay que usar gran angular. Son el cerdo Porky, el pato
Lucas, el conejo Bugs Bunny, el gato Silvestre, el canario Piolín, el ratón mex
Speedy González, el Correcaminos, el gallo Claudio... incluso inmerecidamente
haciendo banquillo hay más (como la mofeta afrancesada, Pepé Le Pew) personal
digno de este “equipo 10”. Entre mis marcianos favoritos, ahí esta Marvin. Y
permítanme que señale especial simpatía por el diablo... de Tasmania. Así que
bien pueden form ar una dirty dozen, este dream team. Hum orosa pandilla
patibularia en la que funcionan como reloj enloquecido las parejas antagónicas.
Casi todos los aludidos tuvieron partida de nacimiento en la década de los 40
salvo los adelantados Porky y Lucas, nacidos en los años 30. O Speedy y el diablo
de Taz, que nacieron cincuenteros. Con esta fauna a vueltas, dos siempre son peor
que uno. Paremos en un claro exponente de arquetipo dual recurrente en las
tramas. A ellos, les hemos asignado bien merecida jaula aparte. Con ustedes Tom
y Jerry, nuestros mejores especialistas en body language. Sobre ellos nos ilustra
nuestra pareja de guardia en estos temas, Javier Coma y Román Gubern:
Esta pareja de antagonistas nació p o r obra de William Hanna y Joe Barbera,
en el corto Puss Gets the Boot (1940), aunque en este film el gato se llamaba
Jasper. E l productor Fred Quimby demostró escaso interés hacia aquel corto,
hasta que el inmenso éxito con que fu e acogido y su nominación para el Oscar
le abrieron los ojos. De este modo Tom and Jerry, ya con sus nombres
definitivos, configurarían la serie de animación puntera de Metro-Goldwyn-
Mayer. Ilanna, que había estudiado ingeniería, y Barbera, que se había
preparado para el negocio bancario, demostraron ser unos inspirados artistas,
m uy bien compenetrados, en su diseño de la serie. El gato Tom era el
grandullón y agresor, pero se veía siempre vencido por el pequeño, ingenioso
e impávido ratón Jerry. Su relación de amor-odio, puesto que se necesitan
mutuamente para establecer su dinámica antagonista, se expresaba en pérfidas
añagazas y sobre todo en alocadas persecuciones, que heredaban la tradición
del estropicio y del traumatismo de las cintas cómicas de Maclc Sennett. En
este contexto, los diálogos resultaban casi innecesarios mientras que adquirían
gran importancia los efectos sonoros y la música, obra de Scott Bradley. El
sadismo propuesto p o r la serie, con gran desinhibición y franqueza, demostró
que la tradición de Disney había sido rebasada po r nuevos planteamientos,
que tuvieron su espaldarazo con el Oscar concedido a Yankee Doodle Mouse
(1943), primero de los siete Oscars que recibiría la serie entre el 43 y el 52.
La agresividad y el frenesí de los contenciosos entre el gato y el ratón se
incrementaron desde la llegada de Tex Avery al estudio .5
J a v ie r C o m a & R o m á n G u b e r n , Los cóm ics en H ollyw o od . Una m itología del siglo, P laza y J a n é s , 1988.
l° í> ES TÉTIC A S D E L A A N IM A C IÓ N ALBERTO CASAL
que formaba archipiélago fantástico con la del Malvado Zaroff o la del persuasivo
Doctor Moureau (soñado por H. G. Wells). Sí, la Warner fue un laboratorio paralelo.
Sólo que mientras aquellos doctores competían en desquiciada e innovadora
ingeniería genética, el doc al que aludía Bugs se dedicaba a llenar con humor
temerario e irreverente un inédito manual de neozoología fantástica. En aquellos
tiempos, los dibus eran así. Hubo que crear a Maguila antes que a Godzilla, claro.
Más tarde, la gran pantalla del cine de género se poblaría, en los cincuenta, de
pesadillas atómicas e increíbles hombres menguantes. Pero las fantasías animadas
que proponían estos cartoons eran pesadillas negras aún benéficas, familiares
desahogos rituales. Cuando no parodias de las criaturas de terror ya célebres. Tras
King Kong, en aquella década habían campeado ya los monstruos más “Universales”
por el cinematógrafo: Franky ya había ido a Hollywood...
del 96. Visto lo visto, uno teme lo peor: cualquier día una terrible secuela de
Wacky Races con Fernando Alonso y así. En otra orilla conceptual y con otros
resultados, aquellos líos de Roger con Baby Hermán sirvieron de inyección
vitam ínica (Spiclberg aliado con (a D isney...) en aquellos días bajos de la
animación ochentera. Tres Oscars de seis nominaciones, creo. El tanto se lo marcó
el efectista artesano Robert Zemeckis, con Richard Williams, para hilvanar un
guión homenaje al cine negro de pipas y detectives de nuestras entretelas. Este
viaje a ToonTown/Dibuliwood, plagado de cárneos con la mejor fauna animada
(de la Disney a la Paramount, con escalas en Warner, la Metro y hasta en el
estudio de Walter Lantz), fue una de las últimas oportunidades para gozar del
timbre doblador de Mel Blanc. Y sobre todo, aportó el descubrimiento de Jessica
Rabbit: (“Yo no soy mala, es que me han dibujado así”). Top de la cirugía plástica
animada que confeccionó a la más perturbadora fem m e fatale con anatomía dibu
desde tiempos de Tex Avery, un todo en una. O una para todas. A saber:
El torso y las nalgas de Marilyn, los pechos de Jane Mansjield, las piernas
de Betty Grable, los ojos de Marlene, el cabello de Verónica La/ce y la voz de
la Bacall (en realidad era la de Kathleen Turner). Y si Jessica nos cantaba
era Judy Garland (con registro de Amy Irving).1
Lo cierto es que aquel bieherío nuestro tan entrañable (Coyote, Daffy Duck...)
genera parentela hasta hoy. La influencia de Tex Avery y los Looney de Warner
es crucial en la creación del personaje La Máscara, un campeón del travestismo
y del exceso. Recordémoslo al pie de la letra promocional del lanzamiento de
esta peli de Chuck Russell, del 95:
Stanley Ipkiss es un gris empleado de banca, reprimido soñador de mujeres
10. Todo cambia en su vida cuando cae en sus manos una extraña máscara
que convierte al apocado Stanley en un energúmeno de rostro verde, lengua
kilométrica, ojos como pelotas de tenis y dientes como teclas de piano. Es la
otra cara del héroe .
Les suena, ¿verdad? Difícilmente uno puede olvidar aquellos efectos visuales,
aquel traje amarillo y la sobreactuación de un naciente histrión llamado Jim
Carrey. Y mucho menos: la irrupción en la oficina bancaria de una tal Cameron
D íaz... Se sigue animando mucho y muy bien el zoo de la animación. Los dibus
E n fin , n o le g u s tó a C h u c k J o n e s y s í al re s to del m u n d o . E s m á s , lo de R o g e r y J e s s ic a c o n B o b H o sk in s
a b rió u n filó n . Y así, p u e s to s a t ira r d e c ro m a c u a n d o las e stre lla s del n o v e n o a rte v a n al c in e , lo ha ce n
t r a d u c i d o s a c a rn e y h u e s o . O c o n a p o y o d e a rt ille ría d e starlettes y a c to r e s c o n n o v e d o s o s o p o r t e
in fo rm á tic o (S c o b b y D o o , R o c k y & B u llw in k le , G a rf ie ld ... E s u n s u m a y s ig u e c o n s ta n te ).
M ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N ALBERTO CASAL
Sólo una cosa más, cuando pensemos en las relaciones entre televisión e infancia,
hagámoslo más allá de cercar con alambradas la pradera catódica con tanto
horario de sobreprotección al menor y demás despropósitos de enmienda. Dejad
a los niños que se acerquen a ellos, a los dibus de siempre. Que vayan viendo
desde corta edad y sin maldad lo que vale un peine. Démosles la bienvenida al
real world, a la altura de su circunstancia, como ellos se merecen. Por poner un
ejemplo, con idéntica patada en el trasero que se lleva el canguro protagonista de
La vida moderna de Rocho, en cada inicio de capítulo. Y que tengan cuidado ahí
fuera: la animación hace tiempo que es cosa de adultos, pero siempre fue y será,
antes, cosa de niños.
Cartoons forever!
DE LA A N I M A C I Ó N EXPERIMENTAL
1 P ie r P a o lo P a s o lin i, " L a lin g u a sc ritta d e lla re a ltà ", e n E m p irism o eretico, 3 a e d ., G a rz a n ti E d ito re , M ilá n ,
2 0 0 0 , p . 2 0 7 . {H a y t ra d u c c ió n al e s p a ñ o l: " L a le n g u a e s c rita d e la r e a lid a d " , e n Cinem a. E l cine com o
sem iología de la realidad, U n iv e r s id a d N a c io n a l A u t ó n o m a d e M é x ic o , M é x ic o , 2 0 0 6 ).
I l l ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N JOSÉ M A N U E L M O URIÑO
Ibid.. p . 208.
Ibid.
113 U N A LECTURA P RO HIBIDA DE LA A N IM A C IÓ N EXPERIMENTAL
cinem atógrafo, que sin embargo habría sido ya asum ido en exceso - y en
consecuencia, subestimado-. Porque esta experimentación 110 hace sino resaltar,
o recuperar, la atención que debemos dispensar al propio movimiento en sí. Ya
desde las primeras obras de lo que fue denominado como el cinc “abstracto”,
encontramos también los primeros ejemplos de esta condición. Partiendo desde
la obra de Hans Richter (pensemos en su Rhythmus 21, del año 1921), Viking
Eggeling5 o Fernand Leger ( B allet mecanique, 1924) el arte cinematográfico
parece refundarse en una extraña necesidad de agotar la capacidad de movimiento
de sus innumerables figuras. O incluso en la obra de Walter Ruttmann, y no sólo
en piezas muy significativas a este respecto como sus Opus (1921-1924). Su
movimiento (urgente) tendrá una continuación, un reflejo equivalente, en los
inquietos perfiles y en la cadencia del ritmo que imprime al corte de su montaje
en Berlín, sinfonía de una gran ciudad (1927). Los condicionantes derivados de
la metodología que opera en la cameraless animation, o animación sin cámara,
es aun más claro e ilustrativo. En palabras de Norman McLaren, el autor sobre
el que se centrará buena parte del presente texto: “lo más fácil y exento de
esfuerzo a producir por este método de dibujo manual es la movilidad extrema;
lo más difícil y casi imposible, es la quietud”'1. Marcando la evolución de una
línea, fotograma a fotograma, se ha de seguir -en una necesaria y fundamental
discontinuidad- los trazos de un movimiento. Se ha de dibujar como si se saliera
a la caza del movimiento. Por inercia, cada nuevo tramo de la línea se estremece
en busca del subsiguiente “enganche”, de la marca que ha de comunicar el ritmo.
Es por esto que las figuras dibujadas a mano, sobre la cinta de celuloide, terminan
por parecerse siempre a mónadas ingobernables. Sin abandonar el universo
creativo de McLaren, recordemos la forma en que B linkity B la n k( 1955) manifiesta
esta supremacía deI movimiento. La fugacidad de sus personajes-centella se
mezcla con una acompasada intermitencia, lo que acentúa la sensación de una
organización en fuga. Pero en medio de su gesticulación (casi) esquizofrénica, no
reconocemos simples convulsiones inconexas, sino que vagamos, placenteramente,
por una corriente plena de armonía. Con ella abrimos el paso a una fábula de
movimiento o un juego coral e infantil. En el caso concreto de McLaren (aunque
no evidentemente sólo en él), es ese aire de juego infantil el que parece “obligar”
a la animación a no aplacarse nunca, a forzar una huida, sí, pero una huida de la
posible “congelación” de la imagen porque, poseída por la pasión del ritmo, la
quietud nos dejaría a merced de un hastío en el que la energía no consumida (un
residuo) haría demasiado presente un movimiento perdido, en realidad, un tiempo
perdido. Aquí prima la sensación que ha de ser saciada. Aquí gobierna, muy a
menudo, un niño que, demiurgo en su propio paso al conocimiento y a la
experimentación, reclama una experiencia de sensaciones sin lastre.
' Ibid., p p . 6 7 -6 8 .
B A h o n d a n d o en u n a irre m e d ia b le fa m ilia rid a d : d e s d e m á r g e n e s ta n o p u e s to s c o m o los q u e p u e d e n s e p a ra r
al d o b la d o r M e l B la n c d e u n O s k a r F is c h in g e r, se c o n te m p la esta m a n e ra d e s u r c a r la im a g e n g u ia d o s p o r
u n a c ie rta " c o n s te la c ió n " d e lib e r a d o r e s a g u ijo n a z o s s o n o ro s .
116 ESTÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N JOSÉ M A N U E L M 0 U R IÑ 0
,7 Ibid., p . 195.
J22 ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N JOSÉ M A N U E L MO URIÑO
Jay Leyda recordaría sobre Eisenstein (refiriéndose al rodaje del film. La pradera
de Bezhin, 1935) la forma en que:
el río de dibujos, que era una parte normal de todas estas conversaciones
privadas y meditaciones, se había convertido en esta época en una inundación.
Había bosquejos para todo: ... para los movimientos de los cuerpos separados
y los cuerpos reunidos en masa, para las ideas que se diseñan antes de ser
incluidas en el argumento, para series de composiciones destinadas a mantener
una parte de la narración con una clave determinada, para series que deben
preparar un momento culminante, para caras que él estaba buscando y pura
las que ya encontró y que corresponden al esquema (...), objetos, detalles, en
fin, todo...1*
Todo en una línea. El Todo, para Eisenstein, habría de ser sondeado por una
linea de prueba que en su movimiento arrastra todas las posibilidades de la
imagen y de sus argumentos. Significativo es el hecho de que también él
trabajara de forma obsesiva con los reflejos mutuos operados entre el campo
visual y el sonoro. Igualmente, recuerda Leyda la máxima repetida por el
realizador soviético de que una película sonora de Eisenstein debería ser “un
contrapunto visual-auditivo, según sus propias palabras: el más alto plan para
la realización del conflicto entre los impulsos ópticos y acústicos” ''’. En esta
totalidad de sonidos bordados, mordidos o fundidos a la imagen, y que permite
la transpiración constante entre los mismos, poca materia permanece abandonada,
de hecho, nada permanece. Todo arde, como en McLaren, en una agitación
infinita de resonancias musicales, en una fuga abierta. Arde hasta que todo
haya sido consumido en la pantalla tras una experiencia verdadera. De la
misma forma que en algún momento en la evolución del cine, el hombre subestimó
la importancia del altar del movimiento, al mismo tiempo, olvidó la importancia
del sentirse en él rendido a las sensaciones. Por esto, Adorno y Eisler, dentro de
sus estudios acerca de la relación entre el cinematógrafo y la música, convienen
en la importancia de recordar que en el cine “aún se notan sus orígenes de barraca
de feria y drama espeluznante: su elemento vital es la sensación”21'. Sensación
estremecedora de un vértigo infantil o capacidad hipnotizadora de la llama que
consume la imagen en su circulación abierta. M ovimiento que entrará en
18 J a y L e y d a , Kino. U na historia del film ruso y soviético, E d ito ria l U n iv e rs ita ria de B u e n o s A ire s , B u e n o s A ire s ,
1965, p. 4 12.
19 Ibid., p .4 1 9 .
22 Ibid., p p . 2 3 9 -2 4 0 .
23 Ibid., p . 245.
ES TÉTIC A S D E LA A N IM A C IÓ N JOSÉ M A N U E L MO URIÑO
P u ls ó m e tro d e É tie n n e J u l e s M a re y .
116 ES TÉTIC A S DE L A A N IM A C IÓ N JOSÉ M A N U E L MO URINO
Que arda el trazo lineal y con él la imagen, sólo así el movimiento habrá
cumplido. Bajo esa misma lucidez ígnea crea el sinestésico (y cenestésico)
M cLaren. Este ejercicio incendiario no ha de mal interpretarse como una
muestra de nihilismo frente la imagen, pues se ciñe al descubrimiento de la
verdadera llama que la pone en marcha. Se ha encargado de liberarla, a la
llama que esconde toda imagen. Liberarla por toda la imagen. Esto es, en
esencia, lo que provoca la total deflagración. Por lo demás, su fuego es de una
combustión transparente. Retomando la referencia musical, podríamos equiparar
a McLaren o a Ensenstein con Stravinsky, entre otros aspectos, por un mismo
movimiento de consumición purificadora. Para Satie, “una de las características
de la música de Stravinsky es la “transparencia” sonora. Es ésta la cualidad
que encontramos siempre en los Maestros puros, que no dejan nunca “residuos”
en su Sonoridad...”24
palabra, movimiento, canción, poem a... Intentos que fueron escritos en paños
de celuloide que arde bajo la potencia de una llam a transparente (imagen y
llam a consum idas de form a sim ultánea), antes incluso de que podam os
percatarnos de si realmente precisamos de su relectura. Pero, tras la sensación
¿cabría esa pregunta?
PRAGA M Á G IC A DE S V A N K M A J E R
engullimiento del protagonista culpable por los fondos abisales, por una inmensa
boca-tierra. En este punto, la figura del marqués de Sade, tan presente en las
imágenes del checo, no está nada lejos: es la de la subversión pesimista y perversa
de todo optimismo utópico, de toda concepción arcádica del elemento natural y de
lo que la relojería de dios y del hombre ha podido o puede hacer con él. De toda
aspiración a imaginar siquiera el cielo en este reino.
Praga es, sin duda, la ciudad surrealista por excelencia. Ciudad de amontonamiento
de trapajos y bazares, de santidad y demonismo, de escaparates con maniquíes
y m uñecas parlantes de óvalos enigm áticos que encandilaron a Breton y
compañía. Por ello no resulta extraño el anclaje que este movimiento tuvo y tiene
en la ciudad, de la que es ejemplo el propio Svankmajer, miembro activo del
movimiento surrealista praguense aún hoy en día. Praga, la ciudad del Teatro
Negro y de la Linterna Mágica, esas representaciones herederas de las sombras
chinescas y de los barrocos juegos de espejos dióptricos en los cuales se inició
profesionalmente Svankmajer, es también, por tradición, sitio de panópticos,
caleidoscopios y teatrillos de todo tipo. Nos cuenta Angelo María Ripellino, en
ese fascinante libro que es Praga Mágica, que en la ciudad había una “nutrida
tropa” de seres que, “a cualquier hora del día, recorrían las callejuelas y los
patios de la capital bohemia con un organillo, en cuya parte anterior lucía un
pequeño teatro vidriado. Disponía el organillo sobre un caballete, levantaba la
tela de cáñamo que lo recubría y, a vueltas de manivela, en la vitrina -que
representaba una sucesión de pequeñas salas con fondo de espejos- aparecían
danzando por parejas minúsculos galanes con frac y calzones blancos y blancas
damitas con miriñaque, peinado de cesta y exiguos abanicos”5. En el último tercio
del siglo XIX, por ejemplo, “toda Praga acudía al teatro de espíritus Bergheer,
un pabellón de madera sobre cuyo escenario, por repercusión de grandes espejos
entre sí y gimoteando a rienda suelta, desfilaban lémures, esqueletos, larvas...”'.
El universo de estos panópticos está presente en los primeros trabajos de Svankmajer
(singularmente en El último truco...), pero alcanza hasta el Fausto, pasando por
el Don Juan o El Castillo de Otranto. Estos teatrillos no esconden, sin embargo,
su precariedad; como si, ellos también, no fuesen otra cosa más que pirotecnia
y fuegos de artificio con los que, a duras penas, se tratase de disimular el halo
4 Ibid.
6 Ibid., p p . 1 7-18,
0 Ibid., p. 251.
136 ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N X. KAPELAN
9 Ibid., p . 40.
137 PRAGA M Á G IC A DE SVANKM AJER
" Ibid.
" Ibid., p . 54.
1 38 ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N X . KAPELÁN
F o t o g r a m a d e Punch y J u d y (1 9 6 6 ).
139 P RAG A M Á G IC A DE SVANKM AJER
12 D ic h o se a d e p a so , el in te ré s d e Poe p o r el m o b la je y lo s a u tó m a ta s y su c o n c e p c ió n d e la e xiste n c ia
im p r e g n a d a d e a n g u s tia , t e m o r y d e s o la c ió n , lo a c e rc a in te n s a m e n te c o n S v a n k m a je r.
14 Ibid., p . 3 2 5 .
141 PRAGA M Á G IC A DE SVANKM AJER
Resulta bastante significativo que, en el relato de Poe, Usher pinte una de las
obsesiones de sórdida y errática existencia de catacumba que Kafka y Svankmajer
comparten, y que el propio Kafka definió certeramente con la expresión:
“El pozo de Babel”. Se traía de “una bóveda o túnel inmensamente largo,
rectangular, con paredes largas, lisas, blancas, sin interrupción ni adorno
alguno. (...) esa excavación se hallaba a mucha profundidad bajo la superficie
de la tierra. No se observaba ninguna saliencia en toda la vasta extensión, ni
se discernía, una antorcha o cualquier otra fuente artificial de lu z"'6.
16 Ibid.
16 Ibid., p . 326.
142 ES TÉTIC A S D E LA A N IM A C IÓ N X. KAPELÁN
que 110 sea su propia elementalidad). Triunfo, entonces, de la muerte, tal como
muestra el trono con la calavera coronando el paisaje en el inicio de Kostnice (El
Osario). Y justo como sucede en Osario, en el territorio al final siempre
cadavérico de Svanlcmajer, tan sólo habitarán las larvas o los gusanos, como
mucho los caracoles que se cobijan en la cuenca vacía de un cráneo. He ahí, de
nuevo, el eterno retorno de la vida que se regenera a partir de su extrema
mortificación. Da capo a fine, juego de vida-muerte, o de muerte devorando a la
vida, hasta el estallido pirotécnico de las postrimerías. Eterna danza de oscuridad-
luz-oscuridad. En Kafka, ese paraíso destruido e inalcanzable que es el Castillo
no es, por otra parte, más que un montón de ruinosas casuchas. Un ciclo
degradado al m áximo. Los muros de Praga y Svankmajer, derrum bados,
desconchados, ruinosos, podrían ser los del jardín edénico. O los de cualquier
jardín utópico (incluido, claro, el marxista). Sus rajaduras forman la marca de su
fracaso inevitable. Su ofensa a la vista y a la felicidad misma, la insistencia con
que Svankm ajer se centra en su decadencia inevitable, van parejos con la
ambición -desm esurada- del proyecto (ya fuese, como he dicho, teológico,
político o psíquico, incluso). Y, por tanto, con su consiguiente desengaño. Esos
muros son, pues, otra vez, pronósticos de muerte. El planeta y su historia 110 son,
en esta tesitura, otra cosa que un jardín. Pero jardín derruido y arrasado.
Devastado y habitado tan sólo por el ángel de la muerte. Svankmajer no deja de
relatar este ciclo de fracaso, esta pérdida de la vida habitable. Como a Gregor
Samsa, el protagonista de La Metamorfosis, parece como si un instinto animal le
hiciese vagabundear entre las sobras y los desechos. Y, siguiendo con Gregor
Samsa, ¿es el mundo metamòrfico de Svankmajer el resultado de una culpa, un
pecado, un capricho castigado con Lina severidad feroz? Pero, al igual que el
hombre se forma bíblicamente del “polvo del suelo” (Génesis, 2, l ) '1, esta fuga
ha de verse como un regreso. Regreso, acaso, al lugar simbólico del principio
como condena. Al grado cero de la vida o de lo orgánico, ahí donde la materia
exhausta abraza su fin, que es su principio, como dimensión de espacio fatal e
inhospitalario. He ahí la tragedia. La condición trágica contra la que se rebela,
por ejem plo, Fausto, y con él Svankmajer. El autor chcco ha comentado,
precisam ente, que para él el mito fáustico presenta “una rebelión contra la
naturaleza y la dimensión trágica de esa rebelión” . Por eso el hombre, ser
infausto, es un condenado, y no cuenta con otro compañero en su rebelión y
fracaso que el demonio misino, con razón llamado el príncipe de este mundo;
pues él, el hombre, no habita en otro sitio que en el Averno, un mundo de tortura,
culpa sin redención ni causa, sin salida. En el círculo oscuro del infierno todo
progreso es regreso (esto es lo que nos cuenta El pozo, el péndulo y la esperanza,
por ejemplo); toda salida o promesa de éxito: fracaso, pozo, túnel o agujero negro.
Redoma en que se calienta el ciclo eterno c imparable de acabar y volver a
empezar. No hay más destino y principio triste destino - que el polvo, la ceniza,
el humus negro, y ser pasto de larvas. Este apotegma sólo es soportable, y tal
vez sólo se pueda purgar su lacerante enseñanza, precisamente con unas gotas
también de negro humor, como del surrealism o - y más de la crueldad de
Benjamín Peret que de la estela bretón ¡ana - aprendió Svankmajer. En la
causticidad que desgrana el humor negro radica, en esencia, la condición de la
libertad. Triste libertad, ciertamente, ácida porque no se contempla más que desde
la ruina o el fracaso. El de Svankmajer es, pues, un horror meta físico, sin
consuelo o alivio posible. Verdadero efecto de la angustia existencial del hombre
incapaz de hacer un jardín de la naturaleza, incapaz de escapar, como eslabón
que es, de la rueda o el engranaje del ser. No es sólo la especie nuestra prisión,
lo es la naturaleza entera. Esa angustia, de tan insondable, alcanza tintes de
bufonería. Así, estas almas de relojería se desenvuelven en un repertorio absurdo
y clownesco. En protocolos de anomalías y pesadillas. En la tensa alegría de la
mutabilidad y el malabarismo. Baile como de manicomio y de larvas retorcidas,
al compás del violín infernal de Paganini. Circo satánico. Diríamos que Svankmajer
aprendió también del surrealismo no un estilo artístico, sino un modo -puede que
anamórfico, sin duda convulso- de enfrentarse a la condición humana, un medio
de investigar y explorar la realidad última. De manera que el surrealismo es, para
él, fundamentalmente “un viaje a las profundidades del alma”.
que pasa así a engrosar la lista de los condenados o, en fin, supremo sarcasmo:
los detritus gráficos que dejan los turistas sobre las calaveras de 1H Osario. En
resum en, todo un despliegue de una escritura degradada que intensifica el
sinsentido, que apoya la corrosión de las categorías. Por eso también la proliferación
de figuras-larvas, grumos, raíces mínimas o gusanos-puente que simbolizan la
acción de intcrpcnctrar, succionando, los grados entre especies. La larva es, de
alguna manera, el organismo despreciable, el último escalón en la pirámide
ecológica, y por eso la especie elegida que desbroza el camino, que allana y apura
el devenir, la cadena de los avalares, hasta llegar al punto final donde el ciclo se
detiene exhausto para otra vez volver a empezar. La cámara de Svankmajer
contempla fascinada y horrorizada la fugacidad de lo existente, la forma en que
escapa sin tregua la vida. Por ejemplo, al igual que sucede en El golem de Meyrink,
las cosas, los muebles en Svankmajer, son semblanzas huidizas, neblinosas,
enigmáticas, espectros que aparecen y se disuelven para volver a reaparecer, tal
como el engendro rabínico de Meyrink lo hacía cada 33 años, provocando la
zozobra de los habitantes de Praga. La propia velocidad de esas metamorfosis,
semejante a la velocidad con que don Juan se desplazaba de un reino a otro, es
de procedencia luciferina. La rebelión del universo doméstico, incluyendo las
casitas de muñecas en Jabberwocky, y la más cruda caotización de los enseres en
los cortos en blanco y negro, trazan el recorrido desde el drama giocoso y
decimonónico de Lewis Carroll al drama lacerante (por enigmático) y profundamente
trágico del siglo XX. Triunfo, en todo caso, de lo negativo y la muerte, equivalente,
en este punto, al esplendor barroco de la osamenta. Virutas de madera y papel,
ruinas de piedra, raíces que quiebran lo sólido estable, derrum bamientos y
derribos: otra acción favorita de Svankmajer es la trituración y el resquebrajamiento
de la caída. Figuras del derrumbe pueblan sus imágenes: grifos, neumáticos que
ruedan, escaleras, piedras que se desmoronan, rodillos que colonizan e invaden las
calles o cabezas de títeres rodando como condenados por los adoquines; la
presencia del agua, de charcos, de lagunas, de ríos como el que abre Alicia, es,
en este sentido, muy significativa. Física y metafísica del arrastre, o del derrame.
Triunfo siempre de la muerte: un aire fúnebre y tanático cubre toda su poética.
Todo deviene, al cabo, polvo, putrefacción: blancura ósea del muro final de la
vida. La vida culmina y se cumple en su catástrofe, en la mezcla de todas las
categorías, en la calcinación que ronda la pútrida materia. La catástrofe es como
el canto del mundo en su caída. Suntuosa catástrofe, hermosa, esplendorosa y
también plena de horror y fanfarria como un gran guiñol. “Calla, tierra, ¡tendrás
147 P R A G A M Á G IC A DE SVANKM AJER
un hueso!”, sentencia el poeta Holán, en medio del circo, del círculo mágico,
trágico y fágico que traza Praga. Esa maldición del derrame o esa culpa provoca
que los habitantes de Praga se agarren como desesperados “a todo lo doble, lo
trasoñado, lo unheimlich, lo mórbido que anida en su sustancia”18.
Rodolfo II, figura patriarcal de Svankmajer, tiene algo de español. Era sobrino-
nieto de Juana la Loca. Se educó incluso en la corte severa de Felipe II, su tío.
Ese honor nos cabe al menos. El de su formación.
“Era un gran aficionado -escribe Ripellino- a la alquimia, a las ciencias, a
la física, a la astrología y a la magia. Pasaba el tiempo entre cuadros, objetos
valiosos, copelas, crisoles embadurnados de luten, urnas de cristal, esferas
armilares y alambiques, y en compañía de alquimistas, pintores, adivinadores;
él mismo se deleitaba pintando, tejiendo, tallando y haciendo trabajos de
relojería ”2'. Misántropo y desconfiado, melancólico y colérico, “Reacio a
21 Ibid., p . 103.
149 P R A G A M Á G IC A DE SVANKM AJER
22 Ibid.
23 Ibid., p . 111.
151 P RAG A M Á G IC A DE SVANKM AJER
hom bres-m áquina del artista italiano. De esta inm ensa colección, tras los
múltiples saqueos, se hizo una subasta en 1782. Ripellino la cuenta así:
"E l día antes de la subasta, en el Castillo, los sirvientes am ontonaron en eestas
V ettévanos pedazos, trozos de vasija, m oldes de escayola, fó siles, conchas,
cstatuitas, m onedas v m edallas abolladas i piedras de poco valor, m enudencias
que luego tirarían, p o r el Puente de ¡as Cenizas, al Foso d e los Ciervos, situado
bajo aquél. En el profundo fo s o se acum uló un gran acervo de restos, entre los
que los m uchachos de Praga escarbaron aún durante cincuenta años. De este
modo, un inm enso tesoro, una larguísim a lista de esplendores, se redujo a un
am asijo de vulgares pajuelas v baratijas de chatarrero"''1.
se fascinan, se dan caza la una a la otra. Por eso, muy a menudo, los efectos que
en nosotros promueve el arte de Arcimboldo son repulsivos. La acumulación de
objetos que forman los rostros los convierte en órganos hipertrofiados, cancerosos,
hinchados horriblemente. Los rostros parecen cubiertos de pústulas o de escamas,
una verdadera acumulación de tumores. El rostro se reduce a compendio y
despensa de objetos, el semblante se vuelve un recosido de accesorios que indica
la decadencia de la belleza del rostro que se supone está hecho a imagen de Dios,
que se torna sucio y espeso, devorado por sus propios frutos. La carne
arcimboldesca es siempre excesiva, esta propia emergencia se convierte en un
estado de la materia más bien turbio, como al borde de la descomposición o la
enfermedad. Porque la vida parece estar siendo sustituida por el remiendo inerte,
por el conjunto de muchos artilugios. Las figuras de Arcimboldo presagian los
robots de Capek, otro escritor de Praga. En sus Diálogos, Svankmajer ha visto
muy claro cómo estos engendros aspiran a una serialidad. Tienen vocación de
reproducirse en sucesiones, en el limbo de los duplicados. Esta serialidad, al igual
que sucede en Svankmajer, sugiere una vaciedad constitutiva, una lúgubre
sensación de desmoronamiento y muerte, a la vez que tiene algo de irónico y
farsesco, de carnavalesco y trivial. Pero es que lo cómico y lo estúpidamente
festivo rozan casi siempre lo diabólico, como las sonrisas demasiado largas que
parece que nunca terminan; por ejemplo: las de las calaveras. Humor de Praga y
de Svankmajer: humor de horca.
Nada, asimismo, más cercano a la dimensión indemne del títere que la infancia.
La presencia del niño en Svankmajer es la de quien desconoce las fronteras entre
los campos de la realidad y la ficción. Como el niño de Carroll, las escenas de
M ES TÉTIC A S D E L A A N IM A C IÓ N X. KAPELÁN
con toda lógica, Alicia se abre con el aviso siguiente: “Cierra los ojos o, de lo
contrario, no verás nada.” Admonición donde no sólo resuena el ojo salvaje
surrealista, sino la conocida aseveración idealista del Romanticismo, al cabo padre
del movimiento que lideró Bretón, y que podemos centrar, por ejemplo, en la
declaración del pintor romántico Caspar David Friedrich, que podría servir de
lema también a la actividad del propio Teatro Negro de Praga o de la Linterna
Mágiew. “Cierra los ojos para ver tu cuadro, primero con los ojos espirituales.
Saca luego a la luz lo que has visto en la oscuridad, de manera que los
espectadores vayan de la mirada exterior a la mirada interior”.
TH E F L I N T S TO N E S / T H E S I M P S O N S :
Para entender del todo el debate planteado por South Park, la importancia de Los
Simpson y, por supuesto, la relevancia de Los Picapiedra se impone fijar un
principio: hasta la llegada de la serie de William Malina y Josoph Barbera’, los
dibujos animados se programaban las tardes de los días laborables y las mañanas
de los sábados, lista periferia de las emisiones televisivas era ocupada en gran
medida por películas cortas de personajes que, como Bugs Bunny, Mickey Mousc,
el Pato Lucas/Daffy Duck o las adaptaciones animadas del Popeye de E.C. Segar,
tenían su origen en los complementos de programación cinematográficos. Y son
los drásticos cambios en el sistema de producción los que repercuten en las
nuevas estéticas y, por ende, en la transición de los dibujos animados desde el
cinc al televisor. La creación de varios departamentos de dibujos animados en
Paramount, Warner, Universal y MGM (el estudio donde se conocen Hanna y
Barbera en 1938) en los años treinta, requería para su consolidación el dominio
de la distribución ostentado entonces por los grandes estudios. Erosionado ese
monopolio tras la sentencia de la Corte Suprema de Estados Unidos, entre finales
de los años cuarenta y principios de los cincuenta termina una época dorada para
una significativa parte del cine de animación y comienza un salto a la tele que
anticipa un pequeño estudio (Van Beuren), al explotar el catálogo producido entre
1928 y 1936 en programas infantiles como Small Fry Club (1947-1951), en la
DuMont Televisión NetWork. Disney no tardará en unirse, creando Disneyland/The
Wondeiful World o f Disney en 1954 y The Miekey Moitse Club en 1955 para ABC.
Los eslabones restantes hasta la aparición de Los Picapiedra son Crusader Rubbit
(Hanna-Barbcra, 1949-1957; emisión compiladora de dibujos animados que
incluye su Tom y Jerry, de la MGM), The R u ff and Readv Show (1957-1960), y
sobre todo The Huckleherry Hound Show (1958-1962, con apariciones de Yogi
Bear/Oso Yogui o Pixie y Dixie). La encuesta que en 1960 informa de que más
de la mitad de la audiencia de Huckleberry Hound está formada por adultos
cambia la historia de la televisión: la creación de una serie de dibujos animados
en prime time se convierte en una prioridad, un arma diseñada en la batalla de
la ABC contra sus cadenas rivales NBC y CBS".
N o p o d e m o s o lv id a r, s e g ú n n o s s e ñ a la L u c ia n o B e rria tú a , el a n te c e d e n te q u e s u p o n e la s e rie d e c o r t o s
S ton e A g e , p ro d u c id o s p o r M a x F le is c h e r e n 19 4 0 . P e se a su e s c a s o é x ito , s u in flu e n c ia lle g a h a s ta Los
Picapiedra, a t ra v é s t a m b ié n d e l c o r t o d e D is n e y Toot W histle Plunk a n d B o o m (W a r d K im b a ll y C h a r le s
A . N ic h o ls , 1 9 5 3 ).
por anim adores que abandonan Disney durante la huelga de 1941, escoge
enfatizar las líneas menos definidas y realistas de las figuras, con éxitos tan
considerables como las series de Mr. Magoo (producidas a partir de 1949,
pasando a la televisión, con un notable descenso de la calidad gráfica, en 1960)
o el excelso y oscarizado Gerald McBoing-Boing (1951), según una idea de Dr.
Seuss. El estilo de UPA se caracterizaba por una perspectiva plana, fondos
abstractos, colores primarios y una animación con movimientos limitados. En vez
de usar perspectiva para crear la ilusión de profundidad en el dibujo, los dibujos
animados de UPA escogen una apariencia plana, cubriendo los fondos con
amplias capas de color o garabatos para sugerir objetos, nubes o árboles,
recurriendo a colores saturados y brillantes, sin perseguir una adecuación
representativa a las variedades crom áticas del mundo real, reduciendo los
movimientos. Los cambios de la UPA en la animación tienen un origen primero
económico y después estético. Los fondos y la perspectiva plana y el uso de los
colores primarios produce unos dibujos animados rápidos de hacer y baratos de
producir, pero la influencia del expresionismo abstracto en el estilo de los
dibujantes permite introducir un sutil componente experimental. La llegada de un
sistema de producción específico para la televisión, con unos plazos de trabajo
mucho más rígidos, hace que los presupuestos creativos de la UPA se transformen
en pautas extendidas. Es debido a ese bajo coste, a la facilidad organizativa que
garantiza, que la animación limitada se consolida como el formato para la
televisión para niños en los años sesenta, la década en la que la programación
infantil se hace progresivamente animada. Un estilo que ayuda a establecer a
Hanna-Barbem Productions como un estudio de importancia en la animación del
Hollywood de entonces, el primer paso hasta llegar a ser, a finales de los años
sesenta, el mayor productor de programas de dibujos animados del mundo.
P o d ro / F re ri fr e n t e al t e le v is o r : i s o c ie d a d p r e h is t ó r ic a , fa n t á s t ic a y h u m o r ís t i c a , p r o y e c t a d a e n u n a
c o t i d i a n id a d ro c o n o c ib lo .
In v a s ió n d e im á g e n e s e n la v id a c o tid ia n a , in d e fe n s ió n d e L o s S im p s o n fre n te al
1 67 th E FLINTSTONES/THE SIM PSO NS: P rim e Tim e, de la a n im a c ió n lim ita d a a l c o n te n e d o r d e fic c io n e s
T r a n s f o r m a c ió n d e H o m e r e n K ru s ty , el íd o lo fa n ta s e a d o . Im á g e n e s d e l e p is o d io H om ie el Payaso (H o m ie
The C low n, 1 995).
168 ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N JOSÉ LUIS TORREtAVEGA
Una revisión de las primeras temporadas de Los Simpson (las más imaginativas
e inspiradas) revela la profunda relación entre su evolución y los avatares de
concepción y producción que implican los desfiles de guionistas o directores, o
los cambios de estudios, a pesar del activo papel unificador de Groening como
“showrunner”10. Una unidad no siempre lograda, sensación que inevitablemente
aumenta al comparar capítulos con una gran separación temporal; no digamos ya
si lo hacemos con los producidos a finales de los años noventa, especialmente a
partir de que el guionista Mike Scully toma el control organizativo (temporadas
nueve a doce). Un cambio en el tono del programa que denota un antipático
rechazo del sentimentalismo, enfriando el humor, desechando el realismo y la
simpatía por los personajes en favor de un cultivo sistemático de los rasgos más
estram bóticos. Quizás porque la televisión de dibujos parece hacerse a su
alrededor más audaz temáticamente, sin límite alguno. Tras unos primeros tanteos
en los episodios El Hombre Radiactivo (Radiactive Man, 1995) y La Amenaza
del Tenis (Tennis the Menace, 2001), en 2002 se abandona la animación en
acetatos (la fina lámina de plástico transparente sobre la que se entintaba y
pintaba la animación dibujada previamente en papel) y el coloreado manual, en
10 U n c a rg o s u p e r io r e n la je ra r q u ía c re a tiva q u e es g e n u in a m e n t e t e le v is iv o , m e d io c o n u n c o n c e p to d e a u to ría
m u y d is tin to al c in e m a to g rá fic o .
169 THE FLINTSTONES/THE SIM PSONS: P rim e Tim e, de la a n im a c ió n lim ita d a al c o n te n e d o r d e fic c io n e s
favor del uso de tinta y color digital. Esto repercute en una nueva concepción del
empleo del tiempo y el espacio que, sobrepasando la mera recreación de modelos
de representación generales del cine americano, termina citando con literalidad
planos, movimientos de cámara y secuencias de obras concretas, acentuando su
condición de refrito dramático". La producción de la serie en alta definición llega
definitivamente con la vigésima temporada (2008-2009), que trae además la
introducción de una nueva cabecera, confirmando de nuevo que cada cambio
técnico repercute notoriamente en el ritmo y la composición de la animación, cada
vez menos cercana y natural.
Hitchcock en Pedro Detective (Alvin Brickrock Prescnts, 1961), sin olvidar The
Man Calted Flintstone (1966), una parodia de las películas de espías y agentes
secretos, estrenada en cines tras la cancelación de la serie. Pero la más regular
entre estas “interferencias" es la de la música juvenil de la época (de acuerdo con
una presencia social paralela), una constante que Los Simpson hereda, aunque
desde un punto de vista opuesto: Los Picupiedra se delata como un espectáculo
que ni entiende ni se toma en serio lo que sucede en la música popular; el rock
and roll suena en los primeros capítulos como jazz descremado, lo que remite a
representaciones estéticas y musicales de la juventud de la época tan absurdas
como la de Mark Robson en El Valle de las Muñecas (Valley ofThe ü olls, 1967).
Hay en la serie una evolución que parte del impacto (televisivo) de Elvis Presley
hasta la invasión británica a la que dan cuerpo dibujado tópicas versiones
caricaturescas de los Beatles. Pero la imagen que se presenta del mundo del
espectáculo es muy negativa, subrayando sus ansias por encontrar jóvenes artistas
a los que modelar y explotar. Una visión notablemente conservadora de ese
mundo del espectáculo, fábrica de sueños falsos, fagocitadora, conformada por
una cúpula de agentes manipuladores expertos en dirigir el gusto adolescente,
inspirados directamente en el Coronel Parker, el famoso manager de Elvis1'. Por
su parte, en la creación de Groening se aprecia a lo largo de las temporadas el
esfuerzo para lograr un equilibrio entre un gusto por la música popular ligeramente
cultivado y un “realismo” musical que refleje el sabor de los tiempos (en una
época en que el mejor pop y rock ha perdido ese componente popular para
transformarse en asunto de entendidos), a veces con acuerdos de mínimos tan
ingeniosos como los de Homerpalooza (1996).
Esa polémica sobre los contenidos de la televisión infantil (aunque Los Simpson
no es estrictamente eso) se remonta por lo menos a los tiempos de las aventuras
de Jonny Quest (Hanna-Barbera, 1964-1965). Y a ella se añade el cuestionamiento
de la comercialización de productos inspirados en la televisión, una constante en
el mundo del denominado cartooning desde la aparición de las primeras tiras de
periódicos. Y un fenómeno comercial que, tras la supresión de la publicidad
explícita de los mismos en 1972 (a lo que no es ajeno el polémico patrocinio de
vitaminas en Los Picapiedrá), pierde importancia hasta los años ochenta, en los
que la irrupción de series-anuncio concebidas a partir de la existencia de
productos previos (tle-Man and The Masters O fThe Universe 1983-1985, GI Joe
1985-1986) difumina la separación entre ficción y publicidad, una tendencia que
llega hasta Tarta de Fresa (Strawberry Shortcake, 1980-2007)15. Todo esto es un
mero anticipo de la explosión de ventas que provocará Los Simpson. La novedad
es que el empleo de esa autoparodia especular que glosa un incipiente fanatismo
consumista se hace a través del show de Krusty, que surte a ficticios espectadores
infantiles de violencia y todo tipo de mercancías inspiradas por su imagen, lo que
permite densificar el universo de las figuras de la ficción y acercarlas aún más
a la realidad y la necesidad consumista de sus seguidores.
16 In c lu s o se m e n c io n a n a ñ o s c o n c r e to s q u e v a n c o n s tr u y e n d o su b io g ra f ía ; se n o s in fo rm a , p o r e je m p lo , d e
q u e e n 1914 e s tu d ia b a e n la U n iv e r s id a d d e Y a le .
fenómeno popular que nace en 1947 en la cadena ABC con Howdy Doody, en
el que se hace célebre el payaso Clarabell. Pero Krusty, atendiendo a su diseño,
ofrece otra lectura más perturbadora que enlaza con esa condición de la pantalla
de televisión como metrónomo y condicionante de sus vidas: el trazo de su rostro
y cuerpo responde al modelo “físico” de Homer Simpson añadiendo unos leves
detalles que lo transforman en payaso. El padre real frente al padre mítico que
supone el ídolo fantaseado. La gestualidad indolente y atolondrada de Homer,
que es un hombre estúpido pero sin dobleces (un vacío expresivo explotado en
hallazgos como los ojos que destacan bajo el cubo que oculta su cabeza en
Incredulidad) contrasta con la de Krusty, reverso/complemento espasmódico,
bipolar, imprevisible. Comparten problemas cardiacos y los dos ocultan una
vergüenza parecida, el payaso por su analfabetismo, el padre de familia por
una indolencia juvenil que reverbera en la que mantiene en su mediana edad,
pero dolorosa siempre que recuerda que la misma originó su fracaso universitario
(el retorno a la universidad retoma la premisa de Pedro va a Secundaria, High
School Fred, 1962, en Los Picapiedra). Krusty pide a Homer ayuda para ser
un padre digno de su hija ilegítima (Papá Payaso Loco, Insane Clown Poppy,
2000: “Muchos niños me consideran un padre, pero soy una leyenda televisiva”,
afirma). Y ello pese a que el papel de Homer como responsable de su hijo
m ayor es lam entable, frustrado continuam ente por el desconocim iento y
desinterés hacia la personalidad, intereses y problemas de su hijo. Por parte de
Bart, el respeto siempre voluble hacia su progenitor suele reforzarse si Homer
adopta algún rol que rememore lo que Krusty representa para él, especialmente
en alguna de las facetas más grotescas y humillantes del mundo del espectáculo
(animando un espectáculo deportivo o deteniendo una bola de cañón con su
panza). Actividades en las que el hijo reconoce la grandeza del padre y el padre
encuentra un lugar en el mundo del que sólo el fracaso en la capital (Homer
el Bailón, Dancin Homer, 1990) o el peligro para su salud (Homerpalooza),
conclusiones deprimentes, le apartan. Homer es, entre todos los personajes, el
más indefenso frente a la televisión: la confusión entre ella y la realidad es
absoluta. En Homer al Máximo (Homer To The Max, 1999), la aparición de un
tipo con su mismo nombre en una serie, recibida con alborozo al principio,
termina condicionando su vida por completo, derivando en afluentes angustiosos.
Pero la interpretación de la vida empieza y termina para todos ellos en un
concepto de la televisión que comienza a finales de los años sesenta, fijado en
la recepción infantil de los que ponen en marcha Los Simpson, siendo adultos.
,,ti THE FLINTSTONES/THE SIMPSONS: P rim e Tim e, de la a n im a c ió n lim ita d a al c o n te n e d o r de fic c io n e s
m ig u e l A ngel ramos
EL A M A R G O O L OR DEL FI N
Magia ANIME
Manga y anime son escrituras imaginarias que sólo difieren en la técnica de
resolución gráfica. Ambas refieren un juego simbólico de adaptación de valores,
ambas descansan en el dibujo como medio de ilusión. Ambas construyen miradas
símbolo, o formas arrojadas sobre el único conflicto estético: entender y habitar
el mundo, conjurarlo a través de formas. El manga presenta, en estructura, las
claves narrativas sobre las que el anime organizará un sistema de transmisión
(/c/iendiente, basado en la globalización de la teledifusión y del cine, centrado en
complementar el relato con la ilusión de tiempo y espacio. Si MacLuhan nos
advierte que todo medio nuevo encabalga sobre uno anterior antes de encontrar
su espacio específico, el anime aún se encuentra en esta búsqueda, cómodo en la
traducción de las estructuras narrativas, temáticas e ideográficas del manga. Si
además el manga es una traducción de comportamientos gráficos provenientes del
cine de animación, fundamentalmente americano y Disney, debido a que la
difusión de estos materiales por la industria de Hollywood fue masivo durante el
184 ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N M IG U E L Á N G E L R A M O S
siglo xx, nos encontramos ante un curioso buele gráfico. Las respuestas a un
estudio sociológico actual realizado mediante una consulta a lectores de manga'
nos permiten definir el trasfondo sobre el que se construyen estas imágenes
disparadas en busca de un sentido. Las respuestas más frecuentes de los usuarios
de manga sobre su elección aluden a la posibilidad de explorar una dimensión no
habitual, ejemplificada por esta nueva literatura de cordel: “podemos descubrir
sueños en el manga", asociada a un espectro clásico de toda narración: “ lo
fantástico es posible”. Lo habitual, contrapuesto al mundo imaginado por el
anime, es una narración de previsibilidades. Esa es nuestra vida gobernada por la
rutina. Lo fantástico es la exacta presencia del arte, aquello que siendo inesperado,
constituye un espacio atrayente, entregándonos un ámbito de posibilidad. El sueño
es la concatenación de espacios abiertos a la posibilidad, el acceso a ella y su
exceso. El sentido es siempre deficitario en nuestra vida habitual, por lo que
necesitamos una puerta simbólica de posibililación de lo fantástico y huida de lo
real, lo que ha ocasionado que el espacio que ocupan estos géneros se denomine,
peyorativamente, como literatura o arte de evasión. Puerta hacia la asociación
libre, fértil, delirante, en la que el sueño es sólo un nombre para situar una serie
de técnicas de digresión del discurso. Escapatoria por exceso de sentido que se
presenta como realizable. Tanto la inscripción gráfica de la historia en el manga,
como su realización filmada en el anime son formas de presentar lo imposible
por excesivo como posible. La historieta del manga (nueva designación peyorativa)
se aprovecha del dibujo para complementar la posibilidad flexible de imaginar
mundos más allá de los “reales”, como exacta “realización” de lo imaginario,
aprovechando la base utópica que nutre al arte. El papel del dibujo, en la base
de ambos medios, es el de materializar lo objetivamente posible, junto a sus
potencialidades de cambio. El anime -la animación japonesa—vive de las fuentes
del stop motioir. deteniendo la realidad paso a paso y reconstruyéndola.
Trastocando sus contornos, podemos dar la sensación de que existe otra serie de
dimensiones. La animación no es más que una detención técnica de la base de
deconstrucción y reconstrucción perceptiva que se da en el corazón técnico del
cine. Magia y truco aplicado al mundo, prestidigitación de sus posibilidades e
hipnosis dirigida son los elementos que acrecienta el dibujo animado, al que se
le ha insuflado vida mediante artimañas. Lo que los lectores de manga contestan
en el estudio referido es clave: “Descubrimos sueños en el manga” o el anuncio
ilc todos los grados de empatia que desarrolla el medio: “Aprendo enfrentando
olios caracteres” . Ese asomarse a otras vidas que se encuentra en las bases
clásicas de la emulación, la mimesis, constituye el principio de una forma refleja,
el aprendizaje. Las fuentes trágicas de la representación social estriban en estas
formas, la mimesis y la identificación. Es por ello que una forma estética popular
y exitosa nos dará datos importantes sobre el ideario de una época, una cultura
y la sociedad inscrita en ellas. El anime y el manga, analizados desde su tremenda
popularidad, tanto en Japón como a escala mundial, son 1111 barómetro de las
fuerzas y necesidades que sus personajes recrean, personifican, protagonizan. Al
liempo, son una herram ienta poderosa de propaganda y de form ación de
conciencias. La misma existencia de estos medios, comparables en su inserción
social al teatro griego o a las sil com norteamericanas, indican la necesidad de
regulación de los contenidos que en ellos se especifican, es decir, que no están
representados por otros sistemas semejantes y necesitan de su apoyo en imagen
para intervenir en la regulación simbólica del significado para el grupo social que
lo convierte en un éxito. El share, como espacio imaginado para un grupo, indica
que las ideas propuestas por un conjunto de fenómenos, por un género, son nece
sarias para su regulación, o que este está carente de las parcelas que refleja y
rellena el anime. La satisfacción simbólica, que en esta cultura viene medida por
el consumo, indica la importancia de un medio.
HANK
( 'om enzarem os con un ranking, voz inglesa que nom bra una clasificación
valorada y ordenada normalmente según un criterio establecido, mayor a menor,
mejor a peor. Proponemos como salida un ranking de las mejores obras que
podemos seleccionar dentro de la categoría, aún sin definir, de anime. Cine de
animación japonés, de modo general parece un criterio válido para colocar la
primera línea sobre el conjunto, si bien suele utilizarse esta definición para
referirse al fenómeno industrial y estético de posguerra, los japoneses utilizan el
vocablo para referir cualquier dibujo animado. Resulta un tópico comenzar
mediante la definición el estudio de un campo, si bien la acotación y los usos en
los que un término se inscribe suelen ser la primera defensa contra la ambigüedad,
J86 ES TÉTIC A S D E LA A N IM A C IÓ N M IG U E L Á NG EL RAMOS
Las diez películas que resumirían la aportación específica del anime japonés:
Se propone, pues, ante la definición, una doble vía; los contextos vertical y
horizontal del anime serían, por un lado, las relaciones de diferencia con toda
narración social parangonable, desde el cómic al manga, desde el teatro al cine
de masas, del circo a la tragedia. En su lado horizontal, la sintaxis que pueda
aplicarse a la diferencia establecida con otras obras con las que se relaciona
específicamente, a través de un conector que las separa y une (ese es el sentido
EL A M A R G O OLOR DEL FIN
CO NSTANTES
INVARIAR
Existen dos invariantes que pueden resumir aún más el contenido del listado.
Sería lo mismo que cuestionar ahora en nuestro ranking el criterio numérico,
después de haber pasado sobre el cronológico. No diez sino dos. Existen dos
temas recurrentes que pudieran vertebrar un hilo no evidente en la narración
social de estos hechos: desde el punto de vista temático, la orfandad, o la
patencia frágil de la autoridad. Desde el punto de vista genérico, la fantasía y
la ficción científica. Mientras que el primer tema es central en las obras de
Miyazaki y Takahata, el segundo, la ciencia ficción o el subgénero postapocalíptico
o cyberpunk es la corriente que ejemplificaría Akira, siendo además el centro
narrativo de Paprika, Ghost in the Shell, Evangelion, Serial Lain... En particular,
la ficción distópica de todas estas narraciones elabora una forma de participación
anticipatoria en los procesos de destrucción, una imaginación concreta del
desastre y su polémico Armageddon. El cyberpunk, criatura meteca de Willian
Gibson -Neuromante (1984)- encuentra en la obra de Otomo y de Shirow su
exacta imaginería, la que prefiere una descripción revolucionaria de las cloacas
y desechos urbanos, una soteriología de los restos con aspectos épicos,
wagnerianos. En ella se cumple uno de los ideales señalados por Ernst Bloch,
la miseria autoconsciente que revienta en crisis transformándose en rebeldía.
Ambas cuestiones, orfandad y cyberpunk, a priori separadas, presentan una
perfecta hilazón literaria. El papel de la literatura, tanto como el general del arte,
es la representación ficcional voluntaria de elementos imaginarios que permitan
una identificación activa y una proyección de contenidos sociales necesarios para
la rearticulación simbólica entre un elemento -u n individuo, un grupo, una
sociedad o una época- y aquello que lo circunda. Los personajes desgajados de
todas las narraciones de nuestro ranking pertenecen a la frontera: no hay nada
EL A M A R G O OLOR DEL FIN
que lus iilciilifique más allá de una búsqueda desesperada. Personajes callados
y i m i una sensación de melancolía activa sobre los valores. El carácter taciturno
W i umparte en Kite, la asesina, Blanco y Negro, protagonistas de Tekkonkinlireet,
I mu. en Serial Experiments Lain, desgajada en su identidad red, o el ronin
im u lle Jubei, hierático y tan sombrío como su pasado. El anime, más aún que
t'l imiiifici, prefiere personajes silentes, que se expresan a través de la recepción
p iiN lv a de valores y movimientos. Su presencia es la única conexión entre una
1111111i Iud
de hechos que pertenecen a la estructura caótica y vertiginosa del
mundo. La ficcionalidad es un modo de cohesión de ese vértigo o de suturación
ile formas en las que el resto de lenguajes son insuficientes. Cada tema
iiviii rcnte que podamos aislar es un índice carencial simbólico, cada personaje
i’N un pacto que coordina una trama. La literatura de ciencia ficción, y por
elevación cualquier género o estilo conectado, es un sistema de proyección de
los deseos encubiertos en la relación compleja entre el individuo contemporáneo
y los desarrollos técnicos. Kingsley Amis, en su New Maps o f Hell2, describe en
I % 0 al género como “la dramatización de cuestiones directamente sociales”,
como un modus fictivo diseñado específicamente para aislar y examinar las
lendencias socioculturales de una época. Los personajes ofrecen identificación de
los valores en un cuerpo, que, proyectado por la lectura, propone su introspección.
( uando no tenemos respuesta directa a los problemas, establecida en la claridad
de la prosa o en la objetividad científica, ambas, tendencias ficcionales de seguri
dad, debemos recurrir a los medios ambiguos del arte, la poesía o la imagen,
que entregan un exceso de sentido desde el cual atisbar soluciones simbólicas
en el conflicto irresoluble y eterno entre el hombre y su medio. Recordemos que
para Levi Strauss, la coordinación de estos dos elem entos continuam ente
dcsclasificados se produce mediante el pacto frágil del arte, en el establecimiento
de un significante flotante, aún no asimilado, como un resto o resistencia (Adorno)
o un exceso (Bataille, Strauss). Ambos adjetivos indican una situación silente en
las obras, que se resisten a entregar un contenido con claridad y que, por ello,
producen una enorme capacidad de evocación, poética y metafórica. En Akira,
como en el caso de la orfandad o el adelgazamiento de la autoridad, se plantea un
problem a que redunda en la fragilidad de la conciencia frente a un medio
extremadamente agresivo, que no acabamos de entender. La violencia en el manga
se satura en los componentes audiovisuales del anime.
Tekkonkinkreet (M ic h a e l A r ia s y T a iy o M a t s u m o t o , 2 0 0 6 ).
EL A M A R G O OLOR DEL FIN
localizar. Los ojos del samurai no son los abiertos y quemados de los adolescentes
empatizados; son ojos gastados, calcinados, que construyen un personaje delineado
por su acción potencial. Como un muelle, tendido hacia su interior, en tensión
para reaccionar, pero sin el optimismo de una acción emprendedora, el samurái
es un personaje silente. Su falta de voz le hace literalmente infantil, pues el
mundo que le rodea es el de una ciudad cambiante y enferma, una ciudad a la
que sólo la justificación de una misión repetitiva, llena de excusas, peripecias,
escenas y avatares puede dotar de sentido. Como un ciclista, sólo la acción le
sostiene sobre la falta de sentido de sus valores en un mundo que se deshace.
Naruto o las famosas narraciones asociadas bajo el sello de Dragón Bali, o en la
serie de m ascotas m utantes Pokem on, serían el paso interm edio entre esta
orfandad en tránsito, de la que la ya citada serie de Takahata Marco, de los
Apeninos a los Andes (Haha wo tazunete sanzenri, 1976) sería la correspondiente
traducción al tramo de identidad, desidentificación, búsqueda, orfandad a la que
nos referimos. Naruto ( M a s a s h i K i s i i i m o t o , Hayato Date, 1 9 9 7 ) , manga adaptado
para la televisión, una suerte de buddy road movie, narración del periplo de un
grupo de amigos, se centra en la descripción de las pruebas físicas que un ninja
adolescente ha de afrontar en la preparación de su desarrollo personal. El criterio
de identificación se encuentra concentrado en este sistema de autoconocimiento
en el que se mezclan las dosis justas de tecnología, sabiduría tradicional, cultura
ancestral y esotérica, con un erotismo suave y un humor acorde al entretenimiento
televisivo de una serie con m ontaje por atracción. Los criterios grupales son
semejantes a los que desarrollan de modo propedèutico los anime deportivos. El
desarrollo de la historia se plantea para provocar la continuidad según una
sucesión de pruebas parciales y cambiantes, lo que obliga a que los antagonistas
cambien con mayor velocidad y derroche de ingenio que el protagonista, y que
el diseño de las pruebas dependa de una teleología m antenida a través del
transcurso de toda la temporada. El suceso narrativo conecta con el criterio de
Ninja Scroll, un viaje errante sin norte, a través de la ruina, metaforizando el
desarrollo personal frente a un m undo nuevo, en el que las reseñas del pasado
son oscuras y el futuro es un campo abierto, peligroso, frente al que hay que estar
-preparado por la mayor de las violencias acompañada de la mejor de las astucias.
El desarrollo en bucle de las narraciones para videoconsola, de las historias de
videojuego, parte de esta noción de viaje infinito sobre una cinta de Moebius.
Allí se produce el crecimiento m oral asociado a las narraciones clásicas, pero
nada tiene ya ningún sentido más que el mantenimiento del equilibrio a través de
EL A M A R G O OLOR DEL FIN
Iii noción. El héroe se m uestra aún más autoconsciente que los personajes
iiiuummianos de su pertenencia a un juego de transición hacia un mundo que no
entiende, un mundo en el que se siente ya huérfano, antes de ningún abandono.
lí'kkimkinkreet, de Taiyo Matsumoto, y los dos hermanos Blanco y Negro, son
los ejemplos protagonistas del contraste irresoluble en el que se desarrollan, como
Ircmlora, todas estas narraciones.
INVESTIGAR
Sobre cualquier objeto será posible trazar innumerables lineas. La investigación,
como trabajo, consiste en encontrar y avalar la coherencia de un relato sobre la
infinidad cancerosa de posibilidades que se abren en la descripción de cualquier
objclo. Conexiones, referencias, relatos, son distintos nombres para denominar los
lllneiarios que sitúan a un objeto al explotar o implosionar frente a la observación.
I ii investigación no sólo se centra en la contemplación estática del objeto, sino
que lo produce en su interconexión con lo que lo rodea. Es decir, más allá de
mui mera descripción, la investigación posee una función creadora, determinante,
n, de modo literal, poética. Así lo denomina Lezama Lima: “Cada objeto hierve
\ entrega sucesión” . Remarcando la intercambiabilidad del adjetivo indefinido
"cualquier”, la elección del tema o el epicentro para el desarrollo del pensar
>ii eren de un objeto o disposición siempre nos ha de conducir a la reconstrucción
de un sistema coherente y arbitrario de conexiones, analizable además desde
diferentes perspectivas y alejamientos, incluyéndose en el espíritu de su época al
alinearse con otros relatos, y formando parte de ese corpus de explicaciones
(despliegues) con el que cada época produce - o supura- un serie de relatos y
inclín relatos sobre los que sostenerse frente al medio. En todo proceso de
explicación existe una necesidad de hacer transparentes las razones que conectan
n un objeto con el resto de fenómenos temporales, epocales o de cualquier linde,
ii In voz que un proceso de resistencia a ser atravesado por razones, un proceso
ile opacidad en el que más que la naturalidad inconsciente de las ideas refleja la
opacidad de los materiales y, como en un reflejo lateral, el método mismo que
ite utiliza. Utilizando un símil, sucede del mismo modo que en la observación por
medio de un microscopio. En el cristal colocamos aquello a observar, conveniente
n objetivamente desmenuzado, y al colocar el ojo sobre la lente, en los laterales
ne nos muestra como una imagen fugaz la sombra de nuestro propio ojo, la borrosi-
iliid del aparato de captura, la consciencia del medio que utilizamos para observar,
desde ose mismo momento incluido en el experimento, en la prueba y en sus
ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N m ig u e l Angel ramos
Más que una cita de Unamuno, definir a los personajes como agonistas pudiera
hacerse siguiendo el símil anatómico. Movimiento opuesto, hecho siempre como
reacción ante algo, es decir, personajes potencialmcntc tensos, en cuanto que el
pasado 110 los acoge y el futuro es una sensación incierta ante la que los ojos se
abren pidiendo, no ya protección, sino - siguiendo el anteriormente citado “don't
hurt me” defensa.
Virgilio nombra una cualidad del héroe frente al cual se deshace el mundo, al
narrar la extrañeza extrema que Eneas siente al contemplar en el templo de
Cartago una escena de la Guerra de Troya protagonizada por sí mismo. Enfrentarse
al peligro de verse como una imagen reflejada, y encontrar que la cualidad heroica
sea enfrentarse al mundo en cuanto relato, viendo su esencia trágica y teniendo
como respuesta sólo variantes convulsas del silencio, la renuncia, la resignación,
el desafecto. He ahí, por ejemplo, la mirada de Kitano como antihéroe postbélico,
es decir, enfrentado a la más salvaje pérdida de valor, la que ha comprendido y
ha visualizado la historia pasada tras la catástrofe, la gran catástrofe. La mirada
posterior al Armageddon que también simboliza el monólogo final del replicante
Roy Batty en Blade Runner. "... es tiempo de morir”.
P o n yo en el acantilado
(H a y a o M iy a z a k i, 2 0 0 8 )
RAQUEL G Ó M EZ ROSADO
LA F A S C I N A C I Ó N DEL PÍ XEL
"Las nuevas ciudades se construyen siem pre desde las posibilidades del
antiguo entramado, la nueva vida sólo se puede implantar desde los resquicios
que dejaba la antigua. Los bulevares de la ciudad burguesa se organizaron
desde el vacío de las antiguas murallas. No es posible suspender la vida para
organizaría ex novo, somos presos de nuestras invenciones, la naturaleza no
es otra cosa que nuestra voluntad de generar su artificio."
J u a n Jo s é G ó m e z M o l in a .
i «i|i >i<Hl 'i El nacimiento de la electrónica había preparado el terreno y plantado la semilla
I t II II ! I.
para que los prim eros ordenadores entraran en escena: las universidades
incorporaban carreras y masters dedicados a esta m ateria, y la televisión
'“Il ! 'III, .
comenzaba a replantear y revolucionar la forma en que nos mirábamos a nosotros
Ill I >111111I mismos. En 1955, en pleno declive de los estudios de animación convencional,
en plena guerra fría y auge de la televisión, se integran computadores con
¡!¡|1*11 sistemas de radar, creando la primera aplicación de computación gráfica interactiva
l lili 1 llamada SAGE1. A simple vista tan sólo se trataba de una serie de líneas y puntos
repartidos por una pantalla de visualización de rayos catódicos, pero a esta
primera herramienta gráfica de evidente uso militar seguirían numerosos esfuerzos
destinados a desarrollar “tecnologías de visualización” para los más diversos usos.
Las primeras animaciones por ordenador tuvieron un carácter científico, como la
realizada por Edward Zajac en 1961 para demostrar el movimiento y posicionamiento
de un satélite: A two gyro gravity gradient altitude control system2. Con ellas
estaba naciendo una nueva disciplina a la que William Fetter daría el nombre de
Computer Graphics3 [véase imagen] y que pronto encontraría su verdadero
potencial en el desarrollo de herram ientas de construcción de im ágenes
tridimensionales como el “Sketchpad”, sistema gráfico interactivo presentado por
Ivan Sutherland en 1963<, y el DAC-1, desarrollado paralelamente por General
Motors para diseñar las carrocerías de sus coches. Ambos son considerados
predecesores directos de los actuales sistemas de diseño asistido por ordenador
CAD/CAM (Computer Aided Design/ Computer Aided Manufacture)', conseguían
visualizar o construir objetos tridimensionales a través de los clásicos alzados
utilizados por la arquitectura que, pese a su economía informativa basada en
formulas matemáticas que situaban sus coordenadas en el espacio (vectores),
permitían hacerlo desde cualquier perspectiva, en tiempo real, y reescalar casi
infinitamente las figuras que dibujaban.
2048x1080 (2K ) y los 4096x2160 píxeles (4K). Trabajar con esta cantidad de
información ha supuesto un esfuerzo extraordinario para mover o crear imágenes
no vectoriales. Esta es la razón por la cual las primeras animaciones aparecidas
en la gran pantalla -com o la realizada por Larry Cuba1 en la StarWars (La Guerra
de las Galaxias) de 1977, o la famosa mano de Ed Catmull" en Futureworld
(Mundo Futuro) de 1976- hicieron uso de estas figuras construidas a base de líneas
esquemáticas a pesar de que los procesadores, la tecnología de aquellos años, ya
habían conseguido dotarlas de textura y volumen. Pocos años después, cuando
Disney produjo Tron (Lisberger, 1982) [véase imagen], una película adelantada a
su tiempo que intentó integrar imagen real con imágenes computerizadas el
proceso de construcción visual llamado ráster graphics'', aquél en el que cada píxel
necesita ser definido con precisión, seguía siendo el talón de Aquiles de la gran
pantalla-. Considerada un fracaso comercial, la aventura creativa de Tron fue
responsable indirecta de que la tecnología consiguiera una meta similar pocos años
después y por mucho menos dinero. En 1984 Gary Demos y John Whilney .Ir."1
estuvieron a cargo de la producción de 15 de los 25 minutos de animación por
ordenador en The last starfighter (El último guerrero espacial). Fue una de las
primeras películas en las que se integraban gráficos con imagen real, no como en
Tron donde estos seguían sometiéndose a una realidad computerizada dentro de la
ficción. Y es que muchos de los primeros esfuerzos de la animación por ordenador
han estado enfocados a la integración de ésta con la imagen real sacrificando, en
ocasiones, la creación de un mundo expresivo propio.
1 L a r ry C u b a e s u n o d e e s o s p e rs o n a je s c la v e q u e c o n e c tó s u s c o n o c im ie n to s té c n ic o s c o m o t ra b a ja d o r para
la N A S A y c o m o p ro g ra m a d o r, c o n la e x p re s ió n v is u a l q u e se p o d ía c o n s e g u ir d e e sto s, in q u ie tu d a le n ta d a
p o r su s e s tu d io s e n el California Institute o f the Arts. F u e u n o d e lo s p io n e r o s d e la a n im a c ió n d ig ita l, de
lo s lla m a d o s d e s e g u n d a g e n e ra c ió n , q u e s e g u ía n d e c e rca a lo s v is io n a rio s d e lo s a ñ o s 60 : J o h n W h it n e y
S r, S ta n V a n d e rb e e k , Lillia n S c h w a r t z ... T r a b a ja n d o p a ra el Electronic Visualization Lab d e la U n iv e r s id a d de
Illin o is t u v o la o p o r tu n id a d d e m o s tr a r a G e o r g e L u c a s u n a d e su s p e líc u la s a n im a d a s , lo q u e le d e c id iría
a u s a r lo s o rd e n a d o r e s e n Starwars (u n o s d ic e n q u e fu e First Fig 19 7 4 , o tr o s q u e la q u e re a lizó e n 1975
p a ra J o h n W h it n e y S r., Arabesque).
Desde sus inicios como herramienta gráfica, los ordenadores han intentado emular
a sus predecesoras, los lápices o pinceles. Se trataba de un nuevo paso evolutivo
que, como toda nueva herramienta, aportaba nuevas texturas (los pixele.v) y gestos.
Los primeros dibujos del “Sketchpad”, por ejemplo, se realizaban con un lápiz
óptico sobre una pantalla CTR (de tubo de rayos catódicos), pero en la actualidad
se dibuja sobre una tableta y se visiona el resultado en otro espacio, el monitor,
lo cual implica un cambio más en la forma de relacionarse con el material, como
nos recuerda Nicholas Negroponte en su libro El mundo digital"'.
[.../ no muchos ordenadores cuentan con tablero dlgitalizador para dibujar, y
los que lo tienen plantean el problema «esquizofrénico» de cómo situar a la
vez el tablero y el teclado, que compilen entre s í por ocupar el lugar central y
quieren estar justo enfrente y debajo de la pantalla. El conflicto se resuelve a
menudo poniendo el teclado debajo de Ia pantalla porque muchas personas,
entre las que me incluyo, no teclean. Como resultado de este descentramiento
del tablero digitalizador y de que el ratón acabe a un lado, estamos obligados
a aprender una coordinación mano-ojo bastante antinatural. Se dibuja o señala
un lugar y se mira a otro: podríamos decir que es como dibujar a tientas.
N ic h o la s N e g ro p o n te . (El mundo digital, 1995: 82)
Muchos fueron los artistas y universidades que decidieron investigar sobre estas
herramientas experimentando y cuestionándose la materia computerizada, buscando
sus cualidades expresivas; gente como Charles Csuri, Stan VanDerBeek, Lillian
Schwartz, Michael Noli, John Whitney Sr... artistas que en el seno de las
universidades, o de grandes empresas, contaban y dependían de técnicos especializados
involucrados en los procesos creativos12, de cuya interacción surgieron gran parte de
las herramientas actuales. Estas se desarrollaron en función de las necesidades
económicas de la época, principalmente enfocadas a la reconstrucción de la realidad
y de las leyes de la óptica y la física. Pero en el ámbito artístico el ordenador
demostró su capacidad como herramienta con identidad propia, al tiempo que se
adecuaba a la elaboración de programas específicos enfocados a apoyar las técnicas
de la animación tradicional. Stan VanDerBeek y Lillian Schwartz trabajarían para Bell
Labs con Ken Knowlton, programador responsable de uno de los primeros lenguajes
Tron (L is b e rg e r, 1 982).
LA FASC IN AC IÓ N DEL PÍXEL
13 D ib u jo s p rin c ip a le s , e x t e rn o s , q u e m a rc a n las p o s ic io n e s c la v e s d e l m o v im ie n t o . U n a v e z d ib u ja d o s y
p la n ific a d a la se c u e n c ia se re a liza rá n lo s d ib u jo s in te r m e d io s o " ¡nbetw eens" q u e d o ta r á n d e m o v im ie n t o
y m a rc a rá n la v e lo c id a d . G e n e ra lm e n te se c o n ta b a c o n d ib u ja n te s d e a p o y o p a ra r e a liz a r lo s ... S e tra ta de
u n a d e las la b o re s m á s re d u n d a n te s , c o n s id e ra d a m e n o s c re a tiva s y e lim in a d a p o r m u c h o s p ro g ra m a s de
o rd e n a d o r , r e d u c ie n d o p a rte im p o rta n te d e lo s c o s te s del p ro c e s o .
La pequeña caja tonta tuvo la habilidad de robar parte de la audiencia que acudía
regularmente a las salas de cine en busca de evasión, forzando a la no tan
consolidada industria del largometraje animado a competir con otras formas más
económ icas de entretenim iento. Obligada a reinventarse, la industria de la
animación vive una época activa en la que las productoras aprenden a realizar
contenidos económicos diseñados para la televisión: reaparecen las películas de
corta duración y los pequeños espacios animados, que habían desaparecido de las
salas de cine; incluso se integra en nuevos formatos para formar parte de las
marcas, los títulos de crédito, las cabeceras de programas; descubriendo su fuerza
en el mundo de la publicidad'7; dando vida a los más diversos personajes o a un
naciente mundo gráfico que con el tiempo cobraría autonomía en lo que ahora
llamamos “Motion Graphics'"*.
Se trataba de la herramienta ideal para dar vida a lo inanimado, por ello, con el
“cinematógrafo” nació la posibilidad de proyectar y reconstruir el movimiento a
base de fotografías independientes. A partir de entonces no sólo los dibujos, o
las som bras, podían proyectarse sobre una pantalla. Todo aquello que era
fotografiable era animable. La posibilidad de registrar y proyectar los dibujos
desplazó a los antiguos artilugios utilizados para su proyección e invitó al “dibujo
animado” a formar parte de esta nueva industria, compartiendo con éste la
herramienta o maquinaria que le dio vida.
Las primeras apariciones del dibujo animado en el mundo del celuloide las
podemos encontrar bajo la dirección de James Stuart Blackton, caricaturista inglés
y cofundador, junto Albert E. Smith, de una de las primeras y principales
productoras cinematográficas de la historia, la Vitagraph21; dirigiría Humurous
phases o f a funny fa ce (1906), película considerada una de las primeras de este
género junto a Fantasmagorìe (1908) de Emile Cohl24.
Pero junto al cinematógrafo nació otra forma de animación y fue justamente de la película no es tan importante como lo que él o ella hace en los intervalos”' 7.
Blackton quien la utilizaría ocasionalm ente en una película anterior: The Es ahí donde reside el lugar de encuentro entre estos dos cam pos, en su
enchanted drawing (El dibujo encantado, 1900), en ella se muestra a su autor
capacidad de crear sueños, imágenes, emociones como artes del movimiento-,
realizando una caricatura que reacciona bruscamente cuando éste le sustrae de no sólo en la maquinaria utilizada.
forma progresiva su sombrero, su cigarro, su botella. Siendo uno de los primeros La industria del cine ha utilizado o adoptado a la animación para potenciar su
intentos de animación “dibujada”, los objetos se vuelven reales utilizando, al lado más creativo, pero al hacerlo, la subordina a la forma fotográfica, integrándose
tiempo, otra técnica fundamental de la animación, aquella que nace con el cinc con la imagen real desde su faceta menos metafísica y más obsesionada por la
y que se ha venido a llamar "stop mo!ion animution"'\ “animación paso a paso”, “fisicalidad” de lo que representa, limitándola así al mundo del trucaje o de los
“cuadro a cuadro” o “de paso de manivela”, que es como se define la forma de efectos especiales. Esta dependencia y convivencia con el cinc de “acción real”
conseguir el movimiento a base de fotografiar paso a paso objetos inanimados, ha hecho que a lo largo de su historia se haya visto obligada a autodefinirse de
en ocasiones articulados, o de cualquier cosa que no entre en la categoría de forma recurrente, desde la diferencia que se establece respecto al medio
dibujo, y que se utilizaría magistralmente en las primeras películas de efectos cinematográfico. Gianalberto Bendazzi lo hace con estas palabras:
especiales, o de trucos, como las de Cxeorges Méliés o Segundo de Chomón. Esta O puestam ente al eine de acción real, la anim ación construye los elem entos de
técnica ha sido responsable de los efectos visuales de grandes clásicos del cinc sus fuñiros trabajos desde un m aterial bruto hecho exclusiva/nenie de ideas
de los años 30 y 50, como el primer King Kong de Willis O ’Brien (1933) o de hum anas, esas ideas que los diferentes anim adores tienen sobre las cosas, los
Jason and ihc argonauts (Jasón r los argonautas, 1963) animado por Ray seres r sus lam ias, m ovim ientos v significados. Ellos representan estas ideas
Harryhausen, y agrupa gran parte de las diferentes categorías en las que se ha a través de las im ágenes que crean con sus pro/fias manos. En la concatenación
clasificado la animación, definidas en función del objeto a fotografiar: pupel casual de sus Im ágenes una concatenación que conciben ellas m ism as - nada
animation (animación de marionetas), daymation (arcilla, plastilina o materiales p u ed e ser dejada a l azar. Por esla razón, la creación requiere un tiem po
excesiva que es desproporcionado en com paración al cine de acción real. Pero
maleables), p ix ila t io n (personas), entre otras.
el repertorio de ¡deas hum anas es inagotable2*.
La historia del cine está llena de momentos animados. Desde su aparición,
Definida en múltiples ocasiones desde la forma, el material, en definitiva, la
muchos son los que vieron que la capacidad de esta máquina para reflejar la
técnica utilizada para dar vida a un imaginario que sobrepasa los límites de la
realidad era proporcional a su capacidad de crearla. Hay algo mágico implícito
realidad, encuentra su verdadera esencia en esta capacidad de representación
en los momentos vacíos entre la exposición de cada fotograma, en esos negros
del mundo de las ideas, que hace de la animación un arte autónomo. Bendazzi
necesarios para el arrastre de la película, que hace del cinc algo más que un
defiende que para desarrollar esa faceta no se lian creado los canales necesarios.
documento “fiel” de la realidad: una fábrica inagotable de sueños. Aprovechando
Comparada siempre con el cine, compite injustamente, pues la producción
los instantes en que la imagen desaparece, el cinematógrafo se convierte en el
animada más creativa se centra en el mundo del cortometraje, siendo sus obras
mejor prestidigitador posible. Norman McLaren, uno de los más reconocidos
más com erciales las que encuentran cierta repercusión en el mundo del
maestros del medio como animador y teórico, defiende que el valor de la imagen
largometraje.
animada se esconde en esos intervalos de tiempo: “Cómo se mueve es más
importante que lo que se mueve... lo que el animador hace en cada fotograma En un principio, la supuesta automatización de los ordenadores parecía violar
estos valores de los que habla Bendazzi, asociados a la manipulación manual de
26 A u n q u e esta n o e s la p rim e ra v e z q u e se u tiliza . Ya e n 1985 A lfre d C la rk , t ra b a ja n d o p a ra E d is o n , s u s titu y ó
los materiales, aquellos que dotaban al arte animado de una identidad propia y
a u n a a c triz q u e ib a a s e r d e c a p ita d a p o r u n a m a rio n e ta e n The Execution o f M ary, Queen o f Scots (La
ejecución de M ary, reina de los escoceses). (B e n d a z z i, 2 0 0 3 : 8 ).
26 Pixilated /pixilation v ie n e d e pixie, " d u e n d e c it o " (1 8 4 8 , del in g lé s pixy-le d : bewitched, h e c h iz a d o '). N o de 27 C it a d o e n W e lls , A nim a tion : Genre a n d authorship, 2 0 0 2 , p . 6. T ra d u c c ió n p ro p ia .
p ix e l (P ic tu r e e le m e n ts ), c o m o e r r ó n e a m e n te se s u p o n e , y p o r e llo se e s c rib e c o n u n a s o la e le , y n o
28 B e n d a z z i, 1994: x x ii; c ita d o e n W e lls , 19 9 8 : 7.
“ pixellation". M a u r e e n F u rn is s , A r t in m otion : A nim a tion aesthetics, 1998.
ES TÉTIC A S DE L A A N IM A C IÓ N RAQUEL G Ó M EZ ROSADO
ÏN/IIFRED HITCHCOCKS
M ASTERPIECE
Ifíí
del cual adoptó el nombre de “ce// animatiorí'". Durante su reinado, pocas serían
las ocasiones en que otras formas de animación se infiltraran con autonomía en
la gran pantalla, tan sólo algunas películas excepcionales como Chiken Rnn
(Evasión en la granja, 2000) de Nick Park o The nightmare befare Christmas
(Pesadilla antes de Navidad, 1993) de Henry Selick y Tim Burton. La animación
dibujada parecía adaptarse mejor a las necesidades de la industria. Incluso supo
hacer uso de los ordenadores, adaptándolos a su cadena de producción, poniéndolos
a su servicio para colorear acetatos con programas como CAPS (como ya había
hecho anteriormente con las máquinas de Xerox) o para la integración de fondos,
permitiendo, entre otras cosas, multiplicar el numero de capas.
Pero la animación por ordenador, a pesar de las muchas acusaciones a las que ha
sido sometida, ha incorporado nuevas formas de hacer -propias de aquellos
primeros días de su existencia, de aquellos primeros programas vectoriales como
el Sketchpad- junto a otras formas tradicionales de animación. Ha sabido aunar
la herencia sobre la cual se había ¡do estructurando, enriqueciendo, el anterior
paisaje animado, como nos recuerda Ray Harryhausen: “Irónicamente, muchas de
las técnicas utilizadas en la animación cuadro a cuadro forman parte del proceso
preparatorio del trabajo en CGI32 [Computer Generated Imagenery], por lo que
tas formas tradicionales no se han perdido totalmente. El ordenador es otra
herramienta, y depende de qué es lo que estemos tratando’”3. En este proceso, las
técnicas no han sido olvidadas sino reincorporadas.
31 E n 1 9 0 9 A r n a l d o G in n a , u n o d e lo s e x p o n e n t e s d e l p r i m e r c in e a b s t r a c t o , c re a la t é c n ic a d e p in ta r
d ire c ta m e n te s o b re c e lu lo id e , q u e lu e g o a d o p ta r á n Le n L y e y N o r m a n M c L a r e n . P o r e n to n c e s , t o d a v ía no
h a b ía n in g u n a c á m a r a q u e ro d a s e f o t o g ra m a a f o t o g ra m a , fu e e n 19 1 5 , c u a n d o E a rl H u r d p a t e n t ó las
tr a n s p a r e n c ie s o a c e ta t o s lla m a d a s cells, d e a h í el n o m b r e . P e r m it ie n d o d i b u ja r el f o n d o d e f o r m a
in d e p e n d ie n te a lo s p e rs o n a je s , a h o rr a n d o h o ra s d e tra b a jo , e v ita n d o re p e tirlo c o n c a d a m o v im ie n t o .
Pero la historia ha querido que los valores representados por estas dos empresas,
y en especial por estas dos figuras, se unan de una manera reveladora para
demostrar que, como nos decía Juan José Gómez Molina en la cita con la que
arrancam os este artículo: “la nueva vida sólo se puede implantar desde los
resquicios que dejaba la antigua”. El paisaje reinventado de la animación por
ordenador se ha instalado en el mundo del largometraje sobre los cimientos
creados principalmente por la antigua industria de Disney, siendo ésta la verdadera
clave del proceso: Pixar no se creó desde la negación, sino desde el entusiasmo
por las antiguas y las nuevas herramientas. Ellos fueron los primeros en defender
los valores de la animación tradicional, no solo manteniéndola con vida en sus
futuras producciones, sino en el corazón de los procesos 3D.
“Lo maravilloso de todo proceso tecnológico es que realizado para establecer
un ahorro de energía del anterior, automatizado en su mecanismo, produce
siempre la impresión de una novedad que abre la imaginación sobre los
aspectos que no quedan transparentes, dejando un exceso, una excrecencia del
sistema que es posible tomar como objeto de posibilidades a las que proponer
el reto de establecer nuevas analogías de sentido. En gran parte de los
228 ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N RAQUEL G Ó MEZ ROSADO
recursos del artista, estos aparecen como fascinantes antes incluso de haberles
encontrado su necesidad, pero no todos pueden convertirse en hechos
pertinentes de sentido, cosa que parecen olvidar aquellos que desde el primer
momento se lanzan a establecer variantes del sistem a en aquello que es
precisamente su transparencia
iilii111,111111111 J u a n Jo s é G ó m e z M o l in a .
'W'lli'l
(Maquinas y Herramientas de Dibujo, 2002: 34)
Cars (J o h n La s s e te r y J o e R a n ft, 2 0 0 6 ).
2 29 LA FA SCINACIÓ N DEL PÍXEL
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FUNDACIÓN LUIS SEOANE
PATRONATO: EQUIPO:
P re sid e n te D irección
J a v ie r L o s a d a d e A z p ia z u A l b e r t o R u iz d e S a m a n il g o
R o b e rto V a r e la
Conselleiro de Cultura e Turismo
da Xunta de Galicia
CATÁLOGO:
Jo s é M a r ía B a r ja P é re z
Rector da Universidade da Coruña Textos
A l b e r t o R u iz d e S a m a n ie g o ,
X o s é L u is M é n d e z F e r r ín
L u c i a n o B e r r ia t ú a , A s ie r M e n s u r o ,
Presidente da Real Academia Galega
A l b e r t o C a s a l , J o s é M a n u e l M o u r iñ o ,
Ped r o V asco C o n d e X . K a p e l á n , J o s é L u is T o r r e l a v e g a ,
Presidente da Asociación de Amigos M ig u e l Á n g e l R a m o s ,
do Museo de Belas Artes da Coruña R a q u e l G óm ez R osado
I s a a c D í a z Pa r d o
T ra d u ccio n e s
R a m ó n V i l l a r e s Pa z
R in o c e r o n te S e r v iz o s E d it o r ia is
A l f o n s o Pa z - A n d r a d e
D iseño g rá fic o
M a n u e l G a l l e g o Jo r r e to
A l f r e d o O lm e d o y A n t o n io M ig u e z
Juan M a n u el B o n et
X o s é D í a z A r ia s D e C a s t r o E d ita
Secretario M a ia E d ic io n e s
AUTORES
417 AUTORES
Los textos incluidos en esta publicación corresponden alI curso de verano que la Fundación
Luis S e o a n e organizó con la Universidad Internacional 1M e n é n d e z P ela yo ( U I M P , sede de
A Coruña) entre los días 7 y 10 de julio de 2009, bajo el. título de Estéticas de la animación.
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