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Arcana Demoni

D
onde se aclaran las mltiples et insistentes llamadas al orden que
la lectura et aprovechamiento del juego de roles provoca en el
espritu conciliador del hombre y de todos aquellos que siguen sus
dictados a la luz de la mayor gloria del Bajsimo.

1
Un FAQ y una fe de erratas para Aquelarre
por Antonio Polo y Juan Pablo Fernndez

Versin 1.1
Actualizada a 21/06/2011

Los Secretos del Diablo


ras la publicacin de la primera edicin de 40% en Castellano (su CULx4, teniendo en cuenta una CUL
Aquelarre la revista Lder cre una nueva seccin media de 10), lo que significa segn la Tabla de Idiomas que

T dedicada a esclarecer todas aquellas dudas que


los aficionados tenan respecto al juego. Dicha
seccin recibi el nombre de Los Secretos del Diablo, y
"Aunque ya sabe expresarse en el idioma, todava le cuesta
mucho hablarlo". Otro que tenga una CUL de 20 (o sea,
Castellano al 60%) "sabe hacerse entender sin problemas,
fielmente, cada dos meses, Ricard Ibez contestaba a los aunque tiene un marcado acento extranjero". Teniendo en
seguidores del juego todas aquellas preguntas que iban cuenta lo cerrada y a veces poco viajera que acostumbra a
llegando a la redaccin de la revista. ser la sociedad medieval, es normal que se tengan un
conocimiento poco extenso de otras lenguas (luego hay
Los aos han pasado y las viejas revistas han dado paso a profesiones, como comerciante, que se ven obligados a
nuevos mtodos de comunicacin y difusin, mucho ms tener ms, pero para eso el jugador tendr que repartir
rpidas y efectivas: foros, blogs, listas de correo, redes puntos en esos idiomas de forma voluntaria). Por tanto,
sociales, etc. Gracias a ellos, el mundo del rol ha conocido creemos que est bien proporcionado.
nuevas formas de expresar sus intereses, sus gustos, sus
aficiones, sus anhelos y, naturalmente, sus dudas. Elas Palomo: Un pregunta sobre la etnia de judo. Los idiomas
que tienen de inicio son Ladino, Hebreo y Castellano. Pero nos
Lo que podrs encontrar a continuacin son todas aquellas encontramos esta etnia en todos los reinos de la pennsula. No seria
preguntas que los seguidores de la nueva edicin de correcto que tambin tuvieran el idioma del reino en que se encuentren,
Aquelarre nos han realizado en muy diversos lugares de la ya sea Portugal (portugus), Aragn (aragons) o Granada
red, especialmente en el foro dedicado al juego en la web de (andalus)?
la editorial Nosolorol (www.nosolorol.com/forum) y en la
lista de correo de la Cofrada Anatema, creada por los Es cierto, le pasa como a los mudjares: en este caso, los de
aficionados (es.groups.yahoo.com/group/Aquelarre). En Portugal tendrn Gallego CULx4, los de Aragn tendrn
cualquiera de ambos lugares podris seguir encontrando a Aragons a CULx4 y los de Granada tendrn Andalus a
los autores del juego, que seguirn resolviendo como hasta CULx4.
ahora todas las dudas que os plantee esta nueva edicin del
juego de rol demonaco medieval. Maynard Glck: Los personajes del grupo tnico vascn slo
pueden elegir clase social campesino o villano. Sin embargo, en el
Creacin del Personaje antiguo suplemento Jentilen Lurra se hablaba del origen cuasi tribal de
la sociedad feudal vasca, en la que los nobles son llamados parientes
mayores, los buruzaguis y todo parece indicar que la nobleza es de
Deviol: Por qu le cuesta tanto trabajo comunicarse a un cataln grupo tnico vasco, al igual que los plebeyos. Segn la reglas, a qu
con un aragons o con el resto de pueblos que tenga algo de castellano? grupo tnico perteneceran personajes histricos como igo Ariza o los
Lpez de Haro? Por qu un PJ vasco no puede ser noble? Un seor
Los idiomas de los pueblos se han visto incluso mejorados feudal de lava, Guipozcoa o Vizcaya, es vasco o castellano? Y los
respecto a ediciones anteriores (antes se tena Castellano a comerciantes y marinos burgueses del puerto de Bilbao?
CULx3 y ahora se ha subido a CULx4). La idea es que cada
etnia o pueblo sabe utilizar perfectamente su lenguaje local y Difcil cuestin, sin duda. Tanto que durante la etapa en que
que todos usen (como ocurra) el castellano como lengua los mecenas se pusieron a buscar erratas, los autores
universal, lengua de comercio y de comunicacin con otras tuvimos una pequea discusin sobre el tema, y al final
etnias. En el captulo segundo encontrars la descripcin de decidimos dejarlo como estaba. Por qu, me dirs? Te
a qu corresponde exactamente el porcentaje que se tiene en explico.
un idioma: un cataln (por ejemplo) de media tendr un

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Efectivamente, tal y como se dice en el Jentilen Lurra (pg. 6 cualquier competencia que no sea de su profesin, aunque
de la segunda edicin) existen seores feudales vascos, los le costar el doble subirlas).
parientes mayores (o aide nagusiak), pero hemos credo que,
en comparacin con los seores castellanos o navarros, eran La divisin de las armas en de villano, de soldado y de
una minora, al igual que poda ser una minora un noble no supone una prohibicin o restriccin a nivel de
mozrabe que ocupara un alto cargo en el gobierno nazar o reglas. Supone una restriccin a nivel de mundo de juego:
un mudjar que alcanzara el grado de caballero o hidalgo cualquiera, sea de la condicin que sea, puede aprender a
(habitualmente por acciones de guerra en la frontera contra llevar una espada, que es arma de noble, pero aquellos que
los granadinos). De todas formas, y como tambin nos vean a un no-noble llevando una espada, creern que, por
podemos equivocar (y adems, como ya te he dicho, ejemplo, la ha podido robar, porque es un arma que no se
estuvimos a punto de cambiarlo porque es cierto que es una corresponde a su nivel social, por muy bien que sepa
regla con muchas excepciones histricas), la situacin es manejarla.
fcil de solucionar en tus partidas: a partir de ahora la nica
restriccin de un vasco puede ser el de no pertenecer a la Por tanto, se supone que un bajo noble (ya sea alquimista,
clase social de Esclavo, como el resto de etnias cristianas. infanzn o cortesano), acostumbrar a llevar armas de
noble, pero si lleva un cayado (que es de villano) lo ms
Karras76: Cualquier profesin que no especifique lo contrario puede probable es que los miembros de su crculo nobiliario
ser llevada por una mujer? piensen que no tiene dineros para otra cosa, o que es un
hurao ermitao, o mil cosas ms. Es como ver llegar a un
Efectivamente: en algunos casos puede costarle ms o banquero a una reunin de empresa montado en un Ford
menos prejuicios por parte de la poblacin masculina, pero Fiesta.
pueden escoger cualquier profesin en la que no se indique,
claramente, que sean solo profesiones masculinas. Bernal Bahamonde: Se debera entonces entender que la
profesin que no tenga competencia de armas de inicio puede elegir las
Asur: Un gazhi puede portar una espada sea de la clase social que armas de su clase social? El burgus en este caso queda asemejado al
sea? Por ello de que la espada es el arma de la fe. noble tambin o al villano?

Las armas estn divididas en tres tipos fundamentales, segn No es que pueda, sino que debera. Tal y como te he dicho,
el oficio o posicin del que debera tenerlas: una espada es a nivel de reglas, nada impide escoger el arma que se quiera.
una espada de noble, pero al contrario que en otras A nivel de ambientacin, sera preferible coger las de su
profesiones, en la de ghazi se dice que puede escoger una clase social, aunque si el jugador se pone farruco y quiere
competencia de armas del tipo que desee, incluyendo las otra, que la escoja, pero que se atenga a las consecuencias
armas de noble y, por tanto, la espada. durante la partida.

Deviol: Por qu en la descripcin de la profesin mago no se indica El burgus queda asociado al villano, no al noble: un
que un PJ castellano no puede ejercer dicha profesin, como s que se burgus es simplemente un villano adinerado, pero no tiene
especifica en otras, como pardo? ttulo nobiliario alguno.

Veamos: no es necesario especificar que el mago es una Bsicamente las armas de villano son para campesinos,
profesin solo islmica porque en la Tabla de Profesiones villanos y burgueses, las de noble para alta y baja nobleza, y
(que no se usa solo para tirar tu profesin, sino tambin las de soldado para campesinos, villanos y burgueses que
para elegirla segn tu cultura y posicin social) slo nos ejerzan una profesin de guerra (pardos, soldados,
indica que puede ser escogida por musulmanes de posicin alguaciles, etc.).
noble o mercaderes, por tanto el resto de procedencias y
culturas no pueden optar por esa profesin. El pardo, sin Azalin Rex: Yo tengo una duda general sobre las competencias y su
embargo, requiere una puntualizacin, ya que puedes tener adquisicin. Si un soldado del pueblo raso vamos, un villano, no
un PJ de cultura cristiana que al tirar o escoger tiene entre tiene acceso a la de espadas, podra comprarla de forma libre,
sus opciones el pardo, pero que al ver su descripcin dice pagndolas por supuesto el dos a uno? Segn el juego tampoco podra ir
que solo para PJs de Castilla o Granada, as que le ser por ah con ella pero era un arma relativamente comn en los militares
imposible escogerlo. de la poca y no necesariamente de noble.

Bernal Bahamonde: No todas las profesiones (por ejemplo, el Lo de que la espada era un arma relativamente comn es
alquimista) tienen competencias de armas de algn tipo. Eso significa algo que nos ha vendido Hollywood y D&D. Lo comn era
que ya no van a poder llevar cuchillos o palos? O significa que a un ver lanzas, el arma ms barata que exista: casi todo madera
alquimista de la baja nobleza le tendra que dejar llevar las armas de y solo una punta de hierro (y a veces ni siquiera la punta era
noble? de hierro). Y es que el hierro es caro. No es solo que la
espada sea un objeto de distincin propio de los nobles, es
Que una profesin no tenga competencias de armas slo que cualquiera no puede permitirse pagarla.
quiere decir que durante los aos que lleva ejercitando dicha
profesin, no ha aprendido a utilizarlas, pero l puede, si lo Haciendo un smil con la actualidad, piensa que cualquiera
desea, aprender a usarlas sin problemas (en la fase de puede tener un cuchillo, pero es muy difcil ver en la calle
competencias, recuerda que puede asignar puntos a un arma de fuego: son caras y estn ms controladas.

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Conocimiento Mgico, lo cual se corresponde exactamente
Volviendo al tema de las espadas, supongamos que el con el resultado 29 de la Tabla de Rasgos, para los que
soldado consigue hacerse con una: no solo se tendra que prefieran el sistema tradicional de creacin de personajes.
dejar en ella un sueldo que le da lo justo para comer, sino Con esto, la influencia paterna en la creacin del personaje
que cantara bastante all por donde fuera. Si yo saco una se limita a los 25 puntos a gastar en las competencias
navaja de mi bolsillo para pelar una fruta no le daras tanta primarias de su profesin.
importancia como si sacara una pistola. As pues, el soldado
va a llamar mucho la atencin all por donde vaya, casi Trent: As a bote pronto, no he visto tablas de herencia (ms all de
siempre para mal: las autoridades le harn muchas que el PJ herede tan solo el ttulo) ni la ya clsica tabla de sexo.
preguntas, estar muy vigilado y los bandidos pensarn que Aunque no lo parezca, es una duda, para saber si estn y me las he
si ese tipo tiene dinero para comprarse una espada sin ser saltado, o he de echar mano de anteriores ediciones.
noble, debe estar forrado y merecer la pena rebanarle el
pescuezo. Efectivamente: no hay tablas de herencia. Irn en un futuro
suplemento que explique mejor todo lo que verse sobre
Incluso en una guerra, el tener una espada puede ser una economa. Y la tabla de sexo tampoco; aunque, la verdad,
gran desventaja: los adversarios pueden pensar que eres un una tabla en la que una vez de cada diez, realizar el coito te
noble e irse derechos hacia ti, para matarte, ya que con ese converta en un misgino, creo que no es una tabla que
arma debes ser uno de los mandos, o secuestrarte y pedir el queramos recuperar, verdad?
rescate, una de las ventajas de ser noble, ya que alguien
habr que pague para salvarte; pero si consiguen Drogo2001: En el apartado en el que se mira el tamao y peso del
secuestrarte y ven que en realidad no eres ms que un personaje pone que se puede hacer con la Fuerza o con la Resistencia
villano, no dudes que te matarn rpidamente. Hasta los (pg. 44), pero justo despus de la tabla, cuando se explica en negrita
tuyos pueden traicionarte con tal de quitarte ese caramelito de forma resumida cmo se hace (pg. 45), slo hace referencia a la
que llevas encima, por el que sacarn una buena suma; eso si Fuerza. Pasa lo mismo con los dos personajes de ejemplo para la
no la reclama para s cualquiera de los mandos del ejrcito, creacin, slo se usa la Fuerza. Es esto una errata? Qu mtodo es
personas nobles que s pueden lucirla sin problemas, pues es el vlido?
un arma adecuada para su rango.
No es una errata: efectivamente se puede usar la FUE o la
Comprarla desde luego que puede, el herrero lo que quiere RES, pero en los ejemplos usamos siempre la FUE; esto no
es ganar dinero y no va a hacer muchas preguntas a quien quita que los jugadores decidan cul de las dos
sea que le suelte la pasta, pero toda accin tiene sus caractersticas quieren usar.
consecuencias.
Diego72: Exceptuando las habilidades dependientes de Cultura, las
El nico sitio donde no cantara tanto un to con espada es dems no pueden tener un porcentaje mayor que la Caracterstica de
entre bandidos o mercenarios, que esos matan con cualquier que dependan x5. Cuenta para ese lmite los bonos que se pueden
cosa que tengan a mano, y lo que suelen tener ms a mano obtener por rasgos?
son las armas de sus vctimas.
chale un vistazo a la pgina 54 del libro (56 del pdf),
Georgirion: Todava no me he metido en profundidad con donde te enumeran ciertas normas sobre los Rasgos de
Aquelarre pero he echado en falta la profesin de cabalista y los Carcter. Entre ellas, te dice que las competencias no
conjuros de cabalista aparecidos en Sefarad. No hay nada parecido en podrn sobrepasar su base x 5 a no ser que sta sea Cultura
esta tercera edicin de Aquelarre? o que en el texto del rasgo en cuestin indique que se ignora
esta restriccin.
Lo cierto es que s, estaban, tanto el cabalista como los
conjuros de cabalista. Pero decidimos que la cbala requera Asur: Me ha surgido un problema importante y es que se espera una
algo ms y que aumentara aun ms el tamao del libro, as partida inminente en nuestro grupo y sabemos que al menos uno de los
que lo dejamos para una ocasin mejor. Y ahora mismo jugadores va a ser burgus con competencia en Comerciar. El caso es
andamos preparando una especie de companion con todo lo que este jugador, como es lgico, querr levantar una empresa comercial
que no pudimos meter en la edicin, entre lo que estar el de manera paralela a la campaa. Pero yo no he visto ninguna regla ni
cabalista y los conjuros de cabalista. s por donde empezar para que esto sea medianamente complejo. No es
el marco principal de la campaa y tampoco es que quiera tener un
Karras76: Los nuevos personajes tienen probabilidades de aprender gran imperio comercial, sino simplemente ganar dinero suficiente para
magia por aprendizaje paterno tal y como se indicaba en la tabla de la acercarse a la corte y granjearse algo de influencia. Cmo tratar este
primera y segunda edicin? tema?

Se ha eliminado la probabilidad del aprendizaje de la Las reglas sobre economa y comercio se trataron muy
competencia Conocimiento Mgico por va paterna. Al fin y extensamente en las ediciones anteriores de Aquelarre, pero
al cabo, la tirada solo indicaba si empezabas con la Base x2 debido a su extensin y su complejidad, preferimos dejarlas
en Conocimiento Mgico, y de esta manera se otorgaba aparte para desarrollarlas mejor en un futuro suplemento
demasiado protagonismo a esta competencia. En lugar de (en el que, por cierto, ya andamos trabajando). De todas
ella ya se halla el Orgullo Educacin Arcana, que aumenta formas, si lo necesitas ahora mismo puedes dejarle que haga
en un +15% las competencias de Astrologa y lo que vea conveniente y hacerle, de cuando en cuando,

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alguna tirada de Comerciar o puedes buscarte la segunda brujo, primero adquieres 1 punto en vergenzas por Clase
edicin del juego (la que es en blanco y negro o la de color) Social Baja, y luego, cuando llegues a la fase 12 (eleccin de
o el suplemento Rincn, donde venan las antiguas reglas, orgullos y vergenzas), obviamente el orgullo de Clase
que vers que con un par de cositas, se puede aplicar Social Alta ya no est disponible.
fcilmente a esta edicin.
Qwaylar: Si un personaje adquiere una vergenza en el transcurso de
SirRuso: Cuando te toca un rasgo de carcter que te sube, digamos, la partida, no se le recompensa con un orgullo? Y los orgullos o
+25% en Trepar, y ya tienes 25%, te pones 50% o te subes los vergenzas no se adquieren con puntos de aprendizaje, como las
puntos con las reglas normales? Lo digo porque si es que te los subes competencias. O s?
directamente, te plantas con que te puedes poner un personaje con
100% en Espada desde el principio. Los orgullos y vergenzas solo se pueden adquirir de dos
formas:
Cuando un rasgo de carcter te dice que te da "+25% a
Trepar" es que, efectivamente, sumes directamente +25 al a Al comienzo del juego, en el momento en que te creas
porcentaje actual de la competencia (no tiene nada que ver tu personaje.
con los puntos que se dan para repartir en competencias).
Por tanto, si tengo 37% en Trepar y me toca ese rasgo de a A lo largo de la partida, cuando tienen lugar eventos
carcter, pues tendr ahora 62% en Trepar. Y s, es cierto, es concretos que te hagan merecedor de un orgullo o
posible llegar a tener un PJ con 100% en Espada. O con vergenza: por ejemplo, si eres atrapado, se te juzga y la
100% en Sanar. O con 100% en Conocimiento Mgico. Eso condena es que te corten la lengua, pasas a tener la
s, recuerda lo que dice en la pg. 54: "Las competencias vergenza Lengua Cortada; si una secuela indica que te
(con los rasgos de carcter) no pueden aumentarse por quedas cojo, ganas la vergenza de Cojera; si eres un
encima del valor de la caracterstica de la que dependan bajo noble peo en una batalla rescatas a tu rey
multiplicada por 5, excepto si son competencias que se demostrando gran valenta, igual el rey te nombra
basen en Cultura, que pueden aumentarse hasta el 100%, conde, pasando a ser alto noble, lo que significa que
pero no ms all". Lo que quiere decir, que si tenemos un PJ adquieres el Orgullo de Alta Posicin Social a nivel 4.
con HAB 20 s que podr empezar (si tiene suerte con los
rasgos de carcter) con Espada al 100%, pero si tiene HAB En todos estos casos, la adquisicin de un orgullo o
18 o 15, por ejemplo, por mucho que quiera, nasti de plasti. vergenza en el transcurso de la partida no te hace ganador
de la caracterstica opuesta: o sea, que si te cortan la lengua y
Nte: Estoy creando un personaje con 20 en PER, por ejemplo, y al ganas una vergenza, eso no significa que tengas tambin
tirar los rasgos de carcter, me sale Sentidos extraordinarios que me da que escoger un orgullo. Las vergenzas y orgullos solo se
+5 en PER. Eso significa que va a tener 25 en PER as de mantienen equilibrados en la creacin del PJ: los que se
entrada? Qu pasada, no? consiguen ms tarde, no guardan ya dicho equilibrio.

Pues s. Es una pasada, pero es as. Trent: Podran los jugadores elegir partes de ambos sistemas de
creacin de personajes en las Caractersticas Secundarias? Por ejemplo,
Xetegol: Un personaje se crea un monje con CUL 20. Gasta 20 un jugador que quiera empezar con Templanza 50% (y luego coger un
puntos en la fase de creacin, en subirse la competencia de Teologa. Orgullo o Vergenza correspondiente si desea modificarlo), pero que en
Adquiere el Orgullo Educacin Religiosa. Se queda con Teologa Aspecto decida realizar la clsica tirada de 4D6.
105% nada ms salir. Est claro que puedo simplemente prohibrselo
pero, hay alguna norma, a parte de la decisin del DJ, que lo impida? Naturalmente: siempre que recuerdes la norma que dice que
A m, personalmente, no me importa demasiado, pero por contrastar lo mximo son cinco puntos de orgullos/vergenzas y/o
opiniones. cuatro tiradas de rasgos de carcter, lo dems es vlido (o
sea, que cada punto de orgullo o vergenza que escojas, te
A menos que se tenga CUL por encima de 20, es imposible eliminara una tirada de rasgos, por ejemplo).
subir la competencia de Teologa por encima de 100%, ni
siquiera recurriendo a orgullos. As que s, no solo porque lo Ya se dice en la pg. 20: A la hora de crear los personajes
diga el DJ (que ya debera ser suficiente) sino porque las los jugadores podrn elegir el mtodo que ms les guste.
mismas reglas lo prohben.

Deviol: En el mtodo libre de creacin de personajes, se puede elegir Sistema de Juego


la profesin de brujo y escoger al mismo tiempo el orgullo Clase Social
Alta? Musdad: En las reglas indica que una pifia se da: si fallamos una
tirada y el resultado es igual o superior al decimal negativo del
En el mtodo de libre eleccin, la posicin social hay que porcentaje que tenamos de obtener un xito crtico. Qu quiere decir
elegirla ya en la fase 3; siendo as, el orgullo de Clase Social exactamente esto del decimal negativo?
Alta y la vergenza de Clase Social Baja son los nicos que
deben elegirse en ese momento, con antelacin a la fase 12 Lo que quiere decir la frase es que no supe explicarme bien,
que es cuando se escogen los orgullos y las vergenzas. Esto est claro (no s qu habra yo tomado ese da). La pifia
es as porque la Posicin Social determina las "profesiones" sera el 10% de nuestro porcentaje de fallo: de esa forma, si
a las que puede acceder el personaje. O sea, que para ser tenemos un 30% de tener xito, nuestro porcentaje de fallo

5
sera del 70%, y el 10% de ese 70% sera un 7%: as que la Locustuja: Entonces si tengo un personaje con Habilidad 20 y coge
pifia tendra lugar con un resultado de 93 a 100. el rasgo de carcter Habilidoso que le da un +5 a Habilidad, entonces
tengo Habilidad 25. Ahora mi mximo en las competencias de esa
Qwaylar: Aunque yo me he ingeniado mi sistema, cmo se caracterstica sigue siendo 100% o pasa a ser el 125%, la
resolvera de forma correcta cuando un PJ que no tiene nada en una caracterstica x5?
competencia quiere usarla? O simplemente no tiene ni idea de usarla.
Tu mximo ser entonces de 125% pero una vez llegues a
Es difcil no tener nunca nada en una competencia: siempre 100% o lo superes, y si el DJ lo considera oportuno
se tiene un valor bsico igual a la Caracterstica en la que se (repetimos: el DJ debe aceptarlo), podrs subir hasta ese
basa. Otra cosa es que si se trata de una accin muy difcil (y 125% gastando 25 P.Ap. para subir un +1% por cada
por tanto, con un penalizador a la tirada), y el porcentaje de percentil por encima del 100%.
la competencia se ve reducido a nmeros negativos, la cosa
hay que tratarla de la siguiente forma: Agomcub: Mediante la experiencia, la ganes del modo que la ganes,
slo se pueden subir las competencias? Es decir, no se pueden subir
a Si se trata de una accin que el PJ puede llevar a cabo las caractersticas principales como Fuerza, Agilidad, etc.?
fsica o verbalmente (Elocuencia, Saltar, Trepar, etc.),
siempre hay un porcentaje mnimo de xito que es igual No, efectivamente, no se pueden subir caractersticas. Lo
a 01-05. nico que es posible aumentar son las competencias, nada
ms.
a Si se trata de una accin basada en una Competencia de
Cultura que se queda a nmero negativos o algo impide
al PJ llevarla a cabo (por ejemplo, un Elocuencia sin
Salud y Heridas
tener lengua o intentar Trepar con las piernas
destrozadas), no hay porcentaje mnimo que valga y la Morpheus17: Est claro que un personaje cae inconsciente con PV
tirada falla automticamente. iguales o inferiores a 0, pero empieza a desangrarse cuando ya se
encuentra a nmeros negativos, como era habitual en otras ediciones (y
Locustuja: En la antigua edicin con experiencia se poda subir otros juegos de rol), o en cuanto llega a 0 la hemorragia comienza?
todas las competencias por encima de la caracterstica base x5 hasta
llegar al 100%, menos las de Cultura que no tenan limite. Ahora Si lees un poco ms adelante en la pgina 110, se dice: La
tambin o ya no? tirada de Sanar se puede repetir en cada asalto hasta que el
PJ herido consiga llegar a 0 PV momento en que queda
En ediciones anteriores se indica: "En el caso de estabilizado y deja de perder PV. El problema est en el
Competencias que hayan llegado a su tope de Caracterstica texto de la pgina 98, que es ambiguo, pues dice que un PJ
x5, pueden subirse como si se tratara de nmeros negativos con PV cero o negativos entra en estado inconsciente, pero
(excepto en el caso de las competencias de Cultura)". En la no se especifica que a cero PV solo queda inconsciente,
nueva edicin la situacin es la misma (con una mayor mientras que con PV negativos tiene el riesgo de morir por
explicacin, pero la misma): Claro que para esfuerzo, el los daos internos.
que debemos hacer si queremos aumentar el porcentaje de
una competencia que tengamos a nmeros negativos o si Klay: En la pgina 99, donde se habla de las excepcionalidades en la
queremos subir una competencia ms all del nivel de la localizacin de impactos, dice el manual que cuando stas ocurren hay
caracterstica en la que se basa multiplicado por cinco por que hacer tiradas de 1D5. Lamento mi ignorancia, cmo se hacen
ejemplo, ms all de 75% si es una competencia que se basa estas tiradas? He intentado buscar la solucin en el manual, pero no
en una competencia de nivel 15, ya que en estos dos he visto nada de nada. En la pgina 10, que es donde se habla de las
casos estaremos no solo aprendiendo, sino forzando tiradas no se menciona.
nuestras propias capacidades innatas, lo que se ve reflejado
en la desmesurada cantidad de Puntos de Aprendizaje que Tienes razn: mea culpa. No aparece la descripcin (aunque
debemos gastar. De todas formas, y como siempre hay una hubiera jurado que la escrib. Estoy chocheando ya). Una
excepcin a la norma, las competencias que se basan en tirada de 1D5 se realiza tirando 1D10 y dividiendo el
Cultura pueden aumentar sin ningn problema; es como si resultado entre dos redondeando siempre hacia arriba.
en lo concerniente a subida de competencias, todos
tuviramos un nivel de 20 en Cultura, lo que nos permite Ramiel: Las secuelas se tiran cuando el ataque iguala la mitad de
llegar al 100% sin ningn impedimento. los puntos de vida iniciales, no? Es decir que el PJ que tiene RES 12
los tira cuando le hacen 6, pero si le hacen primero 5 y luego 2 no
Eso s, existe la posibilidad de que podamos sobrepasar el tirara en secuelas, es as?
100% en una Competencia, siempre y cuando el DJ nos d
su beneplcito por ser una situacin anmala o especial (en Sobre las secuelas, efectivamente, tal y como se dice en la
mi caso, creo que eso ocurre cuando un PJ tiene una pg. 100: Siempre que un personaje reciba de un solo golpe
Caracterstica superior a 20) y nos cuesta la nada o ataque tantos PD o ms que la mitad de sus PV
despreciable cantidad de 25 P.Ap. subir un msero +1% (y redondeando hacia abajo y antes de que el dao se
en mi caso, adems, nunca permitira subir por encima de multiplique o divida segn la localizacin afectada.
Caracterstica x5).

6
Por tanto, el hipottico PJ con 12 PV recibir una secuela luego me alejo). Imagino que el movimiento de entrada en mel es una
siempre que reciba un ataque que le haga 6 PD, calculados excepcin a esto aunque no se especifique explcitamente, pues si no es
eso s despus de restar los puntos de armadura que lleve as no se podra entrar en melee despus de una parada o esquiva.
pero antes de multiplicar o dividir el dao entre dos por Puede que est metiendo la gamba hasta el fondo ahora mismo, pero es
localizacin. viernes, estoy en el curro y con ganas de salir ya a comer as que me
disculpen si mi proceso lgico yerra en algn punto.
Ramiel: En la secuela en que se muere por columna vertebral
seccionada con arma cortante, el personaje est consciente o Lo que no se puede hacer es una accin de ataque seguida
inconsciente mientras se desangra? Pone que muere en unos de otra de movimiento (pgina 116, acciones de
segundos, a discrecin del DJ? movimiento), pero las dems combinaciones son todas
vlidas.
Ante esa duda te recomiendo el consilium arbitro que
encontrars en la pg. 99, ltimas Palabras: (...) la muerte Ramiel: En la anterior edicin, en mel se atacaba con +50% y se
de un personaje siempre llegar mientras se encuentra paraba con -50% porque todo bonificador era una penalizacin a su
inconsciente, pero si el DJ lo considera oportuno puede contrario. Por el ejemplo del ataque rpido veo que esto no es as en
permitir que un PJ o PNJ recupere la consciencia unos esta edicin, pero an me gustara asegurarme: en mel se para
segundos antes de fallecer (...). normalmente?

O sea, que lo decide el DJ. Aunque si eres de los que Pues s, ahora el estar en situacin de mel no implica tal
prefieren dejar determinadas situaciones en manos del azar nivel de carnicera. Efectivamente, solo hay un +50% al
(te comprendo, pues yo soy de esos), haz que el PJ haga una ataque y nada a la parada, pero te sigo recordando que tras
tirada de RESx3: si tiene xito, se mantendr consciente; si un movimiento de mel del contrario (pg. 116), solo
no, pues a palmarla en las nubes de la inconsciencia. servirn las armas de tamao ligero o los ataques de Pelea,
por lo que si llevamos otro tipo de arma para parar, me
Klay: En la pgina 107, en la seccin Envejecimiento, se dice que temo que no podremos hacer dicha maniobra defensiva. Es
hay que tirar 1D100 al pasar los 35 aos. Por cada ao se suma +2 una maniobra habitual de aquellas personas que llevan
al resultado. Pero, se suma +2 al resultado obtenido en la tirada de armas pequeas y de ciertos animales (como, por ejemplo,
dados o a la prdida de puntos de caracterstica tras comparar el los lobos o los perros), que entran en mel para desgarrar al
resultado del d100 en la tabla de envejecimiento? Es decir, pensemos enemigo con sus mandbulas (un mordisco se considera
en que ocurre lo que dice el ejemplo, mi personaje cumple 38 y hay que ataque de Pelea, of course).
sumar +6 al resultado del D100. Saco un 74. Si comparo el
resultado en la tabla, el personaje debe perder un punto de percepcin, Maynard Glck: Cuando un contrincante entra en mel, se indica
pero como hay que sumar seis, pierde siete en total. Es correcto o que slo puede pararse con armas de tamao pequeo, como los
debera haber sumado esos seis al setenta y cuatro? Supongo que ser lo cuchillos. Se puede parar con escudo (las reglas no lo niegan
primero, ya que es ms significativo para el personaje. expresamente) o adoptar una guardia completa? Podemos adems
golpear con el escudo? Creo que es bastante lgico y supone una ventaja
Lo cierto es que leyndolo ahora veo que est mal aadida al hecho de llevar escudo.
explicado: el +2 que se suma por cada ao por encima de 35
se suma a la tirada de 1D100, no al resultado obtenido, Efectivamente: se puede parar con un escudo sin problemas
como dice el texto. Por tanto, si un PJ tiene 38 aos (lo que (ms cerca del cuerpo que un escudo es difcil encontrar
supone +6 a la tirada) y saca un 74, en realidad ha obtenido algo) e igual de real es golpear con el escudo en un mel,
un 80. Quizs te parezca que la prdida de puntos no es naturalmente. Aunque, en ambos casos, yo lo prohibira si
muy significativa, pero la vejez se produce de forma se trata de un escudo medio, y mucho ms si es una tarja o
paulatina, y adems, cuanto ms sumes a la tirada de 1D100 un pavs, ya que son escudos demasiado grandes para ser
ms te acercars al fatdico resultado 96-00, en el que el PJ utilizados correctamente (en la maniobra ataque de escudo,
muere de viejo. pg. 118, vers que tambin est prohibido atacar con ellos
precisamente por la cuestin de su tamao).
Combate Xetegol: En la descripcin del movimiento de mel no se especifica
que haya que hacer tirada de Pelea, simplemente que tiene que actuar
Jorge Segoviano: Cul es la velocidad de un jinete en el campo de despus del adversario sin haber realizado ninguna accin (salvo
batalla? La humana multiplicada x3? esquivar o parar). Sin embargo, el rival s que debe realizar una tirada
para la accin de Zafarse. No desequilibra demasiado la balanza en
En el foro de NSR se pregunt una cosa similar y se decret los combates entre espadas y cuchillos? Si adems el adversario hubiera
que si un humano poda moverse 12 varas por asalto (2 declarado una esquiva o parada, podra usarla contra la mel?
acciones de movimiento de 6 varas), un caballo podra hacer
24 varas por asalto (2 acciones de movimiento de 12 varas). Efectivamente: no es necesario hacer ninguna tirada, ya que
no intentas nada contra tu rival, solamente quieres acercarte
Aunque si corre, ser bastante ms, claro. lo ms posible a l. De todas formas, ten en cuenta que una
accin de Movimiento de Mel supone gastar una de las
Arson Madrox: Creo recordar que las acciones de movimiento deben acciones del asalto en hacer precisamente eso, y la otra solo
ir antes que las de combate (vamos, que no vale el truquillo de te pego y podremos usarla para esquivar o parar, por lo que si nuestro

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contrincante es listo, nos puede dejar bien aviado de papeles Gurpegui: Parar o esquivar en una accin de mel no tiene
mientras nosotros intentamos acercarnos, ya que si declara bonificador, verdad? Me refiero a que no paras el ataque con un
dos ataques ese asalto, uno nos pillar con la guardia bajada. +50% no?
Nadie dijo que fuera sencillo acercarte a un tipo armado con
una espada. Y al no tener que hacer tirada alguna, no se No hay modificadores defensivos por estar en mel, pero de
puede esquivar o parar el intento de hacer un Movimiento todas formas, si una de tus acciones es entrar en mel y la
de Mel. otra parar o esquivar, significa que an no has entrado en
mel (y recordemos que primero realizas la accin defensiva
Y es cierto que puede llegar a ser algo desequilibrante pero y luego das el paso adelante).
tambin es cierto (y lo habrs visto en muchas pelculas) en
que un tipo rodeado de lobos, por muy buena y larga espada Gurpegui: Una vez iniciada la mel, se mantiene hasta que el
que tenga, terminar rodeado de animales que le comern oponente se zafe o muera alguno de los integrantes? No sera necesario
hasta las zancas, ya que es la tctica habitual de este tipo de hacer la accin de Movimiento de mel cada turno, no?
animales, acercarse lo suficiente para dar bocados sin que el
otro pueda hacer mucho ms. Y tambin es la tctica No, una vez que haces el movimiento de mel, esta se
habitual de un tipo con un cuchillo, acercarse lo bastante mantiene hasta que el oponente consiga salir de ella con una
como para acuchillar a diestro y siniestro. accin de zafarse. El movimiento de mel es un paso
adelante, con el que te abalanzas contra su adversario
Gurpegui: En un turno mi PJ declara que hace movimiento de mel estrechando el espacio que te separa de l. Zafarse es una
contra un PNJ. Despus en orden de iniciativa el PJ tiene que esperar accin mediante la cual este consigue separarse ms de un
a que el PNJ haya hecho sus acciones (hasta ah bien). Cuando el PJ metro, ya sea empujndote o movindose l mismo hacia
lleva a cabo el movimiento de Mel, tiene ese turno derecho a un donde no te lo esperas.
ataque? O tiene ya que esperara a otra ronda para atacar?
Gurpegui: Puede haber una mel de ms de 2 personas?
No se puede atacar el mismo turno que se entra en mel. El
caso es que la redaccin es un poco ambigua en este punto: Para sacarte de dudas, imagnate la mel como una pelea
cualquier accin que elijas la vas a realizar siempre antes que entre dos adversarios que estn a menos de un metro de
el movimiento de mel, ya que son acciones defensivas, lo distancia el uno del otro. A ellos se pueden sumar quienes
que significa que, como el adversario acta siempre el quieran, con las mismas restricciones que el combate
primero, primero te va a soltar el golpe y antes de entrar en normal en cuanto al nmero de gente que puede atacar al
mel vas a intentar defenderte de l. mismo tiempo a un adversario.

Gurpegui: Dos personajes que estn trabados en mel cuntas Tiamat: No me queda tan claro como en otras ediciones qu armas
acciones tienen por turno? Pueden seguir haciendo por ejemplo 2 se pueden utilizar en mel: cuchillos o armas ligeras? O las dos? Si
ataques (con el +50% que da la mel)? O por el contrario solo hacen son armas ligeras las utilizables en mel, eso cambia las armas que se
1 con ese bonificador? podan utilizar en ediciones anteriores (el ejemplo ms claro es la
espada corta). En qu difieren el coltell y el terciado para justificar
Los personajes siempre tienen dos acciones, estn en mel, que uno sea arma de mel y el otro no?
a 15 metros o como sea. Por supuesto que dos enemigos en
mel pueden darse de cuchilladas dos veces por asalto (vaya Se pueden utilizar, adems de la competencia Pelea, todas
carnicera!). aquellas armas que aparezcan en la tabla de la pg. 132
como armas de tamao ligero, que si le echas un vistazo
Gurpegui: Dos personajes trabados en mel pueden hacer otra vers que son bsicamente casi todos los cuchillos y la tripa.
accin que no sea atacar o zafarse? Pueden esquivar o parar? Efectivamente, eso deja fuera de lugar la espada corta (en su
descripcin hablamos de un arma con una hoja de medio
Pueden, a no ser que lleven un arma que sea ms grande que metro, que tampoco es que sea muy factible cuando tienes
un cuchillo, ya que en ese caso seran intiles debido a que al enemigo echndote el aliento en la misma cara). Y con lo
no puedes maniobrar con ellas a una distancia tan corta. Por del coltell y el terciado, efectivamente hay una errata: el
otra parte, puedes llevar a cabo cualquier accin que no terciado viene a ser un bracamante con la hoja curva, pero
implique el uso de un arma ms grande que un cuchillo. del mismo tamao. As que su tamao debiera ser "medio"
y no "ligero".
Gurpegui: Un PJ ajeno a la mel, puede atacar a alguno de sus
miembros Para ello, debera entrar l tambin en mel? Rueco: Otra duda sobre la accin de mel. En la primera edicin
actuabas ltimo y el enemigo poda zafarse con otra tirada de Pelea (si
En la primera edicin exista esa posibilidad: se puede atacar no recuerdo mal no indicaba nada que pudieras elegir una accin de
a un enemigo que est en mel sin tener que entrar en mel esquiva previa a entrar en melee). En la segunda edicin se especificaba
contra l, pero si fallas tu ataque tendrs un 50% de que actuabas ltimo y que no podas realizar esquiva pero s una
posibilidades de golpear al otro combatiente (el que est parada. Ahora, en la tercera edicin, sigues actuando el ltimo pero
trabado con l en mel). puedes realizar tanto esquivas como paradas, y se consigue entrar en
melee de manera inmediata (el enemigo no puede evitarlo con otra
tirada de Pelea) y ambos antagonistas reciben +50 al ataque (cuchillos
o pelea).

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Xetegol: Tengo una duda sobre la accin de ataque Aturdir.
Se ve que es bastante arriesgado entrar ahora en mel, o te la puedes Supongamos que el personaje est en situacin de realizar el ataque,
jugar al primer golpe. Mi duda est en si estando en mel se pueden lanza los dados con el -25% y lo consigue. Entonces lanza el dao,
esquivar o parar golpes del enemigo con el que estamos enfrascados en pongamos 1D6+1D4 por bonificador. Total: 7. Se multiplica por
mel. dos: 14. La resistencia del rival es 15 o ms, por lo que el ataque no
consigue dejarle inconsciente. Pero tampoco es pifia, lo que se
Se puede esquivar y se puede parar, pero solo utilizando considerara que le hace el dao en la cabeza. El rival quedara en ese
escudos y armas de tamao ligero (no podemos parar, por caso ileso? Aunque me parece lgico, para que hacer uso de la
ejemplo, con armas de tamao medio o grande). habilidad tenga un riesgo; no me parece muy narrativo.

Georgirion: Con qu escudos podemos parar en mel? Slo con los Recuerda que no vas a hacerle dao, sino a dejarlo KO, por
ligeros o con todos los escudos? Se puede usar la accin especial de lo que tu intencin no ha sido nunca daar. De todas
golpear con el escudo en mel? Y si es as, solo con los escudos ligeros o formas, si ves que el dao no es lo suficiente como para
con cualquier escudo? dejarlo inconsciente, pero est muy cerca, puedes hacer que
el atacado haga una tirada de RESx3: si falla, quedar
Se puede parar con cualquier escudo: el escudo est tan conmocionado (vase resultado 1-2 de la Tabla de Secuelas
pegado a ti que durante una mel es posible usarlo, ya que en la Cabeza, pg. 100).
solo debes moverlo para interponerlo entre tu enemigo y t.
Ramiel: Si gano la iniciativa a un jinete, l carga y yo le alanceo y le
La maniobra de Ataque de Escudo slo se podr llevar a mato su montura, podr atacarme igual? Debera hacer alguna
cabo si utilizamos un escudo ligero (los de tamao medio tirada para no hacerse dao?
nos permiten parar, pero no usarlos como ataque en una
mel). Vaya por Dios, otra ambigedad. Tal como dices, si el que
alancea gana la iniciativa y mata al caballo antes de que el
SirRuso: Cuando aturdes, tienes que hacerlo con un arma jinete le golpee en su carga, la montura va al suelo junto con
contundente o bien con la empuadura de la espada, tirando por Pelea. todo lo que lleva (por tanto, el jinete recibira 1D6 PD por
Pero si le das con el plano de la hoja de una espada, o con la espada cada, como se describe en la accin de Descabalgar) y se
envainada se tira por la competencia del arma? anula la carga del jinete; de no ser as, nadie optara por una
accin de Alancear, ya que implicara un riesgo demasiado
Yo lo permitira, pero con un -25% a la tirada de la alto de recibir una herida ms grave de lo normal
competencia del arma usada, ya que no es la manera (multiplicada por dos).
habitual en que has sido entrenado para utilizar dicha arma.
Intentar explicarlo mejor: ambos contendientes tiran por
Ramiel: El que recibe una accin de Aturdir tira como por su Iniciativa (por la suya, la del caballo no tiene nada que ver
Emboscada? Es decir, 1d5 para Iniciativa, defensas a -25%, y no se en todo esto). Si gana la Carga, este hace su tirada de ataque
puede parar un golpe de alguien con mayor iniciativa. y si tiene xito, golpea al otro que se come todo el ataque: si
sobrevive a dicho ataque, podr a continuacin realizar su
Exacto, ya que el requisito es atacar por sorpresa; el ataque de alancear; si no sobrevive o si el dao recibido
adversario lo tiene bastante difcil para evitar un ataque implica una cada, inconsciencia o prdida de capacidad en
como este. algn brazo, pierde su oportunidad de realizar el Alanceo. Si
gana el que hace el Alancear, tirar primero el ataque de
Ramiel: En la accin de Aturdir, se aplicara tambin el +25% Alancear y si tiene xito, daar al caballo: si el caballo
por emboscada, anulando el -25% por la precisin que requiere el golpe aguanta el envite, el otro realizar su Carga a Caballo. Si el
de Aturdir? caballo muere o cae inconsciente (o pierde la capacidad de
usar una de sus patas), el jinete deber hacer una tirada de
Ya est aplicado: en la pgina 126 se indica que atacar Cabalgar: si falla, caer al suelo y se hace 1D6 PD; si tiene
directamente a la cabeza da un malus -50% al ataque, pero al xito, caer con mejor soltura, no se har dao, pero pierde
ser un ataque por sorpresa tambin aade +25%; sumando su capacidad de actuar este asalto; si pifia esta tirada, cae
ambos modificadores, nos queda -25% al ataque. Ahora, debajo del caballo, recibiendo, adems del 1D6 PD el
recuerda, que si encima hace el ataque por la espalda (no modificador de dao que hace una montura (que son otros
todos los ataques por sorpresa se hacen por la espalda, que 2D6 PD). Espero que ahora te quede ms claro.
conste), tendr un +50%, y ese modificador s que no est
sumado. Esto, por cierto, lleva a otra cuestin que tambin puede ser
ambigua, ya que no se menciona en el apartado de Iniciativa:
Por tanto, si te acercas a un guardia que est apostado la Iniciativa de un jinete NO es igual a la Agilidad de su
delante de una puerta y sin que medie palabra, sacas un caballo, sino que sigue siendo igual a su propia Agilidad, tal
garrote y le atizas en la cabeza para aturdir tendrs -25%, como se ve en el ejemplo de la pgina 140.
pero si haces lo mismo acercndote por detrs al guardia
(posiblemente con una tirada de Sigilo) podrs realizar la Ramiel: Si al hacer una carga se dobla el dao, no se debera
maniobra con un +25%, que no est nada mal. doblar tambin el dao producido al caer de una montura que est
cargando?

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No, ya que el dao que recibe es por cada, y no por la Ramiel: El dao del Inmovilizar no tiene localizacin, pero se
inercia del golpe, como ocurre al hacer la carga. apunta en algn lugar para los lmites de haber perdido al menos la
mitad de PV de una localizacin?
Jorge Segoviano: Tengo una duda sobre la Carga a Caballo. En
las reglas pone que para realizar la carga el objetivo debe estar a una No, ya que no afecta a ninguna localizacin concreta. Sin
distancia de 20 varas como mximo, pero cul es la distancia mnima embargo, yo permitira poder daar una localizacin
para que el caballo tome velocidad? En algn foro de Internet, he ledo concreta con la Inmovilizacin; de hecho, en manuales
que un caballo tarda unos 5 segundos en alcanzar su velocidad como el Flos Duellatorum se explican inmovilizaciones de
mxima; basndome en eso y en la comparacin entre la AGI del brazos, piernas y cuello con las que estos se pueden luxar.
caballo y la AGI humana, as como la duracin del asalto de combate Pero esto ya sera una regla casera.
(12 segundos), creo que quiz podran ser unas 9 o 10 varas. Es
correcto? Es un dao, por tanto, que afecta a los PV generales, no a
los de una localizacin, aunque es cierto que el PJ le hace
Y me lo preguntas? Despus de esa bsqueda de dao a un punto, y no a todo el cuerpo, ya sea debido a la
informacin y del clculo matemtico, la respuesta no puede presin ejercida, la luxacin de los miembros o el
ser ms que si, claro. estrangulamiento (pg. 120), pero consideramos que no es
un tipo de dao que pueda arrancar brazos, por ejemplo.
Jorge Segoviano: En la explicacin de la accin de Huida se
habla de una posibilidad, que es realizar dos acciones de movimiento Tiamat: Otra cosa que no me convence es el usar acciones extendidas
para salir del combate, pero al bajar la guardia nuestro enemigo si lo que causan ms dao (en apariencia), como la que te permite un
desea, podra hacernos un ataque normal con un +25 % a su ataque ms potente o un ataque con dos armas: haces ms dao con
porcentaje. Esto significa que el enemigo tiene un ataque extra (una dos ataques normales y corrientes y con ms probabilidades de acertar
accin libre) a +25%? O ms bien que el enemigo, si nos gana la al menos uno. Esos ataques especiales ya estn penalizados en su
iniciativa tiene un +25% a sus ataques declarados (si ganamos la realizacin, por qu necesitan ms tiempo en su ejecucin?
iniciativa dudo que nos pueda dar)?
Efectivamente, tienes razn: dos ataques hacen ms dao
Si tratamos de escapar de un combate por las bravas (o sea, que un ataque recio, siempre y cuando, los dos ataques
simplemente pasamos de estar combatiendo a salir por acierten al enemigo. Esas maniobras estn pensadas para ser
patas), el enemigo obtiene de manera "gratuita" un ataque utilizadas sabiamente y en momentos muy puntuales: por
normal a +25%, ya que bajamos la guardia para tomar las de ejemplo, cuando nos enfrentamos a un enemigo bien
Villadiego. Si no queremos que eso ocurra, debemos hacer acorazado o con algn tipo de proteccin, donde nos
durante el asalto una Accin Extendida de Huida que nos interesa hacer ms dao de una vez (para sobrepasar su
permitir hacer dos acciones defensivas durante el asalto, proteccin) que repartiendo el dao en dos ataques que
para, a continuacin, en el siguiente asalto, podamos salir de posiblemente ninguno le llegue a daar.
all tenga el enemigo la Iniciativa que tenga.
Rueco: No logro ver las diferencias entre la accin extendida de
Es un concepto este, el de ataque gratuito contra enemigo ataque doble y realizar dos acciones de ataque cuerpo a cuerpo (a no
que huye a la ligera, bastante utilizado en otros reglamentos, ser que el enemigo al que ataquemos usara solamente esquiva, por lo
no lo hemos inventado nosotros ahora (recuerdo en este que podra defenderse de los dos ataques de cuerpo a cuerpo, pero si est
preciso momento que ya lo usa el sistema BRP de parando con armas o escudo, a no ser que hubiera decidido hacer dos
Chaosium y el de D20, con su famoso ataque de acciones de parada, uno de los ataques cuerpo a cuerpo se lo come, no
oportunidad). es as?).

Ramiel: Si una maniobra de Desarmar se para con el arma, se La diferencia est en que el ataque doble realiza los dos
podr iniciar el desarme igualmente? ataques al mismo tiempo, mientras que dos ataques cuerpo a
cuerpo se hacen uno detrs de otro. Eso supone que, a
S, ya que es un ataque que va dirigido precisamente al arma; menos que el defensor sepa lo que vas a llevar a cabo
es como si yo dirijo un golpe al brazo y el adversario decide (porque tu hayas declarado tu accin antes), puede decidir
pararlo con el brazo: pare o no pare, si el ataque tiene xito dos paradas con el mismo arma o un ataque y una parada,
tendr el mismo efecto. Lo ideal para defenderse de una por lo que cuando t le haces el ataque doble, no podr
accin de Desarmar sera una Esquiva. defenderse de ambas armas al mismo tiempo y se comer
uno de los dos ataques.
En estos casos se demuestra lo bueno que es seguir al pie de
la letra la declaracin de intenciones: si el que declara Jorge Segoviano: Para protegernos de un ataque a distancia con
primero dice que hace un ataque y una parada, y el que va a un escudo, la proteccin es automtica como la de la armadura, o es
continuacin dice que hace un desarmar, el primero tiene necesario realizar una accin de Parada con Escudo?
que parar quiera o no, pues tal y como se dice en la pg.
115: "es imposible cambiar la realizacin de una accin en el Tal y como se dice en la accin de defensa de Parada con
transcurso de un asalto". Escudo (pg. 121) la proteccin no es automtica: (...) si
somos objeto de un ataque a distancia podemos usar el
escudo para protegernos determinadas localizaciones (...);

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para colocar el escudo en la posicin adecuada es necesario Jorge Segoviano: Los modificadores para combate sobre monturas
llevar a cabo una accin normal. (por ejemplo el +25% por luchar contra un enemigo a pie), se aplican
despus del lmite al porcentaje que tengamos por la competencia
Jorge Segoviano: Una vez leda la accin Guardia Completa, he Cabalgar? Ejemplo: un caballero con Espadas 60% y Cabalgar 40%
interpretado que mientras se mantenga el escudo en posicin de combate tendra un 40% efectivo en Espadas, pero despus tendra un +25%
(es decir, lo normal, sin acciones), nos cubre unas localizaciones que al por luchar contra un enemigo a pi y un 10 % si es una carga (por
dispararnos una flecha o virote, no necesitamos cubrir (por ejemplo el movimiento): el total sera de 55% en Espadas. Es correcto?
brazo); esto nos permite realizar una o varias acciones de Movimiento
ms o menos cubiertos en funcin del escudo (avanzando por ejemplo Se aplican despus, efectivamente.
hacia el tirador). Otra cosa es que queramos cubrirnos de un proyectil
lanzado a una localizacin que el escudo no cubre de forma automtica Jorge Segoviano: En la tabla de Modificadores al Combate pone
(por ejemplo la cabeza con una rodela, subiendo el escudo hacia la que se tiene un +25% al atacar a un enemigo sorprendido y este tiene -
cara) lo que implicara realizar una accin de Parada con Escudo (y 25% a su defensa, y tambin viene que se tiene +50% al atacar a un
por tanto, no movernos). enemigo por la espalda y este tiene 50% a su defensa. La pregunta es
si son modificadores acumulativos o sustitutivos, es decir, si un
En el caso de la Guardia Completa sera lo mismo para todo tipo de personaje ataca a otro por la espalda y pasa su tirada de Sigilo, tiene
ataques (no solo a distancia), es decir, una vez realizado el movimiento +50% o +75% a su ataque?
tendramos una cobertura automtica para ciertas parte del cuerpo,
como la de la armadura, y si queremos cubrir una localizacin extra Efectivamente: se suman los dos, pero solo si se dan las dos
tenemos que usar una accin de Parada con Escudo, con un -25 % eso circunstancias. Ejemplos:
s. Es as?
a Si te acercas a un guardia de frente y, sin mediar
Ten en cuenta que la Guardia Completa "proteger de los palabra, le acuchillas le ests sorprendiendo y ganas
ataques cuerpo a cuerpo", aunque s, es cierto que tambin +25%.
puede ofrecer cobertura adicional contra ataques a distancia a Si te acercas a un guardia por la espalda, pero este ya
sin necesidad de realizar una maniobra extra, al menos en est combatiendo y est atento a lo que ocurre, ganas
las localizaciones afectadas. De todas formas, para cubrir +50%.
una localizacin tenemos que usar una accin de Parada con a Si te acercas por la espalda a un guardia que est tan
Escudo, efectivamente, pero no a -25%, sino a la mitad de tranquilo mirando a lontananza desde la almena del
su porcentaje habitual (tal y como se dice en la maniobra de castillo ganas +75%.
Guardia Completa).
Rueco: En mi grupo hay un PJ muy borrico con una habilidad de
Xetegol: En la accin defensiva Guardia Completa dice: Aunque Pelea muy elevado. Est claro que sus enemigos le pueden esquivar los
el porcentaje que posee el PJ para realizar cualquier tipo de ataque o golpes, pero y parrselos con una espada o una maza por ejemplo?
para parar con el escudo se ver reducido a la mitad mientras se Doy por hecho que con el escudo se podra, pero si le paran los golpes
encuentre en guardia completa. Eso es un error y quera decir parar con la espada, no sufrira daos el PJ?
con el arma o realmente se puede parar con el escudo adems de estar
en Guardia Completa? Naturalmente que s: una parada exitosa contra un ataque de
Pelea, provocara en el brazo del ataque (o en la pierna si es
Si que se puede parar con el escudo. Simplemente, el PJ ha una patada, o en la cabeza si era un cabezazo, etc.) un dao
adoptado una postura tal que el escudo le permite cubrir igual al dao del arma sin modificadores de dao.
determinadas localizaciones ante ataques enemigos, pero eso
no supone que tenga que tenerlo siempre pegado al cuerpo:
lo puede separar para parar con l, y a continuacin lo Armas y Armaduras
vuelve a dejar cubrindole el cuerpo.
Deviol: Slo pueden llevar espadas y espadones los nobles? Los
Jorge Segoviano: En la accin Serpentear hace referencia a que soldados van sin espadas?
sirve contra ataques de un tirador que utilice armas de proyectil, pero
no habla de arrojadizas. En principio, se podra usar para los dos Como se explica en el captulo de combate cuando se
casos? detallan las armas, las espadas (y espadones) son armas de
noble. La idea que tenemos de que en el medievo utiliza
Efectivamente: se puede utilizar en ambos casos sin todo el mundo espadas y espadones es errnea: es un arma
problema alguno. nobiliaria que indica una procedencia social concreta. Para
los simples soldados, los villanos que hacen guardias o
Francisco Javier Santos: Y qu hay de la posibilidad de que la componen las mesnadas de los nobles, se usan
flecha de turno d justo en el escudo, por pura chiripa? principalmente lanzas a las que suelen aadir armas villanas
ms corrientes, como hachas, mazas o incluso algn que
Si el jugador se pone muy tontorrn con ese tema, le hara otro bracamante (una especie de machete largo de un solo
hacer una tirada de Suerte con una mayor o menor filo) o el famoso coltell almogvar. As que s: los soldados
dificultad teniendo en cuenta el tamao del escudo y la van sin espadas, pero es que es como deben ir. Ojo: eso no
localizacin donde lo lleve (brazo, espalda, etc...). quiere decir que a lo largo de su vida aventurera no cojan
una espada y aprendan a manejarla, pero si luego llega un

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noble y le pregunta qu hace un soldado con un arma de jugador (o DJ) de Aquelarre. Un hacha de armas es,
noble, que qu se ha credo, l sabr lo que hace... bsicamente, un hacha de cortar lea preparada para el
combate (o sea, que le ponen un pincho al otro lado del filo
Morpheus17: La lanza larga (no la de caballera), puede ser del hacha), de ah su precio, mientras que un hacha de
usada en combate cuerpo a cuerpo? combate supone un diseo eminentemente militar desde
la misma concepcin del arma. Las espadas, por otro lado,
Se puede utilizar sin problema alguno. son armas de noble y por tanto ms caras, da igual el dao
que hagan.
Plunder: En la tabla de armas de la pgina 132 del libro hay
algunos nombres que aparecen en cursiva. Entiendo que lo nico que Repito: las armas tienen el precio ms adecuado a su
significa es que se trata de nombres en idiomas distintos del castellano, contexto histrico, no al dao que realizan. Al menos de
no? manera oficial: si prefieres modificar el precio segn el dao
que hagan, eres libre de hacerlo, naturalmente. Solo te
Exacto. explico el porqu nos decidimos por esos precios.

Deviol: En el apartado de armas vemos que la espada bastarda hace Lardlen: En lo referente al precio de las armas, yo no comento de las
1D10 puntos de dao y se puede coger con una o con las dos manos. hachas normales y mazas (como dices simple mango de madera que se
Mi duda es que si hace con una mano el mismo dao que con dos, por le une una parte metlica poco trabajada). Me refiero a las preparadas
qu solo dice que con dos manos es FUE 15 y con una FUE 12? para la guerra, y que adems se dice en el manual, y buscando un poco
parece que algunas eran as, que el hacha de armas era toda de metal
El dao es el mismo, efectivamente, pero al utilizarlo a dos (que toda era de hierro, y el metal entonces tena que ser caro) y adems
manos te es ms fcil sujetarla y por tanto la FUE es menor. tenan que estar ms trabajadas que las simples herramientas del
Si quieres cogerla a una mano necesitas tener ya una FUE mismo nombre (conseguir algo ms de equilibrio y cabeza mejor
considerable para utilizarla. afilada, en caso de hacha, protuberancias adecuadas en caso de mazas,
incluso como cuchillas en algunos casos).
Maynard Glck: Dado que la espada es un arma de nobles y su
fabricacin es difcil y costosa no debera ser ms cara que el Que a lo mejor el precio que he indicado es mucho, pero que costaran
bracamante? tan poco dichas armas exclusivas para la guerra, me parece extrao.
Por eso me extraa que esas armas costaran tan baratas. Que es cierto
Me temo que s, la verdad. Y he visto que vale lo mismo un que campesinos y milicia llevaran herramientas, pero hacha de armas,
bracamante que una espada normal. Siempre puedes dejarla maza de armas, manguales, etc., eran todo hierro y llevaban una
ms barata: a la mitad de su precio, 34 maravedes, podra fabricacin mucho mayor, y supongo por tanto que un coste tambin
estar bien. mayor. Por eso creo que deberan costar ms.

Lardlen: En el manual hay algo que en mis partidas modificar Lo ests viendo desde una perspectiva errnea. Que un
seguro, y es esa incongruencia que veo entre precio, material y dao de hacha de armas cueste 6 maravedes no significa que sea
las armas ms generales: espadas, hachas y mazas. A m me chirra barato. Puede que lo sea a ojos de un jugador que tiene 150
enormemente: maravedes para gastarse, pero no a ojos de un campesino
medieval de la poca: si le echas un vistazo a la pgina 516, a
a Espada mano (1D8+1): 68 maravedes. los precios de profesionales, vers que un pen tena que
trabajar tres das para pagarse un hacha de armas, tres das
a Espada Bastarda (1D10): 85 maravedes. sin hacer otro gasto (por ejemplo, en comida). Al cambio
actual, puedes imaginarte que un hacha de armas poda
a Hacha de armas (1D8+2): 6 maravedes. costar (siendo generoso) unos 150 euros: te puede parecer
barato, pero dime qu familia de clase baja con un sueldo
a Hacha de combate (1D10+1D4): 27 maravedes. mnimo interprofesional (que est entre 600 y 700 euros), se
va a gastar 150 euros en un hacha de armas.
a Maza de armas (1D8+2): 10 maravedes.
Por tanto, el precio de un hacha de armas es caro: no
a Maza pesada (2D6): 14 maravedes. terriblemente caro (como el de una espada), pero s algo
caro para un simple campesino. Intenta ver todo desde la
Y eso sin hablar de bonificaciones al ataque de hachas y mazas. De perspectiva de un campesino o villano, y no desde la bolsa
esta manera una gran mayora de jugadores van a ir armados con del personaje jugador.
escudo y hacha.
Azalin Rex: Sobre el tema de portar espada, tengo familia
Tampoco comprendo cmo un hacha toda de metal, al igual que la historiadora (mi parienta entre otras) y me ha comentado al ver la
maza, y que adems necesita ser trabajada y afilada para tener buen tabla que no es tal la dificultad para conseguir el arma, y que no es
uso para la guerra cueste tan poco (no as era en antigua edicin): desconocido su uso en las unidades militares de la pennsula. Vamos,
cantidad de hierro, trabajo de forja y afilado. que no es de uso exclusivo de los nobles ni tan hollywoodiano al fin.

Ests equiparando el precio con el dao que hace un arma, Es lo que ocurre con la historia, que cada uno la cuenta
y as no es como piensa una persona del medievo, sino un como la ve. Ya en serio: al tratarse de un juego, y no de un

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manual de historia, hemos tenido que hacer ciertas
concesiones: yo tambin soy historiador, como lo es Ricard, Reckila: Los gambesones son armaduras de algodn o lino prensado
y en mi caso, como lo son algunos de mis jugadores, que amortiguan muy bien los golpes contundentes; de hecho se ponan
parienta incluida, y todos, yo el primero, vemos cosas que debajo de las cotas de mallas para complementarlas: la cota para el
tambin nos chirran, pero entendemos que hay puntos en golpe y el gambesn para el impacto. Por qu aparecen entonces como
que se debe dar una mayor importancia al juego (se ha una armadura independiente?
intentado que sean pocos, pero algunos haylos).
Efectivamente, tal y como se dice en la pg. 136 al hablar de
La espada es arma de nobles a nivel de juego: lo era a nivel la loriga de malla, se trata de "una tnica (de anillas
histrico? Podemos decir que un 90% de los casos s que lo metlicas) que se una a un velmez o gambesn de cuero".
era. Y ese otro 10%? Soldados que se haban ganado el Pero tambin es cierto que se poda llevar solo el gambesn
derecho a portarla, soldados que las haban rapiado en (que era "de cuero curtido o tela rellena de retales o pelo de
batalla, nobles que equipan a sus tropas con espadas, etc. caballo", como se dice en la pg. 135) o llevar con algunos
refuerzos (el gambesn reforzado).
Tened en cuenta que, a nivel histrico, una tropa castellana
del siglo XIV iba a la batalla con lo que le daban (y no con Deviol: Si existen grebas metlicas, no existen tambin brazales
la que tena mayor porcentaje, ms que nada porque lo del metlicos? Y tendran las mismas caractersticas que las grebas
porcentaje ni se haba inventado), no compraba sus armas metlicas pero en los brazos?
en un herrero, acostumbraba a rapiar lo que poda en el
campo de batalla y una vez metido en faena, le daba igual el No se han aadido brazales metlicos porque, sinceramente,
tipo de arma que tena en la mano, si haca una ms dao a nivel histrico no se utilizaban o eran muy escasos
que otra: slo saba que tena que matar o morir. (existan brazales de cuero, pero eran principalmente para
evitar rozaduras o daos al usar arcos, no solan llevarse
Torlen: En el apartado de acciones, cuando habla de la parada con como elemento protector per se). Pero tambin es sencillo,
escudo dice que funciona igual que la parada normal pero que el si lo deseas, apaarte unos brazales metlicos para
Escudo nunca se romper hasta que su RES no llegue a 0. Pero aadirlos a tus partidas. No es nada difcil.
cundo se tira el dao contra el escudo? Siempre que se pare un golpe
con l? Tambin he visto en la descripcin de los escudos que stos Deviol: Unos guantes y botas de cuero tambin te daran las
pierden un pto de RES por cada 2 PD, pero tampoco aclara nada de mismas protecciones que las grebas de cuero y los brazales?
cundo se tira dao contra los escudos.
A nivel de reglas, es posible, pero improbable. Me explico:
Quizs, efectivamente, habra que haber desarrollado efectivamente daran algo de proteccin (lo mismo que el
mucho mejor esta parte: cuando paramos con xito usando cuero, o sea, unos 2 ptos), pero si tienes en cuenta el rea
un escudo contra un ataque exitoso, el escudo se llevar de localizacin que cubren no valdra la pena. O sea, que
todo el dao del ataque. Por tanto, aunque hayamos parado, ponerte unos guantes de cuero que slo te cubren la mano
el contrario deber hacer una tirada de dao por su arma y no debera aadirte 2 ptos de proteccin a todo el brazo.
cada 2 PD que realice, el escudo perder 1 pto de RES (a Eso s, si deseas utilizarlo, como regla casera puedes decidir
nosotros, el ataque no nos har nada, pero est claro que al que si un PJ lleva guantes de cuero y es alcanzado en un
escudo s que se lo har). brazo se volvera a tirar 1D10 y si sacas 1-2, el golpe afect
al lugar protegido por el guante, con lo que contaran con 2
Si el ataque fuera crtico y no obtenemos una parada ptos de armadura; si sacas un 3-0, dara en otra parte del
igualmente crtica, el escudo no se romper ni escapar de brazo no cubierto por el guante. Con las botas podras hacer
nuestras manos, pero perder tantos puntos de RES como lo mismo.
el dao mximo que haga el arma que ha realizado el ataque
crtico (y no 1 RES por cada 2 PD, que es lo habitual). De Karras76: Se puede combinar ropa gruesa con otra armadura, como
esta forma, queda claro que, ante un golpe crtico, es mucho con un gambesn o una loriga? Ya s que no se puede uno poner unas
mejor tener un escudo en las manos que una simple arma. zapatillas llevando chanclas, pero s puedes ponerte 3 pares de
Aunque tras un duro combate, puede que nuestro escudo calcetines sin problemas.
quede inservible o incluso intil, eso s...
No es posible: la ropa gruesa es ropa de invierno y el
Torlen: Dnde pone explcitamente en el manual que el dao en gambesn viene a ser una ropa gruesa con un mayor relleno.
una parada se siga realizando? Cuando paras con un arma tambin Si tus jugadores se ponen muy pesados puedes llegar a
se hace dao a la misma? considerar finalmente que s, que es posible, pero nos
terminara convirtiendo en poco ms que un pelele al
Cuando paramos con un arma, no se realiza dao a la imposibilitarnos el movimiento. En todo caso, si un PJ se te
misma (las armas, si te fijas, no tienen puntos de RES), pone muy, pero que muy farruco, permteselo, pero con un
excepto si paramos con un arma ligera un ataque crtico de penalizador de -50% a todas las competencias basadas en
un arma pesada (y no obtenemos un crtico en la parada). AGI y HAB.

Y no, tienes razn: no se indica claramente que ante una Asur: Me he fijado que en muchas pelculas y dibujos los caballeros
parada de escudo el atacante siga tirando el dao del arma. arbigos llevaban cota de malla con una coraza corta encima. Viendo
Sorry...

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las reglas del libro para la superposicin de armaduras, salen unos
penalizadores desproporcionados. Cmo se tratara esto? Primero: En ambos casos, debes tener en cuenta lo que se
dice en la pgina 72 sobre xitos y fallos automticos: una
Es que no se trata de una superposicin de armaduras, sino tirada de 01 a 05 siempre es un xito, y una tirada de 96 a
de una cota de placas (pg. 136): Denominada tambin 100 siempre es fallo.
"loriga de mallas reforzada", ya que no se trata ms que de
un desarrollo de la loriga de mallas, que se refuerza usando Segundo: El que puede desequilibrar la partida, ms que el
lminas de metal. En la descripcin se dice antebrazos, sistema, es el DJ si saca una bruja tan poderosa (200 IRR es
pecho, etc... lo mximo para un humano) o le hace enfrentarse al pobre
PJ a un demonio menor (que son los que pueden tener IRR
Karras76: La proteccin de los cascos se suma a la del resto de la de 400 o ms). En Aquelarre los bichejos del manual no se
armadura? Por ejemplo, un capacete junto a un gambesn han diseado como simple carnaza que masacrar; ms que
proporcionaran una proteccin de 4 en la cabeza. para eso, se suelen utilizar como fuente de aventuras. Por
ejemplo, en el caso de un demonio menor, podra
Me temo que no: "Ninguna de las armaduras descritas convertirse en un poderoso enemigo durante toda una
anteriormente otorga proteccin a la cabeza, as que, si se campaa, que normalmente no atacara directamente a los
quiere resguardar tambin esa zona, se debe contar con un PJs, sino a travs de sus muchos aclitos humanos y
casco" (pg. 137). engendros del infierno a sus rdenes.

Racionalidad e Irracionalidad Tercero: En la pg. 459 del manual se puede leer lo


siguiente: Si le echas un vistazo vers que son mucho ms
difciles de utilizar [los rituales de fe] que los hechizos y sus
Dargor: Para un personaje ateo (por raros que pudieran ser en esa efectos son, en comparacin, mucho menores: no nos
poca y contexto no me creo que no hubiera descredos totales respecto hemos equivocado. Es as. El poder de la fe puede
de dioses, ngeles y demonios) cmo se representaran sus valores de conseguir milagros, pero hay que sacrificar mucho para
RR e IRR? conseguirlo, y la vida que suele llevar un personaje de
Aquelarre acostumbra a reducir poco a poco su nivel de RR,
Suponiendo (y hay que suponer mucho la verdad) que por lo que deber luchar en todo momento para mantenerse
hubiera gente atea, yo le pondra un 50% en RR y 50% en alejado de la senda de la IRR. Y si a todo eso le aadimos el
IRR, ni para uno, ni para otros. Y te digo que dudo mucho tema de los pecados, tendremos como resultado personajes
que encontraras ateos porque, para empezar, el trmino se con un enorme potencial, pero muy difciles de llevar:
crea en el siglo XVI, aunque no adquiere el significado que podemos decirte desde ya que solo se lo recomendamos a
nosotros entendemos actualmente hasta el siglo XIX. Lo aquellos jugadores a los que les gusten los retos y los
nico que haba en la Edad Media era gente a la que las desafos.
cosas del cielo y del infierno no le daban ni fro ni calor,
pero no que no creyeran en ellas. Encontrar a un ateo (tal y SirRuso: Los talismanes se pueden usar todas las veces que se
como nosotros lo pensamos actualmente) en el medievo es quiera una detrs de otra siempre que se tengan PC? No se gastan
como encontrar ahora alguien que se empee en asegurar nunca?
que la tierra no es redonda. S que es difcil de entender,
pero la negacin completa de la existencia de Dios era Efectivamente: se pueden reutilizar todas las veces que
impensable. quieras siempre que tengas PC. Aunque por eso es la forma
de hechizo que ms tarda en ser fabricado (entre varios
Magia y Hechizos meses y varias semanas) y slo se puede fabricar un talismn
al mismo tiempo.
Qwaylar: Tengo una duda sobre las tiradas de irracionalidad y Dargor: Cmo distingue un PJ (no el jugador) si un hechizo es de
racionalidad frente a un hechizo o ritual sagrado. magia blanca o de magia negra (no todos son tan obvios de requerir
cuarto y mitad de nio no bautizado como componente)? Podra darse
Caso 1: Bruja con IRR 200 contra un clrigo con RR 100. Si la el caso de que un hechicero aprendiera (un viejo grimorio olvidado y
bruja tiene xito, la probabilidad del clrigo de resistirse es de 0% al medio corrodo, un talismn "regalado" por una mujer de los bosques
restarle a su RR lo que supere en 100% de la IRR de la bruja. Es de dudosa catadura, etc.) y lanzara un hechizo de magia negra sin
as? saber que lo es hasta el ltimo momento?
Caso 2: Clrigo con RR 100 y rituales sagrados de ordo 6 contra una Pues, me temo, Dargor, que mediante el sentido comn
bruja con IRR 200. La posibilidad de resistirse al ritual es del (que suele ser el menos comn de los sentidos de un
100%, pues solo debe restarle lo que se indica en el manual por el personaje).
ritual de ordo 6. Tambin es as?
Te recuerdo una frase de la pg. 157: La magia negra es un
No est un poco desequilibrado? Y ya no hablemos si te enfrentas a tipo de magia particularmente oscura y perjudicial, ya sea
un demonio con IRR 400... por sus efectos o por la procedencia de sus componentes.
O sea, que si encontramos un grimorio que ensea un
Tres cosas: conjuro que requiere, como has dicho, cuarto y mitad de

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nio no bautizado, est claro que es ms negro que el conjuros, ya que t, al lanzar el conjuro lo que haces es
sobaco de un grillo. Pero si el hechizo tiene unos efectos encantar dicha pocin o ungento, que luego podrs
que sean perjudiciales para otra persona (ya sean utilizar sobre un humano normal, sobre un animal o
directamente dainos o que coarten su libre voluntad, como sobre una criatura irracional. Te pongo un ejemplo: la
Estupidez o Polvos de Seduccin, por ejemplo), y aunque pocin Sangre de Dragn afecta al lquido, y aunque
sus componentes sean una minucia, son igual de malignos, luego se la arrojemos a una criatura irracional, no se
oscuros y negros. ver modificada. Lo mismo pasara con Vino de la
Verdad, que afecta al lquido en el que se vierte.
Pero nunca, bajo ninguna circunstancia, encontrar el PJ un
grimorio que diga, a lo medieval y en latn, algo as como: a Los maleficios: igual que las invocaciones, siempre que
Las Autoridades Celestiales informan que practicar magia afecten a una criatura irracional. Por tanto, la Cadena
negra es perjudicial para su alma eterna. Never de never. de Silcharde s que se ver afectada por esa reduccin,
Que cada cual se arriesgue o no con lo que se encuentra al igual que Nudo Malfico.
escrito en un libro.
Si quieres un consejo, una manera rpida de saber si una
Locustuja: Se puede decidir fallar una tirada automticamente sin IRR alta puede reducir nuestro porcentaje de lanzamiento es
tener que tirar los dados? Lo digo sobre todo por los conjuros: alguien comprobar si la vctima tiene derecho a una tirada de RR: si
te lanza un hechizo y tienes que hacer la tirada de RR para librarte de el hechizo indica que puede tirar RR para evitar los efectos,
l, pero puedo decidir no tirar y que me afecte el hechizo o tengo que tambin nos indicar que si tiene IRR por encima de 100%,
tirar y esperar a ver qu sale? nos reducir nuestro porcentaje de lanzamiento.

Naturalmente que puedes fallar una tirada automticamente. Y naturalmente que hace imposible lanzar conjuros contra
Adems, se indica as en el manual (pg. 160): En caso de determinadas criaturas. A menos que cuentes con la
que la vctima sea consciente de que va a ser objeto de un inestimable ayuda del hechizo amigo de todos los brujos y
hechizo y desee recibir los efectos del mismo puede, si as lo magos, Ungento de Bruja. Ahora ves por qu es tan
quiere, no llevar a cabo la tirada de RR. necesario si quieres llegar a ser alguien en el mundo mgico
de Aquelarre.
Lardlen: Tengo una duda al lanzar hechizos a criaturas poderosas.
En resumen, se tiene un porcentaje negativo a la tirada del mago del Qwaylar: En qu tipo de enfrentamientos mgicos o fe se puede
hechizo por cada percentil por encima de 100% en IRR de una tirar por Templanza?
vctima criatura irracional. Cmo se aplica? Se aplican en las
invocaciones? En cualquier ungento o pcima que luego pueda ser En las situaciones que comentas, la Templanza se utiliza en
aplicado/afectar a una criatura irracional? A los maleficios si el dos ocasiones: o cuando un ritual de fe o hechizo lo permite
objetivo es una criatura irracional? para reducir o aguantar sus efectos durante un tiempo
determinado (normalmente breve) o como prerrogativa del
Por ejemplo el hechizo de Expulsin s lo deja claro (y lo hace DJ para que la use cuando y como lo desee.
realmente casi imposible de usar directamente contra criaturas medio
irracionales, como las nimas: IRR 150% -75% por nivel 4 y -50% Dargor: Acabo de echar un vistazo al hechizo de vis sptima Castigo
por la irracionalidad del nima, suman al mago un -125%. Contra de Frimost, antes llamado Muerte. No lo consideris demasiado
demonios que posean a una persona, ni hablamos. caero? Alta accesibilidad (para los adoradores de Frimost), un solo
componente muy fcil de obtener (estatuilla de cera), la vctima no tiene
La Cadena de Silcharde parece que pudiera afectar a una criatura derecho a tirar RR para resistirse y no tiene los tpicos efectos
irracional, incluso a un demonio elemental (un ncubo o scubo). secundarios o letra pequea de la gotica infernal.
Tambin habra que aplicarle el malus ese de -100/-150 por la IRR
de la criatura? O el Nudo Malfico a qu criatura irracional va a Lo es, no hay duda: es lo que tienen los hechizos de vis
afectar como dice el propio hechizo? sptima, que son todos bastantes caeros. Ten en cuenta
que ya lo era en ediciones anteriores.
Esta reduccin de porcentaje de lanzamiento a criaturas
poderosas (que ya exista en ediciones anteriores), se aplica Qu podemos hacer? Bueno, en primer lugar, rezar para
en cualquier conjuro que tenga como vctima o blanco, una que un PJ no se convierta en seguidor de Frimost y aprenda
criatura con ms de 100 en IRR. Pero te contesto al resto de el conjuro, y aun as, que no tenga la suficiente IRR para
cuestiones: lanzarlo. De todas formas, existen hechizos que protegen de
otros hechizos (incluso de aquellos que no permiten tirada
a En las invocaciones: siempre que la invocacin de RR, como Crculo de Proteccin), o, si eres de los que
obligue o afecte a la criatura. Un Aquelarre, por gustan de andar por el lado RR de la vida, hay rituales de fe
ejemplo, no se vera reducido, ya que la vctima no es el que te pueden venir bien (Fruto del Edn o La Armadura de
demonio. l acude, pero no est obligado a obedecer Dios, por ejemplo).
ninguna orden contra su voluntad.
An as, no te quito la idea de que es un hechizo muy
a En pociones o ungentos: solo cuando el lanzamiento canalla. En mi humilde opinin, no permitira que lo tuviera
del conjuro afecte de forma directa a una criatura nunca (o casi nunca) un PJ: lo dejara en manos de un
irracional, lo que no es habitual en este tipo de

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seguidor PNJ de Frimost para atormentar as a los PJs que permite protegerse siempre con RR o IRR pero hay que activarlo antes
se creyeran todopoderosos. y Talismn de Proteccin no es necesario activarlo nunca, permitindote
defenderte con RR o IRR pero slo contra conjuros que permitan
Morpheus17: En el hechizo de Longevidad (el Prolongar la vida de tirada de RR?
anteriores ediciones), se dice lo siguiente: Si se activa con xito, la
persona que tome una dosis de esta pocin ser inmune al paso del Amuleto no permite usar la IRR para resistirse, a no ser que
tiempo durante sus tres semanas de duracin: nada conseguir hacerla lo combines con un Talismn de Proteccin. Talismn de
enfermar (aunque s puede ser envenenada) y no envejecer en absoluto. Proteccin es un hechizo especialmente indicado para
Naturalmente, los efectos se observan mejor si dicha persona consume magos poderosos, es decir, aquellos que tengan mucha IRR,
esa pocin cada vez que pasen tres semanas, ya que si lo hace as ser ya que permite usar la IRR en lugar de la RR a la hora de
inmortal, al menos hasta que deje de tomar, aunque slo sea una vez, intentar resistirse a los efectos de un hechizo. Un brujo con
una dosis de Longevidad en dicho plazo, ya que, si eso ocurriera, 110% IRR tendr -10% RR y por tanto no podr resistirse a
morira en medio de una terrible agona. Lo que me hace cuestionar: ningn hechizo, pero si dispone de este talismn, tendr un
es posible que si slo tomas una dosis de esta pocin y no lo encadenas 60% de probabilidad de resistirse gracias a su IRR (110%, -
con otra pasadas esas 3 semanas el pj no muera? Tal y como aparece 50 por la dificultad correspondiente a la vis del hechizo).
en otras ediciones, una vez tomada esta pocin ya ests condenado a Cuenta adems con la ventaja de que funciona de manera
tenerla que tomar siempre o morirs. automtica, sin que tengas que preocuparte de activarlo
antes.
Creo que no es posible, o igual no lo expliqu bien.
Efectivamente: una vez comenzado a tomar la pocin de En cambio, Amuleto es un hechizo que permite resistirse a
Longevidad, el mago est condenado a seguir tomndola hechizos que no permiten la tirada de RR. La diferencia es
siempre, una dosis cada 3 semanas, pues si alguna se le pasa que este talismn por s solo no le servira de mucho al
tomarse su dosis, morir en medio de grandes agonas. brujo anterior, que tiene -10% RR, ya que de todas formas
Mientras lo haga, no envejece; cuando deje de hacerlo, la tirada de RR no le va a servir de nada; en cambio, si
muere. Es un todo o nada. dispone del Amuleto y adems tiene el Talismn de
Proteccin, s que le va a ser muy til, pues gracias al
Dargor: Por ponerme puntilloso y puetero, por qu el hechizo Talismn de Proteccin podr usar su IRR para resistirse, y
Alma de Estatua (aka Paralizar en masa) es de magia blanca gracias al Amuleto podr resistirse de hechizos que no lo
mientras que Aceite de Usurpacin (aka copiar aspecto) es de magia permiten.
negra? Ninguno tiene componentes humanos y ninguno causa dao o
perjuicio directo a la vctima (si bien las posibilidades en ambos casos Otra diferencia, como apuntas, es que el Amuleto s hay que
son enormes para aviesas intenciones). activarlo, pero hay otra ms, y es que el Amuleto lo puede
portar cualquier otro personaje y el brujo se lo puede activar
Hombre, una mijita puetera s que es la pregunta. La para que se beneficie de sus efectos, mientras que esto no es
verdad es que en estos casos hay que hilar muy fino: Alma posible con el Talismn de Proteccin.
de Estatua tienes unos componentes prcticamente de
jardn de infancia y adems lo ms que hace es paralizar a Ramiel: Horca de Bruja requiere, como Polvos de Viaje, conocer el
los dems por un tiempo, pero no les hace dao ni fsico ni lugar de destino personalmente? O se puede decir Pars sin haber
mental. Aceite de Usurpacin tiene unos componentes un estado nunca? La rama vuela a la velocidad dada en Alas del
peln ms guarrones, aunque sin llegar a excesos Maligno?
nigromnticos, pero su uso puede llegar a ser permanente,
lo que implica joderle la vida al blanco por lo que le queda Es necesario saber el destino: por algo, en el hechizo se dice
de existencia (especialmente si el brujo es ms bien tirando a es posible utilizar este talismn para llegar a sitios donde
difcil de ver). Adems, en determinados casos se requiere sea posible viajar con el hechizo Polvos de Viaje. Y eso
sacarle sangre a la vctima y se empieza, amigo Dargor, por significa que, tal como se dice en el hechizo Polvos de Viaje,
una gota de sangre y se termina visitando el quinto infierno. no puedes teletransportarte al interior de una fortaleza en la
que no hayas estado antes. Esto servira igual para la Horca
Erendhel: Yo querra exponer aqu una duda, que creo que es de Bruja: si nunca has estado en Burgos, la escoba no te
ms falta mi de comprensin que otra cosa. Se trata de los hechizos de puede llevar all. Y s, vuela a esa velocidad.
Amuleto y Talismn de Proteccin. Se supone que, segn leyendo la
descripcin de Talismn de Proteccin, ste siempre est activo y protege Dargor: Los hechizos de Pellejo y Maldicin de Bestia transforman
de efectos de criaturas irracionales as como de conjuros que afecten al slo el cuerpo del objetivo o afectan a sus ropajes?
mago, dndole la oportunidad de tirar por RR o por lo que le quede de
IRR para lanzar un conjuro de Vis Quarta (-50% a IRR), como es Efectivamente: solo el cuerpo del objetivo, nunca sus
el de Talismn de Proteccin, pero no permite protegerse de conjuros ropajes.
que no permitan tirada de RR. En cambio, Amuleto, permite tirar
por RR cuando haya conjuros que no lo permitan. Y aqu viene mi Dargor: Si un brujo realiza el Pacto Infernal y pierde la capacidad
duda: tiradas de Talismn de Proteccin? Esto quiere decir que el de lanzar hechizos de magia blanca (si no quiere palmarla
mismo Amuleto puede usarse cual Talismn de Proteccin solo que instantneamente, al menos), est condenado a no utilizar ms
debe ser activado a diferencia de Talismn de Proteccin que es Ungento de Bruja y ser un pringao incapaz de lanzar hechizos de vis
automtico (aparte de que permita tirar RR cuando los conjuros no lo quinta para arriba ni usar efectivamente hechizos directos contra seres
permitan)? Entonces la nica diferencia entre ambos es que Amuleto de alta IRR?

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qu no hacerlo para el resto? Alguna regla casera? Lleg a salir algo
Esto es lo que yo llamo meter la almarada entre los al respecto en algn suplemento?
resquicios de la armadura. Lo cierto es que es muy
retorcido, pero efectivamente as es. Claro que llegado a ese Pues tienes razn: no viene. Bsicamente, se pens que en
caso, podemos asumir que el PJ se convierte en una criatura una persecucin entre dos humanos, ganara el que sacara
irracional: no necesitar usar componentes para lanzar mejor tirada de Correr. Y si era entre un animal cuadrpedo
conjuros y, adems, puede superar los 200% en IRR, que es y un humano, a la larga terminara ganando el cuadrpedo.
el tope que tienen los humanos (le costar, pero al menos
no tiene lmite). Lo comido por lo servido, vamos. De todas formas, si te gusta calcular los metros por asalto,
aqu tienes una pequea lista de movimientos (se considera
Rituales de Fe que es movimiento andando):

a Serpiente: 9 varas/asalto.
Georgirion: Me surge una duda con el estado de Gracia de los
sacerdotes y creyentes. Resulta que segn reglas el estado de Gracia a Humano: 12 varas/asalto.
ocurre cuando los PF estn al mximo, es decir, cuando son el 20% de
la RR del PJ. Muy bien, pero, qu pasa s un PJ sacerdote con RR a Toro/Vaca: 13 varas/asalto.
75 y PF 15 comete un pecado que le resta 2PF con lo que se queda
con 13 PF, y despus ve a un engendro del infierno lo que produce que a Lobo/Jabal/Ciervo/Perro: 15 varas/asalto.
pierda en la tirada 10 de RR y se queda en 65, con lo que su mximo
son 13 PF que son los que le quedaban antes? Cmo se resuelve el a Oso: 20 varas/asalto.
estado de gracia ahora? El sacerdote est en estado de gracia porque
tiene 13 PF igual que su nuevo mximo? El sacerdote est en 13 PF a Caballo: 24 varas/asalto.
pero no en estado de gracia? El sacerdote baja a 11 PF, dos menos
que su nuevo mximo? a Ave de Presa: 24 varas/asalto volando.
La respuesta correcta es la ltima. El pecado te hace bajar 2 Dargor: Los Qdeshim (antiguos sacerdotes- prostitutos de Canaan
PF, lo tengas como lo tengas: cuando tenas 15 estaba a 13 y convertidos en monstruos cambiaformas al servicio de Lucifer) tienen
en el momento en que baja a 13 PF se reduce a 11. El alguna relacin con las Qedeshahs, prostitutas sagradas de Judea
pecado mancha el alma, y slo se elimina con la adoradoras de Shekhina Reina de los Cielos y Mitad femenina de
penitencia, no reduciendo tus PF. Yahv (son mencionadas en Vampire: The Requiem como una lnea
de sangre)? Es que noto demasiadas similitudes tanto en el nombre
Bestiario como en el origen de los mitos.

Posiblemente s. Los Qdeshim aparecieron por primera vez


Gurpegui: Mi duda viene al leer en el compendio de monstruos la
en el suplemento Sefarad, dedicado al mundo judo, y
descripcin de una criatura, la mostela (pg. 368) que pone que puede
estaban basados en la mitologa hebrea. Muy posiblemente,
usarse para crear un ungento que combate la lepra. Quiere esto decir
los chicos de Vampiro tambin investigaron un poco para
que con ello se podra crear una pocin para eliminarle la lepra a uno
crear lneas de sangre esotricas, cambindolas a su
de los personajes? Lo digo bsicamente porque uno de mis personajes
particular universo vamprico. No es la primera vez que lo
est enfermo con la lepra.
hacen, ni los de Vampiro (los Assassin histricos se
convirtieron en los Asamitas vampricos), ni los de otros
Lo de la mostela te lo tienes que tomar ms a nivel de
juegos (Ars Magica tambin lo ha hecho e incluso nosotros,
leyendas que a nivel de reglas: se le atribua esa propiedad, y
en Aquelarre, acostumbramos a hacerlo con frecuencia). En
como ya sabemos que en Aquelarre todas las leyendas tienen
estos casos, siempre hay que recurrir al gran Alejandro
al menos un trasfondo de realidad, digamos que s, que
Dumas: Es cierto que violo la historia, pero le hago
puede curar la lepra. Pero yo no se lo pondra fcil: primero
maravillosas criaturas.
encuentra una mostela, luego encuentra a alguien que sepa
qu hacer con ella, que igual para crear el potingue necesario
requiere componentes muy raros, y si consiguen encontrar poca Histrica
todo, pues s, yo le curara la lepra. Pero que se lo curren,
ante todo. Dargor: El periodo histrico de Aquelarre coincide con la
introduccin de la plvora en Espaa y las primeras (y rudimentarias)
Rukalvian: Estaba yo babeando con este libro, que igual culturiza bombardas. Hay alguna mencin o reglas al respecto en el manual
que sirve para jugar y para desarrollar buenos bceps levantando el para el manejo de uno de estos juguetitos?
quintal que pesa, cuando me he dado cuenta que, como en las ediciones
anteriores, no figura en el bestiario el movimiento de animales y En el manual de juego no hay ninguna mencin y se ha
criaturas. Ya se qu no es un juego tctico, pero creo que sera hecho adrede, pues tampoco haba ninguna mencin en
importante saber si un lobisome o una fiera corrupia corren ms que manuales de anteriores ediciones, excepto en el suplemento
un caballo, por ejemplo. Hay bichos y seres sobre los que puedo Ars Magna, donde aparece la plvora como una formula
especular, pero hay otros menos conocidos que no tengo claro si son espagirstica (o sea, formula alqumica no mgica), y en la
rpidos o no. Y ya que s se especifica para monturas y humanos, por aventura que recibieron los mecenas, en la que tambin

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tiene un especial protagonismo. De todas formas, es cierto
que conforme avanza el siglo XIV y XV, la plvora se va Y te recuerdo que un caballo supone tambin cierto
haciendo cada vez ms habitual, aunque exceptuando algn mantenimiento (a nivel de reglas habra que subirle los
que otro experimento con mayor o menor fortuna, se sola gastos semanales) y que, durante una refriega, es muy
utilizar para realizar demoliciones en batalla (minas y posible que quede malherido, y que las reglas de secuelas
contraminas) o mediante el uso de bombardas contra tambin se tienen en cuenta.
murallas o elementos defensivos.

Qwaylar: El uso de caballos est limitado a clases nobles o lo


Hoja de Personaje
pueden usar todos los estamentos sociales si se pueden permitir
pagarlos? Jorge Segoviano: Otra duda es sobre la ficha de personaje. En la
parte donde hay un dibujo de una figura humana se pone un hueco
Cualquiera puede comprarse un caballo (es ms: si lees la para la proteccin de cada localizacin, pero adems se ponen dos
profesin de Pardo vers que es un simple campesino que, huecos, uno para la resistencia total de la armadura en esa localizacin
tras reunir algo de dinero, se ha comprado armas y caballo y y otra para la resistencia actual, pero segn las reglas, la resistencia de
se ha ido a hacer la guerra a la frontera), siempre y cuando la armadura, tanto la total como la actual, es para toda la armadura,
tengamos dinero suficiente para comprarlo (ahora los no por localizacin. Acaso estis pensando sacar unas reglas
caballos son algo ms caros que antes). Y como me encanta avanzadas para armaduras?
hacer analogas, te dejo otra: es igual que si ahora un
cualquiera rene dinero y se compra un Ferrari. Puede Tienes razn en ambas cosas: la armadura pierde puntos de
hacerlo siempre que cuente con el dinero, pero es posible Resistencia en general y no por localizaciones. Pero tambin
que los dems ya tengan una idea preconcebida en cuanto lo andamos trabajando en una prdida de puntos por
vean (a nivel medieval, los campesinos pueden creer que se localizaciones (Ars Bellica creo que se llamar el
est dando aires con su caballo y los nobles pueden pensar suplemento). Por tanto, hasta que lo tengas, apunta arriba
que dnde va ese desgraciado, que no tiene donde caerse de la figura la RES que va perdiendo la armadura y olvdate
muerto, llevando un caballo). de momento de esas dos casillas.

Index Mendorum
esde el mismo momento que los mecenas de a Pgina 27 Competencias Primarias: Se menciona
Aquelarre tuvieron acceso al PDF del manual al final del prrafo una Tabla de Competencias de

D bsico del juego, fueron muchos los que


revisaron el texto en busca de esas erratas que,
inevitablemente, se nos han escapado en la elaboracin del
Armas que se encuentra en la pgina 43. Lo cierto es
que est en la pgina 41.

texto. Todas las que se localizaron entonces se corrigieron a Pgina 28 Doble Profesin: Las competencias
antes de que el libro llegara a la imprenta, lo que supuso un primarias de una profesin doble tendrn un porcentaje
gran trabajo que muchos mecenas realizaron de forma base de x2, excepto aquellas competencias que se
desinteresada demostrando el amor que sienten por el juego. repitan en ambas profesiones, que tendrn una base de
x3.
Por desgracia, este mundo sigue sin ser perfecto y ha
seguido apareciendo alguna que otra errata oculta entre los a Pgina 32 Ingresos Mensuales del Clrigo: El
muchos prrafos y las innumerables frases del manual, ejemplo de clculo de ingresos para el clrigo es
localizadas en muchos casos por los propios lectores e errneo. El resultado ser de 1750 maravedes, no
informadas en los foros y listas de correo del juego. 1400.

Aqu te presentamos las erratas ms importantes que a Pgina 98 Inconsciente: Cuando se llega a 0 PV el
debers corregir en el reglamento; hemos querido obviar PJ caer inconsciente, pero slo comenzar a perder 1
todas aquellas erratas de ndole gramatical u ortogrfica, a PV adicional cada asalto si llega a PV negativos.
menos que puedan conducir a una lectura errnea de alguna
norma del manual. a Pgina 100 Tabla de Secuelas de Cabeza:
Cuando se pierden las dos orejas, el PJ pierde -5 puntos
a Pgina 10 Otras Tiradas: No se explica cmo se en Percepcin, no en Comunicacin. Lo mismo ocurre
realiza una tirada de 1D5 y de 1D3. En la primera se si pierde los dos ojos.
tira 1D10 y se divide el resultado entre dos
redondeando hacia arriba. La segunda es igual, pero a Pgina 106 Tifus: La convalecencia mnima del
tirando 1D6. tifus es de 1D6 das.

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a Pgina 107 Envejecimiento: Por cada ao por
encima de 35, hay que sumar +2 a la tirada del 1D100, a Pgina 216 Cliz Maldito: Olvdate de los
no al resultado obtenido en la tabla, tal y como dice el interrogantes que aparecen en la frase () el bebedor
texto. tendr que realizar la tirada habitual de resistencia con
su RR.
a Pgina 126 Distancias: Cuando se habla de la
distancia larga, se considera por encima del segundo a Pgina 225 Corona Salomnica: En la seccin de
nmero del Alcance del arma, no del primero como preparacin se habla de una tirada de oricalco. En
dice el texto. realidad es una tiara de oricalco.

a Pgina 131 Morosa: Cada vez que se menciona la a Pgina 288 Dagn: Su peso es de 1200 libras, no
lanza larga en el prrafo, se refiere en realidad a la lanza varas.
de caballera.
a Pgina 293 Bruclacos: En la seccin de Hechizos
a Pgina 132 Tabla de Armas: El tamao del se menciona a los blemys, cuando se debera mencionar
terciado es Medio, no Ligero. a los bruclacos.

a Pgina 149 Ejemplo: En el ejemplo de juego se a Pgina 525 Localizaciones de Impacto para
menciona el hechizo de Muerte. En realidad se trata del Bafometos: Toda mencin a pierna se refiere a
hechizo Castigo de Frimost. pie.

a Pgina 215 Armadura del Diablo: Cuando se hace


mencin de una noche sin lugar se refiere a una
noche sin luna.

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