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2 AUTHORS:
1
Dra. Elisenda Ardvol, Professora, Estudios de Humanidades, Universitat Oberta de Catalunya
(UOC) eardevol@uoc.edu
2
Dra. Gemma San Cornelio, Professora, Estudios de Comunicacin Audiovidual, Universitat
Oberta de Catalunya (UOC) gsan_cornelio@uoc.edu
I
Por supuesto nos referimos a la produccin no comercial (y casi nunca profesional)
cuya distribucin en Internet forma parte de un entramado de prcticas con los medios
digitales que tambin nos interesa analizar. Es decir, en estos videos caseros y
personales, hay una seleccin de contenidos previa, unos objetivos, un proceso de
produccin, de edicin y una audiencia imaginada por tanto, es necesario incluir en el
marco de la investigacin preguntas sobre cmo se organizan estas prcticas, cul es su
significado cultural, qu hace la gente en estos sitios de distribucin de contenidos
audiovisuales y a travs de la mediacin tecnolgica, por qu, para qu, para quien, de
qu manera.
Para empezar podemos definir la relacin entre prcticas mediticas y cultura popular
como un conjunto de prcticas relacionadas con el consumo de medios audiovisuales
digitales (cmaras, TV, Internet) que se realizan preferentemente durante el tiempo de
ocio (en el espacio social personal) y que conllevan prcticas relacionadas tambin con
la sociabilidad en trminos de creacin y mantenimiento de relaciones sociales afectivas
y de solidaridad (familiares, de amistad) y en trminos de construccin de identidades
personales y colectivas.
El foco de esta investigacin es, pues, las prcticas mediticas populares que se centran
en la produccin de contenidos audiovisuales, videos cortos y de elaboracin casera que
los autores cuelgan en sitios de Internet, entendiendo estas prcticas como parte de un
proceso de transformaciones en el circuito de la produccin cultural dominado hasta
ahora por las industrias culturales y una clara divisin entre la produccin privada,
amateur y profesional.
Otro punto de partida proviene de la antropologa visual y del trabajo pionero de Sol
Worth y John Adair (1972) en su inters por estudiar las autoproducciones de los
actores sociales y analizar sus autorrepresentaciones como forma de acceder al
II
conocimiento sobre sus patrones culturales de organizar el mundo. Siguiendo a estos
autores y de manera muy simplificada, la representacin audiovisual y sus formas
narrativas suponen una va de acceso a la mirada del productor, es decir, a la mirada del
otro. La autorrepresentacin ha sido uno de los ejes centrales de la antropologa visual y
su conceptualizacin signific un giro importante en el desarrollo del cine etnogrfico,
que se detuvo en explorar los gneros reflexivos y autobiogrficos, dando pie a valiosos
trabajos de investigacin/accin en los cuales los actores sociales son los que toman la
cmara y filman su realidad social. Una idea propuesta ya por Jean Rouch (1975) al
teorizar una antropologa compartida en la cual el antroplogo pudiera estar tambin al
otro lado de la cmara, dnde se borrara la divisin entre sujeto y objeto de
conocimiento (la objetivacin de los sujetos ante la cmara). Analizar las
autorepresentaciones como parte de la cultura de un pueblo o como va de acceso a la
subjetividad de los actores sociales y a sus significados compartidos es pues un objetivo
primordial para la antropologa visual, e Internet ofrece actualmente un marco
excepcional para una aproximacin a estas miradas.
III
centrarse en los procesos de produccin profesionales o en el estudio de las
audiencias y estos ltimos a partir de un modelo terico basado en los estudios de
recepcin. As, la mayor parte de los estudios etnogrficos sobre los media con los que
contamos en estos momentos realizados en un marco antropolgico, como por ejemplo,
los recogidos en Media Worlds (2003) editado por Ginsburg, Abu-Lughod y Larkin,
analizan los procesos de apropiacin de los productos audiovisuales elaborados por las
industrias culturales locales o internacionales; son en su mayora etnografas que
estudian las interpretaciones que los sujetos o distintos colectivos (la audiencia) dan a
las producciones profesionales de prensa, cine o televisin (los medios).
Sin embargo, el paisaje meditico actual parece escapar al modelo terico dominado por
una concepcin de la comunicacin de masas y por una perspectiva terica basada
exclusivamente en modelos de recepcin, ya que el pblico y las audiencias no solo
hablan de sus programas de televisin favoritos, sino que los pueden encontrar en
Internet, bajarlos a su computador, manipularlos y subir el nuevo producto para deleite,
si tiene xito, de una amplia audiencia. De esta manera, prcticas muy limitadas hace
unos aos a los clubs de fans (apropiacin y re-elaboracin de contenidos) se han
extendido a capas cada vez ms amplias de la poblacin, que adems, pueden crear sus
propios productos y colgarlos en la red al mismo nivel jerrquico que las producciones
profesionales. Es en este sentido que podemos decir que la audiencia es tambin
productora de contenidos que compiten directamente con los productos comerciales,
contribuyendo de una forma productiva en el circuito de la cultura. As, surgen
propuestas tericas alternativas, entre ellas las que se enmarcan dentro de los llamados
(principalmente en el mbito anglosajn) estudios de los New Media. El trmino
New Media o Nuevos Medios no hace referencia exclusivamente a los procesos de
digitalizacin de los medios de comunicacin de masas, o a las nuevas tecnologas de la
informacin y de la comunicacin o a las nuevas formas culturales como los
videojuegos, sino tambin a las nuevas caractersticas (interactividad, inmersin,
agencia) y prcticas que definen nuevos contextos de uso y de significacin de las
imgenes. David Holmes, por ejemplo, opone dos modelos comunicativos: la
comunicacin en red (network communication) horizontal y distribuida, de Internet,
frente a la comunicacin de masas (broadcast communication) unidireccional y
centralizada (Holmes, 2005). En esta misma direccin, la obra de Henry Jenkins (2004)
propone entender el actual panorama meditico a partir de la idea de interconexin entre
dos lgicas de la produccin cultural que se colapsan en el nuevo escenario de los new
media provocando la convergencia de dos lgicas culturales: la lgica del mercado y la
lgica de Internet que dara pie a una cultura participativa que se imbricara con la
cultura de masas dominada por la lgica de mercado, configurando el nuevo contexto
meditico de los New Media.
Antoni Roig (2006) resume las tesis de Jenkins sealando que la denominada
convergencia de medios no puede entenderse exclusivamente como un cambio
tecnolgico, sino como a un proceso social, poltico y econmico vinculado al uso de
una serie de tecnologas de los media ubicuas e ntimamente relacionadas. Jenkins
describe una tensin entre estas dos tendencias. Por un lado, la reduccin de los costes
de produccin y distribucin, combinada con la expansin de los canales de difusin,
proporciona a los consumidores formas nuevas y muy eficientes de archivar, anotar,
apropiarse y redistribuir contenido audiovisual, y que da pie a lo que l denomina una
cultura participativa. Por otro lado, se produce una enorme concentracin de la
propiedad de los medios de comunicacin dominantes, con un pequeo conjunto de
IV
corporaciones controlando todos los sectores de la industria del entretenimiento
(convergencia corporativa). Para Jenkins, el futuro de los media como institucin
cultural pasa por un pacto o tregua entre estas dos tendencias contrapuestas e imbricadas
y prev diversos escenarios en funcin de la negociacin que se establezca entre la
cultura participativa y la convergencia corporativa. As por ejemplo, podra consolidarse
un escenario en el cual se posibilitara la convivencia de dos tipos de poder meditico:
una a travs de la concentracin, de forma que determinado contenido adquirira
autoridad y legitimidad a travs de los canales de difusin consolidados; el otro a travs
de la cultura participativa, donde un mensaje ganara visibilidad slo si es considerado
relevante ante una red flexible de pblicos diversos. Un extremo sealara los valores y
temas de actualidad, el otro los re-contextualizara para diferentes pblicos abriendo la
posibilidad a dejar escuchar voces diferentes. En este escenario, la innovacin tendra
lugar en la periferia y la consolidacin en la va principal.
V
sociedades de consumo el tiempo de ocio y el tiempo del drama tienden a encontrarse
definiendo un contexto separado de la esfera laboral, y por tanto, relacionado con el
placer, la realizacin personal y as como la construccin y mantenimiento de redes
sociales. El consumo y produccin de imgenes entrara pues dentro de la esfera liminal
de la performatividad cultural. No obstante, otros autores sugieren que en las sociedades
contemporneas, la produccin de imgenes para el consumo (anuncios, programas de
televisin, cine) tendra su contrapartida en la produccin individual de imgenes a
travs de la fotografa y el video, alimentando una sociedad del espectculo (Debord,
1967) dnde esta divisin entre la vida cotidiana y su escenificacin no estara tan clara.
Adems, la formacin de una audiencia difusa permanentemente conectada a algn
dispositivo electrnico en su vida cotidiana, conllevara que el mundo en su totalidad
tendiera a ser percibido como una performance. Todo tiene que ser registrado,
grabado, filmado o fotografiado y nuestros actos ms cotidianos pueden experimentarse
como una actuacin para una audiencia, real o imaginaria (Abercrombie & Longhurst,
1998:78-88).
YouTube fue fundado en el ao 2005 por tres ex empleados de Paypal y pas a ser
propiedad de Google en Octubre del 2006, comprado por 1.650 millones de dlares.
Este sitio de Internet permite a sus usuarios colgar, ver y compartir vdeos de un
mximo de 8 minutos de duracin, y a pesar de las restricciones de las reglas de
copyright que limitaran los contenidos a las autoproducciones, tambin podemos
encontrar clips de pelculas, programas de televisin, anuncios o documentales y
parodias o re-elaboraciones amateur de estas producciones profesionales, la mayora
muy populares. Un elemento a destacar es que los enlaces a los vdeos de YouTube
pueden ser incrustados en blogs y pginas personales, amplificando su difusin y re-
significando estas producciones.
VI
y nuevas mezclas de videos comerciales o publicitarios ha sido una prctica habitual en
Internet, conocida popularmente como spoof. La diferencia es que a principios del
2000 y aos siguientes, estos videos se colgaban en portales de produccin audiovisual,
como Atomfilms.com, mientras que en la actualidad la accesibilidad de YouTube ha
permitido una mayor difusin y trascendencia a los medios de comunicacin
tradicionales.
VII
De alguna manera, lo que muestran estos ejemplos es la mutua retroalimentacin entre
los agentes de produccin popular o domstica y las industrias culturales, as como los
puntos de tensin y de conflicto que entre ellas se producen. Pero no debemos olvidar
que son casos excepcionales cuyo xito y popularidad se debe en gran parte a su
absorcin por los medios de comunicacin convencionales. Estos ejemplos de xito,
en cierta manera, sirven para legitimar Internet y a sus operadores como un nuevo
medio de difusin que se incorpora al mercado meditico, pero en ningn caso son los
ms representativos, y lo que es ms relevante, no explican el conjunto de las prcticas
masivas de compartir imgenes en Internet. Para comprender algunas de las
implicaciones culturales de estas prcticas, una posible va de acceso es acotar un
campo de estudio y centrarnos en el anlisis y seguimiento de un tipo de producciones
que, sin ser tan exitosas, nos puedan, sin embargo, orientar sobre la experiencia
productiva de los usuarios y sus expectativas en relacin con la audiencia de sus
productos.
VIII
En tercer lugar, y no menos importante, la temtica escogida permite el anlisis de las
autoproducciones desbordando la temtica familiar y de carcter domstico, que en
cierto modo reproducen la cultura Kodak. El metro de Madrid es un espacio pblico,
un espacio teorizado como un no lugar por Marc Aug; un espacio de trnsito, de
escasa o nula interaccin social, vaco de significado sustantivo, a no ser el del trayecto,
el viaje y la ensoacin de los miles pasajeros annimos que lo utilizan para ir de un
lugar a otro. Segn Marc Aug en su libro El viajero subterrneo o un etnlogo en el
metro (1987), este espacio es como la colectividad sin festejo, la soledad sin
aislamiento, a diferencia de un lugar antropolgico, un espacio de identidad, relacional,
histrico donde prima lo social orgnico frente a la contractualidad individual. De
esta manera, analizar estas representaciones nos puede ayudar a comprender como este
espacio pblico es experimentado por sus viajeros y contrastar las tesis de Aug. Aug
define los no lugares de la sobremodernidad por excelencia como los espacios de
trnsito (autopistas, metro) y de comercio (grandes superficies, parques temticos). Para
este autor, el metro es un espacio de despersonalizacin, donde asumimos el rol de
pasajeros caracterizado por la anonimidad y la no interaccin a no ser que sea con los
enunciados que emite la corporacin (no fumar, dejar salir antes de entrar). Un espacio
por otra parte, liberador, ya que despoja a quien lo penetra de sus determinantes
habituales. Respondan los videos sobre el metro de Madrid a esta imagen de una
etnografa realizada en los aos ochenta? Las imgenes del metro que cuelga la gente en
Internet, contrastan o confirman esta visin de Aug? Pueden las autoproducciones
abrir un espacio de mediacin dnde el metro pueda ser apropiado por los sujetos de
formas insospechadas? Qu papel pueden jugar las prcticas mediticas en relacin
con la percepcin de este espacio urbano?
IX
La parodia supondra en s misma un gnero, en
cuanto a la intencionalidad o el tono de las propias
producciones, que abarcan desde anuncios
publicitarios a programas televisivos. Por lo que
refiere a la publicidad, encontramos un par de
anuncios sobre el Metro de Madrid, que no son
autoproducciones, pero que sin embargo ayudan a
contrastar los videos realizados como parodias de la
publicidad sobre el metro de Madrid, como por
ejemplo Viaje aseado, en el cual se ve el pasillo de una casa con una puerta en la que
hay un logo del Metro, que al abrirse vemos que se trata del bao. En la ducha sale una
gran cantidad de vaho y un joven en actitud de viajero, nos dice, irnicamente: metro
de Madrid: vuela!. Por lo que se refiere al gnero televisivo del concurso,
encontramos el video Barbaras chips & Fabios cucumber; un clip en el cual se parodia
un programa de televisin en directo sobre cmo va vestida la gente en el metro. Los
personajes muestran una actitud claramente ldica.
X
Graffiti es un video (como muchos otros semejantes sobre esta temtica colgados en
YouTube) que representa un palancazo, es decir, la accin de pintar un graffiti en los
vagones de un metro de Madrid. Acrbatas es un video que muestra un grupo de
jvenes jugando a hacer acrobacias dentro de un vagn del metro.
Para el anlisis hemos utilizado distintas aproximaciones, desde el anlisis formal del
vdeo hasta su estructura narrativa siguiendo el modelo de Greimas (1990) y entrevistas
realizadas online a sus autores en relacin con el contexto de filmacin (cmo se grab
y se edit el material) y con el contexto de exhibicin (para qu, para quien y estrategias
en la utilizacin de los recursos del sitio web).
Acrbatas es un video de 316 de duracin realizado con una cmara digital a baja
resolucin, sin editar, y a partir de un solo plano secuencia con sonido original, en el
que se observa a un grupo de amigos saltando y dando volteretas en el vagn del metro
ante la indiferencia del resto de viajeros. La cmara forma parte del grupo e incita a la
accin dirigiendo a los actores. En un momento de la representacin, varios de ellos se
dirigen a una posible audiencia gritando: Si queris vernos en accin: YouTube.com!
mientras otros dicen que se trata de un happening y una voz narradora nos pide que
nos fijemos en la cara que pone uno de los pasajeros, reforzando el elemento
transgresivo y provocador de la actuacin. El video parece no tener estructura narrativa
y ser una grabacin espontnea. Como en el cinema-verit de Jean Rouch (1975), la
cmara cataliza y provoca la accin, pero es hasta cierto punto una accin sin sentido.
El video termina con la llegada a la estacin de destino del grupo y las puertas del metro
cerrndose.
XI
Ambos vdeos estn realizados por personas implicadas en la accin registrada, la
cmara es una cmplice de la accin colectiva llevada a cabo. Se trata en ambos casos
de una accin transgresora en cuanto subvierte el comportamiento esperado en el metro,
la escenificacin de un drama cultural en cuanto contiene todos los elementos de una
performance, y una experiencia ldica vinculada al placer del riesgo (vrtigo o ilinix
en trminos de Caillois, 1962) especialmente en el caso de Graffiti- y de la simulacin
y la creacin artstica, en Acrbatas y Graffiti respectivamente. Experiencia ldica que
en ambos casos incluye la complicidad de la cmara. Sin embargo, la accin en Graffiti
contiene en s misma todos los elementos narrativos y la cmara tiene un papel
testimonial, mientras que en Acrbatas, la accin solo tiene sentido y se produce por la
presencia de la cmara, es decir, para un pblico mediado, que no est presente; para la
audiencia de YouTube. Este factor nos llam poderosamente la atencin.
XII
implican el uso de estrategias relacionadas con la mediacin tecnolgica del medio de
socializacin de la imagen, en este caso el sitio YouTube y los recursos de ordenacin,
jerarquizacin y relacin que ofrece.
Las imgenes creadas por la gente traspasan la esfera de lo privado y se hacen pblicas
en un contexto de programacin (Internet) que permite contrastarlas con otras imgenes
hasta ahora hegemnicas, planteando la posibilidad que apuntaba Slater de actualizar el
potencial de una poltica cultural de la cual surgiera una cultura poltica nueva (Slater,
op.cit::193). Est en nuestras manos cmo canalizamos el potencial original y real de la
autoproduccin y la autorrepresentacin para crear una nueva cultura poltica que surja,
inesperadamente, de las prcticas productivas de consumo intensivo de ocio. Lo que se
decida en el futuro depender en gran parte de cmo se regule socialmente esta
produccin (no debemos olvidar, una vez ms, el control que asumen las empresas que
ceden gratuitamente estos espacios) y de cmo entendamos a sus productores y
audiencias.
XIII
La mediacin tecnolgica en la simbolizacin de un espacio colectivo
Sin embargo, las prcticas de representacin de los paseantes del espacio urbano no
estaban previstas por De Certeau, en el sentido de que cmara en mano- registraran sus
paseos por la ciudad. La mayor parte de las filmaciones sobre el Metro de Madrid que
hemos analizado no estn hechas por turistas, sino por la gente que vive en la ciudad.
Sus representaciones no estn orientadas al recuerdo emocional, al registro monumental
o certificar que hemos estado ah, sino que estn imbricadas en sus vidas cotidianas,
son actuaciones, escenificaciones para la cmara, representaciones que expresan su
modo de apropiacin del espacio dominado (Lefebvre, 2004). Las
autorrepresentaciones que hemos analizado van un poco ms all: no se trata
simplemente de registros personales de un espacio (el metro) y las acciones llevadas a
cabo en l. La implicacin demostrada por los autores, tanto en las propias
performances como en todas las prcticas mediticas relacionadas con la produccin y
difusin de los videos, las convierten en ejemplos de lo que en trminos de Lefebvre, se
denominara la transicin desde un espacio abstracto (estructurado y planificado)
hacia al espacio vivido o absoluto. (Lefebvre, op.ct:235). El espacio estructurado,
planificado, normativizado y representado desde una mirada de poder, se contrapondra
al espacio vivido a travs de su representacin desde la mirada de paseante.
XIV
ciudad a una audiencia generalizada. Esta imbricacin entre ciudad y nuevas tecnologas
ha sido teorizada por distintos autores como Boyer (1996) o Mitchell (1996) y como
apuntan Lopez y Vivas (2006) el concepto de ciberciudad es sugerente en cuanto
establece una relacin entre el espacio urbano y el espacio virtual. El ciberespacio no
puede entenderse simplemente como un reflejo de las prcticas sociales generadas en la
ciudad fsica, sino que ambos espacios pblicos se imbrican entre s a travs de las
prcticas sociales de los usuarios/ciudadanos. El collage de representaciones de la
ciudad que podemos encontrar navegando por Internet transforman nuestra percepcin
de este espacio, del mismo modo que las prcticas de representacin (incluidas las
puestas en escena y las prcticas de consumo de estas imgenes en Internet) transforman
la experiencia subjetiva y colectiva de la ciudad.
Nota
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