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3 Aprende los valores de las piezas. Un pen vale un punto. Los caballos y alfiles
valen tres puntos cada uno. Una torre vale cinco puntos. Una reina vale nueve
puntos.
No sacrifiques ninguna pieza a menos que tengas una clara victoria. Por ejemplo,
no debes sacrificar a un caballo por un ataque al flanco del rey a menos que ests
seguro de que puedes ganar.
4 Siempre saca los alfiles y caballos. Los peones se usan demasiado y con
exageracin, y con frecuencia las piezas en desarrollo no consiguen desarrollarse.
Entonces, tu oponente generalmente pondr un alfil a travs de tu estructura de
peones.
Es ms fcil atacar que defender. A algunos les gusta jugar estratagemas donde
sacrifican un pen para conseguir un ataque porque encuentran que ganan un
porcentaje ms alto de los juegos.
6 Ingresa a tu primer torneo. Entra all con la mentalidad de que vas a arrasar esta
serie de juegos. Olvdate de la calificacin. Olvdate de las puntuaciones. Solo sal
y juega lo mejor que puedas, es una profeca autocumplida.
7 Busca un rival. Encuentra personas que sean mejor que t y "compite" contra
ellos. Juega con ellos. Ve a los torneos a los que van. Poco a poco te
acostumbrars a su estilo de juego y salo en contra de ellos y de otras personas.
No pienses en este "rival" como alguien al cual sobrepasar. No te rindas si pierdes.
Juega de nuevo, y de nuevo, y de nuevo. Haz esto hasta que hayas aprendido su
estilo y la forma de contrarrestarlo.
9 Lee uno de los 10 mejores libros escritos sobre ajedrez. Aqu hay algunos
buenos libros:
"Ajedrez lgico jugada por jugada" de Irving Chernev. Te ensea cmo atacar al
rey en las aperturas del pen del rey y a jugar al ajedrez posicional con las
aperturas del pen de la reina.
"Juicio y planeacin en ajedrez" de Max Euwe. Un libro clsico que explica cmo
juzgar una posicin basada en la ventaja de espacio, las combinaciones, las
ventajas de finales, ataque rey y estructuras de peones.
"Bobby Fischer ensea ajedrez" de Bobby Fischer. Un libro clsico que ensea
tcticas de ajedrez para principiantes.
"Ajedrez maestro vs. ajedrez amateur" de Max Euwe y Walter Meiden. Este libro
explica cmo un maestro le gana a un aficionado al tomar la decisin correcta
basado sobre las necesidades de las posiciones.
"Finales prcticos del ajedrez" de Irving Chernev. 300 finales de juego que inician
simple pero terminan con mayor grado de dificultad.
"1001 Jaque mates" de Fred Reinfield. Un libro clsico que te ayudar a ver varios
jaque mate y a calcular las variaciones.
"Ideas detrs de las aperturas del ajedrez" de Reuben Fine. Explica las estrategias
detrs de las aberturas de modo que pueda recordar y jugar mejor.
"Cmo ganar en los finales del ajedrez" de I.A. Horowitz. Este libro explica las
estrategias de finales sin variaciones complejas.
Sin peones debes tener al menos una torre ms para forzar un mate; la nica
excepcin a esto es que dos caballos y un rey no pueden forzar un mate contra un
rey solitario.
El rey es una pieza poderosa; utilzalo para bloquear y atacar a los peones.
Los alfiles de colores opuestos llevan al empate la mayor parte del tiempo, porque
ninguna de las partes puede avanzar peones sin perderlos. Un pen de torre y un
alfil solo empatan ante un rey negro si el alfil es del color opuesto a la casilla de
coronacin.
Los alfiles valen ms que los caballos en todo menos en las posiciones cerradas
de los peones.
Los peones, las torres, y los alfiles son ms valiosos en el proceso del juego, as
que juega para conservarlos.
Muchos juegos con todos los peones en un lado del tablero terminan en empate.
El 90% de los juegos de maestros que terminan en un empate donde todos los
peones estn en un lado del tablero porque el maestro con menos peones
intercambiar peones y luego sacrificar un caballo o alfil por el ltimo de los
peones. Si te quedas con solo un alfil o caballo no puedes forzar un mate.
La torre y el caballo, o la torre y el alfil, muchas veces solo pueden empatar contra
una torre.
En los finales con la reina, el que mueve la reina al centro primero domina el
juego.
Un "pen externo" atrae al rey del oponente hacia el otro lado, lo que te permite
comerte el resto de sus peones o avanzar tus peones al otro lado del tablero.
Un "pen pasado" no est obstruido por otro pen y debe ser empujado.
Nimzovich dijo, los "peones pasados deben ser empujados".
Un "pen pasado protegido" es un pen pasado protegido por otro pen. Un pen
pasado protegido obliga al oponente a defenderse constantemente contra un
avance.
Los peones aislados son dbiles y deben ser defendidos por una pieza.
Los peones retrasados que estn sobre filas abiertas son extremadamente dbiles
y susceptibles de ser atacados por las torres.
14 Nota los patrones en las jugadas que tienden a hacer que ganes el juego. No
sigas el paso 3 todo el tiempo sin excepciones, sino ms bien juzga la disposicin
de las piezas y decide si realmente vale hacer un intercambio. Es bueno
intercambiar piezas ms fcilmente si llevas ventaja. Usa tu habilidad para darte
cuenta de los patrones. Hacer una jugada que predijiste har que tu oponente
comenta un error que te permita ganar la partida. La estrategia puede incluir saber
con qu persona ests jugando, darte cuenta de los errores que cometi al
principio de la partida o prestar atencin a los patrones de errores comunes que
las personas tienden a cometer.
Consejos
Pen = 1
Caballo = 3
Alfil = 3
Torre = 5
Reina = 9[1]
Mueve tus peones hacia el centro del tablero a la vez que abres tus piezas ms
fuertes para que te sea ms fcil moverte.
Nunca muevas la misma pieza dos veces a menos que se meta en problemas y
pueda ser capturada. Mientras ms piezas muevas, tu oponente tendr que
reaccionar ms a ti.
Prueba el aventurero gambito de rey. Esta apertura la usan los grandes maestros
de Bobby Fisher en adelante y puede desequilibrar a los principiantes a una etapa
temprana del juego. Simplemente mueve ambos peones del rey (E2 y F2) dos
espacios hacia arriba en el movimiento de apertura. El negro con frecuencia ataca
a una etapa temprana, ya que siente que tiene expuesto a su oponente, pero tu
pared de peones le causar problemas rpidamente.[5]
Prueba el gambito de reina para controlar el centro del tablero. Mueve el pen de
la reina a D4, sacando al pen negro hasta D5. El blanco normalmente
contraataca llevando el pen del rey a C4. Esta maniobra lleva el juego al centro y
abre rutas para que se muevan tu reina y tu alfil.[6]
Si eres negro: mueve el pen del rey un espacio hacia arriba (E2 a E3), el alfil del
rey a C4, la reina a F3 y luego a F7.[7]
Contraatacar el mate del pastor: saca tus caballos como bloqueos si ves que se
est llevando a cabo un mate del pastor. Es muy probable que tu oponente no
sacrifique a su reina solo para capturar a tu caballo. La otra opcin es usar un
movimiento casi idntico pero, en lugar de mover a tu reina hacia arriba, la dejas
en E7 en frente de tu rey.
Usar los bordes es un estilo de juego muy moderno que controla el centro desde
las afueras. Tus torres, tu reina y tus caballos se mueven hacia arriba por los dos
lados del tablero, lo que hace que sea imposible para tu oponente moverse hacia
el centro sin que lo capturen.
6 Desarrolla tus piezas una a la vez. Una vez que hayas realizado los movimientos
de apertura, es momento de empezar a desarrollar una posicin de ataque. Debes
darle a cada una de tus piezas el mejor recuadro posible hacia el cual moverse,
sacndolas de los recuadros iniciales.[8]
A menos que te veas obligado a hacer lo contrario, el mejor mtodo es mover tus
piezas una por vez. No muevas la misma pieza dos veces a menos que debas
defenderla de un ataque inesperado o hacer un ataque fundamental.
Sin embargo, no tienes que mover cada pieza. Avanzar todos tus peones no te
ayudar a ganar, ya que esto rompe una lnea vital de defensa para proteger a tu
rey.
7 Aprende a enrocar. Enrocar es cuando haces saltar al rey sobre una torre,
usndola en realidad para formar una pared contra el ataque, con los peones por
encima protegindote tambin. Esta es una tctica increblemente efectiva, sobre
todo para principiantes. Para hacerlo:
Toma nota de que el rey y la torre no pueden haberse movido una vez antes de
enrocar. Si lo hacen, este movimiento ya no est permitido.
Debes pensar varios movimientos por adelantado en todo momento. Esto significa
saber a dnde puede moverse cada una de tus piezas en cualquier situacin y
poder predecir cmo reaccionar tu oponente a tus movimientos. Esta habilidad no
siempre es fcil de obtener y tomar prctica.
2 Conoce cundo trocar piezas. Trocar piezas es obvio cuando terminars con la
ventaja material, como ceder a un caballo para obtener a la reina de tu oponente,
pero es mucho ms complicado cuando trocas piezas similares. En general, no
debes trocar piezas en las siguientes circunstancias:
Cuando tengas menos piezas que tu oponente. Si tienes ms piezas y las ventajas
son por lo dems similares, empieza a capturar piezas. As abrirs ms caminos
de ataque.
Protege al rey. Puedes tener la mejor ofensiva del mundo, pero dejar a tu rey
desprotegido es una forma infalible de perder al ltimo minuto.
7 Captura las piezas de tu oponente como una unidad. Debes mantener el control
del centro pero tambin debes atacar como una unidad. Tus piezas son como las
partes de una orquesta: cada una sirve un nico propsito pero funcionan mejor
juntas. Al eliminar las piezas de tu oponente, tienes una mayor oportunidad de
poner a su rey en jaque sin una pieza tras la cual esconderse y, al hacerlo con 2 a
3 unidades como respaldo, te aseguras de conservar la ventaja en cuanto al
material.
8 Protege a tu reina en todo momento con un alfil o una torre. La reina es la pieza
ms poderosa en el tablero por algo y rara vez hay momentos adecuados para
trocarla por la pieza de un oponente, incluso por su reina. La reina es tu atacante
ms verstil y tiene que usarse como tal. Siempre protege y respalda a la reina, ya
que la mayora de los jugadores sacrificar prcticamente cualquier pieza (aparte
de su propia reina) para capturarla.
Las reinas solo alcanzan su potencial completo con respaldo. La mayora de los
jugadores observan instintivamente a las reinas de sus oponentes, as que usa la
tuya para forzar a las piezas hacia la lnea de tus torres, alfiles y caballos.
9 No cerques a tus alfiles con tus peones. Los alfiles atacan desde un largo
alcance y es fundamental usar los dos para controlar el tablero, sobre todo en
etapas tempranas del juego. Hay muchas estrategias de apertura que puedes
aprender, pero el objetivo general es abrir rpidamente un espacio para que tus
piezas de mayor valor se muevan con libertad.
Mover tus peones ya sea a D4 o D5 o a E4 o E5 abre un espacio para que tus
alfiles se muevan y te ayuda a apoderarte de los recuadros centrales. Saca a los
alfiles pronto y usa su largo alcance a tu favor mientras desarrollas a la torre y a la
reina
El juego mental: esto existe simplemente para establecer tu final del juego. Trocas
piezas, tomas el control del centro del tablero y estableces 1 a 2 lneas de ataque
que puedas poner en marcha en cualquier momento. Un sacrificio puede ser
beneficioso, pero tienes que saber cmo el perder una pieza afecta tus
posibilidades de ganar al final del juego.
El final del juego: solo quedan unas cuantas piezas y todas son increblemente
valiosas. El final del juego parece ser la etapa ms dramtica pero en realidad la
mayor parte del trabajo ya se ha hecho. El jugador que "gan" el juego mental y
termin con el mejor material debera concluir con un jaque mate.
2 Elige alfiles en lugar de caballos en el final del juego. Al principio, los alfiles y los
caballos estn aproximadamente equiparados en fuerza. Sin embargo, en el final
del juego, los alfiles pueden moverse rpidamente a travs de todo el tablero, el
cual para este punto est mucho ms vaco, mientras que los caballos siguen
siendo lentos. Recuerda esto al trocar piezas. El alfil puede no ser tan til a corto
plazo pero ser una ventaja al final.
4 Conoce cundo presionar para que la partida quede en tablas. Si tienes poco
material y sabes que no tienes una posibilidad de obtener un jaque mate con lo
que te queda, es momento de presionar para que la partida quede en tablas. En el
ajedrez competitivo, tienes que darte cuenta de cundo has perdido la posibilidad
de ganar (si solo te quedan un rey, un pen y tal vez 1 o 2 piezas ms, si tu
oponente te tiene en fuga, etc.) y, en su lugar, debes apuntar a que la partida
quede en tablas. Hay varias formas de reducir tus prdidas y obtener una partida
en tablas, incluso cuando las cosas parecen imposibles:
Consejos
Muvete hacia adelante en grupos. Si debes salir a atacar, ten un plan para
reorganizarte.
Puedes jugar determinados juegos en lnea que te darn pistas sobre cmo
moverte. Presta atencin a estas pistas, ya que sern valiosas al jugar de forma
competitiva.
Cuando ests listo, juega en torneos o en un club de ajedrez. Esto puede darle un
empujn a tus habilidades a la vez que te da una calificacin oficial de ajedrez.
Conoce las calificaciones de cada pieza y salas para ayudarte. Por ejemplo, una
torre vale 5 puntos mientras que un alfil vale 3. Puede ser beneficioso sacrificar a
tu alfil a fin de obtener la torre de tu oponente.
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