Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Iluminacion de Interiores
Iluminacion de Interiores
La luz y la visin
La luz natural y artificial excita nuestros ojos permitindonos la visin del mundo que
nos rodea. La naturaleza de la luz, el color, la fisiologa y el funcionamiento del ojo y
los factores que influyen en la visin son los temas tratados aqu.
Fotometra
Lmparas y luminarias
Luz y sentido de la visin, dos caras de la misma moneda. Sin una la otra no tiene
sentido. Sin luz los ojos no podra percibir las formas, los colores de los objetos y, en
definitiva, el mundo que nos rodea. Sin una visin que interpretara la luz, esta no
servira de nada.
La luz
La visin
El ojo humano y el proceso de formacin de la imagen con los factores que influyen en
ella.
El color
La luz, que llega a nuestros ojos y nos permite ver, es un pequeo conjunto de radiaciones
electromagnticas de longitudes de onda comprendidas entre los 380 nm y los 770 nm.
El espectro electromagntico
La luz forma parte del espectro electromagntico que comprende tipos de ondas tan dispares
como los rayos csmicos, los rayos gamma, los ultravioletas, los infrarrojos y las ondas de radio
o televisin entre otros. Cada uno de estos tipos de onda comprende un intervalo definido por
una magnitud caracterstica que puede ser la longitud de onda ( ) o la frecuencia (f).
Recordemos que la relacin entre ambas es:
Espectro Electromagntico.
Propiedades de la luz
Cuando la luz encuentra un obstculo en su camino choca contra la superficie de este y una
parte es reflejada. Si el cuerpo es opaco el resto de la luz ser absorbida. Si es transparente una
parte ser absorbida como en el caso anterior y el resto atravesar el cuerpo transmitiendose. As
pues, tenemos tres posibilidades:
Reflexin.
Transmisin-refraccin.
Absorcin.
Para cada una se define un coeficiente que nos da el porcentaje correspondiente en tanto por
uno. Son el factor de reflexin ( ),el de transmisin ( ) y el de absorcin ( ) que cumplen:
La absorcin es un proceso muy ligado al color. El ojo humano slo es sensible a las
radiaciones pertenecientes a un pequeo intervalo del espectro electromagntico. Son los
colores que mezclados forman la luz blanca. Su distribucin espectral aproximada es:
Cuando la luz blanca choca con un objeto una parte de los colores que la componen son
absorbidos por la superficie y el resto son reflejados. Las componentes reflejadas son las que
determinan el color que percibimos. Si las refleja todas es blanco y si las absorbe todas es negro.
Un objeto es rojo porque refleja la luz roja y absorbe las dems componentes de la luz blanca. Si
iluminamos el mismo objeto con luz azul lo veremos negro porque el cuerpo absorbe esta
componente y no refleja ninguna. Queda claro, entonces, que el color con que percibimos un
objeto depende del tipo de luz que le enviamos y de los colores que este sea capaz de reflejar.
El ojo humano es un rgano sensitivo muy complejo que recibe la luz procedente de
los objetos, la enfoca sobre la retina formando una imagen y la transforma en
informacin comprensible para el cerebro. La existencia de dos ojos nos permite una
visin panormica y binocular del mundo circundante y la capacidad del cerebro para
combinar ambas imgenes produce una visin tridimensional o estereoscpica.
Fisiologa
Una descripcin fsica de los componentes del ojo: la crnea, la retina, el cristalino,
etc.
Tamao, agudeza visual, contraste y tiempo son factores que determinan la nitidez y el
tiempo de respuesta del ojo ante un entorno cambiante.
El ojo humano est formado por un grupo ptico - la crnea, el iris, la pupila y el
cristalino-, uno fotorreceptor - la retina- y otros elementos accesorios encargados de
diversas tareas como proteccin, transmisin de informacin nerviosa, alimentacin,
mantenimiento de la forma, etc.
A menudo, se compara el funcionamiento del ojo con el de una cmara fotogrfica. La pupila
actuara de diafragma, la retina de pelcula, la crnea de lente y el cristalino sera equivalente a
acercar o alejar la cmara del objeto para conseguir un buen enfoque. La analoga no acaba
aqu, pues al igual que en la cmara de fotos la imagen que se forma sobre la retina est
invertida. Pero esto no supone ningn problema ya que el cerebro se encarga de darle la vuelta
para que la veamos correctamente.
Al igual que en la fotografa, la cantidad de luz juega un papel importante en la visin. As, en
condiciones de buena iluminacin (ms de 3 cd/m 2) como ocurre de da, la visin es ntida,
detallada y se distinguen muy bien los colores; es la visin fotpica. Para niveles inferiores a
0.25 cd/m2 desaparece la sensacin de color y la visin es ms sensible a los tonos azules y a la
intensidad de la luz. Es la llamada visin escotpica. En situaciones intermedias, la capacidad
para distinguir los colores disminuye a medida que baja la cantidad de luz pasando de una gran
sensibilidad hacia el amarillo a una hacia el azul. Es la visin mesipica.
En estas condiciones, se definen unas curvas de sensibilidad del ojo a la luz visible para un
determinado observador patrn que tiene un mximo de longitud de onda de 555 nm (amarillo
verdoso) para la visin fotpica y otro de 480 nm (azul verdoso) para la visin escotpica. Al
desplazamiento del mximo de la curva al disminuir la cantidad de luz recibida se llama efecto
Purkinje.
Toda fuente de luz que emita en valores cercanos al mximo de la visin diurna (555
nm) tendr un rendimiento energtico ptimo porque producir la mxima sensacin
luminosa en el ojo con el mnimo consumo de energa. No obstante, si la fuente no
ofrece una buena reproduccin cromtica puede provocar resultados
contraproducentes.
La acomodacin
Se llama acomodacin a la capacidad del ojo para enfocar automticamente objetos situados a
diferentes distancias. Esta funcin se lleva a cabo en el cristalino que vara su forma al efecto.
Pero esta capacidad se va perdiendo con los aos debido a la prdida de elasticidad que sufre; es
lo que se conoce como presbicia o vista cansada y hace que aumente la distancia focal y la
cantidad de luz mnima necesaria para que se forme una imagen ntida.
La adaptacin
La adaptacin es la facultad del ojo para ajustarse automticamente a cambios en los niveles de
iluminacin. Se debe a la capacidad del iris para regular la abertura de la pupila y a cambios
fotoqumicos en la retina. Para pasar de ambientes oscuros a luminosos el proceso es muy
rpido pero en caso contrario es mucho ms lento. Al cabo de un minuto se tiene una adaptacin
aceptable. A medida que pasa el tiempo, vemos mejor en la oscuridad y a la media hora ya
vemos bastante bien. La adaptacin completa se produce pasada una hora.
El campo visual
El campo visual de cada ojo es de tipo monocular, sin sensacin de profundidad, siendo la
visin en la zona de superposicin de ambos campos del tipo binocular. La sensacin de
profundidad o visin tridimensional se produce en el cerebro cuando este superpone e interpreta
ambas imgenes.
Los factores externos que influyen sobre la formacin de una buena imagen en la retina pueden
dividirse en dos clases: los subjetivos y los objetivos. Los primeros dependen del propio
individuo como su salud visual (depende de la edad y del deterioro de la vista), el nivel de
atencin en lo que mira, si est en reposo o en movimiento o la comodidad visual (nivel de
iluminacin y deslumbramiento). Mientras que los segundos dependen de lo que estemos
mirando, del objeto visual. Son los factores objetivos y son el tamao, la agudeza visual, el
contraste y el tiempo.
El tamao
El tamao aparente de un cuerpo en relacin con el resto de los elementos que forman el campo
visual es un factor importante para distinguirlo con rapidez. Si analizamos las fotos, vemos que
la iglesia de la foto de la izquierda parece ms pequea que la de la derecha. Comparada con
otros objetos ms cercanos, como el rbol que hay en primer plano, parece pequea. Pero vista
de cerca parece muy grande. Qu ha ocurrido si el tamao real del edificio es el mismo? Lo
que ha pasado es que el ngulo visual del ojo abarcado por la construccin respecto al ocupado
por el fondo ha aumentado.
Objeto lejano. Objeto cercano.
La agudeza visual
La agudeza visual es la capacidad de distinguir entre objetos muy prximos entre s. Es una
medida del detalle ms pequeo que podemos diferenciar y est muy influenciada por el nivel
de iluminacin. Si este es bajo como ocurre de noche cuesta mucho distinguir cosas al contrario
de lo que ocurre de da.
El contraste
El contraste se produce por diferencias entre colores o luminancias (porcin de luz reflejada
por un cuerpo que llega al ojo) entre un elemento del campo visual y el resto. Mientras mayor
sea mejor lo veremos, ms detalles distinguiremos y menos fatigaremos la vista. Una buena
iluminacin ayudar mucho y puede llegar a compensar bajos contrastes en colores aumentando
la luminancia.
El tiempo
Al hablar del color hay que distinguir entre el fenmeno fsico donde intervienen la luz y la
visin (sensibilidad y contraste) y el fenmeno sensorial. Como fenmeno fsico comentaremos,
adems, los sistemas de especificacin y la realizacin de mezclas.
Recordemos brevemente que la luz blanca del sol est formada por la unin de los colores del
arco iris, cada uno con su correspondiente longitud de onda. Los colores van del violeta
(380 nm) hasta el rojo (770 nm) y su distribucin espectral aproximada es:
Cuando un cuerpo opaco es iluminado por luz blanca refleja un color o una mezcla de estos
absorbiendo el resto. Las radiaciones luminosas reflejadas determinarn el color con que
nuestros ojos vern el objeto. Si las refleja todas ser blanco y si las absorbe todas negro. Si,
por el contrario, usamos una fuente de luz monocromtica o una de espectro discontinuo, que
emita slo en algunas longitudes de onda, los colores se vern deformados. Este efecto puede
ser muy til en decoracin pero no para la iluminacin general.
El ojo humano no es igual de sensible a todas las longitudes de onda que forman la luz diurna.
De hecho, tiene su mximo para un valor de 555 nm que corresponde a un tono amarillo
verdoso. A medida que nos alejamos del mximo hacia los extremos del espectro (rojo y violeta)
esta va disminuyendo. Es por ello que las seales de peligro y advertencia, la iluminacin de
emergencia o las luces antiniebla son de color amarillo.
El color como fenmeno sensorial
El color como otras sensaciones que percibimos a travs de los sentidos est sometida a criterios
de anlisis subjetivos. Depende de las preferencias personales, su relacin con otros colores y
formas dentro del campo visual (el contraste, la extensin que ocupa, la iluminacin recibida, la
armona con el ambiente...), el estado de nimo y de salud, etc.
Tradicionalmente distinguimos entre colores fros y clidos. Los primeros son los violetas,
azules y verdes oscuros. Dan la impresin de frescor, tristeza, recogimiento y reduccin del
espacio. Por contra, los segundos, amarillos, naranjas, rojos y verdes claros, producen
sensaciones de alegra, ambiente estimulante y acogedor y de amplitud de espacio.
Hay que destacar tambin el factor cultural y climtico porque en los pases clidos se prefieren
tonos fros para la decoracin de interiores mientras que en los fros pasa al revs.
Colores y mezclas
A todos aquellos que hallan pintado alguna vez les sonarn trminos como colores primarios,
secundarios, terciarios o cuaternarios. Los colores primarios o bsicos son aquellos cuya
combinacin produce todos los dems. En pintura son el cyan, el magenta y el amarillo y en
iluminacin el azul, el verde y el rojo. Cualquier otro color se puede obtener combinndolos en
diferentes proporciones. As los secundarios se obtienen con mezclas al 50%; los terciarios
mezclando dos secundarios entre s, etc.
Las mezclas, que en luminotecnia se consiguen mediante filtros y haces de luces, pueden ser
aditivas o sustractivas.
Las mezclas aditivas u pticas se obtienen sumando haces de luces de colores. El color
resultante depender de la componente que se halle en mayor proporcin y ser ms intenso que
estas. Si la suma diera blanco se dira que son colores complementarios.
Las mezclas sustractivas o pigmentarias se consiguen aplicando a la luz blanca una serie de
sucesivos filtros de colores que darn un tono de intensidad intermedia entre las componentes.
Para definir los colores se emplean diversos sistemas como el RGB o el de Munsell. En el
sistema RGB (Red, Green, Blue), usado en informtica, un color est definido por la
proporcin de los tres colores bsicos - rojo, verde y azul - empleados en la mezcla. En el
sistema de Munsell se recurre a tres parmetros: tono o matiz (rojo, amarillo, verde...), valor o
intensidad (luminosidad de un color comparada con una escala de grises; por ejemplo el
amarillo es ms brillante que el negro) y cromaticidad o saturacin (cantidad de blanco que
tiene un color; si no tiene nada se dice que est saturado).
Para trabajar con la luz visible se definen unas magnitudes y unidades para poder
evaluar los fenmenos luminosos.
Los grficos y tablas son una potente herramienta de trabajo para el proyectista pues
dan una informacin precisa de la forma del haz de luz de una lmpara o luminaria.
Ejercicios
Ejemplos y cuestiones sobre el tema.
La luz, al igual que las ondas de radio, los rayos X o los gamma es una forma de energa. Si la
energa se mide en joules (J) en el Sistema Internacional, para qu necesitamos nuevas unidades.
La razn es ms simple de lo que parece. No toda la luz emitida por una fuente llega al ojo y
produce sensacin luminosa, ni toda la energa que consume, por ejemplo, una bombilla se
convierte en luz. Todo esto se ha de evaluar de alguna manera y para ello definiremos nuevas
magnitudes: el flujo luminoso, la intensidad luminosa, la iluminancia, la luminancia, el
rendimiento o eficiencia luminosa y la cantidad de luz.
Flujo luminoso
Para hacernos una primera idea consideraremos dos bombillas, una de 25 W y otra de 60 W.
Est claro que la de 60 W dar una luz ms intensa. Pues bien, esta es la idea: cul luce ms? o
dicho de otra forma cunto luce cada bombilla?
Se define el flujo luminoso como la potencia (W) emitida en forma de radiacin luminosa a la
que el ojo humano es sensible. Su smbolo es y su unidad es el lumen (lm). A la relacin
entre watts y lmenes se le llama equivalente luminoso de la energa y equivale a:
Smbolo:
Flujo luminoso
Unidad: lumen (lm)
Intensidad luminosa
El flujo luminoso nos da una idea de la cantidad de luz que emite una fuente de luz, por ejemplo
una bombilla, en todas las direcciones del espacio. Por contra, si pensamos en un proyector es
fcil ver que slo ilumina en una direccin. Parece claro que necesitamos conocer cmo se
distribuye el flujo en cada direccin del espacio y para eso definimos la intensidad luminosa.
Diferencia entre flujo e intensidad luminosa.
Se conoce como intensidad luminosa al flujo luminoso emitido por unidad de ngulo slido en
una direccin concreta. Su smbolo es I y su unidad la candela (cd).
Smbolo: I
Intensidad luminosa
Unidad: candela (cd)
Iluminancia
Quizs haya jugado alguna vez a iluminar con una linterna objetos situados a diferentes
distancias. Si se pone la mano delante de la linterna podemos ver esta fuertemente iluminada
por un crculo pequeo y si se ilumina una pared lejana el circulo es grande y la luz dbil. Esta
sencilla experiencia recoge muy bien el concepto de iluminancia.
Concepto de iluminancia.
Se define iluminancia como el flujo luminoso recibido por una superficie. Su smbolo es E y su
unidad el lux (lx) que es un lm/m .
2
Iluminancia Smbolo: E
Unidad: lux (lx)
Existe tambin otra unidad, el foot-candle (fc), utilizada en pases de habla inglesa cuya relacin
con el lux es:
1 fc 10 lx
1 lx 0.1 fc
En el ejemplo de la linterna ya pudimos ver que la iluminancia depende de la distancia del foco
al objeto iluminado. Es algo similar a lo que ocurre cuando omos alejarse a un coche; al
principio se oye alto y claro, pero despus va disminuyendo hasta perderse. Lo que ocurre con
la iluminancia se conoce por la ley inversa de los cuadrados que relaciona la intensidad
luminosa (I) y la distancia a la fuente. Esta ley solo es vlida si la direccin del rayo de luz
incidente es perpendicular a la superficie.
Ley inversa
de
los
cuadrados
En general, si un punto est iluminado por ms de una lmpara su iluminancia total es la suma
de las iluminancias recibidas:
Luminancia
Hasta ahora hemos hablado de magnitudes que informan sobre propiedades de las fuentes de luz
(flujo luminoso o intensidad luminosa) o sobre la luz que llega a una superficie (iluminancia).
Pero no hemos dicho nada de la luz que llega al ojo que a fin de cuentas es la que vemos. De
esto trata la luminancia. Tanto en el caso que veamos un foco luminoso como en el que veamos
luz reflejada procedente de un cuerpo la definicin es la misma.
Se llama luminancia a la relacin entre la intensidad luminosa y la superficie aparente vista
por el ojo en una direccin determinada. Su smbolo es L y su unidad es la cd/m 2. Tambin es
posible encontrar otras unidades como el stilb (1 sb = 1 cd/cm2) o el nit (1 nt = 1 cd/m2).
Smbolo: L
Luminancia
Unidad: cd/m2
Ya mencionamos al hablar del flujo luminoso que no toda la energa elctrica consumida por
una lmpara (bombilla, fluorescente, etc.) se transformaba en luz visible. Parte se pierde por
calor, parte en forma de radiacin no visible (infrarrojo o ultravioleta), etc.
Para hacernos una idea de la porcin de energa til definimos el rendimiento luminoso como
el cociente entre el flujo luminoso producido y la potencia elctrica consumida, que viene con
las caractersticas de las lmparas (25 W, 60 W...). Mientras mayor sea mejor ser la lmpara y
menos gastar. La unidad es el lumen por watt (lm/W).
Cantidad de luz
Esta magnitud slo tiene importancia para conocer el flujo luminoso que es capaz de dar un
flash fotogrfico o para comparar diferentes lmparas segn la luz que emiten durante un cierto
periodo de tiempo. Su smbolo es Q y su unidad es el lumen por segundo (lms).
Con un sistema de tres coordenadas es fcil pensar que ms que una representacin plana
tendramos una tridimensional. De hecho, esto es as y si representamos en el espacio todos los
vectores de la intensidad luminosa en sus respectivas direcciones y uniramos despus sus
extremos, obtendramos un cuerpo llamado slido fotomtrico. Pero como trabajar en tres
dimensiones es muy incmodo, se corta el slido con planos verticales para diferentes valores
de C (suelen ser uno, dos, tres o ms dependiendo de las simetras de la figura) y se reduce a la
representacin plana de las curvas ms caractersticas.
Tambin es posible encontrar estos datos en unas tablas llamadas matriz de intensidades
luminosas donde para cada pareja de valores de C y obtenemos un valor de I normalizado
para una lmpara de flujo de 1000 lm.
Diagramas isocandela
A pesar de que las curvas de distribucin luminosa son herramientas muy tiles y prcticas,
presentan el gran inconveniente de que slo nos dan informacin de lo que ocurre en unos pocos
planos meridionales (para algunos valores de C) y no sabemos a ciencia cierta qu pasa en el
resto. Para evitar estos inconvenientes y conjugar una representacin plana con informacin
sobre la intensidad en cualquier direccin se definen las curvas isocandela.
En los diagramas isocandelas se representan en un plano, mediante curvas de nivel, los puntos
de igual valor de la intensidad luminosa. Cada punto indica una direccin del espacio definida
por dos coordenadas angulares. Segn cmo se escojan estos ngulos, distinguiremos dos casos:
En las luminarias para alumbrado pblico, para definir una direccin, se utilizan los ngulos
C y usados en los diagramas polares. Se supone la luminaria situada dentro de una esfera y
sobre ella se dibujan las lneas isocandelas. Los puntos de las curvas se obtienen por
interseccin de los vectores de intensidad luminosa con la superficie de esta. Para la
representacin plana de la superficie se recurre a la proyeccin azimutal de Lambert.
En estos grficos, los meridianos representan el ngulo C, los paralelos y las intensidades,
lneas rojas, se reflejan en tanto por ciento de la intensidad mxima. Como en este tipo de
proyecciones las superficies son proporcionales a las originales, el flujo luminoso se calcula
como el producto del rea en el diagrama (en estereorradianes) por la intensidad luminosa en
este rea.
Curvas isolux
Las curvas vistas en los apartados anteriores (diagramas polares e isocandelas) se obtienen a
partir de caractersticas de la fuente luminosa, flujo o intensidad luminosa, y dan informacin
sobre la forma y magnitud de la emisin luminosa de esta. Por contra, las curvas isolux hacen
referencia a las iluminancias, flujo luminoso recibido por una superficie, datos que se obtienen
experimentalmente o por calculo a partir de la matriz de intensidades usando la frmula:
Estos grficos son muy tiles porque dan informacin sobre la cantidad de luz recibida en cada
punto de la superficie de trabajo y son utilizadas especialmente en el alumbrado pblico donde
de un vistazo nos podemos hacer una idea de como iluminan las farolas la calle.
Lo ms habitual es expresar las curvas isolux en valores absolutos definidas para una
lmpara de 1000 lm y una altura de montaje de 1 m.
Tambin puede expresarse en valores relativos a la iluminancia mxima (100%) para cada
altura de montaje. Los valores reales de la iluminancia se calculan entonces como:
Ereal = Ecurva E mx
con
Problemas resueltos
1. Una superficie est iluminada por una fuente luminosa puntual de 80 cd de intensidad
constante en todas direcciones situada a 2 m de altura. Calcular la iluminancia horizontal
y vertical para los siguientes valores del ngulo alfa: 0, 30, 45, 60, 75 y 80.
Solucin
Como podemos ver, la mecnica de clculo es siempre la misma. As pues, los resultados
finales son:
Si representamos el diagrama isolux de la superficie podemos observar que las curvas son
circunferencias, debido a que la intensidad es constante en todas direcciones, que la iluminancia
disminuye a medida que los puntos se alejan del foco y que la mxima iluminancia se encuentra
en la proyeccin de la fuente sobre la superficie (0).
2. Una superficie circular de 3 m de radio est iluminada por una bombilla de 50 cd de
intensidad constante en todas direcciones situada a 2 m de altura sobre el centro de la
plataforma. Calcular la iluminacin mxima y mnima sobre la superficie.
Solucin
En este caso nos piden la iluminancia sobre la superficie, es decir, la iluminancia horizontal.
Como la intensidad es constante en todas direcciones y la altura tambin el valor de la
iluminancia depender nicamente de la distancia de los puntos al foco. En nuestro caso el
punto ms prximo es la proyeccin de la bombilla sobre la superficie ( = 0) y los ms
alejados son aquellos que estn en los bordes (R = 3 m).
Iluminancia mxima:
3. Tenemos un proyector situado en el techo de 0.04 m 2 de superficie que ilumina con una
intensidad de 100 cd en cualquier direccin una mesa de 0.5 m 2 de superficie. La mesa se
puede considerar una superficie especular de factor de reflexin de 0.8. Calcular la
luminancia de la fuente y la luminancia de la mesa para el observador de la figura.
Solucin
Luminancia de la fuente:
Luminancia de la mesa:
Como la mesa no es una superficie reflectante perfecta una parte de la intensidad luminosa que
le llega es absorvida por esta. Esto quiere decir que en la frmula de la luminancia el valor de I
estar afectado por el factor de reflexin.
Solucin
En este caso la intensidad no es uniforme ni constante en cualquier direccin y por ello tenemos
que trabajar con grficos. Esto no supone ninguna complicacin adicional respecto a lo visto
anteriormente y la mecnica y las frmulas empleadas siguen siendo las mismas. La nica
diferencia estriba en que los valores de la intensidad los tomaremos de un grfico polar, que en
este caso depende slo del ngulo alfa debido a que la luminaria es simtrica.
Calcular
Calcular la iluminancia
Iluminancia en a:
Iluminancia en b:
Iluminancia en c:
Iluminancia en d:
5. Un tramo de calle est iluminado por una farola de 10 m de altura y 10000 lm de flujo
luminoso cuyo diagrama isolux se adjunta.
Solucin
Resolver este problema es muy sencillo, pues slo hay que trasladar los puntos de la calle al
diagrama isolux dividiendo sus coordenadas por la altura de la luminaria, leer los valores del
grfico y calcular la iluminancia con la frmula.
Iluminancia en c:
xr = 1.5 ; yr = 1.25
Como se puede ver el proceso a seguir es siempre igual y los resultados finales son:
Coordenadas Coordenadas
Punto Er (lx/1000 lm) E (lx)
absolutas relativas
a (20,0) (2,0) 100 10
b (0,5) (0,0.5) 25 2.5
c (15,12.5) (1.5,1.25) 5 0.5
d (0,10) (0,1) 25 2.5
e (25,5) (2.5,0.5) 1 0.1
f (30,15) (3,1.5) 1 0.1
Las lmparas incandescentes fueron la primera forma de generar luz a partir de la energa
elctrica. Desde que fueran inventadas, la tecnologa ha cambiado mucho producindose
sustanciosos avances en la cantidad de luz producida, el consumo y la duracin de las lmparas.
Su principio de funcionamiento es simple, se pasa una corriente elctrica por un filamento hasta
que este alcanza una temperatura tan alta que emite radiaciones visibles por el ojo humano.
La incandescencia
Todos los cuerpos calientes emiten energa en forma de radiacin electromagntica. Mientras
ms alta sea su temperatura mayor ser la energa emitida y la porcin del espectro
electromagntico ocupado por las radiaciones emitidas. Si el cuerpo pasa la temperatura de
incandescencia una buena parte de estas radiaciones caern en la zona visible del espectro y
obtendremos luz.
La produccin de luz mediante la incandescencia tiene una ventaja adicional, y es que la luz
emitida contiene todas las longitudes de onda que forman la luz visible o dicho de otra manera,
su espectro de emisiones es continuo. De esta manera se garantiza una buena reproduccin de
los colores de los objetos iluminados.
Caractersticas de una lmpara incandescente
Entre los parmetros que sirven para definir una lmpara tenemos las caractersticas
fotomtricas: la intensidad luminosa, el flujo luminoso y el rendimiento o eficiencia. Adems de
estas, existen otros que nos informan sobre la calidad de la reproduccin de los colores y los
parmetros de duracin de las lmparas.
Caractersticas cromticas
Los colores que vemos con nuestros ojos dependen en gran medida de las caractersticas
cromticas de las fuentes de luz. Por poner un ejemplo, no se ve igual una calle de noche a la
luz de las farolas iluminadas por lmparas de luz blanca que con lmparas de luz amarilla.
A la hora de describir las cualidades cromticas de las fuentes de luz hemos de considerar dos
aspectos. El primero trata sobre el color que presenta la fuente. Y el segundo describe cmo son
reproducidos los colores de los objetos iluminados por esta. Para evaluarlos se utilizan dos
parmetros: la temperatura de color y el rendimiento de color que se mide con el IRC.
La temperatura de color hace referencia al color de la fuente luminosa. Su valor coincide con
la temperatura a la que un cuerpo negro tiene una apariencia de color similar a la de la fuente
considerada. Esto se debe a que sus espectros electromagnticos respectivos tienen una
distribucin espectral similar. Conviene aclarar que los conceptos temperatura de color y
temperatura de filamento son diferentes y no tienen porque coincidir sus valores.
El rendimiento en color, por contra, hace referencia a cmo se ven los colores de los objetos
iluminados. Nuestra experiencia nos indica que los objetos iluminados por un fluorescente no se
ven del mismo tono que aquellos iluminados por bombillas. En el primer caso destacan ms los
tonos azules mientras que en el segundo lo hacen los rojos. Esto se debe a que la luz emitida por
cada una de estas lmparas tiene un alto porcentaje de radiaciones monocromticas de color
azul o rojo.
Caractersticas de duracin
La duracin de una lmpara viene determinada bsicamente por la temperatura de trabajo del
filamento. Mientras ms alta sea esta, mayor ser el flujo luminoso pero tambin la velocidad de
evaporacin del material que forma el filamento. Las partculas evaporadas, cuando entren en
contacto con las paredes se depositarn sobre estas, ennegreciendo la ampolla. De esta manera
se ver reducido el flujo luminoso por ensuciamiento de la ampolla. Pero, adems, el filamento
se habr vuelto ms delgado por la evaporacin del tungsteno que lo forma y se reducir, en
consecuencia, la corriente elctrica que pasa por l, la temperatura de trabajo y el flujo
luminoso. Esto seguir ocurriendo hasta que finalmente se rompa el filamento. A este proceso se
le conoce como depreciacin luminosa.
Para determinar la vida de una lmpara disponemos de diferentes parmetros segn las
condiciones de uso definidas.
La vida media es el tiempo medio que resulta tras el anlisis y ensayo de un lote de
lmparas trabajando en unas condiciones determinadas.
La duracin de las lmparas incandescentes est normalizada; siendo de unas 1000 horas para
las normales, para las halgenas es de 2000 horas para aplicaciones generales y de 4000 horas
para las especiales.
Los factores externos que afectan al funcionamiento de las lmparas son la temperatura del
entorno dnde est situada la lmpara y las desviaciones en la tensin nominal en los bornes.
Las variaciones de la tensin se producen cuando aplicamos a la lmpara una tensin diferente
de la tensin nominal para la que ha sido diseada. Cuando aumentamos la tensin aplicada se
produce un incremento de la potencia consumida y del flujo emitido por la lmpara pero se
reduce la duracin de la lmpara. Anlogamente, al reducir la tensin se produce el efecto
contrario.
Efecto de las variaciones de tensin (%) sobre las caractersticas
de funcionamiento de las lmparas incandescentes
Las lmparas incandescentes estn formadas por un hilo de wolframio que se calienta por efecto
Joule alcanzando temperaturas tan elevadas que empieza a emitir luz visible. Para evitar que el
filamento se queme en contacto con el aire, se rodea con una ampolla de vidrio a la que se le ha
hecho el vaco o se ha rellenado con un gas. El conjunto se completa con unos elementos con
funciones de soporte y conduccin de la corriente elctrica y un casquillo normalizado que sirve
para conectar la lmpara a la luminaria.
Tipos de lmparas
Existen dos tipos de lmparas incandescentes: las que contienen un gas halgeno en su interior y
las que no lo contienen:
Lmparas no halgenas
Entre las lmparas incandescentes no halgenas podemos distinguir las que se han rellenado con
un gas inerte de aquellas en que se ha hecho el vaco en su interior. La presencia del gas supone
un notable incremento de la eficacia luminosa de la lmpara dificultando la evaporacin del
material del filamento y permitiendo el aumento de la temperatura de trabajo del filamento. Las
lmparas incandescentes tienen una duracin normalizada de 1000 horas, una potencia entre 25
y 2000 W y unas eficacias entre 7.5 y 11 lm/W para las lmparas de vaco y entre 10 y 20 para
las rellenas de gas inerte. En la actualidad predomina el uso de las lmparas con gas,
reducindose el uso de las de vaco a aplicaciones ocasionales en alumbrado general con
potencias de hasta 40 W.
Lmparas de
Lmparas con gas
vaco
Temperatura del filamento 2500 C 2100 C
Eficacia luminosa de la
10-20 lm/W 7.5-11 lm/W
lmpara
Duracin 1000 horas 1000 horas
Conveccin y
Prdidas de calor Radiacin
radiacin
En las lmparas incandescentes normales, con el paso del tiempo, se produce una disminucin
significativa del flujo luminoso. Esto se debe, en parte, al ennegrecimiento de la ampolla por
culpa de la evaporacin de partculas de wolframio del filamento y su posterior condensacin
sobre la ampolla.
Agregando una pequea cantidad de un compuesto gaseoso con halgenos (cloro, bromo o
yodo), normalmente se usa el CH2Br2, al gas de relleno se consigue establecer un ciclo de
regeneracin del halgeno que evita el ennegrecimiento. Cuando el tungsteno (W) se evapora se
une al bromo formando el bromuro de wolframio (WBr 2). Como las paredes de la ampolla estn
muy calientes (ms de 260 C) no se deposita sobre estas y permanece en estado gaseoso.
Cuando el bromuro de wolframio entra en contacto con el filamento, que est muy caliente, se
descompone en W que se deposita sobre el filamento y Br que pasa al gas de relleno. Y as, el
ciclo vuelve a empezar.
El funcionamiento de este tipo de lmparas requiere de temperaturas muy altas para que pueda
realizarse el ciclo del halgeno. Por eso, son ms pequeas y compactas que las lmparas
normales y la ampolla se fabrica con un cristal especial de cuarzo que impide manipularla con
los dedos para evitar su deterioro.
Tienen una eficacia luminosa de 22 lm/W con una amplia gama de potencias de trabajo (150 a
2000W) segn el uso al que estn destinadas. Las lmparas halgenas se utilizan normalmente
en alumbrado por proyeccin y cada vez ms en iluminacin domstica.
Las lmparas de descarga constituyen una forma alternativa de producir luz de una manera ms
eficiente y econmica que las lmparas incandescentes. Por eso, su uso est tan extendido hoy
en da. La luz emitida se consigue por excitacin de un gas sometido a descargas elctricas entre
dos electrodos. Segn el gas contenido en la lmpara y la presin a la que est sometido
tendremos diferentes tipos de lmparas, cada una de ellas con sus propias caractersticas
luminosas.
Funcionamiento
En las lmparas de descarga, la luz se consigue estableciendo una corriente elctrica entre dos
electrodos situados en un tubo lleno con un gas o vapor ionizado.
La otra posibilidad es que el electrn no reciba suficiente energa para ser arrancado. En este
caso, el electrn pasa a ocupar otro orbital de mayor energa. Este nuevo estado acostumbra a
ser inestable y rpidamente se vuelve a la situacin inicial. Al hacerlo, el electrn libera la
energa extra en forma de radiacin electromagntica, principalmente ultravioleta (UV) o
visible. Un electrn no puede tener un estado energtico cualquiera, sino que slo puede ocupar
unos pocos estados que vienen determinados por la estructura atmica del tomo. Como la
longitud de onda de la radiacin emitida es proporcional a la diferencia de energa entre los
estados inicial y final del electrn y los estados posibles no son infinitos, es fcil comprender
que el espectro de estas lmparas sea discontinuo.
Relacin entre los estados energticos de los electrones y las franjas visibles en el espectro
La consecuencia de esto es que la luz emitida por la lmpara no es blanca (por ejemplo en las
lmparas de sodio a baja presin es amarillenta). Por lo tanto, la capacidad de reproducir los
colores de estas fuentes de luz es, en general, peor que en el caso de las lmparas incandescentes
que tienen un espectro continuo. Es posible, recubriendo el tubo con sustancias fluorescentes,
mejorar la reproduccin de los colores y aumentar la eficacia de las lmparas convirtiendo las
nocivas emisiones ultravioletas en luz visible.
Elementos auxiliares
Para que las lmparas de descarga funcionen correctamente es necesario, en la mayora de los
casos, la presencia de unos elementos auxiliares: cebadores y balastos. Los cebadores o
ignitores son dispositivos que suministran un breve pico de tensin entre los electrodos del
tubo, necesario para iniciar la descarga y vencer as la resistencia inicial del gas a la corriente
elctrica. Tras el encendido, continua un periodo transitorio durante el cual el gas se estabiliza y
que se caracteriza por un consumo de potencia superior al nominal.
Los balastos, por contra, son dispositivos que sirven para limitar la corriente que atraviesa la
lmpara y evitar as un exceso de electrones circulando por el gas que aumentara el valor de la
corriente hasta producir la destruccin de la lmpara.
Eficacia
Al establecer la eficacia de este tipo de lmparas hay que diferenciar entre la eficacia de la
fuente de luz y la de los elementos auxiliares necesarios para su funcionamiento que depende
del fabricante. En las lmparas, las prdidas se centran en dos aspectos: las prdidas por calor y
las prdidas por radiaciones no visibles (ultravioleta e infrarrojo). El porcentaje de cada tipo
depender de la clase de lmpara con que trabajemos.
Balance energtico de una lmpara de descarga
La eficacia de las lmparas de descarga oscila entre los 19-28 lm/W de las lmparas de luz de
mezcla y los 100-183 lm/W de las de sodio a baja presin.
Caractersticas cromticas
Debido a la forma discontinua del espectro de estas lmparas, la luz emitida es una mezcla de
unas pocas radiaciones monocromticas; en su mayor parte en la zona ultravioleta (UV) o
visible del espectro. Esto hace que la reproduccin del color no sea muy buena y su rendimiento
en color tampoco.
Para solucionar este problema podemos tratar de completar el espectro con radiaciones de
longitudes de onda distintas a las de la lmpara. La primera opcin es combinar en una misma
lmpara dos fuentes de luz con espectros que se complementen como ocurre en las lmparas de
luz de mezcla (incandescencia y descarga). Tambin podemos aumentar la presin del gas. De
esta manera se consigue aumentar la anchura de las lneas del espectro de manera que formen
bandas anchas y ms prximas entre s. Otra solucin es aadir sustancias slidas al gas, que al
vaporizarse emitan radiaciones monocromticas complementarias. Por ltimo, podemos recubrir
la pared interna del tubo con una sustancias fluorescente que conviertan los rayos ultravioletas
en radiaciones visibles.
Caractersticas de duracin
Hay dos aspectos bsicos que afectan a la duracin de las lmparas. El primero es la
depreciacin del flujo. Este se produce por ennegrecimiento de la superficie de la superficie del
tubo donde se va depositando el material emisor de electrones que recubre los electrodos. En
aquellas lmparas que usan sustancias fluorescentes otro factor es la perdida gradual de la
eficacia de estas sustancias.
Las lmparas de descarga son, en general, sensibles a las temperaturas exteriores. Dependiendo
de sus caractersticas de construccin (tubo desnudo, ampolla exterior...) se vern ms o menos
afectadas en diferente medida. Las lmparas a alta presin, por ejemplo, son sensibles a las
bajas temperaturas en que tienen problemas de arranque. Por contra, la temperatura de trabajo
estar limitada por las caractersticas trmicas de los componentes (200 C para el casquillo y
entre 350 y 520 C para la ampolla segn el material y tipo de lmpara).
La influencia del nmero de encendidos es muy importante para establecer la duracin de una
lmpara de descarga ya que el deterioro de la sustancia emisora de los electrodos depende en
gran medida de este factor.
Las formas de las lmparas de descarga varan segn la clase de lmpara con que tratemos. De
todas maneras, todas tienen una serie de elementos en comn como el tubo de descarga, los
electrodos, la ampolla exterior o el casquillo.
Principales partes de una lmpara de descarga
Las lmparas de descarga se pueden clasificar segn el gas utilizado (vapor de mercurio o
sodio) o la presin a la que este se encuentre (alta o baja presin). Las propiedades varan
mucho de unas a otras y esto las hace adecuadas para unos usos u otros.
Lmparas fluorescentes
Las lmparas fluorescentes son lmparas de vapor de mercurio a baja presin (0.8 Pa). En estas
condiciones, en el espectro de emisin del mercurio predominan las radiaciones ultravioletas en
la banda de 253.7 nm. Para que estas radiaciones sean tiles, se recubren las paredes interiores
del tubo con polvos fluorescentes que convierten los rayos ultravioletas en radiaciones visibles.
De la composicin de estas sustancias dependern la cantidad y calidad de la luz, y las
cualidades cromticas de la lmpara. En la actualidad se usan dos tipos de polvos; los que
producen un espectro continuo y los trifsforos que emiten un espectro de tres bandas con los
colores primarios. De la combinacin estos tres colores se obtiene una luz blanca que ofrece un
buen rendimiento de color sin penalizar la eficiencia como ocurre en el caso del espectro
continuo.
Lmpara fluorescente
Las lmparas fluorescentes se caracterizan por carecer de ampolla exterior. Estn formadas por
un tubo de dimetro normalizado, normalmente cilndrico, cerrado en cada extremo con un
casquillo de dos contactos donde se alojan los electrodos. El tubo de descarga est relleno con
vapor de mercurio a baja presin y una pequea cantidad de un gas inerte que sirve para facilitar
el encendido y controlar la descarga de electrones.
La duracin de estas lmparas se sita entre 5000 y 7000 horas. Su vida termina cuando el
desgaste sufrido por la sustancia emisora que recubre los electrodos, hecho que se incrementa
con el nmero de encendidos, impide el encendido al necesitarse una tensin de ruptura superior
a la suministrada por la red. Adems de esto, hemos de considerar la depreciacin del flujo
provocada por la prdida de eficacia de los polvos fluorescentes y el ennegrecimiento de las
paredes del tubo donde se deposita la sustancia emisora.
El rendimiento en color de estas lmparas vara de moderado a excelente segn las sustancias
fluorescentes empleadas. Para las lmparas destinadas a usos habituales que no requieran de
gran precisin su valor est entre 80 y 90. De igual forma la apariencia y la temperatura de color
vara segn las caractersticas concretas de cada lmpara.
Ms modernamente han aparecido las lmparas fluorescentes compactas que llevan incorporado
el balasto y el cebador. Son lmparas pequeas con casquillo de rosca o bayoneta pensadas para
sustituir a las lmparas incandescentes con ahorros de hasta el 70% de energa y unas buenas
prestaciones.
A medida que aumentamos la presin del vapor de mercurio en el interior del tubo de descarga,
la radiacin ultravioleta caracterstica de la lmpara a baja presin pierde importancia respecto a
las emisiones en la zona visible (violeta de 404.7 nm, azul 435.8 nm, verde 546.1 nm y amarillo
579 nm).
En estas condiciones la luz emitida, de color azul verdoso, no contiene radiaciones rojas. Para
resolver este problema se acostumbra a aadir sustancias fluorescentes que emitan en esta zona
del espectro. De esta manera se mejoran las caractersticas cromticas de la lmpara. La
temperatura de color se mueve entre 3500 y 4500 K con ndices de rendimiento en color de 40 a
45 normalmente. La vida til, teniendo en cuenta la depreciacin se establece en unas 8000
horas. La eficacia oscila entre 40 y 60 lm/W y aumenta con la potencia, aunque para una misma
potencia es posible incrementar la eficacia aadiendo un recubrimiento de polvos fosforescentes
que conviertan la luz ultravioleta en visible.
Balance energtico de una lmpara de mercurio a alta presin
Los modelo ms habituales de estas lmparas tienen una tensin de encendido entre 150 y 180
V que permite conectarlas a la red de 220 V sin necesidad de elementos auxiliares. Para
encenderlas se recurre a un electrodo auxiliar prximo a uno de los electrodos principales que
ioniza el gas inerte contenido en el tubo y facilita el inicio de la descarga entre los electrodos
principales. A continuacin se inicia un periodo transitorio de unos cuatro minutos,
caracterizado porque la luz pasa de un tono violeta a blanco azulado, en el que se produce la
vaporizacin del mercurio y un incremento progresivo de la presin del vapor y el flujo
luminoso hasta alcanzar los valores normales. Si en estos momentos se apagara la lmpara no
sera posible su reencendido hasta que se enfriara, puesto que la alta presin del mercurio hara
necesaria una tensin de ruptura muy alta.
Las lmparas de luz de mezcla son una combinacin de una lmpara de mercurio a alta presin
con una lmpara incandescente y , habitualmente, un recubrimiento fosforescente. El resultado
de esta mezcla es la superposicin, al espectro del mercurio, del espectro continuo caracterstico
de la lmpara incandescente y las radiaciones rojas provenientes de la fosforescencia.
Espectro de emisin de una lmpara de luz de mezcla
La duracin viene limitada por el tiempo de vida del filamento que es la principal causa de fallo.
Respecto a la depreciacin del flujo hay que considerar dos causas. Por un lado tenemos el
ennegrecimiento de la ampolla por culpa del wolframio evaporado y por otro la prdida de
eficacia de los polvos fosforescentes. En general, la vida media se sita en torno a las 6000
horas.
Una particularidad de estas lmparas es que no necesitan balasto ya que el propio filamento
acta como estabilizador de la corriente. Esto las hace adecuadas para sustituir las lmparas
incandescentes sin necesidad de modificar las instalaciones.
Si aadimos en el tubo de descarga yoduros metlicos (sodio, talio, indio...) se consigue mejorar
considerablemente la capacidad de reproducir el color de la lmpara de vapor de mercurio. Cada
una de estas sustancias aporta nuevas lneas al espectro (por ejemplo amarillo el sodio, verde el
talio y rojo y azul el indio).
Espectro de emisin de una lmpara con halogenuros metlicos
Los resultados de estas aportaciones son una temperatura de color de 3000 a 6000 K
dependiendo de los yoduros aadidos y un rendimiento del color de entre 65 y 85. La eficiencia
de estas lmparas ronda entre los 60 y 96 lm/W y su vida media es de unas 10000 horas. Tienen
un periodo de encendido de unos diez minutos, que es el tiempo necesario hasta que se
estabiliza la descarga. Para su funcionamiento es necesario un dispositivo especial de
encendido, puesto que las tensiones de arranque son muy elevadas (1500-5000 V).
Las excelentes prestaciones cromticas la hacen adecuada entre otras para la iluminacin de
instalaciones deportivas, para retransmisiones de TV, estudios de cine, proyectores, etc.
La descarga elctrica en un tubo con vapor de sodio a baja presin produce una radiacin
monocromtica caracterstica formada por dos rayas en el espectro (589 nm y 589.6 nm) muy
prximas entre s.
Espectro de una lmpara de vapor de sodio a baja presin
La radiacin emitida, de color amarillo, est muy prxima al mximo de sensibilidad del ojo
humano (555 nm). Por ello, la eficacia de estas lmparas es muy elevada (entre 160 y 180
lm/W). Otras ventajas que ofrece es que permite una gran comodidad y agudeza visual, adems
de una buena percepcin de contrastes. Por contra, su monocromatismo hace que la
reproduccin de colores y el rendimiento en color sean muy malos haciendo imposible
distinguir los colores de los objetos.
La vida media de estas lmparas es muy elevada, de unas 15000 horas y la depreciacin de flujo
luminoso que sufren a lo largo de su vida es muy baja por lo que su vida til es de entre 6000 y
8000 horas. Esto junto a su alta eficiencia y las ventajas visuales que ofrece la hacen muy
adecuada para usos de alumbrado pblico, aunque tambin se utiliza con finalidades
decorativas. En cuanto al final de su vida til, este se produce por agotamiento de la sustancia
emisora de electrones como ocurre en otras lmparas de descarga. Aunque tambin se puede
producir por deterioro del tubo de descarga o de la ampolla exterior.
En estas lmparas el tubo de descarga tiene forma de U para disminuir las prdidas por calor y
reducir el tamao de la lmpara. Est elaborado de materiales muy resistentes pues el sodio es
muy corrosivo y se le practican unas pequeas hendiduras para facilitar la concentracin del
sodio y que se vaporice a la temperatura menor posible. El tubo est encerrado en una ampolla
en la que se ha practicado el vaco con objeto de aumentar el aislamiento trmico. De esta
manera se ayuda a mantener la elevada temperatura de funcionamiento necesaria en la pared del
tubo (270 C).
El tiempo de arranque de una lmpara de este tipo es de unos diez minutos. Es el tiempo
necesario desde que se inicia la descarga en el tubo en una mezcla de gases inertes (nen y
argn) hasta que se vaporiza todo el sodio y comienza a emitir luz. Fsicamente esto se
corresponde a pasar de una luz roja (propia del nen) a la amarilla caracterstica del sodio. Se
procede as para reducir la tensin de encendido.
Las lmparas de vapor de sodio a alta presin tienen una distribucin espectral que abarca casi
todo el espectro visible proporcionando una luz blanca dorada mucho ms agradable que la
proporcionada por las lmparas de baja presin.
Las consecuencias de esto es que tienen un rendimiento en color (T color= 2100 K) y capacidad
para reproducir los colores mucho mejores que la de las lmparas a baja presin (IRC = 25,
aunque hay modelos de 65 y 80 ). No obstante, esto se consigue a base de sacrificar eficacia;
aunque su valor que ronda los 130 lm/W sigue siendo un valor alto comparado con los de otros
tipos de lmparas.
La vida media de este tipo de lmparas ronda las 20000 horas y su vida til entre 8000 y 12000
horas. Entre las causas que limitan la duracin de la lmpara, adems de mencionar la
depreciacin del flujo tenemos que hablar del fallo por fugas en el tubo de descarga y del
incremento progresivo de la tensin de encendido necesaria hasta niveles que impiden su
correcto funcionamiento.
Las condiciones de funcionamiento son muy exigentes debido a las altas temperaturas (1000
C), la presin y las agresiones qumicas producidas por el sodio que debe soportar el tubo de
descarga. En su interior hay una mezcla de sodio, vapor de mercurio que acta como
amortiguador de la descarga y xenn que sirve para facilitar el arranque y reducir las prdidas
trmicas. El tubo est rodeado por una ampolla en la que se ha hecho el vaco. La tensin de
encendido de estas lmparas es muy elevada y su tiempo de arranque es muy breve.
Este tipo de lmparas tienen muchos usos posibles tanto en iluminacin de interiores como de
exteriores. Algunos ejemplos son en iluminacin de naves industriales, alumbrado pblico o
iluminacin decorativa.
Las luminarias son aparatos que sirven de soporte y conexin a la red elctrica a las lmparas.
Como esto no basta para que cumplan eficientemente su funcin, es necesario que cumplan una
serie de caractersticas pticas, mecnicas y elctricas entre otras.
A nivel de ptica, la luminaria es responsable del control y la distribucin de la luz emitida por
la lmpara. Es importante, pues, que en el diseo de su sistema ptico se cuide la forma y
distribucin de la luz, el rendimiento del conjunto lmpara-luminaria y el deslumbramiento que
pueda provocar en los usuarios. Otros requisitos que debe cumplir las luminarias es que sean de
fcil instalacin y mantenimiento. Para ello, los materiales empleados en su construccin han de
ser los adecuados para resistir el ambiente en que deba trabajar la luminaria y mantener la
temperatura de la lmpara dentro de los lmites de funcionamiento. Todo esto sin perder de vista
aspectos no menos importantes como la economa o la esttica.
Clasificacin
Las luminarias pueden clasificarse de muchas maneras aunque lo ms comn es utilizar criterios
pticos, mecnicos o elctricos.
Una primera manera de clasificar las luminarias es segn el porcentaje del flujo luminoso
emitido por encima y por debajo del plano horizontal que atraviesa la lmpara. Es decir,
dependiendo de la cantidad de luz que ilumine hacia el techo o al suelo. Segn esta clasificacin
se distinguen seis clases.
Directa Semi-directa
General Directa-
difusa indirecta
Semi-directa Indirecta
Otra clasificacin posible es atendiendo al nmero de planos de simetra que tenga el slido
fotomtrico. As, podemos tener luminarias con simetra de revolucin que tienen infinitos
planos de simetra y por tanto nos basta con uno de ellos para conocer lo que pasa en el resto de
planos (por ejemplo un proyector o una lmpara tipo globo), con dos planos de simetra
(transversal y longitudinal) como los fluorescentes y con un plano de simetra (el longitudinal)
como ocurre en las luminarias de alumbrado viario.
Luminaria con infinitos planos Luminaria con dos planos de Luminaria con un plano de
de simetra simetra simetra
Las luminarias se clasifican segn el grado de proteccin contra el polvo, los lquidos y los
golpes. En estas clasificaciones, segn las normas nacionales (UNE 20324) e internacionales,
las luminarias se designan por las letras IP seguidas de tres dgitos. El primer nmero va de 0
(sin proteccin) a 6 (mxima proteccin) e indica la proteccin contra la entrada de polvo y
cuerpos slidos en la luminaria. El segundo va de 0 a 8 e indica el grado de proteccin contra la
penetracin de lquidos. Por ltimo, el tercero da el grado de resistencia a los choques.
Segn el grado de proteccin elctrica que ofrezcan las luminarias se dividen en cuatro clases
(0, I, II, III).
Otras clasificaciones
Otras clasificaciones posibles son segn la aplicacin a la que est destinada la luminaria
(alumbrado viario, alumbrado peatonal, proyeccin, industrial, comercial, oficinas, domstico...)
o segn el tipo de lmparas empleado (para lmparas incandescentes o fluorescentes).