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Guia Gothic 3 PDF
Guia Gothic 3 PDF
ndice:
1
- Mapa con las localizaciones, personajes y misiones ms importantes del
juego (pgina 16). Especial atencin sobre los personajes que te entregan
piedras druida, pues, no aparecen en otros mapas.
- Mapa con la localizacin de los profesores de habilidades especiales
(pgina 17).
- Mapa con las localizaciones de los personajes importantes y lugares de
Myrtana (pgina 19).
- Mapa con las localizaciones importantes de las reas de Ardea y Cabo
Dun (pgina 22).
- Mapa con las localizaciones importantes de las reas de Montera (pgina
34).
- Mapa con las localizaciones importantes de las reas de Gotha, Faring y
Vengard (pgina 44).
- Mapa con las localizaciones importantes de las reas de Silden y Geldern
(pgina 53).
- Mapa las localizaciones importantes de las reas de Trelis y Nemora
(pgina 65).
- Mapa con todas las localizaciones de personajes importantes y lugares
de Varant (pgina 82).
- Mapa con la localizacin de los magos de agua (pgina 83).
- Mapa con las localizaciones importantes de las reas de Ben Sala y
Bakaresh (pgina 99).
- Mapa con las localizaciones importantes de las reas de Mora Sul (pgina
112).
- Mapa con las localizaciones importantes de las reas del Clan de Fuego,
el Clan Lobo y Monasterio (pgina 130).
- Mapa con las localizaciones importantes de las reas comprendidas entre
el Clan Martillo y la torre de Xardas (pgina 136).
1 Prlogo:
2
los clices de fuego aclara tambin la posicin de estos artefactos). Por ltimo,
en lo que podramos considerar la introduccin general a la gua, se halla una
lista con la localizacin de las principales piedras de teletransporte a las
diversas regiones del continente (con un mapa por regin).
En el siguiente apartado (misiones en las diversas ciudades y regiones)
hemos pretendido abarcar las 3 regiones (Myrtana, Varant y Nordmar, orden
ms lgico a nuestro parecer), detallando, a su vez, las misiones de cada ciudad
de la regin. El orden de las ciudades establecido en la gua es el que nos ha
parecido ms sensato: Ardea, Reddock, Cabo Dun, Montera, Okara, Gotha,
Silden, Geldern, Trelis, Nemora, Faring y Vengard en Myrtana. En Varant:
Braga y pequeo campamento nmada cerca suyo, Ben Erai, Lago, Ben
Sala, Bakaresh y pequeo campamento nmada cerca suyo, Mora Sul,
Templo de Al-Shedim, Templo al Este de Mora Sul e Isthar. En Nordmar:
Clan Lobo, Clan Martillo, Clan de Fuego, Monasterio de Imnos y Torre de
Xardas.
Cada regin cuenta con un mapa o varios. Se ha colocado uno en cada regin
con las localizaciones clave. Cada ciudad cuenta con varios mapas de utilidad
(con localizaciones y personajes importantes) y al final todas las ciudades
incluyen una imagen con la situacin de su piedra de teletransporte. Al principio
se muestra una vista de pjaro de la ciudad e imgenes sobre ella. Cada ciudad
se divide en una serie de misiones propias (el ttulo de las misiones es el mismo
que se muestra en el diario, pulsa L), excepto en el caso de las ciudades
realizadas por Gorn (Montera, Cabo Dun y Gotha), el cual ha optado por un
fluido y atractivo estilo narrativo, para no entorpecer y hacer farragosa la lectura
he preferido no incluir nombre de las misiones y mantener el estilo original del
autor.
Tambin se ha insertado un mapa con las localizaciones ms destacadas de
varias reas. Estos mapas agrupan varias reas y para no colocar un mismo
mapa varias veces al final de cada ciudad, lo que aumentara el grosor de una
gua ya bastante gordinflona, se ha optado por insertar el mapa que agrupe
varias reas en la ciudad que primero se trate. As cuando se trata del mapa de
las reas de Ardea y Cabo Dun, este slo aparece en la primera mencionada,
Ardea. El mapa de las reas de Montera aparece, por pura lgica, en Montera.
El mapa de las reas de Faring, Vengard y Gotha aparece en Gotha. El mapa
de las reas de Geldern y Silden aparece en Silden. El mapa de las reas de
Trelis y Nemora aparece en Trelis. El mapa de las reas de Bakaresh y Ben
Sala aparece en la ciudad de Ben Sala. El mapa de las reas de Mora Sul
aparece en Mora Sul. El mapa de las reas del Clan de Fuego, Clan Lobo y
Monasterio de Imnos aparece en la aldea del Clan Lobo. Y, por ltimo, el
mapa de las reas del Clan Martillo y la Torre de Xardas aparece en la aldea
del Clan Martillo.
Como conclusin se ha elaborado la seccin: Misiones finales, eleccin de
senda. En este apartado se tratan detalladamente las 3 sendas a elegir que nos
conducen a finales diferentes en el juego.
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A continuacin expondr rigurosamente los autores que han colaborado con
distintas partes en la elaboracin de la gua:
- Ged.
- Wolfen.
- Gorn.
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Ha realizado las siguientes secciones: Montera, Cabo Dun y Gotha.
Poco hay que decir de uno de los ms antiguos foreros de Gothic en Dlan. Al
igual que Wolfen ha participado desde los comienzos en la elaboracin de la
gua. Y me quedo corto al decir que sin su sabidura y su experiencia esta gua
no tendra ni la cuarta parte de la calidad que tiene.
- Baal.
- Artuweb.
Ha realizado la siguiente seccin: Ben Erai.
- Zenk.
- Locoluca.
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Ha realizado las siguientes secciones: Geldern, Mora Sul, Templo del Sur de
Mora Sul, Templo de Al-Shedim, Clan Martillo, Clan Lobo e Ishtar.
Su decidido empuje con gran cantidad de secciones realizadas en un tiempo
breve ha sido clave para que la gua, hasta entonces en un estado vegetativo,
pudiera ver la luz.
- GOMEZ_2.
- Ghildrean.
- Positronic.
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Ha realizado la siguiente subseccin (junto con Ghildrean): Clices de fuego
(en concreto la parte dedicada a los clices que debemos hallar en el juego
para despus consagrarlos en el monasterio de Imnos y entregrselos a
los elegidos por Imnos).
- Amcmoro.
Por ltimo dar las gracias a clan Dlan por brindarnos esta oportunidad.
Esperamos que siga creciendo tanto en usuarios como calidad. Y gracias
especialmente a Immortality por sus consejos y ayudas. No os imaginis la
paciencia que tuvo contestando mis constantes mensajes.
2 Misiones principales:
A) Clices de fuego:
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Esta larga misin comienza con la entrega del primer cliz de manos de
Sebastin, mago de fuego en el asentamiento rebelde de Reddock. A partir de
entonces tendremos la misin de recabar los siguientes 11 clices restantes y
tras ello deberemos ir al monasterio de Imnos en Nordmar y consagrarlos para
despus entregrselos a diversos paladines perdidos por las distintas regiones.
Se recogen de:
- En cabo Dun, te lo vende Urkrass, el comerciante orco por 100 de oro (se lo
haba quitado al paladn que tienen preso: Wenzel).
-En Montera, donde te lo da un esclavo, Bengerd, que est trabajando en la
excavacin de las ruinas del templo de la ciudad si a cambio te comprometes a
sacarlo de all.
- En Silden lo tiene el jefe orco del campamento de esclavos en su cabaa,
Zapoteck. Se lo haba quitado a un esclavo de por all. Est en su mesa.
- En el paso hacia Varant, encuentras un paladn enajenado, Kurt, que se ha
unido a los bandidos. Si registras su cadver encontrars un cliz tambin
(puedes ir a matarlo cumpliendo la misin de Karlen, un paladn que hay al sur
de Nemora).
-En Moral Sul (en el desierto de Varant) se lo podrs pedir a uno de los
comerciantes del lugar (Masil) a cambio de devolverle unos pagars.
-Al este de Mora Sul encontrars un paladn llamado Cruz que te dir que perdi
su cliz. Ve hacia el noroeste de all y encontrars a un grupo de reptadores de
las arenas, uno de los cuales est herido. Si registras su cadver obtendrs otro
cliz.
-En Geldern encontrars otro en las minas de oro de la ciudad, en un tnel que
acaba en un culo de saco.
-En Vengard el paladn Thordyr, que te encuentras nada ms llegar, en el
monasterio, te dar otro.
- En Trelis el paladn Konrad te dar uno tambin.
- En el monasterio de Nordmar te dar otro el propio Milten en la cueva de la
iluminacin.
- En una cueva que hay al sur de Montera se encuentra un mago de fuego que
practica la nigromancia, Rakus. Te proporcionar otro cliz. (Es uno de los npcs
que puedes llevar como refuerzos a Okara).
- En Nemora. El mago Treslott te dar el cliz si le entregas las hierbas que te
pide.
Se entregan a:
1: Javier-> Reddock (Myrtana).
2: Wenzel-> Cabo Dun (Myrtana).
3: Roland -> Okara (Myrtana).
4: Konrad -> Trelis (Myrtana).
5: Karlen -> Nemora (Myrtana).
6: Thordir -> Vengard (Myrtana).
7: Cobryn -> Vengard (Myrtana).
8: Markus -> Vengard (Myrtana).
8
9: Georg -> Vengard (Myrtana).
10: Olivier -> Monasterio (Nordmar).
11: Frithjof -> Clan Fuego (Nordmar).
12: Cruz -> Noreste de Mora Sul (Varant).
Nota: En este mapa puedes apreciar la situacin de los clices de fuego (smbolo cliz)
(asimismo seala tambin a quienes se los tienes que entregar una vez bendecidos, falta
Frithjof en el Clan de Fuego, Nordmar), los artefactos nicos de Adanos (numerados en
azul) y los viejos amigos (numerados en rojo).
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Nota: Este mapa seala exclusivamente la localizacin de los individuos a los que tienes
que entregar los clices ya bendecidos.
Son los elementos clave para elegir una senda y convertirse en el avatar del dios
escogido.
Se hallan en:
- Trelis (Myrtana). En manos del lder orco. Amuleto de Adanos.
- Gotha (Myrtana). En poder del demonio de Gotha. Anillo.
- En el interior del Templo de Al-Shedim (Varant). Tnica de Adanos.
- En el Templo de las ruinas al Sur de Mora Sul (Varant). Corona de Adanos.
- Anillo de la tumba de los ancestros situada al noreste de Nordmar.
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3 Lista de localizacin de piedras de teletransporte:
1. Ardea.
Sobre la mesa cerca de Hamlar.
2. Reddock.
En un cofre en la cmara del sur de Reddock (despus de limpiarlo de trasgos
para Joey).
3. Cabo Dun.
En el almacn de Urkrass. Puedes robarlo (al mismo tiempo que robas los tres
clices de oro para Serduk).
4. Montera.
En una de las chozas abandonadas, cerca del cuarto de Marik.
5. Gotha.
Una piedra est en un cofre en el cuarto de Potros. Una segunda en la herrera
de la ciudad infestada de zombies.
6. Faring.
En la cueva justo cerca de la entrada a la ciudad (Rocko cava aqu). La piedra
est al final del tnel.
7. El templo en Vengard.
La piedra est oculta en Gotha, al final de uno de los tneles.
9. Okara.
La piedra est sobre la roca cercana a la entrada.
10. Silden.
Grompel tiene una. La segunda est en el crculo de piedra cerca de la entrada
del norte a Silden.
11. Geldern.
El hashishin Mirzo tiene una. La segunda est sobre la piedra cerca de la
entrada Sur de la ciudad.
12. Trelis.
En el cofre detrs de la estatua de Beliar.
13. Nemora.
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Treslott tiene una. La segunda est en el cofre cerca de la entrada occidental a
Nemora.
14. Braga.
Bernardo el comerciante tiene una. Debers conseguirla a la fuerza.
16. Lago.
Cerca de Rasula.
18. Bakaresh.
Cerca de Silvio.
21. Ishtar.
Una est sobre un banco cerca de la entrada a la ciudad. Otra est cerca de la
cama de Zuben.
25. El monasterio.
En el cofre cerrado sobre el nivel ms bajo de la biblioteca.
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4 Misiones en las diversas ciudades y regiones:
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Nota: Mapa utilsimo con localizaciones de los personajes importantes del continente, los
viejos amigos y miscelnea (color morado). Las personas que debes buscar para que
trabajen en Okara (color amarillo oscuro). Tumbas de ancestros en Nordmar (numeradas).
Rutas a Nordmar (color can). Orcos hostiles (color amarillo claro). Orcos no hostiles. No
muertos (color azul clarito). Bandidos y ladrones (color azul oscuro). Rebeldes y Nmadas
(color naranja). Clices de Fuego. Artefactos de Adanos (smbolo estrella azul). Druidas
(color rojo). Magos de agua (color verde oscuro).
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Nota: Mapa que muestra la localizacin (numerada en rojo) de aquellos personajes que
pueden ensearte habilidades especiales, indicndote en el margen superior izquierdo su
clasificacin, nombre, profesor y requisitos para aprenderla (si los hay).
- Myrtana:
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Nota: Mapa con las localizaciones de los personajes importantes y lugares de Myrtana.
. Ardea:
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Aqu empieza nuestra aventura por Myrtana, despus de vencer a los Dragones
y al Durmiente, abandonamos la isla de Khorinis, despus del viaje llegamos al
gran continente, el viejo reino: Myrtana.
Durante la presentacin vemos como los Orcos intentan tomar Vengard, la
capital, el desespero del Rey Rhobar II le lleva a hasta el extremo de erigir una
nueva muralla de Mineral Mgico que rodee Vengard, los pocos supervivientes
del asedio se quedan encerrados dentro, protegidos de las hordas del exterior,
pero un numero amplio de Orcos se queda encerrado tambin, inicindose una
cruenta lucha.
Ardea es la ltima ciudad que ha sido conquistada, es una ciudad situada al este
del continente y en medio de un bonito y verde prado, es una de las ms
pequeas ciudades de toda Myrtana. El ambiente es de lo ms apacible. Es un
pueblo costero que cuenta con faro propio, aqu empieza el control del
personaje:
Nota:
Encima de la mesa del lder del pueblo, el anciano Halmar, se halla la piedra de
teletransporte a Reddok junto con unas cuantas pcimas de salud. Mesa situada
a la entrada de la aldea.
Nada mas empezar hemos de acabar con todos los Orcos de la ciudad, no son
muchos y son fciles de matar, despus de liberar la ciudad obtendremos
experiencia de los Orcos que huyan, ms dos puntos de reputacin con los
rebeldes.
Habla con Diego, Gorn y Milten agotando las lneas de conversacin de todos
ellos.
- Encuentra a Lester:
ste est saliendo por la puerta delantera de Ardea a mano izquierda, bajando
un camino en una casita cerca de la playa sentado en el banco de la puerta, te
dir que el barco lo han robado los piratas, ves a hablar de nuevo con Diego y
este ltimo te dir que hables con Gorn.
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- Encuentra Reddock:
Nota: Este mapa muestra las localizaciones importantes de las reas de Ardea y Cabo
Dun.
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. Reddock:
Habrs llegado aqu con Gorn. Reddock es uno de los tres campamentos
Rebeldes que se encuentran por toda Myrtana, es una cueva profunda con una
pequea galera que te lleva hasta una salida sur de la cueva, en la entrada de
la cueva hay un pequeo terreno ms hundido y rodeado de rboles que le
brinda una situacin privilegiada y escondida.
El ambiente es de refugiados, no hay mucha comida ni armas, el 95% de sus
ocupantes son militares, no hay ms que dos o tres civiles ms un mago de
fuego, hay esclavos liberados que actan tambin de guerreros.
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Nada ms entrar habla con Brenton que est en la entrada de la caseta del
principio para realizar tu primera quest:
Gelford te manda acabar con la patrulla merodeadora de Orcos que est justo
enfrente de donde mataste a los Jabals Agresivos, mtalos. No son muy
complicados de matar, cuando acabes vuelve a recoger tu recompensa.
Delante de donde encontramos a Lester, si vamos en lnea recta sin subir por
encima del acantilado que hay al lado de Reddok, veremos una caseta, en esta
hay unos Orcos, habla con su lder dentro de la caseta y vncele en un duelo,
ahora tienes derecho a llevarte al hombre que hay ah para que trabaje de
Herrero en Reddock, pero primero acaba con todos los Orcos de la Granja, si ya
has hablado con Norris (ver ms adelante) llvatelo con Javier. Ahora vuelve a
recibir tu recompensa.
- Al llegar abajo, por fin habla con Javier, el lder. Est en la entrada de una
caseta, es un paladn, dile que has liberado Ardea y te dar oro mas un punto de
reputacin con los Rebeldes. ste te manda que encuentres la Resistencia en
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Cabo Dun y que halles un Herrero (ver Acaba con la patrulla Orca de la
Granja).
- La arena de Reddok:
Habla con Norris y agota las lneas de conversacin. ste te pedir que
encuentres un Herrero (como Javier) y armas. Busca los montones que te pide
en las patrullas Orcas que mataste, estarn por los suelos, y llvaselas, ste
tambin te explica que puedes combatir en la arena.
Habla con Copper y dile que te acompae, metete en la cueva y mata a los
trasgos, son fciles de matar, luego te encontrars unos lagartos algo ms
complicados. Al final te encontrars con un Reptador de la Mina muy peligroso,
mtalo rpido y con la ayuda de Copper, al matarlo habrs completado la quest.
Si buscas en unos cofres que hay por all encontrars algunos pergaminos
mgicos.
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Nota: En este cofre se halla la piedra de teletransporte a Reddock.
. Cabo Dun:
Ubicada sobre un escarpado acantilado sobre las playas del sureste de Myrtana,
el gran faro de Cabo Dun ilumina la oscura noche de los embravecidos mares
del reino.
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Los inescrutables caminos de Imnos nos llevan a esta ciudad, que a primera
vista se ve dominada por los orcos. Como siempre, libertad mxima, podremos
elegir si fraternizar con los orcos o liberar la ciudad del yugo del esclavismo que
apresa a los rebeldes.
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Antes de llegar a la ciudad vers una cabaa con un cazador llamado Jens. El te
puede ensear un par de trucos con el arco y la caza, adems de mandarte la
primera misin relacionada con la ciudad: conseguirle unas diez pieles de lobo,
las cuales vers dispersas por la ciudad, son fciles de encontrar y hasta te
encontrars alguna de ms. Otra recomendacin, aunque sea para ganar
experiencia, antes de entrar a la ciudad gira a la derecha y vers un esclavo
huido. chale un cable y ganars experiencia.
Pronto vers la tienda de un hashishin importante; para poder comerciar con l
te pedir plantas curativas. Estas pueden ser encontradas en el cementerio que
hay en la parte alta de la ciudad (a la derecha de la arena conforme la vemos
por primera vez). Como siempre la recompensa ser reputacin y experiencia.
Acabas de ver la arena. Habla con el orco encargado de ella y acaba con todos
los que te reten. Te darn como premio bastante reputacin en la ciudad as
como una valiosa espada. En el camino que nos lleva al faro, antes de subir el
sendero vers dos mercenarios; hazte amigo de uno de ellos dndole licor.
Vers otro que te manda robar unos clices de oro del almacn de Urkrass
(almacn que vers custodiado por el mismo Urkrass). Recomendacin: ve de
noche. Una vez robados los clices habla con l, te podr ensear algo sobre
robos. En ese mismo almacn encontrars tambin la runa de teletransporte de
vuelta a Cabo Dun.
Este orco, Urkrass te mandar la siguiente misin: encontrar el envo robado por
unos bandidos. Urkrass posee uno de los doce clices de fuego; cmpraselo.
Son fciles de encontrar, sal de la ciudad recto y cuando veas una granja gira en
direccin al mar, En esa zona de la costa deberan de estar tanto unos bandidos
como el envo que esperaba Urkrass. Recgelo y llvaselo. En la parte baja de
la ciudad, vers al oficial de mercenarios Deckgard, cerca de la casa del jefe
orco. Dale un par de pociones para ganar reputacin en la ciudad. En la zona de
esclavos, vers uno con nombre propio llamado Phill. l es el rebelde infiltrado
enviado por Reddock a la ciudad; si vas a aliarte con los rebeldes y quieres
ganar algo de reputacin con ellos llvale los montones de armas que te pida. A
esas alturas del juego ya habrs encontrado montones suficientes como para
completar la misin.
Otra IMPORTANTE misin ser la de cargarte a unos bandidos liderados por un
tal Ortega. Esta parte puede ser la ms difcil en esta ciudad; llvate a Cyrus si
lo consideras necesario. La cueva est entre Ardea y la primera bifucarcin
(Cabo Dun-Montera). Antes de llegar a la bifucarcin gira a la derecha, deberas
ver un crculo de piedra a lo lejos. Pgate a la pared rocosa hasta dar con la
famosa cueva y lmpiala de bandidos. En esta cueva vers unas cajas; aceite de
farol que puedes llevar a su legtimo dueo (que se halla situado de camino a
Montera).
Bien, a estas alturas del juego deberas tener la reputacin suficiente como para
poder hablar con el jefe orco de la ciudad o con el paladn Wenzel que est
secuestrado en la torre del faro. Ahora es cuando te toca elegir; si empuar tu
espada junto al guerrero de Imnos para liberar la ciudad de los malditos orcos o
aliarte con los orcos y destruir a los rastreros rebeldes que se encuentran en el
bosque.
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. Montera:
Montera, situada al este de Myrtana cerca de la capital del reino es uno de los
principales ncleos agrcolas en los que se basa dicho reino. Su produccin
tanto en trigo como en ganado es la mayor de todo el reino, por lo tanto aqul
que est en posesin de dicha fortaleza as como de sus alrededores tendr una
ventaja enorme, sobre todo, en un elemento crucial: reservas de comida
suficiente para aguantar la larga guerra que asola el reino.
En el momento en el que el hroe aparece en escena en Montera divisa dos
guardias orcos a la entrada de la ciudad: sus sospechas se confirman; los orcos
finalmente tambin han tomado el control de la ciudad. Ahora le toca elegir al
hroe el camino a tomar: ayudar a los orcos en sus tareas cotidianas as como
batallar en la arena para hacerse con reputacin y conseguir hablar con el jefe
orco, o bien, conspirar con los rebeldes para reconquistar la ciudad.
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Nuestro camino nos trae de Cabo Dun. Antes de llegar a la ciudad, bajas por un
sendero entre dos macizos montaosos. Deberas entrar a una cueva que hay a
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la izquierda justo al final de ese sendero donde hay unos lobos para matarlos ya
que despus, en Montera, te mandarn una misin en la que tienes que matar a
estos lobos, tormento del ganado. Si decides apoyar a la faccin rebelde, antes
de entrar a la ciudad, justo cuando comienza la subida a la ciudad, a la derecha
vers unos rebeldes. Puedes ayudarlos y cargarte a unos guardias orcos a la
entrada para ganar reputacin con ellos.
Llega el momento de simpatizar con los orcos para poder acceder al jefazo.
Antes de nada ve a la casa que hay al lado de la herrera, que est abandonada.
All encontrars la runa de teletransporte a Montera para regresar en un
momento a la ciudad.
Para empezar, encontrars una cabaa al entrar a la ciudad. All est el
encargado de los esclavos; te mandar ir a donde estn estos excavando para
que los cansados vayan a la granja. Uno de esos esclavos (Bengerd) tiene uno
de los 12 clices que necesitas. Habla con l, dale el relevo a l y a otro y ve a la
granja por la otra salida de la ciudad. All habla con otros dos esclavos con
nombre propio para que se den el relevo. Una vez hecho esto, vuelve a hablar
con el encargado de los esclavos .Te dar la misin como terminada y puedes
ya ponerte a otra cosa. Tras esto dirgete a Marik, a la puerta del castillo de la
ciudad. l te podr ensear un par de trucos con la espada y el escudo as como
ser el personaje que te mande la mayora de las misiones. Te pedir que
descubras que piensan todos los mercenarios de la ciudad adems de encontrar
un traidor que hay entre ellos. No desvelar el nombre de este personaje, no
obstante, dir que es la avanzadilla de Okara en Montera. Te enviar a recoger
el dinero del alquiler de la granja de Domenik, granja que se encuentra a mitad
de camino entre Cabo Dun y Montera. Tambin te mandar otra misin,
descubrir si el encargado de los esclavos se queda con dinero. Rbale su lista y
habla con Marik. Ya vers si le roba dinero o no. Ah hay que andar con
paciencia: mercenario por mercenario te irn comentando cosas acerca de l.
Para comenzar con tus investigaciones, lo mejor es dirigirte a la arena, a la
izquierda de la entrada del castillo. All, ganando a los mercenarios en la arena
ganars experiencia y dinero, as como reputacin .Ya que estas pregntale a
todos los que hay all su opinin acerca de Marik. Uno de ellos te dar un
esclavo como premio; llvaselo al hashishin que vive en una casa enfrente de la
entrada del castillo. Ese hashisin te pedir tambin que le recuperes otro
esclavo, el que tiene el herrero. Ve y cmpraselo y se lo llevas tambin.
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ayudas te dirn la contrasea para poder encontrar al traidor que hay entre los
mercenarios. En la primera granja al salir por la otra salida de la ciudad te
mandarn matar a los lobos que mataste anteriormente, una quest menos.
En esta granja est la leche que necesitas para el jefe de provisiones de
Montera. A la derecha de la granja, en una pequea hondonada vers unos
rebeldes. Si los ayudas (matando unas vacas ) tambin conseguirs tanto
reputacin como experiencia con ellos. La otra granja est siguiendo el sendero
que toma a la derecha de la primera. All recoge los sacos de trigo que puedas;
los que faltan los tienen unos bandidos escondidos en el bosque. Estos
bandidos se esconden partiendo de la segunda granja, direccin Gotha.
Desvate antes de llegar a un macizo de roca a la izquierda y sguelo. Al final
vers una fogata donde estn los sacos y los bandidos. Elimnalos y ganars
ms reputacin en Montera.
En la segunda granja vers un esclavo, llamado Rufus, que tendrs que ayudar
a escapar a Okara, el refugio rebelde. As conseguirs dos cosas; experiencia
con los rebeldes y saber dnde se ubica el campamento rebelde. Si has
encontrado a tu hombre en Okara, es decir, el traidor, te dar una carta para el
jefe de los rebeldes en Okara. Esta carta la puedes usar como prueba contra l y
ganar reputacin en Montera o bien llevrsela al jefe y ganar reputacin con los
rebeldes.
Tras haber hecho todo esto (que no es poco xD) habla con Marik para terminar
todas las misiones pendientes. A estas alturas ya deberas tener el porcentaje
suficiente para poder acceder al jefe orco. Dentro del patio puedes hacer
algunas misiones con las que puedes conseguir reputacin con los orcos; como
vencer a un orco que est en una torre muy alta dentro del patio, en las
murallas, y otra dndole montones de armas (diez creo) al vendedor de armas
que hay dentro del castillo.
Ha llegado la hora de hablar con el jefe orco del castillo. Una vez hayas llegado
a este punto, tienes en tu mano la eleccin de aliarte con el jefe para limpiar
Okara de rebeldes o bien desafiarlo verbalmente para despus pasar a las
manos.
Tras matar al jefazo todos se te echarn encima: empieza la carnicera. Consejo
importante: no conquistar ciudades al principio es lo ms recomendable, ya que
ms adelante te mandarn misiones que no podrs completar si has liberado la
ciudad.
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Nota: Este mapa muestra las localizaciones importantes de las reas de Montera.
34
. Okara:
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Nota: Este mapa es de vital importancia, pues, revela las localizaciones ms importantes
para las misiones que deberemos cumplir en Okara.
Nota:
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El mago de fuego Rakus te entregar uno de los clices tras ayudarle con
las misiones que expongo ms abajo.
37
- Caza a los horribles jabales salvajes:
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Al sur de Okara en pleno bosque y al abrigo de un fuego, te encuentras con el
viejo prospector Owen. Lleva el arco desenfundado y lo encontrars sin
problemas. De noche la luz de la fogata puede ayudarte a encontrarle.
Para convencerle de que vaya a Okara a ayudar en las prospecciones debes
cumplir la misin Licor para el prospector (detallada a continuacin).
Esta misin forma parte de la misin ms amplia Okara necesita ms gente.
Owen te pide una botella de buen licor. Tras esto se sentir lo suficientemente
animado cmo para mover su perezoso culo en direccin a Okara.
39
Acaba con la plaga de no-muertos. Para ello dirgete a la entrada de la cueva y
toma la bifurcacin derecha (donde se halla el santuario a Beliar), donde te
estarn esperando zombies y esqueletos.
Vaca por completo la cueva de sus riquezas mineras y luego habla con Randall.
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. Gotha:
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Antigua fortaleza de los paladines, Gotha se jactaba por ser el bastin mejor
defendido de toda la tierra. Valerosos guerreros la custodiaban da y noche, era
la base principal de los caballeros de la orden y el orgullo del ejrcito real. Gotha
contaba entonces con la espada de magnficos combatientes, lo que se vea
reforzado por su magnfica localizacin (rodeada de un macizo rocoso y de unas
altas murallas) que la haca invulnerable al ataque enemigo. Pero la guerra
torci de forma inexorable los destinos de Gotha y esta vez, el mal triunfara
sobre el bien. Cuando casi todas las ciudades del reino quedaron conquistadas
por los orcos, Gotha resista con valenta el empuje orco. Pareca que los
paladines saldran victoriosos del largo asedio, cuando nuestro querido Xardas
apareci en escena. Todo el mundo conoce el poder del mago renegado, y un
segundo bast para que el conocido como el demonio de Gotha apareciera en
escena, convocado por Xardas. Un simple encantamiento termin por condenar
la fortaleza; todo ser viviente que habitaba el castillo en ese momento fue
convertido en muerto-viviente as como el demonio qued convertido en seor
de todo el recinto.
Qued as sellado el destino de Gothapero no termina ah la historia.
Nuestro hroe sin nombre se encamina hacia Gotha para deshacer este
maleficio.
Para llegar a dicho lugar, basta con seguir el camino que sale de Montera, el
cual transcurre entre las granjas.
Como primer lugar veremos una avanzadilla orca; compra la libertad de Gorn al
cual tienen preso y aydalo a reconquistar Gotha. Es bastante difcil reconquistar
la ciudad dada la ingente cantidad de muertos vivientes aparte de lo bueno que
es el demonio. Si an no eres lo suficientemente bueno, deja esta misin para
ms tarde. Si a pesar de todo te decides y no eres lo suficientemente bueno,
cuando llegues al patio donde est el demonio sbete a las murallas y apoya a
Gorn con magia desde arriba, aunque tampoco lo abandonis, como muchos
sabris Gorn ya no es lo que era xD.
Una vez reconquistada la ciudad, mira el cuerpo del demonio, tiene uno de los
objetos de Adanos necesarios para la misin principal. La piedra de
teletransporte a Gotha esta en la sala del jefe de la ciudad; la runa de
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teletransporte a Vengard, la capital del reino, esta en las minas de Gotha (las
encontrars conforme entras a la ciudad a la derecha).
En Okara podrs hablar con un rebelde para iniciar las labores de reconstruccin
y repoblamiento humano de Gotha.
Finalmente, el antiguo esplendor de la fortaleza se ver restablecido.
La guerra no est perdidaan
Nota: Este mapa muestra las localizaciones importantes de las reas de Gotha, Faring y
Vengard.
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Nota: En este cofre se halla la piedra de teletransporte a Gotha.
. Silden:
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Silden es una ciudad situada en las llanuras del noroeste de Myrtana. Est junto
a un lago y la atraviesa un ro que desemboca cerca de Trelis. Es una ciudad de
cazadores y pescadores, aunque ahora est bajo el dominio de los orcos,
liderados por el seor de la guerra Umbrak. Fue la primera ciudad en caer
cuando los orcos salieron por el paso de Nordmar, a causa de ser la que estaba
situada ms cerca. Adems no est fuertemente amurallada como Geldern o
Faring, por ejemplo. En Silden hay un campamento de esclavos, una arena y
varias cabaas de pescadores. Cerca de la ciudad, al este, hay un campamento
de rebeldes que han tomado el paso de Nordmar para impedir que lo atraviesen
ms orcos.
Nota:
Cuando le pides ayuda a Anog para poder liberar la ciudad de Silden, ste te
dir que su hermano Inog debe hacerlo sin su ayuda, ya que l debe proteger el
paso de Nordmar. Inog debe encargarse de todo.
Debes hablar con Barrack, el orco que organiza las peleas en la arena de Silden,
y decirle que quieres un contrincante. ste te dir que pelees con Jarock, que
est esperndote en la arena. Vncelo en un combate justo.
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- Vence a Trompock en la arena:
Cuando hayas derrotado al resto de oponentes, habla con Barrack para que te
proporcione un oponente digno. Este te dir que Trompock es el campen de la
arena de Silden. Enfrntate a Trompock y derrtalo. Cuando lo hayas ganado en
un combate justo Trompock aceptar ser tu compaero de viaje, si as lo
decides.
Bozep, un pescador rebelde que est al oeste de Silden quiere que le lleves a
Stan un paquete que este ltimo le pidi. Para encontrar a Bozep, sitate en el
molino de Silden, y cruza el puente en direccin a Geldern. Despus de cruzar el
puente, ve a la derecha, y pronto encontrars un pequeo campamento rebelde.
All estar Bozep.
Acaba con los lobos plateados que estn cerca de la cabaa de Bram.
Denpock te pide que le ayudes a encontrar refuerzos. Quiere guardias orcos que
vigilen la ciudad. Debers hablar con los orcos que estn desocupados por la
ciudad para que se pongan a montar guardia. Los orcos con los que debes
hablar son Brontobb, Frillock, Gancka e Irmark.
Debes convencer a Gancka para que monte guardia en la ciudad, y despus hay
que contrselo a Denpock.
Este orco tiene hambre, y quiere que le des cinco trozos de carne asada.
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Debes convencer a Frillock para que vigile la ciudad. Una vez lo hayas
convencido, debes hacrselo saber a Denpock.
Hay que decirle al orco Brontobb que monte guardia en la ciudad. Despus
debers avisar a Denpock para que lo sepa.
Brontobb te explica que estn despareciendo pescadores, y que cree que los
acechadores extraos son los culpables. Encontrars a estos acechadores
extraos al este de Silden, al otro lado del ro. Acaba con ellos.
Falk es uno de los cazadores que est en una cabaa al norte de Silden. La
cabaa est encima de un pequeo montculo, y hay un total de tres cazadores.
Falk quiere que le acompaes a cazar unos chasqueadores que hay al norte de
su cabaa. El cazador tiene que sobrevivir para completar la misin.
Lukjan quiere que le lleves a Givess ocho cajas de pieles, listas para entregar.
Podrs encontrar las cajas alrededor de la cabaa de los cazadores.
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- Lleva el dinero de las pieles a Lukjan, el cazador:
Despus de llevarle las cajas con pieles a Givess, ste te dar oro para que se
lo lleves a Lukjan, como pago por las pieles.
Gancka te pide que recojas los montones de lea que hay esparcidos por el
campamento de esclavos y que despus se los lleves a Givess, en el molino.
Una vez recuperes las herramientas de Hatlod, ste te pedir que le ayudes a
buscar el diseo de un buen barco, para ser mejor constructor. Debers ir a
Lago, en Varant, para poder encontrar a alguien que tenga los planos de un
buen barco (ver misin de Lago Los sueos suaves de Sibur).
Antes de iniciar la revuelta en Silden debes obtener cierta informacin para que
los rebeldes te ayuden. Debes hablar con Umbrak.
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que direccin han llegado los ataques, pero no te llevar hasta ellos. Solo te
mostrar la direccin por donde debes empezar a buscar.
Si has de matar al chamn un buen momento sera este, justo despus de
ensearte el camino, cuando pretenda volver a la ciudad.
Jerek te dir que los esclavos estn pasando hambre. Debes ir a hablar con
Gambal el cocinero, que te dar carne asada para que se la lleves a Jerek.
Debes llevarle cinco montones de armas a Jerek si quieres que los esclavos te
ayuden a liberar la ciudad.
Denpok quiere que encuentres algn herrero para la ciudad. Ve a hablar con
Kadok.
Para volver a trabajar como herrero Kadok necesita encontrar su martillo. Debes
ir a los tneles de la arena, donde encontrars el martillo. Devulvele el martillo
a Kadok.
Lars te pide ayuda para que le devuelvas su libertad. Debes hablar con Zapotek
y entregarle 300 monedas de oro. En cuanto compres su libertad, Lars podr
ensearte Resistencia al fro y adems si se lo pides te guiar al paso de
Nordmar.
El hashishin Quadir, que est cerca del molino, quiere que le traigas un esclavo
nuevo para poder venderlo a los orcos. Al oeste de Silden podrs encontrar un
pequeo grupo de rebeldes leadores. Habla con Hill y convncelo para que te
acompae.
- Derrota a Hill:
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El leador Hill no se dejar esclavizar fcilmente. Tendrs que derrotarlo
primero.
Temmy el pescador quiere que alguien recoja los barriles de pescado que hay
por las cabaas de pescadores, y que despus las lleve al molino, para drselas
a Givess.
Los rebeldes han atacado Silden en varias ocasiones, y adems estn ocupando
el paso de Nordmar. Umbrak quiere que mates a su lder, Anog, para ver si el
resto de rebeldes deja de molestar. Anog est al este de Silden, por el bosque,
en direccin al paso de Nordmar.
Debes hablar con Inog hasta descubrir que es un rebelde, y despus con Anog,
su hermano. Cuando hables otra vez con Inog te dir que para empezar la
rebelin alguien debe hablar con el seor de la guerra Umbrak para obtener
cierta informacin. Despus Inog te dir que liquides a Umbrak, y entonces los
rebeldes te ayudarn a liberar la ciudad.
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Nota: En este mapa se muestran las localizaciones importantes de las reas de Silden y
Geldern.
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Nota: Piedra de teletransporte a Silden en el inventario del chamn orco Grompel.
.Geldern:
Geldern es liderada por un poderoso chamn orco llamado "Grok" al que slo
podrs acceder consiguiendo reputacin en la ciudad.
Podramos clasificar a Geldern como una ciudad minera, ya que esta es la
principal fuente de su economa.
Geldern no slo es conocida por sus minas, si no que es el lugar donde se
encuentra la mayor cantidad de artefactos mgicos y arcanos de la zona
intermedia, hasta tal punto que en la arena de la ciudad en vez de ganar dinero
ganaremos artefactos mgicos.
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- Nemrok espera un envi de Oro de las minas:
Encuentra algunos esclavos valerosos para la mina de Lobos, para ello dirgete
a la zona este de la ciudad, concretamente a las cercanas de la mina de oro en
la zona de los esclavos, fjate por ah a ver si ves a unos esclavos sentados, en
tal caso acrcate y fjate si alguno tiene como nombre "Esclavo especialmente
apasionado" si no es as, es muy posible que ese esclavo se encuentre en la
mina de oro que est un poco ms al este dentro de la ciudad. Bscalo, querra
poder decirte exactamente el lugar en el que se encuentra pero, como a todas
horas los esclavos van rotando de lugar, es ms fcil que eches un vistazo
rpido. Una vez que lo encuentres pdele que te lleve hasta la mina de Lobos, en
ese instante se te completar la misin y ganaras +6 de reputacin.
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Si le pides al esclavo que te lleve hasta la mina terminar por ponerse a trabajar
sin darte la posibilidad de despejar primero la mina, es decir, que se arrojar de
cabeza a los lobos... Por eso te recomiendo ir antes a la mina, eliminar a los
lobos y luego dejar que l te lleve aunque sepas el camino (si quieres dar por
finalizada la dichosa misin). Ahora voy a pasar a decirte como llegar a la mina
en el caso de que quieras ir por tu cuenta. Para llegar ah debes ir a la mina de
azufre que est al noroeste y luego ir ms hacia el norte siguiendo una zona
medio boscosa en la que se encuentran algunos jabales y un puado de Bestias
destripadoras, siguiendo por ah te topars con unos lobos y una cueva, esa es,
obviamente, la mina de los lobos. De todas formas... si pudieras lograr que el
esclavo llegue a la mina y hablar con l antes de que lo ataquen los lobos, te
dar la misin por terminada aunque el esclavo muera unos segundos despus.
En definitiva si terminas la misin ganars +2 de Reputacin y se te abrir la
nueva misin que detallo a continuacin.
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terminar la misin o puedes salir por la puerta sur de la ciudad, seguir hacia el
sur aproximadamente 20 segundos (caminando, no corriendo), luego girar hacia
el oeste y seguir hasta toparte con una cueva, ah vers una pequea
empalizada de madera, en uno de los extremos de sta hay una planta de
acedera real (te recomendara que ya que estas ah mirars dentro de la cueva),
tmala y vuelve con Renwik para ganar +2 de Reputacin.
Cerca de la arena de la ciudad saliendo del barrio de esclavos hay una casa de
tamao considerable en la que habita un mercader hashishin llamado Mirzo, al
hablar con l y despus de preguntarle de dnde obtiene sus artefactos se te
abre esta misin. Esta es una misin un poco particular porque no tienes
ninguna pista concisa y si logras encontrar el objetivo es casi por absoluta
casualidad. Bueno, ahora deben dirigirse a la mina abandonada al Sur de
Geldern, ya explique cmo llegar a ella en una misin anterior. Una vez dentro
ve al final de la cueva y ah te encontrars una escena un tanto peculiar, un
hashishin cavando en la oscuridad. Al hablar con l te enteras que est
buscando artefactos y que es el hermano de Mirzo el mercader. Ahora vuelve
con Mirzo y hblale sobre lo que has descubierto, en ese momento se terminar
la misin, ganars +4 de reputacin y se te abrir una nueva misin que detallo
a continuacin.
Esta misin tiene un pequeo bug en el nombre, ya que la mina est en el sur...
Lo nico que tienes que hacer es ir a ver a Nemrok el general Orco y hablarle de
cmo Mirzo consigue artefactos en la mina abandonada. Se te completar as la
misin y ganaras +4 de reputacin.
Vuelve a hablar con Agenak y ste te encargar esta misin. Si logras vencer a
Gembak ganars +6 de Reputacin.
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- Jared el comerciante de Artefactos quiere conocer a Lares:
Primero ve donde se halla Hamil, vive en el barrio de los esclavos, luego habla
con l y te dir con palabras elegantes que le roba a los Orcos la mercancia que
vende. Ve luego a ver a Nemrok y cuntaselo, el te dir que Hamil est
trabajando con algn alquimista de la ciudad, como cualquiera podra pensar,
est trabajando con Peratur, as que ve a verlo, vive justo encima del depsito
de Jared. El te confesar que Hamil trabaja para l, en ese instante terminar la
misin y ganars +4 de reputacin.
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Nota: Piedra de teletransporte a Geldern en el inventario de Mirzo el hashishin.
. Trelis:
Trelis es una ciudad pequea que es ms bien un castillo que hace frontera con
el desierto de Varant, su funcin es la de vigilar que no haya una invasin por
parte de los hashishins y controlar a todo el que sale o entra de Myrtana y
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Varant. A pesar de esto abundan los guerreros. Hay muy pocos humanos. Su
ambiente es tranquilo pero siempre estn alerta ante la posible invasin
hashishin. Fue una de las ltimas ciudades del continente conquistadas por los
Orcos.
Entramos en la ciudad por la puerta donde est nuestro viejo y cabreado amigo
Thorus. ste nos mandar nuestra primera misin:
Enfrente del puente donde nos encontramos vemos un altar de Beliar, justo
detrs del altar. Mirando de frente veremos un foso, bajamos ese camino y nos
encontraremos una cueva con unos 4 ogros, son muy poderosos y peligrosos,
as que lo mejor es atraerlos hacia fuera y matarlos uno por uno, al acabar con
ellos nos darn +8 de Reputacin en Trelis, vuelve a hablar con Thorus para
cobrar tu recompensa.
Habla con Thorus, sal por el puente y coge el camino de la derecha, vers unos
Orcos y detrs una casa de madera quemada, all habla con Kapoth, te dice que
no se sabe quin ha desvalijado la granja, entonces te manda a matar unos
Tigres Dientes de Sable que se encuentran en una cueva justo detrs de la
granja, no son muy difciles de matar pero hay que andarse con un poco de
cuidado. Vuelve a hablar con Kapoth y ste te dar +8 de reputacin en Trelis y
una nueva quest:
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Ahora tienes que continuar el camino en direccin Geldern, despus de pasar un
puente de madera ve hacia la izquierda y te encontrars con un grupo de
Montaraces, habla con Torn, luego mtalo, te dar +4 de reputacin Orca, mata
a todos los Montaraces y coge sus arcos ya que se venden a un alto precio,
habla con Kapoth. Tras esto, vuelve con Thorus y obtendrs +8 de reputacin en
Trelis. Misin cumplida!!
Habla con Thorus, luego ve a hablar con Tempeck que est en el Templo. Para
llegar ve recto desde el puente de Thorus, en el horizonte podrs ver un edificio
anaranjado en la montaa, ese es el templo. Entra, pues, y mata a todas las
alimaas con las que te encuentres, son fciles de matar pero hay que ir con
cuidado con el Guardin del Templo ya que te puede llegar a envenenar. Al final
del templo te encontrars con un chamn orco, guale hasta la salida, habla con
Tempeck y obtendrs +8 de reputacin en Trelis.
Aprovecha entonces para coger una espada que hay en un carro clavada,
Krush Milok, ve a Trelis y habla con Thorus, +8 en trelis, habla con Milok el
Herrero y completars la misin "Milok quiere recuperar su vieja Espada" y
obtendrs +4 de reputacin en Trelis.
Habla con l que te lo entregar, al final del juego si sigues la senda de Imnos,
entrgaselo bendecido para completar una quest. Obtendrs +1 reputacin con
los Rebeldes.
Para encontrarlo sal por el puente en el que no est Thorus y gira a la izquierda,
ve recto y encima de una montaita est en una granja el susodicho individuo,
guale hasta la ciudad, habla con Pranac y obtendrs +8 de reputacin en Trelis.
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- El artefacto divino de Trelis:
A estas alturas ya podrs hablar con Vak, pero primero habla con el hashishin
Khabir, el cual te dice que Vak posee un artefacto divino y que si solucionas las
deudas que les debe Vak que obtendrs el artefacto.
Habla con Vak que te explicar que necesita cincuenta mil monedas de Oro.
Para conseguirlas lo mejor es ahorrar y recorrerse medio mundo, cuando
puedas drselas Vak te ofrecer el artefacto divino, obtendrs +7 de reputacin
Orca, luego habla con Khabir.
Si tienes pensado liberar Trelis siempre vas a poder recuperar tu apreciado oro.
Las rdenes que te dar Vak son bastante claras: liquidar por completo todo
vestigio rebelde de Nemora.
Dirgete hasta Nemora y acaba con todo el mundo, luego vuelve y informa de
todo a Vak, as obrendrs +4 de reputacin Orca.
- La liberacin de Trelis:
Despus de haber hablado con los rebeldes de Nemora y hacer sus quests, ve a
hablar con Konrad, entonces comienza la liberacin de Trelis, mata a todos los
orcos y a los hashishins. Obtendrs +4 de reputacin con los Rebeldes.
Al acabar ve al stano que hay al lado de donde estaba la sala del Trono de Vak
y abre los cofres para saquear el Tesoro, habla con Konrad y Misin cumplida!!
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Nota: Este mapa muestra las localizaciones importantes de las reas de Trelis y Nemora.
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Nota: En este cofre hallars la piedra de teletransporte a Trelis.
. Nemora:
Nota:
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La piedra de teletransporte a Nemora se halla subiendo la colina a la derecha de
la entrada principal, a la izquierda del esqueleto del monstruo, en un cofre de
madera.
Debers seguir al paladn Karlen hasta la guarida del antiguo paladn amigo
suyo Kurt y ahora bandido enloquecido con el objetivo de matarle (Kurt se halla,
adems, en posesin de uno de los clices de fuego). Tras esto Karlen acceder
a ensearte el final del paso de Varant con lo que concluir la misin.
Karlen te pide ayuda para recuperar su vieja magia que como paladn posea
antao.
Una vez tengas los 12 clices de fuego bendecidos en el monasterio de
Nordmar, debers entregarle uno de ellos a Karlen que recuperar entonces su
magia.
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Misin Saca a los orcos de la granja al oeste de Trelis:
Nota importante:
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Nota: En este cofre se halla la piedra de teletransporte a Nemora.
. Faring:
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Faring es una ciudad situada al norte de Myrtana, cerca de las montaas que
hacen de frontera con Nordmar. Los orcos controlan esta ciudad, y desde aqu el
seor de la guerra Kan lidera todos los ejrcitos orcos de Myrtana. La batalla
contra las tropas del rey fue muy dura ya que estaban fuertemente acuarteladas,
y solo se consigui entrar en el castillo de Faring cuando intervino Xardas, el
mago negro.
En Faring hay una pequea arena en la parte baja del pueblo, dirigida por el
mercenario Curtis, donde puede pelear cualquiera que tenga suficiente oro.
Adems, dentro del castillo hay otra arena donde nicamente los guerreros ms
prestigiosos pueden combatir.
En esta ciudad tambin est el paso de Nordmar, lo que la convierte en un punto
estratgico.
- Artefacto de Ali:
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Debes hablar con Curtis para poder luchar en la arena que hay en la parte baja
de Faring. Debes pagarle el oro que te pide, y si ganas recibirs el doble.
Despus de hablar con Curtis y pagarle, ya puedes ir a luchar con Goran.
Debers vencerlo con armas cuerpo a cuerpo.
Cuando hayas ganado tu primer combate, debes volver a hablar con Curtis, y te
asignar otro luchador. Vence a Muff en un combate cuerpo a cuerpo.
Debes matar a los tres trolls que hay en las colinas al sur de Faring, cerca de la
cuesta de entrada a la ciudad.
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- Lleva el artefacto de Ali a Tom:
Para ser miembro de los cazadores, Wilson te pedir que le acompaes a cazar
unos acechadores que estn demasiado cerca de la ciudad. Acaba con los
acechadores, y consigue que Wilson sobreviva.
Acaba con los acechadores que hay cerca de Faring, junto a la cascada de
detrs de la casa de los cazadores. Wilson te acompaa hasta ellos.
- Cueva de Rocko:
El esclavo Rocko te pide que despejes su cueva de las bestias que se han
apoderado de ella. La cueva est en la parte ms alta de la ciudad, cerca del
paso de Nordmar. Debes pasar por delante de Mojok para llegar a la cueva, pero
sin cruzar el paso. La cueva est al final del todo. Despeja la cueva de los
trasgos que la han invadido.
Para poder cruzar el paso de Nordmar, Mojok te pide que le lleves dos botellas
de empaamentes de Nordmar.
Para poder luchar en la arena de dentro del castillo de Faring, debes ser un
luchador de reconocido prestigio, ya que no dejan luchar a cualquiera, y menos
si eres un morra (forma despectiva utilizada por los orcos para referirse a un
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humano). Para que te admitan debers haber ganado en la gran arena del
desierto, en Mora Sul.
Cuando te dejen luchar en la arena de dentro del castillo, tu primer rival ser el
mercenario Mortis. Vncelo en un combate justo cuerpo a cuerpo.
El chamn orco Ur-Gosh te pide que le lleves tres acederas reales. Estas
plantas son muy valiosas, ya que sirven para preparar pociones de efectos
permanentes (fuerza, habilidad de caza, man). Cuando se las lleves te
ensear alquimia.
- Forjando en Faring:
El herrero Zakosh, que est en el interior del castillo, es uno de los mejores
herreros orcos de Myrtana, pero no le ensear sus artes a cualquiera, y menos
a un morra. Slo acceder a ensear a aquellos que demuestren ser muy
fuertes, y para demostrar tu fuerza debers levantar la piedra de molino que hay
en medio del castillo. Necesitas tener 250 de fuerza para levantar este tipo de
piedras. Adems, por cada piedra diferente que levantes te hars mas fuerte (+5
fuerza).
- El castillo de Faring:
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Nota: La piedra de teletransporte a Faring se halla sobre una roca cerca de la cueva donde
cava el esclavo Rocko.
. Vengard:
Esta ciudad es la capital del reino y en ella se halla el propio Rhobar, las
principales fuerzas militares en constante lucha con los orcos de dentro de la
barrera y el gran mago de fuego Karrypto.
La ciudad ha quedado aislada del resto del reino por la barrera y se halla
desabastecida de alimentos, recursos y armas lo que deja a los hombres de
Rhobar en una situacin penosa. La ciudad, debido a la guerra, se halla en una
situacin ruinosa y desoladora, pobre sombra de lo que debi ser antao.
El ncleo de las fuerzas humanas se halla en el castillo donde resisten junto al
propio Rhobar.
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- Trae pan para Abe en el Castillo:
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Debes llevarle a Keldron 20 montones de armas, muchas de las cuales las irs
encontrando en zonas sitiadas de la ciudad (obviamente no slo valen las que
encuentres en la ciudad sino tambin las que hallas ido recogiendo y te sobren
en las distintas misiones que hayas realizado a lo largo de tus viajes por el
ancho continente).
Debes llevar a Thordir, que se halla en lo alto de una torre cercana al Castillo, al
susodicho castillo.
Mata a los orcos de los campamentos a las afueras de Vengard, que quedaron
imposibilitados de entrar a la ciudad por la barrera. Estos orcos son hostiles de
entrada, es decir, en cuanto te vean te atacarn sin piedad, independientemente
de cmo vistas o de tu reputacin con la faccin de los orcos. Tras acabar esta
misin habla con el rey Rhobar.
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Debes llevar 15 sierras a Vandorm.
Las encuentras en casas y otros edificios as como las puedes comprar.
Habilidades especiales:
La venganza de Lee:
Nota importante:
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Nota: La piedra de teletransporte a Vengard, al templo concretamente, se halla en una
cueva infestada de no muertos en la ciudad maldita de Gotha.
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- Varant:
Nota: Mapa con todas las localizaciones de personajes importantes y lugares de Varant.
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Nota: Atento a este mapa, pues, te indica la posicin de todos los magos de agua. Muy
tiles para aprender determinadas habilidades y que, si sigues el camino de los
hashishins y decides perjudicar la causa nmada (los lderes de los nmadas son
precisamente los magos de agua), debers matar (as obtendrs reputacin con los
hashishins, en detrimento claro de la que pudieras obtener con los nmadas).
Por si no se ve bien el mago sealado en rojo es NEFARIUS y los sealados en rosa
SATURAS y MYXIR.
Pequeo pueblo de Varant cuyo jefe del pueblo es el mago negro Nafalen.
Situado en el paso entre Myrtana y Varant, depende de la venta de esclavos, de
la caza, venta de pieles, etc. All encontrars a tu viejo amigo Diego.
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- Tributo de Bernardo:
No piensa pagar por segunda vez ya que Tufail perdi su dinero, zrrale, pero
no le mates.
Reputacin: +5 en Braga.
Exp.: +1000.
- Tributo de Jos:
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ste paga sin dar problemas.
Rep.: +5 en braga.
Exp.: +500.
- Tributo de Luca:
- Tributo de Braga:
- Sigue a Tufail:
Sigue a Tufail hasta la cueva de los bandidos nmadas, mtalos, tufail no debe
morir.
Exp.: +1000.
- Escolta a Riordian:
Esta misin sirve para conseguir reputacin con los nmadas. Riordian se halla
en unas ruinas al Este de braga.
Exp.: +1500.
- Aila:
Esta misin te la encarga Jos pero antes debes hablar con Nafalem.
Aila est en la cueva de Asaru (es donde tienes que llevar a Riordian).
Rep.: +15 en Braga.
Exp.: +1500.
- Cazarecompensas:
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- Asaru:
Realiza la misin de Riordian y aprovecha que ests all para hacer la misin de
Aila.
- Malir:
- Taklar:
- El retorno de Abbas:
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Nota: La piedra de teletransporte a Braga se halla en el inventario del comerciante
hashishin Bernardo.
. Ben Erai:
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- De cazarrecompensas: Ben Erai:
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Reputacin: +5 Ben Erai.
Atributos: +1 Alquimia.
- De cazarrecompensas: Hurit:
Te la envan Campa y Sugut. Hurit est bastante al Sur de Ben Erai. A su Oeste
est Sugut en un oasis. Hurit tambin te manda matar a Sugut nicamente. Se
pueden cumplir las dos misiones perfectamente.
Experiencia: +1.500.
Reputacin: +15 Ben Erai.
Atributos: n/a.
Navaras, el guardin de la mina de oro, te da dos das para cumplir una misin
para Sancho. Si no lo haces y hablas con l te intentar matar.
Experiencia: +500.
Reputacin: n/a.
Atributos: n/a.
- Asuntos Sucios:
Te la enva Vasco despus de realizar las misiones que l te manda. Su misin:
decirle a Sancho que los nmadas te han robado; al mentirle se completar la
misin.
Experiencia: +1.000.
Reputacin: n/a.
Atributos: n/a.
Despus de acabar todas las misiones que te manda Sancho, ste te da una
carta de recomendacin para el mago negro Sigmor que est en la parte ms
alta del templo de la ciudad de Bakaresh.
Experiencia: +500
Reputacin: +15 Hashishin.
Atributos: n/a.
Lukar es un guardia al lado de la casa de Sancho que te dice que quiere robar a
Sancho. Si le cuentas a Sancho eso te mandar que le eches de la ciudad. Al
hablar con l te intentar matar por traicionarle. Esta misin no se completa
hasta que no le mates.
Experiencia: +1.000.
Reputacin: +10 Ben Erai.
Atributos: n/a.
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- Habla con Vasco:
Obtienes esta misin de Sancho. Tienes que hablar con Esclavo demacrado
que se halla a la entrada de la ciudad cavando en un tnel. Le dices que vayan
l y sus compaeros a un tnel al sureste de Lago fuera de esa ciudad. Al
esclavo demacrado le tienes que llevar personalmente, pero ten cuidado que
hay chacales por todo el camino. Al llegar al tnel puedes decidir si dejarlos
escapar o decirles que trabajen.
Experiencia: +1.500.
Reputacin: +20 Ben Erai.
Atributos: n/a.
- El tnel de Lago:
Te la encarga Sancho. Tienes que hablar con Fabio el jefe de Lago sobre el
tnel ya mencionado.
Experiencia: +1.000.
Reputacin: +5 Ben Erai.
- Cacera de reptadores:
Te la manda Vasco, tienes que matar a todos los reptadores de las arenas
duros. Estos estn saliendo de Ben Erai direccin Noroeste.
Consejo: es ms fcil matarlos de uno en uno. Hay bastantes reptadores que
matar, tambin hay en una cueva cercana.
Experiencia: +1.000.
Reputacin: +15 Ben Erai.
Atributos: n/a.
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- De cazarrecompensas: Yespas:
Est al Oeste de Campa entre las dunas muy cerca de la ciudad junto con un
grupo de ladrones.
Experiencia: +1.500.
Reputacin: +10 Ben Erai.
Atributos: n/a.
En esta ciudad no hay ningn nmada que te ayude, puedes pagar a Lukar, el
guardia, para que luche junto a ti.
Experiencia: +2.500.
Reputacin: +5 Nmadas.
Atributos: n/a.
Cuando hablas con Eusebio te dice que los cofres los puedes saquear. Entonces
t se lo cuentas a Sancho y completas la misin.
Experiencia: +1.500.
Reputacin: n/a.
Atributos: n/a.
91
. Lago:
92
poder practicar tus habilidades de combate. Esta ciudad, est amenazada por un
importante druida llamado Shakyor que tiene bajo su mando a un len.
Cuando hables con Mamuk, notars que est drogado. No querr luchar en la
arena. Habla con Fabio, para convencerle de que luche.
Experiencia: +1000.
Reputacin:+10 Lago.
Atributos: +1 Fuerza.
Grubuz es el segundo combate que tendrs que afrontar en la arena. Para poder
luchar contra el habla primero con Fabio.
Experiencia: +1500.
Reputacin: +20 Lago.
Atributos:+1 Fuerza.
93
Esta misin te la encarga Rasul, el campesino de Lago. ste te dir que las
condenadas moscas invaden sus campos y te pedir que las mates. Las moscas
se encuentran, mirando hacia al mar, en el lado derecho, encima del acantilado.
Experiencia: +1500.
Reputacin: +15 Lago.
Atributos: ---------
- Trofeos acechadores:
Mamuk te manda esta misin. Fabio le ha pedido que mate a unos acechadores
cercanos, y Mamuk, que no tiene muchas ganas de hacerlo por s slo, te pide
que le consigas 10 pieles y 10 garras de acechadores.
Experiencia: +1000.
Reputacin: +15 Lago.
Atributos: --------
Esta misin te la dan cuando intentas abrir la puerta cerrada, o hablando con la
gente del poblado. Todos saben que hay alguien prisionero, pero Mamuk ser el
nico que te lo diga una vez hayas realizado su misin: trofeos de
acechadores.
Experiencia: +1000.
Reputacin: -------
Atributos: -------
- Libera Lago!:
Habla con el campesino Rasul, y luego habla con Shakyor, que se encuentra
saliendo de la ciudad, en el lado derecho. Dile que aun queda un esclavo en la
ciudad, y te dir que se ha de liberar. Shakyor te ayudar a atacar a Lago.
Experiencia: +2500.
Reputacin: +5 Nmadas.
Atributos: --------
Habla con Fabio, y ste te comentar que estn siendo acechados por Shakyor,
y te mandar la misin de eliminarle. Shakyor se encuentra saliendo de la
ciudad, en el lado derecho. Esta misin tambin forma parte de la misin que te
manda Campa.
Experiencia: +2000.
Reputacin: +25 Lago.
+4 Hashishin.
Atributos: --------
94
- Los sueos suaves de Sibur:
Cuando hables con Sibur te comentar que tiene un croquis de un barco (este
croquis es el que has de dar a Hatlod en Silden, ver misin de Silden La
bsqueda de un barco perfecto) Sibur no te dar tan fcilmente este croquis,
y a cambio te pedir 5 pieles de lobos de hielo, las cuales puedes encontrar en
Nordmar.
Experiencia: +1500.
Reputacin: +15 Lago.
Atributos: +1 Alquimia.
Debes hablar con todos los lderes nmadas que Shakyor te enumera y
entonces ya podrs reclamarle para ti la piedra druida.
Experiencia: +1500.
Reputacin: ---------
Atributos: ---------
95
Nota: La piedra de teletransporte a Lago se halla en la casa derrumbada junto a la arena.
. Ben Sala:
96
Miguel te encarga est misin. Es un esclavo que est en una de las minas
llenas de zombies. Ten cuidado porque si no lo salvas rpido lo matarn. Llvalo
junto al herrero de Ben Sala.
Experiencia: +1000.
Reputacin: +10 Ben Sala.
Atributos: --------
Enzo te encarga esta misin. Debes llevarle seis cajas de acero. Tres estn en
una de las minas, dos en la otra y la ltima la tiene Miguel el esclavo.
Experiencia: +1500.
Reputacin: +5 Ben Sala.
Atributos: +1 Herrera.
- Artculos saqueados:
Giores te encarga esta misin. Debes matar a los bandidos de una cueva
cercana.
Experiencia: +1500.
Reputacin: +5 Ben Sala.
Atributos: --------
Julio te encarga esta misin. Debes matar a Basir, un mercader que est en la
taberna de Montera.
Experiencia: +1500.
Reputacin: +15 Ben Sala.
Atributos: --------
- Los tneles:
Daro te encarga est misin. Debes matar a todos los zombies y esqueletos de
las dos minas de Ben Sala.
Experiencia: +1500.
Reputacin: +10 Ben Sala.
97
Atributos: --------
- Las ruinas:
Daro te encarga esta misin. Debes ir a las ruinas cercanas a Ben Sala y matar
a todos los zombies.
Experiencia: +1500.
Reputacin: +10 Ben Sala.
Atributos: --------
- El camino al templo:
Dolok te encarga esta misin. Para ello debes de tener suficiente reputacin en
Ben Sala. Sguelo hasta el templo.
Experiencia: +2500.
Reputacin: --------
Atributos: --------
- El maldito:
Julio te encarga esta misin. Una vez Dolok te haya mostrado el camino al
templo, entra y mata a todos los zombies, especialmente a Yugul, el maldito.
Experiencia: +2500.
Reputacin: +20 Ben Sala.
Atributos: --------
Completars esta misin cuando hables con Julio despus de haber matado a
todos los monstruos del templo.
Experiencia: +2500.
Reputacin: +15 Ben Sala.
Atributos: --------
98
- Libera Ben Sala:
Si ests ayudando a los nmadas, mata a todos los hashishins de Ben Sala.
Experiencia: +2500.
Reputacin: +5 Nmadas.
Atributos: --------
Nota: Este mapa muestra las localizaciones importantes de las reas de Ben Sala y
Bakaresh.
99
. Bakaresh y campamento nmada cercano:
100
Beliar, y por consiguiente, un poderoso grupo de Magos Negros. La ciudad est
siendo vigilada desde varios frentes por exploradores nmadas que buscan el
momento ms propicio para atacar.
101
- Informe desde el Norte:
- Incursores nmadas:
102
- Vence a Achmed en la arena:
Silvio te encarga esta misin. Debes matar a todos los reptadores que hay en el
nido del Norte, muy cerca de la ciudad. Ve con cuidado ya que son bastantes.
Experiencia: +1000.
Reputacin: +15 Bakaresh.
Atributos: --------
En esta misin debes tratar de convencer a los mercaderes para que te den el
tributo para Amul. Cada uno te pedir una cosa diferente.
Experiencia: +1500.
Reputacin: --------
103
Atributos: --------
- Slo un favor:
Aldo te encarga esta misin. Debes hablar bien de l a Sigmor, el Mago Negro
del templo. Puedes hacer esto o al contrario, hablar mal de Aldo. Si haces esto
ltimo, Sigmor te mandar matarlo. Para completar esta misin necesitas poder
acceder al templo.
Experiencia: +1000.
Reputacin: --------
Atributos: --------
- Mata a Aldo:
Sigmor el Mago Negro te encarga esta misin. Debes matar a Aldo. Esta misin
slo se activa si a Sigmor le hablas mal de Aldo.
Experiencia: +2500.
Reputacin: +5 Bakaresh.
Atributos: --------
Carlos te encarga esta misin. Debes matar a todos los animales de las ruinas
cercanas. Son un grupo de leones y chacales bastante numeroso.
Experiencia: +1500.
Reputacin: +15 Bakaresh.
Atributos: +1 Habilidad de Caza.
- Tres cofres:
Aldo te encarga esta misin. Debes recuperar tres cofres que se encuentran en
las ruinas cercanas. Mira el suelo de al lado de los muros. Son bastante
pequeos as que s observador.
Experiencia: +1000.
Reputacin: --------
Atributos: --------
- El templo de Bakaresh:
- Leccin de hospitalidad:
104
Tizgar el Mago Negro te encarga esta misin. Debes matar a los nmadas del
oasis cercano a la ciudad. Ve por la salida donde est Arkabor y sigue recto. Si
quieres, puedes pedirle a Silvio que vaya contigo para ayudarte. Para que te
encarguen esta misin necesitas poder acceder al templo.
Experiencia: +2500.
Reputacin: +20 Hashishin.
Atributos: --------
- Nmadas e incursores:
Knut el norteo te encarga esta misin. Debes ir al oasis donde estn los
nmadas y persuadir a Redge (sobornndole) y a Ateras (te encargar una
misin) de atacar Bakaresh.
Experiencia: +1000.
Reputacin: +3 Nmadas.
Atributos: --------
- Encuentra a Sinikar:
Ateras te encarga esta misin. Debes encontrar a un lder nmada. Est en una
cueva cerca de la entrada Sur a Bakaresh.
Experiencia: +500.
Reputacin: --------
Atributos: --------
- Ayuda:
Murak te encarga esta misin. Llvale tres montones de armas para ayudarle en
su rebelin.
Experiencia: +1500.
Reputacin: --------
Atributos: --------
- Libera Bakaresh:
105
Experiencia: +5000.
Reputacin: +5 Nmadas.
Atributos: --------
106
Nota: La piedra de teletransporte a Bakaresh se halla en este cofre.
. Mora Sul:
107
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- Regalos para Gonzales:
109
Esta misin consta de muchas sub-misiones, en proporcin equivalente al
nmero de regalos posibles.
nicamente debes hablar con Nasib y decirle que traes Oro para Gonzales.
Tendrs que pagar 1000 de oro y a cambio ganars +5 de reputacin.
- Un Regalo Sabroso:
- Alima:
Dirgete al Norte de Mora Sul hasta el Oasis y una vez all habla con Murat.
Cmprale entonces a la hermosa Alima y llvasela a Nasib como regalo para
Gonzales, ganars +5 de Reputacin.
Habla nuevamente con Felipe que, tras pagarle 250 monedas, te pondr como
rival a Anktos el Nmada, vncelo y ganars +5 de Reputacin.
110
Habla con Felipe, pgale 400 monedas y tras ello vence a Oelk El oso para
ganar +10 de Reputacin.
Hora de derrotar al campen. Habla con Felipe y pgale las 500 monedas de
oro, luego baja y combate con tu viejo amigo Angar por el ttulo, si logras
vencerlo ganars +15 de Reputacin y tras hablar con Felipe tambin recibirs la
espada Lunar.
- Comercio de Artefactos:
Habla con el mercader Feasul que te hablar de su viejo negocio por el que
consegua material que robaban los esclavos para l. Desde que atraparon a
Yussuf el negocio se fue al garete, as que te encargar hablar con El Gordo, el
encargado de los esclavos en el Templo de Mora Sul. Ve all y habla con l,
entonces se te abrirn 2 posibles opciones: ser amable y ofrecerle algo a cambio
de que vuelva a hacer negocios con Feasul o molerlo a golpes para que acepte,
si escoges la primera opcin tendrs que darle 8 pociones de Resistencia y al
ser una misin ganars experiencia tras completarla, si lo mueles a golpes
nicamente ganars la experiencia por derrotarle, aunque te ahorrars las
pociones. Una vez que el gordinflas acepte, la misin terminar y ganars +5 de
Reputacin.
- Guardias de Kaffu:
111
Nota: Mapa con las localizaciones importantes de las reas de Mora Sul.
112
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114
. Templo de Al-Shedim:
Las ruinas de Al-Shedim son el ltimo resto visible de una antigua ciudad en
donde habitaban los extraos antiguos.
La ciudad estaba dividida en: La escuela de guerreros, el barrio de los
curanderos, la biblioteca antigua, las casas de los sacerdotes, la zona de los
Guardianes de los muertos y, por ltimo, el templo en el centro que contiene el
verdadero tesoro que andamos buscando.
El lugar est repleto de muertos vivientes, lagartos, reptadores de las arenas,
chasqueadores, ogros, grgolas Es fcil perderse por el lugar que parece un
verdadero laberinto.
Para empezar debemos ir a ver a Saturas que se halla en las casas de los
sacerdotes. l nos pondr al tanto de cmo llegaron los magos de Agua al
continente, qu es lo que buscan en este lugar y sobre las llaves que debemos
conseguir para abrir el templo.
Aprovecho para decir que esta es una oportunidad nica para conseguir
conocimiento antiguo sin tener que pagar con Puntos de Aprendizaje, ya que
podemos encontrar muchas tablillas de piedra tiradas por ah y, adems, hay
muchas tablillas grandes.
115
Esta misin es la Misin ms larga y quizs importante de Al Shedim. Es muy
til estar atentos al mapa que nos suministra Saturas. A continuacin tratar
cada uno de los lugares.
Esta misin es la ms fcil de todas, lo nico que tienes que hacer para
conseguirla es hablar con Saturas sobre el templo, al final terminar por drtela.
Situados en la X del mapa que nos dio Saturas nos dirigimos al Noreste,
cruzamos la calle hasta llegar a la punta del triangulo que forman las ruinas
de ah, en ese lugar veremos una escalera muy corta que lleva a un lugar con un
agujero en el suelo en forma de crculo con piedras oscuras en el mismo, ah al
lado hay un cofre en donde se encuentra la llave que buscamos.
- Biblioteca Antigua:
Esta es la segunda llave ms fcil, nicamente tienes que ir a hablar con Lester
que est en el pequeo campamento orco al Norte del Barrio de los Curanderos,
pregntale sobre la llave.
Una vez conseguidas las 5 llaves dirgete a la puerta del templo que se
encuentra en el Centro de Al Shedim y brela con las llaves. Ten cuidado un
grupillo amplio de coleguillas cabreados te espera en el interior.
- Encuentra la Tnica:
Una vez dentro del Templo ve eliminando a los muertos vivientes del interior y
descendiendo cada vez ms por los pasadizos. Cuidado que hay un total de 3
sumos sacerdotes muertos vivientes que te atacarn con magia.
Una vez que llegues al final de los pasadizos te encontrars en una sala con una
pequea cesta en el centro, en cuyo interior encontrars la Tnica de Adanos.
116
. Templo al Este de Mora Sul:
Este templo se encuentra al Este de Mora Sul. En el lugar hay un grupo de orcos
intentando acceder al templo, cuyo jefe es Kalesch.
Primera llave:
Esta en realidad debera ser la Quinta, pero en el juego aparece nombrada cmo
la primera que le vamos a hacer?
Para conseguir esta llave debes hablar con Kalesch el jefe orco de la excavacin
en el templo, lamentablemente no ser tan sensato como para entregarnos la
llave, sino que entablar batalla, una vez derribado, rbale la llave y dirgete a
abrir el templo.
Segunda llave:
Muy bien, para conseguir esta llave ve a Mora Sul y habla con Ilja el mercader
que te la entregar a cambio de que te comprometas a traerle una vasija que se
encuentra en el templo (que no es de ninguna utilidad).
Tercera llave:
117
Esta creo que es la primera que se debera buscar, ya que Yussuf el esclavo
que la posee te dice la localizacin de las dems. Para encontrar a este
individuo dirgete al Noroeste de Mora Sul. El sujeto est al lado de una carpa
sentado al lado de un paladn. Hblale un rato, no se te har difcil conseguir la
llave de ese pobre esclavo fugitivo con lo nervioso y asustado que se encuentra.
Cuarta llave:
Esta llave la posee Gonzales, as que necesitars 75 de reputacin en la ciudad
para acceder a ella, una vez ah habla con l sobre las llaves. Gonzales te
confesar que tiene una en su poder pero slo te la vender a cambio de la
explosiva cantidad de 10.000 monedas de oro. Ahora tienes varias posibilidades,
puedes pagarle y ahorrarte complicaciones o puedes sacrsela de alguna forma
agresiva, la que yo recomiendo es utilizando un garrote y la habilidad Derribar,
acercadote por detrs en modo sigilo hasta situarte a espaldas de Gonzales.
Entonces, lo derribas y robas y como si no hubiera pasado nada. Nadie se llega
a enterar ni siquiera Gonzales se muestra enojado contigo. Ahora, tambin
puedes desenfundar el arma cerca de l, como no hay nadie ms cerca el
sacar sus espadas y te dir que bajes el arma, entonces espera un rato y en
unos segundos empezar a atacarte. A continuacin intenta salir de la ciudad sin
que Gonzales llegue a tocarte con sus espadas ni que deje de perseguirte, una
vez lejos de todos los Hashishin atcalo y derrbalo para poder sacarle la llave
(tambin puedes aprovechar a matarlo ya que nadie se enterar).
Otra opcin es robarle la llave despus de liberar la ciudad de hashishins
ayudando a los nmadas.
Quinta llave:
Ve donde la tienda de Hector en Mora Sul, dentro est un mercenario orco
llamado Kirk, habla con l, te ofrecer llevarte donde hay una llave del templo
por 500 monedas de oro, pgaselas y sguelo. Despus de seguirlo un rato te
revelar su verdadero plan: en realidad es un incursor del desierto y solo te llev
ah para quitarte las llaves que poseas. Acaba con l y rbale la llave que lleva.
- Encuentra la Corona:
Una vez dentro del templo, nada mas entrar, como puedes ver, hay un pequeo
comit de bienvenida integrado por unos cuantos esqueletos, mtalos y sigue
descendiendo por los pasadizos, te encontrars con unas cuantas momias muy
molestas y con un Sumo sacerdote muerto viviente que puede causarte algunos
problemas. Una vez eliminado, dirgete a la ltima cmara en la que hay una
cesta, brela y ah encontraras la Corona de Adanos, uno de los 5 artefactos
antiguos.
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. Ishtar:
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- La prueba del Hashishin:
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- Maestro de Combate:
- Combate en la Arena!:
Esta misin est dividida en 3 partes (en base al nmero de luchadores contra
los que te enfrentas). Esta misin te la encarga Kasim.
. Vence a Makas:
Este ser tu primer contrincante. Una vez derrotado ganars +5 de Reputacin.
. Vence a Musan:
Este es el segundo rival que debes vencer. Al vencer ganars +10 de
Reputacin.
. Vence a Emet:
Para conseguir esta misin debes hablar con Makas que te hablar sobre Kefa,
que es el viga de los pozos fuera la ciudad.
Para encontrar a Kefa, sal de la ciudad y sigue el camino hasta llegar al Pozo
donde esta Giacomo, ahora sube la pendiente en direccin oeste y ah
encontraras a Kefa. Una vez que hables con l ganars +5 de Reputacin.
Una vez que hables con Kefa y extermines a los chacales que atacan los pozos,
l te encargar la misin de eliminar a los tres lderes de las manadas de
chacales. El Primero se encuentra en una cueva un poco ms al
oeste de donde esta Kefa. Y los otros dos se
encuentran ms al Oeste, uno un poco ms lejos, ten cuidado porque hay
muchos chacales en esa zona. Una vez que los elimines ganars +10 de
Reputacin.
- El Tazn valioso:
123
Zarkos para recuperar el tazoncillo. Para encontrar a Zarkos, sal de la ciudad y
sigue el camino hasta bajar por una pendiente considerable, ahora mantente
bordeando el precipicio un rato hasta llegar a un lugar donde puedas subir.
Entonces, despus de caminar un poco hacia el Este encontrars a Zarkos.
Acaba con l y consigue el tazn. Una vez que se lo devuelvas a Asam ganars
+10 de Reputacin.
- Zarkon:
Zuben te pedir que vayas a Bakaresh y cobres el tributo de los Magos negros.
Los magos a los que debes cobrarle el Tributo son: Sigmur (debers buscarlo en
una cueva detrs del templo), Tizgar y Amul. Una vez que le lleves su tributo a
Zuben ganars +10 de Reputacin.
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- Nordmar:
125
Nota: Este mapa es de una importancia capital ya que muestra prcticamente todas las
localizaciones importantes de Nordmar.
. Clan Lobo:
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- Garik necesita un trago:
Esta misin es muy sencilla. Garik, el centinela de la ciudad (situado, por tanto, a
la entrada de la ciudad) te pide un trago de licor. Entrgale una botella y ganars
+2 de Reputacin.
Ve a hablar con Grim que te hablar acerca de los problemas que tienen con los
orcos y te encargar que liberes el puente Sur, tambien te dir que puedes
pedirle a Hogan que te acompae. Hogan puede ensearte el camino y es un
gran escudo para los chamanes orcos que te encontrars en tu viaje. Una vez
fuera del Clan Lobo sigue el camino hacia el Este un rato, est cerca y es dificil
perderse, tan slo tienes que seguir el camino en el que te encontrars tigres
dientes de sable y posiblemente un Troll. Una vez en el puente te encontrars
127
con una docena de orcos, entre ellos hay dos chamanes. Una vez hayas matado
a los orcos ganars +10 de Reputacin.
Jensgar el lider de la partida de cazadores del Clan Lobo te pide que consigas
30 pieles de lobos de hielo y 10 de bfalos. Para llegar a donde est el grupo de
caza debes seguir el camino hacia el Oeste saliendo del Clan Lobo, sguelo un
rato largo, si llegas a un grupo de 5 rocas cuidadas por trasgos te habrs
pasasdo de largo. Una vez que llegues a la casa quemada dobla hacia el
Noroeste y ah a pocos pasos te encontrars con los cazadores.
Ahora, conseguir las pieles no debera ser dificil. Una vez que hayas conseguido
todas las pieles llevaselas a Jensgar y ganars +5 de Reputacin.
En el Clan Lobo hay un Druida llamado Bogir que te habla sobre un lobo, ms
fuerte y ms rapido que los corrientes, al que denomina destripador blanco. Si
le matas te entregar su piedra druida. Bueno, encontrar a este animalejo no es
nada fcil, se encuentra al Noreste del Clan Martillo. El destripador blanco se ve
128
exactamente igual que un lobo de hielo aunque que es bastante ms dificil de
Matar. Una vez eliminada esta bestia ganars +10 de Reputacin.
129
Nota: Este mapa muestra las localizaciones importantes de las reas del Clan de Fuego, el
Clan Lobo y Monasterio.
130
Nota: La piedra de teletransporte al Clan Lobo est en la mesa de la choza de Ronar.
. Clan Martillo:
131
- Ketil necesita 12 pieles de bisonte:
132
- Ve al campamento de Prospectores con Hauke:
Ahora toca averiguar que les pas al grupo de prospectores de los que no se ha
tenido noticia. Hauke te guiar hasta all. Una vez hayas llegado ganars +5 de
Reputacin.
Una vez fuera de la mina Hauke te dir que huele reptadores de la mina y te
pedir que salves a los prospectores. Una vez dentro de la mina te encontrars
con un nico reptador, elimnalo y ganars +5 de Reputacin.
- Libera el Horno:
- Cofre de Tjalf:
133
Ahora toca demostrar tu vala como herrero si es que quieres poder aprender a
hacer espadas de mineral mgico puro. Para esto Ingvar te dar una receta
para hacer una espada de Nordmar, los ingredientes son: 4 dientes de sable, 1
empaamentes de Nordmar y 1 trozo de mineral mgico. Lo nico difcil de
conseguir de esas 3 cosas debera ser el empaamantes de Nordmar, si quieres
puedes ir a Faring, el alquimista a las afueras de la ciudad puede venderte la
receta para hacer uno.
Una vez que tengas todo ya puedes fabricar el arma, recuerda que necesitars
la habilidad de fabricar armas de mineral mgico. Cuando tengas la espada en
tu poder llvasela a Ingvar para ganar +10 de Reputacin.
- Aprobacin de Pedar:
Lo nico que tienes que hacer es llevarle dicho cuerno a Pedar. Las bestias de
la sombra no son muy difciles de encontrar en Nordmar. Una vez que se lo des,
Pedar te dar su aprobacin y ganars +3 de Reputacin.
- Aprobacin de Larson:
Para encontrar a Larson toma el camino hacia el Este saliendo del Clan Martillo
y en la siguiente interseccin contina hacia el Este, al poco rato lo encontrars.
Sigue a Larson un rato hasta un lugar con varias vetas de mineral. Una vez ah
te dar su aprobacin.
- Aprobacin de Kalan:
134
Bien, lo que tienes que hacer para encontrarlo es seguir el camino hacia el Este
saliendo del Clan Fuego, sguelo hasta llegar a uno de esos puestos de
vigilancia vacos (esos en los que en las ciudades nordmarinas siempre hay un
guerrero con una alabarda), ah dobla hacia el Norte y sigue un rato bordeando
el precipicio, al rato te vas a encontrar con un pequeo grupo de Orcos entre los
que hay un chamn y un lder orco, elimnalos y entonces aparecer Kalan que
era su prisionero pdele su aprobacin y te la dar de Inmediato.
- Armadura de Stejnar:
Nesesitars 100 trozos de mineral mgico para que Stejnar te haga una
armadura. Si consigues los suficientes trozos ganars una armadura ligera de
Nordmar y +3 de Reputacin.
- Mineral oculto:
Este sujeto llamado Ugolf te hablar sobre el Retumbador, una bebida muy
fuerte que al parecer no deja a nadie en pie. Consiguele los ingredientes (20
licores de baya, 2 mandbulas de reptador de la mina y 2 trozos de mineral). Al
darserlos ganars +3 de Reputacin.
135
Nota: Este mapa muestra las localizaciones importantes de las reas comprendidas entre
el Clan Martillo y la torre de Xardas.
136
Nota: La piedra de teletransporte al Clan Martillo se halla en la mesa de la herrera de
Ingvar.
. Clan Fuego:
137
- Duelo con Sivert:
Esta misin te aparece cuando hablas con Sivert, que est guardando la entrada
al Clan de Fuego. Cuando hablis, dile que eres un enemigo y el duelo
empezar.
Sigue a Leif a la caza de lobos. Leif no debe morir, o la misin resultar fallida.
Puede resultar una buena idea despejar el camino antes de ir con Leif y evitar
que alguna criatura decida acabar con nuestro amiguete.
138
Tienes que ir a ver a Kaelin, que se encuentra pasando el puente que est
siguiendo recto despus de pasar el primer puente de la entrada del poblado. Te
dice que est aburrido y que quiere ir a asaltar un campamento orco cercano.
Acepta la misin y acompale hasta el campamento orco.
- Matando orcos:
Karan se encuentra en la primera cabaa que hay subiendo por la ladera que se
encuentra al lado de la hoguera de Lee. Quiere que le consigas 30 piezas de
acero. Te da esta misin cuando le pides que te ensee a ser mejor herrero. Te
ensear cuando le lleves el acero.
Kerth, el lder del clan, que est en lo alto de la montaa, ha enviado a sus
mejores guerreros a las tumbas de los ancestros. Su trabajo era poner las
piedras de los ancestros en los pedestales de las tumbas, pero ninguno de ellos
ha vuelto. Ahora te enva a ti a recuperar las piedras de los hroes, que te
concedern poder para derrotar a los orcos. Recibes un mapa con la localizacin
de las 6 tumbas que estn repartidas por todo Nordmar. Debes encontrar las
piedras y ponerlas en los pedestales de cada una de las tumbas.
139
Te encuentras con Osmund, un exterminador de orcos del Clan Fuego, en la
entrada de la tumba de Angir. Ha sido enviado con una piedra de los ancestros,
pero un chamn orco se la ha robado. Aydale a conseguir la piedra porque la
necesitas para la siguiente misin (ver Mata a los chamanes). Ten
muchsimo cuidado y mata a toda costa al dichoso chamn porque si consigue
huir habrs perdido la oportunidad de conseguir la piedra para siempre. Cuando
tengis la piedra, convence a Osmund de que te la entregue.
- Tumba de Angir:
- Tumba de Baldar:
- Tumba de Berek:
140
tiene la piedra en un cofre en una habitacin de la taberna de Faring. Debes
devolverle la piedra a Rathgar.
- Casco de Ejnar:
- Tumba de Ejnar:
Necesitars la piedra que tiene Ali en su cofre en Faring. Cuando hayas matado
a todos los muertos vivientes introduce la piedra en el pedestal y obtendrs la
siguiente bonificacin en los atributos: Habilidad de caza +3.
- Tumba de Snorre:
- Libera Nordmar:
Perth te dar esta misin cuando hayas acabado la misin El poder de los
ancestros y tengas el Poder de los Ancestros. Tu trabajo es desterrar a los
141
orcos de Nordmar, destruyendo todos sus campamentos. Hay 5 campamentos, y
debers destruirlos todos (no importa el orden) para liberar Nordmar.
Siguiendo hacia el Este de la tumba de Baldar, encontrars una ladera. Hay que
subirla y continuar en direccin Noreste. Al bajar la montaa encontrars el
campamento.
142
Nota: Una de las piedras de teletransporte al Clan de Fuego est en la choza del lder del
clan. Otra est en una choza abandonada en el borde del poblado del clan.
. Monasterio de Imnos:
143
Nota: En el Monasterio podremos bendecir los Clices de Fuego, para
devolver la magia a los paladines.
El Mago de Fuego Pyran te cuenta que ha perdido la magia rnica y que ahora
se cansa mucho cuando gasta los pergaminos de hechizos. Dile que con las
pociones de man se recuperar despus de lanzar un hechizo. Dale cinco
pociones de man.
144
- Encuentra la tumba de Akascha:
Una vez hayas encontrado los doce clices de fuego, que estaban esparcidos
por todo el continente, debers echarlos al fuego sagrado de Imnos si quieres
ayudar a que los paladines recuperen su magia. Debes ir donde se encuentra
Milten, en una cueva dentro de la montaa, y all podrs bendecir los clices.
Una vez lo hayas hecho, podrs entregarlos a los paladines que encuentres,
para que as puedan recuperar su magia.
. Torre de Xardas:
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Entre las simpticas novedades de esta torre (mucho menos impresionante en
tamao, aunque no en localizacin, que las viejas torres de los dos anteriores
juegos) se encuentra el cachondo servicio domstico de Xardas: un esqueleto
con escoba (xD).
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En la torre de Xardas debers hablar con nuestro viejo amigo que te propondr
seguir su senda [(Senda de Xardas (o de Adanos)] o enfrentarte a l en
cumplimiento de las otras dos (Senda de Imnos y Senda de Beliar). Para ms
informacin lee el siguiente apndice de la gua (Misiones finales, eleccin de
senda).
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Misiones finales, eleccin de senda:
- Senda de Imnos:
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Para escoger su senda debers hablar con su estatua en el monasterio de
Nordmar y entregarle los 5 objetos nicos de Adanos. Elegir su senda reportar
un aumento de los atributos a elegir y un acceso a hechizos de Maestra
especiales.
Para ver su final debers haber liberado Myrtana y matado a Zuben.
Para elegir su senda debers hablar con Xardas, que se halla en su torre al este
de Nordmar. Xardas te pedir que arrojes los objetos nicos de Adanos al horno
del Clan Martillo as como que mates a Zuben y Rhobar.
Su senda te permitir adquirir hechizos especiales de Adanos que aprenders
tras hablar con el mago de agua Saturas. Para ver su final debers acompaarle
hasta la roca-portal que conduce a las Unknowlands.
- Senda de Beliar:
Para escoger su senda debers hablar con dicho dios, rezando en su templo de
Bakaresh y entregndole los 5 objetos nicos de Adanos.
Obtendrs una mejora de atributos a elegir y la posibilidad de adquirir hechizos
nuevos especiales de Magia Negra.
Para ver su final debers matar a Xardas y acabar con sus orcos que tanto le
haban decepcionado. Asimismo debers acabar con Rhobar.
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