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UNIDAD 2 ENFOQUES Y TECNICAS PARA DESARROLLAR

HABILIDADES EMPRENDEDORAS Y CREATIVAS.

En el mundo contemporneo la creatividad ha ido


tomando gran importancia, ya que de una manera u
otra busca nuevas oportunidades adems de mantener
a los sujetos alejados de la mediocridad.

Se hace entonces indispensable y urgente aplicar


metodologas creativas donde el pensamiento
productivo no se limite a lo conocido, sino que vaya en
bsqueda de otras posibles soluciones o respuestas
vlidas a los problemas que se plantean.

2.1 ENFOQUES PARA ESTABLECER UN CLIMA CREATIVO Y FOMENTAR LA


CREATIVIDAD: FLUIDEZ APLICADA, ORIGINALIDAD APLICADA, Y
ORIENTACIN AL OBJETIVO.
CREATIVIDAD Y PENSAMIENTO CREATIVO

La palabra creatividad no aparece en el Diccionario de la Real Academia sino


hasta las ms recientes ediciones. Hoy se ha puesto de moda el trmino
creatividad. Pero, qu nos sugiere esta palabra?

Originalidad, novedad, transformacin tecnolgica y social, asociaciones


ingeniosas y curiosas, aventura, sentido del progreso, xito y prestigio, nuevos
caminos para llegar a un fin, alternativas, solucin de problemas, fantasa,
descubrimiento, etc.

Se tomar la siguiente definicin de creatividad: la capacidad de producir cosas


nuevas y valiosas.

Los tres primeros factores son funciones del pensamiento divergente o lateral,
distinto del pensamiento convergente, lgico o vertical.
Principios Bsicos:

Primer Enfoque: La Fluidez Aplicada

Fluidez es dar respuestas, es generar muchas ideas. Como cuando uno ve o


escucha a alguien que no se queda con una nica respuesta, aunque sea
correcta, e intenta elaborar alguna ms, uno percibe que esa persona est ms
all de los cmodos caminos tradicionales de la nica alternativa posible.
La tcnica es: tomar una idea, un concepto o algo que se haya producido y
expresarlo (escribirlo, decirlo, esquematizarlo, dibujarlo, etc.) de muchas otras
maneras.

Segundo Enfoque: La Flexibilidad Aplicada


La flexibilidad es la medida de las categoras utilizadas. stas implican universos
de ideas, mundos diferentes de ideas. La flexibilidad se logra superando los lmites
tradicionales de nuestra experiencia y nuestro conocimiento.

Tercer Enfoque: La Originalidad Aplicada

Una respuesta original es una respuesta diferente


dentro de una muestra dada. Decir lo que nadie dijo,
hacer lo nadie hizo. Existen cuatro pilares desde
donde entender qu es y cmo aplicar la bsqueda y
produccin de ideas originales.

1- La Muestra Dada: La originalidad depende del contexto. La misma respuesta


que es original en un contexto puede no serlo en otro.
2- Animndonos: Una idea no es original hasta que no se demuestra que es
original. No es original hasta que se la ponga en accin.
3- Respuestas Obvias: Se suele decir que las ideas originales mientras ms
obvias son, mayor xito tienen.
4- Abrirse Camino: No todas las ideas originales llegan a ser aplicadas. A veces
dudamos, y si bien sabemos que nuestra idea es original, y estamos dispuestos a
correr riesgos, no hacemos la fuerza suficiente como para que se impongan ( o
inserten) en el entorno
Cuarto Enfoque: Orientacin Al Objetivo

Significa seguir y seguir buscando alternativas creativas a travs del tiempo.


Equivocndose, volviendo atrs, pasando varias
veces por el mismo lugar. No significa lograr lo que
queremos caiga quien caiga. Hay que mantener
vigentes los objetivos aunque stos no tengan
solucin aparente ni ahora ni en el corto plazo.

2.2 TCNICAS PARA EL DESARROLLAR EL


PENSAMIENTO CREATIVO.
MTODOS CREATIVOS

stas son algunas de las tcnicas ms utilizadas para estimular la produccin de


ideas. Cabe mencionar que si bien algunas de estas tcnicas pueden ser
utilizadas de forma individual, los resultados no son los mismos que se obtendran
si se trabajara en grupo.

Estas tcnicas son una forma de entrenar y de poner en prctica habilidades


creativas, y funcionan como guas para desarrollar la creatividad.
Cada una de ellas tiene un nivel de complejidad distinto que ir desde 1 (muy
poca) a 5 (compleja).

1. Mapas Mentales: (Grado De Complejidad: 3)

Bsicamente, el mapa mental es una tcnica grfica que permite acceder al


potencial del cerebro. La importancia de los mapas mentales radica en que son la
expresin de una forma del pensamiento irradiante. Es una tcnica de usos
mltiples. Su principal aplicacin en el proceso creativo es la exploracin del
problema (donde es ms recomendable su uso para tener distintas perspectivas
del mismo) y la generacin de ideas.

2. Arte De Preguntar: (Grado De Complejidad: 2)

Creada por Alex Osborn. Quin desarroll una serie de preguntas para el
Brainstorming que pueden ser aplicadas en la exploracin del problema.
Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular en el
problema todos los enfoques que sean posibles y, as, abrir la perspectiva que
tenemos del mismo.
3. Brainstorming (Tormenta O Torbellino De Ideas): (Grado De Complejidad: 3)

Es la tcnica ms conocida para generar ideas. Tambin desarrollada por osborn,


es una tcnica eminentemente grupal para la generacin de ideas.
Para su realizacin se establece un nmero de ideas al que se quiere llegar, y se
marca el tiempo durante el que se va a trabajar.
Adems existen cuatro reglas fundamentales a cumplir:

toda crtica est prohibida


toda idea es bienvenida
tantas ideas como sea posible
el desarrollo y asociacin de las ideas es deseable

4. Relaciones Forzadas: (Grado De Complejidad: 2)


Su utilidad nace de un principio: combinar lo conocido con lo desconocido fuerza
una nueva situacin. De ah pueden surgir ideas originales.
5. Scamper: (Grado de complejidad: 2)
Bsicamente es una lista de preguntas que estimulan la generacin de ideas. Alex
Osborn, el creador del Brainstorming, estableci las
primeras.
6. Los Seis Sombreros:

El objetivo de esta tcnica es observar un problema


desde diferentes puntos de vista. Los seis sombreros
representan diferentes formas, direcciones del
pensamiento. El mtodo promueve el mayor intercambio
de ideas entre ms personas. sta tcnica es que fomenta el pensamiento
paralelo, el pensamiento de toda amplitud y separa el ego del desempeo.
7. Binica: (Grado De Complejidad: 5)

La binica es un procedimiento utilizado en el campo tecnolgico para descubrir


nuevos aparatos inspirndose en los seres de la naturaleza y, por lo comn, en los
seres vivos. La botnica y la zoologa son las dos principales fuentes de
inspiracin para la binica.

8. Crear en sueos: (sleep writing): (grado de complejidad: 1)

Es una tcnica para crear durante el sueo. Con ella se intenta aprovechar el
poder creativo del sueo. En el sueo o en los momentos de sopor existe mayor
probabilidad que surjan imgenes que luego se traducirn en ideas originales.

9. Anlisis Morfolgico: (Grado De Complejidad: 4)

Es una de las tcnicas ms valiosas para generar gran cantidad de ideas en un


corto perodo de tiempo. Es una tcnica combinatoria de ideacin creativa
consistente en descomponer un concepto o problema en sus elementos
esenciales o estructuras bsicas.

10. Solucin Creativa De Problemas En Grupo (Modelo Cps): (Grado De


Complejidad: 4)

Es un esquema organizado para usar unas tcnicas especficas de pensamiento


crtico y creativo con vistas al logro de resultados novedosos y tiles.

11. Tcnica Clsica: Fases Del Proceso Creativo: (Grado De Complejidad: 2)

Esta tcnica se desarrolla en cinco fases en un orden determinado; ninguna de


ellas puede darse antes de que la precedente haya quedado concluida. Estas
etapas reflejan el proceso completo a travs del cual se producen las ideas. Este
proceso es una tcnica operativa que puede ser aprendida y controlada.

2.2.1 PENSAMIENTO LATERAL O DIVERGENTE.

El "Pensamiento Lateral" ha alcanzado difusin en el rea de la psicologa


individual y social. El pensamiento lateral se caracteriza por producir ideas que
estn fuera del patrn de pensamiento habitual.

La idea central es la siguiente: al evaluar un problema existira la tendencia a


seguir un patrn natural o habitual de pensamiento (las sillas son para sentarse, el
suelo para caminar, un vaso para ser llenado con un lquido, etc.), lo cual limitara
las soluciones posibles.
Elementos Del Pensamiento Lateral

Hay cuatro elementos clave en el proceso de pensamiento lateral para resolver


problemas. Estos son:

1.-Comprobacin De Suposiciones: es posible que no se encuentre la solucin.


Usualmente, se deduce cosas que son factibles pero que seguramente no sean la
respuesta buscada.
2.-Hacer Las Preguntas Correctas: es saber qu preguntas deben formularse.
Cuando se utiliza este mtodo para resolver problemas se debe comenzar
haciendo preguntas generales para enmarcar adecuadamente el problema.

3.-Creatividad: La imaginacin es otra herramienta clave del pensamiento lateral o


creativo. La costumbre de ver los problemas siempre desde un mismo enfoque no
siempre ayuda a resolverlos.
4.-Pensamiento Lgico: es requisito refinar el anlisis de modo lgico, la
deduccin y la disciplina del razonamiento, ya que sin estos elementos el
pensamiento lateral sera un pensamiento anhelante, que slo se limita a extraer
ideas excntricas.

2.2.2 LA ASOCIACIN DE IDEAS

Disposicin natural de la imaginacin por la que


nuestra mente tiende a relacionar varias ideas. Como
consecuencia de la asociacin de ideas, la presencia
en nuestra mente de una idea trae consigo la
aparicin de otra u otras.

Las ideas o contenidos mentales se suceden unas a otras y se combinan unas con
otras siguiendo un cierto orden y regularidad: cuando en nuestra mente est
presente una idea, y no hacemos uso del pensamiento voluntario sino que
dejamos que espontneamente los distintos contenidos mentales fluyan uno tras
otro, a esta idea le suceder otra con la que est vinculada o unida.

2.2.3 BSQUEDA DE ANALOGAS; HACER COMN LO EXTRAO, HACER


EXTRAO LO COMN.

Analogas

Para resolver problemas que requieran de la creatividad, no


resultan eficaces las soluciones que recurren a los caminos
lgicos y deductivos, es necesario recurrir a los enfoques
analgicos y metafricos.
La analoga permite comprender lo desconocido a travs de lo conocido. Se
distinguen cuatro clases de analogas en la sinctica: analogas directas,
analogas personales, analogas simblicas y analogas fantsticas.

El Enfoque Analgico es un procedimiento que funciona por rodeos. Utilizado


como tcnica de creatividad nos facilita el transitar por terrenos poco frecuentados
en la bsqueda de ideas y soluciones.

Tcnica: Analogas

Esta tcnica consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de


atacarlo de frente se compara ese problema o situacin con otra cosa. Se trata de
poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o
unas disciplinas distintas.

2.2.4 LA LISTA DE ATRIBUTOS.

La Lista de atributos, Tcnica creada por Robert P. Crawford el 1954, persigue la


generacin de ideas creativas con el objetivo de modificar y mejorar cualquier
producto, servicio o proceso.

Mediante este mtodo se identifican los atributos de un producto, servicio o


proceso, con la finalidad de considerarlos cada uno como una fuente de
modificacin y perfeccionamiento. Se pueden hacer listas de caractersticas
fsicas, usos, sinnimos, antnimos, partes, connotaciones, etc. Los atributos
pueden ser muy numerosos hasta hacer difcil su tratamiento, lo que obliga a
reducir su nmero. Por esto, el mtodo distingue los atributos esenciales del resto,
para quedarse slo con los primeros.

Procedimiento.
En general, el procedimiento consiste en:
1. Identificar el producto, servicio o proceso a mejorar o el problema a resolver.
2. Analizarlo y hacer una lista de tantos atributos como sea posible
3. Coger cada atributo y pensar en la forma de cambiarlo o mejorarlo. Para cada
atributo se podra hacer un Scamper.

La eficacia de la tcnica se hace ms patente en aquellos problemas susceptibles


de ser descompuestos en atributos concretos y definidos. Si hablamos de un
producto envasado, podramos considerar los atributos: forma, color, sistema de
cierre, materiales, ilustracin, texto, etc.
La lista de atributos es un buen punto de partida para los mtodos analtico-
combinatorios, tales como el Anlisis Morfolgico y la Matriz del descubrimiento.

Puntos fuertes
Es una tcnica eficaz.
Es el punto de partida de otros mtodos.
No hay que tener mucha preparacin para usarlo.
Es muy prctico en la mejora de productos.

Puntos dbiles
La identificacin de atributos en procesos complejos exige un considerable
esfuerzo de anlisis.
El anlisis sistemtico de todas las posibilidades de cada uno de los atributos
acostumbra a consumir mucho tiempo.

Listas prefabricadas
Para facilitar la tarea de listar atributos, existen listas prefabricadas. Ms adelante
presentamos un par de ejemplos. No obstante es mejor hacer siempre primero
nuestra lista sobre el problema concreto y, despus, usar estas listas para
contrastarlas con la nuestra y, si es necesario, ampliarla.

2.2.5 LLUVIA DE IDEAS.

La Lluvia De Ideas (en ingls brainstorming), tambin denominada tormenta de


ideas, es una herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas
ideas sobre un tema o problema determinado.

La lluvia de ideas es una tcnica de grupo para generar ideas originales en un


ambiente relajado.

Pasos

La principal regla del mtodo es aplazar el juicio, ya que en un principio toda idea
es vlida y ninguna debe ser rechazada.

Fases

Primera Fase: Para la realizacin del mtodo es fundamental considerar los


cuatro principios
claves:
1. Suspender el Juicio Critico.
2. Buscar la Cantidad.
3. Alentar las Ideas Absurdas.
4. Desarrollar las Ideas de los Dems.

Segunda Fase: Se debe considerar que una sesin de


Brainstorming tiene xito cuando concluye
con una idea valiosa que puede ser implementada o
concretada en forma real.
Se debe considerar en el proceso los siguientes principios fundamentales para el
logro de un resultado (Ricardo Lpez P.):
1. Durante La Fase Productiva De Ideas, esta absolutamente prohibida toda
crtica: se debe dar libre curso al pensamiento de todos; concediendo iguales
oportunidades de expresin.

2. La Cantidad Es La Base De La Calidad: la mejor manera de tener una buena


idea
es tener muchas ideas.

3. Toda Ocurrencia O Idea, por absurda que parezca debe expresarse: la


innovacin, lo desacostumbrado, lo extrao, lo absurdo, puede ser la luz al fi nal
del tnel.

4. Se Estimula La Utilizacin Y Transformacin De Las Ideas De Los Dems: se


puede partir de las ideas de los otros, modifi cndolas,
dndoles un nuevo giro,
superndolas.

Las Etapas Bsicas De Una Sesin De "Lluvia De


Ideas" Son Las Siguientes:

Etapa Mtodo Secretos Para La Conduccin

1. Introduccin -Inicie la sesin explicando los objetivos, las preguntas o los


problemas que van a ser discutidos y las reglas de juego.
-Promueva un clima tranquilo y agradable.
-Est seguro de que todos han entendido el tema que va a ser tratado.
-Redefina el problema si fuera necesario.

2. Generacin De Ideas -D uno o dos minutos para que los participantes piensen
en el problema.
-Solicite, en secuencia, una idea a cada participante.
-En caso de que algn participante no tenga nada para que contribuir, podr
hacerlo ms adelante. Se pueden hacer varios turnos para que todos tengan
oportunidad de participar. -No se olvide que todas las ideas son importantes, evite
enjuiciarlas.
-Incentive al grupo a dar un mayor nmero de ideas.
-Mantenga un ritmo rpido en la recoleccin y registro de las ideas.
-Coloque las fichas que registran las ideas en el orden de aparicin.

3. Revisin De Las Tarjetas Expuestas En El Panel -Pregunte si alguien tiene


alguna duda y, si fuera el caso, pida aclaracin a la persona que la gener. -El
objetivo de esta etapa es tener claros todos los conceptos vertidos, sin juzgarlos.

4. Anlisis Y Seleccin -Lleve al grupo a discutir las ideas y a escoger aqullas que
vale la pena considerar.
-Utilice el consenso en esta seleccin preliminar del problema o solucin. -Ideas
semejantes deben ser agrupadas; ideas sin importancia o impracticables deben
eliminarse.
-Cuide para que no haya monopolio o imposicin por parte de algn participante.

5. Ordenando Las Ideas -Solicite el anlisis de las tarjetas que permanecern en


el panel.
-Promueva la priorizacin de las ideas, solicitando a cada participante que escoja
las tres ms importantes. -La votacin debe ser usada apenas cuando el consenso
no sea posible.

2.2.6 SINCTICA: LA UNIN DE ELEMENTOS


DISTINTOS Y APARENTEMENTE IRRELEVANTES.

La palabra sinctica proviene del griego y significa la


accin de juntar elementos diferentes,
Aparentemente poco significativos y desconectados.

La Sinctica Es Presentada Como Una Teora Y Un Mtodo.

Como Teora tiene un sentido operacional, ya que procura estudiar el proceso


creativo y descubrir los mecanismos psicolgicos bsicos de la actividad creadora
con el objeto de aumentar las probabilidades de xito en el planteo y solucin de
problemas.

La Teora se refiere a la integracin de diversos individuos en un grupo para el


planteo y la solucin de problemas. Es operacional, por uso consciente de los
mecanismos psicolgicos preconscientes en la actividad humana creativa.

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