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Ctedra: Computacin.
Seccin: ABM102CB.
Datos e
informacin
Facilitadora: Autora:
C.I.: 26.874.287
Se conoce que la palabra Datos proviene del latn Dtum cuyo significado es lo que
se da. Los datos son nmeros, letras o smbolos que describen objetos, condiciones o
situaciones. Son el conjunto bsico de hechos referentes a una persona, cosa o transaccin
de inters para distintos objetivos, entre los cuales se encuentra la toma de decisiones, es
decir, son la representacin simblica, bien sea mediante nmeros o letras de una
recopilacin de informacin la cual puede ser cualitativa o cuantitativa, que facilitan la
deduccin de una investigacin o un hecho. Desde el punto de vista de la computacin, los
datos se representan como pulsaciones o pulsos electrnicos a travs de la combinacin de
circuitos, denominados seal digital.
Informacin
Cuando tenemos que resolver un determinado problema o tenemos que tomar una
decisin, empleamos diversas fuentes de informacin, y construimos lo que en general se
denomina conocimiento o informacin organizada que permite la resolucin de problemas
o la toma de decisiones.
Tipos de datos
Int (Integer), enteros: el tipo de datos entero es un tipo simple, y dentro de estos, es
ordinal. Al declarar una variable de tipo entero, ests creando una variable numrica
que puede tomar valores positivos o negativos, y sin parte decimal.
Este tipo de variables, puedes utilizarlas en asignaciones, comparaciones,
expresiones aritmticas, entre otras. Algunos de los papeles ms comunes que desarrollan
son:
Controlar un bucle
Usarlas como contador, incrementando su valor cuando sucede algo
Realizar operaciones enteras, es decir, sin parte decimal
Bool (Boolean), lgico: es el que te permite usar variables que disponen slo de dos
posibles valores lgicos: verdadero (True) o falso (False). Debido a esto,
su utilidad salta a la vista, y no es otra que variables de chequeo. Nos sirven para
mantener el estado de un objeto mediante dos valores: si/no, cierto/falso,
funciona/no funciona, on/off, entre otros.
El nombre bool viene del matemtico George Boole, quien cre un sistema
algebraico para la lgica binaria.
Float, reales: viene del trmino punto flotante, que es la manera en que el
computador representa internamente los nmeros reales. se escriben separando la
parte entera de la decimal con un punto. Las partes entera y decimal pueden ser
omitidas si alguna de ellas es cero.
Hay que tener mucho cuidado, porque los nmeros reales no se pueden representar
de manera exacta en un computador. Por ejemplo, el nmero decimal 0.7 es representado
internamente por el computador mediante la aproximacin 0.69999999999999996. Todas
las operaciones entre valores float son aproximaciones. Esto puede conducir a resultados
algo sorpresivos.
Char y String, carcter y cadena: Con el tipo carcter puedes tener objetos que
representen una letra, un nmero, entre otras. Es decir, puedes usar variables o
constantes que representen un valor alfanumrico. Pero cada variable slo podr
almacenar un carcter.
Sin embargo, con las cadenas de caracteres (strings) puedes contener en una sola
variable ms de un carcter. Por ejemplo, puedes tener en una variable tu nombre.
None, nulo: es utilizado para representar casos en que ningn valor es vlido, o para
indicar que una variable todava no tiene un valor que tenga sentido.
El valor None tiene su propio tipo, llamado NoneType, que es diferente al de todos los
dems valores.
Tipos de informacin
Clasificacin de datos
Estticos: casi todos los tipos de datos son estticos, la excepcin son los punteros y
no se tratarn debido a su complejidad.
Que un tipo de datos sea esttico quiere decir que el tamao que ocupa en memoria
no puede variar durante la ejecucin del programa. Es decir, una vez declarada una variable
de un tipo determinado, a sta se le asigna un trozo de memoria fijo, y este trozo no se
podr aumentar ni disminuir.
Dinmicos: dentro de esta categora entra solamente el tipo puntero. Este tipo te
permite tener un mayor control sobre la gestin de memoria en tus programas. Con
ellos puedes manejar el tamao de tus variables en tiempo de ejecucin, o sea,
cuando el programa se est ejecutando.
Los punteros quizs sean el concepto ms complejo a la hora de aprender un
lenguaje de programacin, sobre todo si es el primero que aprendes. Debido a esto, no lo
trataremos. Adems, lenguajes que estn muy de moda (por ejemplo Java) no permiten al
programador trabajar con punteros.
Simples: como su nombre indica son los tipos bsicos en Pascal. Son los ms
sencillos y los ms fciles de aprender. Por todo esto, sern en los que nos
centremos.
Los tipos simples ms bsicos son: entero, lgico, carcter y real. Y la mayora de
los lenguajes de programacin los soportan, no como ocurre con los estructurados que
pueden variar de un lenguaje a otro.
Las colecciones de elementos que aparecen al hablar de tipos estructurados son muy
variadas: tenemos colecciones ordenadas, colecciones sin orden mediante el tipo conjunto,
e incluso colecciones que contienen otros tipos, son los llamados registros.
Ordinales: dentro de los tipos simples, los ordinales son los ms abundantes. De un
tipo se dice que es ordinal porque el conjunto de valores que representa se
puede contar, es decir, podemos establecer una relacin uno a uno entre sus
elementos y el conjunto de los nmeros naturales.
En estos casos es necesario ofrecer al usuario una forma de acceder a los contenidos
a travs de opciones o enlaces a priori no conocidos. El usuario, explorando visualmente
estas opciones, deber poder intuir dnde encontrar aquellos contenidos de su inters.
Variables
Se trata de algo que se caracteriza por ser inestable, inconstante y mudable. En otras
palabras, una variable es un smbolo que permite identificar a un elemento no especificado
dentro de un determinado grupo. Este conjunto suele ser definido como el conjunto
universal de la variable (universo de la variable, en otras ocasiones), y cada pieza incluida
en l constituye un valor de la variable.
Constantes
Es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecucin del programa. Recibe
un valor en el momento de la compilacin y este permanece inalterado durante todo el
programa.
Estos modificadores de acceso definen cmo los usuarios de la clase pueden tener
acceso a la constante. El acceso a las constantes se realiza como si stas fuesen
campos estticos, porque el valor de la constante es el mismo en todas las instancias del
tipo. No se utiliza la palabra clave static para declararlas. Las expresiones que no estn
incluidas en la clase que define la constante deben usar el nombre de la clase, un punto y el
nombre de la constante para tener acceso a la constante
Constantes literales (sin nombre): son valores de cualquier tipo que se utilizan
directamente, no se declaran ya que no tienen nombre.
Constantes declaradas (con nombre): son las que se declaran en la
seccin const asignndoles un valor directamente.
Constantes expresin: tambin se declaran en la seccin const, pero a estas no se les
asigna un valor directamente, sino que se les asigna una expresin. Esta expresin
se evala en tiempo de compilacin y el resultado se le asigna a la constante
Operadores numricos: son aquellos que sirven para operar trminos numricos. El
ejemplo ms utilizado es el smbolo (+) o de suma. Estos operadores podemos
clasificarlos a su vez como:
Binarios: son los que combinan dos operandos, dando como resultado un valor
numrico cuyo tipo ser igual al mayor de los tipos que tengan los operandos.
indican operaciones sencillas de incremento (suma o multiplicacin ) y decremento
(resta, divisin y modulo), estos son los operadores binarios:
Las tablas nos manifiestan los posibles valores de verdad de cualquier proposicin
molecular, as como el anlisis de la misma en funcin de las proposiciones que la integran,
encontrndonos con los siguientes casos: