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Repblica Bolivariana de Venezuela.

Ministerio del Poder Popular para la Educacin.

Universidad Alejandro de Humboldt.

Ctedra: Computacin.

Seccin: ABM102CB.

Datos e
informacin
Facilitadora: Autora:

Ofelia Sanchez. Clayrenny Prez.

C.I.: 26.874.287

Caracas, 14 de febrero del 2017.


Datos

Se conoce que la palabra Datos proviene del latn Dtum cuyo significado es lo que
se da. Los datos son nmeros, letras o smbolos que describen objetos, condiciones o
situaciones. Son el conjunto bsico de hechos referentes a una persona, cosa o transaccin
de inters para distintos objetivos, entre los cuales se encuentra la toma de decisiones, es
decir, son la representacin simblica, bien sea mediante nmeros o letras de una
recopilacin de informacin la cual puede ser cualitativa o cuantitativa, que facilitan la
deduccin de una investigacin o un hecho. Desde el punto de vista de la computacin, los
datos se representan como pulsaciones o pulsos electrnicos a travs de la combinacin de
circuitos, denominados seal digital.

En la actualidad para comunicarnos, expresarnos y guardar nuestra informacin,


usamos el sistema de numeracin decimal y el alfabeto, segn se trate de valores numricos
o de texto. Una computadora como funciona con electricidad, reconoce dos clases de
mensajes: cuando hay corriente elctrica el mensaje es s y cuando no hay corriente, el
mensaje es no. Para representar un valor dentro de una computadora se usa el sistema de
numeracin binario, que utiliza slo dos dgitos: el cero (0) y el uno (1). La computadora
utiliza un conjunto de ocho (8) dgitos binarios (0 y 1) para representar un carcter, sea
nmero o letra. Cada conjunto de 8 dgitos binarios se denomina byte y cada uno de los
ocho dgitos del byte se llama bit, como contraccin de su nombre en ingls Binary Digit.,
formulado por Claude Elwood Shanon en 1948, que significa dgito binario.

Informacin

Es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje que


cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe dicho mensaje como una
medida de la complejidad de un conjunto de datos, es decir, la informacin est constituida
por un grupo de datos ya supervisados y ordenados, que sirven para construir
un mensaje basado en un cierto fenmeno o ente. La informacin permite resolver
problemas y tomar decisiones, ya que su aprovechamiento racional es la base
del conocimiento.

Cuando tenemos que resolver un determinado problema o tenemos que tomar una
decisin, empleamos diversas fuentes de informacin, y construimos lo que en general se
denomina conocimiento o informacin organizada que permite la resolucin de problemas
o la toma de decisiones.

Tipos de datos

Int (Integer), enteros: el tipo de datos entero es un tipo simple, y dentro de estos, es
ordinal. Al declarar una variable de tipo entero, ests creando una variable numrica
que puede tomar valores positivos o negativos, y sin parte decimal.
Este tipo de variables, puedes utilizarlas en asignaciones, comparaciones,
expresiones aritmticas, entre otras. Algunos de los papeles ms comunes que desarrollan
son:

Controlar un bucle
Usarlas como contador, incrementando su valor cuando sucede algo
Realizar operaciones enteras, es decir, sin parte decimal

Bool (Boolean), lgico: es el que te permite usar variables que disponen slo de dos
posibles valores lgicos: verdadero (True) o falso (False). Debido a esto,
su utilidad salta a la vista, y no es otra que variables de chequeo. Nos sirven para
mantener el estado de un objeto mediante dos valores: si/no, cierto/falso,
funciona/no funciona, on/off, entre otros.

El nombre bool viene del matemtico George Boole, quien cre un sistema
algebraico para la lgica binaria.

Float, reales: viene del trmino punto flotante, que es la manera en que el
computador representa internamente los nmeros reales. se escriben separando la
parte entera de la decimal con un punto. Las partes entera y decimal pueden ser
omitidas si alguna de ellas es cero.

Hay que tener mucho cuidado, porque los nmeros reales no se pueden representar
de manera exacta en un computador. Por ejemplo, el nmero decimal 0.7 es representado
internamente por el computador mediante la aproximacin 0.69999999999999996. Todas
las operaciones entre valores float son aproximaciones. Esto puede conducir a resultados
algo sorpresivos.

Char y String, carcter y cadena: Con el tipo carcter puedes tener objetos que
representen una letra, un nmero, entre otras. Es decir, puedes usar variables o
constantes que representen un valor alfanumrico. Pero cada variable slo podr
almacenar un carcter.

Sin embargo, con las cadenas de caracteres (strings) puedes contener en una sola
variable ms de un carcter. Por ejemplo, puedes tener en una variable tu nombre.

None, nulo: es utilizado para representar casos en que ningn valor es vlido, o para
indicar que una variable todava no tiene un valor que tenga sentido.

El valor None tiene su propio tipo, llamado NoneType, que es diferente al de todos los
dems valores.
Tipos de informacin

Informacin privilegiada: es el tipo de informacin que solamente un grupo de


personas conoce o puede tener acceso a ella. Por lo tanto, es informacin que no es
pblica o que, en el mejor de los casos, su conocimiento es muy restringido.
Informacin pblica: es el tipo de informacin que es abierta para todo el pblico y
de fcil acceso. Por lo tanto, cualquier persona la puede conocer.
Informacin privada: es la informacin que puede ser accesible a cierto grupo de
personas y que solo puede ser divulgada con el permiso de estas.
Informacin interna: es el tipo de informacin que se maneja al interior de un grupo
de personas. En realidad no es un tipo de informacin especial, sino que
generalmente solo les interesa a esas personas.
Informacin externa: es el tipo de informacin que se hace pblica segn ciertos
parmetros de construccin. Es decir, es un tipo de informacin creada para un fin
en especfico.
Informacin directa: es la que proporciona los datos que se buscan de forma
inmediata, sin necesidad de recurrir a otra fuente.
Informacin indirecta: no es proporcionada directamente por una fuente sino que se
encuentra despus de revisar las sugerencias de los documentos idneos de
contenerla.
Informacin selectiva: puede transmitirse por smbolos no semnticos, es decir
aquellos smbolos que no estn relacionados con los aspectos del significado sentido
o interpretacin de algn elemento.
Informacin semntica: slo puede transmitirse por medio de afirmaciones
verdaderas o falsas.

Clasificacin de datos

Estticos: casi todos los tipos de datos son estticos, la excepcin son los punteros y
no se tratarn debido a su complejidad.

Que un tipo de datos sea esttico quiere decir que el tamao que ocupa en memoria
no puede variar durante la ejecucin del programa. Es decir, una vez declarada una variable
de un tipo determinado, a sta se le asigna un trozo de memoria fijo, y este trozo no se
podr aumentar ni disminuir.

Dinmicos: dentro de esta categora entra solamente el tipo puntero. Este tipo te
permite tener un mayor control sobre la gestin de memoria en tus programas. Con
ellos puedes manejar el tamao de tus variables en tiempo de ejecucin, o sea,
cuando el programa se est ejecutando.
Los punteros quizs sean el concepto ms complejo a la hora de aprender un
lenguaje de programacin, sobre todo si es el primero que aprendes. Debido a esto, no lo
trataremos. Adems, lenguajes que estn muy de moda (por ejemplo Java) no permiten al
programador trabajar con punteros.

Simples: como su nombre indica son los tipos bsicos en Pascal. Son los ms
sencillos y los ms fciles de aprender. Por todo esto, sern en los que nos
centremos.

Los tipos simples ms bsicos son: entero, lgico, carcter y real. Y la mayora de
los lenguajes de programacin los soportan, no como ocurre con los estructurados que
pueden variar de un lenguaje a otro.

Estructurados: mientras que una variable de un tipo simple slo referencia a un


elemento, los estructurados se refieren a colecciones de elementos.

Las colecciones de elementos que aparecen al hablar de tipos estructurados son muy
variadas: tenemos colecciones ordenadas, colecciones sin orden mediante el tipo conjunto,
e incluso colecciones que contienen otros tipos, son los llamados registros.

Ordinales: dentro de los tipos simples, los ordinales son los ms abundantes. De un
tipo se dice que es ordinal porque el conjunto de valores que representa se
puede contar, es decir, podemos establecer una relacin uno a uno entre sus
elementos y el conjunto de los nmeros naturales.

Dentro de los tipos simples ordinales, los ms importantes son:

El tipo entero (integer)


El tipo lgico (boolean)
El tipo carcter (char)

No-ordinales: simplificando, podramos reducir los tipos simples no-ordinales al


tipo real. Este tipo nos sirve para declarar variables que pueden tomar valores dentro
del conjunto de los nmeros reales.

A diferencia de los tipos ordinales, los no-ordinales no se pueden contar. No se


puede establecer una relacin uno a uno entre ellos y los nmero naturales. Dicho de otra
forma, para que un conjunto se considere ordinal se tiene que poder calcular la posicin, el
anterior elemento y el siguiente de un elemento cualquiera del conjunto. Cul es el sucesor
de 5.12? Ser 5.13, o 5.120, o 5.121.
Clasificacin de informacin

Sistemas de clasificacin exactos: estos sistemas agrupan los contenidos en


secciones perfectamente definidas y diferenciadas del resto. Son tiles cuando el
usuario va a realizar una bsqueda o navegacin por "elementos conocidos". Por
ejemplo, cuando buscamos un nmero de telfono en una gua telefnica, es porque
conocemos el nombre de la persona. Cuando buscamos una definicin en un
diccionario, conocemos el trmino. Cuando buscamos en nuestra agenda qu
reuniones o tareas tenemos programadas, conocemos la fecha.

Clasificacin alfabtica: en este sistema, los elementos de informacin son


organizados a travs de la clasificacin en orden alfabtico de algn atributo
(nombre, ttulo, formato, entre otros).
Clasificacin cronolgica: la clasificacin por fecha puede ser muy til, sobre todo
para clasificar contenidos de constante actualizacin. Es el sistema de clasificacin
utilizado, por ejemplo, en la organizacin de los posts de las denominadas bitcoras
o weblogs.
Clasificacin geogrfica: los elementos a organizar se clasifican atendiendo a la
zona geogrfica a la que pertenecen. La seleccin de la zona geogrfica se realiza
comnmente a travs de un mapa, donde cada regin es una zona sensible que
funciona como enlace a los contenidos pertenecientes a dicha regin.

Sistemas de clasificacin ambiguos: hay veces que el usuario no sabe exactamente


lo que busca, y se dedica a realizar una exploracin o navegacin por los contenidos
de forma aleatoria o azarosa (navegacin "serendpica"). Otras, aunque sabe lo que
busca, no es capaz de expresarlo con palabras, por lo que no utilizar el buscador
para encontrarlo.

En estos casos es necesario ofrecer al usuario una forma de acceder a los contenidos
a travs de opciones o enlaces a priori no conocidos. El usuario, explorando visualmente
estas opciones, deber poder intuir dnde encontrar aquellos contenidos de su inters.

Los sistemas de clasificacin ambiguos organizan los contenidos en categoras no


definidas de forma exacta y precisa. Es el tipo de sistema de clasificacin ms comn y til
en sitios web, aunque tiene ciertas desventajas. Por un lado, la subjetividad de la
clasificacin puede desorientar al usuario. Por otro, la propia ambigedad del lenguaje
natural (polisemia, sinonimia, entre otros) puede resultar una barrera para el usuario en el
proceso de bsqueda o exploracin.

Clasificacin temtica o por categoras: es la ms til de las clasificaciones. Se


trata de organizar los contenidos en categoras definidas en funcin de la temtica
de los contenidos a clasificar.
Clasificacin orientada a tareas: los elementos se organizan en funcin de las
posibles tareas que puede realizar el usuario a travs del sitio web. Un ejemplo de
clasificacin orientada a tareas es la que utilizan muchas aplicaciones software
(abrir, guardar, cerrar, imprimir).
Clasificacin orientada a la audiencia: cuando un sitio web tiene una audiencia
claramente definida, con intereses y necesidades diferentes, resulta de gran utilidad
clasificar los contenidos en secciones especficas y adaptadas a cada grupo o clase
de usuarios.
Clasificacin metafrica: es un tipo de clasificacin cuyo objetivo es hacer
familiar, comprensible e intuitivo aquello que es novedoso o desconocido para el
usuario. El ejemplo ms famoso de metfora es el de la "metfora del escritorio",
utilizada por los sistemas operativos para familiarizar el usuario con el uso de
directorios, ficheros y aplicaciones: En el escritorio, las herramientas y contenidos
se organizan en carpetas; cuando un documento no es til, lo "tiramos" a la papelera
de reciclaje; el escritorio tiene incluso su propio ordenador, "Mi PC".

En el entorno Web, otro ejemplo popular de metfora es el empleado por los


entornos virtuales de aprendizaje, que utilizan metforas como el campus virtual (con
cafetera, pasillos, secretara...), o el de pupitre virtual.

Sistemas de clasificacin incorrectos: un sistema de clasificacin errneo desde el


punto de vista de su usabilidad es aquel que sea hbrido: cuando en una misma
clasificacin mezclamos varios tipos de sistemas.

Mezclar sistemas diferentes puede provocar la desorientacin del usuario en la


exploracin de las diferentes categoras. Un ejemplo de sistema hbrido podra ser el
siguiente:

Tutores (clasificacin orientada a la audiencia)


Alumnos (clasificacin orientada a la audiencia)
Obtener clave de acceso (clasificacin orientada a tareas)
Secretara (clasificacin metafrica)
Administradores (clasificacin orientada a la audiencia)
Tecnologa y Web (clasificacin temtica)
Formacin virtual (clasificacin temtica)
Realizar matrcula (clasificacin orientada a tareas)

Variables

Est formada por un espacio en el sistema de almacenaje (memoria principal de


un ordenador) y un nombre simblico (un identificador) que est asociado a dicho espacio.
Ese espacio contiene una cantidad o informacin conocida o desconocida, es decir un valor.
El nombre de la variable es la forma usual de referirse al valor almacenado: esta separacin
entre nombre y contenido permite que el nombre sea usado independientemente de la
informacin exacta que representa. El identificador, en el cdigo fuente de la computadora
puede estar ligado a un valor durante el tiempo de ejecucin y el valor de la variable puede
por lo tanto cambiar durante el curso de la ejecucin del programa.

Se trata de algo que se caracteriza por ser inestable, inconstante y mudable. En otras
palabras, una variable es un smbolo que permite identificar a un elemento no especificado
dentro de un determinado grupo. Este conjunto suele ser definido como el conjunto
universal de la variable (universo de la variable, en otras ocasiones), y cada pieza incluida
en l constituye un valor de la variable.

Las variables pueden ser de longitud:

Fija: cuando el tamao de la misma no variar a lo largo de la ejecucin del


programa. Todas las variables, sean del tipo que sean tienen longitud fija, salvo
algunas excepciones, como las colecciones de otras variables o las cadenas.
Variable: cuando el tamao de la misma puede variar a lo largo de la ejecucin.
Tpicamente colecciones de datos.

Las variables se representan con identificadores que hacen referencia a un lugar de


la memoria del programa en donde se almacena un dato. Una variable est asociada a
un tipo de datos, el cual y en funcin del tamao del mismo determina la cantidad
de bytes que sern necesarios para almacenar la variable. En el caso de colecciones y al
contrario que con el resto de tipo de datos, ya sean primitivos u objetos complejos, la
memoria asignada a almacenar tales variables no se conoce de antemano, lo cual lleva a
establecer polticas de reserva de memoria:

Reserva fija de memoria: implica predeterminar la cantidad de memoria que se


asignar a la coleccin. Es una poltica extremadamente rgida, ya que llegados al
final de la zona de memoria no se podran almacenar nuevos elementos.
Reserva variable de memoria: se dedica una zona de memoria, pudiendo ser de un
tamao predeterminado o no, y en caso de sobrepasarse dicha zona de memoria se
vuelve a asignar otra zona, contigua o no, para impedir la restriccin mencionada
arriba.

Constantes

Es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecucin del programa. Recibe
un valor en el momento de la compilacin y este permanece inalterado durante todo el
programa.

Las constantes se declaran en una seccin que comienza con la palabra


reservada const. Despus de declarar una constante ya puedes usarla en el cuerpo principal
del programa. Tienen varios usos: ser miembro en una expresin, en una comparacin,
asignar su valor a una variable, entre otras. Las constantes se pueden marcar
como public, private, protected, internal o protected``internal.

Estos modificadores de acceso definen cmo los usuarios de la clase pueden tener
acceso a la constante. El acceso a las constantes se realiza como si stas fuesen
campos estticos, porque el valor de la constante es el mismo en todas las instancias del
tipo. No se utiliza la palabra clave static para declararlas. Las expresiones que no estn
incluidas en la clase que define la constante deben usar el nombre de la clase, un punto y el
nombre de la constante para tener acceso a la constante

Se puede hacer una divisin de las constantes en tres clases:

Constantes literales (sin nombre): son valores de cualquier tipo que se utilizan
directamente, no se declaran ya que no tienen nombre.
Constantes declaradas (con nombre): son las que se declaran en la
seccin const asignndoles un valor directamente.
Constantes expresin: tambin se declaran en la seccin const, pero a estas no se les
asigna un valor directamente, sino que se les asigna una expresin. Esta expresin
se evala en tiempo de compilacin y el resultado se le asigna a la constante

Tipos de operadores numricos, relacionales y lgicos

Operadores numricos: son aquellos que sirven para operar trminos numricos. El
ejemplo ms utilizado es el smbolo (+) o de suma. Estos operadores podemos
clasificarlos a su vez como:

Unarios: aquellos que trabajan con un operando. Representan operaciones


simplificadas de incremento decremento y modificacin de signos, estos son los
operadores unarios:

o ++: Incrementa el valor de una variable en una unidad.


o --: Decrementa el valor de una variable en una unidad.
o -: Cambia el signo de una variable, es como multiplicar por -1.

Binarios: son los que combinan dos operandos, dando como resultado un valor
numrico cuyo tipo ser igual al mayor de los tipos que tengan los operandos.
indican operaciones sencillas de incremento (suma o multiplicacin ) y decremento
(resta, divisin y modulo), estos son los operadores binarios:

o +: Representa la suma de dos o ms valores o variables.


o -: Representa la resta de dos o ms valores o variables.
o *: Representa la multiplicacin de dos o ms valores o variables.
o /: Representa la divisin de dos o ms valores o variables.
o %: Representa el modulo (obtencin del residuo de una divisin) de dos o ms
valores o variables.

Operadores relacionales: tambin denominados operadores binarios lgicos y de


comparacin. Se utilizan para comprobar la veracidad o falsedad de determinadas
propuestas de relacin. Las expresiones que los contienen se denominan
expresiones relacionales. Si la relacin es satisfecha, el resultado tendr un valor
como VERDADERO; si la relacin no se satisface, el resultado tendr un valor
como FALSO. Los operadores relacionales son:

o < Menor que


o > Mayor que
o <= Menor o igual que
o >= Mayor o igual que
o == Igual que (identidad)
o != Desigual o diferente que (desigualdad)

Operadores lgicos: nos proporcionan un resultado a partir de que se cumpla o no


una cierta condicin. Esto genera una serie de valores que, en los casos ms
sencillos, pueden ser parametrizados con los valores numricos 0 y 1. La
combinacin de dos o ms operadores lgicos conforma una funcin lgica. Se
tienen resultados cuyo valor de verdad toma uno de los valores VERDADERO o
FALSO, tambin llamados (booleanos).

Los operadores lgicos son:

NOT, ! (not operando): Invierte el valor de verdad de operando. Ejemplo: si


bandera tiene un valor de VERDADERO, (not bandera) produce un resultado con
valor de verdad FALSO.
AND, && (operando.1 and operando.2): Produce un resultado con valor de verdad
VERDADERO cuando ambos operandos tienen valor de verdad VERDADERO; en
cualquier otro caso el resultado tendr un valor de verdad FALSO.
OR, || (operando.1 or operando.2): Produce un resultado con valor de verdad
FALSO cuando ambos operadores tienen valores de verdad FALSO; en cualquier
otro caso el resultado tendr un valor de verdad VERDADERO.
XOR (operando.1 xor operando.2): Un operando debe tener valor de verdad
VERDADERO y el otro FALSO para que el resultado tenga valor de
verdad VERDADERO.
Tabla de la verdad
Es un cuadro que permite determinar mecnicamente la verdad o falsedad de una
cualquiera de las proposiciones compuestas, cuando son conocidos los valores de verdad de
las proposiciones componentes.
Para establecer un sistema formal se establecen las definiciones de los operadores.
Estas tablas pueden construirse haciendo una interpretacin de los signos lgicos como: no,
o, y, sientonces, s y slo s. La interpretacin corresponde al sentido que estas
operaciones tienen dentro del razonamiento. Puede establecerse una correspondencia entre
los resultados de estas tablas y la deduccin lgico matemtica. En consecuencia, las tablas
de verdad constituyen un mtodo de decisin para chequear si una proposicin es o no un
teorema. Para la construccin de la tabla se asignar el valor 1 (uno) a una proposicin
cierta y 0 (cero) a una proposicin falsa.

Negacin (~): el valor de verdad de la negacin es el contrario de la proposicin


negada.
Conjuncin, y (^): sirve para indicar que se cumplen dos condiciones
simultneamente, por ejemplo: la funcin es creciente y est definida para los
nmeros positivos, para que la conjuncin p^q sea verdadera las dos expresiones
que intervienen deben ser verdaderas y slo en ese caso como se indica por su tabla
de verdad.
Disyuncin, o (): solamente es falsa si lo son sus dos componentes. Con la
disyuncin, a diferencia de la conjuncin, se representan dos expresiones que
afirman que una de las dos es verdadera, por lo que basta con que una de ellas sea
verdadera para que la expresin pq sea verdadera.
Disyuncin exclusiva, oo ( ): solamente es verdadera cuando se cumple
solamente uno de sus dos componentes.
Condicional, sientonces (): El condicional solamente es falso cuando el
antecedente es verdadero y el consecuente es falso. De la verdad no se puede seguir
la falsedad.
Bicondicional, si y solo si ( ): solamente es cierto si sus componentes tienen el
mismo valor de verdad.

Las tablas nos manifiestan los posibles valores de verdad de cualquier proposicin
molecular, as como el anlisis de la misma en funcin de las proposiciones que la integran,
encontrndonos con los siguientes casos:

Verdad Indeterminada o Contingencia: se entiende por verdad contingente, o verdad


de hecho, aquella proposicin que puede ser verdadera o falsa, segn los valores de
las proposiciones que la integran.
Contradiccin: se entiende por proposicin contradictoria, o contradiccin, aquella
proposicin que en todos los casos posibles de su tabla de verdad su valor siempre
es falso. Dicho de otra forma, su valor falso no depende de los valores de verdad de
las proposiciones que la forman, sino de la forma en que estn establecidas
las relaciones sintcticas de unas con otras.
Tautologas: se entiende por proposicin tautolgica, o tautologa, aquella
proposicin que en todos los casos posibles de su tabla de verdad su valor siempre
es verdadero. Dicho de otra forma, su valor verdadero no depende de los valores de
verdad de las proposiciones que la forman, sino de la forma en que estn
establecidas las relaciones sintcticas de unas con otras.

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