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Educacin Fsica

Sexto grado

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La elaboracin de Educacin Fsica. Sexto grado estuvo a cargo de la Direccin General de Materiales Educativos de la Subsecretara de
Educacin Bsica, Secretara de Educacin Pblica.

Secretara de Educacin Pblica


Alonso Lujambio Irazbal

Subsecretara de Educacin Bsica


Jos Fernando Gonzlez Snchez

Direccin General de Materiales Educativos


Mara Edith Bernldez Reyes

Coordinacin tcnico-pedaggica Coordinacin editorial


Mara Cristina Martnez Mercado Direccin Editorial, DGME
Alexis Gonzlez Dulzaides Alejandro Portilla de Buen

Autores Servicios editoriales


Xavier Domnguez Ruiz Grupo Editorial Siquisir,
Carlos Gonzlez Valencia S.A. de C.V.
Israel Huesca Guilln
Amparo Juan Platas Ilustracin
Leticia Gertrudis Lpez Jurez Julin Cicero (pp. 7, 12-35)
Jorge Medina Salazar ricka Martnez (pp. 8, 36-53)
Ana Frida Monterrey Heimsatz Margarita Sada (pp. 9, 54-69)
Aleida Ocegueda (pp. 10, 70-85)
Revisin tcnico-pedaggica Herenia Gonzlez (pp. 86-109)
Jos de Jess Hernndez Herrera
Alejandro Carcao Lima Cuidado editorial
Marta Eugenia Lpez Ortiz Ana Laura Delgado
Ana Flores Montaez Sonia Zenteno
Daniela Aseret Ortiz Martinez
Blanca Estela Garca Guzmn Diseo y diagramacin
Ana Laura Delgado
Diseo de portada Humberto Brera
Direccin Editorial, DGME Rosario Ponce Perea

Ilustracin de portada
Sin ttulo, 2009 (ilustracin digital)
Alejandro Portilla de Buen

Agradecimientos
La Secretara de Educacin Pblica agradece a los ms de 18 mil
maestros y maestras, a las autoridades educativas de todo el pas,
al Sindicato Nacional de Trabajadores de la Educacin, a expertos
acadmicos, a los coordinadores estatales de Asesora y Seguimiento
para la Articulacin de la Educacin Bsica, a los coordinadores estatales
de Asesora y Seguimiento para la Reforma de la Educacin Primaria,
as como a monitores, asesores y docentes de escuelas normales, por
colaborar en la revisin de las diferentes versiones de los materiales
de apoyo llevada a cabo durante las Jornadas Nacionales y Estatales
de Exploracin de Materiales Educativos y las Reuniones Regionales,
Primera edicin, 2009 realizadas entre los meses de mayo de 2008 y marzo de 2009.
D.R. Secretara de Educacin Pblica, 2009 Tambin se agradece el apoyo de las siguientes instituciones:
Argentina 28, Centro, Organizacin de Estados Iberoamericanos, Universidad Autnoma
06029, Mxico, D.F. Metropolitana, Centro de Educacin y Capacitacin para el Desarrollo
Sustentable de la Secretara de Medio Ambiente y Recursos Naturales,
ISBN: 978-607-469-129-0 Ministerio de Educacin de la Repblica de Cuba. Asimismo, la
Secretara de Educacin Pblica extiende su agradecimiento a todas
Impreso en Mxico aquellas personas e instituciones que de manera directa e indirecta
Distribucin gratuita-Prohibida su venta contribuyeron a la realizacin de este libro de texto.

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Presentacin

Hoy como nunca antes, la educacin pblica en Mxico enfrenta retos que
cuestionan la viabilidad y pertinencia de su actuar, frente a la transformacin de la
sociedad actual y al imparable avance cientfico y tecnolgico. La concepcin misma
de la escuela y su funcin deben evolucionar hacia un modelo que desarrolle las
competencias necesarias para transitar con xito por la vida.
De cara a este escenario, la Secretara de Educacin Pblica ha emprendido
acciones para integrar los niveles de preescolar, primaria y secundaria, en un trayecto
formativo consistente que articule los conocimientos especficos, las habilidades
y las competencias que demanda la sociedad del siglo XXI, para lograr el perfil de
egreso de la educacin bsica y favorecer una vinculacin eficiente con la educacin
media.
Teniendo como antecedentes las reformas de Preescolar y Secundaria, el
desafo actual lo representa la Reforma de la Educacin Primaria. Este proceso se
ha iniciado con la elaboracin de los nuevos planes y programas de estudio y sus
correspondientes materiales educativos, as tambin se desarrollan estrategias de
formacin docente que acompaarn al colectivo docente en este arduo camino
para reformar el currculo en su sentido ms amplio. Al mismo tiempo, se impulsan
acciones que consolidarn la gestin educativa.
Este libro de texto, en su primera edicin, es producto de una construccin
colectiva, amplia y diversa donde participaron expertos, pedagogos, equipos
editoriales y tcnicos, directivos y docentes que han sido partcipes de la prueba
piloto que se encuentra instalada en 5 mil escuelas en todo el pas. Es importante
destacar que se ha nutrido tambin de las aportaciones realizadas por ms de
18 mil maestros que asistieron a las jornadas nacionales y estatales organizadas con
el apoyo de las autoridades educativas de las 32 entidades federativas.
Esta primera edicin que se encuentra en proceso de generalizacin, se ir
mejorando a partir del ciclo escolar 2009-2010 de manera colegiada a travs de las
aportaciones que especialistas, instituciones acadmicas de reconocido prestigio
nacional e internacional, organismos no gubernamentales y los consejos consultivos
realicen, pero fundamentalmente se espera que se consolide cada ciclo escolar, a
partir de las experiencias que los maestros y alumnos logren con su uso en clase.
Para tal motivo en el sitio internet de la Reforma Integral de la Educacin Bsica
http://basica.sep.gob.mx/reformaintegral/ existir un espacio abierto de manera
permanente para recibir las sugerencias que permitan mejorar gradualmente su
calidad y pertinencia.

Secretara de Educacin Pblica

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ndice
7 Bienvenida

8 Conoce tu libro

9 La Educacin Fsica en la Escuela Primaria

11 Compromiso

Aventura1
La imaginacin es el camino de la creacin

Retos
14 El movimiento es arte y expresin
16 Mi reflejo en el espejo... es lo mejor que te dejo
20 Juguemos a ser artistas
22 Carrera de dados
26 Noticiero escolar
30 La gran carrera de la historia
34 Hagamos una representacin

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Aventura2
Los juegos cambian, nosotros tambin

Retos
38 Portero! la puerta
42 Encestar en la cesta cmo cuesta
44 Vuela, vuela sin caer
46 sta es estafeta!
48 Hockey con escobas!
50 Defendiendo el reino
52 Hoyitos

Aventura3
No soy un robot, tengo ritmo y corazn
corazn

Retos
56 Ordenando la msica
58 Festn musical
62 Un general generando un ritmo
64 Un arquitecto de sonidos
68 Una banda que no es de carro

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Aventura4
En donde hay alegra, hay creacin
Retos
72 La sorpresa corporal
74 Pelota callada
76 Del pensamiento a la creacin
78 De menos a ms
80 Reinventando
82 Va con todo!
84 De paseo con tus ideas

Aventura5
Comparto, juego y aprendo
Retos
88 Qu hago con mi tiempo?
92 Organizando a los amigos
98 Objetos voladores no identificados
100 Chismgrafo de juego y ejercicio fsico
104 Si lo practico, lo domino

108 El pastor y sus ovejas

110 Glosario

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Bienvenida

E
ste cuaderno tiene la finalidad de que Igual que todos los seres humanos, t
descubras las posibilidades que tiene necesitas aprender de la naturaleza y de
tu cuerpo a travs de la prctica de las personas que te rodean, de los hechos
la Educacin Fsica. y las situaciones que ocurren a diario,
Te proponemos una serie de aventuras para entender el mundo en el que vives.
que puedes realizar t solo o en com- Gran parte de estas situaciones son posi-
paa de amigos, compaeros de juego bles gracias a tus movimientos y experien-
y con tu familia, en casa o en la escuela cias corporales. Tienes una gran capaci-
durante el recreo o, si tus profesores lo dad para aprender tanto individual como
sugieren, como apoyo durante las clases; colectivamente, y una sana convivencia
pero recuerda que de ninguna manera es- te permitir conocer y compartir los co-
tas actividades pueden sustituir tus clases nocimientos, sentimientos y experiencias.
de Educacin Fsica.

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Conoce
tu libro

L
as cinco aventuras de este material estn compuestas por retos;
puedes decidir el tiempo que le asignas a cada uno, conside-
rando tus actividades cotidianas. Tienes que seguir el orden de
los retos e intentar concluirlos, pues adems de divertirte tienen la
intencin de contribuir a tu educacin.
Te sugerimos leer detenidamente las instrucciones, en donde en-
contrars el propsito de la actividad, es decir, la explicacin de qu
habilidades se espera que desarrolles con ese reto. Adems, existe
un apartado llamado Reflexin, en el que t podrs proponer acti-
vidades a partir de tu experiencia y explicar qu utilidad tiene lo que
aprendiste en tu vida.

Tambin a los adultos se les da la bienvenida,


comntales que te pueden acompaar cuando rea-
lices cada reto y que es necesario que lo registren
en el espacio asignado para su participacin. Re-
curdales que la educacin de los nios y nias es
responsabilidad de todos.
Compartir experiencias, emociones y sentimien-
tos contribuye a tu formacin y promueve la inte-
gracin familiar.

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--

La Educacin Fsica
en la Escuela Primaria

L
os objetivos de la Educacin Fsica son edu-
car tu cuerpo y hacerlo competente, es decir,
que en diferentes situaciones responda de
una manera eficiente y voluntaria; que aprendas
a cuidarlo y ejercitarlo, y que desarrolles tu cor-
poreidad, o sea, la expresin integral de comu-
nicacin gestual, posturas, actitudes y acciones
motrices, que manifiestan intenciones, emociones
y sentimientos que se usan durante toda nuestra
vida.
Es fundamental que reconozcas que la men-
te y el cuerpo estn integrados y que no pueden
desarrollarse ni aprender de manera separada. Es
nuestra responsabilidad destinar un tiempo para
ejercitarlos. Si observas, en cualquier actividad
cotidiana, como levantarte por la maana, plati-
car con tu mejor amigo o jugar, se manifiesta el
uso de tu cuerpo involucrando la percepcin, la
memoria, el pensamiento y las emociones.

Preliminares 6o.indd 9 21/4/09 16:09:12


Una competencia es la puesta en prc-
tica de conocimientos, habilidades, acti-
tudes y valores para lograr un propsito.
En la Educacin Primaria se pretende de-
sarrollar las siguientes competencias para
la asignatura de Educacin Fsica:

Control de la motricidad para


el desarrollo de la accin creativa.
Al desarrollar esta competencia se pro-
mueve la posibilidad de control sobre
tu cuerpo, es decir que puedas hacer lo
que quieres hacer, y propongas distin-
tas alternativas para resolver cualquier
situacin que implique movimiento.

La corporeidad como manifestacin


global de la persona.
Se refiere a que conozcas tu realidad
corporal, es decir, desarrolles, sientas,
cuides y aceptes tu cuerpo.

Expresin y desarrollo de habilidades


y destrezas motrices.
A travs de esta competencia se esti-
mula la expresin motriz para que esta-
blezcas comunicacin con los dems,
as como el desarrollo de habilidades
motrices bsicas, como caminar, co-
rrer, trepar, lanzar, jalar, atrapar, girar y
mantener el equilibrio.

10

Preliminares 6o.indd 10 21/4/09 16:09:14


Compromiso
Hola. Te gustara participar en esta serie de aventuras
pensadas especialmente para ti, tu familia, tus compaeros
y amigos?

Lo primero que tienes que hacer es comprometerte junto con


tu mam, pap o tutor a realizar todas las aventuras de este
cuaderno.

Yo

estoy dispuesto a vivir esta serie de aventuras, divirtindome,


aprendiendo al mximo y compartindolas con todas las
personas que pueda.

Yo, Sr(a). ,

estoy dispuesto a acompaar y a apoyar al nio(a) para que


logre disfrutar y terminar todas las aventuras.

11

Preliminares 6o.indd 11 21/4/09 16:09:15


6o. grado Aventura 1 FINAL.indd 12 18/4/09 21:20:52
El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

Aventura 1

La imaginacin es el
camino de la creacin
Bienvenidos a esta aventura!, en la que se
Propsito:
divertirn y aprendern con retos entreteni- Que el nio o la nia logre un
dos, que les mostrarn la importancia de las producto creativo de expresin
manifestaciones de su cuerpo al jugar, bai- corporal, es decir, que desarrolle
lar, correr o estudiar. Para participar y tener una idea propia de su centro
de inters de manera organizada
una mejor relacin comunicativa, slo ne-
y secuenciada.
cesitarn de las palabras, los movimientos
del cuerpo y mltiples gestos.

El desafo consiste en lograr una mejor organizacin de los jue-


gos y actividades que realizarn en equipo, y en poner en prctica
diversos elementos del proceso creativo en la expresin corporal
como: preparacin, cuando se elige el tema a abordar, y se recopila
la mayor cantidad de informacin e ideas posibles relacionadas;
incubacin se refiere a una lluvia de ideas que aparecen de forma
espontnea; iluminacin es el momento en el que se escogen las
mejores ideas y se integran para tratar de realizar un producto final;
y produccin, donde se exponen los resultados ante los dems y fi-
nalmente se llevan a cabo. Lo anterior les permitir desarrollar una
idea propia con orden, que podrn fcilmente poner en prctica.

La paciencia y tolerancia para escuchar las aportaciones de los de-


ms les servirn para construir mejores ideas, as como para iden-
tificar lo que los otros piensan; esto los enriquecer y los ayudar a
reconocer lo que son capaces de lograr. Anmense!

Competencia: La corporeidad como manifestacin global de la persona.


13

6o. grado Aventura 1 FINAL.indd 13 18/4/09 21:20:55


Aventura 1

RETO: El movimiento es
COn amigOs O
COmpaEROs
LugaR
abiERTO arte y expresin
Los seres humanos tienen varias formas
de manifestar sus sentimientos y emocio- Materiales:
nes. La palabra, los smbolos y el movi- Hojas de reso,
miento les permiten transmitir mensajes cinco lpices,
y comunicarse con otras personas. Sa- una bolsa
bas que los movimientos que realiza tu de plstico.
cuerpo expresan cmo te sientes y que
a travs de ellos puedes comunicarte?

Para comenzar este reto, formen equipos de acuerdo con el n-


mero de integrantes que haya, elijan a dos jueces. Ellos sern los
que harn el conteo final de los puntos obtenidos por cada equipo.
Luego, anoten en una hoja las siguientes categoras junto con su
valor: los programas de televisin valen 3 puntos, las acciones (co-
rrer, saltar, etctera), 2 puntos; los animales, 4 puntos; los objetos,
5 puntos. Escriban en otras hojas una frase o palabra de cada una
de las categoras, que no se repitan, y al lado anoten la puntuacin
que le corresponde. Doblen los papeles y colquenlos en una bolsa
de plstico.

El juego inicia cuando un juez elige a un compaero para que pase


al frente, ste toma un papel de la bolsa y trata, en el lapso de un
minuto, de que su equipo adivine la palabra o frase pero sin hablar,
sino a travs de movimientos corporales y faciales. Mientras que el
otro juez indica cundo debe empezar y terminar. Cada equipo debe
anotar el total de puntos que acumula.

El equipo que acumule ms puntos ser el ganador. Si tu equipo no


obtuvo el mayor nmero de puntos, no se preocupen tendrn otras
oportunidades para lograrlo.

14

6o. grado Aventura 1 FINAL.indd 14 18/4/09 21:21:01


Aventura 1 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

Al final, dense un fuerte aplauso por haber participado, lo impor-


tante es que se divirtieron.

Reflexin
Es importante aprender a utilizar tu cuerpo para comunicarte? Por qu?

Cmo te sentiste al comunicarte slo con tu cuerpo, sin emplear palabras?

Comenta con tus compaeros o amigos:

Han observado a los actores de teatro, cine o televisin? Al verlos en alguna de


sus actuaciones, qu es lo que les transmiten: alegra, tristeza, enojo o miedo?
A quines consideran buenos actores y por qu?

PARA EL ADULTO:

El nio(a) logr comunicarse sin


palabras de manera ptima.

El nio(a) consigui integrarse


en los equipos de trabajo.

15

6o. grado Aventura 1 FINAL.indd 15 18/4/09 21:21:03


Aventura 1

RETO: Mi reflejo en el espejo


COn amigOs O
COmpaEROs
LugaR
abiERTO es lo mejor que te dejo
Sabas que las personas comunican mensajes a travs de
sus movimientos? Alguna vez has observado la cantidad
de movimientos que realizas en un da y lo que expresas
a travs de ellos? En este reto podrs observar la cantidad
de movimientos que eres capaz de
crear y cmo te comunicas con los
dems a travs de ellos. Invita a tus Materiales:
amigos a participar, lo pueden hacer Un espejo o un
por parejas o en equipo. lugar donde te
reflejes.

16

6o. grado Aventura 1 FINAL.indd 16 18/4/09 21:21:10


Aventura 1 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

Primero colcate frente a algn espejo o identifica al-


guna puerta de cristal donde te puedas reflejar para
hacer el siguiente juego.

Observa los movimientos que realiza tu amigo de jue-


go y elige diez, despus hazlos frente al espejo y mrate
(caminando, corriendo, marchando, bailando, platicando,
saludando, etctera).

Cuando hayas terminado dibuja en el recuadro los cuatro movi-


mientos que ms te haya gustado hacer.

17

6o. grado Aventura 1 FINAL.indd 17 18/4/09 21:21:16


Aventura 1
rea para dibujar
Dibuja los cuatro movimientos.

1 2

3 4

18

6o. grado Aventura 1 FINAL.indd 18 18/4/09 21:21:16


Aventura 1 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

Reflexin
Cmo te sentiste al observar tus movimientos frente al espejo?

Te gusta la forma en que te expresas contigo mismo y con los dems por medio
de tus movimientos?

Te gustara cambiar o mejorar alguno de los movimientos? Por qu?

Qu puedes hacer para mejorar alguno de tus movimientos?

PARA EL ADULTO:

El nio(a) logr comunicarse sin


El
palabras.

El nio(a) consigui integrarse


con sus compaeros de juego.

19

ART-BAS-EDU-FIS-6-AVEN1-P-012-0319 19 24/4/09 14:10:50


Aventura 1

RETO: Juguemos
COn amigOs O
COmpaEROs
LugaR
abiERTO a ser artstas
Has observado a tu maestro cuando da las instrucciones
frente al grupo? Para ello emplea la lateralidad cruzada o
la tcnica llamada De espejo, que se refiere a dar las in-
dicaciones con algn movimiento. Si el profesor quisiera
que el grupo moviera la mano derecha,
l tendra que mover su mano izquierda
Materiales:
para que los alumnos no se confundan,
Un lpiz,
de esta forma el grupo comprender las tela o cartn.
instrucciones y realizar los desplaza-
mientos de manera adecuada.

Sabes qu es una coreografa y qu elementos la componen? Si


no, puedes investigarlo preguntando a tu profesor, o bien, consulta
en algn libro de Educacin Fsica para que puedas llevar a cabo
esta propuesta.

En este reto, al emplear esta tcnica, ejercitars una forma de dar


instrucciones a tus compaeros, y promovers el trabajo en equi-
po, tendrs la oportunidad de comunicar y exteriorizar diversas
situaciones por medio del baile, esto contribuir a la construccin
de tu confianza y te permitir disfrutar al participar en las reunio-
nes sociales de tu comunidad.

20

ART-BAS-EDU-FIS-6-AVEN1-P-012-0320 20 24/4/09 14:11:00


Aventura 1 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

Para comenzar necesitan organizar al grupo en dos o tres filas, de-


pendiendo del nmero de participantes, todos deben ver hacia el
frente. Despus asignen a un instructor y propongan los pasos de
baile que irn practicando. Pueden disear un vestuario con mate-
riales que consigan fcilmente, como papel o cartn.

Al final inviten a compaeros, familiares y amigos para que sean el


pblico en la presentacin del baile.

Reflexin
Se te dificult emplear la tcnica de espejo o fue sencillo? Por qu?

Cmo te sentiste al pasar al frente del grupo a dar instrucciones y crear tus pro-
pios pasos y figuras de baile?

Lograron trabajar en equipo y establecer acuerdos para terminar su baile?

PARA EL ADULTO:

El nio(a) bail frente a todos.

21

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Aventura 1

RETO: Carrera de dados


COn amigOs O
COmpaEROs
LugaR
abiERTO

La Educacin Fsica te permite relacionar los conocimien-


tos adquiridos en la escuela y la vida
cotidiana a travs del juego, es slo Materiales:
cuestin de imaginar nuevas formas de
Dos dados,
continua
participacin. Como vers a continua- los ms grandes
diver
cin, las matemticas pueden ser diver- que se puedan
tidas, intntalo y ya vers! conseguir,
gises.

En este reto aprenders a organizarte en equipo y a proponer dife-


rentes formas creativas de desplazamiento, con esto fomentars el
liderazgo y el trabajo colaborativo.

Primero escojan el espacio donde harn la actividad, de preferencia


que sea un lugar abierto. Despus dibujen en el suelo los carriles
como se muestran en la imagen siguiente; deben tomar en cuenta
que el nmero de carriles depende del nmero de participantes.

1 1

2 2

3 3

4 4

5 5

22

6o. grado Aventura 1 FINAL.indd 22 18/4/09 21:21:35


Aventura 1 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

Una vez realizado lo anterior, tienen que organizar dos equipos y


colocarse en filas (uno al lado del otro, hombro con hombro); am-
bos equipos deben estar de frente, con una separacin de 4 metros
aproximadamente. Despus hay que elegir a un representante por
cada equipo para que tire su dado cuando le toque y verifique el
tiro del contrario. El juego empieza cuando se lanza el dado al
mismo tiempo y los integrantes de cada bando avanzan el nme-
ro de casillas que indica el dado, va a ganar el equipo que logre
llegar primero al lado contrario. El siguiente desplazamiento es el
de regreso: si cae nmero par, se avanza y si cae nmero non, se
retrocede.

23

6o. grado Aventura 1 FINAL.indd 23 18/4/09 21:21:40


Aventura 1

Otra forma para avanzar puede ser multiplicando los dos nmeros
que caen en los dados y la primera persona en contestar avanza el
nmero de pasos que corresponda al resultado, o qu tal correr
alrededor de los equipos el nmero de vueltas que indique el
dado? En fin, la idea es que se atrevan a inventar nuevas formas de
desplazarse para continuar el juego, as que a divertirse!

24

6o. grado Aventura 1 FINAL.indd 24 18/4/09 21:21:46


Aventura 1 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

Reflexin
Lograron trabajar en equipo y llegar a acuerdos para jugar?

Qu aprendiste al organizar, dirigir y jugar?

Como ves, la Educacin Fsica y las Matemticas se pueden relacionar a travs


del juego, sta es una forma diferente de aprender y convivir, verdad que es
entretenido?

PARA EL ADULTO:

El nio(a) trabaj en equipo.

El nio(a) propuso variantes.

25

6o. grado Aventura 1 FINAL.indd 25 18/4/09 21:21:51


Aventura 1

RETO: Noticiero escolar


COn amigOs O
COmpaEROs
LugaR
CERRaDO

Existen varias formas de conocer el mundo que te rodea,


como leer, ver o escuchar las noticias. Cules son las no-
ticias que te gusta or?, qu tanto sabes de lo que est
ocurriendo en tu escuela? Antes de dar a conocer una
noticia se requiere investigar no slo un hecho, sino todo
lo que acontece a su alrededor, desde las causas hasta las
consecuencias. Un periodista investiga y
resea la noticia de manera objetiva, es
Materiales:
decir, sin tomar partido, sin enjuiciar.
Lpiz, papel.

En este reto ejercitars una forma de comunicar noticias a travs de


la palabra y la imagen.

Lo primero que hay que hacer es organizarse en equipo e investigar


los sucesos importantes que ocurren en la comunidad escolar.

Para llevarlo a cabo, es necesario que aprendas a seleccionar y


comprender las noticias, hechos o acontecimientos que deseas co-
municar para despus armar tu propio noticiero.

26

6o. grado Aventura 1 FINAL.indd 26 18/4/09 21:21:57


Aventura 1 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

Tomen en cuenta que puede haber noticias de diferentes segmen-


tos: en las actividades deportivas, la participacin de la escuela en
concursos escolares (encuentros de poesa, de calaveritas, sobre el
Himno Nacional, etctera), las crnicas estudiantiles, de conviven-
cia a la hora del recreo, sobre los profesores o cualquier otro tema
que se les ocurra.

Escriban las noticias y pidan a su profesor que les revise la redac-


cin de sus notas informativas, ya que stas deben estar escritas
correctamente y con un lenguaje claro y sencillo. Es recomendable
que ilustren sus noticias con recortes o dibujos para completar vi-
sualmente la informacin.

27

6o. grado Aventura 1 FINAL.indd 27 18/4/09 21:22:02


Aventura 1
Como seguramente van a tener mucho material para su noticiero
escolar, deben elegir las noticias de mayor inters para la comu-
nidad estudiantil. Elijan el orden en que darn las diferentes notas
informativas y decidan si su espacio de noticias tendr bloques
comerciales u otras secciones (entrevistas, espectculos, cultura,
gastronoma, clima, etctera). Recuerden que conjuntar las ideas
de todos les permitir producir un supernoticiero. Inviten a sus
amigos y familiares a ser el pblico y a participar como invitados,
as que echen a volar su imaginacin!

28

6o. grado Aventura 1 FINAL.indd 28 18/4/09 21:22:10


Aventura 1 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

Reflexin
Cul fue la parte del noticiero que ms trabajo les cost organizar? Por qu?

Qu aprendieron al crear su propio noticiero? Crees que un noticiero es impor-


tante para la sociedad? Por qu?

PARA EL ADULTO:

El nio(a) identific correctamente el tipo de noticias.

El nio(a) particip armnicamente con los dems.

29

6o. grado Aventura 1 FINAL.indd 29 18/4/09 21:22:14


Aventura 1

RETO: La gran carrera


COn amigOs O
COmpaEROs
LugaR
abiERTO de la historia
Te gustara poner en juego algunos de tus conocimien-
tos? Aqu encontrars una forma divertida de jugar con
la historia, slo tienes que recordar algunas fechas y he-
chos importantes, y tener mucha energa para llegar a
la meta.
En este reto aprenders a coordinar tus acciones con las de tus
compaeros creando as una interesante y divertida propuesta.

Primero organiza a tus amigos y juntos decidan qu temas de His-


toria prefieren para elaborar sus tarjetas. Posteriormente, en hojas
de reso escriban las preguntas y al reverso las respuestas. Ejem-
plo: Pregunta: Fecha de la Independencia de Mxico; Respuesta:
16 de septiembre de 1810.

Elaboren aproximadamente 50 preguntas con sus respectivas res-


puestas; formen un crculo. Numrense del 1 al 5, de esta forma
habr varios nmeros 1, varios nmeros 2, etctera.

Materiales:
Hojas de reso,
bolgrafos
o lpices.

30

6o. grado Aventura 1 FINAL.indd 30 18/4/09 21:22:19


Aventura 1 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

Elijan a un compaero para que dirija el juego. Ejemplo: Fecha de


la Independencia de Mxico. Listos?, nmeros 1, salen!.

Los que tengan este nmero deben correr hacia su lado derecho,
dar toda la vuelta al crculo que forman sus dems compaeros y
entrar por su lugar hasta llegar al centro del crculo donde gritarn
la respuesta: 16 de septiembre de 1810, el que haya contestado
correctamente se anota un punto, y as sucesivamente.

El jugador no obtiene puntos si hace el recorrido incompleto o da


la respuesta incorrecta. Puede haber empate si varios jugadores
llegan al mismo tiempo y dicen la respuesta correcta.

31

6o. grado Aventura 1 FINAL.indd 31 18/4/09 21:22:23


Aventura 1
Tengan cuidado al llegar al centro para que no choquen y se las-
timen. Otras variantes pueden ser, nios contra nias o nmeros
pares contra nones, o lo que a ustedes les parezca mejor.

El juego termina cuando ya no hay preguntas o cuando alguno de


los jugadores complet 10 puntos.

32

6o. grado Aventura 1 FINAL.indd 32 18/4/09 21:22:29


Aventura 1 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

Reflexin
Este reto lo puedes realizar con la asignatura que ms te guste, por ejemplo, en
lugar de que las preguntas sean de Historia pueden ser de Espaol o Ciencias
Naturales.

Qu experiencia has adquirido al dirigir juegos entre tus amigos?

Aprendiste algo en este juego?, describe tu experiencia:

PARA EL ADULTO:

El nio(a) respet las reglas.

El nio(a) manifest
abiertamente sus ideas.

33

ART-BAS-EDU-FIS-6-AVEN1-P-012-0333 33 23/4/09 16:58:01


Aventura 1

RETO: Hagamos una


COn amigOs O
COmpaEROs
LugaR abiERTO O
CERRadO representacin
La narracin oral es una actividad que
te permite contar de manera sencilla he- Materiales:
chos y acontecimientos de la vida del Cartulinas,
ser humano; hoy en da, hay muchas lpices
formas de transmitir la historia antigua de colores,
y contempornea. plumones,
papel, cartn,
botellas, tela.

Qu te parecera contar la historia de la evolucin del hombre o


cualquier otro hecho a travs de una representacin con humor?,
no crees que sera una forma diferente y muy divertida?

Organiza a tus amigos e invita a tu familia a participar en este


montaje, descubran juntos su capacidad para la actuacin y la na-
montaje
rracin por medio del movimiento de su cuerpo. Pueden realizarlo
en un lugar cerrado o bien al aire libre.

En este reto logrars identificar las principales etapas de la evolu


evolu-
cin del ser humano y descubrirs que con un poco de inventiva y
mucho entusiasmo podrs desarrollar tu creatividad y vers lo di-
vertido que es hacer teatro y lo importante que son la gesticulacin
y la expresin corporal para comunicarse.

Una vez organizados, investiguen acerca de las etapas de la evolu-


cin del ser humano, despus escriban su historia con base en los
datos recabados. Con este material pueden empezar a preparar su
vestuario, la msica, un baile y la escenografa para montar su obra;
esto lo pueden hacer con lo que tengan a la mano, no es necesario
gastar, slo hay que usar la imaginacin. Posteriormente, ensayen
la caracterizacin de sus personajes, es decir, podran ser los movi-
mientos y los gestos que haca el hombre primitivo para relacionar-
se y darse a entender.

Realicen algunos carteles de promocin para invitar a otras perso-


nas a su representacin.

34

ART-BAS-EDU-FIS-6-AVEN1-P-012-0334 34 23/4/09 16:58:15


Aventura 1 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

Reflexin
Qu te pareci emplear los movimientos de tu cuerpo como medio para actuar
y narrar la historia?

Qu aprendizaje te dej actuar o narrar frente a un pblico? Describe tu


experiencia.

PARA EL ADULTO:

El nio(a) utiliz movimientos de todo su


cuerpo al actuar frente a los dems.

El nio(a) dise un vestuario creativo.

35

6o. grado Aventura 1 FINAL.indd 35 18/4/09 21:22:47


6o. grado Aventura 2 FINAL.indd 36 21/4/09 15:53:10
El color
de la Aventura 2
es

Aventura 2
AZUL

Los juegos cambian,


nosotros tambin
En esta aventura te divertirs al crear nue-
Propsito:
vos juegos, y para ello pondrs en prcti- Que el alumno enriquezca sus
ca lo que has aprendido en las sesiones de respuestas motrices ante situaciones
Educacin Fsica. Estas actividades estarn de juego, a partir del trabajo
enfocadas al trabajo en equipo, a la mejo- cooperativo y con el correcto
manejo de los patrones bsicos
ra de tus destrezas motrices y al desarrollo
de movimiento; introducir las
de tu creatividad, siempre en compaa de habilidades y destrezas motrices a la
familiares y amigos. iniciacin deportiva.

A muchos nos encanta ir a los parques de diversiones o a las ferias


del pueblo; como te dars cuenta, existen muchos juegos, unos
prefieren, por ejemplo, la rueda de la fortuna y otros el carrusel, as
pasa tambin con la actividad fsica, a esto se le llama diversidad.

Competencia: Expresin y desarrollo de habilidades y destrezas motrices.


37

6o. grado Aventura 2 FINAL.indd 37 21/4/09 15:53:15


Aventura 2

RETO: Portero!...
COn amigOs O
COmpaEROs

la puerta
LugaR
abiERTO

En este reto trabajars para desarrollar los movimientos


de tus extremidades inferiores. Renete con varios ami-
gos y amigas, pueden ser como mnimo cuatro; juntos
establezcan sus propias reglas del juego y construyan una
portera.
Materiales:
Botes o cajas,
una pelota
o baln, un gis
y una cinta
mtrica.

38

6o. grado Aventura 2 FINAL.indd 38 21/4/09 15:53:21


Aventura 2 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

Para iniciar la actividad uno del grupo se coloca como portero, ste
debe estar a una distancia de 10 pasos, mientras el resto espera que
le toque su turno. El que meta gol ser el siguiente portero. Para ha-
cerlo ms divertido les sugerimos que lo intenten con la pierna que
tiene menos habilidad, que pongan un obstculo entre el punto de
tiro y la portera o, si as lo quieren, que practiquen lanzamientos
con otra parte del cuerpo.

39

6o. grado Aventura 2 FINAL.indd 39 21/4/09 15:53:28


Aventura 2

Una vez que hayan practicado varios tiros y de diferente forma,


podran llevar a cabo la siguiente actividad: coloquen la porte-
ra a una distancia de aproximadamente 2 pasos, ahora marquen
el primer tiro a 4 metros de la portera, y los siguientes aumen-
ten un metro ms a la distancia del tiro anterior, solamente tienen
margen de un error. Para que no olviden las reglas antenlas en el
siguiente cuadro.

Regla 1

Regla 2

Regla 3

Regla 4

Regla 5

Por ltimo, a cada marca asgnenle un valor, y alguno de ustedes


llene el siguiente cuadro para llevar el registro.

Distancia
Participante 1 Participante 2 Participante 3 Participante 4
y valor

40

6o. grado Aventura 2 FINAL.indd 40 21/4/09 15:53:28


Aventura 2 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

Reflexin
Te has dado cuenta de que mediante la prctica puedes mejorar tus movimien-
tos? Cmo te sientes?

En qu actividades de tu vida debes ser constante para mejorar?

PARA EL ADULTO:

El nio(a) tom impulso para golpear el baln.

El nio(a) disfrut participar con sus amigos.

41

6o. grado Aventura 2 FINAL.indd 41 21/4/09 15:53:33


Aventura 2

RETO: Encestar en la cesta


COn amigOs O
COmpaEROs
LugaR
abiERTO cmo cuesta
Con la repeticin de movimientos logrars precisin y des-
treza. Este juego lo puedes desarrollar con varios amigos y
amigas en casa o en un rea abierta; para ello necesitan una
cubeta o un bote de basura y una pelota, si no tienen una a
su alcance, hagan su propia pelota con peridico y cinta
adhesiva.

Materiales:
Cubeta o bote
de basura,
una pelota
o un peridico,
cinta adhesiva.

Pueden comenzar con un tiro de prctica cada uno, la distancia


la pueden acordar e iniciar a unos cinco pasos de la canasta. Para
lograr que sea un verdadero reto intntenlo de espalda a la canasta,
con la mano en la que tienen menos habilidad o por debajo de la
pierna y por turnos obstaculizar el tiro. Para hacer ms entretenida
la actividad pongan reglas al juego. Muy bien! Ahora viene algo
ms divertido. Para esto necesitan organizarse en dos equipos. Si-
gan las indicaciones:

1. Tienen que disponer de un espacio para el juego y luego marcarlo


como una cancha.
2. Coloquen en dos extremos las cubetas o recipientes para encestar.
3. Acuerden las nuevas reglas.
4. Qu comience el juego!

42

6o. grado Aventura 2 FINAL.indd 42 21/4/09 15:53:41


Aventura 2 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

A continuacin dibuja tu espacio de juego y escribe tus reglas.

Reglas:

Reflexin
Has escuchado que la prctica hace al maestro? Qu significa para ti?

PARA EL ADULTO:

El nio(a) lanz con facilidad y propuso reglas.

43

6o. grado Aventura 2 FINAL.indd 43 21/4/09 15:53:42


Aventura 2

RETO: Vuela, vuela


COn amigOs O
COmpaEROs
LugaR
abiERTO sin caer
Para este reto enlazars varias actividades y rdenes a
un estmulo sonoro. Invita a tus familiares o amigos, por
lo menos a tres. Para iniciar el juego, formen un crculo
dense el espacio suficiente entre ustedes, aproxima-
damente tres pasos entre uno y otro, despus uno de
ustedes lance la pelota hacia arriba, a la vez que dice el
nombre del que la deber atrapar, y as sucesivamente.

Materiales:
Una pelota,
un globo.

44

6o. grado Aventura 2 FINAL.indd 44 21/4/09 15:53:47


Aventura 2 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

Lo importante de este juego es que la pelota no caiga al suelo. Aho-


ra ustedes propongan otra forma de jugar y modifiquen las reglas,
pueden intentar mantener la pelota lo ms alto posible o jugarlo
estando de espaldas, otra forma puede ser acostados en el suelo,
usando un globo o lo que ustedes prefieran.

Reflexin
Como te dars cuenta, entre un lanzamiento y otro, te da tiempo de ejecutar
otros movimientos. Invntalos!
s
En tu vida cotidiana, cuntas cosas puedes hacer antes de ir a la escuela?

PARA EL ADULTO:

El nio(a) muestra seguridad


ante los dems al momento de
atrapar y lanzar.

45

6o. grado Aventura 2 FINAL.indd 45 21/4/09 15:53:52


Aventura 2

RETO: sta es estafeta!


COn amigOs O
COmpaEROs
LugaR
abiERTO

Sabas que en la poca prehispnica las noticias entre los


pueblos se transmitan en forma verbal o escrita, y quienes
las llevaban lo hacan corriendo? Si las distancias eran
grandes se haca en relevos, esto significa que uno reco-
rra cierta distancia y entregaba el mensaje a otro corre-
dor, y as sucesivamente hasta lograr cumplir la misin.

Materiales:
Un palo de
20 cm, un lpiz,
un envase de
plstico, hojas
de reso.

Ahora para que este juego sea divertido, necesitas a varios amigos
o familiares; pueden practicarlo en un jardn o en un campo de-
portivo, para no correr riesgos. Necesitan un palo corto de unos
veinte centmetros o un envase de plstico vaco al que llamare-
mos estafeta, donde pondrn el mensaje. Primero deben indicar
el punto de salida y la meta; despus tienen que distribuirse en
forma equitativa en el campo. Para que el juego tenga un poco de
emocin corran, pero hacia atrs, tambin pueden brincar o tomar-
se con una mano el tobillo y con la otra la estafeta. El que inicia
debe llevar la estafeta y entregarla, sin que se le caiga, al siguiente
compaero.

46

6o. grado Aventura 2 FINAL.indd 46 21/4/09 15:53:58


Aventura 2 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

Reflexin
Investiga qu otras cosas llevaban los mensajeros de esa poca.

Podras cambiar tu estafeta por otro producto, como una vasija con agua? Intn-
talo y escribe cmo hiciste para que no se te cayera el lquido.

PARA EL ADULTO:

El nio(a) es creativo al momento


de proponer juegos nuevos.

47

6o. grado Aventura 2 FINAL.indd 47 21/4/09 15:54:03


Aventura 2

RETO: Hockey
COn amigOs O
COmpaEROs
LugaR
abiERTO con escobas!
Con este reto logrars tener un mejor control en el movi-
miento de tus extremidades superiores. Invita como mni
mni-
mo a tres amigos o familiares. Para realizar esta actividad
necesitan tener una escoba cada uno, una pelota de vinil,
de esponja o una hecha por ustedes (como en uno de los
retos anteriores) con papel y cinta adhesiva. Para hacer
dos porteras utilicen cubetas, o lo que a ustedes se les
ocurra, y formen un crculo en el centro, donde dar co co-
mienzo el juego. El desafo consiste en meter la pelota
a la portera contraria pero utilizando la escoba como
instrumento o extremidad, revisen que la escoba no est
astillada o rota para evitar que se lastimen.

Materiales:
Una pelota
de vinil, papel,
dos cubetas,
una escoba,
cinta adhesiva.

48

6o. grado Aventura 2 FINAL.indd 48 21/4/09 15:54:10


Aventura 2 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

Si son ms compaeros diseen el rol de rbitro, establezcan reglas


y las seales que se aplicarn para su encuentro. Por ejemplo, un
silbido y sealar el pie del jugador indicaran una infraccin o falta
por patear la pelota. En el siguiente espacio diseen otras reglas.

Infraccin El rbitro marcar de la siguiente forma

Reflexin

Cuntas veces has usado utensilios de la casa para divertirte?

Qu otra cosa podras utilizar para jugar?, y a qu jugaras?

PARA EL ADULTO:

El nio(a) utiliz con facilidad el implemento.

49

6o. grado Aventura 2 FINAL.indd 49 21/4/09 15:54:12


Aventura 2

RETO: Defendiendo
COn amigOs O
COmpaEROs
LugaR
abiERTO el reino
El trabajo en equipo es importante para conseguir los ob-
jetivos, en este reto la organizacin y la forma de comu-
nicacin que puedas tener con todos los integrantes te
har ms fcil el trabajo. Para este juego necesitarn una
pelota y un gis, invita a algunos amigos y familiares, por
lo menos debern ser seis participantes.

Materiales:
Una pelota,
gis.

50

6o. grado Aventura 2 FINAL.indd 50 21/4/09 15:54:22


Aventura 2 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

Para iniciar el juego formen dos equipos y marquen en el piso un


crculo de aproximadamente cuatro metros de dimetro, uno de
los integrantes de cualquiera de los dos equipos, que ser rey,
se colocar en el centro de ste, los contrarios intentarn golpearlo
con la pelota, el otro equipo lo defender utilizando las manos y
cualquier otra parte del cuerpo, si el rey es golpeado, el otro equi-
po ocupar el lugar y pondr a su rey.

Reflexin
Podras hacer una modificacin a la actividad? Escribe cmo lo jugaras.

De qu forma puedes defenderte sin tener que pelear y cmo lo haras?

PARA EL ADULTO:

El nio(a) desarrolla estrategias de juego.

51

6o. grado Aventura 2 FINAL.indd 51 21/4/09 15:54:26


Aventura 2

RETO: Hoyitos
COn amigOs O
COmpaEROs
LugaR
abiERTO

Utiliza tus habilidades en este reto. Invita por lo menos a


tres amigos o familiares. Cada uno de los integrantes de-
ber hacer un hoyo en la tierra de modo que estn alinea-
dos y a unos 5 cm de distancia entre cada uno. Tambin
debern asignar, con un nmero, tres lugares que servi-
rn como proteccin a los jugadores (base).

Materiales:
Una pelota.

El juego dar inicio cuando uno de los participantes tome la pelota


y la lance hacia los hoyos hasta que entre en alguno de stos; el
dueo del hoyo tomar la pelota y perseguir a sus compaeros
intentando tocarlos con sta, incluso podr lanzarla. Por su parte,
los jugadores perseguidos corrern, en forma ordenada, hacia las
bases, y conseguirn un punto cuando lleguen a la que se le asign
el nmero tres. Cuando los jugadores estn en las bases, el jugador
que tiene la pelota deber lanzarla hacia arriba a una distancia
previamente establecida de comn acuerdo entre los participantes,
podrn rodarla, botarla, etctera, en ese momento los jugadores
corrern a la siguiente base evitando ser golpeados.

52

6o. grado Aventura 2 FINAL.indd 52 21/4/09 15:54:30


Aventura 2 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

El juego iniciar nuevamente cuando un jugador termina el recorri-


do o si alguno es tocado por la pelota, quien adems dir una cua-
parejas.
lidad de cada uno de los participantes. Pueden jugarlo en parej

Reflexin
Calculaste bien la fuerza y trayectoria en los lanzamientos que realizaste? Qu
factores consideras importantes en los lanzamientos?

PARA EL ADULTO:

El nio(a) es preciso en sus lanzamientos y atrapadas.

El nio(a) participa colectivamente con sus compaeros de juego.

53

6o. grado Aventura 2 FINAL.indd 53 21/4/09 15:54:34


6o. Aventura 3 FINAL.indd 54 18/4/09 21:42:10
El color
de la Aventura 3
es

Aventura 3
VERDE

No soy un robot, tengo


ritmo y corazn
Sabes lo que es el ritmo? Te has dado cuen-
Propsito:
ta de que t tienes un ritmo propio cuando Elaborar una composicin rtmica
caminas, cuando corres, cuando bailas e in- colectiva con base en la forma
cluso cuando haces una actividad repetida musical, que promueva el desarrollo
en casa, como barrer?; hasta tu corazn de su capacidad creativa, las
habilidades motrices, la integracin
tiene ritmo, ste puede cambiar de acuer-
de nociones espaciales, el ritmo
do al tipo de actividad que realizas, cuando motor y el dominio del objeto.
son actividades pasivas o donde hay poco
movimiento tiene un ritmo lento, pero
cuando haces algo de una intensidad ma-
yor, este ritmo cambia y se va adaptando.

Nuestros antepasados utilizaban el baile en los rituales, actual-


mente bailar es una forma de convivencia social, entretenida y
con muchas alternativas. Algunos no bailan pero saben utilizar un
instrumento y viceversa, lo importante es la manera particular de
divertirse a travs del ritmo. En esta aventura descubre tu propio
ritmo y observa el de los dems.
Competencia: Control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa.
55

6o. Aventura 3 FINAL.indd 55 18/4/09 21:42:12


Aventura 3
COn un adulTO
lugaR CERRadO
RETO: Ordenando
la msica
La msica es el arte de combinar los sonidos, y su gran
diversidad permite que existan diferentes tipos de msi-
ca. En este reto tendrs varias tareas para escuchar los
diferentes gneros musicales; de acuerdo al ritmo se te
propondr que inventes diferentes formas de baile o que
expreses lo que sientes. Descbrelo t mismo, la msica
tiene la particularidad de transmitir emociones y senti-
mientos a quien la disfruta.

Materiales:
Un reproductor
de msica.

En el reproductor de msica escucha diferentes gneros musicales


(vals, ranchera, huapango, cumbia, salsa, rock, entre otros), identi-
fica lo que sientes con cada gnero y exprsalo con movimientos
de baile. En el siguiente esquema podrs anotar los gneros musica-
les que escuchaste, lo que sentiste y los pasos de baile que propu-
siste. Puedes preguntar a un adulto sobre los gneros que escucha
y cmo los baila.

56

6o. Aventura 3 FINAL.indd 56 18/4/09 21:42:17


Aventura 3 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

Tus pasos:

Tus pasos: Tus pasos:

Gneros musicales

Tus pasos: Tus pasos:

Reflexin
Te has dado cuenta de la diversidad de gneros musicales que existen? Qu
gnero te gust ms? Por qu?

Para el adulto:

El
El nio(a) identific los diferentes tipos de msica.

El nio(a) logr proponer nuevos movimientos


El
corporales a partir de la msica.
corporales

57

6o. Aventura 3 FINAL.indd 57 18/4/09 21:42:19


Aventura 3
IndIVIdual
lugaR CERRadO
RETO: Festn
musical
La msica, como manifestacin artstica, es un producto
cultural. El fin de este arte es suscitar una experiencia
esttica en el oyente, as como expresar sentimientos,
circunstancias, pensamientos o ideas. La msica es un
estmulo que puede cumplir con varias funciones como
el entretenimiento, la comunicacin, la ambientacin o
la relajacin, pero sobre todo es un medio que ayuda
a mejorar las relaciones entre los seres humanos, por
ejemplo cuando bailas. En este reto descubrirs muchas
cosas acerca de la msica, como lo que te hace sentir,
cmo se baila o qu significa. Cada persona es distinta,
por ello existen gran variedad de gneros para gustos
diferentes. Sumrgete en este reto, conoce ms de ti y
de este tema.

Materiales:
Un reproductor
de msica.

58

6o. Aventura 3 FINAL.indd 58 18/4/09 21:42:24


Aventura 3 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

Muy bien, ahora que ya tienes un referente de lo que es la msica,


comenzars por hacer conciencia sobre lo que sientes al escuchar-
la. Tal vez ya tienes un tipo de msica predilecto, que te agrada
ms que otros. Para esta primera parte slo necesitas un reproduc-
tor de msica y que escojas cuatro canciones diferentes, por ejem-
plo, una que vaya rpido, otra lento, de rock, de banda, merengue,
de tu regin. Escribe en la tabla de la pgina siguiente: cmo es la
cancin, el gnero, la velocidad, etctera. En la otra parte, describe
qu actividad de tu vida diaria te gustara hacer mientras escuchas
esa cancin. Lo significativo es que escuches atentamente la m-
sica, imagines y experimentes con movimientos lo que de verdad
te gustara hacer. En velocidad puedes utilizar los siguientes datos:
lenta, media, rpida y muy rpida.

59

ART-BAS-EDU-FIS-6-AVEN3-P-054-0659 59 23/4/09 17:07:35


Aventura 3

Gnero y velocidad Lo que me gustara hacer mientras escucho una cancin as es

Sin duda, la msica es un factor determinante para cuando estamos


haciendo una actividad de cualquier tipo: motiva y alegra. Ahora
que ya relacionaste la msica con actividades, pasars a la segun-
da parte de este reto. Antes de decirte lo que vas a hacer, necesitas
una grabadora o la radio y saber algunos aspectos respecto al baile.
Al bailar se mueven, se contraen y se estiran una gran cantidad de
msculos, articulaciones, tendones y ligamentos; al bailar se ejerci-
ta de forma integral el cuerpo casi en su totalidad. Es una forma de
comunicacin, de interaccin y de relacionarse con los dems.

Ya conoces varios gneros musicales, elige tres de ellos, escucha


varias canciones, analzalas y describe detalladamente en el cua-
dro la forma cmo se bailan. Si mencionamos de forma detallada
es para que tomes en cuenta los movimientos que haces con la ca-

60

ART-BAS-EDU-FIS-6-AVEN3-P-054-0660 60 23/4/09 17:07:36


Aventura 3 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

beza, los brazos, los pies y el cuerpo en general. Si en tu comunidad


existe un baile regional sera perfecto que lo tomaras como referente
para su descripcin. Puedes pedir ayuda a un adulto para que sea ms
fcil y anota en el siguiente cuadro:

Gnero Descripcin

Reflexin
Cmo se baila en tu comunidad? Investiga y escribe si existe algn bailable ca-
racterstico de tu regin. Describe tambin cmo es el vestuario.

PARA EL ADULTO:

El nio(a) relacion la cancin y los gneros con actividades


de su vida.

El nio(a) investig acerca de los bailes propios de su regin.

61

6o. Aventura 3 FINAL.indd 61 18/4/09 21:42:31


Aventura 3

RETO: Un general generando


COn amIgOs O
COmpaEROs
lugaR
CERRadO un ritmo
ste es un reto muy sencillo, pues ya sabes lo que es un
ritmo y cmo se bailan algunos de ellos, es tu oportuni-
dad de crear el propio.
Invita a uno de tus amigos e inventen el nombre de un gnero musical
(debe ser original), despus tienen que describir la velocidad, los ins-
trumentos que se emplearan para la msica y, por ltimo, cada uno
de los movimientos que se realizaran con el cuerpo, vayan llenado
cada uno de los cuadros con los datos que se les piden. Si quieren
diseen cmo sera el vestuario para bailar lo que inventaron.

Gnero descripcin

Velocidad

Instrumentos
utilizados
para la msica

Movimientos del baile

Con la cabeza

Con los brazos

Con el tronco

Con las piernas

62

6o. Aventura 3 FINAL.indd 62 18/4/09 21:42:33


Aventura 3 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

Ahora que ya tienes todos los pasos, bilalo! Experimenta y podrs


modificar lo que ya escribiste.

El siguiente espacio es opcional para que realices el dibujo de nios


con la vestimenta a usar para estar acorde con tu ritmo.

Reflexin

Investiga por qu se necesita un vestuario especial para bailar cada gnero


musical.

PARA EL ADULTO:

El nio(a) dise el gnero musical.

El nio(a) experiment corporalmente como bailara.

63

6o. Aventura 3 FINAL.indd 63 18/4/09 21:42:35


Aventura 3
COn un adulTO
lugaR CERRadO
RETO: Un arquitecto
de sonidos
Un instrumento musical es un objeto que produce sonidos
en uno o ms tonos que puedan ser combinados por un
intrprete para producir msica. Para realizar este reto,
en principio, necesitas saber que
cualquier material que produzca Materiales:
sonido puede servir de instru- Un reproductor de
mento musical. audio, tubos de PVC,
botellas y bolsas
de plstico, cubetas,
cuerdas o madera.

64

6o. Aventura 3 FINAL.indd 64 18/4/09 21:42:40


Aventura 3 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

Como primera parte, debes ubicar los materiales que se encuentran


a tu alrededor e identificar los que te puedan servir para disear
y construir tu instrumento musical. Recuerda que existen varios
tipos de instrumentos, unos son de viento, otros de cuerda, otros de
percusin, etctera. Tomando esto como referencia elige tu mate-
rial, y verifica que no sea peligroso (objetos con filo, oxidados o
frgiles).

Ya elegiste lo que te puede servir, ahora lo siguiente es realizar tu


plan de accin, cmo le vas a hacer para construir tu instrumento?
Descrbelo en el cuadro de la siguiente pgina, paso por paso, y
elabralo.

65

6o. Aventura 3 FINAL.indd 65 18/4/09 21:42:45


Aventura 3

10

66

6o. Aventura 3 FINAL.indd 66 18/4/09 21:42:45


Aventura 3 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

Es tiempo de comprobar la utilidad de tu instrumento musical. Para


esto necesitars de un reproductor de msica y sobre todo de tu
instrumento. Primero, escucha la cancin e identifica el sonido ms
parecido que puede emitir tu instrumento, ahora trata de seguir ese
sonido tocando tu invento. Djate llevar y realiza los movimientos
que sientes al escuchar la msica.

Reflexin
Con qu otro instrumento se identific el sonido del instrumento musical que
creaste?

Para el adulto:

En este reto es importante su


participacin y supervisin.

El nio(a) dise e hizo su plan


de accin.

El nio(a) elabor un
instrumento original.

67

6o. Aventura 3 FINAL.indd 67 18/4/09 21:42:48


Aventura 3

RETO: Una banda que no


COn amIgOs O
COmpaEROs
lugaR
CERRadO es de carro
Ya sabes lo que es el ritmo, cmo seguirlo con un ins-
trumento, pero tambin, por medio del ritmo, se puede
trabajar en equipo. Un grupo musical o una banda es el
conjunto de varias personas, cada una con un instrumen-
to y en muchos de los casos con un vocalista. Es un sis-
tema que se debe organizar de forma
ordenada, con una funcin especfica Materiales:
de cada elemento, es algo parecido a
Un reproductor
un reloj que tiene engranes y para que de msica, los
funcione bien todo debe estar en per- instrumentos
fecto estado. Es tu oportunidad de ex- que disearon.
perimentar esto.

Para el reto necesitas invitar a dos o tres amigos, de igual forma


que en el reto anterior deben tener su instrumento original, pues
sern una banda muy novedosa. Primero pongan nombre a su ban-
da, despus inventen su propia msica, as como formas de bailar,
pueden ensayar primero siguiendo canciones y luego a inventar
se ha dicho! Pueden tambin invitar a sus familiares, vecinos u
otros amigos para que bailen lo que ustedes van a interpretar.

68

6o. Aventura 3 FINAL.indd 68 18/4/09 21:42:52


Aventura 3 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

Reflexin
Escribe qu actividades de tu vida diaria necesitas hacer en equipo. Explica
por lo menos dos y la funcin que tienen cada una de las personas en dicha
actividad.

Para el adulto:

El nio(a) mostr integracin


con sus compaeros.

El nio(a) cre una propuesta


en compaa de sus
compaeros.

69

6o. Aventura 3 FINAL.indd 69 18/4/09 21:42:59


6o. Aventura 4 FINAL.indd 70 18/4/09 22:24:34
El color
de la Aventura 4
es

Aventura 4
MORADO

En donde hay alegra,


hay creacin
En esta aventura el principal desafo es
Propsito:
que tomes conciencia de que existen mo- Que el alumno conozca
dificaciones que puedes adaptar a las ne- las nociones bsicas para desarrollar
cesidades de cada juego, y a los intereses el pensamiento estratgico
personales y de equipo, lo que de alguna en la construccin de juegos
modificados, practicando actividades
manera te permite interactuar con otras
novedosas y originales. Utilice
personas, involucrando tu capacidad de la creatividad como referente
pensamiento y desempeo motriz. bsico para solucionar problemas
motrices de diferente manera.

Competencia: Control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa.


71

6o. Aventura 4 FINAL.indd 71 18/4/09 22:24:41


Aventura 4

RETO: La sorpresa
COn amigOs O
COmpaEROs
LugaR
CERRadO corporal
El cuerpo humano es como una caja de sorpresas, no
terminas de descubrir la gran cantidad de movimientos,
expresiones, creaciones y adaptaciones que es posible de-
sarrollar, es por ello que en este reto se te propone que
seas lo ms original posible. Para llevar a cabo esta ac-
tividad se requiere de la participacin de al menos seis
compaeros, amigos o familiares.

Materiales:
Hojas de reso,
un bolgrafo,
una bolsa o caja.

72

6o. Aventura 4 FINAL.indd 72 18/4/09 22:25:06


Aventura 4 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

Escriban en hojitas de papel diferentes nombres de partes del cuerpo,


doblen los papelitos, mtanlos en una caja o bolsa y revulvanlos.
Cada jugador por turnos sacar un papel, sin hablar sealar la parte
del cuerpo que le toc para que los dems hagan una representacin
diferente de cmo la utilizan en la vida cotidiana. Posteriormente,
por equipos organicen un circuito de actividades cotidianas.

Reflexin
Escribe qu actividades de tu vida diaria necesitas hacer en equipo. Explica
por lo menos dos y la funcin que tiene cada una de las personas en dicha
actividad.

PARA EL ADULTO:

El nio(a) hizo propuestas para


realizar los movimientos.

73

6o. Aventura 4 FINAL.indd 73 18/4/09 22:25:15


Aventura 4

RETO: Pelota callada


COn amigOs O
COmpaEROs
LugaR
aBiERTO

En este reto se pretende que los participantes lleven a


cabo un juego modificado, es decir, sin hablar, aplicarn
la creatividad en la organizacin para realizar diversas
formaciones y maneras de lanzar en equipo.

Materiales:
Materiales:
Una pelota,
Pelota, gis o
un gis o
material
materialpara
para
dividir su
dividir su
cancha.
cancha.

Para esta actividad se requiere lo siguiente: un rea libre de obs-


tculos, preferentemente en un parque o patio grande; formar dos
equipos, mnimo de tres integrantes, y establecer los acuerdos para
el juego en forma consensuada.

74

6o. Aventura 4 FINAL.indd 74 18/4/09 22:25:23


Aventura 4 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

Los equipos estarn separados por una lnea divisoria y los jugado-
res, haciendo una formacin diferente (tren, crculo, tringulo, etc-
tera), mantendrn contacto con sus compaeros, con alguna parte
del cuerpo, al momento del lanzar la pelota a la cancha contraria,
mientras que los integrantes del otro equipo tratarn de atraparla.

Reflexin
Aparte de hablar, de qu otras maneras te puedes comunicar?

PARA EL ADULTO:

El nio(a) se organiza con facilidad sin hacer uso de la palabra.

El nio(a) respeta los acuerdos de la actividad.

75

6o. Aventura 4 FINAL.indd 75 18/4/09 22:25:31


Aventura 4

RETO: Del pensamiento


COn amigOs O
COmpaEROs
LugaR aBiERTO
O CERRadO a la creacin
Una manera muy interesante de organizar tus actividades
y juegos modificados es mediante la elaboracin de una
ficha creativa que te oriente hacia el desarrollo de acti-
vidades innovadoras. Primero necesitas
reunirte con algunos amigos para reali- Materiales:
zar un cuadro en el que se incluyan el Un bolgrafo,
rea de juego, los materiales, el nmero un cuaderno
de participantes, las reglas del juego y de trabajo.
la forma de ganar.

Nombre del juego o actividad:

Nmero de Reglas del Forma de


rea de juego Materiales
participantes juego ganar

Una vez descrita la ficha, la van a llevar al terreno de la prctica,


es importante que todos los participantes intervengan activamente
en el juego.

76

6o. Aventura 4 FINAL.indd 76 18/4/09 22:25:32


Aventura 4 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

Seguramente les va a costar trabajo disear y realizar las primeras


fichas, pero con la prctica, se volvern expertos.

Reflexin
Consideras que el pensamiento creativo puede convertirse en un hbito?
Por qu?

En qu situaciones lo podras aplicar?

PARA EL ADULTO:

El nio(a) muestra inters para


proponer actividades diferentes.

El nio(a) acepta la
participacin de los dems.

77

6o. Aventura 4 FINAL.indd 77 18/4/09 22:25:41


Aventura 4

RETO: De menos a ms
COn amigOs O
COmpaEROs
LugaR aBiERTO
O CERRadO

De acuerdo al reto anterior, algunas veces ajustas tus juegos


y actividades al espacio, a los materiales, al nmero de
integrantes, y a las circunstancias que has experimentado
en tu vida diaria, entre otras cosas; sin embargo, pocas
veces te interesas por adecuarlos de manera innovadora.

Actividad En casa En escuela Otro lugar

Juegos
cooperativos

Juegos
modificados

Actividades
deportivas
escolares

Expresin
corporal

Materiales:
Un bolgrafo,
hojas de papel.

78

6o. Aventura 4 FINAL.indd 78 18/4/09 22:25:42


Aventura 4 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

En el reto anterior desarrollaste una ficha creativa, ahora te invita-


mos a realizarlas pero en diferentes proyectos y en diferentes espa-
cios de tu vida cotidiana. Participa con tus compaeros o amigos.
Pueden hacer un proyecto por semana.

Reflexin
De acuerdo a las aportaciones creativas realizadas, ahora tienen muchas opcio-
nes para elegir sus juegos, deportes y actividades de expresin corporal, aqu lo
importante es que los han diseado de acuerdo a sus necesidades e intereses.
Ahora disea tu propio juego. Escrbelo.

PARA EL ADULTO:

El nio(a) muestra autonoma al participar en proyectos de grupo.

Al nio(a) se le facilita el diseo de su propio juego.

79

6o. Aventura 4 FINAL.indd 79 18/4/09 22:25:49


Aventura 4

RETO: Reinventando
COn amigOs O
COmpaEROs
LugaR aBiERTO
O CERRadO

Los juegos tradicionales tambin tienen posibilidades de


adaptarse a la creatividad que t decidas, por lo que te
invitamos a que con tus amigos reinventes el tradicional
juego de Las escondidillas. En esta ocasin, integrars el
pensamiento estratgico, esto es, lo que se van a pregun-
tar: Qu vamos a hacer?, cmo podemos hacerlo? y
de qu otra manera podemos hacerlo? Puedes conside-
rar estos aspectos para transformar el juego:


Qu? Juego tradicional, por ejemplo: Las escondidillas.

Con un gua que le va a indicar mediante instrucciones cmo


Cmo?
encontrar a sus compaeros.

Mientras el que busca cuenta, todos deben realizar un recorrido


De qu otra
con diferentes trayectorias, antes de terminar de contar, todos
manera?
se ocultan.

Materiales:
Un bolgrafo,
hojas de reso.

80

6o. Aventura 4 FINAL.indd 80 18/4/09 22:26:08


Aventura 4 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

Al resolver en la prctica estas preguntas y sus posibles variantes


vas a incrementar tus posibilidades de movimiento y, por lo tanto,
el conocimiento de tu propio actuar.

Reflexin
Las posibilidades de creatividad aumentan si permiten que todos los participan-
tes opinen. Por qu consideras que es importante la opinin de los dems?

PARA EL ADULTO:

El nio(a) comprende que l es el principal promotor del pensamiento creativo.

El nio(a) hizo propuestas para la participacin de todos sus compaeros.

81

6o. Aventura 4 FINAL.indd 81 18/4/09 22:26:23


Aventura 4

RETO: Va con todo!


COn amigOs O
COmpaEROs
LugaR
aBiERTO

Durante este ciclo escolar has desarrollado diferentes


capacidades fsicas. Es primordial que reconozcas cun-
do las utilizas y para qu. En este reto es necesaria la
participacin de tu maestro para resolver dudas acerca
de tus capacidades fsicas; esto te permitir descubrir
o experimentar tus alcances respecto a cada una de las
capacidades.

En un rea en el suelo, libre de obstculos, dibuja la si-


guiente imagen:

Resistencia

Fuerza

Flexibilidad

Velocidad

20 m

Materiales:
Gises o material
para delimitar,
costalitos de
semillas o
tejas.

82

6o. Aventura 4 FINAL.indd 82 18/4/09 22:26:26


Aventura 4 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

Los jugadores desde la lnea de salida lanzarn una teja por turnos,
ubicarn en qu palabra cay, y argumentarn en qu actividad de
la vida cotidiana realizan esa capacidad fsica. Despus propon-
drn una actividad para estimular dicha capacidad en un circuito
de estaciones.

Reflexin
Las capacidades fsicas que tienes no son permanentes, entre ms las practiques,
mejor ser tu capacidad de respuesta. Escribe qu capacidades fsicas practicas
ms? Por qu?

PARA EL ADULTO:

El nio(a) reconoce la capacidad


fsica para realizar determinada
actividad.

El nio(a) resuelve preguntas y


El
dudas a partir de las problemticas
motrices que se le presentan.

83

6o. Aventura 4 FINAL.indd 83 18/4/09 22:26:33


Aventura 4

RETO: De paseo con tus ideas


COn amigOs O
COmpaEROs
LugaR aBiERTO

En este reto se utiliza la imaginacin para desarrollar tra-


yectorias innovadoras que pongan en juego tu creatividad,
adems de mejorar el control de tu cuerpo al propiciar
desafos con mayor grado de dificultad y al buscar solu-
ciones a problemas que involucren tu motricidad.

Materiales:
Objetos que no
sean peligrosos:
caja de cartn,
mochila, cuerda,
tenis o zapatos.

En un rea segura, colocars obstculos para esquivarlos e indi-


cars una trayectoria que involucre distintas direcciones, niveles
y velocidades que un compaero tendr que imitar, modificar, su-
perar e intentar mejorar. Cuida en todo momento tu seguridad y la
de tu compaero.

84

6o. Aventura 4 FINAL.indd 84 18/4/09 22:26:38


Aventura 4 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

Una vez terminado su recorrido, te tocar a ti enfrentar la dificultad


del trayecto propuesto por l, que t igualmente debers modificar,
superar e intentar mejorar, y as sucesivamente.

Reflexin
En tu vida diaria qu adaptaciones haces en los recorridos que realizas con fre-
cuencia?

Qu tan difcil te resulta ser creativo en actividades que se te solicitan?

PARA EL ADULTO:

El nio(a) muestra inters


para superar los retos.

El nio(a) eleva el grado


de dificultad.

85

6o. Aventura 4 FINAL.indd 85 18/4/09 22:26:47


6o. Aventura 5-ilus-altaFINAL.in86 86 18/4/09 21:45:07
El color
de la Aventura 5
es

Aventura 5
VERDE

Comparto, juego
y aprendo
La Educacin Fsica, como has podido ex-
perimentar durante tu estancia en la Educa- Propsito:
Que el alumno disee
cin Primaria, ha contribuido a desarrollar eventos recreativos y secuencias
tus capacidades para expresarte y comuni- ldicas, adecuando espacios
carte; a tener un control sobre ti mismo en disponibles, promoviendo
la integracin y socializacin.
cuanto a desempeo motor ante diversas
situaciones favoreciendo tu accin creati-
va; a aplicar reglas para la convivencia tan-
to en la escuela como en tu comunidad; a
identificar el sentido cooperativo y su pa-
pel en las relaciones humanas, as como a
tener informacin para que aprendas a cui-
dar tu salud, y considerar al ejercicio fsico
como un medio para lograr esto.
Comparto, juego y aprendo es una aventura en la que pondrs en
prctica el diseo y organizacin de eventos, en la que los partici-
pantes desarrollarn su parte motriz en un ambiente de cordialidad
y de respeto.

Competencia: Control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa.


87

ART-BAS-EDU-FIS-6-AVEN5-P-086-1087 87 23/4/09 17:12:46


Aventura 5
IndIvIdual
lugaR abIERTO O
cERRadO RETO: Qu hago
con mi tiempo?
Durante el da realizas actividades a partir de tus nece-
sidades, por ejemplo, descansar, comer, ir a la escuela,
hacer la tarea, compartir con amigos o familia, hacer
ejercicio, entre otras ocupaciones ms. En algunos casos
los horarios estn definidos, como en la escuela. En otras
situaciones t tienes la posibilidad de decidir, tienes la
opcin de organizar tu tiempo para cumplir con tus de-
beres y gustos.

Si alguien quiere desempearse bien en cualquier actividad, nece-


sita dedicarle tiempo, disciplina y esfuerzo. En general las personas
tienen ms de una actividad a la cual ponerle atencin, por lo que
la organizacin es una herramienta necesaria para llevarla a cabo
de manera satisfactoria.

Este reto colaborar en el reconocimiento de tus fortalezas y debili-


dades, en este caso para que identifiques el tiempo que le dedicas
a la prctica de la actividad fsica y otras actividades que forman
parte de tu vida y que contribuyen a tu desarrollo.

88

ART-BAS-EDU-FIS-6-AVEN5-P-086-1088 88 23/4/09 17:12:57


Aventura 5 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

En las siguientes lneas describe de manera breve las actividades


que realizas durante un da completo (24 horas), incluyendo el des-
canso, alimentacin, juego, estudio o tareas, escuela, transporte,
pasatiempos, etctera. No olvides mencionar el tiempo aproxima-
do que dedicas a cada una y la hora en la que lo haces.

89

6o. Aventura 5-ilus-altaFINAL.in89 89 18/4/09 21:45:27


Aventura 5

Divide el siguiente crculo en 24 partes iguales, ste representa un


da (24 horas), puedes utilizar un transportador, recuerda que el
crculo tiene 360, traza las lneas con un mismo color o lpiz.

Retoma las actividades que escribiste a un lado de los relojes de la


pgina anterior, colorea los espacios que ocupa cada una en tu da,
cada espacio equivale a una hora, y escribe el nombre de la acti-
vidad junto al espacio coloreado. Por ejemplo, si vas a la escuela
cuatro horas y media colorea cuatro espacios y medio.

90

6o. Aventura 5-ilus-altaFINAL.in90 90 18/4/09 21:45:28


Aventura 5 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

Reflexin
Ya que pudiste observar la distribucin de tiempo de acuerdo a tus actividades
diarias podrs reflexionar sobre algunos aspectos:

Consideras que la distribucin que tienes de tu tiempo te permite alcanzar ob-


jetivos en cada una de las actividades que realizas durante el da? Por qu?

Eres constante para hacer dichas actividades? Cada cunto las realizas? Por
qu?

El tiempo que destinas a actividades de ejercicio fsico es suficiente? Por qu?

Escribe las actividades que te hacen sentir feliz y satisfecho. Por qu?

PARA EL ADULTO:

El nio(a) identifica
la organizacin de un da
cotidiano.

El nio(a) reconoce a qu
actividades es necesario
designarle ms tiempo.

91

6o. Aventura 5-ilus-altaFINAL.in91 91 18/4/09 21:45:33


Aventura 5

RETO: Organizando
cOn amIgOs O
cOmpaEROs
lugaR
abIERTO a los amigos
Compartir un espacio, tiempo, ideas y emociones, ade-
ms de divertido es enriquecedor, pues de esa interaccin
pueden surgir nuevas propuestas e historias que contar
entre amigos o familiares. Participar es interesante, pero
qu opinas de ser un organizador? Eso implica que prac-
tiques ciertas habilidades como el liderazgo, comunica-
cin, orden y empata, que entre ms las experimentes
podrs desarrollarlas mejor.

Materiales:
Un cordn,
tres aros, papel,
peridico o trapos.

Organizar una actividad o un evento no significa que t tengas que


hacer todo, al contrario se trata de que te conviertas en un coor-
dinador, asignando tareas o funciones a cada quien para que co-
labore por un propsito en comn. Tampoco significa ser un jefe
mandn, las peticiones deben hacerse de una manera amable
y respetuosa, y en algunos casos es necesario ser flexible y hasta
cambiarlas.

92

6o. Aventura 5-ilus-altaFINAL.in92 92 18/4/09 21:45:38


Aventura 5 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

A continuacin se proponen cuatro actividades, que ser necesario


que practiques primero, para luego compartirlas con otros.

Los siameses
Por parejas, colquense uno al lado del otro, se tienen que atar las
agujetas o buscar algo con que sujetarse con el pie del otro. Tienen
que llegar a un punto determinado, unos 10 metros aproximada-
mente, deben hacerlo sin soltarse. Ahora busquen otra pareja y
hagan una competencia. Gana el que haga el menor tiempo.

93

6o. Aventura 5-ilus-altaFINAL.in93 93 18/4/09 21:45:45


Aventura 5

Atinndole
Necesitas por lo menos tres aros pequeos, puedes hacerlos con ra-
mas suaves. Desde una distancia determinada lanza el aro, e intenta
atinarle a algn objeto ms pequeo. Gana el que atine ms veces.

Lanzando lejos
Con trapos que no utilices, peridico o papel elabora una pelota,
tiene que ser liviana, no tiene que botar. Se lanza lo ms lejos que
se pueda, el que logre alcanzar una mayor distancia, gana.

94

6o. Aventura 5-ilus-altaFINAL.in94 94 18/4/09 21:45:49


Aventura 5 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

Saltando
Consiste en saltar lo ms lejos posible con los pies juntos. Pon una
marca en el lugar a donde llegaste en tu primer salto, sa ser la
referencia para comenzar con el segundo, y as para el tercero. Es
decir, los saltos van sumando la distancia. El que logre llegar ms
lejos, gana.

95

6o. Aventura 5-ilus-altaFINAL.in95 95 18/4/09 21:46:11


Aventura 5

Qu haras para que todos los participantes hicieran las cuatro


actividades al mismo tiempo? Una alternativa es por medio de un
circuito. Alguna vez has practicado esta dinmica? Consiste en es-
tablecer estaciones, el grupo de amigos o familiares debe dividirse,
en este caso, en cuatro equipos del mismo nmero de participan-
tes. Cada equipo se coloca en una estacin, el que coordina da una
seal para comenzar, deja pasar un tiempo previamente acordado.
Da una seal para rotar, es decir cambiar de estacin en el mismo
sentido, as cada equipo pasar a todas las estaciones.

96

6o. Aventura 5-ilus-altaFINAL.in96 96 18/4/09 21:46:28


Aventura 5 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

Reflexin
Esta vez ser necesario que hagas un recuento o evaluacin de los puntos impor-
tantes de la actividad, es decir, valorar aspectos que se puedan mejorar como:
la forma en la que se explicaron las indicaciones, si se designaron tiempos
adecuados, si el lugar que escogieron es el indicado; tambin describe cules
fueron tus sensaciones al dirigir o coordinar y cmo mejoraras lo que no te
gust, y por supuesto lo que te agrado. Manos a la obra!

PARA EL ADULTO:

El nio(a) cuando participa


en actividades grupales es:

ordenado
lder
comprensivo
entusiasta

97

6o. Aventura 5-ilus-altaFINAL.in97 97 18/4/09 21:46:34


Aventura 5

RETO: Objetos voladores


cOn amIgOs O
cOmpaEROs
lugaR
abIERTO no identificados
Con un pedazo de cartn, traza un crculo, intntalo pri-
mero con uno pequeo de unos 20 cm de dimetro, re-
crtalo y decralo a tu gusto. Listo, ya creaste tu platillo
volador!

Materiales:
Cartones,
pinturas
o crayolas.

Invita a compaeros de juego, amigos o familiares, pide que fabri-


quen un platillo volador propio, pueden ser de diferentes tamaos,
as podrs identificar el potencial creativo de los dems, y hasta re-
tomar ideas que te parezcan interesantes o novedosas. No olvides
reconocer el buen trabajo de los participantes. Despus, lancen
sus platillos voladores e intenten atraparlos sin que se caigan. Si
son varias personas hagan dos equipos, colquense frente a frente,
a una distancia considerable, y lancen el platillo lo ms lejos posi-
ble para evitar que lo atrapen.

98

6o. Aventura 5-ilus-altaFINAL.in98 98 18/4/09 21:46:41


Aventura 5 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

Reflexin
Consideras importante reconocer las habilidades y cualidades de los dems?
Por qu?

Disfrutas compartir tus ideas con los dems? Por qu?

PARA EL ADULTO:

El nio(a) reconoce las aportaciones de los dems.

99

6o. Aventura 5-ilus-altaFINAL.in99 99 18/4/09 21:46:49


Aventura 5

RETO: Chismgrafo de juego


cOn amIgOs O
cOmpaEROs
lugaR abIERTO O
cERRadO y ejercicio fsico
Al conocer la forma de ser y los gustos de los dems com-
prenders mejor su conducta, y podrs llevarte mejor con
ellos. Recuerda que cada forma de pensar est dada a
partir de las experiencias personales. Con este reto po-
drs apreciar y hasta admirar sus aciertos, justificar y
comprender sus errores, y tratars de entender que en
gran parte son producto de lo que han vivido y cmo lo
han vivido; y si alguien disfruta o no de algo tiene una
razn personal.

Materiales:
Hojas blancas o de
reso, cuaderno
o libreta.

100

6o. Aventura 5-ilus-altaFINAL.in100 100 18/4/09 21:46:57


Aventura 5 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

Este reto es una especie de chismgrafo, el cual realizan los nios y


nias en las escuelas para conocer los gustos y dems datos de los
compaeros, comnmente usan un cuaderno en el que se escriben
preguntas que debern ser contestadas.

Es importante que sepas que el propsito de esta actividad es que


conozcas los gustos, preferencias de juegos y deportes de las per-
sonas con las que te relacionas; adems te dars cuenta de que
todos sus gustos estn determinados por la experiencia de vida de
cada quien, esto te ayudar a que en tus decisiones relacionadas
con los dems apliques la empata.

Para este reto necesitas una gua de preguntas que hars a todos tus
compaeros, parientes, profesores y otras personas que t quieras.

101

6o. Aventura 5-ilus-altaFINAL.in101 101 18/4/09 21:47:03


Aventura 5

En las hojas blancas o de reso, cuaderno o libreta, te sugerimos


que escribas algunas preguntas como:

Edad
Sexo
Qu haces en tu tiempo libre?
Cul es el juego que ms te gusta? Por qu?
Practicas algn deporte? Por qu?
Qu actividades prefieres: pasivas en un rea
cerrada o muy dinmicas y en lugares abiertos?
Cmo cules? Anota algunas.

Inventa otras preguntas, no olvides dejar espacio para que varios


compaeros puedan escribir.

102

6o. Aventura 5-ilus-altaFINAL.in102 102 18/4/09 21:47:08


Aventura 5 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

Reflexin
Realiza un anlisis de lo que anotaron tus entrevistados, por ejemplo, acomoda
tu informacin de acuerdo al sexo, edad, tipo de actividades que les gustan,
entre otras.

Identifica varias actividades que hayan anotado tus compaeros y que te agraden.

Por qu consideras que los gustos y preferencias son tan diversos?

PARA EL ADULTO:

El nio(a) es tolerante y reconoce las diferencias entre las personas.

103

ART-BAS-EDU-FIS-6-AVEN5-P-086-10103 103 23/4/09 17:14:20


Aventura 5

RETO: Si lo practico,
COn amigOs O
COmpaEROs
LugaR
CERRadO lo domino
El domin es un juego de mesa popular que se practi-
ca mucho en las comunidades de nuestro pas, para su
prctica tienes que poner en juego fundamentos matem-
ticos como el de asociacin, ordenamiento, probabilidad,
lgica aritmtica y clculo mental. Sabes jugarlo? Si la
respuesta es no, tu primera tarea ser investigar cmo
se juega y practicarlo con tus compaeros o familiares.
Pero en este reto, adems de las bondades que te mencio-
namos anteriormente, experimentars la importancia del
trabajo grupal, formars parte de la organizacin de un
evento recreativo masivo en tu escuela.

Materiales:
Dos juegos de
domin de cartn
o de otro material.

104

ART-BAS-EDU-FIS-6-AVEN5-P-086-10104 104 23/4/09 17:14:47


Aventura 5 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

Este reto est compuesto de dos partes:

Para la primera parte necesitars juntar dos grupos de amigos y dos


domins, puedes elaborarlos con cartn grueso. Jugarn mejor si
estn en un espacio cerrado, tienen una mesa amplia o en el suelo
liso. Traten de darle solucin en equipo a las siguientes propuestas:

Realicen un juego perfecto de domin, al utilizar todas las piezas


y con el principio bsico del juego (un seis debe estar seguido de
otro seis, y as sucesivamente).
Ahora olvdense del juego del domin, y acomoden todas las
fichas paradas verticalmente una seguida de la otra, de forma
que cuando tiren una se caigan todas simultneamente (efecto
domin). Denle la forma o recorrido que quieran.
Hagan lo mismo que en la propuesta anterior, pero todos juntos
utilizando los dos domins.

Reflexin
Tomaron decisiones todos juntos?

Consideras que tu participacin en el equipo fue importante?

Qu complicaciones encontraron para ponerse de acuerdo?

105

6o. Aventura 5-ilus-altaFINAL.in105 105 18/4/09 21:47:23


Aventura 5

En la segunda parte de este reto tendrs que organizar, junto con


tus compaeros, un torneo escolar de domin. Consideras tener
las habilidades necesarias para poder hacer esto? Si piensas que no
ests completamente preparado, no te preocupes, slo requieres de
organizacin y apoyo de tus profesores en la escuela. Ms adelante
se hacen algunas recomendaciones para que puedas organizar el
torneo:

En esta parte es importante imaginar todo lo que deseas


hacer para despus anotarlo de forma ordenada, puedes
Planeacin utilizar las siguientes preguntas para organizar tu proyecto
para el evento: Para quin? Para qu? Con qu?
En dnde? Cundo? Cmo?

En esta parte es fundamental que todos los responsables


de las diferentes reas sepan perfectamente lo que tienen
que hacer y el momento oportuno de su intervencin.
Recuerda que se tienen que acordar las funciones de
Ejecucin
cada persona, no todos pueden dirigir al mismo tiempo.
En el momento del evento es necesario considerar una
supervisin continua en lo que a cada quien le corresponde
hacer.

En este caso la evaluacin consiste en revisar los


elementos que conformaron el evento, por ejemplo, fue
Evaluacin adecuado el espacio que seleccionaron, el tiempo fue
suficiente, las actividades fueron atractivas para los
participantes, todos cumplieron sus funciones.

106

6o. Aventura 5-ilus-altaFINAL.in106 106 18/4/09 21:47:25


Aventura 5 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

Reflexin
Reflexiona y escribe cules son los aspectos que debes mejorar en la organiza-
cin de un evento?

PARA EL ADULTO:

El nio(a) se muestra seguro


El nio(a) se muestra seguro
y organizado al dirigir un evento.
y organizado al dirigir un evento.

107

6o. Aventura 5-ilus-altaFINAL.in107 107 18/4/09 21:47:30


Aventura 5

RETO: El pastor
cOn amIgOs O
cOmpaEROs
lugaR
abIERTO y sus ovejas
Mediante la socializacin se pueden intercambiar opinio-
nes, promover la oportunidad de participar grupalmente
en algo interesante de beneficio para todos y convivir con
los dems. Los juegos casi siempre promueven este valor
tan importante. En este reto te proponemos divertirte y
sentirte parte fundamental de un equipo, en el que los in-
tegrantes tendrn que solucionar determinada situacin
de manera creativa, desarrollando el espritu de trabajo
en equipo, la coordinacin de esfuerzos, especialmente
la comunicacin y el liderazgo.

Materiales:
Paoletas, gis.

Para este reto se requiere que organices a tus compaeros de juego


en dos equipos de ms o menos seis integrantes cada uno. La regla
es que nadie puede hablar.

108

6o. Aventura 5-ilus-altaFINAL.in108 108 18/4/09 21:47:37


Aventura 5 El color
de la Aventura 1
es
NARANJA

El pastor o lder del equipo tratar de guiar a sus ovejas al corral


(crculo pintado en el suelo o rea determinada previamente, las
ovejas se encuentran regadas y con los ojos vendados en el espacio
de juego).

Cada equipo desarrollar un mtodo de comunicacin entre el pas-


tor y el resto de los miembros del equipo, previa eleccin de los
roles. Las ovejas ciegas debern responder a las instrucciones acs-
ticas (sonidos corporales o de otro tipo) previamente acordadas por
el equipo.

Reflexin
Les cost trabajo organizarse?

Por qu?

Asumi cada quien una funcin?

Cmo llegaron a acuerdos?

Consideras importante hacer un trabajo en equipo para la solucin de tareas?


Por qu?

PARA EL ADULTO:

El nio(a) se organiza con


facilidad.

El nio(a) toma acuerdos


de grupo asumiendo su
responsabilidad.

109

6o. Aventura 5-ilus-altaFINAL.in109 109 18/4/09 21:47:40


Glosario

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Capacidades fsicas: Caractersticas que tu cuerpo tiene con relacin al movi-
miento, como la velocidad, resistencia, fuerza, flexibilidad, equilibrio, rit-
mo, reaccin, diferenciacin, sincronizacin, adaptacin y orientacin.
Comunicacin: Forma en que se relacionan dos o ms personas.
Comunicacin gestual: Compartir informacin mediante gestos.
Creatividad: Habilidad o talento para producir algo nuevo.
Desplazamiento: Accin de moverse de un lado hacia otro.
Expresin corporal: Comunicacin de un mensaje por medio de gestos y
movimientos del cuerpo.
Fuerza: Capacidad para levantar, soportar o vencer un peso o masa, median-
te la accin muscular.
Gestos: Movimientos de la cara que expresan sensaciones o estados de
nimo.
Habilidades motrices bsicas: Capacidades para realizar movimientos co-
munes con facilidad.
Juego modificado: Adaptacin de las reglas, materiales y espacios de un jue-
go determinado.
Liderazgo: Capacidad de tomar la iniciativa, motivar y dirigir a un grupo.
Montaje: Ordenar escenas a partir del guin o de las ideas de los participan-
tes de una actividad o evento determinado.
Proceso creativo: Conjunto de las etapas o pasos sucesivos que se necesitan
para crear algo.
Propsito: Lo que se pretende conseguir con determinada accin.
Reflexin: Consideracin pensada acerca de las acciones y situaciones para
darle un uso y valor determinado.
Relajacin: Accin de aflojar el tono muscular para que no est tenso.
Representacin: Dramatizacin de alguna historia usando palabras y movi-
mientos.
Tcnica: Medios y conocimientos para ejecutar cualquier actividad.
Velocidad: Capacidad de realizar acciones motrices en el menor tiempo
posible.

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Educacin Fsica. Sexto grado
se imprimi por encargo de la Comisin Nacional
de Libros de Texto Gratuitos, en los talleres de
,
con domicilio en ,
en el mes de de 2009.
El tiraje fue de ejemplares.

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