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robtica, aportan un marco de reflexin sobre el valor de sistematizar y promover la construccin del
aprendizaje, de manera individul, a partir de un entorno personal para aprender, para potencializarlo al
medio que lo rodea y se constituya adems en un aprendizaje pragmtico para la vida, lo que tambien
implica sus necesidades e intereses como elementos bsicos para su optimizacin.
Es relevante en la actualidad el aprendizaje a lo largo de toda la vida, por ello las TIC juegan un papel
determinante en dicha formacin, as como las delimitacin de la educacin mediante el e-learning;
todo lo cual ha trado consigo el auge de una manera concreta de entender la forma en la aprendemos y
en que gestionamos nuestros recursos para aprender.
ESTADO DE LA CUESTIN: Los referentes que existen sobre el papel de la robtica en la educacin
son escasos porque hay que tener en cuenta que es por ser tecnologa emergente apenas se est
iniciando o experimentando con ello. En los pases desarrollados es donde ms estudios hay sobre ello,
pero casi toda la referencia est en ingls.
Sin embargo, se mencionan a continuacin algunos proyectos educativos que implementan esta
tecnologa robtica en el mbito educativo:
En primer lugar se encontr el Proyecto Red de Robtica Educativa: Un Espacio para el Aprendizaje
Constructivista y la Innovacin, es un trabajo realizado por Alfredo Rivamar en Mendoza (Argentina)
en el cual utiliza herramientas TIC para programar robots y presentar los resultados. Se aplica en el
marco de pensar el ingreso de las TIC en las Instituciones educativas en relacin con nuevos saberes y
como respuestas a ciertas demandas del mundo del trabajo, y acompaando la progresiva apropiacin
de aquellas y su uso para mejorar las prcticas ulicas habituales y explorar nuevas con el objeto de
mejorar la calidad educativa y formar jvenes de las escuelas secundarias para el mundo que las TIC
han contribuido a crear. Este trabajo tiene en cuenta dos aspectos relevantes a la hora de plantear la
enseanza y el aprendizaje de la robtica en la escuela: las acciones que realizan los robots y el
lenguaje de programacin que las formula. Los robots realizan acciones en bsqueda de un objetivo (el
que ha previsto el docente y los estudiantes) y, para ello, el robot tiene un comportamiento, esto es,
realiza una serie de acciones secuenciales dirigidas a alcanzar su objetivo. Para ello asegura que, las
actividades educativas se pueden realizarse tanto con robots virtuales, como la tortuga de LOGO
microworlds (http://www.microworlds.com), como con robots reales simples, entre los que se
encuentra la igualmente conocida tecnologa de los robots LEGO (www.lego.com).
Partiendo de esta premisas crea La Red de Robtica Educativa ROBOEDUCA, que es un espacio de
experimentacin para desarrollar en la escuela secundaria, en el que se aplican estrategias tanto de
aprendizaje activo como construccionista. En l se plantean problemas y los estudiantes generan
maneras creativas y posibles para resolverlos. Se utilizan Kits para Robtica de Lego Mindstorms
(conjuntos de elementos de robtica), cada uno de ellos compuesto por fichas de LEGO, plataformas
programables LEGO (RCX y NXT), un lenguaje de programacin icnico llamado RoboLab y algunos
sensores (tacto, luminosidad, etc.). Los robots que se construyen con los elementos de estos Kits son
resistentes y no demandan conocimientos de electrnica para funcionar.
En segundo lugar, se encuentra el trabajo que han realizado en Cali, el club de robtica que naci por el
inters que surgi con una propuesta realizada por el Colegio Bolvar (www.colegiobolivar.edu.co) de
Cali, de utilizar Robots con alumnos de primaria. La profesora Jane Harris estableci con ese propsito
un Club en esa institucin. Contaba con dos Robots de Lego Mindstorm y un Robot que funciona con
el lenguaje de programacin Logo; este ltimo, lo llevo en una visita que realiz al colegio INSA
(www.insa-col.org) [2] y los estudiantes de grado 4 lo pudieron programar (sin haber tenido
experiencia previa con el uso de Robots). Despus de esta visita el Colegio Bolvar, generosamente,
decidi involucrar en su Club de Robtica 6 estudiantes de INSA (3 nios y 3 nias), quienes durante
un semestre asistieron semanalmente para participar en esa experiencia.
Al ver el inters de los estudiantes y reconocer todo el potencial que tienen los Robots como
herramientas para captar el inters de los estudiantes y facilitar aprendizajes, la Fundacin Gabriel
Piedrahita Uribe decidi adquirir 2 sets de Robots de Lego para organizar un Club de Robtica en
INSA, con estudiantes de los grados 8 y 9. Hoy por hoy es un club donde los estudiantes aprenden,
exploran, crean e investigan. Todo lo cual nos afirma en la idea de que la robtica, aunque naciente
como herramienta educativa, plantea retos con el fin de optimizar l proceso de aprendizaje de los
individuos.
El ltimo trabajo es relacionado con el programa de la Universidad Carnegie Mellon, no es un artculo
propiamente dicho, es un curso que la universidad ofrece sobre robtica y se titula Introduccin a la
robtica, en el cual hay una plataforma donde los intersados pueden desarroollar actividades
tendientes a aprender las bases de robtica. Este curso est compuesto por cuatro actividades donde el
estudiante se forma y aplica lo aprendido: conectar, construir, contemplar y continuar. Es una excelente
oportunidad para que todos los interesados en aprender sobre robtica puedan adquirir conocimientos
bsicos y desarrollar sus habilidades.
OBJETIVOS
Objetivo General: Aplicar una tecnologa emergente (robtica) como herramienta de aprendizaje en el
mbito educativo.
Objetivos Especficos:
TTULO Introduccin a la
robtica
Introducir a los
OBJETIVO jvenes de forma
divertida y
participativa en el
fascinante mundo
de la robtica
mediante el uso
de plataformas
diseadas para
este fn.
RESULTADOS DE
CLASE
La metodologa
implementada es el
constructivismo y
aprendizaje
IMPACTO DE LA autnomo. Desde
METODOLOGA sus parmetros se
deben seguir los
siguientes
procesos: en primer
lugar lectura de
contenidos para
que se apropien del
conocimiento, luego
se trabajar en la
formulacin de
preguntas de
comprensin que
trasciendan en
hiptesis y
activadores
creativos para la
construccin de
tecnologa
innovadora.
La evaluacin es el
proceso de
EVALUACIN DE verificacin del
CLASE progreso en cada
(ESTUDIANTE ) uno de los
momentos
desarrollados en
cada actividad, el
uso de los recursos
tecnolgicos para
robtica (NXT y
legos).
Al finalizar la unidad
se valora de
acuerdo con la
rbrica dada a los
estudiantes.
DESARROLLO
INTRODUCCIN:
Mediante el uso de
la robtica
FASE I educativa pueden
realizarse
aproximaciones
tecnolgicas desde
una temprana edad
(Boring, 1979),
desmintiendo, con
un bajo costo, el
FASE II mito de que la
aplicacin de
sistemas robticos
solamente se da en
el mbito industrial,
militar o de ciencia-
ficcin. El carcter
transdisciplinar de
esta rea de estudio
permite, adems, la
introduccin de
conceptos ms
profundos de las
ciencias exactas y
naturales. Conocer
FASE III las plataformas de
NXT y LEGO con
el fin de explorar las
herramientas a
utilizar.
Julio 5 al 9 de 2016
(Dos horas
semanales)
Lunes 5 de julio:
Lecturas
Introductorias
Martes 6 de Julio:
Reconocimiento de
las plataformas
LEGO, NEXT,
GIRA (UPTC)
Viernes: Desarrollo
de la actividad (Fase
II)
REFERENCIAS BIBLIOGRFICA
Landeta. A. (coors) (2015). Global e-learning (2a. ed). Madrid: Ediciones CEF.
Robots en la educacin: Club de Robtica Cali. Consultado el 11 de junio de 2016. Disponible en:
http://www.eduteka.org/articulos/Entrevista18
Mdulos crea-TIC. (2014). e-Mdulo 1. Aprendizaje del siglo XXI. Bogot: Ministerio de Educacin
Nacional de Colombia.
Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., and Freeman, A. (2015). InformeNMC Horizon Report:
2015
Higher Education Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium