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Ingeniera de Software II

Ingeniera de Software II
Competencia:
Implementar sistemas de informacin de calidad, a travs de tcnicas
avanzadas de desarrollo de software para eficientar los procesos de las
organizaciones
Unidades Temticas
I
I.
II.
III.

Diseo de interfaz de usuario


Documentacin en la etapa de codificacin
Pruebas de software
Liberacin de software

Objetivo de la asignatura:
El alumno desarrollar un sistema de informacin empleando las tcnicas,
metodologas y herramientas de diseo, pruebas y liberacin necesarias para
garantizar la implementacin, de acuerdo a los requerimientos del cliente.

Unidad I. Diseo de interfaz de Usuario


Objetivo de la Unidad
El alumno disear un sistema de informacin aplicando los principios de
usabilidad, estndares y guas de estilo para mejorar la facilidad de uso.
Temas de la Unidad:

Identificar los principios de Usabilidad:


Interaccin
Consistencia
Facilidad de Aprendizaje
Retroalimentacin
Ayuda
Estandarizacin
Accesibilidad
Identificar los tipos de estndares:
iure
facto
Identificar las guas de estilo.

PRINCIPIOS DE USABILIDAD.

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La usabilidad es un tema que est cobrando una importancia cada vez mayor
en el desarrollo de software. A pesar de ello, la Ingeniera del Software sigue
centrndose casi exclusivamente en atributos del software ms relacionados
con el interior del sistema, como el rendimiento o la fiabilidad. En el entorno
actual, en el que los sistemas software estn dirigidos a un pblico cada vez
ms amplio, a usuarios cada vez menos expertos en el manejo de sistemas
informticos, la usabilidad est destacndose como atributo fundamental para
el xito de un producto software.
La usabilidad se debe considerar como un atributo ms de calidad del software,
integrar la usabilidad en un proceso de desarrollo de software no es fcil, el
costo de introducir conceptos de usabilidad se justifica cuando:

Reduce tiempos de desarrollo


Incrementa las ventas
Mejora la productividad del usuario
Reduce costos de soporte y mantencin

La Usabilidad se define en el estndar ISO 9241 como el grado en el que un


producto puede ser utilizado por usuarios especficos para conseguir objetivos
especficos con efectividad, eficiencia y satisfaccin en un determinado
contexto de uso [ISO98b],

Atributos de Usabilidad
La usabilidad es una cualidad demasiado abstracta como para ser medida
directamente. Para poder estudiarla se descompone habitualmente en los
siguientes cinco atributos bsicos [Nielsen93]:

Facilidad de aprendizaje: Cun fcil es aprender la funcionalidad bsica


del sistema, como para ser capaz de realizar correctamente la tarea que
desea realizar el usuario. Se mide normalmente por el tiempo empleado con
el sistema hasta ser capaz de realizar ciertas tareas en menos de un tiempo
dado (el tiempo empleado habitualmente por los usuarios expertos). Este
atributo es muy importante para usuarios noveles.
Eficiencia: El nmero de transacciones por unidad de tiempo que el usuario
puede realizar usando el sistema. Lo que se busca es la mxima velocidad
de realizacin de tareas del usuario. Cuanto mayor es la usabilidad de un
sistema, ms rpido es el usuario al utilizarlo, y el trabajo se realiza con
mayor rapidez. Ntese que eficiencia del software en cuanto su velocidad
de proceso no implica necesariamente eficiencia del usuario en el sentido
en el que aqu se ha descrito.
Recuerdo en el tiempo: Para usuarios intermitentes (que no utilizan el
sistema regularmente) es vital ser capaces de usar el sistema sin tener que

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aprender cmo funciona partiendo de cero cada vez. Este atributo refleja el
recuerdo acerca de cmo funciona el sistema que mantiene el usuario,
cuando vuelve a utilizarlo tras un periodo de no utilizacin.
Tasa de errores: Este atributo contribuye de forma negativa a la usabilidad
de un sistema. Se refiere al nmero de errores cometidos por el usuario
mientras realiza una determinada tarea. Un buen nivel de usabilidad implica
una tasa de errores baja. Los errores reducen la eficiencia y satisfaccin del
usuario, y pueden verse como un fracaso en la transmisin al usuario del
modo de hacer las cosas con el sistema.
Satisfaccin: ste es el atributo ms subjetivo. Muestra la impresin
subjetiva que el usuario obtiene del sistema.

Algunos de estos atributos no contribuyen a la usabilidad del sistema en la


misma direccin, pudiendo ocurrir que el aumento de uno de ellos tenga como
efecto la disminucin de otro. Por ejemplo, esto puede ocurrir con la facilidad
de aprendizaje y la eficiencia. Es preciso realizar el diseo del sistema
cuidadosamente si se desea tanto una alta facilidad de aprendizaje como una
alta eficiencia; siendo el uso de aceleradores (combinaciones de teclas que
ejecutan operaciones de uso habitual) la solucin ms comn para conjugar
ambos atributos de usabilidad.
La usabilidad del sistema no es una simple adicin del valor de estos atributos,
sino que se define para cada sistema como un nivel a alcanzar para algunos de
ellos. Estos cinco atributos pueden descomponerse a su vez para
conseguir una mayor precisin en los aspectos de usabilidad en los que
se quiere poner mayor nfasis. Por ejemplo, rendimiento en uso normal y uso
de opciones avanzadas son ambos subatributos de eficiencia, mientras que
primera impresin es un subatributo de satisfaccin.

Principios de Usabilidad.
Los 10 principios de la usabilidad del maestro Jakob Nielsen, publicado por
Eduardo Aguayo en Noviembre del 2006 para IntelPCS basado en anlisis
heurstico de usabilidad.
1. Visibilidad del estado del sistema: El sistema siempre debe mantener
informado al usuario acerca de lo que est pasando, utilizando para ello un
feedback adecuado y en un tiempo razonable.
2. Concordancia entre el sistema y el mundo real: El sistema debe hablar el
lenguaje del usuario, con palabras, frases y conceptos familiares a l, ms all
de los trminos orientados al sistema. Se deben seguir las convenciones del
mundo real, logrando que la informacin aparezca en un orden lgico y natural.
3. Control y libertad del usuario: Los usuarios escogen frecuentemente por
error algunas funciones del sistema, y necesitan de una salida de emergencia

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claramente rotulada, de modo que puedan volver al estado anterior sin pasar
por dilogos complejos o extensos. Mantenga y de soporte para Deshacer y
Rehacer acciones.
4. Consistencia y estndares: Lo usuarios no deben lidiar con diferentes
palabras, situaciones o acciones que signifiquen lo mismo. Siga las
convenciones de la plataforma.
5. Prevencin de errores: Aunque un mensaje de error bien diseado es
bueno, es mucho mejor cuidar el diseo y evitar los problemas. Intente eliminar
las posibilidades de error, o bien determine cules seran y mustrelas a los
usuarios con una opcin de confirmacin antes que realicen la accin.
6. Reconocimiento antes que llamadas: Minimice la carga nemotcnica del
usuario entregando visibilidad a objetos, acciones y opciones. El usuario no
tiene porqu recordar la informacin de un dilogo anterior en presencia de
otro. Las instrucciones para el uso del sistema deben ser visibles o fcilmente
accesibles cuando es necesario.
7. Flexibilidad y eficiencia de uso: Aceleradores, invisibles al usuario novato,
deberan entregar rapidez en la interaccin de los usuarios expertos, de tal
modo que el sistema satisfaga a ambos. Permita a los usuarios automatizar
acciones frecuentes.
8. Diseo esttico y minimalista: Los dilogos no deben contener informacin
que sea irrelevante o raramente necesitada. Cada bit extra de informacin
compite con aquella que es relevante, y disminuye su visibilidad relativa.
9. Ayude a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los
errores: Los mensajes de error deben ser expresados en un lenguaje natural,
sin cdigos especficos del sistema. Deben indicar con precisin el problema, e
indicar en forma constructiva la posible solucin.
10. Ayuda y documentacin: Aunque se piense que lo mejor es que el
sistema sea utilizable sin manuales ni guas de uso, siempre es necesario
incluir algn tipo de ayuda y documentacin. Al respecto, toda informacin
proporcionada debe ser fcil de encontrar, enfocada en la tarea del usuario y
listando los pasos concretos a realizar, y por sobre todo, no ser demasiado
larga.
Relacin entre la Usabilidad y la Interfaz Grfica de Usuario
En el desarrollo de software se identifica a menudo la usabilidad con las
caractersticas de los elementos de una interfaz grfica de usuario basada en
ventanas, como puede ser su color, su disposicin o el diseo grfico de los
iconos y animaciones. Sin embargo, la usabilidad no slo tiene que ver con la
interfaz grfica de usuario.

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La usabilidad de un sistema est ligada principalmente a la interaccin del
mismo, al modo en que se realizan las operaciones con el sistema. Esta
interaccin no est definida en la interfaz grfica, sino que est ligada en el
cdigo que implementa la funcionalidad del sistema. La interfaz grfica de
usuario es la parte visible de tal interaccin.
Es cierto que la interfaz grfica es una parte importante del sistema, y un buen
diseo de la misma puede hacer que un sistema aumente su nivel de
usabilidad, pero un sistema con un diseo de la interaccin pobre no puede
mejorar su nivel de usabilidad tan solo cambiando la interfaz grfica.

ESTANDARES
Un estndar es un requisito, regla o recomendacin basada en principios
probados y en la prctica. Representa un acuerdo de un grupo de profesionales
oficialmente autorizados a nivel local, nacional o internacional

Los estndares pueden ser:


Locales
Nacionales
Internacionales

El objetivo de los estndares es hacer las cosas ms fciles, definiendo


caractersticas de objetos y sistemas que se utilizan cotidianamente
Ejemplos: teclado de telfono, teclado QWERTY
Toda la industria funciona con estndares
Ejemplo: Construccin
Tambin la industria informtica
Estndares de pantallas, teclados, conectores, incluso mobiliario
Ejemplo: la inclinacin del teclado debe estar entre 0 y 25 grados
Estndares de la interfaz
Objetivo: conseguir un software ms fcil y seguro, estableciendo unos
requisitos mnimos de fabricacin, eliminando inconsistencias y variaciones
innecesarias en las interfaces.

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Beneficios de utilizar Estndares

Una terminologa comn: Permite a los diseadores discutir los mismos


conceptos y hacer valoraciones comparativas

El mantenimiento y la evolucin: Todos los programas tienen la misma


estructura y el mismo estilo

Una identidad comn: Lo que hace que todos los sistemas sean fciles de
reconocer

Reduccin en la formacin: Los conocimientos son ms fciles de transmitir


de un sistema a otro

Salud y seguridad: Si los sistemas han pasado controles de estndares es


difcil que tengan comportamientos inesperados.

Tipos de estndares

Estndares de iure

Estndares de facto

ESTNDARES DE IURE

Son generados por comits con estatus legal y gozan del apoyo de un
gobierno o institucin para producir estndares.
Para hacer un estndar de iure se ha de seguir un proceso complejo:

Documento preliminar pblico

Enmiendas

Aprobacin (tras cierto tiempo, a veces ao)

Ejemplo: Ansi C

En Informtica tienen estatus legal para definir estndares de iure:


ISO

Asociacin Internacional para Estndares

IEC

Comisin Electrotcnica Internacional

ANSI

Instituto Nacional Americano para Estndares

IEEE

Instituto de Ingenieros Elctricos y Electrnicos Americano

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CEN

Comit Europeo para la Estandarizacin

W3C

Consorcio para la World Wide Web

Algunos estndares de iure de los ms importantes son:

ISO/IEC 9126: Evaluacin de productos software: caractersticas de


calidad y directrices para su uso
ISO 9241: requisitos ergonmicos para trabajar con terminales de
presentacin visual (VDT)
ISO/IEC 10741: interaccin de dilogos
ISO/IEC 11581: smbolos y funciones de los iconos
ISO 11064: diseo ergonmico de centros de control
ISO 13406: requisitos ergonmicos para trabajar con presentaciones
visuales basadas en paneles planos
ISO 13407: procesos de diseo centrados en la persona para sistemas
interactivos

Algunos aspectos cubiertos por la ISO 9241 (requisitos ergonmicos para


trabajar con terminales de presentacin visual):

Requisitos de la presentacin visual


Requisitos de teclado
Diseo de estaciones de trabajo y requisitos de las posturas
Requisitos para colores visualizados
Requisitos para dispositivos de entrada no-teclado
Presentacin de informacin
Dilogos de mens
Dilogos para completar formularios

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ESTANDARES DE FACTO
Son estndares que nacen a partir de productos de la industria que tienen un
gran xito en el mercado o desarrollos hechos por grupos de investigacin en
la Universidad que tienen una gran difusin
Son aceptados como tales por su uso generalizado, su definicin se
encuentra en manuales, libros o artculos, Ejemplos:

Sistema X-Windows
Lenguaje C
Normas CUA

GUIAS DE ESTILO
Para asegurar la consistencia de las diferentes partes de un sistema o de una
familia de sistemas es fundamental para los desarrolladores basar sus diseos
en un conjunto de principios y directrices. Por este motivo es tan importante
para las organizaciones que desarrollan software disponer de una gua que
puedan seguir sus desarrolladores, Estas guas se denominan guas de estilo
y varan mucho en sus objetivos.
Pueden ser de dos tipos:

Guas de estilo comerciales


Guas de estilo corporativas

La principal ventaja es que aseguran una mejor usabilidad mediante la


consistencia que imponen. En el lenguaje industrial se hace referencia a las
guas de estilo como el look and feel

Guas de estilo comerciales


Son producidas por fabricantes de software y hardware, y son en general
estndares de facto

Apple

Motif

OS/2

Windows

Open Look

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CDE, Common Desktop Environment

Java Swing

Ejemplo de Apple (1985)

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Sistema de ventanas

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Motif

Wind
ows

OS/
2

Principios bsicos de diseo

Los usuarios tienen el control del dilogo

Los usuarios tienen que desarrollar un modelo conceptual de la interfaz

Uso de metforas

Metfora de la sobremesa: los usuarios ven carpetas y


documentos, no programas y archivos. El sistema
establece la asociacin datos-programas

Sistema dirigido por el usuario

Consistencia

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Hacer la interfaz transparente

Modelo grfico

Las aplicaciones comparten la pantalla

Cada una tiene asignada una parte o ventana

Ventana activa: aquella con la que el usuario interacciona

Niveles del modelo grfico:

Presentacin

Acciones

Interaccin

Presentacin.

Representa el aspecto visual de la interfaz

Las aplicaciones tienen dos tipos de elementos que hay que presentar:

Objetos

Cualquier cosa que el usuario pueda manipular

Son el centro de atencin del usuario

Acciones

Permiten al usuario crear o manipular objetos

Se realizan mediante combinaciones de mens y cajas de


dilogo

Acciones

Mens

Mens desplegables

Mens en cascada (no ms de dos niveles)

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Tipos de cajas de dilogo

No modal

Permite a los usuarios continuar con su trabajo sin completar el


dilogo

Modal

Requiere que los usuarios completen la caja de dilogo antes de


continuar

Caja de mensaje
Es un tipo especial de caja de dilogo que se utiliza exclusivamente para
mostrar mensajes a los usuarios

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