Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Ingeniera de Software II
Competencia:
Implementar sistemas de informacin de calidad, a travs de tcnicas
avanzadas de desarrollo de software para eficientar los procesos de las
organizaciones
Unidades Temticas
I
I.
II.
III.
Objetivo de la asignatura:
El alumno desarrollar un sistema de informacin empleando las tcnicas,
metodologas y herramientas de diseo, pruebas y liberacin necesarias para
garantizar la implementacin, de acuerdo a los requerimientos del cliente.
PRINCIPIOS DE USABILIDAD.
Ingeniera de Software II
La usabilidad es un tema que est cobrando una importancia cada vez mayor
en el desarrollo de software. A pesar de ello, la Ingeniera del Software sigue
centrndose casi exclusivamente en atributos del software ms relacionados
con el interior del sistema, como el rendimiento o la fiabilidad. En el entorno
actual, en el que los sistemas software estn dirigidos a un pblico cada vez
ms amplio, a usuarios cada vez menos expertos en el manejo de sistemas
informticos, la usabilidad est destacndose como atributo fundamental para
el xito de un producto software.
La usabilidad se debe considerar como un atributo ms de calidad del software,
integrar la usabilidad en un proceso de desarrollo de software no es fcil, el
costo de introducir conceptos de usabilidad se justifica cuando:
Atributos de Usabilidad
La usabilidad es una cualidad demasiado abstracta como para ser medida
directamente. Para poder estudiarla se descompone habitualmente en los
siguientes cinco atributos bsicos [Nielsen93]:
Ingeniera de Software II
aprender cmo funciona partiendo de cero cada vez. Este atributo refleja el
recuerdo acerca de cmo funciona el sistema que mantiene el usuario,
cuando vuelve a utilizarlo tras un periodo de no utilizacin.
Tasa de errores: Este atributo contribuye de forma negativa a la usabilidad
de un sistema. Se refiere al nmero de errores cometidos por el usuario
mientras realiza una determinada tarea. Un buen nivel de usabilidad implica
una tasa de errores baja. Los errores reducen la eficiencia y satisfaccin del
usuario, y pueden verse como un fracaso en la transmisin al usuario del
modo de hacer las cosas con el sistema.
Satisfaccin: ste es el atributo ms subjetivo. Muestra la impresin
subjetiva que el usuario obtiene del sistema.
Principios de Usabilidad.
Los 10 principios de la usabilidad del maestro Jakob Nielsen, publicado por
Eduardo Aguayo en Noviembre del 2006 para IntelPCS basado en anlisis
heurstico de usabilidad.
1. Visibilidad del estado del sistema: El sistema siempre debe mantener
informado al usuario acerca de lo que est pasando, utilizando para ello un
feedback adecuado y en un tiempo razonable.
2. Concordancia entre el sistema y el mundo real: El sistema debe hablar el
lenguaje del usuario, con palabras, frases y conceptos familiares a l, ms all
de los trminos orientados al sistema. Se deben seguir las convenciones del
mundo real, logrando que la informacin aparezca en un orden lgico y natural.
3. Control y libertad del usuario: Los usuarios escogen frecuentemente por
error algunas funciones del sistema, y necesitan de una salida de emergencia
Ingeniera de Software II
claramente rotulada, de modo que puedan volver al estado anterior sin pasar
por dilogos complejos o extensos. Mantenga y de soporte para Deshacer y
Rehacer acciones.
4. Consistencia y estndares: Lo usuarios no deben lidiar con diferentes
palabras, situaciones o acciones que signifiquen lo mismo. Siga las
convenciones de la plataforma.
5. Prevencin de errores: Aunque un mensaje de error bien diseado es
bueno, es mucho mejor cuidar el diseo y evitar los problemas. Intente eliminar
las posibilidades de error, o bien determine cules seran y mustrelas a los
usuarios con una opcin de confirmacin antes que realicen la accin.
6. Reconocimiento antes que llamadas: Minimice la carga nemotcnica del
usuario entregando visibilidad a objetos, acciones y opciones. El usuario no
tiene porqu recordar la informacin de un dilogo anterior en presencia de
otro. Las instrucciones para el uso del sistema deben ser visibles o fcilmente
accesibles cuando es necesario.
7. Flexibilidad y eficiencia de uso: Aceleradores, invisibles al usuario novato,
deberan entregar rapidez en la interaccin de los usuarios expertos, de tal
modo que el sistema satisfaga a ambos. Permita a los usuarios automatizar
acciones frecuentes.
8. Diseo esttico y minimalista: Los dilogos no deben contener informacin
que sea irrelevante o raramente necesitada. Cada bit extra de informacin
compite con aquella que es relevante, y disminuye su visibilidad relativa.
9. Ayude a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los
errores: Los mensajes de error deben ser expresados en un lenguaje natural,
sin cdigos especficos del sistema. Deben indicar con precisin el problema, e
indicar en forma constructiva la posible solucin.
10. Ayuda y documentacin: Aunque se piense que lo mejor es que el
sistema sea utilizable sin manuales ni guas de uso, siempre es necesario
incluir algn tipo de ayuda y documentacin. Al respecto, toda informacin
proporcionada debe ser fcil de encontrar, enfocada en la tarea del usuario y
listando los pasos concretos a realizar, y por sobre todo, no ser demasiado
larga.
Relacin entre la Usabilidad y la Interfaz Grfica de Usuario
En el desarrollo de software se identifica a menudo la usabilidad con las
caractersticas de los elementos de una interfaz grfica de usuario basada en
ventanas, como puede ser su color, su disposicin o el diseo grfico de los
iconos y animaciones. Sin embargo, la usabilidad no slo tiene que ver con la
interfaz grfica de usuario.
Ingeniera de Software II
La usabilidad de un sistema est ligada principalmente a la interaccin del
mismo, al modo en que se realizan las operaciones con el sistema. Esta
interaccin no est definida en la interfaz grfica, sino que est ligada en el
cdigo que implementa la funcionalidad del sistema. La interfaz grfica de
usuario es la parte visible de tal interaccin.
Es cierto que la interfaz grfica es una parte importante del sistema, y un buen
diseo de la misma puede hacer que un sistema aumente su nivel de
usabilidad, pero un sistema con un diseo de la interaccin pobre no puede
mejorar su nivel de usabilidad tan solo cambiando la interfaz grfica.
ESTANDARES
Un estndar es un requisito, regla o recomendacin basada en principios
probados y en la prctica. Representa un acuerdo de un grupo de profesionales
oficialmente autorizados a nivel local, nacional o internacional
Ingeniera de Software II
Beneficios de utilizar Estndares
Una identidad comn: Lo que hace que todos los sistemas sean fciles de
reconocer
Tipos de estndares
Estndares de iure
Estndares de facto
ESTNDARES DE IURE
Son generados por comits con estatus legal y gozan del apoyo de un
gobierno o institucin para producir estndares.
Para hacer un estndar de iure se ha de seguir un proceso complejo:
Enmiendas
Ejemplo: Ansi C
IEC
ANSI
IEEE
Ingeniera de Software II
CEN
W3C
Ingeniera de Software II
ESTANDARES DE FACTO
Son estndares que nacen a partir de productos de la industria que tienen un
gran xito en el mercado o desarrollos hechos por grupos de investigacin en
la Universidad que tienen una gran difusin
Son aceptados como tales por su uso generalizado, su definicin se
encuentra en manuales, libros o artculos, Ejemplos:
Sistema X-Windows
Lenguaje C
Normas CUA
GUIAS DE ESTILO
Para asegurar la consistencia de las diferentes partes de un sistema o de una
familia de sistemas es fundamental para los desarrolladores basar sus diseos
en un conjunto de principios y directrices. Por este motivo es tan importante
para las organizaciones que desarrollan software disponer de una gua que
puedan seguir sus desarrolladores, Estas guas se denominan guas de estilo
y varan mucho en sus objetivos.
Pueden ser de dos tipos:
Apple
Motif
OS/2
Windows
Open Look
Ingeniera de Software II
Java Swing
Ingeniera de Software II
Sistema de ventanas
Ingeniera de Software II
Motif
Wind
ows
OS/
2
Uso de metforas
Consistencia
Ingeniera de Software II
Modelo grfico
Presentacin
Acciones
Interaccin
Presentacin.
Las aplicaciones tienen dos tipos de elementos que hay que presentar:
Objetos
Acciones
Acciones
Mens
Mens desplegables
Ingeniera de Software II
No modal
Modal
Caja de mensaje
Es un tipo especial de caja de dilogo que se utiliza exclusivamente para
mostrar mensajes a los usuarios