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Juegos y Juguetes

El Juego y los Juguetes por Etapas 0-36 meses


0-6/8 meses.
Juegos para explorar su propio cuerpo y el mundo de las sensaciones y
el afecto.
Preferencia por la estimulacin sensorial que le dan otras personas (mirar al
rostro humano/escuchar voces de otras personas/caricias..). A partir de los 4-5
meses comienzan a interesarse ms por manipular juguetes de forma no
diferenciada, repitiendo una serie de esquemas: chupar, oler, escuchar, tocar,
mirar, coger, alejar-acercar, etc.
Juguetes recomendados: Juguetes que estimulen los sentidos y la afectividad,
as como el descubrimiento de su propio cuerpo y el movimiento. Deben
incluirse juegos y juguetes para tocar y sostener, para chupar, para mirar,
para aporrear o golpear, para escuchar y para establecer relaciones
afectivas con las figuras de crianza.
8-12 meses
Juegos para explorar el mundo de los objetos, las sensaciones y el
movimiento, as como el mundo social.
Preferencia por relacionar objetos con otros sin importar su uso convencional
(golpear dos objetos uno contra otro, sacar-meter objetos en cajas, apilar
objetos, etc.). Al final de etapa comienza a relacionar objetos de forma
convencional (mete cuchara en taza o golpea tambor con palo), y a tratar los
objetos de forma diferenciada , adaptando sus acciones a las caractersticas de
los objetos (pulsar un botn para escuchar un sonido, mover una campana para
hacerla sonar, etc.)
Juguetes recomendados: Los que estimulen la exploracin de objetos, el gateo
y los cambios posturales desde el suelo, la afectividad y la comunicacin

temprana. Deben incluirse juguetes que rueden y juguetes que puedan usarse
de forma combinada. Al final de etapa se deben incluir primeros juguetes
causa-efecto
12-18 meses
Juegos para poder desplazarse y probar las condiciones fsicas de su
cuerpo, para descubrir la permanencia de los objetos, las caractersticas
fsicas de los juguetes y para explorar sus funciones y relaciones causaefecto
Preferencia por juegos y juguetes para arrastrar y trepar, as como juguetes
para meter y sacar objetos o para descubrir relaciones causa-efecto. Primeras
categoras pre-simblicas: representa acciones aisladas con objetos habituales,
al inicio sobre s mismo y luego sobre otros (hace que bebe con un vaso de
tamao real, hace que come con la cuchara, peina al adulto o se peina
Juguetes recomendados: los que inviten a moverse y a explorar el espacio
como los correpasillos o juegos de arrastre, los cochecitos o juguetes
que ruedan y los objetos para trepar. Se deben incluir juguetes causales,
juguetes para meter unos dentro de otros, juegos de escondite, juguetes
musicales y primeros tiles de pintura. Los cuentos y lbumes de fotos
comienzan a tener un papel importante.
18-24 meses
Juegos para probar sus posibilidades motoras y de descubrimiento
causa-efecto o de uso de instrumentos. Inicios del juego simblico al final
de etapa.
Preferencia por juegos motores y por probar sus destrezas manipulativas.
Inicios de juegos simblicos al final de etapa. Progresa en el juego para
descubrir las funciones y las relaciones causales de los juguetes, as como en

el uso combinado de juguetes y de acciones secuenciadas dentro de un juego.


Inicia

juego simulado, actuando sobre agentes no-animados (rodar un coche, dar de


comer a mueca..) y combinando algunos objetos entre si (monta el mueco en
el coche, remueve con la cuchara en la taza). Mayor inters por los libros de
imgenes.
Juguetes recomendados: los que permiten el ejercicio fsico, tales como
toboganes o triciclos para manejar con los pies, y las manipulaciones
precisas o con empleo de instrumentos (puzles de encaje, juegos de
ensartado, etc.). Los juguetes para descubrir relaciones causa-efecto y
para representar acciones habituales. Inicio de juego creativo (pinturas,
construcciones, pizarras). Aconsejamos incluir mesita y sillita baja al final
de etapa.
24- 30 meses
Juegos motores conviviendo con juegos simblicos y juegos de
construccin/creacin
Preferencia por imitar actividades de la vida diaria y por los juegos que le
permiten probar sus destrezas manipulativas y viso-motoras, aunque sin
abandonar su inters por los juegos de ejercicio motor. En su juego, simblico
representa escenas de la vida diaria, secuenciando varias acciones y
combinando distintos objetos. Usa objetos en miniatura y tambin objetos
sustitutos (uso de una caja como si fuese un coche) Comienza a agregar
animacin a los juguetes-agentes.
Juguetes recomendados: Siguen siendo importantes los juguetes para
desplazarse y moverse (triciclo, pelotas), aunque cada vez le gustan ms
los juegos para probar su destreza visomotora, tales como los encajes o
puzles. Los juguetes que le permiten representar acciones de la vida
diaria (fregona y cubo, vajilla de cocina y platos, etc.), as como los

juegos de construccin, los instrumentos de percusin y algunos


materiales de creacin artstica (pinturas, pegatinas) suelen ser
imprescindibles. Los

cuentos y los juegos de emparejar o clasificar van a ocupar cada vez un


lugar ms relevante.
30-36 meses
Juegos simblicos y juegos de construccin/creacin
Preferencia por el juego simblico y por investigar hasta donde pueden hacer
las cosas sin ayuda. Continua siendo importante el juego motor aunque cada
vez dedican ms tiempo a actividades manipulativas y de investigacin de lo
que les rodea, con un incremento paulatino hacia las actividades simblicas
(juegos con muecos, disfrazarse, etc.)
Juguetes recomendados: Continan siendo necesarios los juguetes que
permiten el ejercicio motor pero se incorporan juguetes pequeos para el
juego simblico, tales como conjuntos en miniatura para jugar a las
granjas, los garajes, a las cocinitas o a las casitas. Otra opcin simblica
es la caja de disfraces. Tambin es importante disponer de juegos
manipulativos de construccin y creacin, tales como mecanos o
construcciones de madera, puzles, lpices y materiales para
manualidades. Se pueden incorporar tambin primeros juegos o juguetes
educativos electrnicos.
Ejemplos de Juegos Sensoriomotores o Juego Funcional
1.
A.

Juegos persona-persona.
Tctiles:
Picotazos o besos en el estmago o en la mano.

Hormiguitas que suben por el brazo.

Cosquillas.

Caricias suaves distintas partes del cuerpo. Michi


gatito.

Soplos suaves en cuello o en el pelo.

Succiones con los labios en el cuello.

Apretar sus manos y soltar. Repetir sucesivamente


este movimiento./ Apretar otras partes del cuerpo.
Masaje manos y dedos tipo currin-currin o

similar.

Tocar distintas texturas.

B.

Movimiento o tctil-kinestsico:

El trote o caballito sentado en las rodillas del adulto.

El barco o balanceos suaves a un lado y a otro


estando sentado en rodillas del adulto.
Din-Dan o movimientos hacia atrs estando sentado

a horcajadas en el adulto.

Vueltas en posicin vertical.

Croqueta o vueltas en horizontal.

Volteretas.

Saltos (colchoneta y altura)

Perseguir-pillar. Introducir objeto que pilla/persigue.

Choca esos cinco con o sin sobresaltos de cada.

Juegos de corro

C.

Auditivos o auditivos-visuales:
Entonar vocales aisladas (iniciar con vocal a) y

combinadas. Entonar consonantes.

Susurrar cosas al odo

Producir chasquidos con la lengua siguiendo ritmo.

Producir chasquidos con los labios siguiendo ritmo.

Producir palabras o estructuras silbicas con clave


meldica (miau)

Canciones con gestos o con movimiento.

Hablar con diferentes tonos y timbres de voz.

Palmas-palmitas.

D.

Visuales o visual-auditivo:

Situar nuestra cara enfrente del nio, mover o agitar.

Situar nuestra cara inmvil enfrente del nio, sonrer


exageradamente. Combinar con sonido.
Situar nuestra cara enfrente del nio, tapar y

destapar con un pauelo o con las manos. Cuc-tras o similar.


Mover juguetes luminoso, circulares o espirales, con

o sin msica.

Pompas.

Objeto llamativo que se mueve enfrente de los ojos

a un lado y a otro.

Bailar o hacer movimientos de payaso enfrente del

nio.

Juegos de mmica ante espejo.

2.

Juegos persona-objeto-persona:

A.

Mover juguetes luminoso, circulares o espirales, con o sin


msica.

B.

Colocarse un objeto en la cabeza y hacer que bailas,


mostrar sorpresa o susto cuando se cae. Reconvertir en un juego de toma y
daca, donde el nio te vuelve a dar el objeto para que repitas la accin y la
mmica.

C.

Representar que comes un objeto (juguete, plstico..) y


expresar luego disgusto tirndolo. Reconvertir en un juego de toma y daca,
donde el nio te vuelve a dar el objeto para que repitas la accin y la mmica.

D.

Objeto llamativo que se mueve enfrente de los ojos a un


lado y a otro o en vertical (espirales, campanitas, yoyos, palos de agua con
bolitas que caen, etc.

E.

Bote de pompas. Caa y vaso con jabn.

F.

Juguetes para pulsar o accionar con relaciones simples


causa- efecto llamativo.

G.

Juguetes con cuerda o pilas y resultados llamativos o


inesperados (muecos que ruedan con luces, peonzas luminosas o
musicales, muecos que saltan al darles cuerda..)

H.

Velas y tartas con velas.

I.

Globo ruidoso o globo cohete.

J.

Alimentos o chuches para compartir. Introducir algunos en


cajas transparentes difciles de abrir.

K.

Objeto/tela en boca o cabeza del adulto para jugar a


quitar poner tirar.

L.

Saltos de altura por turnos con objeto que hay que coger o
ponerse antes de saltar.

M.

Aparato de msica o juguete musical: accionar/bailarapagar/parar.

N.

Alinear objetos para que venga apisonadora o coche y los


tire

O.
P.

Juegos de arrastre- promoviendo chocazos


Juegos de preparados-listos-ya, lanzando pelotas u
objetos que ruedan. Podemos intensificar resultados usando una rampa o
tobogn.

Q.
R.

Pistas o Garajes de coches y coches.


Lanzar pelotas que botan. Se puede complicar el juego con
caja de distintos tipos de pelota con distintos efectos.

S.

Dianas de tiro y canastas o juegos de encestar.

T.

Carreteras, pistas o disparadores de bolas.

U.

Juguetes musicales.

V.

Cajas con sorpresas

W.

Juegos con linterna (por ejemplo. atrapar luces en la


pared)

X.

Juegos de agua (impermeable y cortina de bao para el


suelo):

Y.

Salpicar metiendo la mano en barreo.

Z.

Trasladar agua usando una esponja.

AA.

Trasladar agua usando embudos, colador y jarras.

AB.

Botellas para apretar y fumigar.

AC.

pistola de agua.

AD.

Regadera.

AE.

Pescar objetos en el agua usando una red

AF.

Molinillos de agua

AG.

Extender o pintar con los dedos distintas sustancias:

natillas

nocilla nata batida

crema de afeitar

crema de tubos para apretar o de manga pastelera.

AH.

Juegos de amasar/explorar:

harina-agua-sal

gelatina

barro

espaguetis cocidos

fideos finos crudos o cocidos

AI.

Trasladar objetos usando pinzas de hielo.

AJ.

Trasladar alubias con una cuchara, o arena con una pala.

AK.

Trasladar guisantes usando una caita

AL.
Dar de comer con palillos o con cubiertos a muecos de
goma o similar con abertura en la boca
AM.
pilas

Construir una va de tren y ver moverse un pequeo tren a

AN.

Disparar bolas por un laberinto usando martillo o similar.

AO.

Hacer girar aros y cuando estos caen, tirarse al suelo

AP.

Compartir piscina de bolas.

AQ.
Compartir juegos con railes o escalerillas donde se
mueven unos muecos a pilas

AR.

Potato

AS.

Sellos de caucho para estampar

AT.

Puzzles de encaje

AU.

Juegos de construccin

AV.

Cuentos, videos y juegos de informtica.

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