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UNIVERSIDAD TECNOLGICA
EQUINOCCIAL
DIRECCIN GENERAL DE POSGRADOS

MAESTRA EN EDUCACION ESPECIAL


Trabajo de Grado presentado como requisito
para optar al Grado de:
Magister en Educacin Especial

TEMA:
PINTURA DIGITAL COMO TCNICA PARA
MEJORAR LA GRAFOMOTRICIDAD EN NIOS
Y NIAS DE 5 AOS DEL LICEO LA SIEMBRA

AUTORA
Irene Mercedes Basantes Castillo

DIRECTORA
Dra. Sonia Arcos Cadena
QUITO ECUADOR
2015

ii

DECLARACIN DE AUTORA

Yo Irene Mercedes Basantes Castillo, declaro que soy autora


exclusiva de la presente investigacin y que esta es original y
autentica y personal.
Todos los efectos acadmicos y legales que se desprendan de la
presente investigacin sern de mi exclusiva responsabilidad.

_____________________________
Irene Mercedes Basantes Castillo

iii

DEDICATORIA

Dedicado a mi familia con que Dios me bendijo.


A mis queridos padres, smbolo de amor trabajo y abnegacin que
han sido un apoyo incondicional que me han impulsado en los
momentos ms difciles
A mis hermanos : Vernica, Monsserrath y Carlos con quienes he
compartido mi vida llena de felicidad en el seno familiar, de ellos
que constantemente me animaron a la consecucin de mi carrera
en especial a mi hermano Carlos una persona ntegra smbolo
fortaleza, inteligencia y amor.
Al amor de mi vida, Dalton mi esposo y a mis hijos Dalton Jr. El
primognito mi fuerza y mi respaldo, a Carlitos y Ricardito mis
adorados gemelos todos ustedes son la razn de mi vida.

iv

AGRADECIMIENTO

A Dios

por darme la sabidura y el entendimiento para poder

concluir con este trabajo de investigacin porque Dios tiene los


tiempos perfectos.
A mi esposo y a mis hijos por su amor incondicional entregado
durante la maestra para poder alcanzar m objetivo.
A la Universidad Tecnolgica Equinoccial por la formacin y la
oportunidad de cumplir el sueo de mi vida.
A la Msc. Dra. Sonia Arcos por la dedicacin brindada durante la
elaboracin del presente estudio.

CAPITULO I
CONTEXTUALIZACIN DEL PROBLEMA
1.1 Los Antecedentes de la Investigacin
1.2 Marco Terico
1.2.1 Motricidad Fina
1.2.2 Pre- escritura
1.2.3 La Grafomotricidad.
1.2.4 Fases evolutivas del grafismo.
1.2.5 La Percepcin Visual y el Aprendizaje
1.2.6 Habilidades Grafomotoras
1.2.7 El Arte
1.2.8 La Expresin Plstica
1.2.9 Pintura Digital o Dactilopintura
1.3 Objetivos de la Investigacin
1.3.1 Objetivo General
1.3.2 Objetivos Especficos
1.4 Hiptesis o Proposiciones de la Investigacin
1.5 Justificacin
CAPITULO II
FUNDAMENTOS DE LA GRAFOMOTRICIDAD
2.1 Concepto de Grafomotricidad
2.1.1 Principios de la grafomotricidad
2.1.2 El Proceso de la Grafomotricidad
2.1.3 Elementos de la Grafomotricidad
El Sujeto en la grafomotricidad
El Soporte y la Posicin en la grafomotricidad
Los Instrumentos en la grafomotricidad.
Los trazos en la grafomotricidad
2.1.4 Evolucin Grafomotriz
2.1.5 Evolucin del Grafismo
2.1.6 Fases en el Desarrollo del grafismo
2.1.7 Fases de la expresin grfica
2.1.8 Escritura Fontica o Codificacin Primaria
2.1.9 Presupuestos metodolgicos de la escritura

vi

2.2 Iniciacin al trazo de las letras


2.2.1 Estrategias Metodolgicas
2.2.2 Refuerzo de habilidades manipulativas Bsicas
2.2.3 Tcnicas Pictogrficas:
2.2.4 Actividades Grafomotoras
2.2.5 Destreza: Escritura
2.3 METODOLOGA DEL APRENDIZAJE
2.3.1 Aprendizaje del arte
2.3.2 Principios Bsicos de la educacin por el arte
2.3.3 Precisiones para el aprendizaje
2.3.4 Mtodos de aprendizaje de la Lectura y escritura
2.3.5 Destreza de Escribir
2.3.6 La percepcin Visual y el aprendizaje
2.3.7 Orientacin Espacial
2.3.8 Coordinacin Viso motriz
Percepcin Figura fondo
Constancia Perceptual
Percepcin de Posicin en el Espacio
Percepcin de las relaciones espaciales
2.4 ASPECTOS ORGANIZATIVOS Y DIDCTICOS
2.4.1 El Papel del Facilitador
2.4.2 Fundamentacin Psicopedaggica de la Dactilopintura
2.4.3 Fundamentacin Filosfica
2.5 COLORES Y TEXTURAS.
Colores
2.5.1 Historia del color
2.5.2 Ambientes y Materiales
2.6 QU ES UNA TCNICA GRAFOPLSTICA?
2.6.1 Concepto de Pintura Digital o dactilopintura
2.6.2 Importancia
2.6.3 Pintura
2.6.4 El nio se expresa pintando
2.6.5 Recursos Plsticos
2.6.6 Modos de usarla
2.6.7 Actividades de Pintura Digital
2.6.8 Estrategias Metodolgicas de Plstica

vii

CAPITULO III
METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN
3.1 Diseo de la Investigacin
3.2 Tipo de Investigacin
3.3 Mtodo
3.4 Tcnicas e Instrumentos a aplicar.
3.5 Presentacin y anlisis de resultados
3.5.1 Encuestas a Directivos
3.5.2 Encuestas a Docentes
3.5.3 Taller a Docentes sobre grafomotricidad con pintura
digital.
Grafomotricidad
Elementos de la Grafomotricidad
El Soporte y la Posicin.
Los Instrumentos
Los Trazos
El Proceso de la Grafomotricidad
Evolucin Grafomotriz
Fases de la expresin grafica
3.5.4 Trabajo con los nios.
CAPITULO IV
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
4.1 Exposicin Fotogrfica
4.2 Anlisis e Interpretacin de Resultados
4.3 Conclusiones
4.4 Recomendaciones
BIBLIOGRAFA

viii

ndice de Ilustraciones

Ilustracin 1 ................................................................................. 26
Ilustracin 2 ................................................................................. 27
Ilustracin 3 ................................................................................. 31
Ilustracin 4 ................................................................................. 32
Ilustracin 5 ................................................................................. 45
Ilustracin 6 ................................................................................. 46
Ilustracin 7 ................................................................................. 47
Ilustracin 8 ................................................................................. 48
Ilustracin 9 ................................................................................. 54
Ilustracin 10 ............................................................................... 55
Ilustracin 11 ............................................................................... 60

ndice de grficos

GRAFICO No. 1........................................................................... 77


GRAFICO No. 2........................................................................... 78
GRAFICO No. 3........................................................................... 79
GRAFICO No. 4........................................................................... 81
GRAFICO No. 5........................................................................... 82
GRAFICO No. 6........................................................................... 82
GRAFICO No. 7........................................................................... 84
GRAFICO No. 8........................................................................... 84
GRAFICO No. 9........................................................................... 85
GRAFICO No. 10......................................................................... 85
GRAFICO No. 11......................................................................... 86

ix

Pintura Digital para mejorar la


Grafomotricidad.
I. Basantes1, S. Arcos2, Universidad Tecnolgica Equinoccial
Resumen.Est totalmente demostrado que en la primera infancia el desarrollo
de la motricidad y el uso de la pintura digital o dactilopintura dejan
volar la imaginacin para representar lo que el nio desea expresar
y utilizadas positivamente bajo un programa deben mejorar las
habilidades motoras de los nios.
El tema es relevante porque trat de descubrir por qu se genera
dificultades en el desarrollo motriz; como objetivo

se intent

procesar estrategias de grafomotricidad con pintura digital en el


Liceo La Siembra para nios de cinco aos para solucionar las
dificultades de motricidad fina es por esto que las autoridades
educativas han apoyado la realizacin de la investigacin con el
fin de mejorar la aplicacin de la dactilopintura y el consecuente
desarrollo de la grafomotricidad.
Por lo tanto, se ha mejorado la grafomotricidad en nios del Liceo
La Siembra con la tcnica de la Pintura Digital ya que se evidenci
que un pequeo porcentaje no haba desarrollado motricidad fina y
que luego de aplicar el test de funciones bsicas ese porcentaje de
nios ya haba desarrollado y mejorado.
Palabras Clave.Grafomotricidad, Pintura Digital, Pre escritura

1
2

Irene Mercedes Basantes Castillo Maestrante de Educacin Especial, Universidad Tecnolgica Equinoccial
Sonia Cadena Arcos, Docente de Posgrados, Universidad Tecnolgica Equinoccial

Abstrac.Its totally demostrated that in the first childhood, The motor


devolopment and the use of digital painting or fingerpainting let their
imagination fly to represent what the children want to express and
be used positively with a program that is used to improve the motor
habilities of kids.
The Theme is outstanding becuase i try to discover why it generates
diificulty in the motor devolpment; as an objective we tried to
process strategies of graphomotor skills with digital paint in Liceo
La Siembra for kids who have five years old to solve the dificulties
of fine motor, This is why the educated authorities supported the
realization of the investigation to improve with the application of
digital painting and the consequent devolpment of graphomotor
skills.
Therefore, The graphomotor skills has improved in kids at Liceo La
Siembra with the technic of digital painting that is was evident tha t
a little percent didnt develop the fine motor and after applying the
test with basic functions, the percent of kids have developed and
got better.
Keywords.Graphomotor Skills, Digital Painting, Pre-Writing

CAPITULO I
Contextualizacin del Problema
1.1 Los Antecedentes de la Investigacin
La visin del desarrollo humano segn Ajuriaguerra, se
relaciona con las indagaciones de otros estudiosos, especialmente
con los trabajos

de Piaget, Wallon y Gesell. En particular, la

relacin con el concepto piagetiano de la inteligencia subraya la


importancia de la actividad psicomotriz en la construccin de los
conceptos lgicos. (Durivage, 2000). Esto tiene que ver con la
motricidad fina que es la que comprende

todas aquellas

actividades del nio que necesitan de una precisin y un elevado


nivel de coordinacin, la motricidad fina se refiere a los
movimientos realizados por una o varias partes del cuerpo y que no
tienen una amplitud

que son movimientos de ms

precisin.

(Comellas, 1990)
La grafomotricidad analiza los movimientos grficos, la forma de
automatizarlos y concientizarlos, con ejercicios se puede lograr
fluidez, lateralidad, direccionalidad, segmentacin y legibilidad. Es
por esto que la psicomotricidad se considera como la base para el
conocimiento del mundo real y la construccin de la inteligencia en
el desarrollo infantil, pues permite a los nios formarse como seres
creativos,

comunicativos,

abiertos

al

razonamiento

lgico.

Revisada la informacin y aplicando el Test de Funciones Bsicas

a los nios del Liceo La Siembra, se encontr que 3 nios


presentan carencias en el desarrollo de motricidad fina que
corresponden al 20% del universo tratado.
Anlisis preliminares indican que el desarrollo de destrezas de
motricidad fina corresponden al rango de poco satisfactorias y
representan 44.4%, el 55.5%

corresponden al rango de

satisfactorio; este problema se pudo conocer luego de mantener


una conversacin con las autoridades, personal docente y se
realiz un anlisis estadstico que presento la realidad de cada
nio/a evidenciando en este grupo la falta de ejercitacin al
momento de desarrollar sus actividades de motricidad fina.
1.2 Marco Terico
1.2.1 Motricidad Fina
La motricidad fina comprende todas aquellas actividades del nio
que necesitan de una precisin y un elevado nivel de coordinacin.
(Comellas, 1990)
La motricidad fina se refiere a los movimientos realizados por una
o varias partes del cuerpo y que no tienen una amplitud sino que
son movimientos ms de precisin.
(UNICEF, 2000) se refiere a los movimientos delicados, precisos
que realiza el hombre pg. 6
Carrillo y Otros, 1991, se relaciona con los movimientos de
dedos, manos, su flexibilidad, presin coordinacin

ojo-mano-

boca, permite la expresin plstica, de ideas, pensamientos


conocimientos, por lo que tiene mucha relacin con el rea
cognoscitiva (Carrillo, 2000) pag.12
1.2.2 Pre- escritura
Es el momento previo a la escritura, en l se desarrollan las
destrezas que preparan para la escritura. Actividades anteriores a
la accin de escribir (Argello, 2010) Esta prepara al nio para que
mediante ejercicios y creaciones grficas proyecte el mundo que le
rodea y para que domine el grafismo debe realizar repetidos ejercicios a
travs de la coordinacin viso-motriz, percepcin figura fondo, constancia
perceptual, posicin en el espacio y relaciones especiales.

1.2.3 La Grafomotricidad.
Es una disciplina cientfica que forma parte de la lingstica
aplicada y cuya finalidad es explicar las causas subyacentes por
las que el sujeto, desde su primera infancia, crea un sistema de
representaciones mentales, que proyecta sobre el papel, mediante
creaciones grficas, a las que adjudica un significado y sentido y
que constituyen la primera escritura infantil. (Estrada M. R., 2003)

La grafomotricidad trata de explicar las representaciones mentales


de un nio o nia para transmitirlo al papel mediante grficos que
tienen un significado y que forman parte de su primera escritura;
esta es una disciplina que forma parte de la lingstica.

La grafomotricidad constituye un aspecto especfico en

la

educacin psicomotriz, que permitir al nio llegar en la edad


escolar al dominio del grafismo. Se habla de grafismo, en este
caso, haciendo referencia a la expresin grfica mediante trazos de
acto motor que tienen por finalidad conseguir una comunicacin
simblica a travs de un sistema de signos- las letrasconvencionalmente establecidos: la escritura. (Pedagoga y
Psicologa Infantil, 2000)

La grafomotricidad forma parte de la educacin psicomotriz y


pretende que el nio o nia llegue a dominar el grafismo a travs
de trazos para lograr comunicarse y finalmente llegar a la escritura.
En la actualidad se considera que la educacin psicomotriz,
aplicada desde los primeros aos, favorece el aprendizaje, ya que
su objetivo bsico es propiciar la disponibilidad corporal necesaria
para cualquier actividad mental. (Pedagoga y Psicologa Infantil,
2000)

Actualmente el objetivo bsico de la educacin psicomotriz es la


disponibilidad corporal para ejercitar en el nio o nia desde los
primeros aos para beneficiar el aprendizaje.
1.2.4 Fases evolutivas del grafismo.
Los primeros trazos que el infante es capaz de dibujar en un papel
constituyen una produccin espontnea, que ir evolucionando

paralelamente a la maduracin global del nio, hasta llegar al


dominio de la escritura. (Pedagoga y Psicologa Infantil, 2000)

El nio es capaz de dibujar en un papel desde sus primeras edades


y posteriormente ir desarrollando mediante un proceso para
terminar en la escritura

En la evolucin del grafismo se distinguen dos fases principales,


perfectamente diferenciadas: la fase pre escritora, que abarca
desde los primeros meses de vida hasta los

cinco aos,

aproximadamente, y la fase propiamente escritora, que discurre


entre los cinco y los doce aos y prosigue en la etapa final o postcaligrfica. (Pedagoga y Psicologa Infantil, 2000)

Durante este proceso de grafismo se puede encontrar tres frases:

La fase pre escritora desde los primeros meses hasta los 5


aos,

La fase escritora desde los 5 aos hasta los 12 aos

La fase post escritora desde los 12 aos en adelante.

En la fase prescritora, la produccin grfica consiste en garabatos


y dibujos, sin que

aparezcan an signos relacionables con la

escritura. Es a partir de los cinco aos cuando, al iniciarse la fase


escritora propiamente dicha, es posible comenzar a diferenciar el

dibujo de la escritura como dos tcnicas graficas independientes. A


partir de entonces, la escritura evolucionar, poco a poco, hasta
llegar al nivel de la automatizacin escritura automatizada-, que
suele conseguirse hacia los once o los doce aos. (Pedagoga y
Psicologa Infantil, 2000)

En la fase prescritora aparecen los garabatos y los dibujos, en la


etapa escritora se puede diferenciar entre un dibujo y la escritura,
la misma que ir desarrollndose hasta lograr la escritura
automatizada.

Dentro de la etapa escritora, los especialistas suelen distinguir, a


su vez, tres sub-etapas distintas: la fase pre caligrfica, que
discurre entre los cinco y los siete aos, la fase caligrfica, que se
desarrolla entre los ocho y los doce aos , y la fase post-caligrfica
, que se inicia a partir de los trece aos (Pedagoga y Psicologa
Infantil, 2000).
1.2.5 La Percepcin Visual y el Aprendizaje
Son cinco aspectos de la percepcin visual que influyen
directamente en la capacidad de aprendizaje del nio. (Problemas
de Aprendizaje, (s.f.))

Coordinacin Viso motriz

Es la capacidad de coordinar la visin con el movimiento del


cuerpo o de sus partes: al coger cualquier cosa, la vista

gua las

manos; al correr y saltar, la vista gua los movimientos de los pies.

Percepcin Figura fondo

Consiste en la capacidad de seleccionar correctamente los


estmulos que nos interesan e ignorar aquellos que carecen de
importancia: la figura debe destacar y convertirse en el centro de
atencin.

Se

Constancia Perceptual
refiere a la posibilidad de percibir que un objeto tiene

propiedades invariables (forma, posicin y tamao especficos)


aunque la imagen se presente desde ngulos, distancias, colores
o tamaos diferentes.

Percepcin de Posicin en el Espacio

El observador es, espacialmente, el centro del propio mundo. Los


objetos estn delante, detrs, arriba, abajo, al lado, en frente de l.

Percepcin de las relaciones espaciales

Se entiende como la capacidad de percibir la posicin de dos o


ms objetos en relacin a uno mismo, y de unos objetos respecto
a otros.

1.2.6 Habilidades Grafomotoras


He aqu las Habilidades Grafomotoras que se desarrollan de forma
inherente a la funcin de la escritura en las primeras edades y que,
a su vez, realimentan los mecanismos respectivos del dominio de
la accin. (Estrada M. R., 2003)

Sensibilizacin de la yema de los dedos.

Prensin y presin del instrumento

Dominio de la mano

Disociacin de ambas manos

Desinhibicin de los dedos

Separacin digital

Coordinacin general manos dedos

1.2.7 El Arte
Permite al nio expresar lo ms ntimo de su persona, tener acceso
a conocimientos globalizados y vivir naturalmente en el espacio
ilimitado de una dimensin mgica sin tiempo, en el que todo es
posible, ya que no diferencia realidad, sueo y fantasa. (Referente
Curricular para la Educacin inicial, 2002)
1.2.8 La Expresin Plstica
Es un proceso creador a travs del cual el nio se manifiesta
mediante la utilizacin de diferentes elementos plsticos. Este tipo
de expresin supone el equilibrio entre el intelecto y la emocin,
constituye la vlvula de escape de muchos problemas y tensiones.

La expresin plstica como imitacin

La inteligencia sensorio-motora aparece como el desarrollo de una


actividad asimiladora que tiende a incorporar los objetos exteriores
a sus esquemas, acomodando stos a aquellos (Genesis de la
Imitacin Piaget, 2011)
una especie de esquema o de copia resumida del objeto y no
continuacin de su vivacidad sensorial

La expresin plstica a travs de los sentidos

desarrolla la

inteligencia logrando que el nio asimile su entorno y le permite


imitar los objetos del mismo expresndolo y mejorndolo cada vez.

La expresin plstica como juego

Lo mismo que un rgano para crecer tiene necesidad de alimento,


y que ste es solicitado por l en la medida en que se ejercita, cada
actividad mental (desde la ms elemental hasta las tendencias
superiores) tienen

necesidad para desarrollarse para ser

alimentada por un constante aporte exterior, solo que puramente


funcional y no material. El juego se diferencia cada vez ms de las
conductas de adaptacin propiamente dichas (inteligencia) para
orientarse en la asimilacin de la asimilacin el juego de
imaginacin constituye una transposicin simblica que somete las
cosas a la actividad propia, sin reglas ni imitaciones. (Romero,
2012)

10

Para Piaget el juego es el complemento a la imitacin.

La plstica es un proceso mediante el cual el nio realiza un sin


nmero de actividades manuales que le permiten la utilizacin de
diversos recursos plsticos como pinturas, temperas, crayones,
tizas, masas, papel, cartn, para desarrollar la coordinacin,
prensin, presin,

tono muscular, la orientacin entre otros.

(Romero, 2012)
1.2.9 Pintura Digital o Dactilopintura
La dctilo-pintura es una tcnica muy apropiada para los
ms pequeos, ya que

satisface ampliamente la necesidad que

tiene de identificarse con la actividad motriz;

de

ensuciarse

manipulando sustancias o elementos plsticos y de crear y recrear


permanentemente sus producciones. (Pelliciota, 1982)
La dactilopintura es una maravillosa tcnica, apta para iniciar
al nio en el manejo de la pintura. Adems permite el desarrollo de
la coordinacin visomotora ojo- mano La palabra dactilopintura
viene del griego dctilos, que significa dedos. Es por ello que
quienes la practican se familiarizan con el cuerpo y las expresiones
que se desprenden de la actividad. (Elsa Rodriguez, 2001)

Es la tcnica que les permite a los nios menores de 6 aos el


manejo libre y creativo de la pintura y el espacio grfico, por lo

11

tanto resulta muy apropiado su uso en el nivel pre- escolar porque


responde a las caractersticas psicolgicas propias de la edad.
(Alvarado, 2011)
La dactilopintura junto con el modelado y el armado forman la
triloga bsica para alcanzar un desarrollo y progreso en el proceso
de maduracin de los nios. (Alvarado, 2011)

Pintar con los dedos es una actividad sencilla y divertida que puede
emplearse para estimular a los nios. Utilizar los dedos y las manos
para pintar favorece el desarrollo de la sensibilidad visual tctil, la
motricidad fina, la coordinacin visomotora, la expresin y la
creatividad. La dactilopintura, el armado y el modelado son la base
para el desarrollo y maduracin de los nios menores de 6 aos.

La Pintura Digital a travs de la grafomotricidad es una experiencia


que le permite al nio desarrollar la motricidad fina.

Desde que el nio nace va desarrollando sus habilidades motrices


y al llegar a los 5 aos el nio se prepara para progresar para el
momento previo a la escritura.

La pintura digital es una tcnica maravillosa y apropiada para los


ms pequeos que le permite entre otras cosas pintar, armar y
modelar la triloga bsica para alcanzar un buen desarrollo durante
su etapa de maduracin.

12

Con toda esta relacin y en este anlisis se puede contextualizar


que un programa de grafomotricidad para los nios del Liceo la
Siembra que cuenta con bases slidas, conociendo sus principios
elementos y beneficios mejorar notablemente ese porcentaje que
an no logra el rango satisfactorio a travs de una cantidad de
materiales y procedimientos que se adaptan a las necesidades de
los nios de esta edad.
1.3 Objetivos de la Investigacin
1.3.1 Objetivo General
Comprobar la eficacia de la Grafomotricidad a travs de la Pintura
Digital en nios y nias de 5 aos del Liceo La Siembra.
1.3.2 Objetivos Especficos

Determinar

los

principios

que

permitan

mejorar

la

grafomotricidad.

Lograr la prensin digital, la inhibicin de control digital, y el

dominio del espacio grfico en nios y nias de 5 aos del Liceo


La Siembra.

Elaborar un programa de grafomotricidad para nios y nias

de 5 aos del Liceo La Siembra.

Aplicar y poner en ejecucin un programa de grafomotricidad

con fichas individuales para los nios y nias de 5 aos.

13

1.4 Hiptesis o Proposiciones de la Investigacin


Es la Pintura Digital una Tcnica eficaz para mejorar la
Grafomotricidad en nios de 5 aos?

1.5 Justificacin
Desde que el nio nace va teniendo diferentes cambios tanto
fsicos, como psicolgicos y sociales de la misma manera en el
desarrollo motor , en especial el desarrollo de la motricidad fina y
especficamente en la grafomotricidad objeto del presente estudio,
el mismo que tiene un inters terico - cientfico para aportar con
nuevos conocimientos sobre el desarrollo de la grafomotricidad a
travs de la tcnica de la pintura digital o dactilopintura que servir
como apoyo para estimular los aprendizajes prcticos.
Est totalmente demostrado que en la primera infancia el desarrollo
de la motricidad y el uso de la pintura digital o dactilopintura dejan
volar la imaginacin para representar lo que el nio desea expresar
y utilizadas positivamente bajo un programa deben mejorar las
habilidades motoras de los nios.
El tema de investigacin es relevante porque trata de descubrir
por qu se genera dificultades en el desarrollo motriz; como
objetivo se intenta procesar un programa de grafomotricidad con
pintura

digital en

el Liceo

La Siembra para nios de cinco

14

aos para solucionar las dificultades de motricidad fina es por esto


que las autoridades educativas apoyan la realizacin de la
investigacin con el fin de mejorar la aplicacin de la dactilopintura
y el consecuente desarrollo de la grafomotricidad.

15

CAPITULO II
Fundamentos de la grafomotricidad

2.1 Concepto de Grafomotricidad


Etimolgicamente viene de la palabra grafo que significa trazos y
motricidad movimiento.
Movimientos propios de la escritura. Tiene por objeto el anlisis de
los procesos que intervienen en la realizacin de las grafas, as
como el modo para que estas puedan ser automatizadas y las que
el resultado atienda a los factores de fluidez o armona tnica,
rapidez y legibilidad. (Surez, 2005)
De acuerdo con la definicin de Garca, tiene como objeto el
anlisis de los procesos que intervienen en la realizacin de
grafas, as como el modo en que estos pueden ser automatizados
y cuyo resultado responde a los factores de fluidez o armona
tnica, rapidez y legibilidad. (Molina, s.f.)
Se dice que la grafomotricidad es el anlisis del proceso de
elaboracin grafas y la forma de automatizarlos para obtener
fluidez o armona tnica, rapidez y legibilidad

Es una disciplina cientfica que forma parte de la lingstica


aplicada y cuya finalidad es explicar las causas subyacentes por
las que el sujeto, desde su primera infancia, crea un sistema de
representaciones mentales, que proyecta sobre el papel, mediante
creaciones grficas, a las que adjudica significado y sentido y que
constituyen la primera escritura infantil. (Estrada M. R., 2003)

16

La grafomotricidad trata de explicar las representaciones mentales


de un nio o nia para transmitirlo al papel mediante grficos que
tienen un significado y que forman parte de su primera escritura;
esta es una disciplina que forma parte de la lingstica.
La grafomotricidad constituye un aspecto especfico en

la

educacin psicomotriz, que permitir al nio llegar en la edad


escolar al dominio del grafismo. Se habla de grafismo, en este
caso, haciendo referencia a la expresin grfica mediante trazos de
acto motor que tienen por finalidad conseguir una comunicacin
simblica a travs de un sistema de signos, las letras
convencionalmente establecidas en la escritura. (Pedagoga y
Psicologa Infantil, 2000)
La grafomotricidad forma parte de la educacin psicomotriz y
pretende que el nio o nia llegue a dominar el grafismo a travs
de trazos para lograr comunicarse y finalmente llegar a la escritura.
En la actualidad se considera que la educacin psicomotriz,
aplicada desde los primeros aos, favorece el aprendizaje, ya que
su objetivo bsico es propiciar la disponibilidad corporal necesaria
para cualquier actividad mental. (Pedagoga y Psicologa Infantil,
2000)
Actualmente el objetivo bsico de la educacin psicomotriz es la
disponibilidad corporal para ejercitar en el nio o nia desde los
primeros aos para beneficiar el aprendizaje.

2.1.1 Principios de la grafomotricidad


Se trabaja a partir de la psicomotricidad.

17

Conducta afectiva, nociones temporales y espaciales, el desarrollo


cognitivo y la percepcin.
Los trabajos se inician tempranamente usando tcnicas de dibujo
que permitan al nio ir desplazando y separando el control
neuromuscular desde el hombro hasta los dedos, obedeciendo las
leyes y principios del desarrollo prximo distal y cfalo caudal.
Las habilidades que se derivan de la coordinacin culo manual,
se desarrollan desde lo ms simple hasta lo ms complejo.

2.1.2 El Proceso de la Grafomotricidad


Para Ruis Estrada M (2003) La grafomotricidad es el primer
proceso de adquisicin del lenguaje escrito que se lleva a cabo en
tres niveles:

Es un proceso neurolingstico, es decir del cerebro.

Es un proceso psicolingstico o cognitivo, es decir de la


mente, puesto que se crean estructuras lgico formales.

Es un proceso sociolingstico o interactivo, es decir en


contacto con el cdigo de la comunidad en la que est
inmerso el nio.

Este triple proceso est basado en las teoras psicolgicas y


cientficas del siglo XX y comprende varias etapas:

Refuerzo de las habilidades manipulativas bsicas

Desarrollo del trazo libre

El paso al trazo dirigido

El trazo espontneo. (Echeverria, 2011)

Se puede mencionar que el proceso de la grafomotricidad es un


proceso del cerebro neurolingstico, de lo cognitivo de la mente e
interactivo o sociolingstico de la comunidad en que est
sumergido el nio.

18

2.1.3 Elementos de la Grafomotricidad


El Sujeto en la grafomotricidad.- Son los nios y nias,
maduros para la escritura desde muy

tempranamente:

18-24

meses. Constituyen el elemento bsico, sin ellos no existe la


escritura sabemos que salvo la especie humana, ninguna otra
especie animal, ha podido generar pensamiento y mucho menos
representarlo mediante reproducciones grficas. (Estrada M. D.,
2003)
La naturaleza del sujeto regula, desde la actividad neurolgica, las
leyes que conducirn a la escritura grafomotora:
A) Ley Cefalocaudal: que organiza el crecimiento de la cabeza a
los pies y, partiendo de un ser yacente, lo conduce a la
bipedestacin condicin de posibilidad de la escritura.
B) Ley Proximodistal: que estructura el movimiento de extensin,
desde la parte ms cercana al tronco hasta la ms lejana y regula
las etapas de prensin, necesarias para generar mecanismos de
representacin a travs de los brazos, las manos, los dedos.
C) Ley de las independencias Segmentarias: que desarrollan la
tonicidad necesaria en cada uno de los segmentos superiores al
cuerpo para generar el movimiento pendular alternante en el acto
de escribir: inhibicin-desinhibicin. (Estrada R. M., 2003)

El Soporte y la Posicin en la grafomotricidad

El soporte y la posicin son el segundo lugar, los

elementos

ms vinculados al sujeto y conocimiento de los mismos es


imprescindible para planificar y programar las situaciones de

19

contexto adecuadas a la escritura desde la misma realizacin del


acto grfico. Podemos diferenciar tres posiciones y tres soportes
cuya aparicin es gradual:
a)

Soporte Horizontal - Posicin Tendido Prono en el suelo:

Este soporte es de grandes dimensiones, contiene el cuerpo del


sujeto en su totalidad, es todo su cuerpo el que escribe. A su vez,
permite pasar de las situaciones iniciales de mxima inhibicin a
las terminales de completa desinhibicin.
b)

Soporte Vertical - Posicin de Pie: El soporte vertical permite

el primer distanciamiento del sujeto respecto de su escritura.


Comienza siendo un soporte de grandes dimensiones, mural,
ocupando todas las paredes de un espacio, que vara paulatina
mente reduciendo el plano y propiciando limites que introducen el
efecto inhibidor hasta la pizarra o el caballete (Estrada M. R., 2003)
c)

Posicin Horizontal- Posicin Sedente frente a la mesa: Este

soporte inmoviliza medio cuerpo y supone la primera traslacin


desde el plano vertical del sujeto al plano horizontal en que se
encuentra el soporte. He aqu el inicio del desarrollo paulatino de
las independencias segmentarias para la escritura. (Estrada M. D.,
2003)

Los Instrumentos en la grafomotricidad.

Los instrumentos, como elementos grafomotores permiten la


realizacin de los trazos con fluidez y personalidad. A mayor
nmero de instrumentos utilizados mayor registro de posibilidades
conseguidas. Existen dos clases de instrumentos: los naturales y
los artificiales, segn pertenezcan o no al propio cuerpo y, dentro
de cada una de ellas, es necesario distinguir todava diferentes

20

tipos de instrumentos segn la funcin que aportan al desarrollo


progresivo de la escritura. (Estrada M. R., 2003)
a)

Instrumentos naturales: Son los que pertenecen al propio

cuerpo de los nios y nias: manos, dedos, pies.


b)

Instrumentos Artificiales: son exgenos al cuerpo y permiten

la consecucin de los grafismos propiamente dichos. Su tipologa


nos muestra detalladamente el desarrollo de la prensin:
Prensin palmar como prolongacin

de la mano. Esponjas,

algodones.
Prensin Radio Palmar:
Brochas, pinceles rodillos.
Prensin Digital: tizas, tampones
Prensin Tridigital ndice-Pulgar-Medio: punzones, tijeras.
Prensin de Pinza digital, en la que el dedo medio se usa como
soporte de los dedos ndice y pulgar, como instrumentos: ceras
bandas, ceras duras, rotuladores, lpiz blando n2 (Estrada M. D.,
2003)

Los trazos en la grafomotricidad

Los trazos son el resultado de la actividad grafomotora y no


obedecen a una programacin didctica intencionada por parte del
docente, sino a la planificacin y programacin del contexto en el
que se tenga en cuenta

todos los elementos anteriores y su

adecuado tratamiento. (Estrada M. D., 2003). Los trazos son los


siguientes:

21

a) Trazos Sincrticos
Tensos: garabatos lineales y manchas
Distendidos: garabatos ondulantes
b) Trazos Lineales
Tensos: lneas con angulaciones
Distendidos: lneas con ondulaciones
c) Trazos Iconogrficos
Figuras abiertas
Figuras cerradas
Transparencias
(M.D., 2003, pg. 16)

2.1.4 Evolucin Grafomotriz


Para Ruis Estrada (2003) El Proceso Grafomotor, conduce al nio
o nia del grafismo a la grafa, es decir de la ejecucin voluntaria y
consciente de signos con contenido lingstico. (Estrada R. M.,
2003)

Fase manipulativo vivencial, de observacin y manipulacin


de objetos reales

Fase de Interiorizacin, utilizacin simblica de los objetos


(objetos mentales)

Fase de representacin perceptiva, de utilizacin de


esquemas,
diferenciales.

conocimiento

rudimentario

de

cualidades

22

Fase de conceptualizacin, de construccin y manejo de


signos.

2.1.5 Evolucin del Grafismo


De 0 a 6 Aos
A los 18 meses, el pequeo comienza

auto expresarse

grficamente realizando sus primeros garabatos careciendo de


orden. A esta edad son capaces de coger un objeto pintura, lpiz
y realizar trazos en forma de garabatos. Se caracteriza por ser un
movimiento impulsivo, rpido y sin control. Se mueve todo el brazo
y no hay coordinacin del ojo y la mano. (Molina, s.f.)
A los 20 meses, el codo comienza a funcionar provocando la
aparicin de los garabatos de vaivn, denominados barridos. El
pequeo no observa aun lo que hace. Posteriormente el garabato
se hace circular.
A los 2 aos y medio tiene un mayor control de la mueca y del
movimiento de pinza pudiendo realizar trazos independientes.
Sigue los movimientos de la mano con su mirada aunque el acto
motor es todava independiente del acto visual. Le interesa sobre
todo el placer que obtiene con el movimiento. (Molina, s.f.)
A los 3 aos aparece la coordinacin culo manual y entra en juego
la percepcin. El nio mira y trata de controlar el movimiento de la
mano. Tiene un mayor inters y atencin por sus obras. Empieza
a no salirse del papel, respetando los lmites del espacio, combina
los colores llenando pginas enteras. Da nombre al dibujo que
realiza. Esto significa que el grafismo va tomando valor de signo,
de representacin de algo. Al principio
semejanza entre

no hay relacin o

el dibujo y lo que dice que es.

23

Poco a poco esta relacin va siendo mayor. En cuanto al color, no


existe relacin entre este y el objeto que dibuja. (Molina, s.f.)
A los 4 aos, aparece la etapa pre esquemtica. La intencionalidad
y el sentido de representacin que tiene el dibujo toman presencia
ya que el nio comienza a decir antes lo que va dibujar. Comienza
a elaborar esquemas, siendo la figura humana la primera que
consigue desarrollar en el papel, dando una importancia mxima a
la cabeza, llamados renacuajos. La representan mediante crculos
y van incluyendo ms o menos detalles que debido a sus propias
experiencias perceptivas, ira enriqueciendo. (Molina, s.f.)
Estas

producciones

perfeccionndose

graficas
medida

que

irn

evolucionando

evolucionen

otras

reas

cognitivas, como la afectiva, social etc. Este desarrollo se da de


forma continua pero no uniforme ni igual en todos los nios.
De los 4 a los 6 aos segn el grado de madurez del pequeo
podemos ver como unos no dibujan ni brazos, ni manos y nariz, y
tambin han descubierto los dedos, que incluyen de forma
destacada El nio distribuye el espacio de manera anrquica. El
tamao de las personas objetos estn en funcin de la importancia
que l las d y aparecen como flotando. Los colores que utiliza en
esta etapa los elige en forma emocional. Cuando el nio llega a
poner el nombre a sus dibujos puede mantenerse interesado
durante unos 20 o 30 minutos. El mismo es quien decide cuando
ha acabado su obra, y no entender ninguna interrupcin. (Molina,
s.f.)
2.1.6 Fases en el Desarrollo del grafismo

Fase Pre caligrfica en la que el nio presenta una falta de


destreza (incapacidad motriz) y progresa hacia una mayor
regularidad

24

La fase Caligrfica, en la que el nio ha superado las


dificultades del dominio anteriores y la escritura se analiza
en madurez y equilibrio.

La fase pos caligrfica, en la que la exigencia de velocidad


en la escritura provoca la adaptacin de los cnones
caligrficos a los patrones de ejecucin personalizados.
(Pedagoga y Psicologa Infantil, 2000)

2.1.7 Fases de la expresin grfica


Para ir adquiriendo la grafomotricidad se establece 3 fases en la
expresin grafica
Del Garabato.- Actividad motriz descontrolada y sin representacin
que aparece sobre los dos aos de edad, en la que el nio le
atribuye significado al mundo circundante y empieza a darle un
nombre. De esta fase, parten el dibujo y la escritura
De las Formas. El control visual interviene asociando al control
cenestsico del brazo, mueca y mano. En el que el trazo se
convierte en formas y combinaciones. Aparece sobre los tres aos
de edad
De la simbolizacin.- aparece el dibujo reproductivo en que la
codificacin motriz se ajusta, el espacio grafico se integra, lo que
propicia la aparicin de la simbolizacin escrita
Es a los cinco y seis aos de edad cuando se inicia en la escritura
propiamente dicha. (Echeverria, 2011)
2.1.8 Escritura Fontica o Codificacin Primaria
La codificacin primaria es el primer nivel de escritura y consiste en
la habilidad de manejar el cdigo alfabtico de nuestro idioma para
escribir palabras. Al finalizar el segundo ao de educacin bsica
(primer grado) los

alumnos

deben estar en capacidad de

25

escribir cualquier palabra de uso cotidiano. (Rodas, Guia para el


docente Preescolar Primer grado, 2001)
As como en la lectura, los mtodos para iniciar la escritura se
clasifican en analticos y sintticos, segn cul de estas
operaciones se prioricen. Lo importante es tambin, como en la
lectura, completar el proceso analtico sinttico, cualquiera haya
sido el punto de partida. (Rodas, Guia para el docente Preescolar
Primer grado, 2001)
2.1.9 Presupuestos metodolgicos de la escritura
1. El aprendizaje de la escritura es simultneo al de la lectura
y los mtodos utilizados para una y otra deben ser
coherentes.
2. El proceso de iniciacin a la escritura debe enfatizar la
composicin o escritura creativa y no reducirse a tareas
mecnicas de copia y dictado.

2.2 Iniciacin al trazo de las letras


Es importante que los nios y nias aprendan el trazo correcto de
cada una de las letras del alfabeto. Para esto se recomienda aplicar
el siguiente proceso
Realizar abundantes ejercicios de garabateo o pre escritura como
son los propuestos en las fichas 1 y 2.

Es muy trascendental que los nios y nias ejerciten cada uno


de los trazos al inicio a forma de juego, siguiendo la lnea de puntos
de manera que se facilite el trabajo de los pequeos y a la hora de
iniciar en la lecto - escritura

los nios ya hayan adquirido el

aprendizaje y estn seguros el momento de hacerlo.

Ejercicios de Garabateo o Pre-escritura 1 (Rodas, Guia para el docente Preescolar Primer grado, 2001)

Fuente: Gua para el Docente Autor: Raquel Rodas Morales Ejercicios de Pre escritura

26

Ilustracin 1

27

Ilustracin 2

Ejercicios de Pre escritura


Ejercicios de Garabateo o Pre-escritura 1 (Rodas, Guia para el docente Preescolar
Primer grado, 2001)

28

1)

Trazar la letra en el aire

2)

Trazar la letra en planos grandes (piso, arenero, pizarra,


etc.) utilizando diversos materiales: pintura, plastilina,
goma, tiza, etc.

3)

Verbalizar las direcciones del recorrido necesario para el


trazo de cada letra.

4)

Trazar en planos ms pequeos utilizando el lpiz

5)

Comparar formas de las letras para encontrar semejanzas y


diferencias.

6)

Practicar los trazos respetando las tres zonas de escritura:


inferior, media y superior. (Rodas, 2001)

De acuerdo al proceso que se debe seguir toda maestra parvularia


debe iniciar con la motivacin ejercicios en el aire, en el piso, en la
arena en el pizarrn utilizando los diversos materiales para el
efecto, enunciando recorridos y posteriormente utilizando planos
ms pequeos utilizando el lpiz y respetando las zonas de
escritura superior, inferior y media.
2.2.1 Estrategias Metodolgicas

Escritura de nombres familiares

Para los nios y las nias resulta motivante escribir su nombre y el


de personas importantes para el (papa, mam, maestro, abuela,
hermanos, mejores amigos,). Esta escritura puede trabajarse con
fichas de letras, tarjetas con silabas y luego con crayones y lpices.
(Rodas, Guia para el docente Preescolar Primer grado, 2001)

Alfonso
Al fon so
Alfonso

29

Una de las formas para la escritura de los nombres es utilizando


fichas de letras y tarjetas con slabas, esta actividad resulta
estimulante ya que es un gran logro el que escriba su nombre, esta
escritura puede trabajarse con

acetatos y marcadores, con

crayones, y en nuestro caso con pintura digital.

Escritura ambiental

Los nios y las nias pueden reproducir avisos, letreros,


propagandas, rtulos, etc. Que son familiares e interesantes para
ellos y que observan constantemente en la calle, la casa y la
escuela.
La escritura del ambiente se logra pidiendo al nio que guarde
todas las envolturas de galletas, jugos, refrescos y posteriormente
lo reproduzcan con diferentes materiales y automticamente imitan
lo que han observado. (Rodas, Guia para el docente Preescolar
Primer grado, 2001)

Configuracin de palabras

Trazar la casita de una palabra ayuda a comprender su


independencia (con lmites inicial y final) y la importancia de
respetar las zonas de escritura (superior, media e inferior).

Tambin sirve para fijar visualmente los detalles de la escritura de


una palabra.

La configuracin debe trabajarse tanto con palabras sueltas como


en oraciones y textos cortos.

Ejemplos:

30

Pelota
Jirafa
Telfono
Carolina vive lejos de la escuela
Como se menciona la configuracin de palabras sirve para que los
nios y nias observen los detalles de la escritura de una palabra
o frase, de esta manera conocen la importancia de respetar las
zonas de la escritura superior, inferior y media.
En esta parte de la configuracin se puede hacer una relacin con
las vivencias de los nios y comentarles que las letras tienen
tambin una zona superior, alta; una zona media en donde
descansan las letras y una zona inferior o baja, y que deben ser
respetadas para la correcta escritura desde las tempranas edades.
(Rodas, Guia para el docente Preescolar Primer grado, 2001)

Resolver sopa de letras

Resulta muy entretenido resolver sopa de letras utilizando


pictogramas ya que si el nio ya reconoce la forma y el sonido de
cada una de las letras constituye un reto en ponerse a encontrar y
colorear, subrayar o encerrar la palabra que se solicita de acuerdo
con el dibujo. (Rodas, Guia para el docente Preescolar Primer
grado, 2001)

31

Ilustracin 3

Fuente: Gua para el Docente Autor: Raquel Rodas Morales Sopa de letras

32

Resolver crucigramas

Ilustracin 4

Fuente: Gua para el Docente Autor: Raquel Rodas Morales Crucigrama


Crucigramas

33

Pictogramas

Lectura de Pictogramas

Jugar al dictado

Esta actividad puede realizarse en grupo grande, grupos pequeos


o parejas. Consiste en que uno de los alumnos piensa y dicta
palabras o frases cortas que sus compaeros deben escribir. Los
nios /nias se turnan para escribir.

Es una manera ldica de incentivar al nio a escribir y a recordar la


grafa de cada una de las letras para conformar una palabra.

Copia
Esta tcnica es til siempre que se la utilice de una manera

significativa y motivante. Por ejemplo, ser mejor motivar a los


nios y nias para que copien adivinanzas, rimas, o poemas cortos
y divertidos antes que repetir planas de slabas sueltas.
Como se haba mencionado en la escritura del ambiente copiar
palabras resulta divertido y es una tcnica muy til adems los
nios aprenden a memorizar una adivinanza, una rima, un
trabalenguas; es una juego de palabras. (Rodas, Guia para el
docente Preescolar Primer grado, 2001)

Escribir Cuentos.

Esta actividad debe realizarse lo ms temprano posible, aunque los


nios/nias no dominen la mecnica de la escritura y consiste en
lo siguiente:
Animar a los pequeos para que inventen un cuento. Esto
puede lograrse con fotografas, viajes imaginarios, lecturas,
canciones, lminas, etc.

34

Pedir que narren oralmente el cuento inventada simples


garabatos, pero poco a poco va adoptando los rasgos de la
escritura convencional. Una forma de cumplir con este ltimo
paso es que los nios y nias dicten el texto de su cuento
mientras el docente u otro adulto, lo escribe al pie de cada
ilustracin.
Solicitar que ilustren su cuento en tantas escenas como sea
necesario.
Pedir que escriban el texto que corresponde a cada
ilustracin. Al principio esta escritura es inventada.
Esta es una actividad utiliza mucho encanto e imaginacin adems
que el nio empieza a realizar sus historias a travs de dibujos
posteriormente solicita que escriban por l y finalmente lo realizara
solo adoptando al principio con simples garabatos y posteriormente
con utilizando rasgos de la escritura convencional. (Rodas, Guia
para el docente Preescolar Primer grado, 2001)

Escribir un diario.

Esta es una de las tcnicas ms eficaces para estimular la escritura


creativa y tambin puede utilizarse mucho antes que los pequeos
dominen la mecnica de la escritura. El proceso es similar al de la
escritura de cuentos, pero tiene mayores connotaciones de
expresin personal.
Cada nio o nia debe disponer de un cuadernillo en blanco donde
se le pedir que escriba a diario las vivencias y sentimientos que
desea compartir con los dems. Al principio el diario es ilustrado,
luego se acompaa con escritura y finalmente adopta los rasgos de
escritura convencional. (Rodas, Guia para el docente Preescolar
Primer grado, 2001, pg. 118)

Para estimular al nio a la escritura nada ms eficaz que escribir


diariamente sus vivencias parecido al cuento solo que nicamente

35

ahora escribir lo que le sucedi cada da, utilizando un cuaderno


al principio lo realizar con ilustraciones con dibujos y despus con
la escritura convencional.

2.2.2 Refuerzo de habilidades manipulativas Bsicas


Comprende todas aquellas actividades del nio que necesitan de
una precisin y un elevado nivel de coordinacin.
La motricidad fina se refiere a los movimientos realizados por una
o varias partes del cuerpo y que no tiene una amplitud sino que son
movimientos ms de precisin. (Comellas, 1990)

Es un acto muy complejo que debe iniciarse en edades tempranas,


necesita ciertos prerrequisitos para iniciar su trabajo y son:

Agudeza Visual

Coordinacin Viso-Manual

Seguimiento de instrucciones

Adquisicin de la pinza digital

Independencia segmentaria

Orientacin temporal y espacial

Para reforzar las habilidades manipulativas se lo tiene que hacer a


tempranas edades a travs de movimientos que requieren un alto
nivel de precisin y coordinacin y se debe ejercitar en la
coordinacin viso-manual, seguimiento de instrucciones, uso de la
pinza digital, orientacin espacial y temporal, agudeza visual e
independencias segmentarias.

36

2.2.3 Tcnicas Pictogrficas:

Dibujo

Hilvanado

Escriptogrficas.

Dibujos

Trazos

Arabescos (Martinez V. R., 2013)


Para fortalecer las habilidades manipulativas se usan las tcnicas
pictogrficas de dibujo que es la continuacin de garabatear
2.2.4 Actividades Grafomotoras

Trazado libre garabateo

Trazado libre motivado

Reconocimiento y aplicacin de colores

Trazo dirigido

Introduccin a las grafas

Lneas horizontales

Lneas verticales

Lneas inclinadas

Lneas quebradas

Lneas onduladas

Lneas curvas

Lneas combinadas

Arcos

Espirales

Bucles horizontales

37

Bucles verticales

Vocales Imprenta y cursiva

Durante la etapa preescolar se tienen que realizar ejercicios como


lneas, puntos, arcos, espirales, bucles con el trazo libre, guiado y
motivado para que conduzcan al nio e inicien el dominio de la
escritura.

2.2.5 Destreza: Escritura

Pre escritura
Generar ideas para escribir

Escritura
Escribir de manera legible

Postescritura
Revisar la ortografa en el escrito.
(Gradualmente, segn los conocimientos que posee)
Consultar interlocutores (compaeros del grado, maestros,
padres, etc.)
Controlar la presentacin en el escrito
(Orden, aseo, paginacin, etc.)

Ortografa
Separar correctamente letras palabras y prrafos.
Usar correctamente maysculas y minsculas
Utilizar el punto
Emplear normas bsicas en la escritura de los grupos b-v, cs, z-x, g, j, h, y-ll. (Gradualmente)

2.3 METODOLOGA DEL APRENDIZAJE


2.3.1 Aprendizaje del arte

38

Todas las artes como expresiones del psiquismo o del espritu si se


prefiere llamarlo as tienen la misma jerarqua, aunque es cierto
que las preferencias varan de poca en poca y de persona a
persona. Se presentan injustificadas prevalencias de adjudicar
valor solo a algunas de ellas. Con frecuencia aparecen en el
mercado editorial Historias del arte, que son tratados que se
refieren exclusivamente al desarrollo histrico de la plstica. Esta
distorsin suele darse tambin en las instituciones escolares,
donde la clase de arte se reduce a lecciones de dibujo y pintura.
El fomento de la educacin artstica en la escuela debera
comprender la pluralidad de las artes.
Tomando en cuenta el desarrollo sensorial que procuran, ellas se
clasifican en visuales, auditivas, tctiles, y de sntesis visual
auditivo. Otro criterio muy difundido de divisin de las artes las
relaciona con su a mbito de desarrollo: artes espaciales, artes
temporales, y espacio-temporales.
A nivel escolar intentamos diferenciar cuatro grandes mbitos:
plstica, msica, teatro, cine. Estos grandes campos abarcaran
grandes expresiones artsticas y contenidos. (Rodas, Guia para el
docente Preescolar Primer grado, 2001)
Las expresiones del espritu aparecen como el desarrollo de la
plstica y varan de acuerdo al tiempo y todas las actividades del
arte se han reducido a la pintura y dibujo, tomando en cuenta el
desarrollo sensorial las artes se clasifican en visuales, auditivas y
tctiles; otro criterio difundido de la divisin de las artes son artes
espaciales y temporales

a nivel escolar se intenta diferenciar en

cuatro grupos la plstica, la msica, el teatro y el cine.


2.3.2 Principios Bsicos de la educacin por el arte
1.-Desarrollo de la sensibilidad para percibir, evaluar diferenciar y
disfrutar

formas,

tamaos, colores

texturas, melodas,

39

movimientos y espacios. En este proceso de sensibilizacin juegan


un papel fundamental los facilitadores quienes debern tener la
capacidad de transmitir, gozar y asombrarse de las expresiones
artsticas.
Para el desarrollo de la sensibilidad el docente debe tener la
habilidad de transmitir el entorno que le rodea al nio para que
pueda a travs de la percepcin expresar su mundo.
2-. Desarrollo de la capacidad de expresar y comunicar a travs de
los distintos medios artsticos. Para ello se requiere que el nio
cuente con el espacio u los materiales y estmulos necesarios para
que por medio de la prctica perfeccione sus destrezas y finalmente
pueda expresarse y comunicarse con fluidez.
El docente tendr que desarrollar la capacidad para que el nio
pueda expresarse a travs de medios artsticos y debe contar con
los materiales y la motivacin necesaria para practicar y
perfeccionar la destreza.
3.- Desarrollo de las facultades creadoras con determinadas
expresiones artsticas una vez que el nio conoce el resultado de
la combinacin de varias destrezas, podr experimentar con ella
dndoles una nueva forma a su expresin artstica. En el desarrollo
de esas facultades creadoras juega un papel fundamental el juego.
(Toalombo, 2012, pg. 27)
Se puede anotar que travs del juego el nio puede desarrollar sus
facultades

creadoras

utilizando

las

diferentes

tcnicas

grafoplsticas para conocer la expresin artstica.


Las situaciones anteriores son importantes ya que si no existe
una sensibilizacin o motivacin previa no es posible desarrollar

40

las capacidades de expresin y comunicacin sobro todo es


importante tener en cuenta el aspecto ldico y un ambiente alegre.
Es necesario estimular la creatividad y la imaginacin usando todas
las herramientas para estimular los sentidos como son imgenes,
sonidos, formas.
Estimulada la imaginacin a travs del juego un hada con poderes
mgicos, el nio reproduce una cantidad de expresiones de la
fantasa y la forma de ver y sentir su mundo interior.
2.3.3 Precisiones para el aprendizaje
El sistema de escritura en espaol es un sistema alfabtico, donde
las palabras estn formadas por sonidos (esa es la condicin
bsica de una lengua: la oralidad) o fonemas que se representan a
travs de las letras.
En este contexto se recomienda a los docentes trabajen en forma
permanente

sobre la reflexin del lenguaje oral para lograr el

desarrollo de cuatro conciencias:


La conciencia semntica permite reflexionar y comprender el
significado de las palabras, frases, oraciones y prrafos. Este es un
perodo de conversacin de dialogo, en donde los nios podrn
encontrar el sentido de las palabras en el contexto de oraciones.
Eso significa que descubrirn los mltiples significados que pueden
poseer una palabra y sus usos; por ejemplo cuando se utiliza la
palabra llama, puede referirse a llama de fuego, llama animal,
llama accin de llamar, entre otros. (MEC, 2010)
Para desarrollar la conciencia semntica se puede decir que se
desarrolla
sentido

a travs del dialogo y los nios

pueden encontrar

a las palabras, una de las formas

de desarrollar

conciencia semntica es relacionando la palabra con el grfico,

41

agrupando por semejanzas y caractersticas en comn ejemplo


gallinas con huevos, vaca con leche. (MEC, 2010)
La conciencia sintctica desarrolla la reflexin de la funcin que
cumplen las palabras en la expresin de sus ideas (el orden de las
palabras en la oracin) y la forma en que se estructuran para que
tengan sentido y se produzca la comunicacin (dos personas se
comunican, solo si se entienden). Adems, posibilita que el
estudiantado reconozca que existe una forma para estructurar
oraciones y de esta manera, producir mensajes coherentes; por
ejemplo en forma oral se expresa la oracin/La nia conversa con
sus amigas/, si se suprime la palabra /nia/, reflexionar sobre Qu
sucede con la oracin?, cambia o no su significado? As se
analiza sobre la funcin que cumple cada palabra y lo que pasa con
el significado de la oracin. (MEC, 2010)
Se puede mencionar que la conciencia sintctica se desarrolla a
partir de la reflexin oral de manera que se puedan producir
mensajes coherentes en concordancia de gnero y nmero, la
combinacin y el orden de las palabras.
La conciencia lxica facilita la reflexin oral sobre las palabras que
forman oraciones y el modo en que pueden cambiarlas dentro del
contexto de la oracin sin modificar su significado. Los estudiantes
pueden reconocer que la lengua est formada por una serie
determinada de palabras que se relacionan entre si estructurando
ideas que permiten la comunicacin con los dems contar el
nmero de palabras que configuran las oraciones, suprimir
palabras conservando el sentido de la oracin; por ejemplo se
pueden iniciar con frases cortas e ir aumentando palabras para
formar la oracin: juan canta/ Juan canta contento/ Juan canta
contento en su escuela/; con esta oracin se puede determinar el
nmero de palabras que la conforman, cambiar el orden de las
palabras para

formar

nuevas

oraciones, sin

alterar

42

su significado, agregar palabras para formar una oracin ms larga


entre otras.
La conciencia fonolgica hace que los estudiantes comprendan que
las palabras estn constituidas por sonidos (fonemas) y genera la
reflexin sobre cada uno de los sonidos que forman las palabras. A
partir de aqu los nios pueden identificar y jugar con los sonidos
(suprimir, aumentar, cambiar) (MEC, 2010, pg. 20)
La conciencia fonolgica es la comprensin de los sonidos de las
palabras, la presentacin de grafas o letras ocurre luego de que
los nios jugaron, manipularon y ejercitaron sobre cada fonema.
2.3.4 Mtodos de aprendizaje de la Lectura y escritura
Nuestra escritura sigue un orden de izquierda a derecha. Como es
sabido consiste en un sistema de signos grficos cada uno de los
cuales representa un sonido concreto, es decir es un cdigo
fontico que el individuo debe aprender a utilizar y memorizar.
Antes de escribir, el nio ha de realizar el anlisis fontico del
lenguaje oral en el que podemos distinguir las siguientes fases:
Anlisis y sucesin de sonidos que forman la palabra y la frase;
Identificacin de cada sonido con su grafa, o sea, con la letra o
letras que lo representan grficamente;
Representacin grfica de cada sonido, para ir formando
sucesivamente las palabras y la frase dentro de una continuidad
espaciotemporal.
La adquisicin de estos aprendizajes est supeditada a que el nio
haya desarrollado previamente unas destrezas o capacidades que
son imprescindibles para llevarlos a cabo: sentido de la
direccionalidad, dominio de la motricidad fina, habilidad en el uso
de un sistema de cdigos, capacidad de memorizacin y
coordinacin viso manual. (Pedagoga y Psicologa Infantil, 2000,
pgs. 58,59)

43

En este contenido se puede anotar que las fases para que el nio
pueda escribir tiene que realizar el anlisis y sucesin que los de
los sonidos que forman la palabra o frase, identificacin de cada
sonido con su grafa y la adquisicin de los aprendizajes todo esto
se logra desarrollando funciones bsicas.
Dentro de la renovacin pedaggica que se cristaliz en el primer
cuarto del presente siglo Montessori, Decroly y Freinet crearon sus
programas y tcnicas de pedagoga activa
parvulario. Estos programas comprenden

para los nios de


mtodos especficos

para el aprendizaje de la lectura, la escritura y el clculo en los que


se rechazan las tcnicas mecnicas y memorsticas, y en su lugar
se procura despertar y estimular el inters espontaneo de los
alumnos. Por efecto de este inters que aporta el propio nio, la
mecnica y la comprensin lectora van surgiendo de forma paralela
y madurando al ritmo natural de cada sujeto, sin que sea necesario
ni conveniente

forzar el ritmo de su aparicin. (Pedagoga y

Psicologa Infantil, 2000)


Otras corrientes y metodologas surgidas posteriormente no han
hecho en sustancia, ms que actualizar con pocas modificaciones
los trabajos de los precursores
2.3.5 Destreza de Escribir
La lectoescritura requiere del desarrollo previo de la madurez
atencional de la motricidad visomotora y de la orientacin espacial.

Madurez atencional
La atencin es la capacidad de concentrar la actividad mental sobre
un estmulo determinado, el mismo que puede ser un objeto, una
actividad,

una

persona, etc. La

atencin prepara y

44

orienta a la percepcin, por lo que est ntimamente relacionada


con el aprendizaje.
Existe la atencin espontnea que surge del inters intrnseco a la
persona y no a refuerzo alguno.
Durante el aprestamiento a la lectura, el objetivo es promover el
desarrollo de la atencin voluntaria que, al contrario de la
espontanea, si requiere de esfuerzo y proviene del influjo de un
inters indirecto que el docente crea a travs de la motivacin
permanente.
Se escucha con frecuencia que los nios y nias que atraviesan el
primer grado solo pueden concentrar su atencin por breves
momentos

que

por

ello

deben

cambiar

de

actividad

constantemente. Sin embargo, esto no es correcto ni deseable.


Los pequeos s pueden concentrar su atencin voluntaria por
largos periodos de tiempo, siempre que el objeto de atencin los
motive realmente.
Para estimular el desarrollo de la atencin voluntaria, se puede
proponer actividades como:

Resolver laberintos de distinta complejidad.

Construir con masa, bloques, cajas, palos o cualquier otro


material. Alrededor se encontraran muchos objetos que
puedan servir (hojas, piedras, vasos, desechables etc.).
Unas veces esta actividad es ms libre. Otras guiada para
que los nios/ nias reproduzcan modelos dados.

Imitar personajes del grado, la escuela, la familia, el barrio,


la televisin, etc.

Repetir series de dibujos o patrones dados.

45

Ilustracin 5

Gua del Docente Raquel Rodas Series de dibujos


Series de patrones

46

Encontrar y aadir elementos faltantes en un dibujo.

Ilustracin 6

Irene Basantes
Completar figuras

47

Armar rompecabezas progresivamente ms complejos,


tanto en figura como en nmero de piezas.

Ilustracin 7

Gua del Docente Raquel Rodas Armar Rompecabezas


Armar Rompecabezas

48

Resolver tan gramas ficha 13. (Rodas, Guia para el docente


Preescolar Primer grado, 2001)

Ilustracin 8

Gua del Docente Raquel Rodas Resolver Tan gramas


Resolver tan gramas

49

Tomando al Referente Curricular expresa los Lineamientos


Metodolgicos para las experiencias.
El juego y el arte son las dos guas metodolgicas privilegiadas.
Se propone al juego como lnea metodolgica bsica porque es la
expresin del principio de la actividad intrnseco en la naturaleza
del nio. En la infancia el juego tiene un fin en s mismo y va
acompaado de sentimientos de alegra, de satisfaccin y de
tensin; es intrnsecamente motivador; estimula sus capacidades
fsicas, intelectuales y afectivas, su fantasa y su imaginacin.
El juego es el mtodo por excelencia gracias al cual el nio y la nia
viven experiencias de relacin consigo mismo, con su entorno
social, con el medio natural y con la trascendencia.
Por el juego la nia y el nio tienden a la representacin, a la
simbolizacin y a la abstraccin del pensamiento. Por l se
expresan todos los lenguajes, se concentran, se disciplinan se
organizan, planifican, resuelven problemas crean, representan,
comparten desarrollan el sentido del humor.
Se puede decir que el juego es el mtodo para expresar todos los
lenguajes y tiene un objetivo la alegra, la satisfaccin, estimula las
capacidades fsicas, intelectuales y afectivas adems de la fantasa
y la imaginacin.
La otra lnea metodolgica propuesta es el arte permite al nio
expresar lo ms ntimo

de su persona, tener acceso a

conocimientos globalizados y vivir naturalmente en el espacio


ilimitado de una dimensin mgica sin tiempo, en la que todo es
posible, ya que no diferencia la realidad, sueo y fantasa.
El arte combinado con el juego le sirve para ello, pero tambin para
descubrir, en el corazn mismo de sus necesidades de expansin
infinita, los lmites de

su vida

cotidiana exigidos por

su

50

existencia

espacio-temporal.

(Referente

Curricular

para

la

Educacin inicial, 2002)


2.3.6 La percepcin Visual y el aprendizaje

La motricidad fina consiste en la habilidad de controlar los


movimientos finos de la mueca, la mano y los dedos.

Estos

movimientos deben alcanzar progresivos niveles de distensin o


relajamiento, precisin o exactitud y rapidez.
La coordinacin visomotora es la regulacin armnica de los
movimientos del ojo y la mano que intervienen en todas las
funciones de motricidad fina, tales como enhebrar, ensartar,
colorear y, sobre todo escribir. El aprendizaje inicial de la
lectoescritura se ve seriamente perjudicado cuando existen
problemas de coordinacin visomotora.
Se ofrece a continuacin una secuencia de actividades que ilustra
el desarrollo de la motricidad fina y la coordinacin visomotora:
1. Percibir la forma, el tamao, la textura y los movimientos de
la mueca, la mano y los dedos. Conversar sobre ello.
2. Conversar sobre la utilidad de la mano en la vida diaria para
concientizar sus enormes posibilidades instrumentales
(comer, lavar, secar, cepillar, vestir, etc.) y expresivas
(saludar, despedir, afirmar, negar, advertir, acariciar, etc.)
3. Ejercitar movimientos libres de la mueca (subir, bajar,
girar), de la mano (abrir, cerrar, golpear) y de los dedos
(subir, bajar, encoger estirar). Se debe conseguir la
relajacin de los msculos para que los movimientos sean,
cada vez, menos bruscos o torpes.
4. Arrugar papeles y otros materiales de distinta textura.
Sostenerlos dentro de la mano mientras sta se abre y se
cierra alternadamente.

51

5. Sostener objetos pequeos, moverlos y pasarlos entre los


dedos.
6. Rasgar papeles de distintas texturas en tiras cada vez ms
delgadas.
7. Recortar Perforar contornos con agujas de punta redonda
siluetas de diferente forma con las yemas de los dedos y con
las uas.
8. Modelar con harina, arcilla, plastilina, aserrn y cualquier otra
masa blanda
9. Pinatar con el antebrazo, la mano y los dedos utilizando
diferentes tipos de pintura y tamao de planos
10. Pintar con brochas y pinceles en planos cada vez ms
pequeos
11. Colorear con marcadores, crayones, y lpices de color en
planos cada vez ms pequeos.
12. Ensartar

objetos

de

tamao

progresivamente

ms

pequeos: fideo, botones, mullos, etc.


13. Pegar variedad de materiales: fideos, semillas, papel,
algodn, lana, hilos etc.
14. Ejercitar actividades cotidianas que requieren movimientos
finos: gotear, enhebrar, amasar, amarrar y desamarrar,
abotonar y desabotonar, abrochar y desabrochar, anudar y
desanudar, clavar y desclavar, tapar y destapar, atornillar y
desatornillar, rallar, pelar frutas, coser, bordar, etc.
15. Plegar papel para formar figuras
16. Dibujar libremente
17. Seguir o imitar trazos y dibujos con lpices de punta gruesa.
18. Trazar lneas rectas y curvas en la tierra y en el pizarrn
19. Trazar libremente con el lpiz.
Es importante recordar que el juego, libre o dirigido, es una de
las mejores

herramientas

para estimular el desarrollo

52

cognitivo, lingstico, psicomotor y afectivo en los nios y nias.


2.3.7 Orientacin Espacial
La orientacin espacial se refiere a la capacidad de ubicar en el
espacio.
Primero es necesario que el nio o nia pueda ubicar otros
seres cuando su propio cuerpo es el punto de referencia (la
mesa est cerca de m, la pared est a mi derecha camino
hacia atrs, etctera).

Luego debe ubicarse a s mismo

teniendo otro ser como punto de referencia (estoy debajo de la


mesa, vivo cerca del parque, me pongo a la izquierda del rbol
etc.)
Finalmente ha de establecer relaciones espaciales entre dos
seres lejanos a si mimo (la silla est delante de la mesa, el gato
est dentro de la casa, la maceta est a la izquierda de la
chimenea, etc.)
La orientacin espacial tiene como prerrequisito indispensable
el dominio del esquema corporal.
Se ofrece a continuacin una secuencia de actividades que
ilustra el desarrollo de la orientacin espacial.
1.

Seguir instrucciones para nombrar e identificar las diferentes

partes del cuerpo. Primero en s mismo, luego en el cuerpo del


compaero y finalmente en el dibujo. Para este reconocimiento se
puede recurrir a juegos y canciones como
-

Cabeza, hombros,

Piernas, pies

Piernas , pies

Ojos , odos

Boca y nariz

53

Mientras cantan los nios sealan cada parte mencionada)


Simn manda
-

Tocarse el cuello

Tocarse las cejas

Poner la mano en el ombligo

Colocar la mano sobre la cabeza del compaero, etc.

2.

Caminar y recorrer en distintas direcciones: adelante, atrs


y a los costados.

3.

Jugar a que cada nio o nia es el Sol que observa los


Objetos a su alrededor y dice donde estn ubicados:

La lmpara est arriba

La alfombra est debajo

El profesor est delante

La ventana est detrs

la puerta est cerca

La pizarra est lejos .etc.

4.- Jugar a que otra persona o un objeto cualquiera es el sol y


ubicarse a s mismo en relacin ha dicho sol:
-

Estoy cerca de la silla

estoy delante de la silla

estoy encima de la silla etc.

5.- Establecer relaciones espaciales entre dos seres;


-

la pelota est dentro de la caja

el lpiz esta sobre la mesa

Isabel est delante de Ignacio

el cuaderno est debajo del pupitre, etc.

Todos estos juegos y ejercicios se debe realizar para el nio


desarrolle su capacidad de orientacin espacial se ha expresado
que la orientacin espacial parte del esquema corporal esto quiere

54

decir que el nio tiene que conocer completamente su cuerpo para


posteriormente relacionarlo con los dems y con el mundo que le
rodea y que mejor si podemos realizarlo con el desarrollo de fichas
sugeridos.
Colorear de amarillo lo que est encima
Ir

Colorear de amarillo lo que est encima


Ilustracin 9

Irene Basantes
Ubicacin espacial

55

Colorear de rojo lo que esta adelante


Ilustracin 10

Irene Basantes
Ubicacin espacial

56

Mesonero (1994) Extender la mano para alcanzar algo y agarrarlo


exige la coordinacin ojo-mano. Dicha coordinacin consiste en la
cooperacin de los ojos y las manos de tal forma que los primeros
dirigen los movimientos de los ltimos (pg. 168)
Es muy importante la coordinacin y ayudar al nio a tener agilidad
en la mano y en la mueca para que pueda dominar el espacio y
ser necesario trabajar en el suelo, en el patio, en la pizarra para
luego pasar al papel usando la pintura digital.
Son cinco aspectos de la percepcin visual que influyen
directamente en la capacidad de aprendizaje del nio. (Problemas
de Aprendizaje, (s.f.))
2.3.8 Coordinacin Viso motriz
Es la capacidad de coordinar la visin con el movimiento del
cuerpo o de sus partes: al coger cualquier cosa, la vista gua las
manos; al correr y saltar, la vista gua los movimientos de los pies.

Percepcin Figura fondo

Consiste en la capacidad de seleccionar correctamente los


estmulos que nos interesan e ignorar aquellos que carecen de
importancia: la figura debe destacar y convertirse en el centro de
atencin.

Constancia Perceptual

Se refiere a la posibilidad de percibir que un objeto tiene


propiedades invariables (forma, posicin y tamao especficos)
aunque la imagen se presente desde ngulos, distancias, colores
o tamaos diferentes.

57

Percepcin de Posicin en el Espacio

El observador es, espacialmente, el centro del propio mundo. Los


objetos estn delante, detrs, arriba, abajo, al lado, en frente de l.

Percepcin de las relaciones espaciales

Se entiende como la capacidad de percibir la posicin de dos o


ms objetos en relacin a uno mismo, y de unos objetos respecto
a otros.

2.4

ASPECTOS ORGANIZATIVOS Y DIDCTICOS

2.4.1 El Papel del Facilitador


Desarrollar en el nio la sensibilidad, expresin y capacidad
creadora.
Mantener siempre un elevado nivel de sensibilidad por la belleza,
expresar el asombro por la belleza.
Estar siempre dispuestos aprender de los nios de espontaneidad,
contacto interno, capacidad de juego y facilidad de imprevisin.
Confiar en las propias capacidades para compartir dar, transmitir
valores al mismo tiempo lograr el disfrute de proceso creativos.
2.4.2 Fundamentacin Psicopedaggica de la Dactilopintura
Relaja y divierte
Favorece la concentracin
Estimula la constancia de iniciar y terminar un proyecto
Fomenta la creatividad y la libertad de expresin

58

Estimula el aprendizaje de nociones


Estimula el aprendizaje de colores de manera experimental y
entretenida
Refuerza hbitos de aseo y orden
2.4.3 Fundamentacin Filosfica
Mara Montessori (2005) desarrollo sus propios mtodos que aplic
ms tarde a toda clase de nios. El nivel y tipo de inteligencia se
conforman fundamentalmente durante los primeros aos de vida. A
los 5 aos, el cerebro alcanza el 80% de su tamao adulto. La
plasticidad de los nios muestra que la educacin de las
potencialidades debe ser explorada comenzando tempranamente.
Es por ello que el desarrollo de la motricidad fina y en este caso de
la grafomotricidad en la edad temprana hasta los 5 aos mejora y
potencia los aprendizajes.
2.5 COLORES Y TEXTURAS.
Colores
2.5.1 Historia del color

El filsofo Aristteles 384-322 defini que todos los colores se


conforman con la mezcla de cuatro colores y adems otorgo un
papel fundamental a la incidencia de la luz y la sombra sobre los
mismos. Estos colores que denomino como bsicos eran los de
tierra, el fuego, el agua y el cielo. (Historia del color, s.f.)
Siglos ms tarde, Leonardo Da Vinci 1452-1519 defini al color
como propio de la materia, adelanto un poquito definiendo la
siguiente escala de colores bsicos: primero el blanco como el
principal ya que

permite recibir a todos los dems colores,

59

despus en su clasificacin segua el amarillo para la tierra, verde


para el agua, azul para el cielo rojo para el fuego y negro para la
obscuridad, ya que es el color que nos priva de los otros. Con la
mezcla de estos colores obtena todos los dems aunque tambin
observo que el verde surga de una mezcla. (Historia del color, s.f.)
Isaac Newton, la luz es color
Finalmente Isaac Newton 1642-1519 quien estableci un principio
hasta hoy aceptado: la luz es color. En 1665 Newton descubri que
la luz del sol al pasar a travs de un prisma, se divida en varios
colores conformando un espectro. (Historia del color, s.f.)
Lo que Newton consigui fue la descomposicin de la luz en los
colores del espectro.
Estos colores son bsicamente el azul violceo, el azul celeste, el
verde, el amarillo, el rojo anaranjado y el rojo prpura. Este
fenmeno lo podemos contemplar con mucha frecuencia cuando
la luz se refracta en el borde de un cristal o plstico. (Teora del
color, s.f.)
Tambin cuando llueve y hace sol, las gotas de agua de la lluvia
realizan la misma operacin que el prisma de newton y
descomponen la luz produciendo los colores del arco iris.
El arco iris segn los griegos
El arco iris tiene todos los colores del espectro solar. Los griegos
personificaron este espectacular fenmeno luminoso en Iris, la
mensajera de los dioses, que descenda entre los hombres
agitando sus alas multicolores. (Teora del color, s.f.)
a) La ciencia que aplica la experiencia, explica que todos los
colores son componentes de la luz blanca. La luz blanca no

60

tiene color, pero los contiene a todos. Lo demostr Isaac


Newton. (Historia del color, s.f.)

Ilustracin 11

Teora y Elementos de la Pintura


(Crdenas, 2011)

2.5.2 Ambientes y Materiales

61

Por entorno se entiende lo que le rodea al nio, el conjunto de


condiciones fsicas, sociales y culturales en que se desenvuelve.
Las condiciones fsicas hacen referencia, por un lado, al ambiente
natural, paisaje, clima y por otro, al ambiente constituido, formado
por edificios, calles, la decoracin de las estancias de las
edificaciones, el mobiliario, y otros debidos a la mano del hombre.
Las

condiciones

sociales

culturales

abarcan

las

distintas

situaciones personales del individuo, condiciones afectivas,


costumbres de la sociedad a la que se pertenece
Tanto unas como otras ayudan al individuo a conocer el mundo e ir
construyendo su personalidad.
Este tema se centra en el medio fsico, en el que hay que considerar
dos elementos, la instalacin arquitectnica, que es la base de este
medio y los elementos mviles que utilizamos para crear y
modificar distintos ambientes. (Bartolom R. , 1993)
Condiciones del mobiliario segn Roco Bartolom son:
Ha de ser seguro, estable y duradero.
Que se pueda limpiar con facilidad.
Fcilmente desplazable.
Diseado segn el tamao del nio que lo va a utilizar.
Adaptado a las caractersticas particulares de algunos nios.
En este punto podemos acotar que el lugar o el ambiente en donde
se desarrolla el nio constituyen las condiciones fsicas, sociales y
culturales en la parte fsica, el Liceo La Siembra cuenta con una
sala de Arte

decorado especficamente para el efecto con un

paisaje natural de rboles, csped, mobiliario al alcance de los


nios

con materiales durables, seguros, duraderos, fciles de

limpiar y fcilmente desplazables.

62

2.6 QU ES UNA TCNICA GRAFOPLSTICA?


Constituye un conjunto de actividades manuales que permiten la
utilizacin de diversidad de materiales plsticos. Es un medio de
expresin de sentimientos emociones vivencias y experiencias del
infante.
Corresponde a la plstica un conjunto de actividades artsticas
conformadas en torno a la imagen fija. Se las llama tambin artes
visuales. Caben en este campo el dibujo, la pintura, la escultura, la
arquitectura, dentro de las clsicas, y la fotografa dentro de las
modernas.
La imagen plstica tiene una funcin denotativa, literal, que alude
a un contenido explicito, exacto y, simultneamente, posee un
aspecto connotativo, simblico.
Los elementos ms importantes de la plstica son:

La lnea

El color

El contraste

La luz

El plano

La perspectiva

La proporcin

El volumen

La textura (visual y tctil)

El desarrollo de contenidos cognitivos relativos a la plstica se


torna vital en este momento en que vivimos en un mundo poblado
de imgenes.
Los nios y las nias de hoy deben aprender a diferenciar la imagen
artstica de una imagen publicitaria. Valorar en sus alcances
primera

discernir

sobre

las

la

intencionalidades

63

comerciales y manipulativas que hay detrs de la segunda. (Rodas,


Guia para el docente Preescolar Primer grado, 2001)
2.6.1 Concepto de Pintura Digital o dactilopintura

La dctilo-pintura es una tcnica muy apropiada para los ms


pequeos, ya que satisface ampliamente la necesidad que tiene
de identificarse con la actividad motriz;

de

ensuciarse

manipulando sustancias o elementos plsticos y de crear y recrear


permanentemente sus producciones. (Pelliciota, 1982)
Es una tcnica para los nios con elementos plsticos para crear y
recrear su mundo desarrollando la motricidad.
La dactilopintura es una maravillosa tcnica, apta para iniciar
al nio en el manejo de la pintura. Adems permite el desarrollo de
la coordinacin visomotora ojo- mano La palabra dactilopintura
viene del griego dctilos, que significa dedos.
Es por ello que quienes la practican se familiarizan con el cuerpo
y las expresiones

que se desprenden de la actividad. (Elsa

Rodriguez, 2001)
Es la tcnica que les permite a los nios menores de 6 aos el
manejo libre y creativo de la pintura y el espacio grfico, por lo tanto
resulta muy apropiado su uso en el nivel pre- escolar porque
responde a las caractersticas psicolgicas propias de la edad.
(Alvarado, 2011)
La dactilopintura es la tcnica del manejo de la pintura para
menores de 6 aos para conocer el espacio grfico.
La dactilopintura junto con el modelado y el armado forman la
triloga bsica para alcanzar un desarrollo y progreso en el proceso
de maduracin de los nios. (Alvarado, 2011)

64

La pintura es la ms conocida de las expresiones plsticas. Es el


arte de jugar aplicando color a una superficie, con el propsito de
crear imgenes. Es una actividad rica en tcnicas, tendencias y
estilos.

Entre las tcnicas sobresalen la pintura mural y la de

caballete.
Esta ltima comprende a su vez una variedad de tcnicas (al
temple, al leo, acuarela, pastel, acrlico, mixtas).
Comprende tambin una multiplicidad de escuelas y tendencias.
Desde la ltima mitad del siglo anterior, se han sucedido
numerosas tendencias en contra del academicismo tradicional
(impresionismo,

simbolismo,

fauvismo,

cubismo,

futurismo,

surrealismo, neoplasticismo, abstracto, pop-arte, op-arte, arte


cintico, etc.) (Rodas, Guia para el docente Preescolar Primer
grado, 2001, pg. 192)
Pintar con los dedos es una actividad sencilla y divertida que puede
emplearse para estimular a los nios. Utilizar los dedos y las manos
para pintar favorece el desarrollo de la sensibilidad visual tctil, la
motricidad fina, la coordinacin visomotora, la expresin y la
creatividad. La dactilopintura, el armado y el modelado son la base
para el desarrollo y maduracin de los nios menores de 6 aos.
La Pintura Digital a travs de la grafomotricidad es una experiencia
que le permite al nio desarrollar la motricidad fina.
Desde que el nio nace va desarrollando sus habilidades motrices
y al llegar a los 5 aos el nio se prepara para progresar para el
momento previo a la escritura.

2.6.2 Importancia

65

Segn ITZCOVICH, S (1995) es importante la dactilopintura es


realmente eficaz para los nios que deben superar ciertas
inhibiciones para lograr que la fantasa fluya libremente y para
explorar aspectos de la personalidad tales como la expresividad y
la sensibilidad a las expresiones de los sentidos (pg. 76)
La dactilopintura es eficaz para que emane la fantasa y conocer
aspectos de la personalidad y la expresin de los sentidos
2.6.3 Pintura
Es una experiencia que estimula la creatividad y la libre
expresin en nios y adultos por medio de colores, papeles de
diferentes texturas y el uso de diversos instrumentos que pueden ir
desde las manos y los dedos hasta el empleo de objetos comunes
del hogar como esponjas, lanas y elementos de cocina entre otros.
(Pimpones de Colores, 2001)
2.6.4 El nio se expresa pintando
El pintar es un elemento fundamental de expresin del nio, se
constituye en un lenguaje abierto sin apenas cdigos, y da la
posibilidad de comunicar

las relaciones ms bsicas que

experimenta el pequeo en su entorno: sus formas de acercarse al


mundo conocerlo y sentirlo.
Pintar es una actividad bsica y fundamental en la cual el nio
desarrolla todos los gestos que tendr que hacer a la hora de
escribir.
Es una tcnica que se caracteriza por el llenado de superficies con
color, es una de las actividades ms atractivas para el nio. A
travs de la pintura el nio aprende a manejar adecuadamente
distintos materiales, a mezclar colores, a controlar los movimientos
de su mano, brazo, antebrazo y respetar lmites.

66

Constituye una actividad muy importante, puesto que en el acto de


pintar intervienen varios de los movimientos que utilizara
posteriormente el nio en el momento de escribir.
2.6.5 Recursos Plsticos

Por recursos plsticos entendemos los materiales que se emplean


en el desarrollo de las diferentes tcnicas. Son muy variados los
que se pueden emplear en una misma tcnica, su eleccin se
determina por la utilidad que prestan y en funcin de la madurez
del sujeto que lo va a emplear, buscando siempre su facilidad del
manejo.

Crayones

Son altamente preferidos por su textura, por la facilidad con que se


desplazan, tienen la ventaja de que aunque se quiebren siguen
marcando. Para los ms pequeos es recomendable utilizar
crayones gruesos, conforme el nio avanza con la edad es
preferible sustituirlos por ms delgados.

Tizas

Sirven para pintar sobre el pizarrn en papel o en el suelo es ms


atractivo para el prvulo utilizarlas cuando estn hmedas. Ayudan
a graduar la presin muscular, su principal inconveniente es que
sus trazos no son perdurables.

Lpices de colores

Estn recubiertos de madera precisan un mayor control motor de


los movimientos de dedos y manos del nio, por lo tanto suelen ser
utilizados posterior al uso de los crayones

Temperas

Es uno de los materiales ms aptos para cubrir las necesidades


expresivas del nio. Es de fcil aplicacin con pincel o con la

67

propia mano. La limpieza se ejecuta fcilmente con agua, es el


material preferentemente utilizado en trabajos infantiles, tambin
pueden emplearse las pinturas en polvo (anilinas), disueltas en
agua, que resultan ms econmicas y son aplicables a todas las
situaciones o actividades. El nio utiliza variedad de colores,
especialmente los considerados bsicos como son el rojo, el azul,
el amarillo, el verde.

Pinturas de dedos

Es una pintura preparada para ser empleada directamente en las


manos, es de fcil lavado y puede elaborarse en forma casera.

Pinturas caseras.

Las pinturas caseras pueden ser elaboradas de varios modos,


entre los que podemos indicar algunos como: hervir agua y colocar
substancias que tien como la remolacha, zanahorias, flores, frutas
y otras.

Masas

Constituyen elementos de gran importancia para trabajar la


tridimensionalidad. Entre las ms utilizadas tenemos la plastilina, la
masilla, la arcilla, la arena, y las masas caseras que se puede
elaborar con harina, agua, aceite, sal, maicena y colores vegetales.

Marcadores y rotuladores.

Los nios pequeos manifiestan gran inters por el uso de estos


materiales, por lo ntido de su trazo y lo brillante de sus colores, su
manejo es muy fcil, en la actualidad los hay incluso lavables para
el uso de los pequeos.

Papel

Puede ser de diverso tipo, y tendrn diferentes texturas y tamaos,


cuanto ms pequeo sea

el nio, ms

grande

deber

68

ser el papel, dada su escasa precisin motriz. Entre los tipos de


papeles podemos mencionar el papel bond, papel peridico, papel
crepe, papel brillante, papel cometa, papel celofn, papel gamuza,
papel aluminio, papel regalo, papel de peridicos y revistas, papel
con tac, papel mache, etc.

Papel blanco

Constituye el soporte ms apto para todas las actividades plsticas,


pues es el que ms contrasta con pintura slida, se sugiere que en
principio sea de tamao grande.

Cartulina y cartn

Estos materiales por su dureza son tiles como soporte.


La cartulina se presenta en diferentes tamaos y colores, el cartn
puede encontrarse en el ambiente con mucha facilidad, adems
existe variedades como el cartn prensado, cartn ilustrado, los
mismos que pueden variar de grosor.
Se puede realizar Dactilopintura con:
Pasta especial
Barro
Engrudo coloreado cocido
Cola plstica
Tempera espesada con harina.
Tempera espesada con jabn comn rallado
Recursos de Plstica segn Raquel Rodas

Uno o dos caballetes

Crayones, marcadores, lpices de colores

Temperas, anilinas

Brochas, hisopos, pinceles, algodn.

69

Paletas, punzones.

Frascos, tapas.

Plastilina, arcilla y ms.

Tijeras, sorbetes,

Goma pegamentos

Papelitos blancos y de colores.

Revistas usadas, cartulinas.

Cepillos, espuma flex, cernidera.

Lanas, hilos.

Cajas, ruedas, varillas, bloques.

Conchas, fideos, botones, semillas, secas, envases.

Papel peridico para el piso o hule.

Cartelera.

Delantales de plstico.

Cajn de arena.

Baldes, lavacara, de plstico.

2.6.6 Modos de usarla


En la dctilo pintura los elementos que intervienen son los
siguientes: (Barrera, 2010)

Con las manos

Con los dedos

Con las uas

Con el canto de la mano

Con los nudillos

Codos

Antebrazo

Pies

70

Armeston La Dactilopintura es una actividad donde interviene los


sentidos tanto visuales como tctiles, esta expresin favorece para
la formacin integral del nio (pg. 24, 25)
Herramientas
Pinceles
Considerado por los expertos como el instrumento ms apropiado
para la expresin plstica. Los primeros pinceles que debe utilizar
un prvulo son los ms gruesos y van decreciendo conforme vaya
aumentando en edad y precisin motriz es ms til que el pincel
posea pelo duro, de modo que tenga una buena punta

para

absorber una cantidad suficiente de pintura, de esta manera podr


utilizarse para hacer trazos , y cubrir con colores superficies
grandes.
Los nios pueden asumir la tarea de cuidar los pinceles: lavarlos
con agua despus de cada trabajo y guardarlos en recipientes
abiertos. Debe existir un pincel por cada recipiente de pintura,
debido a que el pincel pertenece al color no al nio.
Material concreto
Entre las herramientas para pintar

podemos sealar cordeles,

esponjas, rodillos, esptulas, palos, hojas, ptalos, piedras, sellos.


Botones, cepillos de dientes y dems materiales del entorno.
2.6.7 Actividades de Pintura Digital
Las siguientes actividades citadas en la Enciclopedia Prctica de
Preescolar (Pelliciota, 1982)
Pintar en el piso utilizando manos y dedos
Pintar con la mano abierta y cerrada
Pintar utilizando dedos y plantas de los pies
Pintar sobre pliegos de papel usando puos y nudillos

71

Pintar sobre tela utilizando las uas


Pintar sobre cartulina los costados de las manos
Pintar sobre la pizarra utilizando los dedos y palmas de las manos
Pintar sobre cartn usando los codos y antebrazos
Mezclar colores y observar nuevas combinaciones
Pintar la hoja con el dorso y el anverso de la mano
Otras Actividades para pintar
Pintar con crayones gruesos la parte superior de una hoja.
Pintar con crayones figuras sencillas.
Pintar con crayones usando plantillas.
Pintar con pinceles gruesos sobre superficies amplias
Pintar en papel con pinceles haciendo movimientos circulares.
Pintar con pinceles figuras sencillas y luego ms complejas
Pintar con rodillos siguiendo la direccin (horizontal- vertical).
Pintar con crayones en una sola direccin, figuras con varios
detalles.
Pintar con hisopos, tizas mojadas, lanas, espuma, etc.
2.6.8 Estrategias Metodolgicas de Plstica
Segn Raquel Rodas 2001
Identificar y repasar lneas en los objetos que le rodean al nio
Identificar lneas horizontales, verticales y diagonales. Identificar
lneas abiertas, lneas cerradas. Recoger materiales de des
Hechos (envases, tapas, pepas, serpentinas) construir caminos,
paisajes, casas, puentes, montaas.

72

Trazar lneas en el patio con sogas y cordeles o materiales


continuados, (tusas, paletas, tillos)
Diferenciar y clasificar objetos de diferentes formas.
Reconocer objetos con los ojos vendados
Recordar objetos observados. Ubicar los que han sido retirados.
Conversar sobre la familia y los objetos de la casa.
Acostados en el csped, observar las formas de las nubes. Inventar
historias grupales.
Regar pintura en una cartulina, doblarla y observar las formas que
resultan.
Chorrear pintura anilina, agua a travs del cedazo y observar las
formas que se producen.
Crear paisajes utilizando distintas formas.
Recoger y guardar hojas flores hojas semillas, piedras. Elaborar
collares y tarjetas.
Pintar con los dedos
Modelar con arcilla
Jugar con arena
Jugar con barro. Elaborar pan, tortillas, ollas, fideos, trenzas
caracoles, etc.
Reconocer los colores por sus nombres.
Asociar colores primarios a objetos paradigmticos.
Ejemplo
Sol amarillo
Cielo azul
Fuego rojo

73

Hierba verde
Tomate tomate
Uvas morado
Experimentar con los colores para producir otros nuevos
Representar con smbolos y signos las mezclas obtenidas.
Amarillo + Azul = Verde

CAPITULO III
METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN

3.1 Diseo de la Investigacin


La presente investigacin se realiz bajo un diseo de un corte
cualitativo, pues busca determinar la eficacia de la grafomotricidad
con el uso de la pintura digital.
3.2 Tipo de Investigacin
El tipo de investigacin aplicada fue descriptivo ya que se citaron
aspectos tericos con bibliografa actualizada, en libros, revistas, e
internet, referente a grafomotricidad, caractersticas de nios de 5
aos; y explicativo porque se desea implementar con la tcnica de
la pintura digital estrategias de grafomotricidad que permitir
mejorar el

desarrollo

de la

creatividad

en

los nios

74

y nias siendo esta la base para futuros aprendizajes y


posteriormente en el proceso de la lecto-escritura.
3.3 Mtodo
Se utiliz mtodos, el Analtico-Sinttico partiendo de la
descomposicin del Desarrollo motriz de nios de 5 aos en la
parte grafomotriz, estudiando cada una de sus partes para luego
estudiarlas de una manera holstica. Se ha utilizado el mtodo
Analtico Sinttico porque partiendo de rimas, canciones,
retahlas se ha analizado el texto, las oraciones, las palabras, hasta
llegar a la menor unidad los fonos y las grafas de esta manera se
pretende que cada nio o nia comprenda y analice en forma
general el contenido de un escrito, para llegar a sintetizar y
comprender cada menor unidad de la palabra.

Posteriormente el mtodo Inductivo- Deductivo en el que las leyes,


las teoras y los modelos son contrastados con la realidad para
especificar las estrategias y actividades grafomotoras con el uso
de la Pintura Digital. Se ha utilizado el mtodo Inductivo- Deductivo
porque nos permite ir de lo general a lo particular en este caso
cuando pretendemos ensear las grafas o fonemas partiremos de
un conjunto de ideas para llegar a la menor unidad
razonamiento lgico.
3.4 Tcnicas e Instrumentos a aplicar.

con

75

Se utiliz la observacin participativa se estuvo en contacto directo


con el fenmeno a investigar para determinar que estrategias
fortalecen el desarrollo de la grafomotricidad.
Encuestas fueron preguntas formuladas que permitieron recopilar
datos sobre la poblacin o una parte representativa de ella y se
aplic al Personal Docente y Directivos.
Se utiliz como Tcnica de evaluacin la

Lista de Cotejo y se

aplic en nios y nias de 5 aos. (ANEXO 1)


Durante el proceso de evaluacin a los nios se aplic la lista de
cotejo en forma individual con cada uno de ellos utilizando para el
efecto fichas individuales con el objetivo de mejorar la
grafomotricidad usando la pintura digital.
3.5 Presentacin y anlisis de resultados
Una vez analizada la informacin recolegida a travs de los
instrumentos de investigacin se present los resultados por medio
de tablas, cuadros y fotografas que

permitieron

reflejar

evidenciar acerca de las estrategias

innovadoras que se deben

aplicar en las actividades de grafomotricidad, las mismas que


permitirn actualizar a los docentes para lograr obtener mejores
resultados durante el proceso de lecto- escritura.
3.5.1 Encuestas a Directivos
Se realiz una investigacin ms profunda sobre la forma en que
los directivos supervisan, controlan, revisan, inspeccionan y vigilan
el trabajo de los docentes en la institucin y se obtuvo los siguientes
resultados.

76

Se encontr que si existe la orientacin didctica y se da en todo


momento, basado en la planificacin y en el Referente Curricular.
La planificacin coincide con los objetivos, adems existen
normas para desarrollar el trabajo como son:
Planificaciones
Registros
Programas
Reglamento Interno dentro de este encontramos:
a) Ofrecer a los educandos lo mejor de sus conocimientos
experiencias de acuerdo al grado asignado.
b) Aplicar normas, reglamentos y disposiciones educativas y
c) de las autoridades.
d) Demostrar responsabilidad en las tareas asignadas.
e) Demostrar equidad y justicia en el aula.
f) Respetar las diferencias individuales en el aula.
g) Respetar las diferencias individuales y estilos de
aprendizaje de cada uno de los estudiantes.
h) Reconocer a cada estudiante como un ser nico e
individual y ensearle a aprovechar sus propias
potencialidades.
i) Crear y aplicar estrategias y actividades para el desarrollo
.de las inteligencias mltiples.
j) Ensear con amor cario y alegra.
k) Velar por el bienestar y seguridad de todos los nios.
l)

Crear y aplicar metodologas de acuerdo con el grupo


escolar.

m) Actualizarse permanentemente.
n) Preparar el contenido cientfico a diario.
o) Planificar las clases para evitar improvisaciones.
Siempre se realiza una evaluacin al iniciar un nuevo ao escolar
y se aplica el Test de Funciones Bsicas.

77

Los docentes casi siempre implementan nuevas estrategias para


el desarrollo de su trabajo.
Se utiliza el mtodo Inductivo-Deductivo para la enseanza de la
lectoescritura se aplica el mtodo global y fontico se utiliza los
materiales necesarios que a la hora de realizar las actividades son
muy importantes para el desarrollo de cada actividad.
Como ya se haba mencionado existe una sala de artes plsticas
adecuada para que los nios realicen sus expresiones.
3.5.2 Encuestas a Docentes
Posteriormente se aplic la encuesta los docentes y encontramos
los siguientes resultados:
GRAFICO No. 1

Cree Ud. que es necesario un diagnstico al


inicio del ao lectivo para conocer el nivel de
cada nio?
1,2
1
0,8
0,6
0,4
0,2
0
Siempre

Casi siempre
Prof. 1

Prof. 2

Rara vez
Prof. 3

Nunca

Prof.4

Fuente: Encuestas dirigidas al Personal Docente.


Autor: Irene Basantes

Todas las profesoras coinciden en que debe existir un diagnstico


para conocer en qu condiciones se encuentra el nio o nia.
Se aplica el test de Funciones Bsicas.

78

GRAFICO No. 2

Cree Ud. que los padres de familia conocen


sobre la importancia del deasarrollo
grafomotor?
1,5
1
0,5
0
Siempre

Casi Siempre
Prof. 1

Prof.2

Rara vez
Prof. 3

Nunca

Prof. 4

Fuente: Encuestas dirigidas al Personal Docente.


Autor: Irene Basantes

Se cree que la mayora de los padres desconocen sobre


grafomotricidad y se ha notado que no existe ningn inters debido
a las diversas ocupaciones que presentan. Por esta situacin que
se pretende adherir a los padres a que conozcan del tema con
talleres, y dndoles la informacin necesaria para que se interesen
sobre el tema y colaboren e incentiven a los nios en el desarrollo
grafomotriz desde sus hogares.

79

GRAFICO No. 3

Cree Ud que la falta de ejercicios de


grafomotricidad inciden en el rendimiento
escolar de los nios?
1,5
1
0,5
0
Siempre

Casi Siempre
Prof. 1

Prof. 2

Rara vez
Prof. 3

Nunca

Prof. 4

Fuente: Encuestas dirigidas al Personal Docente.


Autor: Irene Basantes

La falta de ejercicios de grafomotricidad incide en el rendimiento


escolar de los nios, y puede producir, dificultad en realizar los
trazos, disgrafa, dislexia, disortografa.
Disgrafa
Trastorno relacionado con el retardo en la maduracin motriz que
se refleja en el acto de escribir. Este trastorno aparece con mayor
frecuencia en aquellos estudiantes zurdos que han sido obligados
a escribir con la mano derecha. La escritura para ellos es un
proceso

laborioso

lento.

particularmente ilegibles.

Los

signos

caligrficos

son

Adems se observan dificultades

principalmente de lateralizacin, eficiencia psicomotora, esquema


corporal, funciones perceptivas motrices y en la expresin grfica
del lenguaje. (Docente, 2002)

Las causas de la disgrafa se pueden producir cuando el nio no


ha sido estimulado, es decir no ha tenido la oportunidad de asistir
a un preescolar o simplemente por despreocupacin de los padres.

80

Otra causa puede ser cuando el nio o nia no recibi estimulacin


oportuna, no se realiz en su tiempo, quiero decir que el nio inicio
en forma tarda los ejercicios de motricidad fina.
Otra causa puede ser cuando no se respeta la edad de los nios y
en forma prematura se inician los aprendizajes, el nio debe estar
preparado fsica e intelectualmente para tener el dominio de su
motricidad.
Dislexia
Deficiencia del Estudiante que presenta dificultades en el
aprendizaje de la lectoescritura.
En la primera etapa que corresponde a la edad prescolar se puede
hablar de sntomas pre dislxicos entre los cuales se observan
dislalias, omisiones de fonemas, confusiones de fonemas,
inversiones, en general pobreza de vocabulario y de expresin
junto a una comprensin general baja. Tambin presenta retraso
del

conocimiento

del

esquema

corporal,

dificultades

sensoperceptivas, torpeza motriz movimientos grficos invertidos y


puede aparecer la escritura

en espejo de letras y nmeros.

(Docente, 2002)
La falta de ejercicios de esquema corporal, de motricidad fina,
orientacin espacial, percepcin visual, percepcin auditiva
ocasiona estas dificultades y debemos ejercitar a los nios en cada
una de estas reas en la motricidad fina pintar, punzar, recortar con
los dedos Parquetry, enhebrar, recortar, modelar, hacer bolas con
papel

de seda, garabatos, dibujos, colorear, laberintos, copiar

formas, calcar.
Disortografa
Es un trastorno en la ortografa. Se observa confusiones en los
fonemas vecinos por el punto de articulacin (p-b, k-g, ch- ll, r-l)
esto se debe a que se ha configurado un sistema completo de
fonemas estables. Otro fallo que presenta es una dificultad para
reconocer sonidos y luego escribirlos.

81

Tambin presentan dificultades para para organizar temporalmente


los sonidos en la secuencia que los escuchan por esto pueden
escribir en lugar de en- ne, mazana en lugar de manzana. Etc.
(Docente, 2002)

Se concluye que la falta de ejercicios de grafomotricidad incide en


el rendimiento escolar provocando dficits en el proceso de la lecto
escritura.

GRAFICO No. 4

Con que frecuencia organiza propuestas para


que los nios manejen la pintura digital y
realicen actividades de grafomotricidad.?
1,5
1
0,5
0
Siempre

Casi siempre
Prof. 1

Prof. 2

Rara vez
Prof. 3

Nunca

Prof. 4

Fuente: Encuestas dirigidas al Personal Docente.


Autor: Irene Basantes

No todos los docentes organizan propuestas de pintura digital ya


que se manchan, derraman el material, se ensucia el entorno como
mesas, sillas, uniformes.

82

GRAFICO No. 5

Todos los docentes utilizan la pintura digital


para mejorar la grafomotricida?
1,2
1
0,8
0,6
0,4
0,2
0
si

no
Prof. 1

Prof. 2

Prof. 3

Prof. 4

Fuente: Encuestas dirigidas al Personal Docente.


Autor: Irene Basantes

Un 100% est de acuerdo que no todos los docentes utilizan pintura


digital debido a la falta de conocimiento, consideran que los
materiales no son adecuados ya que se manchan mucho,
consideran un material no adecuado, no buscan otras alternativas
de enseanza, profesores cmodos.
GRAFICO No. 6

Que actividades considera importantes para el


desarrollo de la grafomotricidad?
1,2
1
0,8
0,6
0,4
0,2
0
El Juego

La expresin corporal La manipulacin de


objetos
Prof. 1

Prof.2

Prof. 3

Fuente: Encuestas dirigidas al Personal Docente.


Autor: Irene Basantes

Prof. 4

Teatro

83

El juego y la manipulacin de objetos, es importante seguida de la


expresin corporal y por ltimo el teatro.
Todos y cada uno son importantes para el desarrollo de la
grafomotricidad.
El juego
El nio que no juega no es un nio, pero el adulto que no juega ha
perdido para siempre el nio que lleva dentro de s. (Martinez,
2000)
Es una actividad espontnea, que supone el cumplimiento de una
o varias reglas. Se puede considerar al juego como la actividad
primordial de la infancia, hasta el punto de que hay autores que
definen al nio como ser que juega.
El juego constituye un medio de desarrollo de una serie de mbitos:
intelectuales, fsicos, morales, sociales, etc. Que tendrn
trascendencia en la vida futura del infante. (Narvaez, 2000)
Expresin Corporal
Disciplina que permite encontrar mediante el estudio y la
profundizacin del empleo del cuerpo un lenguaje propio, puro y sin
cdigos preconcebidos, es un modo de comunicacin que
encuentra su propia semntica directa ms all de la expresin
verbal conceptualizada. Es una forma original de manifestacin
que debe encontrar en s misma sus propias justificaciones y sus
propios mtodos de trabajo. (Surez, 2005)
Percepcin Tctil
El nio a travs del tacto, descubre donde termina su propio cuerpo
(por el roce de la piel con la ropa, las caricias del adulto la presin
y la manipulacin etc.)Cuando su desarrollo motor se lo permita
podr tener acceso a un mayor nmero de estmulos y empieza a
apreciar las distintas cualidades de los objetos como la suavidad la
forma, aspereza, frialdad, dureza, etc. (Bartolom, 2001)
Teatro

84

Sitio destinado a la representacin de obras dramticas escenario


o escena. Prctica en el arte de representar comedias conjunto de
todas las producciones dramticas de un pueblo, de una poca o
de un autor. (MBD, 2002)
GRAFICO No. 7

Cree usted que la fase perceptiva y


manipulativa favorece al aprendizaje en
grafomotricidad?
1,2
1
0,8
0,6
0,4
0,2
0
Siempre

Casi siempre
Prof. 1

Prof. 2

Rara vez
Prof. 3

Nunca

Prof. 4

Fuente: Encuestas dirigidas al Personal Docente.


Autor: Irene Basantes

Todos los docentes estn de acuerdo que la fase perceptiva y


manipulativa favorece al aprendizaje.
GRAFICO No. 8

Los materiales son importantes a la hora de


desarrollar grafomotricidad?
1,2
1
0,8
0,6
0,4
0,2
0
Siempre

Casi siempre
Prof. 1

Prof. 2

Rara vez
Prof. 3

Fuente: Encuestas dirigidas al Personal Docente.


Autor: Irene Basantes

Serie 4

Nunca

85

Un 100% coinciden en que los materiales son importantes para el


desarrollo de la grafomotricidad, ya que la expresin plstica
adems de la imaginacin requiere de materiales propios para
realizar cada una de las actividades.
GRAFICO No. 9

Beneficia a los nios de 5 aos un correcto


proceso en el trazo dirigido?
1,2
1
0,8
0,6
0,4
0,2
0
Siempre

Casi siempre
Prof. 1

Prof. 2

Rara vez
Prof. 3

Nunca

Prof. 4

Fuente: Encuestas dirigidas al Personal Docente.


Autor: Irene Basantes

Un correcto proceso beneficia el trazo dirigido.


GRAFICO No. 10

Cree usted que la grafomotricidad se mejora


con la pintura digital?
1,2
1
0,8
0,6
0,4
0,2
0
Siempre

Casi siempre
Prof. 1

Prof. 2

Rara vez
Prof. 3

Fuente: Encuestas dirigidas al Personal Docente.


Autor: Irene Basantes

Prof. 4

Nunca

86

Un 75% est de acuerdo que se mejora la grafomotricidad con la


pintura digital y un 25% que rara vez.
Queda comprobado que la grafomotricidad se mejora con el uso
de la pintura digital ya que una vez desarrolladas las estrategias los
nios han mejorado el trazo con la aplicacin de las fichas
individuales.

GRAFICO No. 11

Se debe

desarrollar la
grafomotricidad con pintura digital?
1,2
1
0,8
0,6
0,4
0,2
0
Siempre

Casi siempre
Serie 1

Serie 2

Rara vez
Serie 3

Nunca

Serie 4

Fuente: Encuestas dirigidas al Personal Docente.


Autor: Irene Basantes

Un 75% concuerda en que casi siempre se debe desarrollar la


grafomotricidad con pintura digital y un 25% siempre.
Con la pintura digital el nio tiene que adquirir:
Precisin en los dedos para coger.
Saber dirigir el gesto y el movimiento.
Capacidad para hacer trazos cortos y largos.
Saber seguir una direccin.
Dominar la presin y ductilidad del gesto.

87

3.5.3 Taller a Docentes sobre grafomotricidad con pintura digital.


Grafomotricidad
Etimolgicamente viene de la palabra grafo que significa trazos y
motricidad movimiento.
Movimientos propios de la escritura. Tiene por objeto el anlisis de
los procesos que intervienen en la realizacin de las grafas, as
como el modo para que estas puedan ser automatizadas y las que
el resultado atienda a los factores de fluidez o armona tnica,
rapidez y legibilidad. (Surez, 2005)
De acuerdo con la definicin de Garca, tiene como objeto el
anlisis de los procesos que intervienen en la realizacin de
grafas, as como el modo en que estos pueden ser automatizados
y cuyo resultado responde a los factores de fluidez, armona tnica,
rapidez y legibilidad. (Molina, s.f.)
Se dice que la grafomotricidad es el anlisis del proceso de
elaboracin grafas y la forma de automatizarlos para obtener
fluidez, armona, rapidez y legibilidad

Es una disciplina cientfica que forma parte de la lingstica


aplicada y cuya finalidad es explicar las causas subyacentes por
las que el sujeto, desde su primera infancia, crea un sistema de
representaciones mentales, que proyecta sobre el papel, mediante
creaciones grficas, a las que adjudica significado y sentido y que
constituyen la primera escritura infantil. (Estrada M. R., 2003)
Principios
Se trabaja a partir de:
La psicomotricidad

88

Conducta afectiva
Nociones espaciales
Nociones temporales
Desarrollo cognitivo
Percepcin
Elementos de la Grafomotricidad
El Sujeto.- Son los nios y nias, maduros para la escritura desde
muy tempranamente: 18-24 meses. Constituyen el elemento
bsico, sin ellos no existe la escritura sabemos que salvo la especie
humana, ninguna otra especie animal, ha podido generar
pensamiento y mucho menos representarlo mediante
reproducciones grficas. (Estrada M. D., 2003)
La naturaleza del sujeto regula, desde la actividad neurolgica, las
leyes que conducirn a la escritura grafomotora:
A) Ley Cefalocaudal: que organiza el crecimiento de la cabeza a
los pies y, partiendo de un ser yacente, lo conduce a la
bipedestacin condicin de posibilidad de la escritura.
B) Ley Proximodistal: que estructura el movimiento de extensin,
desde la parte ms cercana al tronco hasta la ms lejana y regula
las etapas de prensin, necesarias para generar mecanismos de
representacin a travs de los brazos, las manos, los dedos.
C) Ley de las independencias Segmentarias: que desarrollan la
tonicidad necesaria en cada uno de los segmentos superiores al
cuerpo para generar el movimiento pendular alternante en el acto
de escribir: inhibicin-desinhibicin.
El Soporte y la Posicin.
El soporte y la posicin son el segundo lugar, los elementos ms
vinculados

al

sujeto

y conocimiento

de

los

mismos es

89

imprescindible para planificar y programar las situaciones de


contexto adecuadas a la escritura desde la misma realizacin del
acto grfico. Podemos diferenciar tres posiciones y tres soportes
cuya aparicin es gradual:
d)

Soporte Horizontal - Posicin Tendido Prono en el suelo:

Este soporte es de grandes dimensiones, contiene el cuerpo del


sujeto en su totalidad, es todo su cuerpo el que escribe. A su vez,
permite pasar de las situaciones iniciales de mxima inhibicin a
las terminales de completa desinhibicin.
e)

Soporte Vertical - Posicin de Pie: El soporte vertical permite

el primer distanciamiento del sujeto respecto de su escritura.


Comienza siendo un soporte de grandes dimensiones, mural,
ocupando todas las paredes de un espacio, que vara paulatina
mente reduciendo el plano y propiciando limites que introducen el
efecto inhibidor hasta la pizarra o el caballete
f)

Posicin Horizontal- Posicin Sedente frente a la mesa: Este

soporte inmoviliza medio cuerpo y supone la primera traslacin


desde el plano vertical del sujeto al plano horizontal en que se
encuentra el soporte. He aqu el inicio del desarrollo paulatino de
las independencias segmentarias para la escritura. (Estrada M. D.,
2003)
Los Instrumentos

Los instrumentos, como elementos grafomotores permiten la


realizacin de los trazos con fluidez y personalidad. A mayor
nmero de

instrumentos

utilizados

mayor

registro

de

posibilidades conseguidas. Existen dos clases de instrumentos:


los naturales y los artificiales, segn pertenezcan o no al propio
cuerpo y, dentro de cada una de ellas, es necesario distinguir

90

todava diferentes tipos de instrumentos segn la funcin que


aportan al desarrollo
c)

progresivo de la escritura.

Instrumentos naturales: Son los que pertenecen al propio

cuerpo de los nios y nias: manos, dedos, pies.


d)

Instrumentos Artificiales: son exgenos al cuerpo y permiten

la consecucin de los grafismos propiamente dichos. Su tipologa


nos muestra detalladamente el desarrollo de la prensin:
Prensin palmar como prolongacin

de la mano. Esponjas,

algodones.
Prensin Radio Palmar:
Brochas, pinceles rodillos.
Prensin Digital: tizas, tampones
Prensin Tridigital ndice-Pulgar-Medio: punzones, tijeras.
Prensin de Pinza digital, en la que el dedo medio se usa como
soporte de los dedos ndice y pulgar, como instrumentos: ceras
bandas, ceras duras, rotuladores, lpiz bando n2

Los Trazos
Los trazos son el resultado de la actividad grafomotora y no
obedecen a una programacin didctica intencionada por parte del
docente, sino

a la planificacin y programacin del contexto

en el que se tenga en cuenta

todos los elementos anteriores y

su adecuado tratamiento. (Estrada M. D., 2003)


El Proceso de la Grafomotricidad

91

Para Ruis Estrada M (2003) La grafomotricidad es el primer


proceso de adquisicin del lenguaje escrito que se lleva a cabo en
tres niveles:

Es un proceso neurolingstico, es decir del cerebro.

Es un proceso psicolingstico o cognitivo, es decir de la


mente, puesto que se crean estructuras lgico formales.

Es un proceso sociolingstico o interactivo, es decir en


contacto con el cdigo de la comunidad en la que est
inmerso el nio.

Este triple proceso est basado en las teoras psicolgicas y


cientficas del siglo XX y comprende varias etapas:

Refuerzo de las habilidades manipulativas bsicas

Desarrollo del trazo libre

El paso al trazo dirigido

El trazo espontneo. (Echeverria, 2011)

Evolucin Grafomotriz
Para Ruis Estrada (2003) El Proceso Grafomotor, conduce al nio
o nia del grafismo a la grafa, es decir de la ejecucin voluntaria y
consciente de signos con contenido lingstico. (Estrada R. M.,
2003)

Fase manipulativo vivencial, de observacin y manipulacin


de objetos reales

Fase de Interiorizacin, utilizacin simblica de los objetos


(objetos mentales)

Fase de representacin perceptiva, de utilizacin de


esquemas,

conocimiento

rudimentario

de

cualidades

diferenciales.

Fase de conceptualizacin, de construccin y manejo de


signos.

92

Fases de la expresin grafica


Del Garabato actividad motriz descontrolada aparece sobre los 2
aos
De las formas Control visual asociado con brazo mueca y mano
aparece a los 3 aos
De la simbolizacin aparece el dibujo reproductivo
A los 5 y 6 aos inicia la escritura.
Se ampli mucho el tema de grafomotricidad y las consecuencias
de no estimular en nociones bsicas y utilizar el correcto proceso,
haciendo uso de las tcnicas grafoplsticas; tambin se abord el
tema de la pintura digital, el arte y el juego participando con las
maestras en actividades ldicas.
3.5.4 Trabajo con los nios.
Se realiz las fichas de observacin participativas de los nios en
las que se desarroll mediante sesiones.
Se abordaron temas que concuerdan con la planificacin y con los
objetivos establecidos para el ao lectivo 2014-2015 se manej la
tcnica de la dactilopintura o pintura digital para el desarrollo de la
grafomotricidad, mediante sesiones.

Sesin 1
Garabateo Libremente
Actividades de aprendizaje se realiz un recorrido por la escuela,
se pidi reconocer a los maestros al personal administrativo y de
servicio, posteriormente en el aula reconocer a sus amigos.
Conversar sobre las experiencias que han tenido en el jardn, la
ubicacin de sus pertenencias el lugar donde ubican sus trabajos
despus se les cont la historia de las abejitas que van a la escuela
y se realiz trazos

de garabateo

libremente los nios se

93

divirtieron mucho del desarrollo del movimiento con msica


bailando como abejitas.
Se utiliz la pintura digital para garabatear libremente
Sesin 2
Se realiz el garabateo con motivacin continuamos con el tema
de las abejas indicndoles a los nios cuales son los beneficios, los
recorridos que hacen las abejas de flor en flor y se les motivo a los
nios a que trazaran el camino

que realizan las abejas para

recolectar la miel.
Sesin 3
Identifica color amarillo
Pintura con rodillo
Se trabaj en la parte de motricidad con el movimiento de brazo,
codo, mueca; sobre todo el espacio del palegrafo.
Actividades de aprendizaje arriba, abajo, color amarillo, popurr de
las manos.
Se trabaj pintando de arriba hacia abajo sobre toda la superficie
del papel.
En el patio ejercicios con el rodillo ejercitando el brazo, codo, la
mano.
Nios felices al encontrarse con el color y con un elemento
novedoso como es el rodillo que no encuentran a diario en la clase,
trabajaron con gusto, con muchas ganas de continuar con la
actividad.
Sesin 4
Actividades del aprendizaje se cont el cuento de Pinocho.

94

Se ense la portada, los personajes, la historia del cuento y al final


se pidi a los nios que individualmente cuente el cuento de
Pinocho.
Se identific la ballena azul, el agua azul.
Identifica color azul y los elementos que nos rodean de color azul.
Se trabaj haciendo puntos en la parte de motricidad se ejercit con
el dedo ndice de color azul.
Sesin 5
Identifica color rojo
Plasmar las manos.
Actividades de aprendizaje mirarse al espejo, mirar las manos,
describir cuantos dedos tiene, comparar con las del compaero, se
us el color rojo.
Se trabaj en la parte de motricidad el movimiento con las manos,
plasmar sus manitos sobre el papel y se logr describir las
caractersticas individuales.
Se plasm las manitos en cada una de las fichas, los nios sentan
que la pintura estaba fra pero les gusto mirar como quedaron sellas
sus manitos en la ficha
Sesin 6
Se realiz lneas verticales
Actividades de aprendizaje, se realizaron ejercicios para que los
nios se pongan en posicin vertical como los soldados, tendidos
en el suelo, de pie, se cant la cancin marcha soldado y se les
explico a los nios la posicin vertical, en la ficha se realiz el
recorrido del perrito, elefante, pato, mono, vaca y cerdo se pint
cada uno de estos animalitos en carteles grandes.

95

Actividades de aprendizaje, se convers sobre los alimentos que


han trado en las loncheras, se compar con los alimentos de la
tienda y al final pedir a mam que enve alimentos nutritivos; de la
misma manera con las frutas que caen en forma vertical al cesto de
frutas.
Se traz lneas verticales simultneamente con las dos manos.
Sesin 7
Lneas Horizontales
Se realiz el trazo dirigido de lneas horizontales contando con el
entusiasmo de los nios que caminaron en puntillas, con los
talones, saltando con un pie, saltando con los pies juntos se les
conto la historia de unos animalitos como son el ratn, la tortuga,
el oso, el perro, la ballena la abeja, la oveja el grillo y el cerdo; luego
se sugiri que ellos inventaran una historia sobre qu camino debe
seguir y a donde va cada uno.
Se traz lneas horizontales simultneamente con las dos manos.
Sesin 8
Lneas inclinadas
El grupo trabajo con mucho entusiasmo las lneas inclinadas de la
lluvia se trabajaron con el color azul
Sesin 9
Lneas quebradas se realiz el ejercicio se solicit a los nios que
traigan un carrito para recorrer por las lneas quebradas.
Sesin 10
Trazo de crculos
Actividades de aprendizaje se pregunt a los nios

sobre las

figuras que conocen, se manipulo figuras geomtricas planas de

96

madera y se clasifico los crculos de diferentes colores y al final se


form casas, semforos, trenes.
Se pidi a los nios que dibujen en el suelo un crculo y luego que
se coloque dentro de l y que salte a la derecha a la izquierda y
luego que dibuje el sol al frente y atrs la luna y contine saltando
adelante, atrs a la derecha a la izquierda.
Trazo dirigido de crculos se trabaj sobre la ficha de una tortuga
con sus placas seas en forma de crculos pintados cada crculo de
diferente color.
Sesin 11
Trazo de cuadrados.
Actividades de aprendizaje se pregunt a los nios

sobre las

figuras que conocen, se manipulo figuras geomtricas planas de


madera y se clasific los cuadrados.
Se pidi al nio que dibuje un cuadrado y que divida en dos partes
por una lnea horizontal, luego se solicit que ubique un elemento
arriba y otro abajo. Posteriormente dividir al cuadrado en dos por
una lnea vertical y realizar las mismas actividades ahora con
izquierda y derecha.
Dividir un cuadrado en cuatro y ejercitar arriba- abajo derecha
izquierda
En laberintos comunicar la direccionalidad.
Trazo dirigido de cuadrados se realiz el trazo de cuadrados
cantando la cancin del seor cuadrado empleando el color
amarillo.
Sesin 12
Trazo de tringulos.

97

Actividades de aprendizaje se pregunt a los nios

sobre las

figuras que conocen, se manipulo figuras geomtricas planas de


madera y se clasific los tringulos de diferentes colores y al final
se form casas, payasos, trenes.
Trazo dirigido de tringulos usando el color rojo

Sesin 13
Trazo de rectngulos.
Actividades de aprendizaje se pregunt a los nios

sobre las

figuras que conocen, se manipulo figuras geomtricas planas de


madera y se clasific los rectngulos de diferentes colores.
Se trabaj con bolas de papel lanzando cerca- lejos segn
consignas, con la mano derecha, con la mano izquierda.
Trazo dirigido de rectngulos usando el color verde
Sesin 14
Trazo Dirigido de lneas onduladas
Actividades del aprendizaje

se desplazaron por las lneas

onduladas corriendo, gateando, saltando, de espaldas, con un pie,


con los dos pies, luego en la ficha seguimos el camino del pjaro
del gusano y del insecto cada una de diferente color se trabaj con
hisopos.
Sesin 15
Trazo dirigido de lneas curvas
Actividades de aprendizaje primero se convers con los nios de
los juguetes, se solicit que cada nio trajera el juguete que ms le
gusta y finalmente se

traz el

recorrido para que la

nia

98

encuentre sus juguetes tambin se utiliz diferentes colores se


trabaj con pinceles.
Sesin 16
Trazo dirigido de arcos se trabaj con el dedo ndice siguiendo la
lnea de puntos y como salta cada animalito.

Sesin 17
Trazo Dirigido de espirales se trabaj la ficha para que los nios
formen el tejado de las casitas
Sesin 18
Trazo dirigido de bucles horizontales ascendentes realizamos el
recorrido del vuelo de las mariposas para las actividades del
aprendizaje se trat el cuento de la mariposa de colores.
Sesin 19
Trazo dirigido de bucles horizontales descendentes
Realizamos esta actividad siguiendo el recorrido de los bucles
usando las nociones rpido-lento.
Sesin 20
Trazo dirigido de bucles verticales
Se realiz esta actividad dando grandes pasos, dando pasos
cortos, en punta de pies, sobre los talones dando consignas cuando
digo 1 avanzan, cuando diga 2 se detienen, cuando diga 3 marchan
en el lugar y cuando diga 4 retroceden, en la ficha se trabaj con el
uso de diferentes colores y recorriendo la lnea de puntos.
Sesin 21
Trazo dirigido de lneas combinadas

99

Se trabaj con la actividad prensora palmar para picar el camino


siguiendo la gua para desarrollar la coordinacin viso motriz.

Sesin 22
Copiar formas para realizar esta actividad se manipul diferentes
objetos de los juguetes de los nios de cocina y posteriormente se
solicit que completen los dibujos y finalmente copien el grafico.
Sesin 23
Aplicar la tcnica del puntillismo se trabaj con marcadores para
que los nios rellenen de puntos la casita.
Sesin 24
Tcnica del salpicado utilizando una hoja de la uva y utilizando el
cepillo de dientes y el color verde se aplic la tcnica al inicio estaba
un poco complicado la pintura goteaba pero posteriormente lo
pudieron realizar con mucha alegra.
Sesin 25
Unir los puntos y pintar se pidi a los nios que escuchen con
atencin la orden y coloreen de acuerdo a la consigna.
Sesin 26
Completar el modelo
Actividades para el aprendizaje se habl sobre los animales
domsticos se pregunt que animales conoce, en donde viven los
animalitos que beneficios nos brinda cada uno de ellos, cantamos
todas las canciones que conocemos de los animales e imitando
sonidos onomatopyicos
complet el gatito.

Sesin 27

y en la ficha objeto de estudio se

100

Disocia figura fondo


Los nios discriminaron fcilmente los animalitos de la ficha la jirafa
y el elefante y colorearon el que ms les gusto.
Sesin 28
Sigue recorridos de laberintos se trabaj en papelotes el camino de
los nios para llegar a la escuela, el camino de regreso a casa, el
de animalitos encontrando su alimento, este trabajo se lo hizo con
nios muy contentos que explicaban el camino que cada uno de
ellos recorre hasta llegar a su casa.
Sesin 29
Dactilopintura con globos y con sellos de zanahoria y papa.
Sesin 30
Completa el esquema corporal completaron en la ficha los sentidos
que faltaban como los, ojitos, la nariz, la boca, las orejas.
Sesin 31
Dibuja el esquema corporal
Sesin 32
Reconoce y aplica colores
Sesin 33
Escritura de la vocal a
Se escribi la vocal en la espalda del compaero reconoce la vocal
a ejercita correctamente la vocal a, pinta el avin y sigue la lnea
de puntos para la correcta escritura de la grafa en la ficha.
Sesin 34
Escritura de la vocal e

101

Discriminaron los objetos que comienzan con la vocal e dibujaron


en el patio en el arenero, decoraron la vocal e y finalmente
trabajaron en la ficha.
Sesin 35
Escritura de la vocal i
Cantamos la cancin de las vocales y trabajaron en la ficha esta
actividad resulto muy fcil ya que comentaron que tenan que hacer
solo un palito y un puntito.
Sesin 36
Escritura de la vocal o
Discriminaron las palabras que comienzan con o, repitieron
palabras que comienzan con o y posteriormente se trabaj en la
ficha.
Sesin 37
Escritura de la vocal u
Se trabaj con un pito se ubic a los nios dentro de un circulo y
cuando escuche un silbido corren a la vocal a, cuando escuchen 2
silbidos corren a la vocal e, cuando escuchen tres silbidos corren a
la vocal i cuando escuchen cuatro silbidos corren a la vocal o y
cuando escuchen cinco silbidos corren a la vocal u.
Sesin 38
Reconoce y escribe su nombre
Cada

nio

se

present

diciendo

su

nombre

apellido

posteriormente pusimos los nombres con letras imantadas


colocamos la foto de cada nio en la tarjeta y pegamos su nombre
en la mesita. Identificamos los casilleros para guardar los trabajos
de los nios. En cada ficha los nios pintaron su nombre y
decoraron a su gusto con stickers.

102

Se aplic una metodologa experimental que permiti el contacto a


travs de los sentidos, el arte juega un papel muy importante para
expresar lo que perciben los nios se parti de las actividades
iniciales que capt la atencin de los nios con la narracin de
cuentos canciones, retahlas, trabalenguas, etc. Con el fin de
desarrollar el juego, uniendo el juego y el arte se desarroll la
grafomotricidad con la pintura digital.
Para proceder con las producciones de los nios se explic el uso
de los materiales, el cuidado del mismo el orden, el aseo. Durante
el proceso se motiv a los nios a expresar su mundo, cuidando el
respeto por s mismo y hacia los dems, convirtiendo estas
sesiones en una convivencia de alegra, despertando el arte, el
juego, la motricidad fina, y la grafomotricidad.
Sesin 39
Se trabaj con fichas individuales de cada nmero, contando los
elementos y reconociendo el nmero y numeral, recorriendo el
numero con el dedo en diferentes texturas. Luego se trabaj con
pinceles, pintando elementos y finalmente pareando el nmero con
el numeral.

QUINTANILLA CIFUENTES VALESKA


NASHLY
RODAS VELASCO BRANDON
ALBERTO

OLAYA VELIZ DORIAN DAVID

MUOZ ORBE SAID SAID ARIEL

LONDO ZAMBRANO DANNA


VALENTINA
MONTENEGRO GUALOTUA
ANDERSON BYRON

LEON LEON JONATHAN SEBASTIAN

N NOMINA

I. LOGRO

INDICADOR ESCENCIAL DE
EVUALUACION

Dibuja

Plasma con sus Dibuja lo que le


manos
gusta

Rasga y troza

LISTA DE COTEJO
Expresa con
Representa
Utiliza con
Realiza
libertad sus
grficamente el
creatividad las
movimientos con
propias
esquema
tcnicas
las dos manos experiencias a
corporal
grafoplasticas
travs del dibujo

Modela

Pinta

Manipula
objetos compara Identifica colores
y relaciona

UNIVERSIDAD TECNOLOGICA EQUINOCCIAL

Completa un
modelo

Reconoce
izquierda y
Derecha

Sigue recorridos
de laberinto
adecuadamente

Coordina sus
movimientos
corporales salta,
marcha, camina,
etc.

103

7 RODAS VELASCO BRANDON ALBERTO

QUINTANILLA CIFUENTES VALESKA


NASHLY

OLAYA VELIZ DORIAN DAVID

Realiza rasgos
caligrficos con
precisin

Une lneas
punteadas
correctamente.

MUOZ ORBE SAID SAID ARIEL

LONDO ZAMBRANO DANNA


VALENTINA
MONTENEGRO GUALOTUA
ANDERSON BYRON

LEON LEON JONATHAN SEBASTIAN

NOMINA

I. LOGRO

Ejecuta rasgos
caligrficos

INDICADOR ESCENCIAL DE
EVUALUACION

Utiliza
creativamente
rasgos
caligrficos

Usa la tcnica
de salpicado

Utiliza con
creatividad las
tcnicas
grafoplasticas

Dibuja con
lmites

Coordina
movimientos
mano ojo

LISTA DE COTEJO

UNIVERSIDAD TECNOLOGICA EQUINOCCIAL

Pinta con
esponjas,
pinceles y

Reconoce y
utiliza las
nociones
bsicas

Identifica contrasta
Reconoce ,
y describe
Establece
asocia y escribe
caractersticas de
Comparaciones
los nmeros del
cuerpos figuras y
1 al 10
objetos.
Realiza un
Aplica la tcnica
Pinta los
mosaico o
de puntillismo
elementos.
collage.

104

7 RODAS VELASCO BRANDON ALBERTO

QUINTANILLA CIFUENTES VALESKA


NASHLY

OLAYA VELIZ DORIAN DAVID

Realiza trazos
dirigidos

Realiza trazos
libres

MUOZ ORBE SAID SAID ARIEL

LONDO ZAMBRANO DANNA


VALENTINA
MONTENEGRO GUALOTUA
ANDERSON BYRON

LEON LEON JONATHAN SEBASTIAN

NOMINA

I. LOGRO

INDICADOR ESCENCIAL DE
EVUALUACION

Realiza trazos
espontneos

Realiza
Coordina el
Domina el
movimientos de movimiento de la desplazamiento
la mano
mano
de la mano.

Pinta sobre
diferentes
texturas

Identifica
texturas

LISTA DE COTEJO

Copia Formas

Distingue
fonemas
iniciales

Discrimina e
Usa la prensin
identifica los
y presin del fonemas al inicio
lpiz
y al final de las
palabras

UNIVERSIDAD TECNOLOGICA EQUINOCCIAL

Anota detalles de
dibujo

Disocia Figura
Fondo

Reconoce y
escribe su
nombre con su
propio cdigo

Reconoce y
escribe su
nombre con su
propio cdigo

105

106

CAPITULO IV
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
4.1 Exposicin Fotogrfica
Para concluir el proyecto, se realiz una exposicin fotogrfica de
las sesiones compartidas con los nios involucrados con el fin de
difundir el trabajo que se realiz en las diferentes etapas del
programa, adems se cont con la presencia de autoridades de
educacin, policiales y padres de familia de los nios.
Las fotografas expuestas mostraron las representaciones de
dactilopintura y grafomotricidad adems de la alegra y gozo al
disfrutar desarrollando cada una de ellas.

4.2 Anlisis e Interpretacin de Resultados


El presente estudio arroja resultados positivos a nivel Institucional
ya que los docentes han recibido capacitacin sobre el tema, los
nios de 5 aos han desarrollado actividades de grafomotricidad
con pintura digital.
Este estudio contribuye a mejorar concretamente a un grupo de 7
nios con el planteamiento de estrategias innovadoras necesarias
para optimizar y perfeccionar el desarrollo los aprestamientos de
lectoescritura y nociones bsicas, fomentando la funcin principal
de mejorar la grafomotricidad.
El mismo que tiene un impacto importante en el grupo de docentes
ya que han sido capacitados para transferir el conocimiento de
manera que lleguen los aprendizajes a las aulas.
El aporte que presenta son las nuevas estrategias innovadoras
haciendo uso de la pintura digital y desarrollando actividades de
grafomotricidad.

107

4.3 Conclusiones

El test de funciones bsicas se aplica al inicio y al final de


cada periodo.

El personal docente no tiene una visin clara sobre los


temas de grafomotricidad, pintura digital, juego y arte.

La mayora de docentes no realizan actividades con la


pintura digital por tratar de mantener la limpieza en el aula.

Se evidenci la falta de enfoque a la dactilopintura o pintura


digital como una tcnica activa para los aprendizajes
significativos para la expresin de su entorno, de sus
pensamientos y sentimientos.

4.4 Recomendaciones
Una vez concluidas las estrategias de grafomotricidad se
recomienda:

Se debe continuar aplicando el test de funciones bsicas al


inicio y final de cada periodo, para conocer el desarrollo del
nio en cada una de las reas.

Planificar cursos de capacitacin para el personal docente.

Propiciar

encuentros

de

dactilopintura

en

lugares

despejados y abiertos para que los nios se sientan libres,


felices y tranquilos al desarrollar las actividades.

La

aplicacin

de

las

estrategias

innovadoras

de

grafomotricidad y el desarrollo de cada una de las


actividades con el juego, y el arte, adems se debe utilizar
la dactilopintura como una tcnica activa haciendo uso de
los diferentes materiales.

108

109

1. Presentacin

Me complace ofrecerles esta propuesta donde el educador podr


encontrar diversas actividades para nios y nias de 5 aos.
La Pintura digital o dactilopintura es una tcnica que se utiliza en
los primeros aos de educacin bsica para desarrollar la
motricidad fina y con ello preparar a los nios para el proceso de
aprendizaje de la lecto - escritura.
El nio desde que nace desarrolla su motricidad fina y continua con
el proceso madurativo pasando por la etapa de sus primeros trazos,
la etapa pre escritora hasta llegar a perfeccionar su escritura.
Para apoyar en este proceso se ha diseado

actividades

escogidas tcnicamente para desarrollar nociones y mejorar


continuamente la grafomotricidad.
No pretende brindar todas las respuestas, pues es el maestro quien
debe desarrollar y aportar con su propia ideologa, su imaginacin
y su intuicin para desarrollar estrategias efectivas.

Objetivo
Brindar estrategias de pintura digital para potenciar el desarrollo de
la grafomotricidad en nios de 5 aos.

Metodologa
Las propuestas de Grafomotricidad con pintura digital para los
nios de 5 aos, estn diseadas para los profesores con el
propsito de desarrollar la grafomotricidad brindando estrategias
para nuevos aprendizajes ofreciendo un fcil acceso a la iniciacin
de la lectoescritura.

110

Indicadores
La intervencin en el desarrollo de la motricidad gruesa y fina
requiere que el docente tenga una buena actitud con el grupo, as
como una capacidad de observacin y de equilibrio en el grupo
La grafomotricidad con pintura digital utiliza los materiales para
fines educativos y para el desarrollo psicolgico de los nios por
esta razn es conveniente destacar la importancia del educador
para que trabaje con alegra desarrollando la creatividad, la
iniciativa, la participacin estableciendo un clima favorable para
desarrollar las potencialidades de los nios

Contenidos:
Trazo libre
Trazo dirigido
Reconocimiento de colores
Lneas horizontales
Lneas verticales
Lneas combinadas
Lneas inclinadas
Lneas quebradas
Crculos
Cuadrados
Tringulos
Rectngulos
Lneas onduladas
Lneas curvas

111

Arcos
Espirales
Bucles inclinados
Bucles horizontales
Bucles verticales
Introduccin a las grafas

Organizacin
Antes de iniciar el proceso, se recomienda realizar un dialogo con
los infantes reflexionando sobre los diferentes aspectos tratados.
Motivarlos para que se sientan orgullosos de s mismo
Todas las sesiones tienen un inicio y un fin.
Cada nio tiene su espacio de trabajo.
Prepara diversos materiales para el desarrollo de los aprendizajes.
Cada material esta ordenado y tiene su puesto.
Cuidar los materiales utilizados.
Evaluacin de los aprendizajes.

Duracin de las sesiones


Se recomienda una sesin diaria con un tiempo aproximado de 30
a 40 minutos, este depender de las necesidades de los nios
como de la motivacin del maestro.
Se debe tomar en cuenta las siguientes recomendaciones:
Indicar al nio cada ejercicio con claridad la forma de realizarlo.

112

Reforzar continuamente aspectos de lateralidad y direccionalidad.


Usar como primer recurso el patio, la arena, la pizarra, la pintura
digital y el papel blanco, para posteriormente reforzar en cada ficha
de las estrategias.
Ejercitar la coordinacin culo manual para lograr la capacidad de
atencin y concentracin.
Exigir en todo momento la correcta postura y la forma de utilizar los
materiales.
Promover, motivar y estimular a los nios en cada ejercicio.
Estrategias Innovadoras

113

Trazo libre. Garabateo.

114

Estrategia N 1
Tema
Garabateo

Actividades
Recorre la escuela
Escucha con atencin el cuento.
Observa las escenas
Describe las escenas
Garabatea con esponjas

Proceso
Recorrido por la escuela, se pide reconocer a los maestros al
personal administrativo y de servicio, posteriormente en el aula
reconocer a sus amigos.
Conversar sobre las experiencias que han tenido en el jardn, la
ubicacin de sus pertenencias el lugar donde ubican sus trabajos
despus se les cuenta la historia de las abejitas que van a la
escuela. Se realiza trazos de garabateo libremente.
Materiales
Pintura digital
Fichas
Cuento
Escenas del cuento.
Esponjas

115

Trazo libre: garabateo.

116

Estrategia N 2
Tema
Garabateo con motivacin

Actividades
Pronuncia el nombre de cada animalito.
Escucha con atencin los beneficios de las abejas.
Traza el recorrido de la abeja a la flor.

Proceso
Se realiza el garabateo con motivacin se continua con el tema de
las abejas indicndoles a los nios cuales son los beneficios, los
recorridos que hacen las abejas de flor en flor y se les motiva a los
nios a que trazaran el camino
recolectar la miel.
Materiales
Pintura digital
Ficha
Cartel
Beneficios de la abeja
Pinceles

que realizan las abejas para

117

Trazo libre. Motivacin.


Traza con diferentes colores, el vuelo de las abejas,
dando muchas vueltas hasta llegar a las flores.

118

Identifica colores. Pinta. Amarillo

119

Estrategia N 3
Tema
Aplicacin de colores. Amarillo

Actividades
Escucha y canta la cancin del sol
Observa los objetos de color amarillo.
Pinta con el rodillo de arriba hacia abajo.

Proceso
Identifica color amarillo cantando la cancin del sol.
Sol solecito calintame un poquito por hoy por maana por toda la
semana el sol tiene frio no quiere salir, detrs de las nubes se
acuesta a dormir que salga que salga ese dormiln que cumpla que
cumpla, con su misin
Se trabaja en la parte de motricidad con el movimiento de brazo,
codo, mueca; sobre todo el espacio del palegrafo.
Actividades de aprendizaje arriba, abajo, color amarillo, popurr de
las manos.
Se trabaja pintando de arriba hacia abajo sobre toda la superficie
del papel.
En el patio ejercicios con el rodillo ejercitando el brazo, codo, la
mano.
Materiales
Rodillos
Palegrafos
Ficha.
Cd
Grabadora

120

Identifica colores. Pinta. Azul

121

Estrategia N 4

Tema
Aplicacin de colores. Azul
Actividades
Escucha con atencin el cuento de Pinocho
Cuenta el cuento de Pinocho
Observa los objetos de color azul
Identifica objetos de color azul del aula
Pinta la ballena
Repisa con tu dedo por la lnea de puntos.

Proceso
Actividades del aprendizaje se cont el cuento de Pinocho.
Se ensea la portada, los personajes, la historia del cuento y al final
se pide a los nios que individualmente cuente el cuento de
Pinocho.
Se identifica la ballena azul, el agua azul.
Identifica color azul y los elementos que nos rodean de color azul.
Se trabaja haciendo puntos en la parte de motricidad se ejercita con
el dedo ndice de color azul.

Materiales
Cuento de Pinocho
Cartel con objetos de color azul
Ficha

122

123

Estrategia N 5
Tema
Aplicacin de color. Rojo.

Actividades
Observa tu imagen en el espejo
Mira tus manos
Coloca tu huella

Proceso
Actividades de aprendizaje mirarse al espejo, mirar las manos,
describir cuantos dedos tiene, comparar con las del compaero.
Se trabaja en la parte de motricidad el movimiento con las manos,
plasmar sus manitos sobre el papel.
Describir las caractersticas individuales.
Se plasma las manitos en cada una de las fichas

Materiales
Ficha
Pintura digital roja

124

Trazo dirigido. Lneas verticales.

125

Estrategia N 6
Tema
Trazo de lneas verticales
Actividades
Camina libremente sobre las lneas verticales.
Camina aplaudiendo, soplando, cantando.
Marcha elevando las piernas, aplaudiendo, dando grades pasos,
dando pasos cortos.
Subir y bajar las escaleras marchando, cantando, aplaudiendo.
Escucha y canta la cancin del soldado.
Proceso
Actividades de aprendizaje, se realiza ejercicios para que los nios
se pongan en posicin vertical como los soldados, tendidos en el
suelo, de pie, se canta la cancin marcha soldado.
Marcha soldado cabeza de papel si no marchas derecho vas preso
al cuartel.
Se les explica a los nios la posicin vertical, en la ficha se realiza
el recorrido del perrito, elefante, pato, mono, vaca y cerdo se pinta
cada uno de estos animalitos en carteles grandes.
Actividades de aprendizaje, se conversa sobre los alimentos que
traen en las loncheras, se compara con los alimentos de la tienda
y al final piden a mam que enve alimentos nutritivos; de la misma
manera con las frutas que caen en forma vertical al cesto de frutas.
Se traza lneas verticales simultneamente con las dos manos.
Materiales
Cancin
Moldes de animales y frutas
Palegrafos
Fichas
Pintura digital, Hisopos.

126

Trazo dirigido. Lneas verticales.

127

Trazo dirigido: Lneas verticales

128

Trazo dirigido. Lneas horizontales.

--------------------------------------------------

--------------------------------------------------

--------------------------------------------------

--------------------------------------------------

--------------------------------------------------

--------------------------------------------------

--------------------------------------------------

--------------------------------------------------

129

Estrategia N 7

Tema
Lneas horizontales

Actividades
Cuenta una historia inventada de los animalitos.
Pinta los animalitos.
Camina en puntillas, con los talones, saltando en un pie, saltando
con los pies juntos.
Traza lneas horizontales simultneamente

Proceso
Se realiza el trazo dirigido de lneas horizontales
Caminar en puntillas, con los talones, saltando con un pie, saltando
con los pies juntos
Contar la historia de unos animalitos como son el ratn, la tortuga,
el oso, el perro, la ballena la abeja, la oveja el grillo y el cerdo; luego
se sugiere que ellos inventen una historia sobre qu camino debe
seguir y a donde va cada uno.
Se traz lneas horizontales simultneamente con las dos manos.

Materiales
Moldes de animalitos
Fichas
Pintura digital

130

Trazo dirigido: Lneas horizontales

131

Trazo dirigido. Lneas horizontales.

132

Trazo dirigido: Lneas inclinadas.

133

Estrategia N 8

Tema
Lneas inclinadas

Actividades
Repisa con pintura digital las lneas entrecortadas
Canta la cancin El patio de mi casa

Proceso
Canta la cancin.
Repisa con pintura digital las lneas entrecortadas.

Materiales
Fichas
Pintura digital

134

Trazo dirigido: Lneas inclinadas.

135

Trazo dirigido. Lneas quebradas.

136

Trazo dirigido. Lneas quebradas. Sigue la lnea de


puntos.

137

Estrategia N 9
Tema
Lneas quebradas

Actividades
Observa los medios de transporte
Camina sobre la lnea quebrada
Punza la lnea quebrada
Pinta las lneas quebradas

Proceso
Se pide a los nios observar el cartel de los medios de transporte.
Caminar sobre la lnea quebrada al ritmo de la pandereta.
Se solicita a los nios traer un medio de trasporte, un carrito u
otro.
Realizar el recorrido sobre las lneas quebradas.

Materiales
Medios de transporte
Juguetes
Fichas
Carteles
Pintura digital.

138

Trazo dirigido: Crculos

139

Estrategia N 10
Tema
Trazo de crculos
Actividades
Reconoce el crculo
Clasifica de acuerdo al color
Dibuja el crculo
Dibuja el sol al frente del crculo
Dibuja atrs la luna
Salta a la derecha
Salta a la izquierda
Proceso
Actividades de aprendizaje se pregunta a los nios

sobre las

figuras que conocen, se manipula figuras geomtricas planas de


madera y se clasifica los crculos de diferentes colores y al final se
forma casas, semforos, trenes.
Se pide a los nios que dibujen en el suelo un crculo y luego que
se coloque dentro de l y que salte a la derecha a la izquierda y
luego que dibuje el sol al frente y atrs la luna y contine saltando
adelante, atrs a la derecha a la izquierda.
Trazo dirigido de crculos se trabaja sobre la ficha de una tortuga
con sus placas seas en forma de crculos pintados cada crculo
de diferente color.
Materiales
Tizas
Figuras geomtricas de madera
Fichas
Pintura digital
Algodn

140

Trazo dirigido: Cuadrados

141

Estrategia N 11
Tema
Trazo de cuadrados
Actividades
Describe cuantos lados tiene el cuadrado
Manipula y clasifica cuadrados
Escucha y canta la cancin
Dibuja cuadrados
Traza una lnea horizontal dentro del cuadrado
Traza una lnea vertical dentro del cuadrado
Proceso
Actividades de aprendizaje se pregunta a los nios sobre las
figuras que conocen, se manipula figuras geomtricas planas de
madera y se clasifica los cuadrados.
Se pide al nio que dibuje un cuadrado y que divida en dos partes
por una lnea horizontal, luego se solicita que ubique un elemento
arriba y otro abajo. Posteriormente dividir al cuadrado en dos por
una lnea vertical y realizar las mismas actividades ahora con
izquierda y derecha.
Dividir un cuadrado en cuatro y ejercitar arriba- abajo derecha
izquierda.
En laberintos comunicar la direccionalidad.
Trazo dirigido de cuadrados cantando la cancin del seor
cuadrado. El seor cuadrado acaba de salir mostrando sus cuatro
lados y su gran nariz. Cuadrado. Emplear el color amarillo.
Materiales
Figuras geomtricas
Tizas
Cotonetes, Fichas, Pintura digital.

142

Trazo dirigido. Tringulos

143

Estrategia N 12
Tema
Trazo de tringulos.

Actividades
Manipula figuras geomtricas planas.
Clasificar tringulos por colores y tamaos.
Formar figuras como casas, payasos, autos.

Proceso
Actividades de aprendizaje se pregunta a los nios

sobre las

figuras que conocen, se manipula figuras geomtricas planas de


madera y se clasific los tringulos de diferentes colores y tamaos
al final se forma casas, payasos, trenes.
Trazo dirigido de tringulos usando el color rojo.

Materiales
Figuras geomtricas de madera
Fichas
Pintura digital

144

Trazo dirigido: Rectngulos

145

Estrategia N 13
Tema
Trazo de rectngulos

Actividades
Manipula y clasifica rectngulos.
Dibuja rectngulos.
Traza rectngulos.
Arruga papel para hacer bolas.
Lanza las bolas segn consignas cerca- lejos.
Con la mano derecha, con la mano izquierda.

Proceso
Actividades de aprendizaje se pregunta a los nios

sobre las

figuras que conocen, se manipula figuras geomtricas planas de


madera y se clasifica los rectngulos de diferentes colores.
Se trabaja con bolas de papel lanzando cerca- lejos segn
consignas, con la mano derecha, con la mano izquierda.
Trazo dirigido de rectngulos usando el color verde.

Materiales
Figuras geomtricas
Tizas
Fichas
Pintura digital

146

Trazo dirigido. Lneas onduladas. Sigue la lnea de


puntos

147

Estrategia N 14
Tema
Trazo dirigido de lneas onduladas

Actividades
Se desplaza por las lneas onduladas
Corre, salta gatea, camina, con un pie
Repisa con hisopos la lnea de puntos
Traza lneas onduladas

Proceso
Actividades del aprendizaje se desplaza por las lneas onduladas
corriendo, gateando, saltando, de espaldas, con un pie, con los dos
pies, luego en la ficha seguimos el camino del pjaro del gusano y
del insecto cada una de diferente color se trabaj con hisopos.

Materiales
Ficha
Tizas
Hisopos
Pintura digital

148

Trazo dirigido. Lneas curvas. Traza la ruta para que la


nia encuentre sus juguetes.

149

Estrategia N 15
Tema
Trazo dirigido de lneas curvas

Actividades
Conversa sobre los juguetes
Nombra juguetes
Traza lneas curvas
Proceso
Actividades de aprendizaje primero se conversa con los nios de
los juguetes, se solicita que cada nio trajera el juguete que ms le
gusta y finalmente se traza el recorrido para que la nia encuentre
sus juguetes tambin se utiliza diferentes colores se trabaja con
pinceles.

Materiales
Juguetes
Pinceles
Pintura digital
Fichas
Moldes de juguetes
Palegrafos.

150

Trazo dirigido. Lneas curvas.

151

Trazo dirigido: Arcos ascendentes. Sigue la lnea de


puntos como que saltaran los animalitos

152

Estrategia N 16
Tema
Trazo dirigido de arcos

Actividades
Traza arcos ascendentes y descendentes
Salta
Canta la cancin del conejito

Proceso
Salta utilizando librando obstculos
Canta la cancin del conejito
Salta, salta conejito salta mueve, mueve tus orejas largas, muy
presuroso cava la tierra muy presuroso cava la tierra, alguien se
acerca, tra la, alguien se acerca, tra la la la me esconder no
volver, me esconder, no volver porque no quiero caer en red.
Trazo dirigido de arcos se trabaja con el dedo ndice siguiendo la
lnea de puntos y como salta cada animalito.

Materiales
Ficha
Pintura digital
Cancin
Cd
Grabadora

153

Trazo dirigido: Arcos descendentes. Sigue la lnea de


puntos y colorea el dibujo

154

Trazo de espirales. Sigue la lnea de puntos y colorea


el dibujo

155

Trazo dirigido. Espirales. Sigue la lnea de puntos.

156

Estrategia N 17
Tema
Trazo dirigido de espirales

Actividades
Observa pictogramas
Lee los pictogramas de derecha a izquierda
Repisa con tu dedo ndice los espirales
Traza espirales

Proceso
Observa el cartel
Lee pictogramas de izquierda a derecha
Repisa con su dedo ndice los espirales
Dibuja espirales

Materiales
Cartel con pictogramas
Palegrafos
Pintura digital
Ficha

157

Trazo dirigido. Bucles horizontales ascendentes.


Sigue la lnea de puntos.

158

Estrategia N 18

Tema
Trazo dirigido de bucles horizontales ascendentes

Actividades
Recorta mariposas
Colorea
Decora
Traza bucles horizontales

Proceso
Trazo dirigido de bucles horizontales ascendentes realizar el
recorrido del vuelo de las mariposas para las actividades del
aprendizaje se trata el cuento de las mariposas de colores.

Materiales
Tijeras
Moldes de mariposas
Pintura digital
Escarcha
Goma
Cartulinas
Fichas

159

Trazo dirigido. Bucles horizontales descendentes.

160

Estrategia N 19
Tema
Trazo de bucles horizontales descendentes
Actividades
Traza bucles horizontales descendentes

Proceso
Traza bucles horizontales descendentes en el aire, en el arenero,
en el suelo en la pizarra

Materiales
Tizas
Marcadores
Arenero
Fichas
Pintura digital

161

Trazo dirigido. Bucles verticales. Sigue la lnea de


puntos.

162

Estrategia N 20

Tema
Trazo dirigido de bucles verticales

Actividades
Camina sobre bucles escuchando consignas.

Proceso
Se realiza esta actividad trazando bucles en el patio luego se
solicita a los nios que de acuerdo a consignas camine dando
grandes pasos, dando pasos cortos, en punta de pies, sobre los
talones dando consignas cuando digo 1 avanzan, cuando diga 2 se
detienen, cuando diga 3 marchan en el lugar y cuando diga 4
retroceden, en la ficha se trabaja con el uso de diferentes colores y
recorriendo la lnea de puntos.

Materiales
Tizas
Ficha
Pintura digital

163

Trazo dirigido: Bucles

164

Trazo dirigido: Lneas combinadas

165

Estrategia N 21
Tema
Trazo dirigido de lneas combinadas

Actividades
Punza sobre la lnea de puntos

Proceso
Se trabaj con la actividad prensora palmar para picar el camino
siguiendo la gua para desarrollar la coordinacin viso motriz.

Materiales
Ficha
Punzn
Tabla para punzar

166

Usa la prensin y la presin del lpiz. Copia formas.

167

Estrategia N 22
Tema
Copiar formas

Actividades
Manipula objetos
Completa dibujos
Dibuja
Copia formas

Proceso
Copiar formas para realizar esta actividad se manipula diferentes
objetos de los juguetes de los nios de cocina y posteriormente se
solicita que completen los dibujos y finalmente copien el grafico.

Materiales
Ficha
Pintura digital
Hisopos

168

Identifica contrastes y describe las caractersticas


de cuerpos, figuras y objetos. Aplica la tcnica de
Puntillismo.

169

Estrategia N 23

Tema
Tcnica del puntillismo

Actividades
Escucha la cancin
Canta la cancin
Hace puntos

Proceso
Cantar la cancin de la casita
Yo tengo una casita que es as y as y por la chimenea sale el
humo as as, toco la puertita as as as, me lustro los zapatos as
as as
Aplicar la tcnica del puntillismo se trabaj con marcadores para
que los nios rellenen de puntos la casita.

Materiales
Ficha
Marcadores

170

Utiliza con creatividad las tcnicas grafo plsticas.


Usa la tcnica de salpicado.

171

Estrategia N 24
Tema
Tcnica del salpicado

Actividades
Salpica

Proceso
Tcnica del salpicado utilizando una hoja de la uva y utilizando el
cepillo de dientes y el color verde se aplica la tcnica.

Materiales
Cepillo de Dientes
Pintura digital
Moldes
Cartulinas

172

Trazo dirigido: Une los puntos y pinta.

173

Estrategia N 25
Tema
Unir puntos y pintar

Actividades
Une puntos
Colorea

Proceso
Unir los puntos y pintar se pidi a los nios que escuchen con
atencin la orden y coloreen de acuerdo a la consigna

Materiales
Pintura digital
Ficha

174

Reconoce izquierda- derecha. Completa el modelo.

175

Estrategia N 26
Tema
Completar modelos

Actividades
Observa el cartel
Conversa sobre los beneficios de los animales
Canta canciones
Completa modelos

Proceso
Actividades para el aprendizaje se habl sobre los animales
domsticos se pregunt que animales conoce, en donde viven los
animalitos que beneficios nos brinda cada uno de ellos, cantamos
todas las canciones que conocemos de los animales e imitando
sonidos onomatopyicos
complet el gatito.

Materiales
Carteles
Sellos
Almohadilla
Fichas
Pintura Digital

y en la ficha objeto de estudio se

176

Disocia figura fondo. Anota detalles del dibujo.

177

Estrategia N 27
Tema
Figura Fondo

Actividades
Discrimina objetos
Disocia Figura fondo

Proceso
Discriminacin de objetos por su forma, color y tamao
Los nios discriminaron fcilmente los animalitos de la ficha la jirafa
y el elefante y colorearon el que ms les gusto.
Disocia figura fondo

Materiales
Carteles
Fichas
Pintura digital

178

Coordina sus movimientos corporales salta, marcha,


camina. Sigue recorridos de laberintos adecuadamente.

179

Estrategia N 28
Tema
Laberintos

Actividades
Sigue recorridos segn consignas
Encuentra los caminos

Proceso
Sigue recorridos de laberintos se trabaj en papelotes el camino de
los nios para llegar a la escuela, el camino de regreso a casa, el
de animalitos encontrando su alimento, este trabajo se lo hizo con
nios muy contentos que explicaban el camino que cada uno de
ellos recorre hasta llegar a su casa.

Materiales
Palegrafos
Pintura digital
Fichas

180

Realiza movimientos con las dos manos.


Plasma tus manos.

181

Pinta con globos, zanahoria y papa.

182

Estrategia N 29
Tema
Dactilopintura con globos y sellos de zanahoria y papa

Actividades
Pinta con globos
Estampa con sellos de zanahoria y papa
Usa la imaginacin

Proceso
Usando la imaginacin pinta y arma un paisaje

Materiales
Fichas
Pintura digital
Zanahoria
Papas

183

Estrategia N 30
Tema
Esquema corporal

Actividades
Observar su imagen en el espejo
Describe partes de su cuerpo

Proceso
Completa el esquema corporal completaron en la ficha los sentidos
que faltaban como los, ojitos, la nariz, la boca, las orejas.

Materiales
Espejo
Fichas
Pintura digital

184

Representa grficamente el esquema corporal.


Completa.

185

Representa grficamente el esquema corporal. Dibuja.

186

Estrategia N 31
Tema
Dibuja Esquema corporal

Actividades
Dibuja el cuerpo y sus partes

Proceso
Dibuja el cuerpo humano, utilizando papelotes dibuja el cuerpo
humano de un nio que se recueste en el suelo.

Materiales
Fichas
Pinceles
Papelotes
Marcadores
Pintura digital

187

Reconocimiento y aplicacin de colores.

188

Estrategia N 32
Tema
Aplicacin de colores

Actividades
Reconoce colores
Pinta

Proceso
Reconoce y aplica colores

Materiales
Fichas
Pintura digital

189

Pinta. Identifica colores.

190

Escritura. Vocal a. Sigue la lnea de puntos


Discrimina e identifica los fonemas iniciales.

191

Estrategia N 33
Tema
Escritura de la vocal a

Actividades
Observar pictogramas
Pronuncia el nombre de cosas que comienzan con la vocal a
Repisa con tu dedo ndice la vocal a
Repisa con pintura digital la vocal a
Relaciona la vocal con el pictograma.

Proceso
Se escribe la vocal en la espalda del compaero reconoce la vocal
a ejercita correctamente la vocal a, pinta el avin y sigue la lnea
de puntos para la correcta escritura de la grafa en la ficha.
Se repite A mayscula, a minscula la a se pronuncia a a a como
en avin

Materiales
Pictogramas
Ficha
Pintura digital

192

Escritura. Vocal a. Sigue la lnea de puntos


Discrimina e identifica los fonemas iniciales

193

Escritura Vocal e. Sigue la lnea de puntos

194

Estrategia N 34
Tema
Escritura de la vocal e

Actividades
Pronuncia el nombre de cosas que comienzan con la vocal e
Repisa con tu dedo ndice la vocal e
Repisa con pintura digital la vocal e
Relaciona la vocal con el pictograma.

Proceso
Elaborar mascaras de elefantes
Se escribe la vocal en la espalda del compaero reconoce la vocal
a ejercita correctamente la vocal e, pinta o se rellena de escarcha
las estrellas y sigue la lnea de puntos para la correcta escritura de
la grafa en la ficha.
Se repite E mayscula, e minscula la e se pronuncia e e e como
en estrella, elefante, etc.

Materiales
Cartulinas
Tijeras
Moldes
Elstico
Grapadora

195

Escritura Vocal i. Sigue la lnea de puntos.

196

Estrategia N 35

Tema
Escritura de la vocal i

Actividades
Pronuncia el nombre de cosas que comienzan con la vocal i
Repisa con tu dedo ndice la vocal i
Repisa con pintura digital la vocal i
Relaciona la vocal con el pictograma.

Proceso
Se escribe la vocal en la espalda del compaero reconoce la vocal
a ejercita correctamente la vocal i, pinta la iguana y el indio y se
sigue la lnea de puntos para la correcta escritura de la grafa en la
ficha.

Se repite I mayscula, i minscula la i se pronuncia i i i como en


iguana.

Materiales
Fichas
Pintura digital
Crayones
Lpiz

197

Escritura Vocal i. Colorea la vocal y la iguana

198

Estrategia N 36

Tema
Escritura de la vocal o

Actividades
Pronuncia el nombre de cosas que comienzan con la vocal o
Repisa con tu dedo ndice la vocal o
Repisa con pintura digital la vocal o
Relaciona la vocal con el pictograma

Proceso
Se escribe la vocal en la espalda del compaero reconoce la vocal
a ejercita correctamente la vocal o, pinta el oso y se sigue la lnea
de puntos para la correcta escritura de la grafa en la ficha.

Se repite O mayscula, o minscula la o se pronuncia o o o como


en oso.

Materiales
Fichas
Pintura digital
Crayones
Lpiz

199

Escritura Vocal o. Sigue la lnea de puntos.

200

Escritura Vocal o, sigue la lnea de puntos.

201

Escritura Vocal u. Sigue la lnea de puntos

202

Estrategia N 37
Tema
Escritura de la vocal u

Actividades
Pronuncia el nombre de cosas que comienzan con la vocal u
Repisa con tu dedo ndice la vocal u
Repisa con pintura digital la vocal u
Relaciona la vocal con el pictograma

Proceso
Se escribe la vocal en la espalda del compaero reconoce la vocal
a ejercita correctamente la vocal u, pinta las uvas y se sigue la
lnea de puntos para la correcta escritura de la grafa en la ficha.

Se repite U mayscula, u minscula la u se pronuncia u u u como


en uva.

Materiales
Fichas
Pintura digital
Crayones
Lpiz

203

Escritura Vocal u. Sigue la lnea de puntos

204

Estrategia N 38
Tema
Escritura de los nmeros

Actividades
Observa el nmero de objetos
Cuenta los elementos y escribe el numeral que le corresponde
Relaciona nmero y numeral
Repisa con tu dedo ndice el numeral, repisa con lpiz las lneas
entrecortadas del numeral, siguiendo la direccionalidad
Pinta el nmero de elementos solicitados
Une con una lnea el numeral con la cantidad de elementos que le
corresponde

Proceso
Escuchar el cuento
Cantar canciones
Escribe el nmero y formar conjuntos
Completar series ascendentes y descendentes

Materiales
Fichas
Pintura digital
Elementos

205

Une y colorea los dibujos

206

Reconoce y escribe su nombre con su propio cdigo.


Reconoce y escribe su nombre.

207

Estrategia N 39
Tema
Escritura del nombre
Actividades
Pronuncia su nombre y apellido
Arma su nombre
Pega su foto
Escribe su nombre
Proceso
El nio se presenta y dice su nombre y apellido.
Con letras imantadas arma su nombre
Pega la foto en su cartel
Observar y comparar los nombres de los compaeros cual es ms
grande, cual es ms pequeo
Identificar sus cajones para guardar los trabajos.
Materiales
Cartulinas
Marcadores
Fotografas
Letras imantadas
Escarcha
Ficha
Pintura digital
Stickers

208

ANEXOS
Universidad Tecnolgica Equinoccial

Encuesta dirigida a Docentes


Estimados maestros mucho agradecer responder a las siguientes
preguntas con el objeto de diagnosticar el uso de la pintura digital para
mejorar la grafomotricidad en nios de 5 aos y el uso de un programa
de grafomotricidad en la institucin.
Opciones para marcar con una X segn el caso: Siempre, Casi siempre,
Rara vez, Nunca.
1. Cree usted que es necesario un diagnostico al inicio del ao
lectivo para conocer el nivel de cada nio?
Siempre

Casi siempre

Rara vez

Nunca.

b) Cree usted que los padres de familia conocen sobre la importancia


del desarrollo Grafomotor en los nios?
Siempre

Casi siempre

Rara vez

Nunca.

c) Cree usted que la falta de ejercicios de grafomotricidad inciden en


el rendimiento escolar de los nios?
Siempre

Casi siempre

d) Con que frecuencia

Rara vez

Nunca.

organiza propuestas para que los nios

manejen la pintura digital

y realicen

actividades de

grafomotricidad?
Siempre

Casi siempre

Rara vez

Nunca.

209

e) Los nios crean representaciones en relacin a sus experiencias


utilizando libremente la pintura digital?
Siempre

Casi siempre

Rara vez

Nunca.

f) Realiza usted propuestas de grafomotricidad renovadoras?


Siempre

Casi siempre

Rara vez

Nunca.

g) Le interesara a usted conocer a cerca de la grafomotricidad con


el uso de pintura digital?
Siempre

Casi siempre

Rara vez

Nunca.

h) Todos los docentes utilizan la pintura digital para mejorar la


grafomotricidad?
S

No

i) Qu actividades considera importantes para el desarrollo de la


grafomotricidad?
El juego
La expresin corporal
La manipulacin de objetos
Teatro
j) Los nios de 5 aos tienen ya desarrollado el trazo libre?
Todos

algunos

ninguno

k) Cree usted que la fase perceptiva y manipulativa favorece al


aprendizaje en grafomotricidad?
Siempre

Casi siempre

Rara vez

Nunca.

l) Los materiales son importantes a la hora de desarrollar la


grafomotricidad?
Siempre

Casi siempre

Rara vez

Nunca.

210

m) Beneficia a los nios y nias de 5 aos un correcto proceso en el


trazo dirigido?
Siempre

Casi siempre

Rara vez

Nunca.

n) Facilita el aprendizaje el trazo espontaneo para posteriormente


aplicar signos lingsticos?
Siempre

Casi siempre

Rara vez

Nunca.

o) Ha observado dificultades en los nios a la hora de realizar sus


primeros trazos?
Siempre

Casi siempre

Rara vez

Nunca.

p) Cree usted que la grafomotricidad se mejora con la pintura


digital?
Siempre

Casi siempre

Rara vez

Nunca.

q) Con la pintura digital el nio tiene que adquirir:


Precisin en los dedos para coger.
Saber dirigir el gesto y el movimiento.
Capacidad para hacer trazos cortos y largos.
Saber seguir una direccin.
Dominar la presin y ductilidad del gesto.
Siempre

Casi siempre

Rara vez

Nunca.

r) Es importante la coordinacin viso-manual para el desarrollo de


la grafomotricidad?
Siempre

Casi siempre

Rara vez

Nunca.

s) Cree usted que modelar le permite al nio adquirir fortaleza


muscular de los dedos para mejorar la grafomotricidad?
Siempre

Casi siempre

Rara vez

Nunca.

211

t) Los ejercicios de guirnaldas facilitan el desarrollo del movimiento


izquierda derecha del brazo a travs de grandes trazos?
Siempre

Casi siempre

Rara vez

Nunca.

u) La percepcin constituye la clave para los aprendizajes escolares?


Siempre

Casi siempre

Rara vez

Nunca.

v) Cree usted que la fase pre caligrfica es en la que el nio presenta


una falta de destreza?
Siempre

Casi siempre

Rara vez

Nunca.

w) Cree usted que la fase Caligrfica, es en la que el nio ha superado


las dificultades del dominio de la grafomotricidad y la escritura se
analiza en madurez y equilibrio?
Siempre

Casi siempre

Rara vez

Nunca

x) Cree usted que la fase pos caligrfica, constituye la exigencia de


velocidad en la escritura que provoca la adaptacin de los cnones
caligrficos a los patrones de ejecucin personalizados?
Siempre

Casi siempre

Rara vez

Nunca

y) Se debe desarrollar la grafomotricidad con pintura digital?


Siempre

Casi siempre

Rara vez

Con sta encuesta se pretende conocer:

Objetivos de grafomotricidad

Contenidos

Actividades de grafomotricidad con los nios.

Actividades de motricidad fina

Nunca

212

Utilizacin de Instrumentos de Planificacin y Evaluacin.

Universidad Tecnolgica Equinoccial

Encuesta a Directivos
Apreciados Directivos mucho agradecer contestar a las siguientes
interrogantes con el objeto de conocer si la Institucin requiere aplicar un
programa de grafomotricidad con pintura digital.
1. Existe una orientacin didctica establecida.
Siempre
Casi siempre
Rara vez

Nunca

2. Existe coordinacin de la planificacin con los objetivos.


Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca

3. Existen normas internas para el desarrollo del trabajo.


Siempre
Casi siempre
Rara vez

Nunca

4. Se realiza una evaluacin previa para conocer el desarrollo motriz


del nio.
Siempre

Casi siempre

Rara vez

Nunca

5. Observa usted si los docentes implementan estrategias para


realizar su trabajo.
Siempre
Casi siempre
Rara vez
Nunca
6. Existe un mtodo que predomina en la institucin.
Siempre
Casi siempre
Rara vez

Nunca

7. Se aplica alguna metodologa para la enseanza de la


lectoescritura.
Siempre
Casi siempre
Rara vez

Nunca

213

8. Los materiales son importantes a la hora de realizar


grafomotricidad.
Siempre
Casi siempre
Rara vez

Nunca

9. Existe un lugar adecuado para realizar actividades de


grafomotricidad.
Siempre
Casi siempre
Rara vez

Nunca

10. Le interesara aplicar un programa de grafomotricidad.


S

No

Mediante la Lista de cotejo se intenta conocer:

Segmentacin

Manipulacin de objetos

Organizacin Espacial

Organizacin Temporal

Utilizacin de ambas manos

Direccionalidad

Lateralidad

Percepcin

Correcta prensin del lpiz

10

NOMINA

I. LOGRO

INDICADOR ESCENCIAL DE
EVUALUACION

Dibuja

Representa
grficamente el
esquema
co rpo ral.

P lasma co n sus
mano s

Realiza
mo vimiento s
co n las do s
mano s

Dibuja lo que le
gusta

Expresa co n
libertad sus
pro pias
experiencias a
travs del dibujo

LISTA DE COTEJO

Rasga y tro za

Utiliza co n
creatividad las
tcnicas
grafo plasticas

UNIVERSIDAD TECNOLOGICA EQUINOCCIAL

M o dela

M anipula
o bjeto s
co mpara y
relacio na

P inta

Identifica
co lo res

Co mpleta un
mo delo

Reco no ce
izquierda y
Derecha

Sigue
reco rrido s de
laberinto
adecuadamente

Co o rdina sus
mo vimiento s
co rpo rales
salta, marcha,
camina, etc.

214

10

NOMINA

I. LOGRO

INDICADOR ESCENCIAL DE
EVUALUACION

Realiza rasgo s
Une lneas
caligrfico s co n
punteadas
precisi n
co rrectamente.

Ejecuta rasgo s
caligrfico s

Utiliza
creativamente
rasgo s
caligrfico s

Usa la tcnica
de salpicado

Utiliza co n
creatividad las
tcnicas
grafo plasticas

LISTA DE COTEJO

Dibuja co n
lmites

Co o rdina
mo vimiento s
mano o jo

P inta co n
espo njas,
pinceles y
ro dillo s

Reconoce y
utiliza las
nociones
bsicas

Realiza un
mo saico o
co llage.

Establece
Co mparacio nes

A plica la tcnica
de puntillismo

Identifica
co ntrasta y
describe
caractersticas
de cuerpo s
figuras y
o bjeto s.

P inta lo s
elemento s.

Reco no ce ,
aso cia y escribe
lo s nmero s del
1al 10

215

10

NOMINA

I. LOGRO

INDICADOR ESCENCIAL DE
EVUALUACION

Realiza trazo s
libres

Realiza trazo s
dirigido s

Realiza
Co o rdina el
mo vimiento s de mo vimiento de
la mano
la mano

Realiza trazo s
espo ntneo s

Do mina el
desplazamiento
de la mano .

LISTA DE COTEJO

P inta so bre
diferentes
texturas

Identifica
texturas

Co pia Fo rmas

Usa la prensi n
y presi n del
lpiz

Distingue
fo nemas
iniciales

Discrimina e
identifica lo s
fo nemas al
inicio y al final
de las palabras

A no ta detalles
de dibujo

Diso cia Figura


Fo ndo

Reco no ce y
escribe su
no mbre co n su
pro pio c digo

Reco no ce y
escribe su
no mbre co n su
pro pio c digo

216

217

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