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El problema de los relojes

Francisco Javier Garca Capitan


30 de octubre de 2002

1.

Enunciado del problema

El siguiente problema aparece en una lista de problemas de preparacion


de Olimpiadas.
Hallar las posiciones de las manecillas de un reloj susceptibles
de estar en posici
on inversa. Es decir la aguja horaria en la posici
on
del minutero y viceversa.
A primera vista, parece que cualquier posicion de las agujas puede invertirse, pero esto no es as, pues la posicion de una aguja obliga en cierta
medida a la otra.

2.

Resoluci
on del problema

El minutero recorre 360 cada hora, es decir 6 cada minuto. La aguja


horaria recorre 360 cada 12 horas (720 minutos), es decir medio grado cada
minuto. Llamando t a los minutos transcurridos desde las doce (o las cero
horas), x = 6t e y = 2t seran los grados descritos por el minutero y la aguja
horaria, respectivamente.
Una posicion de las agujas podra invertirse cuando existan dos instantes s
y t tales que la x de uno sea la y del otro, y viceversa, no teniendo que coincidir
exactamente, pues pueden coincidir salvo un n
umero entero de vueltas.
Entonces, s y t deberan cumplir las relaciones
(
6s 2t = 360k
,
6t 2s = 360h
1

(1)

siendo k y h n
umeros enteros. Resolviendo el sistema (1) en s y t obtenemos
(
720
s = 143
(12k + h)
.
(2)
t = 720
(12h + k)
143
Para evitar repeticiones, nos limitamos a los casos en que s t, es decir
k h. Las diferentes soluciones del problema se obtienen entonces usando la
formula (2) con 0 k h 11, excluyendo el caso k = h = 11 por coincidir
con k = h = 0.

3.

Las soluciones

A continuacion se muestran, por parejas, todas las soluciones del problema.

4.

Un poco de Postscript

Los graficos de estas paginas fueron hechos directamente usando el lenguaje de impresora Postcript. A continuacion detallamos las instrucciones
que generan toda la figura que aparece en esta pagina.
Creamos un archivo de texto, que por ejemplo llamamos relojes.ps y
lo abrimos con editor de texto ASCII, como el Bloc de notas de Windows.
En el archivo escribimos las lneas siguientes. (Las lneas que comienzan
por un smbolo de tanto por ciento, excepto la primera, son comentarios, y
no es necesario escribirlas para que el programa funcione).

%!
% Todo archivo Postscript comienza por estos dos caracteres.
% Constantes y variables usadas por el programa
% Radio del reloj
/radio 28 def
% Centro del reloj. x e y van variando conforme
% vamos dibujando relojes en la p
agina
/x 100 def
/y 750 def
% Valores k y h de la f
ormula (2) para hallar s y t
/k 7 def
/h 7 def
% n
umero de columnas de la p
agina
/anchura 3 def
% contador de relojes puestos
/n 0 def
% procedimiento para definir un punto concreto dentro de
% la esfera del reloj. El punto queda determinado por
% su distancia al centro y por un
angulo
/punto-en-reloj {
/angulo exch def
/factor exch def
x0 radio factor mul angulo cos mul add
y0 radio factor mul angulo sin mul add
} def
% procedimiento para dibujar un reloj
% Al procedimiento se le pasan las coordenadas del centro
% y los minutos que en dicho reloj han pasado desde las 12
/reloj {
/minutos exch def
6

/y0 exch def


/x0 exch def
% dibujamos la circunferencia del reloj
x0 y0 radio 0 360 arc stroke
% dibujamos los puntos correspondientes a los n
umeros
% de la esfera del reloj
/angulo 0 def
12 { 0.9 angulo punto-en-reloj 1 0 360 arc
fill
angulo 30 add /angulo exch def
} repeat
% dibujamos la aguja de los minutos
/angulo 90 minutos 6 mul sub def
x0 y0 moveto
0.8 angulo punto-en-reloj lineto
% dibujamos la aguja de las horas
/angulo 90 minutos 0.5 mul sub def
x0 y0 moveto
0.6 angulo punto-en-reloj lineto
% trazamos todo lo dibujado hasta ahora
stroke
% Dibujamos y trazamos el circulito del centro del reloj
x0 y0 2 0 360 arc
gsave
1 setgray
fill
grestore
stroke
% Termina el procedimiento reloj
} def

% Comienza el programa principal


newpath
% Definimos un bucle para hacer 14 dibujos
% de dos relojes cada uno dispuestos en columnas
% de tres dibujos.
14 {% Definimos s y t
/s k 12 mul h add 720 mul 143 div def
/t h 12 mul k add 720 mul 143 div def
% Dibujamos los relojes con los minutos s y t
x
y s reloj
x 60 add y t reloj
% anotamos que hemos hecho un dibujo de dos relojes
n 1 add /n exch def
% si hemos hecho tres dibujos, pasamos a la l
nea siguiente
n anchura eq {/n 0 def /x -25 def y 70 sub /y exch def} if
% en caso contrario, nos movemos a la derecha
n anchura ne {x 125 add /x exch def } if
% definimos el reloj siguiente,
% teniendo en cuenta que 0 <= k <= h <= 11
h 1 add /h exch def
h 12 eq {k 1 add /k exch def /h k def} if
} repeat
% damos por terminada la p
agina
showpage

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