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Rector
Vicerrectora Acadmica
Vicerrector Administrativo
Secretaria General
Decano
Vicedecano
Secretaria
Representante de Catedrricos
ASESOR
M.A. Rosario Muoz
TERNA EVALUADORA
CARTA DE
APROBACIN
DE ASESORES
CARTA DE
APROBACIN
DE FACULTA
NDICE
Introduccin.............................................................................. pg. 11
Estrategia de Mercadeo......................................................................pag.35
Objetivos.................................................................................. pg. 13
Metodologa.............................................................................. pg. 14
instrumentos...................................................................... pg. 16
prodecimientos................................................................... pg. 17
Referencias.............................................................................. pg. 59
online................................................................................. pg. 60
imgenes........................................................................... pg. 61
Diseo de personajes.........................................................................pag.23
Anexos pg. 59
Perfil de un personaje.........................................................................pag.25
Aplicacin de color..............................................................................pag.25
Estilos de ilustracin...........................................................................pag.27
Lnea grfica.......................................................................................pag.28
Tipo de Lnea......................................................................................pag.30
bibliogrficas...................................................................... pg. 59
Resmen
La ilustracin es un medio de comunicacin que se puede ver en el da
da y en todas partes, desde las cajas de cereal la hora del desayuno,
las secciones cmicas en la prensa, vallas publicitarias, anuncios
animados en la televisin. Las marcas estn conscientes de esto,
del potencial de comunicacin que la ilustracin puede proporcionar
y muchas de ellas lo utilizan como una forma de marketing para
transmitir un mensaje.
Pasteleras nfora es una de esas marcas, ha construido su empresa y
forma de marketing por medio del uso de la ilustracin e implementado
dentro de cada uno de sus productos. Ser imaginativos y creativos
ha sido la base del cambio y la originalidad de Pasteleras nfora, no
solo en sus productos pero tambin en su diseo grfico. Al querer
romper con la imagen del tpico pastel y concepto tradicional, nfora
utiliz este medio visual para la innovacin y la apertura de un nuevo
nicho para su marca, basado en la variedad de formas y estilos que la
ilustracin puede crear.
Luego de presentar el tema del proyecto y proponer objetivos, se
estudi tanto en el mbito terico como en datos reales con entrevistas
y objetos de estudio se determin el papel de la ilustracin en la
estrategia de marca, el estilo que Pasteleras nfora utiliza para sus
diseos y pros y contras para utilizarlo.
A continuacin se presenta el trabajo realizado para conocer el uso de
la ilustracin como herramienta dentro de la estrategia de Pasteleras
nfora.
Proyecto de Investigacin:
El uso de la ilustracin como herramienta
dentro de la estrategia de mercadeo
de Pasteleras nfora
Luis Napolen Ponce Barillas
est. 1087806
Univiersidad Rafael Landvar
Facultad de Arquitectura y Diseo
ndice
Introduccin.............................................................................. pg. 11
Estrategia de Mercadeo......................................................................pag.35
Objetivos.................................................................................. pg. 13
Metodologa.............................................................................. pg. 14
instrumentos...................................................................... pg. 16
prodecimientos................................................................... pg. 17
Referencias.............................................................................. pg. 59
online................................................................................. pg. 60
imgenes........................................................................... pg. 61
Diseo de personajes.........................................................................pag.23
Anexos pg. 59
Perfil de un personaje.........................................................................pag.25
Aplicacin de color..............................................................................pag.25
Estilos de ilustracin...........................................................................pag.27
Lnea grfica.......................................................................................pag.28
Tipo de Lnea......................................................................................pag.30
bibliogrficas...................................................................... pg. 59
1. INTRODUCCIN
La ilustracin es un medio de comunicacin que se puede ver en el da
da y en todas partes, desde las cajas de cereal la hora del desayuno,
las secciones cmicas en la prensa, vallas publicitarias, anuncios
animados en la televisin. Las marcas estn conscientes de esto,
del potencial de comunicacin que la ilustracin puede proporcionar
y muchas de ellas lo utilizan como una forma de marketing para
transmitir un mensaje.
Pasteleras nfora es una de esas marcas, ha construido su empresa y
forma de marketing por medio del uso de la ilustracin e implementado
dentro de cada uno de sus productos. Ser imaginativos y creativos ha
sido la base del cambio y la originalidad de Pasteleras nfora, no
solo en sus productos pero tambin en su diseo grfico. Al querer
romper con la imagen del tpico pastel y concepto tradicional, nfora
utiliz este medio visual para la innovacin y la apertura de un nuevo
nicho para su marca, basado en la variedad de formas y estilos que la
ilustracin puede crear.
Luego de presentar el tema del proyecto y proponer objetivos, se
estudi tanto en el mbito terico como en datos reales con entrevistas
y objetos de estudio se determin el papel de la ilustracin en la
estrategia de marca, el estilo que Pasteleras nfora utiliza para sus
diseos y pros y contras para utilizarlo.
A continuacin se presenta el trabajo realizado para conocer el uso de
la ilustracin como herramienta dentro de la estrategia de Pasteleras
nfora.
pag. 11
pag. 12
3. OBJETIVOS
1. Definir por qu se usa la ilustracin en los materiales grficos de
Pasteleras nfora de acuerdo a la estrategia de marca.
2. Analizar el estilo y elementos de diseo de la ilustracin utilizada en
los materiales grficos de Pasteleras nfora.
3. Establecer ventajas y desventajas del uso de ilustracin dentro de
la publicidad de Pasteleras nfora.
pag. 13
4. METODOLOGA
4.1 SUJETOS DE ESTUDIO
Los sujetos de estudio se seleccionaron al estar directamente
relacionados con la marca de Pasteleras nfora, todos se mueven
dentro del mbito publicitario de la agencia de publicidad que maneja
dicha marca. Los sujetos a entrevistar son los siguientes:
Juan Carlos Pivaral
Diseador Grfico / Creativo
Wachalal S.A.
Contacto: juancarlos@wachalal.com.gt
Ricardo Sandoval
Gerente de Mercadeo
Pasteleras nfora
Contacto: rsandoval@anforapastel.com
Ligia Lpez
Ejecutiva de Cuentas
Wachalal S.A.
Contacto: 2423-4646
Maneja la relacin entre el diseador y el cliente. Ha manejado la cuenta
de Pasteleras nfora desde hace varios aos y tiene el conocimiento
de su historia y evolucin como empresa. Proporcion datos sobre
campaas y materiales desarrollados para dicha empresa, sobre todo
el uso de Pasteles Imaginarios, que manejan ilustracin en su diseo.
pag. 14
pag. 15
4.3. INSTRUMENTOS
Entrevistas estructuradas distintas dirigidas a los tres sujetos de estudio
mencionados anteriormente; desarrolladas como tipo entrevista con
respuesta abierta en la que pueda extenderse en el tema. Esta tiene
como propsito la recopilacin y la estructuracin de los el tema de
la ilustracin, como funciona para Pasteleras nfora, ventajas y
desventajas, estilos seleccionados, tcnicas, ejemplos, etctera.
La primera entrevista va dirigida a Juan Carlos Pivaral, el director
creativo y diseador grfico de la cuenta de nfora, Juan Carlos
Pivaral. Es en base a este instrumento se resolvieron aspectos tcnicos
relacionados con el diseo y la ilustracin como estilo, tendencias,
tecnologa, concepto etc. (ver Anexo 1)
La segunda entrevista va para Ligia Lpez, ejecutiva de cuentas de
Pasteleras nfora, para aclarar datos sobre campaas y materiales
desarrollados para dicha empresa, sobre todo el uso de Pasteles
Imaginarios, que manejan ilustracin en su diseo. (ver Anexo 2)
Como ltima entrevista se tuvo un enfoque en el area de mercadeo
por lo que el sujeto a entrevistar fue Ricardo Sandoval. Con estas
respuestas se tendr ms informacin sobre la implementacin de
nuevos productos y grupo objetivo hasta la imagen de todo Pasteleras
nfora. (ver Anexo 3)
Todos los instrumentos de las entrevistas fueron realizados con
preguntas abiertas para poder ampliar lo ms posible en el tema y se
plantearon entre cuatro y siete preguntas por persona.
Finalmente se elaborar una gua de de observacin para recabar
informacin sobre los materiales escogidos como objetos de estudio
y se aprovech un segmento de cada pieza para realizar observacin
que defina los tcnicas, uso, implementacin, caractersticas visuales
de la ilustracin. El instrumento fue realizado con 16 preguntas con
eleccin de respuesta mltiple.
pag. 16
4.4. PROCEDIMIENTOS
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Conclusiones y recomendaciones
8.
9.
pag. 17
Ilustracin digital:
Ilustraciones Cuentos Hermanos Grimm (s.f.)
Realismo digital:
Segn Corel (2009) el realismo digital es similar a las tcnicas de
pintura tradicional pero con medios digitales de ilustracin ms eficaz,
ya ofrece ahora exclusivos pinceles digitales, materiales y texturas
que reproducen el aspecto y la sensacin de la pintura tradicional en
lienzo. Muchos ilustradores han incursado en el campo de la ilustracin
digital por su facilidad y versatilidad. De acuerdo con Herrera (2008)
El lenguaje en la ilustracin digital es diferente, no hay capas que se
deban dejar secar, se trabaja todo al mismo tiempo. Llevar a cabo un
proyecto as normalmente le tomara un mes, pero de manera digital
puede terminarse en menos de una semana empleando recursos
visuales increbles y adquiriendo colores inigualables.
Gorman (2010)
pag. 19
Ilustracin Vectorial:
Ilustrativo (2008)
Tridimensional:
Roberts (2004) afirma que las grficas tridimensionales o 3D difieren
de uno 2D principalmente por la forma en que ha sido generado.
Estos grficos se originan mediante un proceso matemticos en base
a figuras geomtricas tridimensionales producidas por computadora, y
cuyo propsito es conseguir una proyeccin visual en dos dimensiones
para ser mostrada en una pantalla o impresa en papel.
En general, el arte de los grficos 3D es similar a la escultura o la
fotografa, mientras que el arte de los grficos 2D es anlogo a la
pintura. En los programas de grficos por computadora esta distincin
es a veces difusa: algunas aplicaciones 2D utilizan tcnicas 3D para
alcanzar ciertos efectos como iluminacin, mientras que algunas
aplicaciones 3D primarias hacen uso de tcnicas 2D.
Poked (s.f.)
Pop Art:
Snchez (2007), explica que esta tendencia se ha basado en la
tendencia artstica de Andy Warhol, utiliza una separacin de colores
y sombras con colores slidos realizados de forma vectorial para llevar
a cabo un look semi realista.
Realista:
Cmo su nombre lo indica, es la que ms se asemeja a la realidad. El
blog de NFG (en red/s.f.) elabor un concurso de ilustracin vectorial
realista dentro del cual se calificaban puntos caractersticos de este
estilo y se basan en uso de gradientes, mesh o maya digital para
realizar volmenes con brillos y sombras y por lo general se basan en
una fotografa antes de llevarlos a cabo.
pag. 21
Manual:
Akotou (s.f.) es uno de los principales exponentes de este gnero
(tambin conocido como handmade), por lo que en su pgina oficial
explica un poco sobre el proceso de esta tcnica. Consiste en
realizar una ilustracin de forma manual, ya sea con tinta, marcador
o cualquier tcnica que lleve bastante contraste, y escanearla para
luego vectorizarla y colorearla de forma digital. Esto permite trabajar
de forma ms fcil y editable.
Pictoplasma:
De acuerdo con el libro de Proyecto Pictoplasma (2007) es una
tendencia de diseo de personajes contemporneos basados en
figuras geomtricas que buscan reducir una ilustracin a la mayor
cantidad de simplificacin posible.
AKUTOU (2008)
Cartoon:
Este estilo se basa en el estilo tradicional de caricatura que la RAE
define cmo Un dibujo satrico en que se deforman las facciones y el
aspecto de alguien o algo, en esta obra de arte que ridiculiza o toma
en broma el modelo que tiene por objeto. El estilo cartoon tiene los
mismos fundamentos, pero aplicados con tcnica vectorial, sobre todo
en la creacin de personajes, una tendencia muy popular para esta
tcnica vectorial.
Pictoplasma (2006)
pag. 22
Diseo de personajes:
Los personajes aparecen constantemente en ilustraciones o grficas
y se puede definir como un ser que puede tener caractersticas
humanas, animales o de cualquier otro tipo, que aparecen en una obra
u historia y como tal posee cualidades y una personalidad. Adems
de personas, pueden ser cualquier otro tipo de ser vivo, incluyendo
animales y dioses, o incluso objetos inanimados. De acuerdo con
Danner y Withrow (2007) un buen diseo de personaje refleja no solo
su personalidad sino su funcin dentro de una historia basado en el
aspecto visual. Para llevar a cabo esto se analiza cmo se combinan
los elementos del diseo y de la narrativa (antecedentes del personaje,
dilogo y comportamiento, estilos visuales e iconos) para dar forma
definitiva al personaje completo.
Para el proceso de crear un nuevo personaje se comienza con una
serie de bocetos, dibujos y conceptos iniciales; luego se pasa a
algunos posteriores ajustes, discusiones y propuestas alternativas
que sufrieron; hasta llegar a su debut final en la pantalla o en la pgina
impresa. La Editorial Gustavo Gil (2008) nos dice Un buen diseo
de personaje contribuye tanto a su personalidad y a su funcin en la
historia como a su aspecto visual.
Soitu (2009)
pag. 23
pag. 24
Caricatura o Cartoon:
La caricatura es la risa retratada en el papel Columba (1957).
Empezando por esta frase se puede decir que la caricatura es una
burla cmica o stira hacia una persona. La caricatura logra este retrato
de forma humorstica, ya que exagera o distorsiona la apariencia fsica
de una persona ocasiones un estrato de la sociedad reconocible, para
crear un parecido fcilmente identificable.
pag. 25
Estilos de Ilustracin:
El estilo es la referencia al diseo, la forma o el aspecto de algo.
Marichal (1991) seguida por un grupo de personas repercutores
durante un perodo, caracterstico durante un perodo de tiempo
definido o restringida en algn rea. Con el estilo tambin se distinguen
caractersticas que distinguen una diseo de otro.
En el campo del arte y el diseo, el estilo es cada movimiento artstico
o tendencia, con las caractersticas que unifican o distinguen una obra
artstica de otra y a un autor de otro. A diferencia de una tendencia,
son caractersticas especficas de un individuo y su obra, mientras
que la tendencia esta determinada por una situacin determinada en
cierta epoca y unifica varios creadores que se orientan en determinada
direccin. Existen determinados estilos en la ilustracin, pero son ms
en cantidad que las tendencias actuales por lo que solo se investigaron
los ms representativos. De acuerdo con Visionarte (s.f.) los estilos
ms conocidos dentro de la ilustracin son los siguientes:
Estilo abstracto:
Waysmann (1959) define el estilo abstracto como la expresin
artstica que no intenta representar el mundo que est alrededor. Al
utilizar este estilo en el campo del dibujo y la ilustracin, se busca crear
algo que no represente objetos reconocibles abandonando cualquier
referencia artstica a la naturaleza que se conoce. El punto de este
estilo es dar al pblico una propia interpretacin de lo que ven.
Cutup (2008)
pag. 26
Estilo artstico:
Representacin ms esencial y primigenia de cualquier forma de arte
en su concepcin ms clsica. Segn Rojas (2000) tiene entidad
propia como obra en s o como concepto primero de obra mayor en
todas las dems artes: pintura, escultura, arquitectura, por lo que se
ve influenciado por tcnicas tradicionales artsticas como el uso de
pincel, lapiz, etc.
Chagall (1936)
Estilo humorstico:
Anteriormente se toca el tema de la caricatura que esta relacionado
directamente con este estilo ilustrativo. Bsicamente es el uso de
ilustraciones que representan de forma crtica, irreverente y burlesca
a la realidad. En este estilo se puede ver rasgos muy marcados y
exagerados para lograr dichos objetivos.
pag. 27
Estilo manga:
Tambin conocido como anime el estilo de cmic de origen japons,
basado en las expresiones y las emociones de los personajes.
Se compone de vietas grandes y suelen resaltar sobre todo la
personalidad y el estado de nimo de los personajes.
Estilo minimalista:
La Rae define el trmino minimalista cmo a cualquier cosa que haya
sido reducida a lo esencial, despojada de elementos sobrantes. En
este caso la ilustraicn se reduce a la menor cantidad de elmentos
posibles pero an as haciendola expresiva y comunicativa.
Lnea grfica:
En diseo grfico, la lnea grfica consiste en los elementos y standards
estticos de una serie de productos que tienen elementos de diseo
que los identifican como parte de la misma empresa o marca. Nava
(2004) recalca que elementos en el diseo de productos como logos,
gama de colores, uso de materiales especficos, tamaos y medidas,
o simplemente un estilo en especial permiten asociar a un grupo de
productos como parte de la misma empresa.
A diferencia de los estilos, la lnea grfica son estandarizados para no
romperse y beneficiar la similaridad entre varias imgenes o diseos
y as poder relacionarlos entre s. Walker (2001) dice que el diseo de
las marcas de las empresas y de los productos ha comenzado a ser
el activo ms importante de las compaas del mundo. Incluso, mucho
antes de que este poderoso activo se reflejara en la contabilidad de
las corporaciones. Las empresas son identificadas por sus clientes por
una marca, que es el elemento ms distintivo de la imagen visual de
una compaa.
Los elementos visuales que identifican a una empresa, finalmente
son signos, colores, smbolos y ordenamientos espaciales que le son
propios y que conllevan una particular manera de ser implementados
y es esta implementacin y el conjunto de reglas y forma en la que se
aplica que se le conoce lnea grfica.
Vertigo (2010)
pag. 28
Lepetonio (2008)
pag. 29
De complementarios divididos:
Muy distintos a una combinacin de complementarios, se utilizan
colores que estn situados en posiciones inmediatamente adyacentes.
El contraste en este caso no es tan marcado. Puede utilizarse el tro
de colores complementarios, o slo dos de ellos.
Phiracate (s.f.)
pag. 30
Tipo de Lnea:
Aunque parezca poco importante, el tipo de lnea tiene mucho que ver
en la creacin de una ilustracin. Hoisel (s.f.) afirma que lneas suaves
y el estilo redondeado de la figura, denota un empata o ternura,
mientras las lneas tipo boceto o rayoneado denotan un personaje
ms agresivo y las lneas gruesas tiene un gran impacto visual. Cada
uno de estos detalles definira la personalidad y caractersticas que se
quieren reflejar
Escolares (s.f.) dice que una lnea es cuando dos puntos van en una
misma direccin forman una lnea recta, en cambio si los puntos van
cambiando de direccin, entonces se forma una lnea curva. Por lo
tanto una lnea es un conjunto de puntos en seguimiento y su direccin
determina el tipo de lnea.
Las lneas mixtas son combinaciones de lneas rectas y curvas, y las
poligonales, son las que se forman por segmentos o trozos de rectas.
Ilustrativo (2009/2010)
Ilustrativo (2009/2010)
Escolares (s.f.)
Ilustrativo (2009/2010)
pag. 31
Medios digitales:
Los medios digitales son aquellos que dentro del diseo grfico se
manejan en medios Web por medio del Internet. El blog de isopoxel
(2002) El medio digital permite nuevas opciones a los diseadores
grficos. Estas opciones pueden simular tcnicas tradicionales de
dibujo, pintura o fotografa, y ofrecen de manera casi instantnea
posibilidades que los medios tradicionales tienen. Como se ha descrito,
es bueno, contar con la capacidad de los medios electrnicos de
permitir muchas opciones. Esto puede bajar los costes de produccin
y expandir el horizonte en la solucin de un problema creativo. A
continuacin se muestra una reflexin sobre sus caractersticas:
pag. 32
Abularach (s.f.)
Photoshopear (2008)
Noquedanblogs (2009)
Noquedanblogs (2009)
pag. 33
pag. 34
Marketing y diseo
El mercadeo o marketing es el conjunto de tcnicas que a travs de
estudios de mercado intentan lograr el mximo beneficio en la venta
de un producto: mediante el marketing podrn saber a qu tipo de
pblico le interesa su producto. McArthy (s.f.) dice que su funcin
primordial es la satisfaccin del consumidor (potencial o actual)
mediante las cuales pretende disear el producto, establecer precios,
elegir los canales de distribucin y las tcnicas de comunicacin
ms adecuadas. El marketing mix son las herramientas que utiliza
la empresa para implantar las estrategias de Marketing y alcanzar
los objetivos establecidos . De acuerdo con existen 4 elementos
conocidos como las 4 Ps
Producto: Cualquier bien, servicio, idea, persona, lugar,
organizacin o institucin que se ofrezca en un mercado para su
adquisicin, uso o consumo y que satisfaga una necesidad.
Precio: Es el valor de intercambio del producto, determinado por
la utilidad o la satisfaccin derivada de la compra y el uso o el
consumo del producto.
Plaza: Elemento del mix que utilizamos para conseguir que un
producto llegue satisfactoriamente al cliente.
Promocin: La comunicacin persigue difundir un mensaje
y que ste tenga una respuesta del pblico objetivo al que va
destinado.
Nicho de mercado
Estrategia de mercadeo:
Las estrategias de mercadeo cumplen la funcin de orientar la empresa
y su marca hacia las oportunidades econmicas atractivas para ella,
es decir, completamente adaptadas a sus cursos y las caractersticas
de su producto o servicio. as ofrecer un potencial de crecimiento y
rentabilidad. Segn Burgos (2009) una estrategia de mercado trata de
escoger el mercado, la meta y la creacin y mantenimiento de la una
marca y su producto o servicio, y as satisfaga las necesidades del
consumidor con un producto o servicio especfico.
Existen varias formas de llegar al consumidor dentro de dichas
estrategias, Burgos lista a contuniacin se mencionan las ms
utilizadas:
Ukadmedforces (2010)
pag. 36
Nike (2007)
Diferenciacin de marca:
La RAE define el trmino diferenciacin como una cualidad o
caracterstica por el cual algo se distingue de los dems. Esto crea la
variedad entre cosas de una misma tipo, asignandole una identidad a
cada una.
pag. 38
Vimeo (2010)
pag. 40
Randomastic (2010)
Randomastic (2010)
pag. 41
Campaa de la Competencia.
pag. 42
6. DESCRIPCIN DE RESULTADOS
Resultados de las entrevistas llevadas a cabo para los sujetos de
estudio
pag. 44
pag. 45
1. Grupo Objetivo:
a. Infantil
b. Jvenes
c. Adultos
d. Padres de familia
2. Soporte:
a. Impreso
b. Digital
3. Tecnologa utilizada:
a. Adobe Photoshop
b. Adobe Indesign/Freehand
c. Maya/3D Studio
14. Construccin:
a. Estructural
b. Sin estructura
15. Objetivo:
a. Publicitario
b. Esttico
16. Incluye fotografa:
a. S
b. No
7. Combinacin de color:
c. Anlogo (vecinos en el crculo cromtico)
b. Complementarios (opuestos en el crculo cromtico)
8. Estrategia de implementacin de marketing:
a. Competencia en forma (diferenciarse visualmente competencia)
b. Branding (identiricarse con la marca)
9. Porcentaje de la ilustracin en el material:
a. 25%
b. 50%
c. 75%
d. 100%
pag. 46
1. Grupo Objetivo:
a. Infantil
b. Jvenes
c. Adultos
d. Padres de familia
2. Soporte:
a. Impreso
b. Digital
3. Tecnologa utilizada:
a. Adobe Photoshop
b. Adobe Indesign/Freehand
c. Maya/3D Studio
14. Construccin:
a. Estructural
b. Sin estructura
15. Objetivo:
a. Publicitario
b. Esttico
16. Incluye fotografa:
a. S
b. No
7. Combinacin de color:
c. Anlogo (vecinos en el crculo cromtico)
b. Complementarios (opuestos en el crculo cromtico)
8. Estrategia de implementacin de marketing:
a. Competencia en forma (diferenciarse visualmente competencia)
b. Branding (identiricarse con la marca)
9. Porcentaje de la ilustracin en el material:
a. 25%
b. 50%
c. 75%
d. 100%
pag. 47
Pieza:
Animacin Pasteles Magma
Medidas: 720 x 480 pixeles
Soporte: Video online
1. Grupo Objetivo:
a. Infantil
b. Jvenes
c. Adultos
d. Padres de familia
2. Soporte:
a. Impreso
b. Digital
3. Tecnologa utilizada:
a. Adobe Photoshop
b. Adobe Indesign/Freehand
c. Maya/3D Studio
14. Construccin:
a. Estructural
b. Sin estructura
15. Objetivo:
a. Publicitario
b. Esttico
16. Incluye fotografa:
a. S
b. No
pag. 48
1. Grupo Objetivo:
a. Infantil
b. Jvenes
c. Adultos
d. Padres de familia
2. Soporte:
a. Impreso
b. Digital
3. Tecnologa utilizada:
a. Adobe Photoshop
b. Adobe Indesign/Freehand
c. Maya/3D Studio
14. Construccin:
a. Estructural
b. Sin estructura
15. Objetivo:
a. Publicitario
b. Esttico
16. Incluye fotografa:
a. S
b. No
7. Combinacin de color:
c. Anlogo (vecinos en el crculo cromtico)
b. Complementarios (opuestos en el crculo cromtico)
8. Estrategia de implementacin de marketing:
a. Competencia en forma (diferenciarse visualmente competencia)
b. Branding (identiricarse con la marca)
9. Porcentaje de la ilustracin en el material:
a. 25%
b. 50%
c. 75%
d. 100%
pag. 49
1. Grupo Objetivo:
a. Infantil
b. Jvenes
c. Adultos
d. Padres de familia
2. Soporte:
a. Impreso
b. Digital
3. Tecnologa utilizada:
a. Adobe Photoshop
b. Adobe Indesign/Freehand
c. Maya/3D Studio
14. Construccin:
a. Estructural
b. Sin estructura
15. Objetivo:
a. Publicitario
b. Esttico
16. Incluye fotografa:
a. S
b. No
7. Combinacin de color:
c. Anlogo (vecinos en el crculo cromtico)
b. Complementarios (opuestos en el crculo cromtico)
8. Estrategia de implementacin de marketing:
a. Competencia en forma (diferenciarse visualmente competencia)
b. Branding (identiricarse con la marca)
9. Porcentaje de la ilustracin en el material:
a. 25%
b. 50%
c. 75%
d. 100%
pag. 50
7. INTERPRETACIN Y SNTESIS
Definir por qu se usa la ilustracin en los materiales
grficos de Pasteleras nfora de acuerdo a la estrategia
de marca.
La Pastelera ANFORA inici actividades en el ao 2004.
Inspirada en una cafetera situada en el Centro Histrico,
llamada Cafetera Imeri. Su fundador tras separarse de Imeri
y empezar por su cuenta, abri su primera pastelera, situada
en la zona 10. Su producto se caracteriz por el sabor nico de
sus pasteles, lo cual le dio oportunidad de diferenciarse de los
dems y as iniciar la ambiciosa tarea de la construccin de la
marca. Luego de cuatro aos de intentar entender el mercado,
incursionan con la visin de ser algo nico contra lo que las
pasteleras ofrecen en Guatemala: tpico pastel y concepto
tradicional, lo cual deja un gran espacio para la innovacin y la
apertura de un nuevo nicho de mercado. Segn Lpez (Vase
Anexo 2) Pasteleras nfora observa durante su desarrollo que
las dems pasteleras a su alrededor ofrecen nicamente pastel
tradicional, lo cual deja un gran espacio para la innovacin y la
apertura de un nuevo nicho de mercado. Esto marc un punto
crucial en el desarrollo de la marca y su estrategia de mercadeo,
por lo que luego de aos de trabajar el concepto de marca,
llegaron al ideal de UN PASTEL PARA QUEDAR BIEN.
Actualmente Pasteleras nfora cuenta con 15 tiendas y planes
de expansin a Centroamrica, Mxico y los Estados Unidos.
Al considerar la posibilidad de expandir sus fronteras y crecer en
tal magnitud, se hizo necesario crear una imagen y un smbolo
con qu identificarse visualmente ante sus compradores. No se
contaba con mucho presupuesto por lo que se opt por una
lnea de diseo totalmente distinta a las de competencia, por lo
que se inicia el proceso de seleccin sobre qu tipo de diseo
pag. 53
pag. 55
8. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones
Se puede definir que la ilustracin es un importante elemento dentro
de la estrategia de marca de Pasteleras nfora debido a que logran
crear una serie de caractersticas visuales para el producto, haciendo
distinto y por lo tanto sobresaliente contra otros competidores y
empresas del mismo tipo. Este mismo conjunto de elementos que
mantienen en comn unifican la imagen como marca y producto,
hacindola fcil de identificar y dndole una entidad como Pasteleras
nfora. Pasteleras nfora utiliza un estilo especfico para ilustrar sus
materiales grficos el cual debe ser similar para mantener la lnea
grfica y poder crear una relacin visual entre todos ellos. nfora
maneja un estilo humorstico ya que la caricatura y los personajes
animados son caractersticos de ella, con una tendencia pictoplsmica
o caricaturesca. El uso de colores complementarios y vivos con un
tipo de borde slido y una personalidad alegre y juvenil terminan
de determinar el estilo utilizado para Pasteleras nfora. Esto los
beneficia ya que pueden transmitir dicho estado de humor agradable
a sus consumidores de varias formas, momentos y lugares, desde el
uso de murales e interiores de tiendas, hasta volantes y videos vistos
en cualquier parte de la capital guatemalteca.
pag. 58
8. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Recomendaciones
Al definir el estilo para una ilustracin es importante conocer la amplia
variedad de tcnicas, tendencias y formas de realizar dichos proyectos
para poder definir la lnea grfica y el conjunto de caractersticas se
puede crear imgenes nicas y personalizadas para cualquier marca.
Estos determinan los objetivos a alcanzarse, el presupuesto de
campaa y el grupo objetivo al cul se desea alcanzar. En funcin a
esto la ilustracin puede ser una herramienta importantsima, ya sea
dentro del mbito del diseo grfico sino tambin como mercadeo y
forma de venta.
Es importante escoger cada uno de los elementos implementados en
la ilustracin, como lnea, color, perfiles, y aplicacin de los anteriores
para poder comunicar de forma adecuada y precisa un concepto o
personalidad de marca. Estos se deben de seleccionar de forma
adecuada y aplicada a las caractersticas de la estrategia de mercado.
Es recomendable analizar las ventajas y desventajas que la ilustracin
puede aportar para cualquier proyecto publicitario. As como este medio
de comunicacin visual ofrece una amplia versatibilidad de graficar
un concepto y ventajas tecnolgicas, el tiempo que requiere realizar
una ilustracin y las necesidades de representar un objeto/producto
pueden variar con cada estrategia de mercadeo. La ilustracin no es
un nico medio de comunicacin existente, hay muchas formas en
las cuales se puede comunicar de forma grfica, como por ejemplo la
fotografa.
pag. 59
9. REFERENCIAS
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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KOA DZN (2010)
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Pictoplasma (2008)
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Soitu (2009)
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Proceso de Bocetaje (s.f.)
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Pg. 15
Viacom International (2007)
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La Bella y la Bestia (1991)
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Richard Williams (1996)
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Pg. 17
Andy Gonsalvez (2009)
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Pg. 17
Grelin Machine (2010)
Imagen extraida de: http:/grelinmanchin.cargocollective.com
Pg. 18
Van Goghn (1970)
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Pg.20
Chagall (1936)
Imagen extraida de: http://www.imageandart.com/tutoriales/biografias/
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Pg- 20
Alberto Mont (2009)
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Smithsonian Magazine (2008)
Imagen extraida de: http://blogs.smithsonianmag.com/science/
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Pg 20
Sci Fi Channel (s.f.)
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http://blogs.amctv.com/scifi-scanner/images/
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Phiracate Blogstpot
Imagen extraida de: http://www.phiracate.com/
Pg. 21
Saint Seya (1987)
Imagen
extraida
de:
http://roychross.com/anime/wp-content/
uploads/2009/11/saint_seiya.jpg
Pg. 18
Betacontinua
Imagen
extrada
de:
http://betacontinua.com/blog/wp-content/
uploads/2009/08/circulo-cromatico.jpg
Pg. 21
Bar Jonestown (2009)
Imagen
extraida
de:
http://www.creativereview.co.uk/images/
uploads/2009/09/bar_jonestown_0.jpg
Pg. 19
Escolares (s.f.)
Imagen extraida de: http://www.escolares.net/trabajos_interior.php
Pg. 21
Vertigo (2010)
Imagen extraida de: http://vertigodesign.nl
Pg. 19
Cutup (2008)
Imagen
extraida
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Pg. 22
Ilustrativo (2009/2010)
Imgenes extraida de: http://illustrativo.com/
http://www.40fakes.com/wp-content/
pag. 64
Pg. 23
Lepetonio
http://lepetonio.files.wordpress.com/2008/12/430_colores_calidos.jpg
Pg. 24
Abularach (s.f.)
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Photoshopear (2008)
Imagen extraida de: http://www.photoshopstar.com/wp-content/
uploads/2008/05/eye-color-changed.jpg
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Noquedanblogs (2009)
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Cinelli USA (2010)
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Ukadmedforces (2010)
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Pg. 29
Nike Football (2010)
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http://www.nike.com/nikeos/p/nikefootball/
Pg. 30
Disney Store (s.f.)
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Pg. 30
Just Elite (s.f.)
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Pg. 31
Cocacola Quest (2010)
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Pg. 32
Randomastic (2010)
Imgenes extraidas de: http://randoomastic.blogspot.com/2010/04/
coca-cola-quest-by-santo.html
Pg. 33
Randomastic (2010)
Imgenes extraidas de: http://randoomastic.blogspot.com/2010/04/
coca-cola-quest-by-santo.html
Pag. 28
Nike (2007)
Imagen extraida de: http://www.nike.com/nikevintage/
Pag. 29
Farmacias del Dr. Simi (s.f.)
Imagen extraida de: http://www.farmaciasdesimilares.com.mx/
pag. 65
ANEXOS
ANEXO 1
Gua de Entrevista para Juan Carlos Pivaral:
En qu consiste la lnea grfica de Pasteleras nfora?
Cules son las tendencias de ilustracin que aparecen en los
materiales grficos de Pasteleras nfora?
Cmo ha mantenido el la lnea grfica de Pasteleras nfora
desde que la trabaja en el 2008?
Qu tecnologas utiliza (programas, software, hardware) para
realizar estos trabajos? Ejemplifique
A qu se debe el uso de ilustracin vectorial para Pastelera
nfora? Mencione ventajas y desventajas
ANEXO 3
Gua de Entrevista para Ricardo Sandoval
Hay algn lazo entre los diseos que involucran ilustracin y el
grupo objetivo?
Cmo ha funcionado el uso de ilustracin para diferenciar su
marca?
Cmo tom la decisin de mantener esta lnea grfica para
materiale de Pasteleras nfora?
Que papel desempea la ilustracin dentro de la estrategia de
marketing para Pasteleras nfora?
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ANEXO 4
GUA DE OBSERVACIN
Pieza: __________________________________________
Medidas: ________________________________________
Soporte: ________________________________________
Grupo Objetivo:
a. Infantil
b. Jvenes
c. Adultos
d. Padres de familia
Soporte:
a. Impreso
b. Digital
Tecnologa utilizada:
a. Adobe Photoshop
b. Adobe Indesign / Freehand
c. Maya/3D Studio
Clasifacin de tendencia de la ilustracin:
a. Realista
b. Pop Art
c. Manual
d. Cartoon
e. Pictoplasma
Uso de color
a. Institucional (respectivos de la marca: cafs, naranja)
b. No institucional (distintos a los que usa la marca)
Aplicacin de color:
a. Full color (CMYK)
b. Colores directos (colores Pantone)
c. Blanco y negro/monocromtico
Objetivo:
a. Publicitario
b. Esttico
Combinacin de color:
c. Anlogo (vecinos en el crculo cromtico)
b. Complementarios (opuestos en el crculo cromtico)
Inlcuye fotografa:
a. S
b. No
pag. 67