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DEFINICIN DE

PROGRAMA
El concepto de programa (trmino derivado del latn programma que, a
su vez, tiene su origen en un vocablo griego) posee mltiples
acepciones. Puede ser entendido como el anticipo de lo que se planea
realizar en algn mbito o circunstancia; el temario que se ofrece para
un discurso; la presentacin y organizacin de las materias de un cierto
curso o asignatura; y la descripcin de las caractersticas o etapas en
que se organizan determinados actos o espectculos artsticos.
Programa
Un programa tambin consiste en una unidad temtica desarrollada durante
una emisin televisiva o radial, adems de permitir nombrar al grupo de
instrucciones que le posibilita a una computadora desarrollar diferentes
funciones.
Qu es un Lenguaje de programacin?
En computacin, un lenguaje de programacin es cualquier lenguaje artificial,
el cual, se utiliza para definir adecuadamente una secuencia de instrucciones
que puedan ser interpretadas y ejecutadas en una computadora. Se asume
que las inspersonas
es as escritas son traducidas luego a un cdigo que la mquina pueda
comprender. El proceso de traduccin es realizado normalmente por la
computadora, usando un programa especializado para tal fin.
Los lenguajes de programacin intentan conservar una similitud con el
lenguaje humano, con la finalidad de que sean ms naturales a quienes los
usan. Establecen un conjunto de reglas sintcticas y semnticas, las cuales
rigen la estructura del programa de computacin que se escribe o edita. De
esta forma, permiten a los programadores o desarrolladores, poder especificar
de forma precisa los datos sobre los que se va a actuar, su almacenamiento,
transmisin y dems acciones a realizar bajo las distintas circunstancias
consideradas.
Identificadores. Un identificador es un conjunto de caracteres alfanumricos de
cualquier longitud que sirve para identificar las entidades del programa (clases,
funciones, variables, tipos compuestos) Los identificadores pueden ser
combinaciones de letras y nmeros. Cada lenguaje tiene sus propias reglas
que definen como pueden estar construidos. Cuando un identificador se asocia
a una entidad concreta, entonces es el "nombre" de dicha entidad, y en
adelante la representa en el programa. Nombrar las entidades hace posible
referirse a las mismas, lo cual es esencial para cualquier tipo de procesamiento
simblico.
Identificadores en lenguajes informticos

En los lenguajes informticos, los identificadores son elementos textuales


(tambin llamados smbolos) que nombran entidades del lenguaje. Algunas de
las de entidades que un identificador puede denotar son las variables, las
constantes, los tipos de dato, las etiquetas, las subrutinas (procedimientos y
funciones) y los paquetes.
En muchos lenguajes algunas secuencias tienen la forma lxica de un
identificador pero son conocidos como palabras clave (o palabras reservadas).
Lo habitual es que si un identificador se corresponde con una palabra clave o
reservada, ste ya no pueda utilizarse para referirse a otro tipo de entidades
como variables o constantes (en unos pocos lenguajes, como PL/1, esta
distincin no est del todo clara).
Los lenguajes informticos normalmente ponen restricciones en qu caracteres
pueden aparecer en un identificador. Por ejemplo, en las primeras versiones de
C y C++, los identificadores estn restringidos para que sean una secuencia de
una o ms letras ASCII, dgitos numricos (que en ningn caso deben aparecer
como primer carcter) y barras bajas. Las versiones posteriores de estos
lenguajes, as como otros muchos ms lenguajes modernos soportan casi
todos los caracteres Unicode en un identificador. Una restriccin comn es que
no est permitido el uso de espacios en blanco ni operadores del lenguaje.
En lenguajes de programacin compilados, los identificadores generalmente
son entidades en tiempo de compilacin, es decir, en tiempo de ejecucin el
programa compilado contiene referencias a direcciones de memoria y offsets
ms que identificadores textuales (estas direcciones de memoria u offsets, han
sido asignadas por el compilador a cada identificador).
2. Fases para la creacin de un programa.
2.1 Definicin del Problema
Esta fase est dada por el enunciado del problema, el cual requiere una
definicin clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que
realice la computadora; mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho
caso continuar con la siguiente etapa.
2.2 Anlisis del Problema

Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es


necesario definir:
Los datos de entrada.
Cual es la informacin que se desea producir (salida)
Los mtodos y frmulas que se necesitan para procesar los datos.

Una recomendacin muy practica es el que nos pongamos en el lugar de la


computadora y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en
que secuencia para producir los resultados esperados.
2.3 Diseo del Algoritmo
Las caractersticas de un buen algoritmo son:
Debe tener un punto particular de inicio.
Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.
Debe ser general, es decir, soportar la mayora de las variantes que se puedan
presentar en la definicin del problema.
Debe ser finito en tamao y tiempo de ejecucin.
2.4 Codificacin
La codificacin es la operacin de escribir la solucin del problema (de acuerdo
a la lgica del diagrama de flujo o pseudocdigo), en una serie de
instrucciones detalladas, en un cdigo reconocible por la computadora, la serie
de instrucciones detalladas se le conoce como cdigo fuente, el cual se escribe
en un lenguaje de programacin o lenguaje de alto nivel.
2.5 Prueba y Depuracin
Los errores humanos dentro de la programacin de computadoras son muchos
y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso
de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solucin sin errores se le
llama depuracin.
La prueba consiste en la captura de datos hasta que el programa no presente
errores (los ms comunes son los sintcticos y lgicos).
2.6 Documentacin
Es la gua o comunicacin escrita es sus variadas formas, ya sea en
enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas.
A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la
documentacin sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para
facilitar futuras modificaciones (mantenimiento).
La documentacin se divide en tres partes:

Documentacin Interna
Documentacin Externa
Manual del Usuario
Documentacin Interna: Son los comentarios o mensaje que se aaden al
cdigo fuente para hacer mas claro el entendimiento de un proceso.
Documentacin Externa: Se define en un documento escrito los siguientes
puntos:
Descripcin del Problema
Nombre del Autor
Algoritmo (diagrama de flujo o pseudocdigo)
Diccionario de Datos
Cdigo Fuente (programa)
Manual del Usuario: Describe paso a paso la manera como funciona el
programa, con el fin de que el usuario obtenga el resultado deseado.
2.7 Mantenimiento
Se lleva acabo despus de terminado el programa, cuando se detecta que es
necesario hacer algn cambio, ajuste o complementacin al programa para
que siga trabajando de manera correcta. Para poder realizar este trabajo se
requiere que el programa este correctamente documentado.
Tipos de datos y Operadores en programacin.
Todo sistema de computacin es alimentado con datos. La representacin
de los datos incide en la elaboracin de los algoritmos. El sistema de
identificacin de los datos se denomina estructura de datos, y depende de las
caractersticas de estos.
-Los datos son los siguientes;
a) Datos numricos:

Enteros.
Reales.
Reales decimales.


Reales exponenciales.
b) Datos alfanumricos:

De carcter.

De cadena.
c) Datos lgicos:

Verdadero [True]

Falso [False]
-Tipos de datos: numricos
Son aquellos que se utilizan para realizar operaciones aritmticas.
Enteros; corresponden a nmeros completos, o sea que no tienen parte
decimal, pueden ser negativos, positivos o cero. Ejemplo: La edad de una
persona (39), el total de estudiantes en un grupo (36).
Reales; son aquellos nmeros que poseen punto decimal. Pueden ser
negativos, positivos o cero.
Reales decimales; son los que constan de una parte entera y una decimal (en
algunos casos se puede omitir la parte entera o la decimal). Ejemplo: La nota
de un estudiante (4.7), el porcentaje de algn impuesto (0.16).
Reales exponenciales (de punto flotante); son aquellos nmeros que se
expresan en funcin de potencias de 10; esta expresin es conocida como
notacin cientfica. Ejemplo: -2.85E03; 0.735E-4; 0.58E-1
-Tipos de datos: alfanumricos
Corresponden al conjunto de caracteres alfabticos, numricos, y/o especiales;
con ellos no se efectan operaciones matemticas.
Carcter; cundo se hace referencia a un solo carcter, y debe encerrarse
entre apostrofes ( ). Ej: Sexo de una persona (M o F), estado civil (S, C,
V).
Cadena; Cundo se hace referencia a ms de un carcter, siempre debe
encerrarse entre comillas ( ). Ej: cdigo de un estudiante (2041220), nombre
de una persona (Vctor Hugo Torres), direccin donde reside una persona
(Calle 100 # 50 - 20), nmero telefnico (3002125820).
-Tipos de datos: lgicos
Son aquellos datos que solo pueden tomar dos valores:
1. Valor verdadero true
2. Valor falso false
*Tipos de datos que se manejan en pseudocdigo:


Carcter: Cuando solo queremos un solo carcter de un dato y se
encierra entre apostrofes ( ).

Boolean: Cuando requerimos de una respuesta TRUE o FALSE (datos


lgicos).

Cadena: Datos alfanumricos que no se calculan como el nombre,


telfono, etc..

Real: Cuando vamos a utilizar nmeros con punto decimal.

Entero: Nmeros positivos o negativos sin punto decimal.


Operadores
Un operador es un smbolo que se utiliza para manipular datos.
Los operadores se clasifican en:
Aritmticos.
Relacionales.
Lgicos.
Operadores: Aritmticos:
+ Suma
- Resta
* Multiplicacin
/ Divisin (div)
% Mdulo o residuo (Mod)
^ ** Potencia
= Asignacin
Operadores: Relacionales
> Mayor que
< Menor que
(=) == Igual a
(<>) != Diferente de
>= Mayor o igual que
<= Menor o igual que
Operadores: Lgicos
(*) && Conjuncin (y)
(+) | | Disyuncin (o)
(~) ! Negacin (no)
Las tcnicas de estudio o estrategias de estudio son distintas perspectivas
aplicadas al aprendizaje general. Generalmente son crticas para alcanzar el
xito en la escuela.[1] Hay una variedad de tcnicas de estudio, que pueden
enfocarse en el proceso de organizar, tomar y retener nueva informacin, o

superar exmenes. Estas tcnicas incluyen mnemotecnias, que ayudan a la


retencin de listas de informacin, y toma de notas efectiva.[2]
Es una manera formulada que de este modo y bajo esta denominacin, se
integran y agrupan tcnicas directamente implicadas en el propio proceso del
estudio; tales como la planificacin de dicha actividad, el subrayado, el
resumen, la elaboracin de esquemas, el repaso, etc.; as como otras
estrategias que tienen un carcter ms complementario, como pueden ser la
toma de apuntes o la realizacin de trabajos escolares.
Habilidades cognitivas y tcnicas de estudio Editar
Una tcnica de trabajo se asocia con una estrategia de aprendizaje previa que
tenga en cuenta diferentes factores que intervengan; se busca obtener una
accin estratgica, eficaz y adecuada. No hay tcnica de estudio perfecta; una
tcnica es una herramienta concreta y, antes de aplicarla, se necesita
identificar la habilidad cognitiva a desarrollar.
Tcnicas que conducen al conocimiento
Tipos de observacin y tcnicas a aplicar:

Editar

Auto-observacin (sujeto y objeto se centran en uno mismo).


Observacin directa (se observa el hecho o el elemento en su lugar natural de
accin).
Observacin indirecta (se aprovechan las observaciones de otras personas o
registros).
Mtodos basados en la memorizacin: ensayo y aprendizaje mecnico Editar
Una de las estrategias ms bsicas para el aprendizaje de cualquier
informacin es simplemente repetirla una y otra vez. Incluye, por lo general,
leer las notas o un libro de texto y reescribir las primeras.
Mtodos basados en habilidades de comunicacin Editar
Habilidades tales como leer, escuchar y visualizar. La debilidad del aprendizaje
mecanizado es que implica una lectura pasiva o estilo de escucha pasivo.
Educadores como John Dewey han argumentado que los estudiantes
necesitan aprender a utilizar el pensamiento crtico - cuestionar y sopesar
evidencias a medida que aprenden. Esto puede hacerse durante la asistencia
a conferencias o cuando se leen libros.
Un estudiante estudia para su examen final usando el mtodo PQRST.
Un mtodo usado para enfocarse en la informacin clave cuando se estudia a
partir de libros es el mtodo PQRST.[3] Este mtodo prioriza la informacin en
una forma que se relaciona directamente con la forma en que se pedira usar
esta informacin en un examen. PQRST es un acrnimo para las palabras
inglesas Preview (previsualizar), Question (preguntar, cuestionar), Read (leer),
Summary (resumir), Test (evaluar).[4]

Previsualizar: el estudiante observa el tema a aprender, revisa los ttulos


principales o los puntos en el slabo.
Preguntar: se formula las preguntas a responder, una vez ha estudiado el
tema.
Leer: se revisa material de referencia relacionado con el tema y se selecciona
la informacin que mejor se relaciona con las preguntas.
Resumir: el estudiante resume el tema, utiliza su propia metodologa para
resumir la informacin en el proceso: toma notas, elabora diagramas en red,
diagramas de flujo, diagramas etiquetados, nemotcnias, o incluso
grabaciones de voz.
Evaluacin: el estudiante responde las preguntas creadas en la etapa de
cuestionamiento, con el mayor detalle posible; evita agregar preguntas que
puedan distraerle o le lleven a cambiar de tema.
Tarjetas didcticas Editar
Las tarjetas didcticas o flash cards son apuntes visuales en tarjetas. Tienen
numerosos usos en la enseanza y el aprendizaje, pero pueden ser usadas
tambin para revisin. Los estudiantes frecuentemente elaboran sus propias
flash cards, o tambin las ms detalladas tarjetas indexadas - tarjetas
diseadas para ser llenadas, que frecuentemente tienen tamao A5, en las que
se escriben resmenes cortos. Al ser discretas y separadas, las tarjetas
didcticas tienen la ventaja de que pueden ser reorganizadas por los
estudiantes, permite tambin tomar slo un grupo de stas para revisarlas, o
escoger aleatoriamente algunas para autoevaluacin.
Mtodos basados en condensacin de informacin, sumarizacin y el uso de
palabras clave
Editar
Los mtodos de sumarizacin varan dependiendo del tema, pero deben
involucrar la condensacin de grandes cantidades de informacin provenientes
de un curso o un libro, en notas ms breves. Frecuentemente estas notas son
condensadas ms an en hechos clave.
Diagramas de araa: El uso de diagramas de araa o mapas mentales puede
ser una forma efectiva de relacionar conceptos entre s. Pueden ser muy tiles
para planificar ensayos o respuestas ensayadas en exmenes. Estas
herramientas pueden proveer un resumen visual de un tema que conserva su
estructura lgica, con lneas usadas para mostrar cmo se relacionan las
distintas partes entre s.
Mtodos basados en imgenes visuales
Editar
Se piensa que algunos estudiantes tienen un estilo de aprendizaje visual, y se
beneficiarn enormemente en la toma de informacin de estudios que son
principalmente verbales, y usan tcnicas visuales para ayudar a codificar y
retener dicha informacin en memoria.

Algunas tcnicas de memorizacin hacen uso de la memoria visual, por


ejemplo el mtodo de loci, un sistema de visualizacin de informacin clave en
localizaciones fsicas reales, por ejemplo alrededor de un dormitorio.
Los diagramas son frecuentemente herramientas subvaluadas. Pueden ser
utilizadas para unir toda la informacin, y proveer una reorganizacin prctica
de lo que se ha aprendido, con el fin de producir algo prctico y til. Tambin
pueden ayudar a recordar la informacin aprendida muy rpidamente,
particularmente si el estudiante hizo el diagrama mientras estudiaba la
informacin. Las imgenes pueden ser transferidas a flash cards que son
herramientas de revisin de ltimo minuto muy efectivas, en vez de releer
cualquier material escrito.
Mtodos basados en acrnimos y nemotecnias
Editar
Un nemnico es un mtodo de organizar y memorizar informacin. Algunos
usan acrnimos o una frase o hecho simple como un desencadenante para
una lista ms larga de informacin.
Mtodos basados en estrategias de exmenes
Editar
El mtodo Black-Red-Green (desarrollado a travs del Royal Literary Fund)
ayuda al estudiante a asegurarse que cada aspecto de la pregunta planteada
haya sido considerado, tanto en exmenes como en ensayos.[5] El estudiante
subraya partes relevantes de la pregunta usando tres colores separados (o
algn equivalente) BLAck, negro, se refiere a instrucciones obligadas (ingls:
blatant, asfixiante), por ejemplo algo que especficamente indica que debe ser
hecho; una directiva o una instruccin obvia. REd, rojo, es un Punto de
REferencia o informacin de ingreso REquerida de algn tipo, generalmente
relacionada con definiciones, trminos, autores citados, teora, etc. (a los que
se refiere explcitamente o se implica fuertemente).GREen, verde, relacionado
con GREmlins, que son seales sutiles que puede olvidarse fcilmente, o una
luz verde que d una pista de cmo proceder, o dnde hacer un nfasis en las
respuestas [1].
Comprensin de textos
Editar
La mayora de los autores utilizan el trmino metodologa al hacer referencia a
las distintas fases y estrategias de diversa ndole puestas en juego al llevar a
cabo una sesin de estudio; puede utilizarse la expresin proceso para
entender que dicha tarea se caracteriza fundamentalmente por su carcter
secuencial o procedimental.
En todo caso, un esquema que refleje los distintos pasos de la actividad, as
como sus correspondientes tcnicas podra ser el siguiente:
2. El Estudio

Estudio es el proceso realizado por un estudiante mediante el cual tratamos de


incorporar nuevos conocimientos a nuestro intelecto. En resumen, es el
proceso que realiza el estudiante para aprender cosas nuevas.
El estudio no es un rea reciente de inters. Desde 1986, se han venido
examinando y analizando los diversos procesos involucrados en el estudio,
bajo una perspectiva cognoscitiva. Es as como Thomas y Rohwer (1986)
distinguieron entre estudiar y otras formas de aprendizaje, en funcin de los
propsitos y del contexto. No es lo mismo aprender que estudiar. Aprender
puede ser el resultado de un conjunto de procesos que pueden ocurrir en
cualquier lugar. Podemos aprender en la calle, viendo televisin, leyendo un
libro, visitando un museo o ejercitndonos en un gimnasio, pero tambin
aprendemos en los preescolares, las escuelas, los liceos, las universidades o
en cualquier otra institucin educativa. El aprendizaje que ocurre en estos
ltimos lugares es un aprendizaje acadmico y de eso se trata el estudio".
El estudio es:
Un proceso consciente y deliberado- Por lo tanto se requiere tiempo y
esfuerzo.
Es una actividad individual. Nadie presta las alas del entendimiento a otros.
Estudiar involucra conectarse con un contenido, es decir, implica la adquisicin
de conceptos, hechos, principios, relaciones, procedimientos, etc
Estudiar depende del contexto, lo cual quiere decir que la incidencia o la
efectividad de una estrategia o de un proceso difieren en la medida en que
existan variaciones en las condiciones de las tareas de aprendizaje. Por
ejemplo, no estudiamos de la misma manera para un examen parcial o final
que para una prueba escrita o para una presentacin oral.
Estudiar es un proceso orientado hacia metas, lo cual quiere decir que cuando
estudiamos, lo hacemos en funcin de unos objetivos o metas pre-establecidos
que pretendemos alcanzar en un determinado lapso
3. El Aprendizaje
el aprendizaje se define como un cambio en la capacidad o disposicin
humana, relativamente duradero y adems no puede ser explicado pro
procesos de maduracin. Este cambio es conductual, lo que permite inferir que
se logra slo a travs del aprendizaje.
Puede definirse el aprendizaje como un cambio en la conducta, relativamente
permanente, que ocurre como resultado de la experiencia. Al usar la expresin
"relativamente permanente", esta definicin, semejante a la de Kimble, elimina
la fatiga y los factores motivacionales como posibles causas del cambio. Al
afirmar que el cambio se debe a la experiencia, tambin se excluyen como
causas los factores madurativos". (Definicin dada por Roger M. Tarpy en su
libro "Principios Bsicos del Aprendizaje").
Tipos de Aprendizaje

Segn la teora del aprendizaje de Gagn:


Aprendizaje de seales. Puede ser equivalente al condicionamiento clsico o
de reflejos.
Aprendizaje de estmulo-respuesta. Aproximadamente equivalente al
condicionamiento instrumental u operante.
Encadenamiento motor.
Asociacin verbal (E:R: en el rea verbal).
Discriminaciones mltiples.
Aprendizaje de conceptos.
Aprendizaje de principios.
Resolucin de problemas.
Resolucin de problemas.
Leyes del Aprendizaje
1.- Ley de la preparacin: Cuando una tendencia a la accin es activada
mediante ajustes, disposiciones y actitudes preparatorias, etc, el cumplimiento
de la tendencia a la accin resulta satisfactorio, y el incumplimiento, molesto.
Preparacin significa entonces, prepararse para la accin: el organismo se
ajusta para disponerse a actuar, como por ejemplo el animal que se prepara
para saltar sobre la presa.
2.-Ley del ejercicio: Las conexiones se fortalecen mediante la prctica (ley del
uso) y se debilitan u olvidan cuando la prctica se interrumpe (ley del desuso).
La fortaleza de un hbito o conexin se define entonces a partir de la
probabilidad de su aparicin.
3.-Ley del efecto: Que una conexin se fortalezca o debilite depende de sus
consecuencias. Una conexin se fortalece si va acompaada luego de un
estado de cosas satisfactorio. Si no, se debilita. Lo satisfactorio o no
satisfactorio se mide a partir de la conducta observable, o sea si el sujeto
persiste en buscar ese estado de cosas o no. Las recompensas fomentan el
aprendizaje de conductas recompensadas, y los castigos o molestias reducen
la tendencia a repetir la conducta que llev a ellos.
Estas tres leyes primordiales tienen cinco leyes subsidiarias, que Thorndike
consider menos importantes. No estn relacionadas claramente con las tres
principales:
a.- Respuesta mltiple: Si el organismo no pudiese ensayar respuestas
distintas, alcanzara la solucin correcta y no aprendera.
b.- Disposicin o actitud: El aprendizaje est guiado por disposiciones
duraderas (cultura) o momentneas. Tales disposiciones no slo determinan
qu har la persona, sino tambin que es lo que dar satisfaccin o fastidio.
Por ejemplo, lo que socialmente es una recompensa, el sujeto puede
entenderla como molestia o castigo.
c.- Predominancia de elementos: El sujeto que aprende es capaz de reaccionar
selectivamente a elementos predominantes del problema. Esto hace posible el
aprendizaje analtico y por comprensin.

d.- Respuesta por analoga: Ante un estmulo nuevo, el sujeto tiende a


responder como responda ante un estmulo semejante previo.
e.- Desplazamiento asociativo: Si una respuesta puede mantenerse intacta a
travs de una serie de cambios en la situacin estimulante, finalmente podr
producirse ante una situacin totalmente nueva. Thorndike, con el tiempo, fue
asignando a esta ley cada vez mayor importancia.
Otros factores del aprendizaje son:
Motivacin: Inters que tiene el alumno por su propio aprendizaje o por las
actividades que le conducen a l. El inters se puede adquirir, mantener o
aumentar en funcin de elementos intrnsecos y extrnsecos. Hay que
distinguirlo de lo que tradicionalmente se ha venido llamando en las aulas
motivacin, que no es ms que lo que el profesor hace para que los alumnos
se motiven.
La maduracin psicolgica: Es importante saber cmo ayudar al nio a
aprender, teniendo en cuenta la edad del alumno y su madurez, que aprenda
de una forma ms fcil, y saber de qu temas tratar o hablar con l.
La dificultad material: Otro factor que puede influir en el aprendizaje es lo
material y esto es muy importante porque muchas veces depende la educacin
de nuestros nios, tenemos que ver la forma de ayudarlos econmicamente de
la mejor manera para que tengan todos los materiales, de otra forma se
atrasaran y no aprendieran correctamente.
La actitud dinmica y activa: Esta parte es de las que tenemos que tomar
mucho en cuenta, puesto que es ms fcil aprender en una clase dinmica,
con juegos y preguntas que ayuden a entender mejor el tema, pero claro, que
el alumno este en una actitud de aprender.
Tu estado de fatiga o descanso: Es muy importante que el alumno est en
condiciones de aprender, que quiere decir esto, que este descansado, haya
dormido bien, para poner la atencin debida en la clase.
Capacidad intelectual: Esta capacidad es diferente en cada una de las
personas, buena, regular, mala y excelente. Debemos explicar muy bien el
tema para un mejor aprendizaje.
Distribucin del tiempo para aprender: Toma en cuenta que la distribucin de
tu tiempo es muy importante para que tu mente siempre este activa para
aprender.
Un computador es una mquina que est diseada para facilitarnos la vida. En
muchos pases se le conoce como computadora u ordenador, pero todas estas
palabras se refieren a lo mismo.
Esta mquina electrnica nos permite desarrollar fcilmente mltiples tareas
que ahora hacen parte de nuestra vida cotidiana, como elaborar cartas o una
hoja de vida, hablar con personas de otros pases, hacer presupuestos, jugar y
hasta navegar en internet.

Nuestro computador hace esto procesando datos para convertirlos en


informacin til para nosotros.
Red de computadoras
Una red de computadoras, tambin llamada red de ordenadores, red de
comunicaciones de datos o red informtica, es un conjunto de equipos
informticos y software conectados entre s por medio de dispositivos fsicos
que envan y reciben impulsos elctricos, ondas electromagnticas o cualquier
otro medio para el transporte de datos, con la finalidad de compartir
informacin, recursos y ofrecer servicios.[1]
Como en todo proceso de comunicacin se requiere de un emisor, un mensaje,
un medio y un receptor. La finalidad principal para la creacin de una red de
computadoras es compartir los recursos y la informacin en la distancia,
asegurar la confiabilidad y la disponibilidad de la informacin, aumentar la
velocidad de transmisin de los datos y reducir el costo. Un ejemplo es
Internet, la cual es una gran red de millones de computadoras ubicadas en
distintos puntos del planeta interconectadas bsicamente para compartir
informacin y recursos.
La estructura y el modo de funcionamiento de las redes informticas actuales
estn definidos en varios estndares, siendo el ms importante y extendido de
todos ellos el modelo TCP/IP basado en el modelo de referencia OSI. Este
ltimo, estructura cada red en siete capas con funciones concretas pero
relacionadas entre s; en TCP/IP se reducen a cuatro capas. Existen multitud
de protocolos repartidos por cada capa, los cuales tambin estn regidos por
sus respectivos estndares.[2]
VENTAJAS:
Velocidad (rapidez)
Exactitud
Confiabilidad
Costo
Capacidad de almacenamiento
Capacidades aritmticas
Capacidad de manipulacin de datos
Capacidad para detectar y corregir errores
Versatilidad (utilidad en diversas reas)
Ocupan poco espacio
Entretenimiento
Individualizacin
Privacidad
Instrumento de enseanza, trabajos, etc.
Procesamiento remoto (comunicacin)
Facilita la reproduccin y distribucin de informacin
Tareas repetitivas sin errores, ni fatiga o cansancio

LIMITACIONES DE LAS COMPUTADORAS


En trminos de programacin:
Las aplicaciones deben ser adecuadas
Requieren estudio y preparacin
Pueden generar desempleo
Dependen de una fuente de energa externa
Dependencia de un programador
Necesidad de espacio y medio ambiente
Son pobres compositores de msica
Son impersonales
Pueden ser interferidas. (Piratera, Virus)
Crean presin a las personas
En informtica y telecomunicacin, un protocolo de comunicaciones es un
sistema de reglas que permiten que dos o ms entidades de un sistema de
comunicacin se comuniquen entre ellas para transmitir informacin por medio
de cualquier tipo de variacin de una magnitud fsica. Se trata de las reglas o el
estndar que define la sintaxis, semntica y sincronizacin de la comunicacin,
as como tambin los posibles mtodos de recuperacin de errores. Los
protocolos pueden ser implementados por hardware, por software, o por una
combinacin de ambos.[1]
En informtica, un servidor es un tipo de software que realiza ciertas tareas en
nombre de los usuarios. El trmino servidor ahora tambin se utiliza para
referirse al ordenador fsico en el cual funciona ese software, una mquina
cuyo propsito es proveer datos de modo que otras mquinas puedan utilizar
esos datos.

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