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Occlusion Culling
Occlusion Culling
Selectiva de Oclusin(Occlusion
Culling Window)
La eliminacin selectiva de oclusin (Occlusion Culling) es una caracterstica que
desactiva la renderizacin de objetos cuando estos no estn vistos por la cmara ya
que son oscurecidos por otros objetos. Esto no sucede automticamente en las
grficas computacionales 3D ya que la mayora del tiempo los objetos ms lejos de la
cmara son dibujados primeros y los objetos ms cercanos son dibujados encima de
ellos (esto se llama overdraw). La oclusin selectiva(Occlusion Culling) es diferente de
Frustum Culling. Frustum Culling solamente desactiva los renderizadores de objetos
que estn afuera del rea visual de la cmara pero no desactiva nada oculto por un
overdraw. Tenga en cuanta que cuando utilice la Oclusin Selectiva, usted todava se
beneficiar de Frustum Culling.
A maze-like indoor level. This normal scene view shows all visible Game Objects.
Regular frustum culling only renders objects within the cameras view. This is automatic
and always happens.
Occlusion culling removes additional objects from within the camera rendering work if
they are entirely obscured by nearer objects.
El proceso de la eliminacin selectiva de oclusin(occlusion culling) va a ir a travs de
la escena usando una cmara virtual para construir una jerarqua de un conjunto de
objetos potencialmente visibles. Esta informacin es usada en el tiempo de ejecucin
por cada cmara para identificar qu es visible y qu no es. Equipado con esta
informacin, Unity asegurar que solo los objetos visibles se van a enviar para ser
renderizados. Esto reduce el nmero de las llamadas de dibujo(draw calls) y aumenta
el rendimiento del juego.
La informacin para la eliminacin selectiva de oclusin est compuesta por clulas.
Cada clula es una subdivisin de la totalidad del volumen de delimitacin de la
escena. Ms especficamente las clulas forman un rbol binario. La eliminacin
Selectiva de Oclusin usa dos rboles, uno para View Cells(Objetos estticos) y la otra
para Target Cells(Objetos en Movimiento).Las View Cells se asignan a una lista de
ndices que definen los objetos estticos visibles que da un resultado de eliminacin
selectiva ms preciso para objetos estticos.
Es importante tener esto en cuenta cuando cree sus objetos porque usted necesita un
buen balance entre el tamao de sus objetos y el tamao de sus clulas. Idealmente,
usted no debera tener clulas que son muy pequeas en comparacin con sus
objetos, pero igualmente usted no debera tener objetos que cubren muchas clulas.
Usted a veces puede mejorar la eliminacin selectiva rompiendo objetos grandes en
pequeas piezas. No obstante, usted todava puede fusionar objetos pequeos juntos
para reducir las llamadas de dibujo(draw calls) y, siempre que todos ellos pertenezcan
a la misma clula, la eliminacin selectiva de oclusin no se ver afectada. La coleccin
de clulas y la informacin de visibilidad que determina qu clulas son visibles de
cualquier otra clula es conocida como PVS (Potentially Visible Set).
You can use the overdraw scene rendering mode to see the amount of overdraw that
is occuring, and the stats information pane in the game view to see the amount of
triangles, verts, and batches that are being rendered. Below is a comparison of these
before and after applying occlusion culling.
Notice in the Overdraw scene view, a high density of overdraw as many rooms beyond
the visible walls are rendered. These arent visible in the game view, but nonetheless
time is being taken to render them.
With occlusion culling applied, the distant rooms are not rendered, the overdraw is
much less dense, and the number of triangles and batches being rendered has dropped
dramatically, without any change to how the game view looks.
Cundo debera utilizar Occludee Static? Los objetos transparentes que no ocluyen,
as como objetos pequeos que difcilmente ocluyan otras cosas, deberan ser
marcados como Occludees, pero no Occluders. Esto significa que sern considerados
en oclusin por otros objetos, pero no sern considerados como oclusores(occluders)
ellos mismos, lo que ayudar a reducir la computacin.
Propiedades
Propiedades
Funcin:
Smallest
The size of the smallest object that will be used to hide other
Occluder
Smallest Hole
Propiedades
Funcin:
smaller than the narrowest dimension of the gap.
Backface
Threshold
pueden ser marcados como static). Puedes crear Occlusion Areas agregando el
componente Occlusion Areaa un Game Object vaco Component->Rendering>Occlusion Area en el men).
Despus de crear el Occlusion Area, marca el checkbox Is Target Volume para ocluir
objetos en movimiento.
Propiedad:
Funcin:
Size
Center
Is View
Volume
Luego de que hayas agregado el Occlusion Area, necesitas ver cmo se divide la caja
en celdas. Para ver cmo ser calculado el Occlusion Area, selecciona Edit y enciende
el botn View en el Occlusion Culling Preview Panel.
Occlusion Portals
In order to create occlusion primitives which are openable and closable at runtime,
Unity uses Occlusion Portals.
Propiedad
:
Funcin:
Open
Center
Coloca el centro del Occlusion Area. Por defecto, ser 0,0,0 y estar
localizada en el centro de la caja.
Size