Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Juegos Socializadores 2
Juegos Socializadores 2
1. Nombre: El Carrito
Tipo: Juego Social. Cooperacin, nociones espaciales, coordinacin psicomotriz,
nociones de velocidad.
Edad: 2 a 4 aos
Materiales: Un aro grande de plstico o mimbre por cada 2 nios
Desarrollo: Cada nio elige un compaero y juegan con el aro como si fuera un carrito
con las distintas variantes posibles, un nio adentro y otro afuera, los dos adentro o los
dos afuera y se desplazan ms lenta o ms rpidamente.
2. Nombre: La peluquera
Tipo: Juego social
Edad: 4 a 5 aos
Participantes: 10 chicos en adelante
Materiales: Elementos pertenecientes a la peluquera (de plstico)
Lugar: En la sala y en la peluquera
Desarrollo: antes de comenzar con el juego se realiza una visita a la peluquera donde
se les mostrar como se trabaja en el lugar. Luego, cuando hayan regresado al jardn,
debern jugar imitando a los personajes que vieron en ella.
Materiales: Un cuento
Lugar: En la sala
Desarrollo: La maestra presenta los personajes y la accin que stos realizan, luego
designa a diferentes chicos para que representen dichas acciones mientras ella lee el
cuento.
4. Nombre: El paseo de la familia conejn
Tipo: Social
Participantes: Todos los de la sal
Materiales: Ninguno
Lugar: Patio o gimnasio
Edad: 4-5 aos
Desarrollo: la maestra camina con el grupo, es la mam coneja paseando con sus
conejitos; como teme que se pierdan, cada vez que oigan una palmada, debern correr a
sentarse alrededor de ella o rodearla.
5. Nombre: Quin soy?
Tipo: Social
Edad: 4-5 aos
Materiales: Fotos de los nios
Lugar: La sala
Desarrollo: Tomamos todas las fotos de los nios, las ponemos boca abajo sobre la
mesa, mezcladas. Cada nio tomar una foto y por turno ir identificando al
compaerito de la foto (si lo reconoce por nombre) y luego le devolver la foto.
6. Nombre: Juego del elstico
Tipo: Social
Materiales: Un elstico cocido en las puntas (5 mts. de largo)
Lugar: Patio o gimnasio
Desarrollo: El docente dir distintas consignas y todos los nios tomados del elstico,
formarn rondas de un lado hacia el otro, adentro, afuera, se colocarn de espaldas,
caminarn todos juntos hacia delante, hacia atrs, etc.
cuerpo, si los aros llegan a chocar en el brazo del jugador que qued pierde y sale del
juego.
Participantes: Ms de 7
Materiales: Ninguno
Lugar: Amplio
Desarrollo: Un jugador se coloca en el centro, mientras los dems formando parejas,
se colocan en un extremo mirando al que est en el centro. Cuando el jugador situado
en el centro nombra una pareja, sta tiene que dirigirse saltando en un pie al otro
extremo del saln, tratando de distraer al del centro que tambin saltando en un pie,
tratar de tocarlos. Si el que est en el centro los toca, ste deber pasar al centro y l
pasar a formar parte de la pareja. El juego sigue y ser ganador el jugador que haya
pasado menos veces al centro.
Desarrollo: Se dividen en dos equipos. Cada equipo toma un objeto por integrante y lo
pone en uno de los extremos de un campo de 60 mts. de largo. Se traza una lnea por la
mitad. Los equipos deben organizarse para atacar el fuerte contrario y deben ser
liberados por sus compaeros antes de seguir robando objetos. Gana el equipo que
conquista todos los objetos del enemigo.
4. Nombre: Fantasmas
Tipo: Juego social
Edad: 8 aos en adelante
Participantes: 12 a 40
Materiales: Una sbana
Lugar: Saln
Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos equipos de igual nmero, debiendo uno de
los equipos salir del saln. A la llamada del animador, el equipo que est fuera enviar
un representante, cubierto con una sbana. El equipo intentar adivinar su nombre. Tan
pronto como es pronunciado el nombre, el fantasma se quitar la sbana para mostrar
realmente quien es. Si el equipo se anotar un punto, si no acierta es el otro equipo el
que gana un punto. El otro equipo repetir lo mismo. El fantasma podr agacharse,
ponerse los zapatos de otro, a fin de dificultar el reconocimiento.
5. Nombre: Juguetera
Tipo: Social
6. Nombre: La casa
Tipo: Social
Edades: 10 a 12 aos
Participantes: 8 a 30
Materiales: Ninguno
Lugar: Patio
Desarrollo: Los jugadores formarn un crculo dndose la mano. El animador se coloca
en el centro del crculo. Comienza el animador gritando: Carla va, por ejemplo, la casa
de Ana (los nombres que se mencionan son los de cada participante). Inmediatamente
los dos jugadores nombrados deben cambiar de lugar corriendo. El animador trata de
conseguir (mientras los jugadores se cambian) alguno de los dos lugares que quedaron
libres. Cuando lo logra, el jugador que perdi su lugar queda en el centro y el juego
contina.
Observaciones: Para introducir variaciones a este juego, se pueden sealar ms de dos
nombres, o nombrar a personas que no estn. Tambin en lugar de estar de pie, los
jugadores pueden sentarse.
7. Nombre: Miedolandia
Tipo: Juego social. Elaboracin de situaciones temidas.
Edad: 8 a 9 aos
Lugar: Amplio
Materiales: Ninguno
Organizacin Dinmica: Todo el grupo
Desarrollo: Se divide todo el grupo en dos. Un grupo habita Miedolandia, donde todos
sus pobladores padecen distinta clase de miedos imaginarios, cada uno dir cual. La otra
mitad es el equipo de rescate, constituido por especialistas que ayudarn a resolver los
miedos. Cada miedoso elige a un especialista y junto con l tratar de descubrir que
forma librarse de sus miedos. Esta forma puede ser jocosa. Luego lo comentan entre
todos