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Juegos Socializadores 2-3 aos

1. Nombre: El Carrito
Tipo: Juego Social. Cooperacin, nociones espaciales, coordinacin psicomotriz,
nociones de velocidad.
Edad: 2 a 4 aos
Materiales: Un aro grande de plstico o mimbre por cada 2 nios
Desarrollo: Cada nio elige un compaero y juegan con el aro como si fuera un carrito
con las distintas variantes posibles, un nio adentro y otro afuera, los dos adentro o los
dos afuera y se desplazan ms lenta o ms rpidamente.

2. Nombre: Para M, Para Vos


Tipo: Juego Social. Coordinacin psicomotriz, nociones espaciales, aprendizaje de la
socializacin y de compartir la propiedad
Edad: 2 a 3 aos
Materiales: Una pelota grande y liviana
Desarrollo: Los participantes se sientan en el suelo con las piernas abiertas, llegando a
contactar con los pies del otro creando de esa manera un espacio cerrado. Hacen rodar
la pelota a uno y al otro lado.
3. Nombre: Quin es?
Tipo: Juego Social. Reconocimiento de voces, de su procedencia espacial e identidad de
las personas
Edad: 2 a 3 aos
Materiales: Ninguno
Desarrollo: Se juega a las visitas. Estn en la casa el adulto y los nios. Un nio
llama a la puerta y el dueo de casa pregunta: Quin es? Soy yo responde el
visitante. Por la voz, se debe reconocer al visitante por la voz. Los nios participan por
turnos.
4 . Nombre: Somos animalitos
Tipo: Juego Social
Edad: 3 aos
Materiales: Cajas y lminas de animales

Desarrollo: Lo primero que hacemos es preguntarles si conocen al gato y si saben como


hace el gato. Luego el docente se lo demuestra y despus lo hacen los nios. Se hace lo
mismo con otros animales.

Juegos Socializadores 4-5 aos


1. Nombre: Cambio de roles
Tipo: Juego social
Edad: 4 a 5 aos
Participantes: de 4 a 10 chicos aproximadamente
Materiales: Ninguno
Lugar: En la sala
Desarrollo: El juego consiste en que los chicos deben representar a sus maestras (de
msica, gimnasia, etc.) y ellas deben cumplir el rol de alumnas.

2. Nombre: La peluquera
Tipo: Juego social
Edad: 4 a 5 aos
Participantes: 10 chicos en adelante
Materiales: Elementos pertenecientes a la peluquera (de plstico)
Lugar: En la sala y en la peluquera
Desarrollo: antes de comenzar con el juego se realiza una visita a la peluquera donde
se les mostrar como se trabaja en el lugar. Luego, cuando hayan regresado al jardn,
debern jugar imitando a los personajes que vieron en ella.

3. Nombre: Asumo los roles de los personajes


Tipo: Juego social
Edad: 4 a 5 aos
Participantes: 10 chicos

Materiales: Un cuento
Lugar: En la sala
Desarrollo: La maestra presenta los personajes y la accin que stos realizan, luego
designa a diferentes chicos para que representen dichas acciones mientras ella lee el
cuento.
4. Nombre: El paseo de la familia conejn
Tipo: Social
Participantes: Todos los de la sal
Materiales: Ninguno
Lugar: Patio o gimnasio
Edad: 4-5 aos
Desarrollo: la maestra camina con el grupo, es la mam coneja paseando con sus
conejitos; como teme que se pierdan, cada vez que oigan una palmada, debern correr a
sentarse alrededor de ella o rodearla.
5. Nombre: Quin soy?
Tipo: Social
Edad: 4-5 aos
Materiales: Fotos de los nios
Lugar: La sala
Desarrollo: Tomamos todas las fotos de los nios, las ponemos boca abajo sobre la
mesa, mezcladas. Cada nio tomar una foto y por turno ir identificando al
compaerito de la foto (si lo reconoce por nombre) y luego le devolver la foto.
6. Nombre: Juego del elstico
Tipo: Social
Materiales: Un elstico cocido en las puntas (5 mts. de largo)
Lugar: Patio o gimnasio
Desarrollo: El docente dir distintas consignas y todos los nios tomados del elstico,
formarn rondas de un lado hacia el otro, adentro, afuera, se colocarn de espaldas,
caminarn todos juntos hacia delante, hacia atrs, etc.

7. Nombre: Buscar amigos


Tipo: Social
Edad: 4-5 aos
Material: Ninguno
Lugar: Patio
Desarrollo: Los participantes debern correr o caminar por todo el espacio en
desorden. Mientras los jugadores corren tienen que prestar atencin a las
exclamaciones del docente. El nmero gritado de 2 a 10 es la seal para el nmero de
compaeros que debern buscar. Ej: al grito de cuatro se encontraran siempre cuatro
compaeros. Quien no haya encontrado un amigo recibir un punto en contra. Se va
complicando el juego que se junten en crculo, en fila, sentados en lnea, etc.
8. Nombre: El gato y el ratn
Tipo: Social
Edad: 4-5 aos
Material: Ninguno
Lugar: Patio
Desarrollo: Se designa un jugador para que sea el ratn y otro el gato. Los dems
forman un crculo alrededor del ratn tomados de las manos. El gato queda afuera del
crculo. El gato pide queso al ratn, el ratn le da. El gato le vuelve a pedir y el ratn
no quiere darle. El gato se enoja y empieza a perseguir al ratn, tratando de entrar en el
crculo. Los dems defienden al ratn y tratan de entorpecer las entradas y salidas del
gato.
Pueden participar varios gatos, ratones o haciendo ms crculos.
9. Nombre: Atrapados en los aros
Tipo: Social
Edad: 4-5 aos
Material: Aros
Lugar: Patio
Desarrollo: Se realiza un crculo con los jugadores tomados de manos, se colocan dos
aros, uno en el medio de los brazos de dos participantes y el otro de igual forma pero
enfrente al que pusimos. Comienza a girar el aro, pero tiene que ser pasado por todo el

cuerpo, si los aros llegan a chocar en el brazo del jugador que qued pierde y sale del
juego.

Juegos Socializadores 6- 7 aos


1. Nombre: Carrera con tres piernas
Tipo: Coordinar los desplazamientos motores con sus compaeros
Edad: 6-7 aos
Participantes: Ms de diez
Materiales: Pauelos grandes
Lugar: Amplio y piso de pasto o arena preferentemente
Desarrollo: se forman parejas. Cada una de ellas se les ata, con un pauelo, la pierna
de uno con la del otro a la altura del tobillo. A la seal, debern correr, intentando no
caerse, hasta la lnea de llegada. Para hacer el juego ms difcil, puede poner como
regla que la pareja que se cae, queda descalificada.
2. Nombre: Carrera de la carretilla
Tipo: Coordinar los desplazamientos motores con un compaero
Edad: 6-7 aos
Participantes: Seis o ms
Materiales: Ninguno
Lugar: Amplio y con piso de pasto
Desarrollo: Se forman dos equipos y se colocan en fila. El primer integrante apoya sus
manos en el suelo y es tomado por el segundo de las rodillas, que las subir hasta la
altura de su cadera, formando de esta manera una carretilla humana. Dada la seal, la
carretilla empieza a caminar hasta atravesar la lnea de llegada. El participante que
lleva a la carretilla regresa corriendo a la lnea de partida para se esta vez, l mismo
carretilla. El juego contina de sta forma hasta que todos hayan sido carretilla. Gana el
equipo que termina primero.
3. Nombre: El rengo
Tipo: Coordinacin motora con otros compaeros
Edad: 6-7 aos

Participantes: Ms de 7
Materiales: Ninguno
Lugar: Amplio
Desarrollo: Un jugador se coloca en el centro, mientras los dems formando parejas,
se colocan en un extremo mirando al que est en el centro. Cuando el jugador situado
en el centro nombra una pareja, sta tiene que dirigirse saltando en un pie al otro
extremo del saln, tratando de distraer al del centro que tambin saltando en un pie,
tratar de tocarlos. Si el que est en el centro los toca, ste deber pasar al centro y l
pasar a formar parte de la pareja. El juego sigue y ser ganador el jugador que haya
pasado menos veces al centro.

Juegos Socializadores 8-9 aos


1.

Nombre: 10 Preguntas o Compaero X

Tipo: Juego Social. Integracin de un grupo


Edad: 8 a 9 aos
Lugar: Patio o Aula
Materiales: Ninguno
Organizacin Dinmica: Todo el grupo dividido en dos.
Desarrollo: Un chico, de uno de los dos grupos y elegido por el coordinador, sale. El
coordinador sealar a cualquier compaero de cualquiera de los dos grupos, quien ser
el compaero X. Hace entrar al que sali y ste con solo 10 preguntas, cuyas respuestas
deben ser: si, no o no s. Debe descubrir al compaero X. Si acierta su equipo
gana un punto. Luego sale un integrante del otro equipo y se contina el juego con otro
compaero X.

2. Nombre: Ataque y defensa


Tipo: Social, capacidad organizativa
Edad: 8 a 14 aos
Participantes: 10 a 30
Materiales: Un objeto por jugador y lo necesario para delimitar el campo
Lugar: Patio

Desarrollo: Se dividen en dos equipos. Cada equipo toma un objeto por integrante y lo
pone en uno de los extremos de un campo de 60 mts. de largo. Se traza una lnea por la
mitad. Los equipos deben organizarse para atacar el fuerte contrario y deben ser
liberados por sus compaeros antes de seguir robando objetos. Gana el equipo que
conquista todos los objetos del enemigo.

3. Nombre: El Telfono Veloz


Tipo: Juego Social. Coordinacin en equipo
Edad: 8 a 9 aos
Lugar: Amplio
Materiales: Hojas y lpices (5 6)
Organizacin Dinmica: 25-30 chicos (5 6 equipos de 5 chicos)
Desarrollo: Cada integrante de cada equipo estar colocado en un puesto de relevo. A
los 5 primeros, se les leer una frase. Una vez que la tienen aprendida y a la orden del
coordinador, saldrn corriendo hasta el primer puesto donde transmitirn el mensaje, al
odo, a su compaero. Este har lo mismo en el segundo puesto, as sucesivamente hasta
llegar al ltimo. El ltimo deber llegar al puesto de partida con el mensaje escrito en
una hoja. Gana el equipo que llegue primero y mejor escrito tenga el mensaje.

4. Nombre: Fantasmas
Tipo: Juego social
Edad: 8 aos en adelante
Participantes: 12 a 40
Materiales: Una sbana
Lugar: Saln
Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos equipos de igual nmero, debiendo uno de
los equipos salir del saln. A la llamada del animador, el equipo que est fuera enviar
un representante, cubierto con una sbana. El equipo intentar adivinar su nombre. Tan
pronto como es pronunciado el nombre, el fantasma se quitar la sbana para mostrar
realmente quien es. Si el equipo se anotar un punto, si no acierta es el otro equipo el
que gana un punto. El otro equipo repetir lo mismo. El fantasma podr agacharse,
ponerse los zapatos de otro, a fin de dificultar el reconocimiento.

5. Nombre: Juguetera
Tipo: Social

Edades: 8 aos en adelante


Participantes: 10 a 40
Materiales: Una bolsa, papel y lpiz
Lugar: Aula
Desarrollo: Dentro de una bolsa se colocan tarjetas hechas con papel. En cada una de
ellas se escribe el nombre de un juguete. Por cada juguete hay dos tarjetas iguales. Cada
chico tomar una al azar, sin que sea vista por los otros participantes. A la seal del gua
cada uno interpretar el juguete que est escrito en su tarjeta. Como se pusieron dos
tarjetas de cada juguete habr dos chicos interpretando el mismo. Cada uno deber
buscar al compaero que realice el mismo juguete, al encontrarse se tomarn de la mano
y se quedarn en el lugar. Los que no logren encontrar su pareja tendrn una prenda. Al
realizar las interpretaciones, los chicos debern estar dispersos por todo el lugar.
Observaciones: La cantidad de participantes deber ser par, en caso de no serlo,
agregar una tercer tarjeta, en la que se repite algn juguete. Y en este caso uno de los
grupos ser de tres participantes y el resto se agrupar de a dos.

6. Nombre: La casa
Tipo: Social
Edades: 10 a 12 aos
Participantes: 8 a 30
Materiales: Ninguno
Lugar: Patio
Desarrollo: Los jugadores formarn un crculo dndose la mano. El animador se coloca
en el centro del crculo. Comienza el animador gritando: Carla va, por ejemplo, la casa
de Ana (los nombres que se mencionan son los de cada participante). Inmediatamente
los dos jugadores nombrados deben cambiar de lugar corriendo. El animador trata de
conseguir (mientras los jugadores se cambian) alguno de los dos lugares que quedaron
libres. Cuando lo logra, el jugador que perdi su lugar queda en el centro y el juego
contina.
Observaciones: Para introducir variaciones a este juego, se pueden sealar ms de dos
nombres, o nombrar a personas que no estn. Tambin en lugar de estar de pie, los
jugadores pueden sentarse.

7. Nombre: Miedolandia
Tipo: Juego social. Elaboracin de situaciones temidas.

Edad: 8 a 9 aos
Lugar: Amplio
Materiales: Ninguno
Organizacin Dinmica: Todo el grupo
Desarrollo: Se divide todo el grupo en dos. Un grupo habita Miedolandia, donde todos
sus pobladores padecen distinta clase de miedos imaginarios, cada uno dir cual. La otra
mitad es el equipo de rescate, constituido por especialistas que ayudarn a resolver los
miedos. Cada miedoso elige a un especialista y junto con l tratar de descubrir que
forma librarse de sus miedos. Esta forma puede ser jocosa. Luego lo comentan entre
todos

Juegos Socializadores 10- 12 aos


1. Nombre: El globo viajero
Tipo: Social, incentiva ala colaboracin y organizacin
Edades: 10 a 14 aos
Participantes: 8 a 20
Materiales: un globo inflado
Lugar: patio
Desarrollo: Los jugadores se dividirn en dos equipos iguales. Se ubicarn en distintos
campos separados entre s por lneas paralelas. Entre ellas se encuentra la zona neutral
de aproximadamente metro y medio. Los jugadores de cada equipo se distribuirn en el
sector respectivo tratando de cubrirlo y se podrn desplazar en l libremente. Dada la
seal de comienzo un jugador cualquiera desde un lugar prximo a la zona neutral,
arrojar el globo al aire y lo golpear tratando de enviarlo al campo contrario. Los
adversarios procurarn devolverlo en la misma forma y as continuar el juego enviando
el globo de un campo al otro evitando cada equipo que toque el suelo en su campo.
Cuando esto ocurra se adjudicar un punto al equipo contrario. Vence el equipo que en
un tiempo determinado se adjudique ms tantos.

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