Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Civ - and - ACiv - Reglas - (Advanced Civi) PDF
Civ - and - ACiv - Reglas - (Advanced Civi) PDF
Civilizacin Avanzado
ndice de Contenidos
ndice de Contenidos
Crditos
1
1
III. EMPEZANDO
15. Preparando el Juego
16. Nmero de Jugadores
REGLAS
I. DESCRIPCIN
1. Introduccin
2. Descripcin del Juego
5
6
V. LAS FASES
2
2
5
5
2
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
19. Impuestos
20. Expansin de la Poblacin
21. Censo
22. Construccin de Barcos
23. Movimiento
24. Conflicto
25. Construccin de Ciudades
26. Quitar Exceso de Poblacin
27. Adquisicin de Cartas de Comercio
28. Comercio
29. Resolucin de Calamidades
30. Calamidades
31. Compra de Cartas de Civilizacin.
32. Atributos de las Cartas de Civilizacin.
33. Movimiento de Marcadores por la TSA
6
6
6
6
6
7
7
8
8
8
9
9
11
12
14
14
14
Crditos Originales
Director de Proyecto: Bruce Harper
Equipo de Diseo: Lauren Banerd, Bruce Harper, Jim Eliason, Jeff Groteboer, Eric hunter,
Steven Padgett, Gary Rapanos, Michael Roos, Jennifer Schlickbernd, Jeff Suchard
Grupo de Probadores de Vancouver: Tor Abrahamsen, Lauren Banerd, Judith Bowers, Paul
Geddes, Bruce Harper, Gary Rapanos, Kevin Ray, Peter Robbins
Produccin y Maquetado: Bruce Harper, Charles Kibler
Imprenta: Monarch Services, Inc.
Probadores: Dave Barnes, Roger Brasfhart, Dan Corrin, Steve Cuyler, Bill Davidson, Richard
Edwards, Jim Eliason, Jeff Groteboer, Paul Harper, Elizabeth Harris, Rob Hichman, Eric Hunter,
Gwen Johanson, Chris McGee, Mike McGee, Kevin O'Donnell, Steven Padgett, Aron Porter,
Michael Roos, Tim Rueger, Rusty Sawyer, LuAnne Schetky, Rob Schetky, Bruce Schlickbernd,
Jennifer Schlickbernd, Chris Shaw, Edson Smith, Jeff Suchard, Arvin Van Zante
Correcin: Lauren Banerd, Gary Rapanos, Peter Robins
Correccin Final: Don Greenwood, Jennifer Schlickbernd
I. DESCRIPCIN.
2.7 Por lo tanto las ciudades son esenciales para obtener la riqueza
necesaria para avanzar tu civilizacin, pero si no consigues aumentar tu
riqueza mediante el comercio tu nacin se ver sobrepasada por las que
comercien ms enrgicamente. Pero el comercio no carece de
contratiempos en forma de calamidades que pueden tener efectos
desastrosos en las naciones que no hayan conseguido evolucionar hacia
una cultura equilibrada. Estas calamidades tambin podran proporcionar
indirectamente el mpetu necesario para llevar una civilizacin bien
organizada a mayores cotas de grandeza. An as las mejores
calamidades son las que suceden al resto de naciones.
1. Introduccin.
1.1 'Civilizacin Avanzado' es un juego de talento para de dos a ocho
jugadores que trata del desarrollo de las civilizaciones antiguas desde la
invencin de la agricultura hasta el ascenso de Roma como poder
dominante en el Mediterrneo; se extiende sobre unos 8000 aos. Cada
jugador lidera una nacin de pueblos que intentarn hacerse un nicho
para s mismos y su cultura sobre un mapa del Mediterrneo Occidental y
el Prximo Oriente.
2.8 La riqueza del comercio puede ser utilizada para avanzar en varios
1.2 Aunque la estrategia territorial y las batallas son importantes, aspectos del desarrollo de la nacin, que a su vez ayudarn a conseguir
3. Componentes.
3.1 El juego tiene los siguientes componentes:
2.2 Mediante fichas que representan grupos de gente y ciudades se indica A. Un tablero consistente en cuatro paneles. Las reas de inicio del
la ocupacin de las reas del tablero. Al principio del juego cada nacin
empieza con una sola ficha en una de sus reas de inicio. Todos los
turnos cada jugador incrementa su poblacin aadiendo una ficha a cada
rea que contenga una sola ficha y dos fichas a cada rea que contenga
dos o ms fichas.
2.3 Despus cada jugador puede mover sus fichas hacia nuevas reas por C. Grupos de 24 Cartas de Civilizacin (ocho de cada tipo).
tierra, o por mar embarcandolas en barcos hacia otras reas de tierra.
Generalmente los jugadores tratarn de mover sus fichas a zonas del
tablero que sean frtiles y defendibles. Este movimiento representa los
viajes de las tribus nmadas y su bsqueda de una tierra adecuada.
2.6 Cada turno se obtiene una Carta de Comercio por cada ciudad que se
tenga en el tablero. La mayora de las Cartas de Comercio son
mercancas, pero algunas son calamidades que pueden afectar a uno o
ms jugadores. Durante la sesin de comercio, los jugadores
intercambian Cartas de Comercio, que pueden incluir algunas
calamidades, para juntar grupos de mercancas. Una vez que todas las
calamidades se resuelven, estos grupos de mercancas y las fichas que
haya en el tesoro se podrn intercambiar por Cartas de Civilizacin.
4. El Tablero
4.1 El tablero est formado por cuatro paneles que conforman un mapa
4.2 reas:
5.1 Hay nueve grupos de piezas de juego, cada una con su color nacional
distintivo. Cada grupo contiene 55 fichas cuadradas grandes, nueve
ciudades redondas, cuatro barcos rectangulares, un marcador de censo
cuadrado pequeo, que tiene un nmero escrito y un marcador de
sucesin cuadrado pequeo.
4.21 Las reas terrestres son cualquier rea rodeada de lneas blancas
que contenga territorio de color verde o marrn. Algunas islas dentro de
un rea se consideran una sola isla a efectos de juego.
4.22 Las reas martimas son cualquier rea que contenga azul. Las
reas que contengan tanto marrn o verde como azul se consideran tanto
terrestres como martimas.
urbanas.
4.23 Las reas de mar abierto son las que contienen slo territorio azul.
reas martimas.
4.24 Las reas costeras son reas que contienen tanto tierra como agua
de ocano (no de lagos).
4.3 Lmites:
5.6 Unidades: trmino que se refiere al valor de las fichas y las ciudades,
4.31 Los lmites terrestres se indican mediante una lnea blanca que
divide dos reas terrestres.
4.32 Los lmites martimos se indican mediante una lnea blanca que
divide dos reas de agua, incluyendo lagos.
6. Cartas de Civilizacin.
4.33 Un lmite que cruza tanto tierra como agua se considera tanto
terrestre como martimo. Donde las reglas se refieren a lmites
nicamente terrestre o martimos, se usan los trminos 'slo terrestre' y
'slo martimo'.
7. Cartas de Comercio.
8. Cartas de Mercancas.
8.1 Hay 114 cartas de mercancas. La siguiente tabla da cuenta del valor
y cantidad de cada mercanca:
Valor
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
Mercanca
Ocre
Pieles
Hierro*
Papiros*
Sal
Madera*
Grano
Aceite*
Ropas
Vino*
Bronce
Plata*
Especias*
Resinas*
Gemas*
Tintes*
Oro*
Marfil*
Nmero
7
7
8
7
9
8
8
7
7
6
6
5
6
5
5
4
5
4
10.3 Las Pilas de Cartas de Comercio se usan para situar en ellas las
diferentes cartas de comercio durante el juego. Hay nueve pilas, una por
cada nivel de cartas de comercio.
9. Cartas de Calamidades.
Pila
Calamidad
Comercio
Volcn/Terremoto *
No Comerciable
2
3
Traicin *
Hambre *
Comerciable
No Comerciable
3
4
Supersticin *
Guerra Civil *
Comerciable
No Comerciable
4
5
Revuelta de Esclavos *
Inundacin *
Comerciable
No Comerciable
5
6
Hordas Brbaras *
Epidemia
Comerciable
Comerciable
7
8
Desorden Civil
Hereja e Iconoclasia
Comerciable
Comerciable
Piratera
Comerciable
14.3 Estas ayudas para el jugador estn impresas en la parte trasera del
III. EMPEZANDO.
15. Preparando el Juego.
15.1 Dispn el tablero y la Tarjeta de Sucesin Arqueolgica. Que cada 16.11 Cuando se juegue una partida en una parte del mapa, las reas de
16.12 Las naciones cuyas reas de inicio no estn en los paneles en que
se juegue, no podrn ser seleccionadas. Si no se usa el panel de expansin
occidental, las reas de inicio de frica e Italia se modificarn.
15.3 Se barajan las cartas de posicin numeradas y se reparte una a cada 16.4 Seis jugadores Se usan los cuatro paneles del tablero. Se puede
jugador. Con el orden asignado los jugadores seleccionarn las naciones
con las que jugarn. Por turnos cada jugador selecciona una de las nueve
naciones, toma el conjunto de piezas de juego de esa nacin y sita una
ficha en cualquiera de las reas de inicio de su nacin (4.6). Hay varias
reas de inicio para cada nacin con la excepcin de Tracia que slo tiene
un rea.
15.31 Incluso jugando ocho jugadores habr una nacin sobrante con la
que no se jugar. Las unidades de esa nacin se usarn para las
calamidades Hordas Brbaras y Piratera. Estas unidades no se usan para
nada ms.
16.6 Cuatro jugadores Slo se usan los tres paneles orientales del
tablero, y adems el borde occidental del tablero est limitado por la lnea
de puntos divisoria. Se pueden usar las zonas de mar abierto que
contengan esta lnea. Slo se puede escoger entre cuatro naciones
(Egipto, Babilonia, Asiria y Asia). Si se dispone del panel de expansin
occidental tambin se puede jugar en la parte occidental a partir de la
lnea divisoria y se puede elegir entre cinco naciones (Italia, frica, Iliria,
Tracia y Creta). En cualquier caso, cada jugador usa 55 fichas.
16.7 Tres jugadores Slo se usan los tres paneles centrales del
16.8 Dos jugadores Slo se usan los tres paneles centrales del
tablero. La lnea divisoria marca el lmite oriental del tablero. Se pueden
usar las zonas de mar abierto que contengan la lnea divisoria. Adems
las sitio para ciudades de las islas no se tienen en cuenta. O sea, cuesta 12
fichas construir una ciudad en una isla. Solo se puede elegir entre cuatro
naciones (Italia, frica, Iliria y Tracia). Cada jugador usa 55 fichas.
15.63 Una nacin inerte retiene sus cartas de civilizacin. Los atributos
de estas cartas se tomarn en cuenta cuando se resuelvan ataques contra
la nacin inerte.
17.4 El Orden en la TSA se usa para resolver todos los empates entre
16.1 'Civilizacin Avanzado' puede ser jugado por un nmero de naciones excepto los conflictos. El orden en la TSA corresponde a la lista
jugadores comprendido entre dos y ocho.
20.1 Cada jugador aade una ficha a cada rea que contenga una de
Actividad
fichas y dos fichas a cada rea que contenga dos o ms de sus fichas. No
se aaden nunca fichas a las reas con ciudades. Se aaden fichas aunque
se exceda el lmite de poblacin de un rea.
Condiciones
21. Censo.
21.1 Cada jugador cuenta el nmero de fichas que tiene en el tablero.
Las ciudades y barcos no se cuentan. Exceptuando los jugadores que
hayan adquirido Militarismo, el jugador con la mayora de fichas
construir barcos y mover primero. El resto de jugadores seguirn en
orden decreciente de nmero de fichas.
V. LAS FASES.
19. Impuestos.
Plantilla de Jugador.
19.1 Cada jugador debe transferir dos fichas desde su almacn al tesoro jugador. Un barco construido total o parcialmente por reclutamiento debe
por cada ciudad que tenga en el tablero. Es la nica manera en que se
pueden mover fichas al tesoro, aparte del pillaje (24,52).
del rea en que est el barco, por cada barco que ya est en juego. Los
barcos que no se mantengan se devuelven inmediatamente al almacn.
Un jugador puede quitar barcos del tablero no mantenindolos para
despus construirlos en otra rea diferente en la misma fase.
19.3 Revueltas.
23. Movimiento.
23.1 Una vez que se ha completado la construccin de
barcos, cada jugador mover algunas, todas o ninguna
de sus fichas. Las ciudades no se pueden mover. No se
pueden mover las fichas de otro jugador.
24.31 Las ciudades se quedan intactas a no ser que sean atacadas por
siete o ms fichas de la misma nacin. Si menos de siete fichas atacan
una ciudad se quitan sin afectar la ciudad atacada.
23.53 Los jugadores con Confeccin de Ropas pueden mover sus barcos
un rea extra durante cada fase de movimiento.
23.54 Los jugadores con Astronoma pueden mover sus barcos a reas
de mar abierto.
23.55 Los barcos pueden terminar su movimiento en cualquier rea
martima que puedan alcanzar que no sea de mar abierto,
independientemente del quien sean los barcos o fichas que ocupen esa
rea.
24.35 Los jugadores con Ingeniera pueden atacar ciudades con slo seis
fichas, y la ciudad defensora se sustituye slo por cinco fichas. Para
atacar ciudades pertenecientes a un jugador con Ingeniera se requieren
ocho fichas y la ciudad se reemplaza por siete fichas. Si ambos
jugadores tienen Ingeniera, se cancelan los efectos.
23.57 En Grecia hay algunas reas que tienen dos costas que dan a
diferentes reas martimas o mares. Los barcos pueden entrar estas reas
desde cualquier lado, pero deben abandonarlas desde el mismo lado por
el que entraron. No pueden cruzar desde una costa a la otra.
24. Conflicto.
quien ataque con xito una ciudad puede transferir hasta tres fichas desde
su almacn a su tesoro, para reflejar el pillaje de la ciudad destruida. El
atacante puede transferir menos de tres fichas si as lo desea. El nmero
de fichas que se pueden pillar no puede exceder el nmero disponible en
el almacn del atacante, y nunca podr ser ms de tres fichas por ciudad.
El tesoro y almacn de la vctima no se ven afectados por el pillaje.
25 Construccin de Ciudades.
26.1 Despus de terminar la construccin de ciudades se debe devolver cada jugador puede compra una o ms cartas de la novena pila
toda la poblacin sobrante al almacn. No pueden quedar ms fichas en
un rea sin ciudad que el lmite de poblacin de dicha rea. Tampoco
pueden quedar fichas en reas con una ciudad.
28. Comercio.
28.1 Debido a que los conjuntos de cartas de comercio de la misma
mercanca son mucho ms valiosas que las cartas de comercio
individuales, los jugadores intentarn juntar cartas del mismo tipo. El
comercio est abierto a todos los jugadores. Durante la negociacin se
abren tratos entre jugadores que se pueden suspender, alterar o retirar,
pero una vez que las cartas cambian de manos, el trato est completo y no
puede ser deshecho.
28.3 Cada intercambio debe incluir al menos tres cartas por cada parte.
Un jugador con menos de tres cartas no puede comerciar. Cuando se est
negociando un trato, cada jugador est obligado a informar a los dems
honradamente del nmero de cartas de comercio que quiere intercambiar
y de al menos dos de las cartas involucradas en el intercambio. Esta
informacin debe ser correcta, pero el resto de carta implicadas no
necesitan ser especificadas y pueden ser cualesquiera otra u otras cartas
de comercio o calamidad, independientemente de lo que se haya contado
al otro jugador. Un jugador no puede mostrar sus cartas de comercio a los
dems bajo ningn concepto durante las negociaciones. Tampoco se
puede informar de los detalles de un trato ya finalizado al resto de los
jugadores.
26.32 Los jugadores que deban reducir ciudades por falta de soporte
pueden elegir las ciudades a reducir, slo estn obligados a reducir
primero las ciudades que se hayan construido durante este turno, antes de
poder elegir las que estuvieran construidas previamente.
Ejemplo: Un jugador quiere adquirir Grano y anuncia: Quiero Grano. Ofrezco Sal
por Grano. Llega al acuerdo con otro jugador interesado en que l dar tres cartas,
incluyendo dos de Sal, por una de Grano, otra de Hierro y otras dos cartas
desconocidas ms. Este trato garantiza que el otro jugador recibir dos cartas de Sal.
El que se diga o no que la otra carta sea Sal no garantiza que lo sea. Podra ser una
carta de comercio diferente o una calamidad comerciable. De igual modo, nuestro
jugador slo puede estar seguro de recibir una carta de Grano, otra de Hierro y otras
dos cartas, pero no hay modo de saber que sern las otras dos cartas hasta que se
haya completado el trato, aunque ambos jugadores puede hacer aseveraciones
carentes de sentido a sus compaeros de trato.
26.6 Se seguir el procedimiento arriba establecido cuando se requiera todos los tratos que deseen. Sin embargo, se recomienda encarecidamente
que se disponga un lmite de tiempo a la fase de comercio.
27.1 Cada jugador toma una carta de comercio de tantas pilas de cartas 28.51 Cuando un jugador posee ms de una mercanca del mismo tipo, el
de comercio como ciudades tenga en el tablero. Empieza tomando sus
cartas el jugador que tenga menos ciudades en el tablero, seguido por el
resto de jugadores en orden ascendente de ciudades en el tablero, hasta
que todos hayan adquirido sus cartas.
27.2 Siempre se toman las cartas del mismo modo. Se toma una carta de 28.52 El valor de las cartas cuando se renen en conjuntos est impreso
cada pila, empezando por la primera, hasta que se hayan tomado tantas
cartas como ciudades en el tablero. As un jugador con tres ciudades toma
una carta de cada una de las tres primeras pilas, y nunca podr tomar una
carta de la pila nmero cuatro o superior hasta que tenga ms de tres
ciudades en juego.
27.21 Si una pila est vaca no se puede sustituir la carta perdida por otra
de otra pila. No se roba ninguna carta de esa pila y se contina.
30. Calamidades.
30.1 A continuacin se describen los efectos de las diferentes
29.3 Tampoco se pueden mostrar las calamidades comerciables cuando 30.2 Calamidades de segundo nivel
se roban, pero se pueden incluir en los tratos con otros jugadores. Un
jugador que reciba dicha calamidad en un trato a su vez comerciar con
ella, y as sucesivamente, hasta que finaliza el comercio. No hay lmite en
el nmero de veces que una calamidad comerciable puede pasar de unas
manos a otras. Al final de la fase de comercio, se muestran todas las
cartas de calamidad que tengan los jugadores.
29.5 Un mismo jugador no puede ser vctima primaria de ms de dos 30.213 Si la vctima primaria tiene Ingeniera el Terremoto reduce la
30.22 Traicin.
29.6 Se resuelven las calamidades en orden ascendente, empezando por 30.221 Una ciudad perteneciente a la vctima primaria se reemplaza por
una ciudad del jugador que le dio la carta en un trueque. Si este jugador
no tiene ciudades en el almacn en vez de esto se elimina la ciudad. El
jugador que le dio la carta en trueque elige la ciudad.
Ejemplo: Creta roba la Epidemia y la incluye en un trato con Egipto. Al final del
comercio, Egipto pierde 16 unidades y Creta es inmune a los efectos secundarios de
la Epidemia, ya que es quien se la cambi a Egipto. Si Creta no hubiera
intercambiado la Epidemia, se habra convertido en la vctima primaria y todos los
dems jugadores seran potenciales vctimas secundarias.
30.312 Los jugadores con Alfarera pueden reducir sus prdidas por
cuatro unidades por cada carta de Grano que tengan. Las cartas de
Grano que se usen para esto no se descartan, pero se deben poner boca
arriba delante del jugador hasta que acabe el turno y no se podrn usar
para comprar adelantos de Civilizacin hasta el turno siguiente.
Ejemplo: frica debe eliminar diez unidades debido al Hambre. Podra quitar dos
ciudades, diez fichas o cualquier combinacin de ambos. Si el jugador africano
decide reducir una ciudad y deja en su lugar dos fichas contara como tres unidades.
30.32 Supersticin.
29.63 Cada jugador debe pagar sus prdidas con la cantidad exacta de
unidades siempre que sea posible. Si no es capaz de hacerlo puede
exceder esa cantidad, pero slo por el nmero ms pequeo necesario.
29.7 Despus de que se resuelvan todas las calamidades, se ponen aparte. 30.41 Guerra Civil.
Despus de que se compren las Cartas de Civilizacin, se barajan juntas
las calamidades comerciables con las cartas de comercio del mismo valor
que se hayan devuelto y se colocan boca abajo y debajo de la pila
apropiada de cartas de comercio.
29.8 Una vez que se hayan resuelto todas las calamidades se vuelve a
comprobar el soporte de las ciudades, como se ha explicado antes (26.3).
30.5241 Los Brbaros deben entrar en reas ocupadas slo por ciudades o
fichas de la vctima primaria si as infligen el mayor dao posible a la
vctima primaria. Si no pueden moverse en un rea as pueden entrar en
reas ocupadas por unidades de otras naciones o desocupadas con el
objeto de alcanzar el rea ms prxima en que puedan infligir el mayor
dao posible a la vctima primaria.
30.61 Epidemia.
10
31.4 Fichas.
31.41 Se pueden usar las fichas del Tesoro para adquirir Cartas de
Civilizacin, pero no se pueden usar a propsito ms fichas de las
necesarias en la compra.
31.5 Descuentos.
11
31.6 Restricciones.
32.241 El lmite de poblacin en las reas que estn ocupadas slo por
fichas de un nico jugador que posea Agricultura se incrementa en uno.
As un rea que normalmente tenga un lmite de poblacin de dos puede
soportar tres fichas. Este efecto incrementa el nmero de fichas por las
que se sustituye una ciudad al reducirse, pero no se aplica durante
conflictos o en reas que contengan fichas de otras naciones.
32.2 Artesanas.
32.3 Artesanas/Ciencias
32.311 Los jugadores con Ingeniera slo necesitan seis fichas para atacar
una ciudad. La ciudad defensora se reemplaza slo con cinco. Se
requieren ocho fichas para atacar una ciudad perteneciente a jugador que
posea Ingeniera y se reemplaza la ciudad con siete fichas. Si tanto el
defensor como el atacante poseen Ingeniera los efectos se cancelan.
32.221 Los barcos pueden mover un rea extra; cinco en vez de cuatro.
32.4 Ciencias
32.41 Astronoma (Ciencias - 80)
32.411 Los barcos de un jugador con Astronoma pueden atravesar reas
de mar abierto.
32.412 La Astronoma otorga un descuento de 20 puntos de descuento a
Filosofa, Teologa y al resto de cartas de Ciencias.
12
32.5 Ciencias/Artes
32.842 La Filosofa slo puede ser adquirida por jugadores que ya posean
la Ley.
32.9 Religin
32.6 Artes
32.7 Artes/Cvicas
32.71 Literatura (Artes/Cvicas - 110)
32.711 La Literatura otorga 5 puntos de descuento al resto de cartas de
Artes, 10 puntos a la Iluminacin y 25 puntos a la Ley, la Democracia y
la Filosofa.
32.8 Cvicas
13
14