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Juegos para exponer charlas

Recopilados por Guida Alls (guida@ibacom.es)

Categora
El grupo se mueve
cuando se dice
una palabra

Juego
Carrito de verduras
Buscando refugio
Cuento animalia

Las personas se
mueven segn su
opinin
Trabajar a partir
de frases dadas
por el ponente.

Estoy de acuerdo.
Persecucin
definiciones

de

Interferencias
Clasificacin
diamante

Cuando llegue el
maana

Pg
1
2
2
2
3
3
3

en

Philips 6/6

Representacin
teatral o visual
(cartelles)

Descripcin
Sentados en crculo. Dos que tienen
asignada tal palabra cambian de sitio
cuando se pronuncia y tb el del centro.
Cuando se pronuncian tales palabras
corren hacia donde estan sus letreros
Cada miembro representa una palabra.
Cuando se pronuncia emite su sonido.
Lees afirmaciones y se mueven debajo
del cartel ESTOY DE ACUERDO o NO
ESTOY DE ACUERDO
Capturar el mximo n de definiciones
pegadas a la espalda de los dems
Un grupo emite, los otros interfieren.
Todos los juegos de COMUNICACIN.
La ms importante arriba. Las
dos siguientes abajo, etc...
Un grupo expone. Los dems en
grupos de 6 debaten y exponen en 6
min.
Se lee un texto y luego se vuelve a leer
sabiendo que es un condenado a
muerte

4
4

Memory

*** Unir imgenes a afirmaciones


referentes al tema elegido

La representacin

Preparar representacin (sin palabras)


o bien carteles sobre un tema

Fuentes:

Leticia Snchez (Madrid, 2005)


COMPASS, Manual de educacin en DDHH para jvenes, Consejo de Europa,
2005
Ramn Ferreo, La Corua.

CARRITO DE VERDURAS
Las personas se sientan en un crculo, quedndose uno en el centro. En parejas, elegir una
verdura o una palabra que saldr en la explicacin y los dos que tienen esta palabra cambian
de silla al mismo tiempo que el del centro, el cual tambin intenta sentarse. Al que se queda
sin silla le toca estar en el centro mientras haciendo gestos como de lenguaje para sordos
sobre lo que dice el que expone. Cuando sale una determinada palabra o bien "carrito de
verduras" todos tienen que cambiar de sitio.
Si hay ms de 20 personas, cada cuatro tienen que ser la misma verdura en vez de dos. Se
necesitan sillas fuertes y mucho sitio.
Variacin: Se pueden usar los nombres de provincias y cambiar todos de sitio cuando el del
centro nombra la regin. Ejemplo: "Andaluca".

BUSCANDO REFUGIO
Destinatarios: Nios y Jvenes
Materiales: Figuras de papel donde aparece dibujada una casa. Estas figuras se pegan a
cierta distancia unas de otras, en las paredes del saln, una por cada seis personas. Sillas
para los participantes. Dos letreros: uno que diga NORTE y otro que diga SUR. stos se
pegan en extremos opuestos del saln.
Desarrollo:
1. El animador pide al grupo que forme un crculo, l se ubica en el centro y les explica
cmo se realizar la dinmica. La persona que est en el centro ir contando una
historia, el relato contiene diferentes actividades que el grupo va realizando en el
momento. Cuando se pronuncien las palabras Norte o Sur, los participantes corren
hacia el lugar donde se encuentran esos letreros. Cuando se diga la palabra
temporal, todos corren a buscar refugio en las casas incluido el animador. Los
refugios tienen capacidad para seis personas.
Una vez en el refugio, las personas se presentan y platican durante seis minutos. La
conversacin puede girar en torno a una pregunta, por ejemplo: Qu les gusta hacer en los
ratos libres ? Cul es su programa favorito ?, etc. Despus las personas vuelven a formar la
ronda.
Las personas que no alcanzaron un refugio conversan entre ellas. Despus, para integrarse al
grupo lo hacen saltando en un pie. La ltima persona que se integra al grupo es la que
contina con la historia.
Ejemplo de una historia: En vacaciones fuimos de paseo al campo. En el trayecto nos
sorprendi un viento NORTE. Caminamos de puntas para no despertar a los leones y
agitamos las manos para espantar los zancudos. En el camino nos sorprendi un Temporal !
Evaluacin: El grupo se pregunta... Cmo nos sentimos ahora ? Para qu nos sirvi la
dinmica ? Qu relacin podemos hallar entre la dinmica y el grupo ? Qu enseanza
podemos sacar de lo que hicimos ?

CUENTO ANIMALIA
PARTICIPANTES 5-6 aos. Grupo-aula
DESARROLLO El tutor o tutora dividir la clase en pequeos grupos ( de cinco nios/as ). el
profesor contar una historia o cuento protagonizado por animales. Cada vez que sea
nombrado alguno de ellos, que sern el mismo nmero que grupos haya, los nios/as que
tengan asignado dicho animal emitirn el sonido correspondiente. Aunque la historia puede ser
contada en un principio por el docente tambin puede ser narrada por los propios alumnos,
integrndose el maestro en uno de los grupos.

ESTOY DE ACUERDO/ NO ESTOY DE ACUERDO.


Fuente: Compass, Consejo de Europa, 2006, pgina 260.
Preparacin
Prepara dos psters uno que diga Estoy de acuerdo y el otro No estoy de
acuerdo y pgalos en las paredes de la sala uno frente a otro, para que la

gente se pueda dividir. (Si quieres, puedes dibujar con tiza una lnea entre ellos,
o usar un trozo de cinta)

Instrucciones
1. Comienza con una breve introduccin sobre las diferencias entre los derechos
civiles
y polticos, y los derechos sociales y econmicos. O cualquier otro tema.
2. Durante cinco minutos haz que discutan sobre los distintos derechos que
encajaran
en cada categora. Utiliza el papel continuo para hacer listas de derechos bajo los
ttulos,
derechos civiles y polticos y derechos sociales y econmicos.
3. Explica que vas a leer una serie de afirmaciones con los que pueden
estar de acuerdo
en mayor o menor grado.
4. Seala las dos posturas opuestas los psters que dicen Estoy de acuerdo y no
estoy
de acuerdo. Explcales que pueden colocarse en cualquier punto a lo largo de la
lnea
(imaginaria), pero que deberan colocarse en la medida de lo posible al lado de
aquellos cuyo punto de vista coincide con el suyo propio. Se permite una breve
discusin
mientras deciden dnde colocarse.
5. Lee las afirmaciones por turnos. Vara el ritmo: algunas frases deberan leerse
seguidas,
mientras entre otras puedes dejar tiempo para debatirlas.
6. Fomenta la reflexin y el debate. Pide a los de los extremos que expliquen por
qu
han escogido esas posiciones extremas. Pregunta a alguno de las posiciones
centrales
si su posicin denota falta de determinacin o falta de conocimiento.
7. Deja que los participantes se muevan a medida que escuchan las opiniones de
otros.
8. Cuando hayas concluido con las frases, rene de nuevo al grupo para proceder
con el
informe oral.

PERSECUCIN DE DEFINICIONES
MATERIALES: Bolgrafos, etiquetas adhesivas y folios.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo se divide en varios grupos.
DESARROLLO: Cada componente se pega en la espalda una definicin deternimada. Cada
equipo debe descubrir y anotar el mximo de DEFINICIONES correctas, y tratar de que no
descubran los nombres de las personas de su grupo.. Si el grupo ya se conoce, se pueden
poner el nombre de algn personaje famoso y una edad inventada.

INTERFERENCIAS
OBJETIVO:Valorar las dificultades de la comunicacin si no se hace en unas condiciones
adecuadas.
DESARROLLO:Se redactarn, antes de empezar la dinmica por parte del educador, cuatro
frases que luego tendrn que ser trasmitidas por los participantes en la tcnica. Se forman
cuatro grupos y de cada grupo hay uno/a que emite el mensaje, otro/a que lo recoge
escribindolo, otro/a que har de repetidor del mensaje y otros/as harn interferencias a la
comunicacin de otros equipos.
En una sala los cuatro equipos se disponen de la siguiente manera:
El emisor subido en una silla y de frente a una distancia relativamente corta el receptor tambin
subido/a en una silla. A mitad de camino entre ambos est el repetidor que intentar ayudar a
los dos anteriores en la transmisin del mensaje.

El resto de participantes que harn de interferencia se colocarn en fila entre el emisor y el


receptor de los equipos contrarios, mantenindose en el medio el repetidor que no pueden
moverse de su sitio. Las interferencias se harn dando voces y moviendo las manos de tal
forma que eviten que el equipo contrario transmita el mensaje de forma adecuada.
Se da un tiempo determinado para que transmitan cada uno el mensaje asignado que debe
tener ms o menos la misma dificultad y luego se leen los mensajes para ver si se ha
transmitido adecuadamente. Se establecer un pequeo debate sobre las dificultades que han
tenido al transmitir los mensajes.

CLASIFICACIN EN DIAMANTE
Se les dan frases con afirmaciones y las deben clasificar en forma de diamante. La
ms importante arriba. Las dos siguientes debajo. Las tres siguientes debajo. Las
cuatro siguientes debajo

Phillips 66
Los y las participantes exponen sus diferentes puntos de vista ante un
grupo observador, este debate no durar ms de una hora. El grupo
observador se dividir en subgrupos de seis, que discutirn el tema y
sacarn conclusiones, en un tiempo mximo de seis minutos, pasados los
cuales se presentarn, sacando las conclusiones y los acuerdos a los que

se han llegado.

Cuando llegue el maana


Se lee un texto hermoso, luego se vuelve a leer sabiendo que el autor es un condenado a
muerte.

Se lee un texto hermoso sobre el valor de vivir y se opina. Luego por parejas
otro texto del mismo autor en el que ve que est en el corredor de la muerte, y
se vuelve a opinar, notando los cambios de opinin al saber quien era el autor.
Tambin sirve para tratar el tema de la pena de muerte.
Fuente: COMPASS, pg. 256.

MEMORY
En una segunda parte se hace un debate.
Fuente: Compass, 2005, pg. 128
LA REPRESENTACIN
Preparar representacin (sin palabras) o bien carteles sobre un tema, imaginndose que cada
uno habla un idioma diferente. Fuente: COMPASS, 2006, pg. 92

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