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Blender Art Magazine 1 Espanol PDF
Blender Art Magazine 1 Espanol PDF
1 | Nov 2005
TUTORIALES
Modelar un robot
Interseccin plano-lnea
Texturizando el robot
Animando el robot
NOTICIAS FLASH
GIMP 2.34
Blender 2.40
Conferencia de Montreal
GALERA
www.blenderart.org
CONTENIDOS
EDITOR
Gaurav Nawani
editor_blenderart@yahoo.co.in
DIRECTORA
Sandra Gilbert
manager_blenderart@yahoo.com
REDACTORES
Sandra Gilbert
Gaurav Nawani
Stefano Selleri
Alvaro Luna Bautista
DISEO
Gaurav Nawani
COPYRIGHT
"Blenderart Magazine", "blenderart" y
"blenderart logo" son copyright de
Gaurav Nawani. "Ask Blentuu' y
"blentuu logo" son copyright de
Sandra Gilbert.
Todos los nombres de productos y
empresas mencionados en esta
publicacin son marcas o marcas
registradas de sus respectivos
propietarios.
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Aprendizaje
Aprendizaje
Taller 3d: Este mes le traemos un tutorial de
modelado 3d.
Stefano Selleri nos descubre la potencia de su
fabuloso script "Blender Mechanical Gears" y
ms...
Ocio
Este mes le traemos la revisin del libro
"Digital texturing and painting"
Y una galera de 'Artefactos mecnicos'
realizados con Blender.
ndice de contenidos
Editorial
Noticias
Revisin de Gimp 2.34 ......................................................................
Blender 2.40 .....................................................................................
Noticias de la Conferencia ................................................................
6
8
8
Aprendizaje
Modelando un robot .........................................................................
Blender Mechanical Gears (script)....................................................
Interseccin plano-lnea ...................................................................
Texturizando el robot ........................................................................
Permitamos que el robot se mueva ..................................................
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24
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30
Galera .......................................................................................................
Crditos ......................................................................................................
Prximo nmero .........................................................................................
Agradecimientos ........................................................................................
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EDITORIAL
Sandra Gilbert
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Pregntele a Blentuu
Bueno, puesto que no he recibido ninguna
pregunta an, he pensado que puedo salir del
paso en nuestro primer nmero con algn
pequeo consejo poco conocido de Blender.
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NOTICIAS FLASH
GIMP 2.34
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Herramienta
Texto Finalmente
GIMP tiene incluso
ms posibilidades
en la herramienta
texto, usted puede
hacer que el texto
siga cualquier
trazado, y todo sto se hace de forma vectorial para que el
texto no aparezca borroso al finalizar el proceso. En realidad
se crea una nueva capa de trazado para el trazado a seguir.
As ahora puede hacer uso de las opciones disponibles para
el trazado, como convertir en trazado una seleccin o
incluso modificar el trazado mismo.
Aparte de estas
caractersticas se aaden dos
nuevas herramientas en el
panel de herramientas
principal. La primera es una
de 'seleccin rectangular'
muy parecida a la antigua
pero que tiene algunas
caractersticas mejoradas
tales como son el permitir una
manipulacin interactiva del
Nuevas entradas en el panel
tamao de seleccin a travs
de herramientas
del ratn, o el movimiento o
crecimieno de la forma, pulsando dentro o fuera de la caja
que conforma la seleccin.
NOTICIAS FLASH
GIMP 2.34
De nuevo hay algunas mejoras en el interface de
acuerdo con las GHI (directrices Gnome Human
Interface). Pero lo ms interesante es que se ha hecho
un gran trabajo revisando el men tal y como se pidi a
los diseadores e ingenieros del interface de GIMP. sto
se hizo ms necesario por la insistencia de antiguos
usuarios de Photoshop de disminuir las diferencias de
interface que haba hasta ahora.
No olvidemos mencionar una cararacterstica ms
importante. Es la introduccin del nuevo algoritmo de
remuestreo 'Lanczos' usado en el escalado de
imgenes. Se sabe que es de mayor calidad que el
antiguo remuestreo bicbico.
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NOTICIAS FLASH
Noticias Blender
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Noticias de la Conferencia
Nuevo Yafray?
TALLER 3D
Introduccin
El modelado es una de las partes ms
interesantes de los CG, pero constituye un
pequeo reto enfrentarse a ellos por primer
vez. En este tutorial vamos a tratar varias
tcnicas que nos servirn para modelar un
pequeo robot en Blender. Este robot en
particular se llama 'Papero' y es un robot
de compaa producido por la empresa
japonesa 'NEC'.
Notar que este artculo no persigue ningn
objetivo comercial ni est permitido su
distribucin con objetivos comerciales. No
existe ninguna relacin con NEC. Utilizar el
robot de NEC como referencia es
nicamente por razones educativas.
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Modelando un robot
Comenzando
Lo primero que hay que hacer es buscar en
google 'papero' o 'NEC robots' y conseguir
imgenes de referencia. Intenta que sean
vistas desde distintos ngulos. Hay
distintas versiones pero vamos a realizar
un cuerpo genrico. Sera de gran ayuda
conseguir la imagen 1 de internet, si no es
posible, puedes encontrarla en el fichero
.blend que viene con la revista.
Modelando la
cabeza PARTE 1
PASO 1. Aadir
una imagen a la
vista: Inicia
Blender. Lo primero
que haremos es
borrar el cubo que
aparece por
defecto. Pulsa con
el botn derecho
para seleccionarlo,
si no lo est ya,
pulsa [Supr] o [Del] y confirma en la
ventana emergente. Ahora vamos a aadir
las imgenes del robot en la ventana 3D.
Pulsa 1 en el teclado numrico para
orientar la vista frontal en la ventana,
ahora ve a 'View|Background Image' en el
men de la vista 3D. En la ventan que
aparece pulsa en el icono 'Folder' y busca
la imagen de referencia, seleccionala y
pulsa Enter.
PASO 2. Aadir primitivas: Ahora vamos a
comenzar a modelar, comenzaremos por la
cabeza. Mantn el ratn en la vista 3D y
TALLER 3D
Modelando un robot
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TALLER 3D
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Modelando un robot
PASO 12. Uniendo caras: Los tringulos no son lo mejor para lograr
una malla uniforme, as que necesitamos convertir esos 2 tringulos
en una sola cara de 4 vrtices.
Seleccionamos los 4 vrtices de cualquiera
de las esquinas. La imagen 12 por ejemplo.
Ahora ve a 'Mesh|Faces| Convert triangles
to quads' en el men de la ventana 3D. Los
2 tringulos se conviertirn en una cara de
4 vrtices.
PASO 13. Escalando los vrtices:
Selecciona los vrtices como en la imagen
13 y esclalos un poco hasta que la forma
de hueco para el ojo sea aproximadamente
circular. Luego trata de mover los vrtices
del ojo hasta que formes un crculo
aproximado con ellos. Ahora trata de mover
los vrtices mas externos del ojo en lnea
recta, usa los mtodos de seleccin que ya
hemos aprendido.
TALLER 3D
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Modelando un robot
Duplicando los vrtices: Para hacer una copia de los vrtices o caras
pulsa [Shift+D]. Siguiendo con la anterior seleccin pulsa de nuevo
[Shift+D] e inmediatamente despus [P] (Para separarlos de la malla
en otro objeto) elige 'selected' en el mensaje emergente. Salimos
del modo edicin con el tabulador al modo objeto. Botn derecho en
la nueva malla circular para seleccionarla y otra vez tabulador para
editarla.
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Modelando un robot
|Mesh |UVsphere') en el medio de la oreja
como se muestra en la imagen 21. Asegrese
de que su posicin es correcta. Comprobar la
posicin en la 'vista frontal' y la 'vista lateral'
como se ve en la Imagen 21.
TALLER 3D
Ahora salimos del 'Edit Mode' y
nada ms hacerlo deberas ver
una lnea negra en el medio de
la malla de la cabeza como se
ve en la imagen 23B. De nuevo
entramos en el 'Edit Mode',
seleccionamos todos los
vrtices y presionamos [Ctrl +
N] (calcular normales). Ahora la
malla parecer suave y habrs
creado la cabeza del robot.
PARTE-3
CUERPO SUPERIOR E
INFERIOR
PASO 1. Asegrate de que
ests en el 'Object Mode'. Ve a la
'vista superior' [NumPad7] y
aada una UVsphere [Barra
espaciadora] 'Add |Mesh |Circle' de 24
vrtices' (imagen 26). Sal del 'Edit
Mode' y cambia la vista al modo de
'vista lateral' [NumPad 3]. Primero sita
el crculo justo debajo de la oreja.
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Modelando un robot
PASO 2. Rotando los objetos: Presiona la tecla [R] para rotar el
crculo como en la imagen 27A. Entre en el 'Edit Mode' y extruya
una vez ms hacia abajo sobre el eje Z (azul) y escala como se ve
en la imagen 27B. Siguiendo la imagen extruye una vez ms.
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Modelando un robot
imagen 31A. Salimos de 'Edit Mode' y aadimos un plano 'Add
|Mesh |Plane', ponlo cerca de la parte inferior del cuerpo del robot,
como en la imagen 31B. Presiona [F9] para pasar a los botones de
edicin y pulsamos el botn 'Subsurf'. La malla se redondear.
PASO 7. Mantener la vista en 'vista lateral' [NumPad 3]. Extruye
el lateral del plano (dos vrtices) dos veces y mueve los vrtices
de forma parecida a como se muestra en la imagen 32.
TALLER 3D
PASO 9. Despus de hacer el
'zapato' del robot
seleccionamos todos los
vrtices y copiamos [Shift+D]
moviendo la seleccin al otro
lado del robot para reflejarlo
[M] en el eje X. Ver imagen 34.
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Modelando un robot
presionamos [R] e inmediatamente [X], y moveremos el ratn
para rotar. Rota las caras seleccionadas de forma que se
parezcan a las de la imagen.
Hay pequeos detalles del robot que pasamos por alto, stos se
dejan como ejercicio para el lector. Puedes usar los mtodos
indicados aqu para crearlos, como los altavoces en la parte
frontal del cuerpo y las
llantas del robot. Asegrese
de leer el otro tutorial
sobre texturizado del robot
en la seccin de
aprendizaje.
Ver el resultado en el modo
'shaded' (sombreado) [Z].
Ocultar parte del tutorial
de modelado tiene su
parte divertida!
Gaurav Nawani
TALLER 3D
Introduccin
Uno de los puntos clave para el modelado y animacin de
dispositivos mecnicos es la necesidad de crear engranajes. Los
engranajes no son meramente "ruedas dentadas". stos fueron as
en la antigedad, pero la mecnica moderna estudi en profundidad
diferentes modos en como los giros pueden ser transferidos de un
eje a otro, definiendo exactamente como debe ser diseado un
engranaje para obtener una mxima eficacia.
Algo de teora se puede obtener de la documentacin en [1] (no
quiero hacer publicidad de un fabricante en particular, pero sta es
la referencia que
us para crear mis
engranajes), del
mismo modo que
de la
documentacin
del script Blender
Mechanical Gears
[2]. Bsicamente,
un engranaje
debe ser diseado
de tal manera,
que no ocurra
ningn tipo de
friccin en el
acoplamiento
entre los dientes
de 2 engranajes.
sto asegura
eficacia, poco
ruido y una gran
duracin. La descripcin matemtica de un engranaje esta basada
en el concepto del evolvente. El evolvente de un crculo tiene
diversas propiedades; la ms importante de las cuales es que el
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El Script
BMG es una suite de scripts que puedes descargar desde aqu [3].
Comprende dos scripts, un mesher (modelador) (BMGm) y un
spinner (rotador) (BMGs). Nos centraremos en el primero,
modelador. BMGm pertenece a la categora de las Mallas por si elige
instalarlo en el directorio apropiado en el rbol .blender. De todos
modos, una vez ejecutado, aparece en pantalla una imagen como
se muestra en la Fig. 1.
BMGm puede crear engranajes Cilndricos y Cnicos... la opcin
"worm (tornillo sin fin)" an no funciona. ;) En este artculo nos
centraremos en el cilndrico para entender el uso del script.
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TALLER 3D
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TALLER 3D
Al emparentar
engranajes con huecos y
moviendo/rotando slo
los huecos de ahora en
adelante -nunca los
engranajes- la
animacin se
comportar de manera
apropiada.
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Ahora vaya al panel 'Link'. Aada 3 lneas con el botn Add. Las
nuevas lneas contienen informacin sobre qu engranaje est
conectado con otro. La primera columna de cada lnea contiene el
engranaje conductor y la segunda el engranaje conducido. La
tercera columna especifica el tipo de enlace, el cual puede ser un
tipo de enlace malla 'mesh', en la que el pin rota en direccin
opuesta con respecto al engranaje y la velocidad viene dada por la
velocidad del engranaje modificada por la relacin del nmero de
dientes. Para engranajes coaxiales, es decir, para engranajes no
engranados sino ms bien montados en el mismo eje, el tipo de
enlace es fijo 'fixed' porque la velocidad de rotacin es la misma. En
casos especiales, con engranajes de corona y helicoidales, la
velocidad podra estar en relacin al nmero de dientes pero no en
la direccin opuesta. Para estos casos existe la opcin InvMesh.
En nuestro ejemplo, en la primera lnea estableceremos que 'Gear'
es el conductor pricipal y 'Pinion' es el conducido y la conexin es
del tipo 'Mesh'. En la segunda lnea 'Pinion' es ahora el conductor
principal, 'GearB' es el conducido y el tipo de enlace es 'fixed', ya
que estn rgidamente unidos. Al final, la tercera lnea, establece
que 'GearB' es el conductor para 'PinionB' en un enlace tipo 'Mesh'.
La base de datos de los enlaces define una secuencia de acciones.
Si un engranaje conductor es rotado su movimiento se propaga a
sus piones conducidos y de stos a sus propios engranajes
conducidos, y as
sucesivamente. Los 2
botones a la derecha
permiten cambiar el
orden de los enlaces.
Una vez que la base de
datos de los enlaces
ya est hecha (Fig.
9.2), estamos listos. Al
presionar el botn
'Generate'. ste crea
un nuevo script,
llamado DriverSL (Fig.
10). ste nuevo script
es guardado en el
archivo .blend y no se
perder cuando cierre
Blender (obviamente debe haber guardado su archivo).
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Vamos!
Estamos casi listos! Primero haga un pequeo avance del Frame 1
al 2 y de vuelta. Si algunos engranajes no estn en la rotacin 0, se
devolvern a sta (En este
caso, nuestros piones) y
debera hacer que roten
sus huecos (no los
engranajes mismos!!) para
volver a un engranado
mutuo entre los
engranajes.
Referencias Web
[1] http://www.bostongear.com/pdf/gear_theory.pdf
[2] http://projects.blender.org/viewcvs/viewcvs.cgi/bstar/BMG/BMG0.0.2.pdf?cvsroot=bstar
[3]http://projects.blender.org/viewcvs/viewcvs.cgi/bstar/BMG/?cvsroot
=bstar
Fig. 11 Configurando el
enlace del Script.
Ahora seleccione el
engranaje conductor, en
nuestro ejemplo, 'Gear'. Y aada a ste una rotacin IPO no
constante en RotZ (slo en RotZ).
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Interseccin lnea-plano
Por lvaro Luna Bautista
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Interseccin lnea-plano
consecutivo de las vistas frontal y lateral (front, side view) en modo
ortogrfico. Pero antes de empezar, pongamos atencin en el men
Snap (Shift+S). En este men, con la opcin "Cursor to Selection"
podremos ubicar el cursor en un vrtice previamente seleccionado.
Despus si pone su pivote (pivot)
en modo cursor (tecla Perodo), ese
vrtice ser el pivote para el
escalado y la rotacin.
Empecemos. Primero comenzamos
con un nico objeto en modo
edicin (edit mode). Este objeto
consiste en un plano y una lnea
que intersectan entre s (Fig 3).
Figura 3. Un plano y una lnea que
intersectan entre s.
Enlaces interesantes
http://www.hindu.com/thehindu/2001/10/18/stories/08180007.htm
http://en.wikipedia.org/wiki/Descriptive_geometry
http://www.encyclopedia.com/html/d1/descript.asp
http://dg.vidivici.cz/dg/dge.html
http://geometria3d.250free.com/geomtr.htm
http://www.igpm.rwth-aachen.de/~puetz/pub/269.pdf
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Interseccin lnea-plano
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Figura 8. Proyecciones de
los bordes de los planos
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Texturizando el 'robot'
Ahora, en la pestaa "Shaders" cambiar el 'Ref' a 1,000. cambiar
tambin 'Spec' a 0,700 y finalmente "Hard" a 130. El 'Lambert'
shader es en realidad un "diffusion shader". l cuida la cantidad de
luz que se refleja en la superficie. Siguiente 'Cook Torr' es un
'Specular shader' que
define cunto brillo
tendr un material.
Puedes tomar como
referencia la imagen 2
de la textura 'Orange'.
Paso 3. Asignacin de
mltiples texturas en la
misma malla: Mantn
seleccionada la malla de
la cabeza y entra en el
modo edicin Edit
Mode'. Con [Z] vers el objeto sombreado, ahora selecciona los
vrtices como en la imagen 1. Pulse [F9], y clic en la pestaa 'Link
and Materials' (Imagen 3) Haz clic en el botn 'New' esto crear otro
material para los vrtices seleccionados. Pero primero debes
asignar los vrtices seleccionados al primer material. As que clic en
'Assign'. Ahora recuerda el Nmero de material para las caras
seleccionadas.
Paso 4. Ahora sal del modo edicin 'Edit mode y [F5] para volver a
los botones de los materiales. Aqu vers que el segundo material
que asignas es igual al primero. Ahora necesitamos un plstico
blanco, para seguir haz clic en la 'x' que esta en frente del Material
'Orange'. Ahora aade un nuevo material y cambia el nombre a
'Plastic white. Cambia las propiedades del material blanco
recogiendo los valores de la imagen 4.
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Aligerar y hacer la
escena.
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Texturizando el 'robot'
Paso 7. Usando una Cmara:
Como estamos usando la escena
por defecto ya tenemos una luz
y una cmara asignadas. Ahora
vamos a posicionar la cmara.
Para llegar a la vista de la
cmara presionamos en el
[teclado numrico 0]. Aqu se
pueden ver tres marcos: el
primero es 'marco de captura', el
segundo elemento es el 'marco
de seguridad', el tercero es la
propia cmara. Haga un clic con el botn derecho del ratn en el
marco mas grande y presione [G] ahora si mueves el puntero del
ratn vers como se mueve la cmara. Trata de posicionar la
cmara como se ve en la imagen 7.
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Animando el robot
Site el cursor debajo del robot. Pulse la Barra espaciadora |Add
|Armature. sto crear el 'Hueso Root (Raz)" y se utilizar para
mover todo el robot. (fig. 2)
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Animando el robot
Desplazarse al hueso correcto para la parte que est chequeando,
clicar sobre el botn 'Select'. Si todo va bien, los vrtices derechos
se volvern amarillos. (fig. 7)
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Animando el robot
Seleccionar los 3 huesos de las orejas (Ring 1.L, Ring 2.L y Earball.L),
tecla [I] |LocRot, ste ser el punto inicial en la accin.
Adelantar 40 frames (fotogramas), tecla [I] |LocRot, ste ser el punto
final en la accin.
Volver atrs 20 frames.
Seleccionar el hueso Earball.L, tecla [G], mientras se mantiene
pulsada la tecla [Ctrl], mover la Earball.L 3 unidades a la izquierda.
Tecla [I] >>LocRot.
Seleccionar el hueso Ring 2.L, tecla [G], mientras se mantiene
pulsada la tecla [Ctrl], mover el Ring 2.L 1 unidad a la izquierda. Tecla
[I] >>LocRot. (fig. 9)
Volver al frame 1 y probar su nueva accin presionando las teclas [Alt
+ A].
En la Action Editor Window (Ventana del Editor de Acciones),
renombrar su accin con algo relevante, tal como 'Ear action (Accin
oreja)', cerrar la accin (clicar la [X] prxima al nombre de la accin).
Aadir un hueso sobre la cabeza (Barra espaciadora |Add |Bone),
llamarlo 'Ear Mover', emparentarlo al hueso Root, de esa forma no lo
perderemos cuando movamos el robot en torno a una escena.
Seleccionar el hueso Ring 2.L y aadir una Action Constraint en el
panel Constraint. Rellenar la siguiente configuracin para que
coincida con la imagen. (fig. 10) Repetir lo mismo para Earball.L.
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TALLER 3D
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Animando el robot
En este punto Papero est listo para hacerlo rodar. Se le pueden crear
fotogramas clave para moverlo a travs de la pantalla, a saltar sobre
cosas y mostrar sorpresa (sus orejas saltan).
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REVISIONES
30
Libro en revisin
Digital texturing & painting (Texturizado y pintura digital)
Todos hemos odo decir, cientos de veces,
que el texturizado puede crear o destrozar
tu modelo. Desafortunadamente puedo
confirma sto por experiencia personal. El
mejor modelo en el mundo tendr un mal
aspecto si no est texturizado
adecuadamente y de una situacin menor o
mediocre podr pasar a una mejor,
deslumbrante para los observadores, si los
materiales y texturas son de primera clase.
ISBN: 0735709181
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GALERA
TANQUE
Carlos Pena Cativo | NY, EEUU
Inspiracin: Supongo que la guerra ...
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31
GALERA
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32
GALERA
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33
GALERA
HORMIGA
Alexander Metz | Karlsruhe, Alemania
Inspiracin: La inspiracin es el clsico conflicto entre la naturaleza y la tecnologa.
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34
GALERA
EL DRAGN
Carlos R. Bisquertt | Chile
Inspiracin: El Gran Drargn Espacial del anime "GAIKING".
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35
GALERA
Moto
Michael Thao
Inspiracin: Quera hacer algo con lo que no estuviese a gusto, por lo que me decid por una Honda VTX 1800. No soy un
fantico de las motos o los coches, slo otro artista geek/grfico. Aprend mucho sobre mi estilo de modelado y sobre
modelado en general. Me orient hacia la autenticidad mecnica y nada falsa. Cientos de objetos (incluidos tornillos, tuercas y
arandelas) y millones de polgonos.
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36
GALERA
OPERATOR
Don Kim | Potomac, Maryland. EEUU
Inspiracin: La inspiracin general vino de varios lugares. Hay toques de Halo, el universo Unreal, y otros juegos de ciencia
ficcin. Fueron originalmente creados para ser usados en un corto que quera hacer. Decid a pesar de todo que mis habilidades
en ese momento no eran suficientes para hacer historia y justicia. La premisa bsica sin embargo fue una suerte de mundo
post-apocalptico, futurista, y eran objetos de una instalacin de investigacin cientfico militar de alguna clase.
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37
GALERA
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38
GALERA
Mech
Gabriel Beloin | Qubec Canad
Inspiracin: Mech Warrior 4
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39
GALERA
Policarpov I-16
lvaro
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CRDITOS
lvaro Luna Bautista naci en 1972.
Es Arquitecto Diseador y actualmente reside y trabaja en Espaa. Sus hobbies faroritos son la
lectura y Blender.
Hola, mi nombre es Sandra Gilbert, (aka dreamsgate). He estado usando Blender desde hace
cinco aos aproximadamente. Actualmente vivo en Nampa, Idaho, EEUU y trabajo como
diseadora grfica para una pequea imprenta. Estoy casada y tengo 2 nios, que no me
dejan bastante tiempo para alimentar mi creciente obsesin por Blender. Sin embargo siempre
intento encontrar tiempo para explorar nuevas funciones, conocer las ltimas noticias y
comenzar nuevos proyectos Blender. Algunos de los cuales, actualmente, me encuento
dirigiendo hasta el final.
Stefano <S68> Selleri, naci en Viareggio (LU), Italia en 1968. Se encontr con Blender en el ao 2000,
leyendo sobre la versin 1.72 en una revista de ordenadores, pero fue en 2001 y con la versin 2.23
cuando Blender comenz a ocuparle su tiempo. Fue ganador del Suzanne Award 2003 en el apartado de
Best Art. Tambin produce y mantiene varios scripts, principalmente concebidos como ayuda al
modelado y la animacin. stos pueden ser encontrados en el repositorio bstar del servidor central
Blender CVS (cvs.blender.org).
Tambin est involucrado en la administracin de elYsiun, desde 2002 y, desde entonces ms
profundamente en la Fundacin Blender, organizando y coordinando la documentacin de Blender y
gastando esfuerzos en mantener dicha documentacin, de la que es un activo escritor.
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Prximo nmero
NMERO 2
Lo ms destacado
Artculo sobre los 'ganadores de los premios Suzanne' acerca de sus propuestas al concurso.
Noticias sobre el proyecto 'Orange'.
Tutoriales
Revisiones
Galera
RENUNCIA DE RESPONSABILIDAD
blenderart.org no adquiere ninguna responsabilidad tanto expresa como implcita por el material y su
naturaleza, o la exactitud de la informacin que es publicada en esta revista PDF. Todos los materiales
presentes en esta revista PDF han sido publicados con el permiso expreso de sus respectivos autores.
blenderart.org y los participantes renuncian a toda garanta, expresa o implcita, incluyendo, pero sin limitarse
a, las garantas implcitas de comercializacin o aptitud para un propsito en particular. Todas las imgenes y
materiales presentes en este documento son impresas/reimpresas con el permiso expreso de los autores.
Esta revista PDF est archivada y disponible en el website blenderart.org. La revista BlenderArt Magazine est
disponible bajo licencia Creative Commons 'Attribution-NoDerivs2.5'.
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Equipo de traduccin
43
Nuestro ms sincero agradecimiento a los autores de los artculos de esta revista por la transmisin
de sus conocimientos y al equipo de edicin por el permiso para llevar a cabo esta traduccin.
El equipo de traductores, revisores y maquetadores nos hemos inmerso en esta altruista labor en
bien de la formacin y promocin del magnfico programa Blender y del paso de BlenderArt Magazine
al idioma espaol. Esperamos que lo disfruten.
Argentina
(http://www.3d.irenka.com.ar) (http://www.irenka21.blogspot.com/)
Dardo Figueroa (Afkael)
Chile
Colombia
Ecuador
Espaa
asturias.blogspot.com) (http://blog.educastur.es/animacion3d)
Rafael Gil Pastor (erregepe)
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Mxico
Panam
Fernan Franco C
Venezuela
Pas desconocido