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No.

1 | Nov 2005

Aprende Blender fcilmente

Especial: Blender Mechanical Gears

TUTORIALES
Modelar un robot
Interseccin plano-lnea
Texturizando el robot
Animando el robot

NOTICIAS FLASH
GIMP 2.34
Blender 2.40
Conferencia de Montreal

GALERA

www.blenderart.org

CONTENIDOS
EDITOR
Gaurav Nawani
editor_blenderart@yahoo.co.in
DIRECTORA
Sandra Gilbert
manager_blenderart@yahoo.com
REDACTORES
Sandra Gilbert
Gaurav Nawani
Stefano Selleri
Alvaro Luna Bautista
DISEO
Gaurav Nawani

COPYRIGHT
"Blenderart Magazine", "blenderart" y
"blenderart logo" son copyright de
Gaurav Nawani. "Ask Blentuu' y
"blentuu logo" son copyright de
Sandra Gilbert.
Todos los nombres de productos y
empresas mencionados en esta
publicacin son marcas o marcas
registradas de sus respectivos
propietarios.

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Aprendizaje

Pregntele a blentuu: Si tiene alguna duda


acerca de Blender pregntele a blentuu.
Noticias Flash: Una corta revisin de la prxima
publicacin de Gimp 2.4, merece tanto ruido? Siga
leyendo para saberlo.
Tambin una revisin a las caractersticas de la
prxima publicacin de Blender 2.40.
Conferencia: Dreamsgate nos pone al da sobre la
recientemente celebrada "Blender Conference"

Aprendizaje
Taller 3d: Este mes le traemos un tutorial de
modelado 3d.
Stefano Selleri nos descubre la potencia de su
fabuloso script "Blender Mechanical Gears" y
ms...

Ocio
Este mes le traemos la revisin del libro
"Digital texturing and painting"
Y una galera de 'Artefactos mecnicos'
realizados con Blender.

ndice de contenidos

Editorial

Pregntele a Blentuu .................................................................................

Noticias
Revisin de Gimp 2.34 ......................................................................
Blender 2.40 .....................................................................................
Noticias de la Conferencia ................................................................

6
8
8

Aprendizaje
Modelando un robot .........................................................................
Blender Mechanical Gears (script)....................................................
Interseccin plano-lnea ...................................................................
Texturizando el robot ........................................................................
Permitamos que el robot se mueva ..................................................

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22
24
26

Digital texturing and painting ...........................................................

30

Galera .......................................................................................................
Crditos ......................................................................................................
Prximo nmero .........................................................................................
Agradecimientos ........................................................................................

www.blenderart.org

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43

EDITORIAL

Hace cinco aos buscaba un programa 3D. Me

tutoriales que abarcan nuevas funciones, as

de ver el mundo que me rodeaba. Durante este

vistazo a formas innovadoras de hacer las cosas y

encontr con Blender, amigos y una nueva forma


tiempo, una de mis actividades favoritas

relacionadas con Blender ha sido buscar en


Internet todas las ltimas noticias, nuevas

Sandra Gilbert

caractersticas, tutoriales y tcnicas de Blender.

En los ltimos cinco aos he pasado literalmente

a papel, imprimindola, cualquier cosa disponible

abordaremos la forma de llevar a cabo proyectos


bsicos y avanzados. Los tutoriales de cada

nmero cubrirn un tema general, formando de


esta manera un proyecto completo, dndole un
empujoncito para probar algo nuevo.

sobre Blender. An recuerdo como yo y muchos

En este nmero vamos a abordar el modelado,

entrega de la "Community Journal". Haba algo

sencilla de un robot. Mantenindonos en lnea con

otros esperbamos con impaciencia cada nueva


bueno en la espera. Y algo que echo de menos.
sto es lo que nos lleva a este editorial. Gaurav y
yo decidimos que no tenamos an suficientes

cosas que hacer con nuestro inexistente tiempo


libre, as que nos decidimos a lanzar la ltima

reencarnacin de una revista sobre Blender. Y


aqu sta, Blenderart. Bienvenido a nuestro

objetivo por proporcionar noticias, tutoriales e


informacin relativa a Blender en un formato
atractivo y ameno de leer.

Un lugar donde encontrar todas las ltimas

noticias relacionadas con Blender. Les traeremos

www.blenderart.org

como otras raramente utilizadas. Echaremos un

texturizado y realizar el rigging para la animacin


nuestro tema, Stefano compartir sus tcnicas

sobre modelado y animacin de engranajes, con


un corto tutorial sobre el uso del script Blender

Mechanical Gears (BMG). Y lvaro Luna Bautista


nos mostrar como calcular una interseccin
plano-lnea. Tambin tenemos una pequea

galera de artefactos mecnicos realizados por


miembros de la comunidad.

Esperamos que disfrute con nuestro primer


nmero y le animamos a que nos mande

artculos, tutoriales e imgenes para futuras


ediciones.

Pregntele a Blentuu
Bueno, puesto que no he recibido ninguna
pregunta an, he pensado que puedo salir del
paso en nuestro primer nmero con algn
pequeo consejo poco conocido de Blender.

otros objetos. Si presiona [Ctr+Alt] RMB (botn


derecho del ratn) sobre un grupo de objetos, se
mostrar un men en la 3D Window
permitindole seleccionar el objeto que desea.

1. Previsualizar la Animacin en todas las


ventanas al mismo tiempo: Es bien conocido
que [Alt-A] es una forma de previsualizar una
animacin en la ventana 3D. Pero no en todas.
Divida su pantalla en mltiples 3D Windows, cada
una con un punto de vista diferente.

4. Mostrar el canal alfa de la textura como


alambre:
La combinacin [Ctrl-D] en la vista 3d permite
mostrar el canal alfa de la textura como alambre.
Muy til para previsualizar sin renderizar.

Si tiene una Action/Ipo Window y ventanas 3D


abiertas, y ejecuta el comando [Alt-Shift-A]
desde la ventana Action (o la Ipo), animar todas
(la Action y las 3D) a la vez! Estupendo para la
visualizacin de efectos Ipo sobre su modelo.
2. Alejando la cmara en modo cmara:
a) Vaya al modo cmara pulsando numrico 0
b) mueva la cmara presionando la tecla G
c) presione el botn central del ratn
3. Objetos Ocultos:
Desconozco lo antiguo que es sto (o si ya lo
conocan) ... pero yo acabo de descubrirlo. sto
sirve si est en vista frontal o lateral y necesita
seleccionar un objeto, pero est oculto detrs de

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Si tiene un objeto (funciona mejor sobre un plano


de malla) con una imagen de textura, puede usar
[Alt-V] fuera del Edit Mode. sto ajustar los
valores del tamao del objeto de forma que la
imagen no se deforme cuando sea proyectada.
stos son slo unos pocos consejos que encontr
en los foros de Blender. Si tiene un buen consejo
o tcnica sobre Blender que desee compartir o
una pregunta sobre la que desee respuesta,
envela (en ingls) a:
manager_blenderart@yahoo.com.
Hasta la prxima
Blentuu

NOTICIAS FLASH

GIMP 2.34

"Prximos a la fecha de publicacin de Blender 2.4, tambin


podremos ver la liberacin de Gimp 2.4."
Echemos un vistazo y encontremos que hay de nuevo. En
primer lugar la principal caracterstica que encontraremos
en la publicacin 2.4 son el soporte de perfiles de color ICC
en los formatos de imgenes que los soportan, tales como
TIFF y JPEG. Aunque es bueno tener soporte para perfiles,
todava se echa en falta no poder usar el esquema CMYK
con ellos. sto deja un poco cojo el soporte de perfiles ICC.
Sin embargo es una buena herramienta para aquellos que
usen Scribus para el trabajo de autoedicin. Nosotros
hacemos bueno el uso del soporte ICC en la produccin de
esta revista en
Scribus.
SIOX, un
prototipo de la
nueva
herramienta de
extraccin de
fondos que
trabaja de forma
interactiva, an
no est completo
pero trabaja bien en Gimp 2.33 (versin de prueba).
Agrupamiento de filtros script-fu y python-fu. Estos
filtros/scripts estn ahora situados muy prximos dentro del
propio men de "Filtros" principal, sto reduce mucho la
confusin para usuarios amateur.

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Herramienta
Texto Finalmente
GIMP tiene incluso
ms posibilidades
en la herramienta
texto, usted puede
hacer que el texto
siga cualquier
trazado, y todo sto se hace de forma vectorial para que el
texto no aparezca borroso al finalizar el proceso. En realidad
se crea una nueva capa de trazado para el trazado a seguir.
As ahora puede hacer uso de las opciones disponibles para
el trazado, como convertir en trazado una seleccin o
incluso modificar el trazado mismo.
Aparte de estas
caractersticas se aaden dos
nuevas herramientas en el
panel de herramientas
principal. La primera es una
de 'seleccin rectangular'
muy parecida a la antigua
pero que tiene algunas
caractersticas mejoradas
tales como son el permitir una
manipulacin interactiva del
Nuevas entradas en el panel
tamao de seleccin a travs
de herramientas
del ratn, o el movimiento o
crecimieno de la forma, pulsando dentro o fuera de la caja
que conforma la seleccin.

NOTICIAS FLASH

GIMP 2.34
De nuevo hay algunas mejoras en el interface de
acuerdo con las GHI (directrices Gnome Human
Interface). Pero lo ms interesante es que se ha hecho
un gran trabajo revisando el men tal y como se pidi a
los diseadores e ingenieros del interface de GIMP. sto
se hizo ms necesario por la insistencia de antiguos
usuarios de Photoshop de disminuir las diferencias de
interface que haba hasta ahora.
No olvidemos mencionar una cararacterstica ms
importante. Es la introduccin del nuevo algoritmo de
remuestreo 'Lanczos' usado en el escalado de
imgenes. Se sabe que es de mayor calidad que el
antiguo remuestreo bicbico.

Preferencias de gestin de color


Concluyendo, puede asegurarse que la prxima publicacin
de Gimp ser realmente excitante en trminos del completo
nmero de mejoras y caractersticas aadidas.

Nueva caja de Seleccin en accin.

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NOTICIAS FLASH
Noticias Blender

En los ltimos meses, y ms especficamente en las


ltimas semanas hemos visto la incorporacin de una
avalancha de nuevas caratersticas a Blender. Debido
en gran parte a las necesidades del Proyecto Orange,
el sistema de animacin ha sido mejorado
significativamente con nuevas caractersticas y
herramientas, de forma que se ha reducido la 'lista de
deseos' del proyecto (http://orange.blender.org/
blog/the-ever-shrinking-orange-wishlist) y nos han
dado un flujo de trabajo enormemente mejorado.
Y mientras el sistema de animacin ha conseguido una
mayor revisin, otras reas de Blender no han sido
ignoradas. Los Modificadores, Herramientas de
Subdivisin Poligonal, Tipo de Gradiente Radial,
Simulacin de Fluidos, renderizado de Pelo y Mesh
Ripping han tenido cabida en las recientes pruebas.
Adems los proyectos Summer of Code estn en sus
etapas finales de incorporacin al cdigo.
Y aunque stos fueron los mayores cambios, nunca
hay un fin para la limpieza del cdigo, los parches
menores y a veces mayores de las herramientas
existentes. La versin 2.40 parace ser una
actualizacin mayor. Para detalles completos sobre los
ltimos aadidos y caractersticas, vayan a:
http://www.blender.org/cms/Blender_2_40_alpha.598.0.html
Y djense caer por los foros de prueba para encontrar
una versin actual con todas las nuevas
caractersticas. Cuantos ms prueben stas versiones,
antes sern enviados los errores de vuelta a los
programadores y los arreglarn.

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Noticias de la Conferencia

Octubre fu testigo tanto de las conferencias anuales


de Blender de Amsterdam como de Montreal. Los
informes de los asistentes nos dicen que todo fu bien,
con presentaciones tiles y productivas durante la
maana, y divertidos intercambios de informacin por
las tardes. Las imgenes y vdeos de ambas
conferencias ya estn preparados y publicados online
para aquellos que no pudimos asistir.
Ton ha publicado un artculo con breves asuntos de
inters para el prximo ao. Muy alto en la lista est el
desarrollo en educacin y formacin. Un asunto de
gran inters para muchos de nosostros. Para leer su
artculo completo, ir a: http://www.blender.org/cms/
Newsitem.607+M55216e564b2.0.html

Para ver vdeos y presentaciones de la conferencia de


Amsterdam, ir a: http://www.blender.org/cms/
2005_Videos.714.0.html

Los vdeos de la conferencia de Montreal no estn


listos an, pero puede hechar un vistazo a los foros
elysiun, donde las noticias sern publicadas cuando
estn listos.

Nuevo Yafray?

Recientes noticias del campamento Yafray sugieren que


Yafray tambin est siendo completamente renovado, lo
que significa que ser codificado a partir de cero. Es
importante destacar que se van a utilizar algoritmos para
trazado de rayos ms precisos desde un punto de vista
fsico. Sencillamente, sto significa que podemos esperar
que sean incluso de mayor calidad que el renderizador
Maxwell. Esperemos que la cuestin de acelerar el
renderizado se aborde tambin es esta revisin junto con
muchas de las nuevas caractersticas.

TALLER 3D

Modelando un robot con


Blender
Nivel: Principiante a intermedio

Introduccin
El modelado es una de las partes ms
interesantes de los CG, pero constituye un
pequeo reto enfrentarse a ellos por primer
vez. En este tutorial vamos a tratar varias
tcnicas que nos servirn para modelar un
pequeo robot en Blender. Este robot en
particular se llama 'Papero' y es un robot
de compaa producido por la empresa
japonesa 'NEC'.
Notar que este artculo no persigue ningn
objetivo comercial ni est permitido su
distribucin con objetivos comerciales. No
existe ninguna relacin con NEC. Utilizar el
robot de NEC como referencia es
nicamente por razones educativas.

La mejor forma de complementar este


tutorial es consultar el manual de Blender
siempre que lo consideres necesario,
especialmente si eres nuevo en Blender
para conocer los trminos utilizados como
vistas, 'modo edicin', vrtices,
'manipulador de transformacin', etc. En
este tutorial se procura nombrar estos
conceptos al principio de cada paso, as
cundo digamos aadir un cubo puedes
consultar cmo aadir un objeto segn los
pasos anteriores. Leer el tutorial
cuidadosamente es lo recomendable para
cualquier principiante de Blender incluso si
no lo vas a seguir al pie de la letra.

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Modelando un robot

Comenzando
Lo primero que hay que hacer es buscar en
google 'papero' o 'NEC robots' y conseguir
imgenes de referencia. Intenta que sean
vistas desde distintos ngulos. Hay
distintas versiones pero vamos a realizar
un cuerpo genrico. Sera de gran ayuda
conseguir la imagen 1 de internet, si no es
posible, puedes encontrarla en el fichero
.blend que viene con la revista.

pulsa Espacio, en el men emergente ve a


'Add|Mesh|UVsphere'. En la nueva ventana
que aparece reduce el nmero de vrtices

Modelando la
cabeza PARTE 1

PASO 1. Aadir
una imagen a la
vista: Inicia
Blender. Lo primero
que haremos es
borrar el cubo que
aparece por
defecto. Pulsa con
el botn derecho
para seleccionarlo,
si no lo est ya,
pulsa [Supr] o [Del] y confirma en la
ventana emergente. Ahora vamos a aadir
las imgenes del robot en la ventana 3D.
Pulsa 1 en el teclado numrico para
orientar la vista frontal en la ventana,
ahora ve a 'View|Background Image' en el
men de la vista 3D. En la ventan que
aparece pulsa en el icono 'Folder' y busca
la imagen de referencia, seleccionala y
pulsa Enter.
PASO 2. Aadir primitivas: Ahora vamos a
comenzar a modelar, comenzaremos por la
cabeza. Mantn el ratn en la vista 3D y

a 24, y en la siguiente ventana a 24 otra


vez, pulsa OK y la esfera aparece en la
ventana.

PASO 3. Modos de trabajo: Fjate en que la


esfera aparece en el lugar donde se
encuentra el cursor 3D(crculo blanco y
rojo) y el centro
del crculo
aparece un punto
rosa, que
corresponde al
centro de la
esfera. Fjate en
que el objeto se
aade en modo
edicin ('edit
mode'). Puedes
cambiar de modo
edicin a modo
objeto ('object
mode')
presionando el tabulador. Prubalo ahora.

TALLER 3D

Modelando un robot

PASO 4. Moviendo objetos: Ahora mueve la


esfera en modo
objeto ('object
mode') hasta
coincidir con la
cabeza de la imagen
de fondo. Para ello,
mueve el ratn a la
flecha azul, pulsa y
arrastra el ratn
hacia arriba. La
esfera se mover
arriba, si pulsas la
tecla [Ctrl] el
movimiento se
ajustar a la gua, si
adems pulsas [Shift] el movimiento ser
ms preciso. Coloca la esfera como est en
la imagen.

PASO 5. Escalando objetos: Para escalar


cualquier objeto en modo edicin o modo
objeto primero debes
seleccionar el objeto
o sus partes. Como la
esfera ya est
seleccionada, pulsa
[S] y al mover el
ratn hacia el centro
disminuirs el
tamao del objeto,
inversamente si lo
alejas del centro lo
aumentars. En este
caso aumenta el
tamao de la esfera
al igual que en la imagen siguiendo la figura
de referencia. De nuevo, puedes ajustar la
deformacin con las teclas [Ctrl] y [Shift] o
la combinacin de ambas.

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PASO 6. Seleccionando vrtices: Hasta


ahora has utilizado el modo objeto.
Manteniendo seleccionada la esfera pulsa el
tabulador para pasar al modo edicin. En el
modo edicin se realiza la mayora del
trabajo de modelado, hay que estar atento.
Vamos a seleccionar vrtices. Hay varias
formas de seleccin. Con [A] seleccionas y
deseleccionas todos los vrtices del objeto.
Pulsa [A] hasta que todos los vrtices estn
en color negro (deseleccionados). Pulsa [B]
(seleccin de caja), mueve el ratn arriba a
la izquierda y mueve el cursor cogiendo
todos los vrtices del lado izquierdo como
en la imagen.

PASO 7. Borrando vrtices: Ahora borramos


los vrtices seleccionados. Para ello,
pulsamos [Supr] o [Del] o [X] y en el
mensaje emergente seleccionamos
'vertices'. Como ves. Los vrtices
seleccionados han desaparecido. Hacemos
sto ya que la cabeza es aparentemente
simtrica, as que solo necesitamos
trabajar con un lado para hacer la simetra
al terminar. Como puedes ver en la imagen,
podemos seleccionar la parte de la oreja de
la misma esfera. Borraremos tambin esos
vrtices. azlo de la misma forma que
acabamos de explicar.
CREANDO EL OJO
PASO 8. Utilizando el Zoom: Para
acercarnos en la vista 3D puedes usar la
rueda del ratn o [+] y [-] en el teclado
numrico. Pulsa [Z] para sombrear el objeto.
Como en la imagen, selecciona esos 2
vrtices manteniendo pulsado [Shift] con el
botn derecho del ratn en cada uno,
brralos y vers un hueco en la cara del
robot.

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TALLER 3D

PASO 9. Superficies de subdivisin: La


subdivisin es la herramienta ms
importante del modelado en 3D. Para
activar la subdivisin en tu malla, pulsa
[F9] y en la pestaa 'Modifiers' pulsa 'Add
modifier'. Selecciona la opcin 'Subsurf' y
activa el botn 'Optimal Draw' y aumenta
el valor de 'levels' a 2.

PASO 10. Crear una cara a partir de


vrtices: Selecciona los vrtices que ves en
la imagen y pulsa [F] con lo que crears
una nueva cara. Reptelo en las otras
esquinas del agujero como en la imagen
11A.

PASO 11. Subdividir una arista: De las


caras que hemos creado, selecciona los
dos vrtices que forman parte del agujero
del ojo del robot. Pulsa [W] y selecciona
'Subdivide', en cuanto lo hagas la cara se dividir en otras 2. Imagen
11B. Reptelo para las otras 3 nuevas caras.

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Modelando un robot
PASO 12. Uniendo caras: Los tringulos no son lo mejor para lograr
una malla uniforme, as que necesitamos convertir esos 2 tringulos
en una sola cara de 4 vrtices.
Seleccionamos los 4 vrtices de cualquiera
de las esquinas. La imagen 12 por ejemplo.
Ahora ve a 'Mesh|Faces| Convert triangles
to quads' en el men de la ventana 3D. Los
2 tringulos se conviertirn en una cara de
4 vrtices.
PASO 13. Escalando los vrtices:
Selecciona los vrtices como en la imagen
13 y esclalos un poco hasta que la forma
de hueco para el ojo sea aproximadamente
circular. Luego trata de mover los vrtices
del ojo hasta que formes un crculo
aproximado con ellos. Ahora trata de mover
los vrtices mas externos del ojo en lnea
recta, usa los mtodos de seleccin que ya
hemos aprendido.

PASO 14. Extruyendo las caras: Ve a la


vista lateral presionando [3] en el teclado
numrico y selecciona todos los vrtices del ojo que forman un
crculo. Pulsa [E] para extruir los vrtices seleccionados y mueve la
extrusin en la direccin del eje color verde del manipulador de
transformacin como en la imagen 14(A) y 14(B).

TALLER 3D

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Modelando un robot

PASO 15. Manteniendo los vrtices seleccionados, pulsa [1] en el


PASO 17. Uniendo los vrtices: Al unir
teclado numrico para cambiar a vista frontal. Pulsa [E] otra vez
los vrtices cerraremos el fondo del ojo,
para volver a extruir y [S] escalando los vrtices un poco. Imagen 15. que es justo lo que queremos en este
paso. De nuevo [E] y botn derecho
para abandonar la transformacin.
Ahora pulsamos [Alt+M] en el men
emergente seleccionamos 'at cursor',
los vrtices desaparecen y formarn
una cara como en la imagen 17.

Duplicando los vrtices: Para hacer una copia de los vrtices o caras
pulsa [Shift+D]. Siguiendo con la anterior seleccin pulsa de nuevo
[Shift+D] e inmediatamente despus [P] (Para separarlos de la malla
en otro objeto) elige 'selected' en el mensaje emergente. Salimos
del modo edicin con el tabulador al modo objeto. Botn derecho en
la nueva malla circular para seleccionarla y otra vez tabulador para
editarla.

Seleccin en cadena: Ahora queremos


crear una cubierta de cristal para el ojo, para ello vamos a
seleccionar el segundo anillo de vrtices del ojo. Pulsa [Alt] y sin
soltar botn derecho sobre un vrtice del anillo (imagen 18), se
seleccionar todo el anillo de vrtices. Duplica los vrtices y
sepralos de la malla. Sal de modo edicin [Tabulador] y selecciona
la malla recin creada, pulsa [Tabulador] otra vez para comenzar a
editarla.

PASO 16. Ahora necesitamos crear la forma de tubo para el ojo.


Selecciona todos los vrtices, extruyelos [E] un poco hacia abajo
(imagen 16A) Ahora en la vista lateral ([3] en el teclado numrico)
extruye los vrtices seleccionados en el eje verde 2 veces como en
la imagen 16B.

PASO 18. Siguiendo la imagen 18 extruye una vez y acrcalos


escalando [S] (Imagen 18A). Entonces vuelve a extruirlos y pulsa
botn derecho del ratn. Para unir los vrtices y completar el cristal
de los ojos pulsa [Alt+M]. Sal del modo edicin con el tabulador.

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TALLER 3D

PARTE-2 CREANDO LA OREJA Y REFLEJANDO LA CABEZA


Habrs notado que muchas veces hemos duplicado una parte de la
malla para comenzar a trabajar sobre otra parte del modelo. sto se
hace por dos razones, en primer lugar al duplicar la malla
conseguimos buenos ajustes a la parte del modelo por donde la
hemos agujereado y en segundo lugar nos ahorra mucho tiempo. ;)

PASO 1. Parte interior de la oreja: De nuevo usaremos el mtodo de


duplicacin para hacer la oreja. Primero seleccionamos la cabeza en
el modo edicin para hacer una extrusin a muy poca distancia
hacia el eje rojo (imagen 19B) y la duplicamos con [Shift + D].
Ahora salimos del 'Edit Mode' [Tab] y hacemos tres extrusiones en
el eje rojo como vemos en la imagen 19C.
Finalmente creamos una extrusin ms y reducimos de escala un
poco. Creamos un duplicado [Shift + D] desde la seleccin actual y
la separamos [P] de la malla.

PASO 2. Parte exterior de la oreja:


Salimos del 'Edit Mode' y
seleccionamos la malla recin creada.
Como se v en la imagen 20 la
extruimos en tres veces y clic derecho
y unimos los vrtices seleccionados
[Alt + M].
PASO 3. De nuevo salimos del 'Edit
Mode' y aadimos una esfera de
16x16 ([Barra espaciadora] 'Add

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Modelando un robot
|Mesh |UVsphere') en el medio de la oreja
como se muestra en la imagen 21. Asegrese
de que su posicin es correcta. Comprobar la
posicin en la 'vista frontal' y la 'vista lateral'
como se ve en la Imagen 21.

PASO 4. Reflejando una malla: Ahora la


cabeza est casi completa. Puesto que la
cabeza es completamente simtrica,
podemos avanzarla y
reflejarla para conseguir una malla de
cabeza completada. Para hacer sto
seleccionamos la 'head mesh' (malla cabeza)
y nos aseguramos de estar en la 'vista
frontal'. Ahora presionamos [Tab] para pasar
al 'Edit Mode'. Presionamos la tecla [A] hasta
que todos los vrtices son seleccionados. A
continuacin presionamos [Shift + D] para
duplicar la malla seleccionada.
Inmediatamente hacemos clic derecho para
cancelar cualquier transformacin.
Presionamos [M] para que aparezca el men
espejo. Aqu elegimos 'X Global'. Deberas ver que la malla
seleccionada es reflejada.
PASO 5. Fusionando las
superficies reflejadas:
Ahora usando el
manipulador de
transformacin del eje x
(rojo) aproximamos las
dos mallas de forma que
los bordes prximos se
superpongan como se
observa en la imagen 23A
para la parte ms iluminada.

En este momento puedes acercarte con un zoom y asegurarse de


que todas las esquinas estn correctamente superpuestas entre s.
Ahora deselecciona todos los vrtices y haz una caja de seleccin
[B] alrededor de la parte ms iluminada como en la imagen 23A.

TALLER 3D
Ahora salimos del 'Edit Mode' y
nada ms hacerlo deberas ver
una lnea negra en el medio de
la malla de la cabeza como se
ve en la imagen 23B. De nuevo
entramos en el 'Edit Mode',
seleccionamos todos los
vrtices y presionamos [Ctrl +
N] (calcular normales). Ahora la
malla parecer suave y habrs
creado la cabeza del robot.

PASO 6. Creando el resto de las


partes de la cabeza: Ahora
siguiendo el procedimiento de
duplicacin y reflexin
avanzamos y hacemos lo mismo
para la pieza del ojo (imagen
25A), el cristal del ojo y la bola
de la oreja. Despus de que
hayas hecho sto el modelo final
debera ser algo parecido a la
imagen 25B.

PARTE-3
CUERPO SUPERIOR E
INFERIOR
PASO 1. Asegrate de que
ests en el 'Object Mode'. Ve a la
'vista superior' [NumPad7] y
aada una UVsphere [Barra
espaciadora] 'Add |Mesh |Circle' de 24
vrtices' (imagen 26). Sal del 'Edit
Mode' y cambia la vista al modo de
'vista lateral' [NumPad 3]. Primero sita
el crculo justo debajo de la oreja.

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Modelando un robot
PASO 2. Rotando los objetos: Presiona la tecla [R] para rotar el
crculo como en la imagen 27A. Entre en el 'Edit Mode' y extruya
una vez ms hacia abajo sobre el eje Z (azul) y escala como se ve
en la imagen 27B. Siguiendo la imagen extruye una vez ms.

PASO 3. Extruye una vez ms siguiendo la imagen 28A. Ahora


necesitamos comprender el diseo del cuerpo como se ve en las
imgenes de referencia. Para hacer sto vamos a la 'vista frontal'
[NumPad 1] y con una caja [B] seleccionamos los vrtices como se
muestra en la imagen. Agarramos [G] los vrtices, inmediatamente
presionamos [Z] y los empujamos hacia abajo como se muestra en
las imgenes 28B y 29A.

TALLER 3D

PASO 4. Aadiendo una curva


pronunciada a los vrtices: En
este momento necesitamos
extruir una vez ms los
vrtices y escalarlos para
conseguir una esquina con
curvatura suave para el
cuerpo. Nota que el cuerpo
parece un poco carnoso, as
que aadiremos una nueva
curvatura a los vrtices justo
en la proximidad de la parte
baja (imagen 29B) para hacer que parezca una superficie slida con
bordes definidos. Para aadir una curvatura al borde presionar [Ctrl
+ R]. El cursor cambiar ahora en una lnea deslizante azul y seguir
la posicin del ratn, afectando hacia abajo y prxima a la parte baja
como se ve en la imagen 29B, haciendo clic para aadir la curvatura.
PASO 5. Cuerpo inferior: Hacer un duplicado [Shift+D] de la misma
seleccin y separarlo de la
malla. Lo usaremos para hacer
el cuerpo inferior. Salgamos del
'Edit Mode' [Tab] y
seleccionemos la malla creada
recientemente y de nuevo
entremos en el 'Edit Mode'
[Tab]. Extruyamos una vez ms
y escalemos un poco. De nuevo
extruyamos y desplacemos la extrusin un poco hacia abajo.
Extrumos y desplazamos hacia abajo como en la imagen y
movemos los vrtices en la misma
lnea. Ahora extrumos un par de
veces siguiendo la imagen 30A y
soldamos [Alt + M] la ltima
extrusin.
PASO 6. Vamos a la 'vista lateral'
y escalamos la parte inferior de la
'parte ms alta del cuerpo' y la
parte superior de la 'parte ms
baja del cuerpo' como se ve en la

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15

Modelando un robot
imagen 31A. Salimos de 'Edit Mode' y aadimos un plano 'Add
|Mesh |Plane', ponlo cerca de la parte inferior del cuerpo del robot,
como en la imagen 31B. Presiona [F9] para pasar a los botones de
edicin y pulsamos el botn 'Subsurf'. La malla se redondear.
PASO 7. Mantener la vista en 'vista lateral' [NumPad 3]. Extruye
el lateral del plano (dos vrtices) dos veces y mueve los vrtices
de forma parecida a como se muestra en la imagen 32.

PASO 8. Cambia la vista a 'vista frontal' [NumPad 1], extruye el


plano tres veces hacia afuera (eje rojo), y manipula los vrtices
como se ve en las imgenes 33A y 33B. Ahora sal de 'Edit Mode' y
nada ms salir deberas ver una lnea negra en el medio de la
malla de la cabeza como se ve en la imagen 23B. De nuevo entrar
en el 'Edit Mode', seleccionar todos los vrtices y presionar [Ctrl +
N] (calcular normales). Ahora la malla debera verse suave y
habrs creado la cabeza del robot.

TALLER 3D
PASO 9. Despus de hacer el
'zapato' del robot
seleccionamos todos los
vrtices y copiamos [Shift+D]
moviendo la seleccin al otro
lado del robot para reflejarlo
[M] en el eje X. Ver imagen 34.

PARTE-4 SLO FALTAN


ALGUNOS DETALLES
PASO 10. Cambiando los
modos de seleccin: El modelo
bsico est casi completo, pero
olvidamos aadir un pequeo
bulto en el medio de la cabeza.
Seleccionamos la malla de la
cabeza y entramos en 'Edit
Mode'. Necesitamos usar el
mtodo de seleccin por caras
para que sea ms fcil de
seleccionar. Presionamos
[Ctrl+Tab] y en el men que sale
seleccionamos 'face selection'.
La vista cambiar un poco como
se muestra en la imagen. Ahora puedes comenzar la seleccin de
las caras pulsando el botn derecho sobre ellas. Conseguirs un
grupo de caras seleccionadas manteniendo pulsada la tecla
[Shift].
PASO 11.
Extruyendo
caras:
Cambia a la
vista lateral.
Extruye las
caras hacia
abajo (eje
azul) una vez
ms. Ahora
necesitamos
rotar las caras seleccionadas slo sobre el eje X as que

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16

Modelando un robot
presionamos [R] e inmediatamente [X], y moveremos el ratn
para rotar. Rota las caras seleccionadas de forma que se
parezcan a las de la imagen.

PASO 12. Cambiar a la vista frontal. Ahora cambia el modo de


seleccin [Ctrl+Tab] a vrtices. Y seleccionar los vrtices
laterales (tres en cada lado) como se muestra en la imagen
37A. Siguiendo la imagen de fondo en muvelos hacia abajo
(eje Z).

Hay pequeos detalles del robot que pasamos por alto, stos se
dejan como ejercicio para el lector. Puedes usar los mtodos
indicados aqu para crearlos, como los altavoces en la parte
frontal del cuerpo y las
llantas del robot. Asegrese
de leer el otro tutorial
sobre texturizado del robot
en la seccin de
aprendizaje.
Ver el resultado en el modo
'shaded' (sombreado) [Z].
Ocultar parte del tutorial
de modelado tiene su
parte divertida!
Gaurav Nawani

TALLER 3D

Uso del script Blender Mechanical Gears


Por Stefano Selleri

Resumen: Este artculo trata acerca de la animacin y modelado


de engranajes, junto con un breve tutorial sobre el uso del script
Blender Mechanical Gears (BMG).

Introduccin
Uno de los puntos clave para el modelado y animacin de
dispositivos mecnicos es la necesidad de crear engranajes. Los
engranajes no son meramente "ruedas dentadas". stos fueron as
en la antigedad, pero la mecnica moderna estudi en profundidad
diferentes modos en como los giros pueden ser transferidos de un
eje a otro, definiendo exactamente como debe ser diseado un
engranaje para obtener una mxima eficacia.
Algo de teora se puede obtener de la documentacin en [1] (no
quiero hacer publicidad de un fabricante en particular, pero sta es
la referencia que
us para crear mis
engranajes), del
mismo modo que
de la
documentacin
del script Blender
Mechanical Gears
[2]. Bsicamente,
un engranaje
debe ser diseado
de tal manera,
que no ocurra
ningn tipo de
friccin en el
acoplamiento
entre los dientes
de 2 engranajes.
sto asegura
eficacia, poco
ruido y una gran
duracin. La descripcin matemtica de un engranaje esta basada
en el concepto del evolvente. El evolvente de un crculo tiene
diversas propiedades; la ms importante de las cuales es que el

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17

Uso del script BMG


perfil mismo de los dientes de los engranajes es un evolvente, que
no desliza uno sobre el otro mientras los engranajes rotan, y el
ngulo de presin con el cual un engranaje empuja al otro
permanece constante.
No profundizar ms en el tema; no necesita saber ms, porque el
script se encargar de las matemticas, pero si siente curiosidad,
revise los apartados [1, 2].

El Script
BMG es una suite de scripts que puedes descargar desde aqu [3].
Comprende dos scripts, un mesher (modelador) (BMGm) y un
spinner (rotador) (BMGs). Nos centraremos en el primero,
modelador. BMGm pertenece a la categora de las Mallas por si elige
instalarlo en el directorio apropiado en el rbol .blender. De todos
modos, una vez ejecutado, aparece en pantalla una imagen como
se muestra en la Fig. 1.
BMGm puede crear engranajes Cilndricos y Cnicos... la opcin
"worm (tornillo sin fin)" an no funciona. ;) En este artculo nos
centraremos en el cilndrico para entender el uso del script.

Parmetros del engranaje principal


Este grupo de opciones definen el aspecto bsico del engranaje.
Cuando dos mallas de engranajes son puestos en escena, lo que
define la geometra es el Pitch Radius, que es el radio ideal del
crculo en el cual la malla de los dientes de los dos engranajes se
tocan. Es el Pitch Radius quien define gran parte de la geometra
del engranaje. ste, como la mayora de las opciones, se define
en Unidades Blender. Mantendremos el valor predeterminado 5
por ahora. El valor Teeth number define el numero de dientes que
tiene el engranaje. ste es el segundo parmetro ms
importante, y lo pondremos en 25 para este ejemplo. El Pressure
Angle (ngulo de presin) es vital desde el punto de vista
mecnico, pero resulta irrelevante para los grficos por
ordenador. ste define el ngulo entre el plano de la tangente del
diente del engranaje hacia el punto de contacto y el plano que
contiene ambos ejes de rotacin. Es mejor dejar este parmetro
en el valor por defecto que es 20. Helical Angle, define la forma
helicoidal del engranaje. Los engranajes comunes tienen dientes
rectos. Los engranajes helicoidales tienen dientes oblicuos. Estos
engranajes emiten menos ruido y son ms rpidos en operacin,
pero su fabricacin es mas costosa. En grficos 3D, todo eso es
irrelevante, as que mantendremos este valor en 0.

TALLER 3D

El Addendum y el Dedendum definen como se extiende el pitch


radius del diente por encima y por debajo. Estos parmetros son
crticos. Primero, el addendum no debe ser mayor que el dedendum,
o tendr problemas con la malla. Segundo, su valor debe estar en
consonancia al nmero de dientes. Cuantos ms dientes, ms bajos
deben ser estos valores, y a menor cantidad de dientes, mayores
pueden ser. Para nuestro ejemplo, 25 dientes es un nmero
promedio, de modo que podemos mantener estos valores en 0.4.
Biselado:
Ningn dispositivo mecnico tiene bordes puntiagudos. Fillet define
el radio del redondeo en la parte superior e inferior del diente. Bevel
define el biselado de todos los bordes inferiores y superiores del
engranaje.
Parmetros de malla (Mesh Parameters):
El script genera un slo diente para el engranaje, con un nivel de
refinamiento en la malla. El nivel de refinamiento se da como una
Resolucin a lo largo del permetro del diente, que debera
mantenerse en 2, a no ser que planee aplicar mucho zoom
(acercarlo) o lo contrario (alejarlo) sobre sus engranajes; y una
Resolucin Longitudinal a lo largo del espesor del diente. sto es
slo necesario para engranajes helicoidales, que tienen giros
longitudinales. Finalmente Thickness define que tan grueso es el
engranaje y Width define cuanto hacia dentro se extiende el cuerpo
del engranaje, con respecto al grado de inclicacin, al otro lado del
diente. Deje estos
valores como
vienen por defecto.
Pinion (Pin):
No tiene sentido
hablar de un
engranaje sin su
pin contrario.
ste puede ser un
pin estndar (el
de un engranaje),
una cremallera (un elemento dentado recto) o una corona (un gran
engranaje con dientes en su interior). Mantengamos la opcin
"Pinion" y la cantidad de dientes en 12.

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18

Uso del script BMG


Si presiona el botn Generate ver algo similar a la figura 2. Notar
que el script gener una pareja de dientes, uno para el engranaje
principal y uno para el pin. El centro del engranaje principal est
en el punto de origen, el radio de inclinacin (Pitch Radius) est en 5
unidades blender, podr ver sto cuando el diente toque ah, una
vez rotado. El radio del pin (Pinion Radius) ha sido
automticamente calculado por el script, su centro se ubica a la
derecha para un engranado correcto (el punto amarillo ms a la
derecha) y el diente se ha creado ligeramente rotado para una
mayor claridad.
Nuestra siguiente tarea ser completar el engranaje y la malla del
pin.

Correcciones de las Mallas de Engranajes


Primero de todo, rote el diente del engranaje principal 1/50 de 360
(7,5) (Fig. 3.1). Esto hace que el borde inferior del diente quede
alineado con plano XZ. En vista frontal y modo edicin (edit mode)
podemos extruir el vrtice superior para completar el perfil (Fig.
3.2). Duplicando sto y movindolo en torno al plano XZ crear el
perfil para el
interior del
engranaje
(Fig. 3.3).
Ahora
dupliquemos
todos estos
nuevos
vrtices y
reflejmoslos
a lo largo a la
coordenada
global Z con
respecto al
cursor.

TALLER 3D

Ahora volvamos a la vista superior con todos esos nuevos vrtices


seleccionados. Idealmente deberamos girar (en el sentido de las
agujas del reloj) tres copias en un ngulo de 14,4.
Desgraciadamente Blender no acepta decimales aqu! As que
giraremos 15 copias en un ngulo de 72. (Fig 4.1). Ahora
seleccione el diente y hgale un SpinDup 5 veces en 72. Tendr
una copia extra de l (Fig 4.2), que debera borrar. Ahora Remove
Doubles (elimine puntos dobles).

Rote el engranaje 36 en el sentido de las agujas del reloj, para


tenerlo situado simtricamente respecto al plano XZ. Ahora extruya
algunos vrtices desde su parte interior (Fig. 5.1 y 5.2) y extryalos
hacia el anillo exterior, fusione (funcin merge) alguno vrtices
donde sea necesario. Tambin es una buena idea usar BevelScript
para hacer este brazo mejor.

Ahora slo debe hacer SpinDup en 288, 4 copias y "remove


doubles"! Quizs tambin desee escalar un poco la parte interna

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19

Uso del script BMG


slo a lo largo del eje Z para hacer el engranaje menos plano. Haga
algo similar tambin con el pin. Pero no tendr el espacio
suficiente para hacer la malla tan compleja. Recuerde que el pin
tiene 12 dientes, de modo que ste ocupa 30 (360/12) de
anchura. Al final debera tener algo similar a la Fig. 6. De al Objeto
Engranaje un nombre memorizable (como 'Gear'), y al objeto pin,
otro ('Pinion' es una gran opcin!).
Preparando para hacer Spinning (girado)!

Para tener los


engranajes
girados
apropiamente
deber
configurar un
par de cosas,
pero primero,
puesto que
dos
engranajes es
un modelo
demasiado
simple, seleccione ambos engranajes, duplquelos y mueva las
copias de modo que el nuevo engranaje quede coaxial y bajo el
pin original (Fig. 7). D a los duplicados nombres cortos, como
'GearB' y
'PinionB'.
Tenga
cuidado,
los objetos
Pinion y
GearB
deben
tener
la misma
localizacin
X e Y, y un
"offset" en
Z.

TALLER 3D

Ahora agregue un hueco para cada engranaje, localizado en su


centro, con el eje Z apuntando en direccin de su eje rotacional,
luego emparente los engranajes a los huecos. Deles nombres
similares (Fig. 8).

Esto es necesario porque el Spinning script (BMGs) manejar las


rotaciones para el engranaje de modo relativo al eje Z. Si los
engranajes estn siendo movidos y no estn sobre el plano XY, sto
desencadenar un comportamiento extrao.

Al emparentar
engranajes con huecos y
moviendo/rotando slo
los huecos de ahora en
adelante -nunca los
engranajes- la
animacin se
comportar de manera
apropiada.

Ahora, ejecute el script BMGs. Este es un script tipo 'Animacin'.


Mostrar una interfaz casi vaca, con tan slo el botn Add.
Presinelo cuatro veces y aparecern 4 lneas. En la primera lnea y
columna se muestra el campo Gear Object. Ponga Gear en el

primero y Pinion en el segundo, GearB en el tercero y PinionB en el


cuarto. La segunda columna especifica el numero de dientes. 'Gear'
y 'GearB' tienen 25, 'Pinion' y 'PinionB' tienen 12. sto completa
nuestra base de datos de engranajes. (Fig. 9.1) La base de datos
contiene informacin sobre qu objeto en tu escena es realmente un
engranaje que debera ser girado. Puede Guardar y Cargar la base
de datos desde o hacia un disco, el script genera archivos XML. Es
aconsejable que haga sto porque la base de datos se perder
cuando cierre Blender (El script generado automticamente para el
girado no se perder!).

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20

Uso del script BMG

Ahora vaya al panel 'Link'. Aada 3 lneas con el botn Add. Las
nuevas lneas contienen informacin sobre qu engranaje est
conectado con otro. La primera columna de cada lnea contiene el
engranaje conductor y la segunda el engranaje conducido. La
tercera columna especifica el tipo de enlace, el cual puede ser un
tipo de enlace malla 'mesh', en la que el pin rota en direccin
opuesta con respecto al engranaje y la velocidad viene dada por la
velocidad del engranaje modificada por la relacin del nmero de
dientes. Para engranajes coaxiales, es decir, para engranajes no
engranados sino ms bien montados en el mismo eje, el tipo de
enlace es fijo 'fixed' porque la velocidad de rotacin es la misma. En
casos especiales, con engranajes de corona y helicoidales, la
velocidad podra estar en relacin al nmero de dientes pero no en
la direccin opuesta. Para estos casos existe la opcin InvMesh.
En nuestro ejemplo, en la primera lnea estableceremos que 'Gear'
es el conductor pricipal y 'Pinion' es el conducido y la conexin es
del tipo 'Mesh'. En la segunda lnea 'Pinion' es ahora el conductor
principal, 'GearB' es el conducido y el tipo de enlace es 'fixed', ya
que estn rgidamente unidos. Al final, la tercera lnea, establece
que 'GearB' es el conductor para 'PinionB' en un enlace tipo 'Mesh'.
La base de datos de los enlaces define una secuencia de acciones.
Si un engranaje conductor es rotado su movimiento se propaga a
sus piones conducidos y de stos a sus propios engranajes
conducidos, y as
sucesivamente. Los 2
botones a la derecha
permiten cambiar el
orden de los enlaces.
Una vez que la base de
datos de los enlaces
ya est hecha (Fig.
9.2), estamos listos. Al
presionar el botn
'Generate'. ste crea
un nuevo script,
llamado DriverSL (Fig.
10). ste nuevo script
es guardado en el
archivo .blend y no se
perder cuando cierre
Blender (obviamente debe haber guardado su archivo).

TALLER 3D

21

Uso del script BMG

Para completar la puesta en escena, vaya al contexto Script en la


Buttons Window y aada un enlace Scene Script sobre un evento
FrameChanded. Poner DriverSL como un script enlazado (Fig. 11).

Vamos!
Estamos casi listos! Primero haga un pequeo avance del Frame 1
al 2 y de vuelta. Si algunos engranajes no estn en la rotacin 0, se
devolvern a sta (En este
caso, nuestros piones) y
debera hacer que roten
sus huecos (no los
engranajes mismos!!) para
volver a un engranado
mutuo entre los
engranajes.

Referencias Web

[1] http://www.bostongear.com/pdf/gear_theory.pdf
[2] http://projects.blender.org/viewcvs/viewcvs.cgi/bstar/BMG/BMG0.0.2.pdf?cvsroot=bstar
[3]http://projects.blender.org/viewcvs/viewcvs.cgi/bstar/BMG/?cvsroot
=bstar

Fig. 11 Configurando el
enlace del Script.

Ahora seleccione el
engranaje conductor, en
nuestro ejemplo, 'Gear'. Y aada a ste una rotacin IPO no
constante en RotZ (slo en RotZ).

Fig. 11 Configurando el IPO.

Ahora presione ALT+A. El engranaje conductor comenzar a rotar y


el pin y todos los dems engranajes lo seguirn a una velocidad
correcta!
Conclusiones

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Por Stefano Selleri

TALLER 3D

Interseccin lnea-plano
Por lvaro Luna Bautista

1.1. Este artculo trata sobre el viejo ejercicio de la Interseccin


plano-lnea que cada estudiante encontrar en sus prcticas de
Geometra Descriptiva. Bien, todos sabemos que la Interseccin
plano-lnea es exactamente un punto (Fig. 1). El proceso descrito en
este artculo nos ayudar a encontrar dicho punto: a) Calculndolo
con las herramientas de
modelado/edicin de Blender; b) sin
el uso de scripts; c) con un poco de
razonamiento geomtrico detrs. Si
bien el resultado no ser
matemticamente exacto (sera
necesario un poco de matemticas y
programacin para ello),
obtendremos un resultado razonable
y muy aproximado, con un poco de
lgica geomtrica.
Figura 1. La famosa interseccin
plano-lnea.

1.2. El principal propsito de ejercicios como stos, es el de evitar


herramientas tan corrientes e
impredecibles como los operadores
booleanos de Blender. Una vez que
seamos capaces de encontrar la
interseccin plano-lnea, podremos
aplicar este proceso a un gran
nmero de situaciones donde
necesitaremos saber cul es la
interseccin entre dos objetos de la
escena. En el caso de abajo (Fig. 2)
he calculado la interseccin entre el
prisma y el plano, usando los
principios descritos en los prrafos
siguientes.
Figura 2. Una aplicacin de este ejercicio.

1.3. El primer ejercicio consiste en encontrar la proyeccin de un


objeto (lnea) sobre otro (plano). Lo encontraremos mediante el uso

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22

Interseccin lnea-plano
consecutivo de las vistas frontal y lateral (front, side view) en modo
ortogrfico. Pero antes de empezar, pongamos atencin en el men
Snap (Shift+S). En este men, con la opcin "Cursor to Selection"
podremos ubicar el cursor en un vrtice previamente seleccionado.
Despus si pone su pivote (pivot)
en modo cursor (tecla Perodo), ese
vrtice ser el pivote para el
escalado y la rotacin.
Empecemos. Primero comenzamos
con un nico objeto en modo
edicin (edit mode). Este objeto
consiste en un plano y una lnea
que intersectan entre s (Fig 3).
Figura 3. Un plano y una lnea que
intersectan entre s.

1.4. En modo ortogrfico, vista


lateral (tecla numrica 3),
seleccione un vrtice superior del
plano como pivote. Luego,
seleccione el vrtice opuesto de
ese borde, duplquelo (Shift+D) y
esclelo (tecla S) hasta que
coincida con la lnea. Haga el
mismo proceso con los vrtices
inferiores (Fig.4). Seleccione los
dos vrtices que hemos creado y
nalos creando un borde (tecla F).
Figura 4. Proyeccin de lnea sobre
un plano.

Enlaces interesantes

http://www.hindu.com/thehindu/2001/10/18/stories/08180007.htm
http://en.wikipedia.org/wiki/Descriptive_geometry
http://www.encyclopedia.com/html/d1/descript.asp
http://dg.vidivici.cz/dg/dge.html
http://geometria3d.250free.com/geomtr.htm
http://www.igpm.rwth-aachen.de/~puetz/pub/269.pdf

TALLER 3D

23

Interseccin lnea-plano

1.5. Despus cambiamos a la vista ortogrfica frontal (front view,


tecla numrica 1). Seleccionamos un vrtice del borde creado como
pivote y escalamos el opuesto hasta que coincidan con la lnea (Fig.
5 y 6). Mientras mas cerca est de los bordes, el resultado ser ms
preciso. Y eso es. Este punto ser la interseccin del plano y la
lnea. Puede comprobar el resultado rotando la imagen (Botn
medio del ratn, MMB).
Figura 5. Vista frontal de la lnea resultante. Figura 6. Escalando la
lnea en vista frontal.

(numrico 3) proyectamos los bordes de un plano sobre el otro


como se describe en el prrafo 1.4 (Fig. 8). El vrtice izquierdo del
borde superior es el 1er.
pivote para escalar los
vrtices dos veces, uno
para el borde izquierdo y
otro para el derecho. Lo
mismo para el 2 pivote.
Unimos los vrtices que
hemos calculado por los
bordes.
entres s.

1.6. Podremos profundizar an ms en este tipo de razonamiento


geomtrico para resolver ms ejercicios de Geometra Descriptiva.
De hecho, si Blender puede ayudarnos a resolver este simple
principio, entonces podra ayudarnos a resolver cualquier ejercicio
de Geometra Descriptiva, incluso
los ms difciles. El prximo desafo
ser la interseccin de dos planos
(Fig. 7). Ser posible?
Figura 7. Dos planos que
intersectan entre s.

1.7. Comenzamos con un objeto


simple en Edit mode. stes
consistir en dos planos que se
intersectan entre s (Fig. 7). Luego
en vista ortogrfica lateral

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Figura 8. Proyecciones de
los bordes de los planos

1.8. Como vemos en la


secuencia de abajo, cuando
cambiamos a vista frontal,
quizas necesitemos cambiar
el 'viewport shading' a modo
'Solid' para tener una idea de
la situacin. Luego escale las
lneas resultantes de acuerdo
con lo que vea. Cuando sus
lneas hayan sido escaladas,
nalas, y esa ser la
interseccin entre estos
planos. Puede ver sus
resultados rotando la vista.

1.9. Y sto es. Nos hemos divertido con Blender


aplicando antiguos principios de Geometra
Descritpiva, de hecho un par de cientos de aos
de antigedad!

Por lvaro Luna Bautista


alvarolunab@yahoo.es

TALLER 3D

Texturizado y renderizado del robot

Este tutorial le ensear cmo agregar y asignar materiales a los


modelos. Su nivel va de bsico a intermedio y es una continuacin
del tutorial publicado en esta edicin llamado Modelando un Robot.

Paso 1. Asignando materiales a una malla: Para asignar un material


a cualquier malla debes seleccionarla primero. Asegrate de que
ests en Modo objeto'
(object mode), selecciona la
malla de la cabeza. Mira la
imagen de referencia, la
cabeza tiene dos colores, el
Gris cubre toda la cabeza y
nicamente la cara es en
naranja. En primer lugar
vamos a asignar un material
a la cabeza. Presione [F5]
para abrir los botones de los
materiales. En la Pestaa
'Material' (Material) haga clic
en Aadir nuevo (Add New)
y renmbralo a 'Orange'.
Ahora has aadido un material a la malla.
Paso 2: Cambiar las propiedades de los materiales: Ahora vamos a
cambiar la propiedad de 'Orange' para que el material tenga la
apariencia de plstico. Primero se cambia el 'Col' con los
deslizadores RGB, a 1,000, 0,600, 0,000. Esto har que el material
sea naranja.

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24

Texturizando el 'robot'
Ahora, en la pestaa "Shaders" cambiar el 'Ref' a 1,000. cambiar
tambin 'Spec' a 0,700 y finalmente "Hard" a 130. El 'Lambert'
shader es en realidad un "diffusion shader". l cuida la cantidad de
luz que se refleja en la superficie. Siguiente 'Cook Torr' es un
'Specular shader' que
define cunto brillo
tendr un material.
Puedes tomar como
referencia la imagen 2
de la textura 'Orange'.
Paso 3. Asignacin de
mltiples texturas en la
misma malla: Mantn
seleccionada la malla de
la cabeza y entra en el
modo edicin Edit
Mode'. Con [Z] vers el objeto sombreado, ahora selecciona los
vrtices como en la imagen 1. Pulse [F9], y clic en la pestaa 'Link
and Materials' (Imagen 3) Haz clic en el botn 'New' esto crear otro
material para los vrtices seleccionados. Pero primero debes
asignar los vrtices seleccionados al primer material. As que clic en
'Assign'. Ahora recuerda el Nmero de material para las caras
seleccionadas.
Paso 4. Ahora sal del modo edicin 'Edit mode y [F5] para volver a
los botones de los materiales. Aqu vers que el segundo material
que asignas es igual al primero. Ahora necesitamos un plstico
blanco, para seguir haz clic en la 'x' que esta en frente del Material
'Orange'. Ahora aade un nuevo material y cambia el nombre a
'Plastic white. Cambia las propiedades del material blanco
recogiendo los valores de la imagen 4.

TALLER 3D

Paso 5. Asignando un material hecho previamente: Ahora sabes


cmo asignar un nuevo material, pero si deseas puedes volver a
usar el mismo material de nuevo. Como puedes ver, las piezas de la
oreja son del mismo plstico anaranjado. De modo que para asignar
el material naranja slo debes ir a la pestaa de materiales y
seleccionar el material Orange. Todo el material que creas es
agregado a la lista desplegable.

Igualmente asigna el material naranja Orange a otras partes


donde sea necesario. La parte superior e inferior del cuerpo tienen
el mismo tipo de material plstico, slo que es de color rojo. De
modo que, crea un nuevo material para llamarlo rojo de plstico
red plastic y asgnaselo a ellos.

Para la pieza del ojo y el ojo de vidrio asgnale el siguiente material.


Para los zapatos puedes asignar el material 'plstico blanco' del
mismo modo.

Aligerar y hacer la
escena.

Paso 6. Aadiendo una


lmpara: Despus de cambiar
la asignacin de los materiales
'viewport view' ve a la vista
superior con [teclado numrico
7]. Aleja la visin un poco y
agrega con la [barra
espaciadora] 'add| lamp| lamp'
una nueva luz a la escena.
Muvela a la derecha tal y
como en la imagen 8.

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25

Texturizando el 'robot'
Paso 7. Usando una Cmara:
Como estamos usando la escena
por defecto ya tenemos una luz
y una cmara asignadas. Ahora
vamos a posicionar la cmara.
Para llegar a la vista de la
cmara presionamos en el
[teclado numrico 0]. Aqu se
pueden ver tres marcos: el
primero es 'marco de captura', el
segundo elemento es el 'marco
de seguridad', el tercero es la
propia cmara. Haga un clic con el botn derecho del ratn en el
marco mas grande y presione [G] ahora si mueves el puntero del
ratn vers como se mueve la cmara. Trata de posicionar la
cmara como se ve en la imagen 7.

Paso 8. Ahora es el momento de renderizar la escena. Para


renderizar la escena ve al men 'Render' y selecciona 'Render
settings' o simplemente
presiona [F10]. Aqu
activa el botn 'Shadows'
y tambin el botn 'OSA'.
Ahora para renderizar la
escena presiona
simplemente 'F12'.
Podrs ver el render
como en la imagen 8. No
olvides aadir un plano
por debajo del robot y
extindelo como se ve en
la imagen 8.
Esto es el Texturizado y renderizado del robot. Ya puedes disfrutar
con Blender!
Gaurav Nawani

TALLER 3D

Permitamos que el Robot se Mueva

Este tutorial asume que ya ha modelado su robot, Papero. He


realizado algunas tareas preliminares para hacer que este tutorial
sea ms fcil de seguir:
Asign materiales bsicos a partes separadas de forma que sean
fciles de distinguir (si ya ha seguido el tutorial de texturizado, ya
est).
Tambin he desactivado subsurf por ahora (hace ms fcil de ver
que es lo que se est haciendo). (fig. 1)
Con personajes sencillos, tales como nuestro robot, no se
necesitan muchos movimientos complicados. De hecho, a usted
probablemente podra bastarle usar sencillos fotogramas clave
para el movimiento de la cabeza de un lado a otro, y aadir otros
para sus cambios de posicin. Pero entonces ste debera ser un
tutorial muy corto, y bastante innecesario puesto que podra
realizarlo completamente por s mismo.

El hecho de que Gaurav modelara la cabeza de Papero con todas


sus partes separadas, nos brinda una oportunidad para darle a
nuestro robot un interesante conjunto de acciones. Vamos a
animar los anillos de las orejas y la bola de la misma disparndola
desde el lateral de su cabeza conforme l gira. Vamos a lograr
sto mediante la utilizacin de Action Constraints (Limitaciones
de Accin).

La premisa bsica para las Action Contraints es sencilla. Usted


crea un conjunto de acciones, y se las adjudica a un hueso con
una Action Constraint. Cuando rote el hueso, el conjunto de
acciones lo restringirn. Esto supone un ahorro precioso de
tiempo, lo que asegura que la accin sea consistente a lo largo de
la animacin.
Este tutorial fue creado con Blender 2.40 alpha-2. (Si usted tiene
una versin anterior o posiblemente ms nueva, esto no debera
ser un gran problema puesto que las Action Constrains han
permanecido durante bastante tiempo.)
Por lo tanto, vamos a empezar.
Paso 1. Necesitamos un esqueleto bsico. No habr cinemtica
inversa (IK chains) ni nada de fantasa.

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Animando el robot
Site el cursor debajo del robot. Pulse la Barra espaciadora |Add
|Armature. sto crear el 'Hueso Root (Raz)" y se utilizar para
mover todo el robot. (fig. 2)

A continuacin situaremos el cursor en la seccin baja del robot,


aproximadamente entre sus ruedas.
Barra espaciadora |Add |Bone. sto crear el 'Hueso Wheel Base
(Base de las Ruedas)', y se emparentar con el Hueso Root. (fig. 3)
Posteriormente nos situaremos en la seccin del cuerpo principal,
Barra espaciadora |Add |Bone, sto crear el 'Hueso Body
(Cuerpo)', y lo emparentaremos al 'Hueso Root'.
Pulsar [Tab] para salir del Edit mode (modo Edicin) y el RMB
(botn derecho del ratn) sobre la cabeza del robot, en la Buttons
Window, panel 'Editing' clicar sobre el botn 'Center New', [Shift
+ S] |Cursor |Selection. (fig. 4)

TALLER 3D

Pulsar la tecla [A] para deseleccionar


todo, pulsar RMB sobre el Esqueleto y
la tecla Tab para volver al 'Edit Mode'.
Barra espaciadora |Add |Bone. sto
crear el hueso de la Head (Cabeza),
y lo emparentar al hueso del Body.
(fig. 5)
Hacer zoom sobre los anillos de las
orejas, site el cursor en el primer
anillo, Barra espaciadora |Add |Bone.
sto crear el hueso Ring (Anillo) 1.L,
y se emparentar al hueso Head.

Site el cursor en el segundo anillo,


Barra espaciadora |Add |Bone. sto
crear el hueso Ring 2.L, y lo
emparentar al hueso Head.
Site el cursor en la bola de la oreja, Barra espaciadora |Add |Bone.
sto crear el hueso Earball (Bolaoreja), y lo emparentar al hueso
Head. (fig. 6)
Tecla [B], arrastrar una caja sobre los huesos del anillo de la oreja y
el Earball.L, teclas [Shift+D] para duplicarlos, teclas [Ctrl+M] para
reflejarlos, arrastrarlos al otro lado de la cabeza y alinearlos con los
anillos de la oreja. (Los nombres sern los mismos, excepto que
terminarn en 'R'.)
sto completa su esqueleto.

Paso 2: Ahora necesitamos emparentar nuestro robot al esqueleto.


Pulsar Tab para salir del Edit mode, presionar la tecla [A] para
deseleccionar todo.
Seleccionar todas las piezas del robot (RMB + tecla Shift), entonces
seleccionar el esqueleto.
[Ctrl + P] |Armature
Elegir 'From Closest Bones (Desde huesos cercanos)'.
Ahora comencemos la parte divertida, doble chequeo para estar
seguro de que todas las partes estn asignadas a los huesos
correctos, no necesita ayuda para sto, por lo tanto vamos all. Los
pasos sern los mismos para cada parte.
Seleccionar la parte, Tab para pasar a 'Edit Mode', tecla A para
deseleccionar todos los vrtices, observar el panel 'Vertex Group
(Grupo de Vrtices)'.

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27

Animando el robot
Desplazarse al hueso correcto para la parte que est chequeando,
clicar sobre el botn 'Select'. Si todo va bien, los vrtices derechos
se volvern amarillos. (fig. 7)

Para asignar los vrtices al 'Vertex Group', seleccionar los vrtices


necesarios, desplazarse al hueso deseado en la lista, clicar el botn
'Assign'.
Para borrar vrtices del 'Vertex Group', seleccionar los vrtices
necesarios, desplazarse al hueso deseado en la lista, clicar la tecla
'Remove'.
Asegrese de que prueba su robot en Pose Mode, seleccione cada
hueso y rtelo/desplcelo para asegurar que todo se est moviendo
adecuadamente. En Edit Mode, seleccionar todos los huesos y
presionar [Ctrl + N] para recalcular el ngulo de rotacin del hueso
(de otra forma podra obtener resultados inesperados).

TALLER 3D

28

Animando el robot

Paso 3: Ahora podemos comenzar a ajustar nuestras acciones.


Divida su pantalla en 2, con una vista 3D sobre una y Action Editor
Window (Ventana del Editor de Acciones) sobre la otra. (fig. 8)
Seleccionar el Esqueleto, [Ctrl + Tab] en Pose Mode (los huesos del
Esqueleto deberan ser azules/verdes dependiendo de su estado de
seleccin).

Seleccionar los 3 huesos de las orejas (Ring 1.L, Ring 2.L y Earball.L),
tecla [I] |LocRot, ste ser el punto inicial en la accin.
Adelantar 40 frames (fotogramas), tecla [I] |LocRot, ste ser el punto
final en la accin.
Volver atrs 20 frames.
Seleccionar el hueso Earball.L, tecla [G], mientras se mantiene
pulsada la tecla [Ctrl], mover la Earball.L 3 unidades a la izquierda.
Tecla [I] >>LocRot.
Seleccionar el hueso Ring 2.L, tecla [G], mientras se mantiene
pulsada la tecla [Ctrl], mover el Ring 2.L 1 unidad a la izquierda. Tecla
[I] >>LocRot. (fig. 9)
Volver al frame 1 y probar su nueva accin presionando las teclas [Alt
+ A].
En la Action Editor Window (Ventana del Editor de Acciones),
renombrar su accin con algo relevante, tal como 'Ear action (Accin
oreja)', cerrar la accin (clicar la [X] prxima al nombre de la accin).
Aadir un hueso sobre la cabeza (Barra espaciadora |Add |Bone),
llamarlo 'Ear Mover', emparentarlo al hueso Root, de esa forma no lo
perderemos cuando movamos el robot en torno a una escena.
Seleccionar el hueso Ring 2.L y aadir una Action Constraint en el
panel Constraint. Rellenar la siguiente configuracin para que
coincida con la imagen. (fig. 10) Repetir lo mismo para Earball.L.

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TALLER 3D

29

Animando el robot

Ahora cuando mueva el hueso Ear Mover, el hueso Ring 2.L y el


hueso Earball.L se movern siguiendo su accin. (fig. 11)

En este punto puede volver a su accin de la Oreja y aadirla en


acciones para el lado derecho del robot, de forma que ambos lados
salgan un momento al mismo tiempo. Despus de que usted haya
aadido las nuevas acciones para el lado derecho, no olvide aadir
restricciones de las acciones a los huesos Ring 2.R y Earball.R del
lado derecho.

En este punto Papero est listo para hacerlo rodar. Se le pueden crear
fotogramas clave para moverlo a travs de la pantalla, a saltar sobre
cosas y mostrar sorpresa (sus orejas saltan).

Para practicar por si mismo, tiene aqu sugerencias ms avanzadas


sobre acciones que puede aadir a nuestro robotito Papero para darle
un poco ms de personalidad:
Hacer que su cabeza salte un poco sobre su cuerpo.
Hacer que su cuerpo salte un poco sobre su base de ruedas.
Hacer que el Ring 1 y el Ring 2 roten ligeramente de ac para all
mientras l est circulando a travs de la escena.
Hacer que el Earball se deslice ligeramente dentro y fuera de los
anillos.
Mover la Head (Cabeza) hacia un lado y otro como si estuviese
rastreando su entorno.
Divirtase con su nuevo robotito.

Por Sandra Gilbert

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REVISIONES

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Libro en revisin
Digital texturing & painting (Texturizado y pintura digital)
Todos hemos odo decir, cientos de veces,
que el texturizado puede crear o destrozar
tu modelo. Desafortunadamente puedo
confirma sto por experiencia personal. El
mejor modelo en el mundo tendr un mal
aspecto si no est texturizado
adecuadamente y de una situacin menor o
mediocre podr pasar a una mejor,
deslumbrante para los observadores, si los
materiales y texturas son de primera clase.

Respondiendo a una serie de preguntas


sobre observacin, aprender a diseccionar
las texturas y las recrear segn sea
necesario para cualquier proyecto. Una vez
haya cubierto los conocimientos bsicos,
hay una serie de ocho completos tutoriales
que muestran sus tcnicas. Cada tutorial
est lleno de fantsticas imgenes e
instrucciones paso a paso de como
conseguir grandes texturas.

En su bsqueda por la ltima y perfecta


tcnica de texturizado [si usted la encontr,
hgamelo saber. ;) ], debera probar "Digital
Texturing & Painting" de Owen Demers.

Si bien no es el libro ms reciente sobre la


creacin de texturas en el mercado, es la
ms completa referencia existente.
Acompaando al libro viene un CD lleno de
archivos con ejemplos y ejercicios, haciendo
de l el libro que todo modelador que se
precie debe tener en su biblioteca.

Owen Demers ha escrito una especie de


referencia que no slo le ofrece un profundo
conocimiento de la teora del arte
tradicional, sino que en realidad le muestra
cmo aplicar ese conocimiento a su arte por
ordenador. Comenzando con una revisin en
profundidad a lo que realmente constituye
una textura, muestra cmo la observacin y
los ajustes de los detalles de la textura le
pueden ayudar a crear texturas realistas.

Digital Texturing & Painting (Rstica) por


Owen Demers

Rstica: 352 pginas

Editor: New Riders Press; Bk & CD-Rom


Edicin (9 de agosto de 2001)
Idioma: Ingls

ISBN: 0735709181

Dimensiones: 25,4 x 20,1 x 1,8 cm

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GALERA

TANQUE
Carlos Pena Cativo | NY, EEUU
Inspiracin: Supongo que la guerra ...

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GALERA

LA EDAD DEL VAPOR


Zsolt Stefan | Budapest, Hungra | Estudiante de Diseo Industrial
Inspiracin: V una mquina similar expuesta en un "parque histrico" nacional, bsicamente un gran museo al aire libre.

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32

GALERA

LA EDAD DEL VAPOR


Zsolt Stefan | Budapest, Hungra | Estudiante de Diseo Industrial
Inspiracin: Esta fue mi entrada a la primera ronda de la primera Copa del Mundo de Blender, que recibi el mayor nmero de
votos! El tema fue "Los prototipos que usted piensa que nunca se crearn".

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33

GALERA

HORMIGA
Alexander Metz | Karlsruhe, Alemania
Inspiracin: La inspiracin es el clsico conflicto entre la naturaleza y la tecnologa.

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34

GALERA

EL DRAGN
Carlos R. Bisquertt | Chile
Inspiracin: El Gran Drargn Espacial del anime "GAIKING".

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35

GALERA

Moto
Michael Thao
Inspiracin: Quera hacer algo con lo que no estuviese a gusto, por lo que me decid por una Honda VTX 1800. No soy un
fantico de las motos o los coches, slo otro artista geek/grfico. Aprend mucho sobre mi estilo de modelado y sobre
modelado en general. Me orient hacia la autenticidad mecnica y nada falsa. Cientos de objetos (incluidos tornillos, tuercas y
arandelas) y millones de polgonos.

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36

GALERA

OPERATOR
Don Kim | Potomac, Maryland. EEUU
Inspiracin: La inspiracin general vino de varios lugares. Hay toques de Halo, el universo Unreal, y otros juegos de ciencia
ficcin. Fueron originalmente creados para ser usados en un corto que quera hacer. Decid a pesar de todo que mis habilidades
en ese momento no eran suficientes para hacer historia y justicia. La premisa bsica sin embargo fue una suerte de mundo
post-apocalptico, futurista, y eran objetos de una instalacin de investigacin cientfico militar de alguna clase.

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37

GALERA

Roland Hess | Pittsburgh, Pensilvania, EEUU.


Tiempo involucrado: hace un par de aos, por lo que, seis horas por pieza?
Inspiracin: Ninguna.

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38

GALERA

Mech
Gabriel Beloin | Qubec Canad
Inspiracin: Mech Warrior 4

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39

GALERA

Policarpov I-16
lvaro

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CRDITOS
lvaro Luna Bautista naci en 1972.
Es Arquitecto Diseador y actualmente reside y trabaja en Espaa. Sus hobbies faroritos son la
lectura y Blender.

Gaurav Nawani es un artista grfico en IronCode Software.


Es un entusiasta del cdigo abierto y le encanta escribir artculos como freelance. A parte de
sus hbitos de fotografa y viajes, es cocinero amateur :)

Hola, mi nombre es Sandra Gilbert, (aka dreamsgate). He estado usando Blender desde hace
cinco aos aproximadamente. Actualmente vivo en Nampa, Idaho, EEUU y trabajo como
diseadora grfica para una pequea imprenta. Estoy casada y tengo 2 nios, que no me
dejan bastante tiempo para alimentar mi creciente obsesin por Blender. Sin embargo siempre
intento encontrar tiempo para explorar nuevas funciones, conocer las ltimas noticias y
comenzar nuevos proyectos Blender. Algunos de los cuales, actualmente, me encuento
dirigiendo hasta el final.
Stefano <S68> Selleri, naci en Viareggio (LU), Italia en 1968. Se encontr con Blender en el ao 2000,
leyendo sobre la versin 1.72 en una revista de ordenadores, pero fue en 2001 y con la versin 2.23
cuando Blender comenz a ocuparle su tiempo. Fue ganador del Suzanne Award 2003 en el apartado de
Best Art. Tambin produce y mantiene varios scripts, principalmente concebidos como ayuda al
modelado y la animacin. stos pueden ser encontrados en el repositorio bstar del servidor central
Blender CVS (cvs.blender.org).
Tambin est involucrado en la administracin de elYsiun, desde 2002 y, desde entonces ms
profundamente en la Fundacin Blender, organizando y coordinando la documentacin de Blender y
gastando esfuerzos en mantener dicha documentacin, de la que es un activo escritor.

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Prximo nmero
NMERO 2

Disponible en Enero de 2006


Tema: 'Animacin'

Lo ms destacado

Artculo sobre los 'ganadores de los premios Suzanne' acerca de sus propuestas al concurso.
Noticias sobre el proyecto 'Orange'.
Tutoriales
Revisiones
Galera
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disponible bajo licencia Creative Commons 'Attribution-NoDerivs2.5'.

La licencia CC est disponible en http://creativecommons.org/licenses/by-nd/2.5/legalcode

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42

Equipo de traduccin

43

Nuestro ms sincero agradecimiento a los autores de los artculos de esta revista por la transmisin
de sus conocimientos y al equipo de edicin por el permiso para llevar a cabo esta traduccin.
El equipo de traductores, revisores y maquetadores nos hemos inmerso en esta altruista labor en
bien de la formacin y promocin del magnfico programa Blender y del paso de BlenderArt Magazine
al idioma espaol. Esperamos que lo disfruten.
Argentina

Irene Coremberg (IRENKA) (http://www.irenka.com.ar)

(http://www.3d.irenka.com.ar) (http://www.irenka21.blogspot.com/)
Dardo Figueroa (Afkael)

Mariano Snchez (MangakaMS)

Chile

Csar Cespdes (Cesar)

Paola Monsalve (Lenoxmo) (http://www.paolamonsalve.com/)


Jorge Ortega O. (stargeizer) (http://www.sgz.cl)

Carlos Valdvia Valdvia Tapia (Jugo Concentrado)

Colombia

Ral Amar Linares Molano (raulender) (http://www.raulinares.com)


Juan Daro Rodas Marn (Ayur) (http://www.ayuracreativo.com)

Ecuador

Fran R Garca (Cyberjoda)

David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (http://www.davidortega.net)

Espaa

Miguel ngel Buuales Bergasa (MABB) (http://www.rlyeh.es)


Juan Carlos Garca Gonzlez (jcggoviedo) (http://blender-

asturias.blogspot.com) (http://blog.educastur.es/animacion3d)
Rafael Gil Pastor (erregepe)

www.blenderart.org

David Lorente (http://www.david-lorente.net)


Rubn Lucendo Gonzlez (Jinx NK)

Juan Antonio Maldonado Hervs (Nono)


David Martnez Pichon (Pitxy)

Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Mxico

Kurt Vicente Kulander Snchez (Kurt V Kulander)

Juan Carlos Meza Gmez (Tiger) (http://www.13thtiger.blogspot.com)

Panam

Fernan Franco C

Venezuela

Jos Gregorio Cabana (Cabanadigital) (http://www.cabanadigital.com/)


Jairo Gonzlez (Aptiliux)

Einer Iriarte (AngelNegro) (http://www.eichnews-online.com)


Hctor Eduardo (Hector Eduardo)

Pas desconocido

Carlos Guerrero (guerrerocarlos)


Julin Prez (JulPer)
Guitars_on_fire

Sephiroth the Bimbo Master

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