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Dune - Libro Básico PDF
Dune - Libro Básico PDF
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sobre el juego en dunejdr@gmail.com o en www.rolgratis.com/dune/.
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Ilustracin de Portada: Sparth (www.sparth.com)
Ilustraciones
Interiores:
Sparth
(www.sparth.com),
LoneStarFedaykin,
Mark
Zug
(http://www.markzug.com/Zugdune.htm), Devon Cady-Lee (http://gorrem.deviantart.com/),
flowerzzux
(http://flowerzzxu.deviantart.com/),
ragdollou812
(http://ragdollou812.deviantart.com/)
,
thegryph
(http://thegryph.deviantart.com/),
Altenburg
(http://altenburg.deviantart.com/),
IronShrineMaiden
(http://ironshrinemaiden.deviantart.com/), el_grimlock, Nathan Rosario (http://www.ancientearthstudios.com/),
Zaidovs (http://zaidovs.deviantart.com/) y alguno ms cuyo nombre no encuentro
Agradecimientos:
A Yuber Okami y Dorsai de los foros de Inforol (www.inforol.com), que me echaron una mano cuando el juego
estaba ms que estancado, a www.rolgratis.com, por la redireccin de dominio y por dar a conocer un poco los
juegos de rol gratuitos, a Aldaron Hoja Verde por su revisin de las escuelas y otras aportaciones, y a Al Jul por
sus correcciones de trasfondo. A Guti y Toni, sin los que no habra jugado nunca esas partidas de Dune all por el
siglo XX bajo sistema MERP, que me picaron para llevar adelante este proyecto. Y como no a Frank Herbert, sin el
que nada de esto sera posible.
Preliminares
NDICE
UN
DE
CONTENIDOS
CH.................................................61
UNIVERSO DE DUNE.................7
.................7
D...................................................61
Introduccin .....................................7
E...................................................62
La Jihad Butleriana.............................7
F....................................................63
El Catolicismo Naranja........................8
G...................................................63
La Gran Convencin...........................9
H...................................................64
El Tratado de Corrin..........................10
I....................................................64
Faufreluches El Sistema de Castas. . .10
J....................................................64
Las Formas de la Guerra....................12
K...................................................65
La Guerra de Asesinos.......................13
L....................................................65
El Manual de Asesinos.......................13
M...................................................66
El Trono del Len y El Trpode Poltico. 14
N...................................................67
El Devenir del Imperio...........................16
O...................................................67
El Reinado de Shaddam IV (10156
P....................................................68
10196)..............................................16
Q...................................................69
El Mesas Emperador (10196-10209).18
R...................................................69
La Regencia (10209 10219)............20
S...................................................69
Dios Emperador (10219 13724)......22
T....................................................71
El fin del Despotismo Hidrulico..........22
U...................................................72
Ingeniera social...............................24
V...................................................72
La Senda de Oro..............................25
W...................................................72
La Dispersin (13724-14224)............25
Y....................................................72
Las no-naves...................................26
Z...................................................72
El Viejo Imperio (14224 ?)............26
Escuelas de Pensamiento.......................28 CONCEPTO Y CREACIN DE PERSONAJE................75
................75
Bene Gesserit....................................28
Concepto de Personaje......................76
Bene Gesserit Prana-Bindu "El Camino
La Hoja de Personaje.........................76
Misterioso"..................................29
Habilidades............................................78
La Orden de Mentat...........................32
Habilidades Generales.......................78
Bene Tleilax......................................35
Habilidades Acadmicas....................81
Danzarines Rostro........................36
Habilidades de Combate....................83
Gholas........................................36
Virtudes y Defectos...............................87
Las Mujeres y los Tanques Axolotl. .37
Virtudes............................................87
Las Honoratas Matres........................38
Defectos............................................91
Sexualidad Tntrica Adictiva..........39
Rasgos .............................................95
Prana-bindu y estilo de combate LAS AFILIACIONES Y SUS PROFESIONES...............97
...............97
Hormu........................................39
ESCOGE UNA AFILIACIN..................97
Substituto Qumico a la especia
ESCOGE UNA PROFESIN..................97
Melange......................................39
PERSONALIZA TU PERSONAJE............97
La Voz........................................39
COSTES DE PUNTOS DE PERSONAJE.. .97
Las Legiones del Emperador..................40
DETERMINAR HERIDAS.....................98
Las Legiones Sardaukar.....................40
EQUIPO INICIAL...............................98
Orgenes.....................................40
Afiliaciones............................................99
Subida al Poder...........................41
Las Casas........................................100
Cada.........................................41
Casa Atreides..................................101
Armamento.................................41
Casa Corrino....................................102
Rangos.......................................42
Casa Ginaz......................................103
Los Comandos de la Muerte Fedaykin 43
Casa Harkonnen..............................104
Orgenes.....................................43
Casa Moritani..................................105
Subida al Poder...........................43
Ixianos............................................106
Cada.........................................43
Bene Gesserit..................................107
Armamento.................................43
Bene Tleilax....................................108
Las Habladoras Pez...........................45
La Cofrada......................................109
Orgenes.....................................45
Fremen............................................109
Cada ........................................46
Habladoras Pez...............................110
El Universo Conocido.............................47
Honorata Matre...............................111
Cronologa Imperial...............................55
Mentat............................................112
Terminologa del Imperio......................58
Doctor Suk .....................................112
A...................................................58
Librenacidos....................................113
B...................................................59
Profesiones.........................................114
C...................................................60
Acadmico ......................................114
PASEO POR EL
Ms de 26000 aos DC segn nuestro calendario actual, el nuevo calendario se rige por el nacimiento
de la Cofrada, que junto con la CHOAM y el Trono del Len gobiernan en una galaxia, la nuestra,
donde el feudalismo es la forma de gobierno imperante. Todo el control de la sociedad ha sido
compartimentado en Casas que se reparten el territorio en forma de planetas. Tambin conspiran por
el poder las Escuelas de pensamiento, altamente especializadas en una forma de adiestramiento.
Entre ellas, pero no solamente, son de destacar la Bene Gesserit, que trata de controlar la evolucin
de la especie mediante cruzamientos de individuos seleccionados, la Bene Tleilax, que se ha
especializado en modificar el cuerpo y crear copias de los seres humanos que reciben el nombre
Gholas, y los Mentats, verdaderas computadoras humanas que substituyen a las reales, destruidas
durante una vieja rebelin del hombre contra las maquinas pensantes.
La Jihad Butleriana
La hiptesis de que un sistema entero pueda ser llevado a funcionar mejor a travs de sus elementos
conscientes revela una peligrosa ignorancia, esta ha sido a menudo la ignorante aproximacin de
aquellos que se llaman a si mismos cientficos y tecnlogos. El Jihad Butleriano por Harq al-Ada
Durante milenios la humanidad evolucion hacia un modelo de sociedad marcado por los grandes
avances tecnolgicos. Con ayuda de la nueva tecnologa, el Imperio humano se expandi por el
universo en busca de nuevos planetas por colonizar, y conforme este creca su poder se iba dividiendo
entre Casas, que se repartan las parcelas del universo conocido, instaurndose as un complejo
sistema de alianzas feudales que dio lugar una gran comunidad con unas metas comunes de
expansin, descubrimiento y unidad.
Con el tiempo la tecnologa acab aislando a la clase gobernante de la poblacin, las Grandes Casas
dependan de la tecnologa que tiempo atrs haban desarrollado y, mientras unas caan en un estado
letrgico, otras convertan sus avances en un instrumento de terror, dominando mundos enteros
gracias a la manipulacin de la inteligencia artificial y oprimiendo a la poblacin.
Finalmente las mquinas se rebelaron contra sus amos y triunfaron en su empeo, sometiendo al
mundo a su dictadura de metal y programas de control, gracias a unos pocos depravados humanos
que decidieron desprenderse
de su carne mortal y regir los
destinos del mundo conocido
en cuerpos metlicos.
El triunfo de estos engendros
sin moral fue igual de rpido
que su cada: la humanidad
se rebel contra ellos y
fueron aplastados finalmente, merced a un movimiento
social que fue a la vez
religioso y militar: la Jihad
Butleriana.
Una
mujer,
Jehanne Butler, prendi la llama de la revolucin tras la muerte de su hijo. A partir de ah, la mecha
de la yihad prendi en todos los planetas del Imperio, ayudada por los pocos pueblos libres de la
dominacin de las mquinas que quedaban.
El Catolicismo Naranja
"No se puede evitar la influencia de la poltica en el seno de una religin ortodoxa. Esta lucha por el poder
impregna el adiestramiento, la educacin y la disciplina de una comunidad ortodoxa. A causa de esta
presin, los jefes de una tal comunidad deben afrontar inevitablemente este ltimo dilema interior:
sucumbir al ms completo oportunismo como precio para mantener su poder, o arriesgarse al sacrificio
de s mismos en nombre de la tica ortodoxa" - De Muad'Dib: Las consecuencias religiosas, por la
Princesa Irulan
Tras la conflagracin, los humanos comprendieron al fin que las mquinas estaban para servirles, no
para hacerles la vida ms fcil. De este modo, y para evitar un nuevo alzamiento de las mquinas, se
prohibi en todo el mundo civilizado el uso y la fabricacin de cualquier mquina que pensase. De
este modo, tan slo estaban permitidas las mquinas que no emularan la forma de pensar de un
humano, que no pudieran llegar a pensar por s mismas.
Este movimiento de unificacin religiosa, que surgi paralelamente a la reunificacin poltica del
Imperio, se conocera como el Catolicismo Naranja. Sus enseanzas se recogen el la Biblia Catlica
Naranja conocido como el "Libro de las Acumulaciones" y que contiene elementos de muy antiguas
religiones, incluidas el Maometh Saari, la Cristiandad Mahayana, el Catolicismo Zensunni y las
tradiciones Budislmicas. Su supremo mandamiento es No desfigurars el alma". En su texto tambin
permanece el mandamiento No construirs mquinas a semejanza de la mente humana, heredado
de las prescripciones Butlerianas, convirtiendo las ideas de la Jihad en dogma de fe.
Cualquier intento contrario violaba la ley, de modo que nadie osaba (al menos en pblico) contravenir
la yihad ni a la Biblia Catlica Naranja, el gran libro en el que se fundamenta todo el imperio. Por ello
los disidentes de esta nueva religin, como los Zensunni, comenzaron a viajar como nmadas a travs
del espacio huyendo de las fuerzas del Imperio, que exiga una nica creencia para el nuevo (y nico)
gobierno.
La Gran Convencin
"No hay escapatoria... pagamos por la violencia de nuestros antepasados." - De Frases escogidas de
Muad'Dib, por la Princesa Irulan
Tras la Batalla de Corrin y su ascensin al estatus de Casa Imperial, el lder de la Casa Corrino ahora
el Emperador Padishah congreg a un vasto consejo con representantes de cada rincn de poder del
Universo Conocido. La meta del consejo era poner final a la cclica ascensin y cada de las
civilizaciones que haba plagado a la humanidad durante veinte mil aos y crear un sistema social que
pudiera perdurar.
En el 337 D.C. la Gran Convencin es ratificada, regulando la forma en que deben arreglarse las
disputas entre las Casas. Se tardaron treinta aos en ponerse de acuerdo respecto al contenido de la
obra, y diez veces ese tiempo en regular cada detalle, el resultado son 317 que conforman la pieza de
legislacin ms extensa, exhaustiva e influyente de la historia de la humanidad. Se le considera ms
un libro de formas que de prohibiciones, as, es comn que sus captulos terminen con la frase Las
formas deben ser obedecidas, una frase que se ver ligada irremediablemente tanto con la
Convencin como con la sociedad que describe.
La clave de su exito fue que sus leyes fueron moldeadas para incluir e incluso controlar los
comportamientos ms indeseables al contrario de intentar, en vano, eliminarlos. En lugar de intentar
desterrar la guerra y el asesinato, la Convencin asumi que estas cosas ocurriran sin importar su
legalidad y present reglas que minimizarn la disrupcin que pudieran causar. As las cosas, la pena
por proceder impropiamente sera severa.
Adems de describir una sociedad perdurable, la Convencin tambin estableci resistentes muros
contra el cambio. Reconociendo que los cambios en la estructura social en general iban en
consonancia con cambios de poder entre grupos sociales, primero ajust la relacin entre los que
ostentaban el poder y la poblacin mediante un sistema de castas (los faufreluches), luego configur un
brillante sistema de revisiones, balances, y bloqueos para prevenir la movilidad del poder.
Mientras fuera posible, las Casas seran organizadas en grupos de similar tamao, el Landsraad para
las Grandes Casas, y numerosos Syselraads para las Casas Menores. Esto provey de oportunidades
para organizar defensas colectivas (las casas Menores contra las Grandes, y las Grandes Casas contra
la Casa Imperial), y tambin asegur que cada Casa era siempre suficientemente superada en nmero
por sus aliados prximos (que tambin eran sus vctimas potenciales), de manera que una agresin
independiente fuera inviable. Adicionalmente, la mayora de las Casas Menores rendan pleitesa a una
Gran Casa y podan esperar a cambio su proteccin, siempre que la situacin poltica lo permitiera.
Un Juez del Cambio, un observador neutral nombrado por el Emperador y aprobado por el Landsraad,
supervisaba cada transferencia que envolviera los recursos de las Casas, desde las bodas y la herencia
a la entrega de feudos y la concesin de ttulos, para asegurarse que las Formas eran obedecidas.
Como era de esperar, la expansin en tales circunstancias de bloqueo era bastante inusual, aunque la
cada de una casa Menor o Mayor por conflictos con sus obligaciones era relativamente comn.
A parte de las guerras, la Gran Convencion tambin regula el comercio y establece el trpode de poder
de Emperador-CHOAM-Cofrada y sus privilegios junto con el Landsraad y toda la sociedad clasista en
general, adems de formalizar las prohibiciones de la Jihad Butleriana respecto a las maquinas
hechas a semejanza de la mente humana, aunque no existen clusulas que ataquen directamente a
los Ixianos o la Bene Tleilax, que incumplen estas normas investigando sobre temas en principio
prohibidos.
El Tratado de Corrin
Controla la acuacin y las cortes. Deja el resto a la muchedumbre. - Emperador Padishah annimo en
el gobierno.
El Tratado de Corrin, en el cual las reunidas Grandes Casas supervivientes capitularon a los
Sardaukar, es reimpreso durante la Gran Convencin. El tratado dispone la supremaca de los Corrino
y su derecho a promulgar disposiciones legales y reclamar impuestos a cualquiera que le plazca.
Los Emperadores Pasishah son la fuente de la autoridad legal final y tambin la ltima corte de
apelacin, las leyes de las Casas no pueden contradecir la prctica Imperial. Sin embargo, las filas de
jueces y decidoras de verdad intentan resolver estas cuestiones antes de requerir el preciado tiempo
del Emperador.
Los impuestos son pagados por las Casas en Solaris, la divisa del Imperio, mediante sus ingresos por
feudo y levas de soldados para las fuerzas Imperiales. Cualquier discrepancia entre las cuentas que
una Casa presenta, en reclama, al Emperador y las que Inteligencia Fiscal Imperial provee, da lugar a
una profunda y despiadada investigacin.
Cada planeta en el Universo Conocido es tcnicamente propiedad Imperial, pero son mantenidos y
trabajados por las Casas en nombre del Trono del Len, que nicamente mantiene control directo del
mundo natal Imperial, Kaitain, y el planeta prisin Salusa Secundus. La colosal carga administrativa
del gobierno, notablemente facilitada con el advenimiento de los Mentats, pasa a las Grandes Casas, y
a su vez a las Casas Menores, como precio por su cuasi-independencia. Sin embargo, el Emperador
rara vez pierde la oportunidad de recordar a las Casas que el poder le pertenece legalmente a el, y es
prstado a las Casas.
Cuando la Jihad Butleriana acab con la Segunda Edad Dorada, todas las formas de gobierno que
requeran mecanismos sofisticados desparecieron. En el vaco emergi un sistema basado en lo
personal y los lazos familiares: el neo-feudalismo. Algunas de estas proto-Casas reivindicaron lneas
de sangre anteriores a la Gran Dispora, algunas eran fragmentos de antiguos gobiernos, pero la
mayora eran simplemente seores de la guerra que haban tomado el control de instalaciones
econmicas locales.
Fueran cuales fueran sus orgenes, en la poca de la firma de la Gran Convencin, la Casa era la
unidad poltica dominante en el universo. El orden social que mantuvieron (y que a su vez les
respaldaba) se haba generalizado de tal modo que el establecimiento del sistema de castas de los
Faufeluches en la Gran Convencin era una mera formalidad, pues las clases sociales que se
describan en ella ya existan de antemano.
La mayor divisin era entre las dos castas ms numerosas: los bajonacidos, masas apolticas
conocidas como peones, y las familias gobernantes junto con sus vasallos empleados, pero una
tercera clase de ciudadanos librenacidos actan como buffer y zona de transicin entre ambas castas,
a travs de la cual es posible ascender o caer.
El estatus individual se deriva en primer lugar por nacimiento, luego por profesin, y finalmente por
logros. Por regla general, el matrimonio produce la ascensin del miembro de menor casta a la casta
mayor y cualquiera de sus hijos pertenecer a la casta de sus progenitores, a no ser que sean
solteros, en ese caso tendrn el estatus del ms bajo de sus progenitores.
Esclavos: No son utilizados por todas las Casas, pero la ley Imperial los permite as que pocos
cuestionan esta prctica. Alguien puede convertirse en esclavo bien por ser vendido por tu guardin
legal o por ser capturado en batalla. Legalmente un esclavo no es ms que una propiedad.
10
11
12
La Guerra de Asesinos
"Una monarqua absolutista es aquella en la que el soberano hace lo que le place tanto tiempo como
plazca a los asesinos." - Ambrose Bierce
Un trmino utilizado para describir el uso a gran escala de los asesinos profesionales en una disputa
familiar entre dos Grandes Casas del Landsraad. Con la ratificacin de la Gran Convencin surge una
nueva forma de combate que se conoce como Guerra de Asesinos. En ella, los contrincantes fijan de
antemano el nmero exacto de profesionales que lucharn por cada bando, evitando de esta manera
las muertes innecesarias y el sufrimiento de la poblacin. En este sentido se prohbe el uso de
cualquier arma que cause una muerte especialmente dolorosa y especialmente el uso de armas
atmicas o de destruccin masiva. Concretamente, las armas permitidas se detallan en el Manual de
Asesinos.
Las armas nucleares estn fuera de la ley desde la Gran Convencin y los escudos nulifican las armas
de proyectiles y los explosivos no-nucleares. Por tanto las Grandes Casas son obligadas a recurrir a la
traicin y el asesinato profesional para llevar a acabo sus perennes vendettas.
Una Guerra de Asesinos solo tiene dos finales posibles: la rendicin y prdida de los ttulos y
posesiones de la Casa, o su destruccin total. Cada uno de los asesinos participantes solo est
autorizado a acabar con un determinado blanco, y su incumplimiento (si es descubierto por el juez de
la Landsraad) puede suponer penas severas, que van desde multas o prisin hasta el exilio o la
muerte. Las Guerras de Asesinos son comunes entre aquellas Casas que buscan expandir sus
intereses.
Todas las Grandes Casas utilizan habitualmente un maestro asesino, a menudo alguno con
entrenamiento Mentat en lgica (y la tradicional carencia de emociones Mentat), para supervisar las
defensas de la casa familiar. Se encarga de mantener los cuerpos de asesinos de la casa, y en algunos
casos comandar unidades de tropas o de mercenarios. Su funcin es al mismo tiempo ofensiva y
defensiva. Consecuentemente una guerra de asesinos entre dos Grandes Casas a menudo toma la
apariencia de un juego de Cheops entre dos grandes maestros. Sin embargo, algunos grandes
Barones o Duques, aunque confan en los consejos de su asesino jefe, pueden presumir que han
llevado a cabo (o mal llevado) sus propias campaas.
Una guerra de asesinos abierta requiere, bajo los trminos de la Gran Convencin, una declaracin
formal de intenciones para ser presentada ante la Corte Imperial, las oficinas de la Cofrada, y la
Secretara del Landsraad. Se designan jueces imperiales para controlar el conflicto y particularmente
para observar los casos en que puedan ser daados inocentes. Tales acciones no siempre aseguran la
seguridad de los no-combatientes, ni el juego limpio entre las dos Casas envueltas, puesto que el
Emperador raramente est desinteresado en el conflicto. La observacin hace que las Casas feudales
se muestren cautelosas de herir, o tan siquiera involucrar, a los forasteros.
Para disputas mas personales se presentan las reglas del Kanly, que enfrenta a dos nobles
personalmente sin involucrar en absoluto a la poblacin y bajo la supervisin de un juez que asegure
el cumplimiento de las normas. El Kanly debe ser declarado ante el Landsraad y la Corte Imperial
antes de dar paso a la negociacin y debe estar justificado o, si el juez considera que es denigrante
para el Imperio, puede acarrear problemas legales a la Casa que lo solicit. Lo ms comn es que la
negociacin acabe en un combate a muerte a cuchillo y sin escudo.
El Manual de Asesinos
"Yueh! Yueh! Yueh!, dice el refrn. Un milln de muertes no seran bastantes para Yueh! - De Historia
de Muad'dib para nios, por la Princesa Irulan
Originalmente era un volumen que recopilaba informacin de los ltimos tres milenios sobre venenos
y armas, como ayuda para asesinos profesionales. En el milenio quinto pas a convertirse en un
manual que determinaba la legalidad del asesinato bajo los trminos de la Gran Convencin y las
condiciones definidas por la Paz de la Cofrada. El manual extendido resultante de las deliberaciones
del comit, se mantiene en gran estima por parte de los mercenarios, y los maestros asesinos,
empleados por el Emperador y las Grandes Casas. Ms tarde seria prohibido durante el reinado del
Emperador Leto.
13
La ineficiencia de la Liga del Landsraad hace que los conflictos continen durante aos hasta que la
Casa Sarda subordina lo que queda de la Liga durante la Batalla de Corrin. Tras esta batalla Sheseut
Sarda de Salusa Secundus toma el mando del nuevo Imperio bautizando a los suyos como la Casa
Corrino, y a sus legiones como los temibles Sardaukar.
En la actualidad el Universo conocido y, en general, toda la humanidad queda subordinada a una nica
persona: el Emperador. Podramos decir que, pese a que una tecnologa superior a la actual
dominaba en el universo, la forma econmica y
social
ms
extendida
es
el
feudalismo
jerarquizado, con un sistema de dependencia y
obligaciones similar a la establecida en la Edad
Media de nuestro mundo, slo que con una
superior tecnologa.
Desde el Trono del Len el Emperador preside el
Landsraad, el consejo donde se renen los
representantes de todas las Grandes Casas.
Existen numerosas Casas, cada una con sus
propias posesiones, entre las que se incluyen
planetas
enteros,
cuyos
habitantes
estn
sometidos a vasallaje. Las Casas sufren constantes
tensiones
entre
ellas,
que
van
desde
conspiraciones a escaramuzas y asesinatos. Tan
slo las casas ms importantes alcanzan el estatus
de Gran Casa y tienen voz y voto en el Landsraad,
el resto de casas estn subordinadas a ellas y
forman un consejo menor, el Sysselraad.
El universo tal como se conoca cambi
radicalmente tras el descubrimiento casual de la
especia Melange por los nmadas Zensunni. La
Melange actuaba como una droga, mejoraba la
consciencia y la percepcin, y prolongaba la vida
mejorando la salud. Con la tecnologa limitada por prevencin, no pueden fabricarse ordenadores que
cartografen las estrellas y planetas y tracen rutas seguras... pero el genio humano ha resuelto este
problema. Los cientficos que ms tarde fundaran La Cofrada experimentaron con esta nueva droga
hasta que los pilotos saturados por ella mutaron convirtindose en lo que se conoce como
Navegantes, humanos mutados con capacidad de presciencia limitada, y que, debido a su peculiar
organismo, deben vivir sumergidos en gas de especia. La Cofrada Espacial reclutaba a jvenes con
cierto don presciente, poderes psquicos que hacan de ellos pilotos espaciales. Gracias a la ayuda de
esta sustancia milagrosa, vean en su mente los caminos ms directos a travs de los planetas y
estrellas, acortando considerablemente los viajes. Realmente, los Navegantes eran capaces de sentir
el universo, y escrutar el futuro, haciendo que los viajes espaciales fuesen mucho ms seguros, tanto
que solo se han producido dos accidentes desde su comienzo, segn la versin oficial debido al uso
obligado de cruceros obsoletos a consecuencia de la invasin Tleilaxu de Ix (lugar habitual de
14
El nacimiento de La Cofrada permiti una verdadera unificacin del Imperio y supuso un cambio tal en
la manera de concebir el universo que el nuevo calendario imperial fij como ao 0 el da de su
fundacin. Asimismo La Cofrada abarc el monopolio de los viajes estelares, hacindose tan poderosa
como el propio Emperador, de forma que sus soldados fanticos, los Sardaukar, se encargaron de
proteger a la Cofrada, que a su vez estableci delegaciones en todos los cosmopuertos de la galaxia.
El planeta sede de la Cofrada es Empalme, en el se adiestran nuevos Navegantes y se reparan sus
cruceros.
"El juego ms peligroso del universo es gobernar sobre una base oracular. Nosotros no nos consideramos
tan sabios o valerosos como para aventurarnos a tal juego. Las medidas detalladas aqu para regular los
problemas menores estn cercanas a las limitaciones de nuestra concepcin del gobierno. Para nuestros
propsitos, citaremos una definicin de la Bene Gesserit que considera los diversos mundos como
yacimientos genticos, fuentes de enseanza y de posibilidades. Nuestra meta no es gobernar, sino
controlar esos yacimientos genticos, aprender, y liberarnos de todas las constricciones impuestas por la
dependencia y el gobierno" - La orga como un Instrumento de Poder, Captulo Tercero de la Gua del
Navegante
En consecuencia todo el poder poltico, econmico y militar est reunido en tres instituciones: el
Landsraad (presidido por el Emperador), la Cofrada y la CHOAM.
15
de la obra de Dune y, por tanto, puede destrozarle una posterior lectura de los libros. En cualquier
caso la lectura de su primer apartado la considero imprescindible para poder organizar una partida
pues el conjunto de este manual est pensado para orientar una partida de rol en el Universo de Dune
durante la poca del reinado de Shaddam IV, esto es as simplemente porque es la poca ms
conocida, la que abarca la primera novela de la saga de Dune, en la que esta basada una pelcula, una
miniserie y numerosos videojuegos, por lo que ser ms fcil para los jugadores acostumbrarse a
dicha ambientacin. La opcin de ambientar la partida en otra poca se plantea en las otras secciones
pero no est, quizs, tan bien detallada, por tanto la lectura, o no, del resto de secciones quedan a
discrecin del lector.
Nos encontramos en un universo post-apocalptico, que hace peligrosos equilibrios entre grandes
fuerzas y corrientes. Apenas hace unos siglos que la humanidad ha salido triunfante de una tremenda
guerra contra las mquinas.
As las cosas, con una tecnologa limitada por la religin, el universo se encuentra organizado en
forma de casas nobles, que buscan siempre conservar y aumentar su poder e influencia dentro del
Lansraad, el parlamento, dominado y presidido por el Emperador Padishah Shaddam IV, cabeza visible
de su poder, cuya casa ascendi a la cumbre gracias a su valor en la Batalla de Corrin, y que, de
momento, sigue en su puesto. Los jefes de cada casa ambicionan convertirse en emperadores, y
muchas de ellas conspiran siempre en la sombra para conseguir sus objetivos. De entre las casas ms
importantes, la de los Corrino (actuales emperadores), la de los Harkonnen (Hroes de la batalla que
16
17
Tras doce aos de yihad despus de su ascenso a la jefatura de los Fremen en Arrakis, y de su
nombramiento como Emperador del mundo civilizado. Bautizado por sus aclitos como Muaddib, Paul
inicia involuntariamente un culto a su persona y mito, prendiendo en todo el imperio la fulgurante
llama de la yihad que tanto tiempo trat de evitar: los Fremen se han transformado ahora en un
invencible ejrcito que, junto a los comandos de la muerte Fedaykin, invade y sojuzga planetas
infieles, guiado por la instintiva y cultivada capacidad para la estrategia de Paul y una lealtad fantica
de los mandos e idelogos de la nueva religin. Su hermana Alia, nacida ya plenamente consciente y
con las mltiples memorias Bene Gesserit en su interior, gracias al Agua de Vida ingerido por su
madre cuando an estaba en cinta, forma la otra base del pilar de la nueva religin Fremen que
conquista el universo... se ha transformado en una bella y terrible mujer, con poderes casi
equiparables a los de su hermano, pero con una sabidura menguada por la soberbia y una temprana
comprensin.
Muaddib, fiel a los planes ecolgicos que le aseguraron la fidelidad fantica Fremen, se dispone a
convertir Arrakis (Dune) en un planeta de difcil realidad dual: resecos y vastos desiertos donde la
especia que cohesiona el universo (melange) siga extrayndose sin mengua, junto con extensos
bosques y abundancia de agua en otras latitudes que aseguren la pervivencia del mito del extranjero
mesas y la confianza de sus aclitos.
Pero los grupos de poder, paralizados durante este tiempo, comienzan a unirse de nuevo bajo el
miedo cada vez mayor hacia el nuevo emperador: temen que el avance ecolgico de Dune termine por
impedir el correcto fluir de la especia geritrica, la sustancia adictiva que prolonga la vida y
proporciona presciencia, sin la cual los viajes seguros a travs del espacio no son posibles, ni la visin
oracular del futuro con la que juegan la Bene Gesserit, la Cofrada Espacial, los Tleilaxu,... quienes se
convertirn desde este momento en los principales enemigos de los Atreides y los Fremen.
La influencia definitiva de la especia en la dieta de Paul y su ascendencia gentica perfecta gracias a
los esfuerzos Bene Gesserit, le han convertido en el Kwisatz Haderach, aquel que puede estar en
varios lugares a la vez, escudriar el futuro y bucear en las memorias pasadas, aquel a quien nada
puede serle ocultado,... una peligrosa arma apuntada hacia las conspiraciones de sus enemigos.
Pero el verdadero taln de aquiles de Paul no reside en la fortaleza de sus enemigos, sino en la misma
fuerza del culto que ha iniciado gracias a sus poderes: su mayor enemigo es l mismo. En doce aos
tras su ascensin al Trono del Len Dorado, sus aclitos Fremen han esparcido las semillas de su
religin en cientos de planetas, asesinando o convirtiendo a cientos de miles de millones de personas.
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Dune, convertido en el centro del universo conocido por obra de Paul Atreides, MuadDib para los
Fremen, est cambiando su realidad ambiental. El paraso en la tierra prometido por Liet Kynes est
cada vez ms cercano, y el desierto, otrora inhspito y peligroso seor del planeta, cede terreno ante
la humedad cada vez ms slida y abundante. El inquebrantable espritu Fremen se ha trocado en
autocomplacencia para la mayora de los jvenes y viejos de Dune, y comienzan a olvidar sus
ancestrales costumbres, conscientes de que su medio cambia su equilibrio pasado por una nueva
realidad.
La dura moral y la practicidad metdica del pasado ha visto su lugar mancillado por la religin, y miles
de sacerdotes desde la capital, Arrakeen, manipulan los preceptos y el mito de MuadDib a su antojo,
purgando constntemente elementos disidentes y controlando a la poblacin a travs de una frrea
disciplina dogmtica. En el centro y origen de este represor gobierno se encuentra Alia, la prenacida
Atreides hermana de Paul, con mltiples vidas pulsantes en su interior, que pugnan por tomar el
control de la carne y extender as su agonizante y estancada existencia. Dada la juventud de los
gemelos Atreides hijos de Paul y Chani, Alia toma la regencia, disolviendo los Fedaykin (los comandos
de la muerte de Paul) y originando un demoledor frenes religioso entre los Fremen y los habitantes
del Imperio, que culmina en una dictadura sostenida por el terror.
Stilgar sigue al mando de los ejrcitos Fremen, pero su
autoridad est supeditada a los caprichos de Alia,
enmascarados por los preceptos del desierto. El viejo
nab sigue atado a las antiguas costumbres, relajadas y
sofocadas por una cada vez ms letal y sombra Alia,
que no escucha ms consejos que los de su propia
sabidura, y tan slo busca perpetrar el esquema de
dominacin que se obstina en mantener.
Los gemelos, Leto II y Ghanima, son, al igual que Alia,
tambin prenacidos, con todo lo que ello comporta. Pero
al contrario que sta, an no se han enfrentado con el
Trance de la Especia, ni han tenido que soportar ms
que breves demostraciones de la titnica lucha interior
de las miles de vidas que albergan en sus mentes. An
as, conservan intactos todos los recuerdos de sus Otras
Memorias, y extraen valiosos conocimientos y vivencias
que les alienan, trastornando profundamente a aquellos
que no estn advertidos sobre sus poderes. Hasta ahora
tan slo han tomado dosis razonables de especia, por lo
que de momento no pueden horadar los tenebrosos velos del futuro, como poda hacer su padre, ni
sufren de momento los peligros de la Abominacin, que tanto teme la Bene Gesserit. Pero bullen de
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Leto y Ghanima Atreides, ambos de nueve aos, adultos en cuerpo de nios, tendrn que enfrentarse
a las conjuras de los Corrino y a las ambiciones de una desatada Alia, mientras encuentran el camino
para prevenir el desastre que amenaza a la Humanidad. Leto intentar asegurar la supervivencia de la
raza humana y sortear el gran peligro que prevee, para lo cual deber tomar lo que l llama la Senda
de Oro (Secher Nbiw) y desencadenar el Kralizec, el Tornado en los Lmites del Universo, de lo que la
yihad que ha arrasado el Imperio es apenas un dbil reflejo.
La Bene Gesserit reaparece con mayor fuerza para intentar tomar el control de nuevo de su valioso
programa gentico, y probar la "humanidad" de los gemelos Atreides destinados a ocupar el Trono del
Len Dorado. Temen que Leto II se convierta en otro Kwisach Haderach sin control pero con mucho
ms poder del que jams tuvo su padre.
El xito de las estrategias ecolgicas de los Fremen y el inicio del retroceso del desierto trae consigo
una mayor abundancia de recursos naturales y la relajacin del espritu de Dune, que fue capaz de
conquistar el Imperio, y se ha convertido en la ltima esperanza de una humanidad ya corrompida en
otros planetas. Leto prevee el desastre y el colapso del Imperio, e idear una forma de asegurar el
porvenir humano y la diversidad ms all de la especia, que ata al espritu innovador de la humanidad
a un frenes hedonista de fatales consecuencias. Pero deber enfrentarse a todos los poderes e
intereses del Imperio conjurados contra l y su hermana.
En esta ltima etapa de su vida, Paul se rencontrar con su hijo Leto II por ltima vez en el desierto,
tras su fusin con las truchas de arena. Paul le reprochar su decisin explicando por qu l no lo
hizo: la Senda de Oro le habra alejado de su amada Chani, y le habra conducido a la soledad. Pero
ya es tarde y no hay reproche que valga para Leto.
As, sumido en el dolor de la decisin de su hijo, lo ayudar por ltima vez como elemento de
distraccin el da del matrimonio de Ghanima. Encontrar la muerte a manos de uno de sus mismos
sacerdotes fanticos. Su muerte asentar an ms el poder de Leto como Dios Emperador, alegando
ante sus fieles tener el agua de Muad'Dib.
La Iglesia y el Estado, la razn cientfica y la fe, el individuo y su comunidad, incluso el progreso y la
tradicin... todo ello puede ser ajustado a las enseanzas de MuadDib. l nos ense que no existen
opuestos intransigentes excepto en las convicciones de los hombres. Cualquiera puede echar a un lado el
velo del Tiempo. Uno puede descubrir el futuro en el pasado o en su propia imaginacin. Haciendo esto,
uno reconquista su consciencia en su ser interior. Entonces uno sabe que el universo es un conjunto
coherente y que l mismo es indivisible de l. - El Predicador a Arrakeen, segn Harq al-Ada.
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Ingeniera social
La Visin fremen y prctica de Leto, clara e imprescindible para l, representa para otros el poder
absoluto y destructor que las libertades individuales. El enfrentamiento ideolgico y fsico deriva en
interesantes contradicciones, y de nuevo sienta las bases para las guerras abiertas que se declararn
ms adelante. La democracia, tan amada entre nuestros contemporneos como la nica forma
respetuosa de convivir con nuestros semejantes, se ve en esta ocasin puesta en tela de juicio por un
Leto que considera que no es el momento de que el Imperio adopte ese modus vivendi. Para l, los
sistemas presuntamente igualitarios (democracia tutelada) tan slo refuerzan la cobarda, modulando
los instintos humanos que conducen a la voluntad y la valenta, regulando apetitos y voluntades,
marcando unos lmites precisos: se nos domestica desde pequeos para vivir una vida tutelada por la
moral comn. De este modo, la sociedad pierde valor y se ve en peligro frente a amenazas externas.
Pero Leto no slo abomina de la democracia clsica, sino tambin del conservadurismo. Desconfa de
ambos extremos. Segn afirma, si tras un conservador se encuentra un hombre que prefiere el
pasado antes que el futuro, alguien que obliga a sus subordinados a involucionar, tras un liberal se
esconde un aristcrata; en palabras de Leto II: Los gobiernos liberales se convierten
irremisiblemente en aristocracias. Las burocracias traicionan la verdadera intencin de las personas
que forman dichos gobiernos. Desde el primer momento, los hombrecitos que formaron los gobiernos
que prometieron equiparar las cargas sociales se hallaron inopinadamente en manos de aristocracias
burocrticas. Ya se sabe que todas la burocracias siguen esa pauta, pero qu hipocresa descubrirla
incluso bajo una ensea comunizada. Ah... bien, si las pautas me ensean alguna cosa, es que se
repiten y se repiten incansablemente. Mis congojas, en conjunto, no son ms angustiosas que las de
los dems, al menos yo enseo una leccin nueva.
Leto domestica a la Humanidad con una paz de 3.000 aos, les priva de la bsica libertad de eleccin
de la propia voluntad. Al dirigirlos de esta forma, con el tiempo los diferentes pueblos echarn de
menos aquello que se les arranc sin piedad, buscarn su propia autodeterminacin y el instinto
humano creativo y guerrero aflorar de nuevo en ellos. Al mismo tiempo, Leto casi les priva de la
sustancia que sostiene el Imperio: la especia, ocasionando la cada del peligroso modelo socioeconmico pasado, y provocando la Dispersin. Miles de millones de personas mueren debido a su
dependencia fsica de la especia, y otras emigran de sus planetas natales y colonizan otros mundos,
multiplicando la variedad de comportamientos, aptitudes, inventos, formas de pensamiento y
religiones. La vuelta de las gentes de la Dispersin provocar de nuevo una guerra contra las que se
quedaron en los planetas conocidos, de la que los ms aptos conseguirn sobrevivir, asegurando el
futuro de la raza humana. El peligro que Leto vio en la especia y el despotismo hidrulico que sta
provocaba, quedar por fin conjurado. El tirano se convierte en el catalizador de esta evolucin.
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La Senda de Oro
La senda de oro consiste en mantener al universo bajo la paz forzada durante ms de 4000 aos, con
el fin de aplazar (e incluso evitar) la decadencia y autodestruccin de la raza humana. Para ello la
humanidad debera perder la conciencia absoluta de las guerras y el hambre, para que, una vez
terminados los 4000 aos, esta revalorase lo que es sobrevivir. Este plan estara bajo la tutela de Leto
II hijo de Paul Atreides, quien abandonara su humanidad al aceptar la simbiosis de las truchas de
arena para convertirse en el Dios emperador, o como el mismo dira: el ms grande planificador de la
humanidad a largo plazo...".
El monopolio forzado de la especia, su invulnerabilidad fsica y su linaje Atreides, lo transformaran en
la figura faranica perfecta para guiar a la humanidad por su senda, sin recibir oposicin alguna. Un
icono religioso que heredara el nombre del extinto gusano de arena "Shai hulud", como muestra de
su divinidad ante el universo.
La senda de oro durara al rededor de 3500 aos (poco antes de lo previsto), y finalizara con la
muerte de leto II el da de su matrimonio, a manos de un ghola de Duncan Idaho, y Siona Atreides,
descendiente directa de su hermana Ghanima y del "perturbador del hbito" harak al kwada. Tras su
muerte el cuerpo de Leto se convierte de nuevo en truchas de arena, que en apenas unos cientos de
aos vuelven a hacer de Arrakis (ms tarde llamado Rakis) un desierto.
La desaparicin del Tirano no solo marc el final de la senda de oro, sino que adems (como lo habra
predicho de alguna forma Leto) el inicio de un episodio violentsimo llamado "la dispersin", que
marcara el fin del antiguo imperio, y la migracin de millones de personas al espacio desconocido.
La Dispersin (13724-14224)
Tras la muerte del Dios Emperador, el imperio se torna vulnerable, la hambruna (con este concepto se
define la desaparicin de la melange) y el caos poltico comienza a asolar el universo conocido, por lo
que millares de personas deciden huir hacia el universo no conocido (podra decirse "la parte oscura
de este", conocido por los Tleilaxu como el Yaghist, y ms generalmente como La Tierra de Nadie), se
supone con la esperanza de encontrar la solucin de la hambruna en el desalojo y la colonizacin de
nuevos mundos.
Uno de los propsitos de la Senda de Oro del Dios Emperador es determinante en La Dispersin: la
paz forzosa durante 3.000 aos (similar a la Pax Romana de una era muy muy anterior), el
estancamiento del comercio y un menor nmero de viajes interplanetarios, fuerza a los humanos a
sentirse encerrados en sus planetas. Esto aviva la llama de la libertad, la curiosidad, la inventiva y en
general, las ansias de nuevos estmulos para la humanidad. El Dios Emperador forz una situacin de
falta de estimulo en la humanidad, para que esta reaccionara de forma opuesta, demandando nuevas
experiencias, estmulos y recuperar la curiosidad humana que siempre haba caracterizado.
Junto con los millones de personas que parten hacia el universo an sin explorar, marchan Habladoras
Pez y agentes de muchas de las escuelas de adiestramiento, entre ellas la Bene Gesserit y la Bene
Tleilax.
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Las no-naves
Se trata de un tipo de nave de transporte desarrollada por los Ixianos de tecnologa desconocida hasta
entonces. Se basa en unas sutiles variaciones de las ecuaciones que Ibrahim Vaughn Holtzman
desarroll durante la construccin de los motores que utilizan los cruceros espaciales de la Cofrada.
Lo peculiar de estas no-naves radica en que pueden tornarse invisibles a la deteccin tanto visual
como instrumental. Realmente no son invisibles en absoluto, pero las modificaciones Ixianas
consiguen que todo lo que est dentro del radio de accin del dispositivo queda fuera del universo
real, mantenindose dentro de un pliegue espacial, con esto se consigue la invisibilidad total de la
nave simplemente porque la nave no est en el universo (no-nave).
La no-nave no slo es invisible a la deteccin comn, sino que acta como una no-sala, siendo
tambin invisible a la presciencia. Aunque cuando est en reposo puede ser detectada normalmente.
Realmente la no-nave supone la combinacin de dos inventos anteriores de los Ixianos: la No-Sala
(que acta como un escudo a la presciencia, de manera similar a la presencia de un Navegante) y los
Dispositivos de Navegacin (ordenadores con gran capacidad de computo preparados para viajes
estelares). Su tamao es gigantesco, pudiendo albergar poblaciones enteras, e incluso Gusanos de
Arena con suficiente arena para sobrevivir a un viaje estelar. A menudo las no-naves son tambin
armadas y utilizadas en batallas estelares, o como sistemas de defensa (o ataque) planetario,
mantenindose en rbita de manera invisible.
Se hicieron muy populares durante la Dispersin pues las capacidades de clculo avanzado de sus
ordenadores hacan posible la navegacin sin necesidad de Navegantes de la Cofrada y sus poderes
prescientes, esto supuso tambin el completo declive de la Cofrada y el posterior encumbramiento de
los Ixianos y las Habladoras Pez.
Tras la Dispersin, los restos de la Bene Gesserit acabaran tomando las riendas del Viejo Imperio,
mientras que en los lmites del Universo Conocido (ahora mucho ms expandido que en tiempos del
Dios Emperador) una nueva fuerza de gobierno, las Honoratas Matres, se hizo con el control de lo que
sera el Nuevo Imperio. Tras 500 aos de la muerte de Leto II muchos comienzan a regresar al Viejo
Imperio que una vez ms se organiza en torno a la produccin de especia del planeta Rakis.
Las Honoratas Matres se originaron en la gran dispersin que ocurri al finalizar el Imperio de Leto II,
eran originalmente Habladoras Pez, o restos de las tropas totalmente femeninas de lite de Leto II, y
Reverendas Madres, aliadas con la idea inicial de destruir a la Bene Tleilax (tras descubrir el secreto
de sus tanques Axotlon) y liberar los cerebros muertos de las mujeres Tleilaxu. La combinacin de sus
habilidades marciales les permiti someter a muchos planetas Tleilaxu y ms tarde acabaron por crear
una democracia burcrata que dominara el Nuevo Imperio. Al paso de los aos, esta democracia se
torn autocracia, y con ella una actitud de prepotencia y de autoritarismo envolvi a estas Aristcratas
potencialmente benvolas. Su sistema de gobierno se mantuvo firme gracias a las continuas redadas,
razzias, y a la sumisin que tenan de los hombres gracias a sus poderes tntricos sexuales, hasta el
punto de llegar a dominar un Imperio varias veces superior al del Dios Emperador.
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Escuelas de Pensamiento
Como ya hemos visto, tras la reunificacin del Imperio de la humanidad surgieron varias corrientes de
pensamiento que acabaron dando lugar a escuelas especializadas que abarcaban desde la religin o la
historia hasta aspectos mas tecnolgicos, o bien que se encargaban de suplir necesidades que, tras la
prohibicin de las maquinas pensantes, haban reaparecido. Las escuelas ms importantes se detallan
a continuacin:
Bene Gesserit
"No conocer el miedo. El miedo mata la mente. El miedo es el pequeo mal que conduce a la
destruccin total. Afrontar mi miedo. Permitir que pase sobre m y a travs de m. Y cuando haya
pasado, girar mi ojo interior para escrutar su camino. All por donde mi miedo haya pasado ya no
quedar nada, slo estar yo." - Letana Bene Gesserit contra el Miedo
La Hermandad Bene Gesserit es una orden de mujeres de una resistencia, habilidad, poderes y
constancia nicas. Este grupo organizado es uno de los poderes ms influyentes del imperio, y
mantienen en el anonimato un secreto plan de manipulacin gentica y matrimonios pactados
destinado a la bsqueda del humano-dios que cambiar el mundo para siempre: el Kwisatz Haderach.
La Bene Gesserit basa su poder en un adiestramiento feroz, una determinacin absoluta y la
transmisin de la memoria de una hermana a otra, de forma que una Bene Gesserit puede almacenar
en su interior no slo sus propias experiencias, sino las de varias hermanas ya muertas, de modo que
la sabidura y el poder de la orden no hace sino aumentar. Casan a sus hermanas con poderosos e
influyentes personajes, con el fin de mejorar la especie, procreando individuos con mayores dotes
para el mando. Su sistema de seleccin consigue algo inaudito: gran parte de las esposas de jefes de
casa o nobles de buena posicin son Bene Gesserit, cuya lealtad a la orden es de sobra probada.
Significan, pues, el mayor poder en la
sombra conocido, y manejan los hilos en
secreto del imperio. Los hijos varones de
las Bene Gesserit no pueden mirar,
como las hijas, en las Otras Memorias, y
las hermanas exigen, segn corresponda
a su plan gentico en ese momento,
varones o hembras a sus discpulas.
El objetivo ltimo de este plan de
seleccin gentico Bene Gesserit es la
consecucin del Kwisatz Haderach, el
barn que podr mirar en las Otras
Memorias y que, segn la profeca,
cambiar al mundo, llevndolo a un nivel
de consciencia superior, una especie de
semidios que ellas esperan poder
controlar... pero la realidad podra ser
muy diferente. Esta es su mayor
esperanza y su mayor temor.
Entre sus asombrosos poderes, se encuentra la voz, mediante el cual dominan a cualquier persona,
o detectan la mentira, por ello se las conoce tambin como las Decidoras de Verdad. Podra decirse
que tienen un conocimiento completo sobre la mente humana y pueden manipularla prcticamente a
su antojo. El grado ms importante en la orden es el de Reverenda Madre, cada vez que una de ellas
debe ceder su sitio a una nueva, la novicia bebe el Agua de la Vida. Mediante este ritual, la antigua
Reverenda Madre traspasa todos sus recuerdos y su sabidura la nueva. Todas comparten de esta
manera un nico inconsciente con lo cual estn unidas de manera indivisible, y pueden, mediante ese
recuerdo, remontarse al inicio de los tiempos. Pero para su desgracia tienen una limitacin, ya que
solo pueden avanzar por el lado femenino de la mente, es decir, no pueden penetrar en los recuerdos
y experiencias aportados por los hombres. Es por ello que trabajan en la sombra, para conseguir el
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Hay armas que no se pueden sostener en las manos. Slo se pueden sostener en la mente. Doctrina
Bene Gesserit
El camino misterioso de la batalla" est basado en el completo control prana-bindu. Las tcnicas de
combate cuerpo a cuerpo provienen de viejas culturas Terrqueas donde su ferocidad depende del
control supremo de los msculos. No solo las maniobras de combate dependen de este entrenamiento
sino tambin habilidades con el cuchillo y otras armas cuerpo a cuerpo, o arrojadizas, requieren de
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La Sangre Siona
Las Hermanas posteriores al reinado del Dios Emperador estn escudadas del efecto presciente o de
deteccin por presciencia, con la sangre y genes de Siona, pues con ella se alcanz la meta gentica
que tanto persigui la Orden.
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La Orden de Mentat
"Un proceso no puede ser entendido detenindolo. El entendimiento debe moverse con el proceso y
unirse a su flujo" - Primera Ley Del Mentat
Tras la revolucin humana del Jihad Butleriano las computadoras quedaron vetadas. De modo que la
complejidad de una civilizacin galctica cay en manos humanas. As pues, comenzaron a proliferar
escuelas filosficas en las que se enseaba a sujetos poseedores de ciertas habilidades a pensar y
extrapolar como lo hara una mquina pensante, en funcin de datos y posibilidades. Estos
individuos estaban dotados de capacidades mentales fabulosas, y todas las casas aspiraban a tener
uno, conscientes de que un buen mentat podra aumentar sus beneficios y su poder de forma
considerable.
Fue la Orden de Mentat la que recogi el desafi de lograr que un ser humano fuera capaz de realizar
todos los clculos necesarios para la contabilidad y las predicciones que se seguan necesitando. Los
Mentat, sin embargo, pronto descubrieron que alcanzar esta meta supona a su pesar perder un poco
de humanidad.
El nombre "Mentat" deriva de mentis, que significa "de la mente" en latn, un antiguo lenguaje
terrqueo. El fundador de la Orden de Mentats, Gilbertus Albans, un legista y filsofo de reputacin
interestelar, acu el uso de realizar un entrenamiento total y mejorar en las tcnicas que l prescribe
para la Orden. Por miles de aos, la sociedad de los Mentats cambi a una incorporacin de la lgica y
la razn.
Un adepto Mentat puede ser caracterizado como:
(a) un humano en el gnero, con sensibilidad
Bene Gesserit (aunque la Hermandad lo niega
tajntemente), ej. "un animal con razn y lgica;"
(b) un experto en todos los mtodos de lgica e
inferencia;
(c) un generalista conceptual, en contraste a los
especialistas en reas concretas;
(d) alguien que posee un sentido cuasi verdadero
basado no en la presciencia sino en la inferencia.
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El Sapho: El sapho es un licor energtico extrado de las races barreras de Ecaz. Es un producto que
los Simulacionistas - Mentats usan en entrenamiento y en el campo que amplifiquen sus poderes
mentales. A pesar de que el Sapho amplifica la especulacin y la extrapolacin, esto somete al usuario
a una explosin impredecible de emociones o largos periodos de pasividad. El letargo de los Mentats
adictos les lleva a descuidar la constante renovacin de la informacin de la cual depende su
exactitud.
Rhajia: Para los Mentats, Rhajia es la cancin de las sirenas. Es la total inmersin del Mentat en la
conciencia inductiva, y desde siempre los fundadores de la Orden de Mentats discrepan sobre su
naturaleza. Algunos lo llaman el "Movimiento del Infinito", y se encuentra en la puerta final de la
Orden, una rotura de cadenas a la servidumbre de la practicidad; pero otros piensan que ello es una
trampa mortal: solo el 30 por ciento de los Mentats que entran en rhajia "despiertan"; el otro 70 por
ciento se vuelve comatoso y muere. Estos que sobreviven no tienen conciencia ni de memorias sobre
algo ms all o de la ms rica y satisfactoria experiencia intelectual de sus vidas. Los rumores dicen
que aquellos viejos Mentats cercanos a la muerte encuentran el rhajia como "el paseo ms placentero"
con el que un humano puede ser bendecido.
El ego no es ms que un fragmento de conciencia que nada en el ocano de las cosas oscuras. Somos
un enigma para nosotros mismos.- Manual Mentat
Mentats Pervertidos: Los mentats "pervertidos" Tleilaxu son diferentes de los Mentats normales en
las caractersticas no esenciales para la habilidad computacional pura. Estas variaciones toman forma
de estructura corporal, naturaleza emocional y compostura psicolgica, dependiendo de las rdenes de
sus hacedores. Como resultado de su naturaleza genticamente tejida, los Mentats pervertidos
pueden poseer habilidades (o desperfectos) innatos.
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Bene Tleilax
"Cada civilizacin debe contender con una fuerza inconsciente que puede anular, desviar o revocar casi
casi cualquier intencin consciente de la colectividad" - Teorema tleilaxu (no confirmado)
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Danzarines Rostro
Los Danzarines Rostro del planeta Tleilax estn especializados en el entretenimiento o en espiar, el
ms famoso fue, en tiempos de los Atreides, Scytale, que pudo ser el asesino de Paul MuadDib. Los
danzarines Rostro poseen adaptaciones en todo el cuerpo y un entrenamiento intensivo les permite
duplicar formas y movimientos de otros. Circulan por la masa del Imperio con una mezcla de temor,
admiracin y repulsin, mantenindose ocultos, normalmente hacindose pasar por danzarines y
mmicos, aunque los hombres de poder saben cuan efectivo puede ser una fuerza de espionaje de
Danzarines Rostro. Son adems el brazo derecho en los refuerzos de la poltica extranjera Tleilaxu.
En cuestin de segundos, un danzarn rostro puede cambiar de altura, constitucin, estructura facial,
color de pelo y peso aparente, y tambin de sexo. Puede transformarse en cualquier individuo que
desee. Un danzarn rostro maestro necesita ver a alguien un minuto para producir algo similar.
Durante unas horas de observacin el maestro puede tener un parecido tal, que slo se noten
mnimas diferencias entre ambos. Si se le da la oportunidad de estudiar a la vctima durante varios
das, el maestro es indetectable (durante cortos periodos de tiempo) hasta para el ms cercano de sus
amigos. Los Tleilaxu proporcionan a los danzarines rostro estas habilidades mediante una combinacin
de riguroso entrenamiento, manipulacin biolgica e increble ciruga plstica. Los procedimientos son
uno de los ms ocultos los secretos Tleilaxu.
Los Danzarines Rostro estn endeudados con una obligacin a los Tleilaxu o a su comprador, y pueden
tener muchos enemigos. Las tcnicas usadas para crear Danzarines Rostro les causan la esterilidad.
Gholas
Uno de las capacidades nicas y extraordinarias de la Bene Tleilax es la produccin de duplicados
humanos conocidos como gholas. Los primeros gholas fueron producidos por regeneracin del tejido
requiriendo el transporte criognico inmediato de los cadveres completos en los tanques de axolotl
de Tleilax. A los Gholas se les reproducan tambin sus miembros internos y especificas habilidades
pero quitndole partes concisas de su memoria pasada. Frecuentemente eran condicionados a
responder con acciones especficas o comportamientos en cada situacin o lugar particular. A menudo,
el disparador estimulante era producido por seres generados en el mismo tanque axolotl.
A diferencia de los Clones normales, los Gholas pueden ser producidos directamente en estado adulto
y si se desea pueden mantenerse los recuerdos de su "original". Los mismos maestros Tleilaxu,
disfrutan de este tipo de inmortalidad que usaban en secreto para potenciar sus planes de conquista
religiosa del universo.
Los gholas no slo son una copia, sino que adems suelen ser "mejorados" con unas cuantas
habilidades especiales que los Tleilaxu gustan de aadir puramente por diversin y practicidad.
El ghola ms famoso fue Duncan Idaho, que fue copiado por el Dios Emperador una y otra vez durante
su reinado de ms de 3,500 aos. Los Duncans, como l les llamaba, por lo general terminaban
volvindose violentos y realizaban infructuosos atentados contra El Tirano. De los centenares de
Duncans fabricados solo unos pocos llegaron a morir de causas naturales. Debido estas mltiples
reencarnaciones y de que era usado como banco de material gentico, una expresin comn en el
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La Voz
Al parecer, uno de los vestigios ms importantes que dejaron las Bene Gesserit que crearon a las
Honoratas Madres fue el regalo de la voz. La voz como se sabe, es una forma de ajustar el tono vocal
de uno para controlar el subconsciente del receptor, este se ve forzado a hacer la voluntad del
parlante sin saber como, las Matres conocen el poder de la voz, lo usan, pero no lo toleran en las Bene
Gesserits a quienes matan a la primera provocacin.
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Los soldados-fanticos Sardaukar de los emperadores Corrino se ganaron el respeto del Universo por
sus habilidades en combate, y con buena razn. Estos soldados, con su casi suicida despreocupacin
por su seguridad personal, forjaron un imperio que dur 10,000 aos. Su subida al poder cumple
paralelismos con la de sus sucesores, los Fremen. Ambos pueblos guerreros se forjaron en su poca
en el calor de la revolucin y el fervor religioso. Es esta religin guerrera, que ha aparecido en muchas
civilizaciones pero slo unas pocas han usado para alzarse al poder,
la que les ha dado la fuerza para comandar y dominar los confines
del Universo. El mantenimiento del actual orden poltico y social
habra sido imposible sin la presencia de unos cuerpos capaces de
preservarlo por la fuerza, las Legiones Sardaukar.
Orgenes
Antes de la poca de la gran Jihad Butleriana los humanos
estuvieron explorando el universo con arcaicos vehculos espaciales
(pre-Corporacin Estelar) cuando un numeroso grupo de colonos
tropez con un rudo planeta que pas a ser conocido como Salusa
Secundus. El clima del planeta era uno de los ms extremos,
teniendo a menudo grandes sequas y luego lluvias torrenciales
sobre cortos periodos de tiempo. Asimismo, poda cambiar
rpidamente del calor intenso al fro intenso. Adems de todo esto,
los colonos tuvieron que adaptarse para sobrevivir en medio de la
vida nativa del planeta: el infame Toro Salusano y el Tigre de Laza
estaban entre los ms terrorficos.
Se hizo necesario para ellos aumentar su poblacin rpidamente
para sobreponerse a su entorno, y a lo largo de las generaciones los
habitantes del planeta encontraron su propia forma de organizacin
para los clanes, tomada del modelo de gobierno que en esa poca
se propagaba por el universo, su organizacin por clanes junto con
su misteriosa religin guerrera produjo una poblacin llena de rabia
y carente de miedo que saba como sobrevivir en las condiciones
ms extremas, y finalmente se volvieron suficientemente poderosos
para tener su propio ejrcito integrado por estos soldados, que se
hicieron llamar Sardaukar. Con el crecimiento de la poblacin se
hizo necesaria una forma de gobierno que respetase los ideales del guerrero, una rgida estructura de
poder sustentada por familias hereditarias, o clanes. Los clanes de los Sardaukar se unieron
finalmente bajo un nico lder, un lder que les guiara hacia la supremaca hasta los confines del
universo. Tras la Jihad Butleriana (201 - 108 B.G.), esta gente sinti que era la hora de reafirmarse
como pueblo en el universo, y reuni sus fuerzas en una guerra contra los otros planetas de la
humanidad que se haban sido virtualmente distanciados sin remedio.
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Durante el reinado de Shaddam Corrino IV el poder de estas legiones haba sido minado enormemente
por la sobre-valoracin y el cinismo que se extendi sobre su religin guerrera. La Gran Revuelta de
Arrakis liderada por Paul Muad'Dib (10.191-10.193), en la cual 5 legiones de Sardaukar (150.000
hombres) participaron contra los Fremen, derrot a la Dinasta Corrino que haba gobernado el
universo durante 10.000 aos. La anterior Casa Imperial se volvi impotente tras la derrota de sus
legiones y jur venganza sobre los Atreides que les derrotaron. Las fuerzas Sardaukar de Wensicia,
hija de Shaddam IV, y el Principe Farad'n Corrino, nieto de Shaddam IV, fueron reentrenados hasta
alcanzar la gloria inicial de los das del Viejo Imperio, un equivalente cercano a las fuerzas de los
Fremen en Arrakis. Tras el fracaso del desesperado intento por arrebatar el trono a los Atreides las
legiones Sardaukar se disolvieron y refundieron con las fuerzas Fremen del Dios Emperador Leto II. La
Casa Corrino continu existiendo, si bien durante el reinado del Dios Emperador nunca consigui el
poder y el prestigio que tuvo una vez.
Armamento
Las armas de las tropas del terror Sardaukar son tan mortales como sus habilidades marciales. A
menudo, estos soldados suelen disimular hilo shiga entre su pelo para estrangular a un enemigo
confiado. Las Armas Lser fueron ampliamente empleadas durante el tiempo de la Revuelta de Arrakis
del mismo modo que la infantera con bornes suspensores, pero era por su maestra en el arte del
combate mano a mano por lo que los Sardaukar eran temidos. Su habilidad de espadachines se dice
que corra pareja con la del Ginaz de dcimo grado, un solo Sardaukar constituye un reto para diez
mercenarios militares ordinarios de la Landsraad. Sus habilidades en el combate equivalen a las de
una adepta Bene Gesserit. A la hora del combate escudado los Sardaukar suelen emplean espadas
largas y kindjals para la lucha cuerpo a cuerpo. La combinacin de todas sus habilidades enciende el
miedo ms profundo en el corazn de sus oponentes. No fue hasta la Gran Revuelta en Arrakis cuando
una fuerza de combate superior de Fremens fue capaz de derrotar a las legiones del Emperador.
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42
Los Fedaykin Fremen se convirtieron en los sucesores de las Legiones Sardaukar. Ya de por s las
fuerzas de combate Fremen contaban unas cualidades fsicas muy similares a los Sardaukar imperiales
debido a la fuerte criba gentica del planeta Dune, en
muchos casos similar a la de Salusa Secundus. Sin embargo
los Fremen mantenan intacto su fervor religioso que los
Sardaukar haban ido perdiendo con el paso del tiempo. Este
fanatismo fue el impulso necesario para superar a sus
enemigos.
Orgenes
A diferencia de otras fuerzas militares las races de los
Fedaykin son en su totalidad de raza Fremen. Su nacimiento
como fuerza de combate diferenciada al resto de Fremen se
remonta al entrenamiento Prana-Bindu que la Dama Jessica y
el propio Paul dieron a algunos combatientes Fremen de los
Sietch durante la preparacin de la escalada militar que dara
lugar a la ascensin al trono de Paul Atreides.
Fueron elegidos los Fremen ms aptos para recibir el
entrenamiento, dando lugar as a un grupo de lite entre los
mejores guerreros Fremen que Paul denomin como los
Comandos de la Muerte Fedaykin.
Subida al Poder
Su ascensin definitiva se produjo en la Batalla de Arrakeen, tras volar la Muralla Escudo las fuerzas
Fremen se enfrentaron cara a cara con las Legiones Sardaukar derrotndolas, algo que por aquel
entonces resultaba impensable, facilitando la ascensin al trono de Paul Muaddib y convirtindose de
ese modo en la principal fuerza militar del nuevo Imperio.
Cada
A diferencia de los Sardaukar, los Fedaykin no terminaron su hegemona como fuerza militar tras la
derrota en batalla sino que fueron derrotados por la fuerza poltica del momento.
Durante el reinado de la regenta Alia del Cuchillo la practicidad metdica del anterior gobierno haba
sido totalmente abandonada en favor del fanatismo religioso, totalmente distorsionado frente a las
ideas iniciales de MuadDib, as las cosas Alia decide disolver a los Fedaykin y sostener su dictadura
mediante el terror.
Armamento
Con unas habilidades marciales similares a las de los cuerpo Sardaukar una vez se sumergen en la
Yihad por el universo sus armas pasan a ser las mismas que las de las tropas a las que suplantan, con
excepcin del Crys, que sigue utilizndose como arma predilecta para el cuerpo a cuerpo.
Anteriormente a la Yihad no exista un uniforme unificado para los Fedaykin, pues cada uno utilizaba
su propio destiltraje, necesario para el combate en los desiertos de Arrakis.
43
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Orgenes
Afirma que el ejrcito tradicional exclusivamente masculino resultaba demasiado peligroso para la
poblacin civil de base. [...] Pero l opina que el ejrcito masculino fue una reliquia de la funcin de
pantalla delegada en los machos no reproductores de la manada prehistrica. Afirma que es curioso
constatar que eran siempre los machos maduros los que enviaban a los jvenes a la guerra" Mayordomo Moneo en una discusin con Duncan Idaho
Sus orgenes se remontan al reinado del Dios Emperador. Leto II fund las Habladoras Pez para
reforzar su gobierno sobre el universo conocido. Encontr que las organizaciones militares existentes,
los Fremen y los Sardaukar, no encajaban con sus necesidades. Leto crea que las organizaciones
militares dominadas por varones eran esencialmente depredadoras y se enfrentaran con la poblacin
civil en ausencia de un enemigo externo. Adems, necesitaba una organizacin religiosa fiable para
reforzar la que sera conocido como la paz de Leto, para asegurar la revelacin de la Senda de Oro.
Las Habladoras Pez no son en esencia extranjeras en Dune, pues sus ancestros incluyen Sardaukar,
Fremen y otras razas. Son ms bien una nueva organizacin, especialmente porque todas son
mujeres.
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El Universo Conocido
"En las profundidades de nuestro inconsciente hay una obsesiva necesidad de un universo lgico y
coherente. Pero el universo real se halla siempre un paso ms all de la lgica." - De Los proverbios de
Muad'Dib, por la Princesa Irulan.
A continuacin se citan los Planetas ms importantes del Universo Conocido (que se limita a nuestra
Galaxia) y sus respectivos Sistemas. Aunque evidentemente existen muchos ms planetas, la mayora
no son habitables y por tanto carecen de inters. Se utilizan los nombres habituales durante el reinado
de Shaddam IV, aunque se citan entre parntesis nombres de otras pocas y algunos datos pueden no
coincidir con ese periodo concreto pero se muestran para facilitar la labor de jugar en otras pocas.
puede ser moldeada mientras crece por la fuerza del pensamiento humano. Productor de elacca,
semuta, verite y zumo de saffo, todas ellas drogas. Tambin es la fuente de las parras hufuf, cuyas
hebras se usan para tejer fibras y cuerdas krimskell. Gobernado por la Casa Ecaz.
segunda parte de los Zesunni es transferida aqu por los Bela Tegeuse. En torno al 6600ca una
Sayyadina descubre una planta local cuya ingestin libera la voz interior, predecesora del Agua de
Vida.
Sistema Alkaurops
Mundo
tecnolgico,
la tecnocracia que de
Butleriano.
Fuente
los
aparatos
ordenadores,
y
estar
aqu,
pero
conocen, no se suelen
excepto por un breve
Ix:
Sistema Beakkal
Beakkal: Planeta verde. Lugar de la famosa batalla conocida como la Defensa de Senasar.
libera a los Zensunni de Salusa Secundus, envindolos al segundo planeta de Beta Tygri.
Sistema Canopus
Posee 6 planetas, 5 de ellos (Seban, Menaris, Extaris, Renova y
habitados. Adems de un cinturn de asteroides.
Arrakis: Planeta ms conocido como Dune (ms adelante, tras la
de Leto II, conocido como Rakis), nico lugar del Universo donde se
produce la especia Melange, hogar de los Fremen y los gusanos de
Ven)
no
muerte
arena
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Caladan: Mundo natal de la Casa Atreides antes de irse a Arrakis. Productor del
de origen, aunque hay indicios de un origen ms antiguo. El Siridar Charles Barn de Mikarrol,
gobernador planetario de Terra, envi a dos millones de Zensunni a Poritrin, iniciando la Migracin
Zensunni. Designado en un principio a la Casa Maros por Elrood V en el 2800 A.G. y ms tarde a la
Casa Alexin, en el 4492 A.G., cuando los Sardaukar son enviados a por los Zensunni y los Sardaukar
son enviados a disolver a los Zensunni, enviando cinco millones a Bela Tegeuse y otros cinco millones
a Salusa Secundus.
Sistema Eridani A
Richese: Lugar original de la Casa Richese. Otro de los
planetas
superado slo por Ix.
Eridani A.
Sistema Kuentsing
Bela Tegeuse: Quinto planeta de Kuentsing, tercera etapa de las migraciones Zensunni. Tiene una
Sistema Laoujin
Wallach IX: Noveno planeta de Laoujin. El mundo hogar de la hermandad de las Bene Gesserit. Un
mundo forestal similar a la Tierra, tranquilo y remoto, rodeado con un escudo defensivo virtualmente
impenetrable. Aqu se sita su principal escuela, con numerosas instalaciones adicionales, y siempre
que sea posible las aclitas terminan aqu su entrenamiento. En tiempos de Leto II tambin alberg
una escuela Mentat, hasta que fue descubierta y desmantelada por el ghola Duncan Idaho.
48
Casa Moritani (gobernante) y la Casa Ginaz. Clima tropical en la mayor parte del globo.
Sistema Ophiuchi A
Sikun: Lugar de crecimiento del Akarso. Planeta de Ophiuchi A. La fe dominante es una variedad de la
Sistema Ophiuchi B
Posee 8 planetas, 6 de
habitados.
Sistema Sansin
Sistema contiguo a Beakkal, en l se encuentra el planeta Liabic.
Sistema Sol
Ceres: Planetoide independiente del Sistema Sol, primera sede del Imperio tras el choque de un
meteorito con Terra, unos dos mil aos despus quedar destruido fruto de una rebelin.
Terra (La Vieja Tierra): Tras el choque de un meteorito contra su superficie, la Tierra es ms adelante
resembrada y considerada parque natural por el Imperio. La Casa Mikarrol se encarga de su gobierno
(2800 D.C.).
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esta vetada a los extranjeros por motivos religiosos. Es lugar de adiestramiento para Mentat
renegados y fuente de Mentat pervertidos. nico planeta del sistema Thalim.
de sus msicos, como por la calidad de sus instrumentos musicales. La religin dominante es el
Navacristianismo.
Sistema Tupile
El nombre tradicionalmente usado para uno o ms planetas o sistemas solares, el planeta santuario de
las Casas derrotadas Mayores y Menores bajo los trminos de la Gran Convencin, adems sirve de
base secreta de la Cofrada Estelar. Su localizacin permanece inviolable desde la Tregua de la
Cofrada y slo es conocida por la propia Cofrada.
orfanato Bene Gesserit y uno de los planetas seguros originales de la Hermandad. Un planeta de
prueba constante, considerado un equivalente de Salusa Secundus y en algunos aspectos peor que
Dune. Su entorno se caracteriza por altos acantilados y secos desfiladeros, vientos calientes y vientos
glaciales, poca humedad y demasiada. En su momento la hermandad consider convertir el planeta al
completo en una no-cmara, pero abandonaron el plan debido a los prohibitivos requerimientos
energticos.
Buzzell: Planeta fro, cubierto principalmente de ocanos e islas perdidas de tamao nunca superior al
de una no-nave grande. Buzzell es conocido por sus soopiedras, valiosas gemas iridiscentes. Es
utilizado como planeta de castigo por la Bene Gesserit.
Casa Capitular: En los tiempoe en que Odrade asume la Posicin Suprema (tiempo despus de la
Dispersin), tiene miles de aos de habitacin por humanos, y miles ms, controlada por las
Hermanas Bene Gesserit. Casa Capitular es un mundo de hortalizas, haciendas y huertos
frutales, varios mares, y posiblemente casquetes polares. Slo se sabe sobre su
localizacin que se encuentra dentro del Viejo Imperio.
Ser escogido por la hermandad para ser el nuevo Dune, el nico y ltimo gusano
de arena salvado de la destruccin de Rakis, Dune, ser plantado en el desierto de
Casa Capitular, y cuadriplicando su rea en poco tiempo. Las truchas de arena,
encapsulando el agua, convertirn el planeta entero en un desierto, creando
repercusiones en los habitantes.
Casa Capitular se mantiene oculto a la Honoratas Matres tras un escudo de no-naves.
Delta Kaising III: nico lugar nativo de la planta del hilo shiga, junto a Salusa Secundus.
Empalme: Planeta sede de la Cofrada, donde adiestran a sus navegantes y reparan sus cruceros.
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Miles Teg como Mentat en su juventud. Uno de los planetas atacados por las
Honoratas Matres durante su regreso al Viejo Imperio. Slo la Reverenda
Madre Lucilla, una entre las ms de siete millones de Bene Gesserit del
planeta, logro sobrevivir, llevando con ella la memoria colectiva de sus
hermanas.
Lankiveil: Planeta no particularmente rico por sus recursos de minera, sino por la economa agrcola
y, sobretodo, por la caza de las ballenas Bjondax, de valiosa piel; clima rgido durante buena parte
del ao. Controlado por la casa Harkonnen.
Liesco II: Lugar de nacimiento de I.V. Holtzman, en el 7593 A.C.
Novebruns: Planeta parcialmente feudo de la Casa Mutelli.
Tupali: Planeta nativo del Sondagi.
Palma: Sede de una escuela Bene Gesserit. La Madre Superiora Darwi Odrade dar por perdido este
refugio, y sus ms de mil habitantes, ante el ataque de las Honoratas Matres. Su defensa o
evacuacin a tiempo resultaba imposible.
Septimus: Planeta originario de la Orden de Mentat, fundada en el 1234 D.C. por Gilbertus Albans.
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Planeta(s)
Vieja Tierra
Poritrin
Salusa Secundus
Bela Tegeuse
Ishia
Rossak
Chusuk
Corrin
Ecaz
Gamont
&
Grumman
Hagal
Ix & Richese
Kaitain
Sikun
Tleilax
Giedi Prime
Caladan
&
Harmonthep
Arrakis
Wallach IX
Coordenadas Ecuatoriales
Xg
Yg
Zg
0,000
0,000
0,000
-46,125
-96,704
-8,777
128,392
-24,376
7,497
20,568
151,127
-57,785
-125,168
243,028
305,566
-166,302
43,784
-57,096
300,202
206,323
131,863
2,553
-6,013
17,629
-1,643
-1,378
-3,842
Sistema
Sol
Epsilon Alangue
Gamma Waiping
Kuentsing
Beta Tygri
Alces Minor
Theta Shalish
Sigma Draconis
Alpha Centauri B
Tipo Espectral
G2 V
G8 III
G7 III
G5 II
B9
G0
A1 IV
K0 V
K1 V
Niushe
II Theta Shaowei
Eridani A
Alrischa
70 Ophiuchi A
Thalim
36 Ophiuchi B
F5 IV
A2 V
K1 V
A2
K0 V
A4 III
K2 III
-1,729
-167,759
7,233
119,627
0,362
90,676
-3,402
-21,971
34,131
14,667
70,466
-16,580
83,090
-17,101
68,439
47,262
-2,197
6,709
0,724
-104,363
-8,731
Delta Pavonis
Canopus
Laoujin
G5 V
F0 Ib
A8 Ib
4,288
-19,807
-74,221
-6,796
188,455
63,953
-18,205
-248,745
-165,006
Los siguientes cuadros explican los valores del Tipo Espectral de las estrellas anteriormente citadas.
Clase
estelar
Radio
Masa
Luminosidad
Temperatura
R/R
M/M
L/L
O2
16
158
54,000
O5
14
58
46,000
B0
5.7
16
16,000
29,000
B5
3.7
5.4
750
15,200
A0
2.3
2.6
63
9,600
A5
1.8
1.9
24
8,700
F0
1.5
1.6
9.0
7,200
F5
1.2
1.35
4.0
6,400
G0
1.05
1.08
1.45
6,000
G2
1.0
1.0
1.0
5,900
G5
0.98
0.95
0.70
5,500
K0
0.89
0.83
0.36
5,150
K5
0.75
0.62
0.18
4,450
M0
0.64
0.47
0.075
3,850
M5
0.36
0.25
52
3,200
53
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Cronologa Imperial
"Muad'Dib poda realmente ver el Futuro, pero hay que comprender que su poder era limitado. Pensad en
la vista. Uno tiene los ojos, pero no puede ver sin luz. Si uno est en el fondo de un valle, no puede ver
ms all de este valle. Igualmente, Muad'Dib no poda mirar siempre en el misterioso terreno del futuro.
Nos dice que cualquier oscura decisin proftica, tal vez la eleccin de una palabra en lugar de otra,
puede cambiar totalmente el aspecto del futuro. Nos dice: La visin del tiempo se convierte en una
puerta muy estrecha. Y l siempre hua de la tentacin de escoger un camino claro y seguro, advirtiendo:
Este sendero conduce inevitablemente al estancamiento." - De El despertar de Arrakis, por la Princesa
Irulan.
Alrededor del ao 10175, es la fecha propuesta para el desarrollo de las aventuras. Pero un
conocimiento pleno de la cronologa del Imperio ayudar al Director de Juego en su labor y tambin
permitir a los jugadores adentrarse en el trasfondo del universo de Dune.
El ao 0 est fijado como el ao de fundacin de la Cofrada, pues supuso toda una revolucin para la
humanidad. Las fechas anteriores se denota como A.C. (Antes de la Cofrada) y las posteriores como
D.C. (Despus de la Cofrada).
19.000-16.500 aos A.C. Primeras civilizaciones de Terra (La Tierra).
16.500 aos A.C. Alejandro Magno crea el Primer Imperio.
16.400-16.000 aos A.C. El Imperio Romano conquista el mundo conocido a excepcin de China
que resiste hasta el 14400.
15.800 A.C. Imperio movido a Bizancio durante la retirada antes de las rebeliones de las Provincias y
de las pequeas guerras religiosas (Jihads).
14.700-14.608 A.C. La Gran Lucha: El siglo sin Emperador.
14.608 A.C. El descubrimiento de Amrica permite a Madrid conseguir el Trono Imperial.
14.512 A.C. Batalla de Anglocanal. El trono espaol pasa de Madrid a Londres.
14.500-14.200 A.C. La Edad De Oro de la invencin: Descubrimiento de la radio, la televisin, las
atmicas, los cohetes, la gentica y los ordenadores.
14.255 A.C. Primeras atmicas probadas en una guerra entre provincias. El Trono Imperial se
traslada a Washington.
14.100-13.600 A.C. La Pequea Dispora: El Sistema Solar es colonizado, y la poblacin de Terra
es eventualmente excedida en nmeros de 20 a 1(20 colonos espaciales por cada hombre en Terra).
13.402 A.C. Ceres acoge el Trono Imperio despus de que un meteorito golpee Terra.
13.402-13.399 A.C. El rescate de los tesoros de Terra.
13.360 A.C. La Tierra es resembrada y convertida (mediante un edicto Imperial) en parque natural
55
56
57
A
ABA: tnica amplia y suelta llevada por las mujeres Fremen; generalmente de color negro.
ABISMOS DE POLVO: cualquier profunda hendidura o depresin de Arrakis llena de polvo y no distinta
aparentemente del terreno circundante; constituye una trampa mortal donde hombres y animales
pueden hundirse y asfixiarse. (Ver Depresiones de Marea).
ABU DHUR: (Mit. Fremen) El Padre de los Indefinidos Caminos del Tiempo.
ACH: giro a la izquierda; grito del timonel de un gusano.
ACHLAN, WASACHLAN!: (Hijos de Dune) Bienvenidos, dos veces bienvenidos!
ADAB: la memoria que pide y le exige a uno, imponindosele.
ADIESTRAMIENTO: aplicado al Bene Gesserit, este trmino comn adquiere un significado particular
referido a un condicionamiento especial de los nervios y los msculos (ver Bindu y Prana) llevado a los
lmites extremos permitidos por la fisiologa del cuerpo humano.
AGUA DE VIDA: uno de los venenos "iluminadores" (ver Reverenda Madre). Especficamente, el lquido
segregado por un gusano de arena (ver Shai-hulud) en el momento de su muerte por inmersin en
agua, y que es transformado en el cuerpo de una Reverenda Madre en el narctico usado en la orga
tau en el sietch. Un narctico de "espectro presciente".
AIYA: Si.
AJIDAMAL (o AMAL): Melange sinttica desarrollada por el Proyecto Amal de la Bene Tleilax con ayuda
de la tecnologa Ixiana y el apoyo de la Casa Corrino y otras muchas que result en fracaso, antes de
que el proceso fuese perfeccionado mediante el uso de Tanques Axlotl (a partir de entonces sera
llamada simplemente Melange pues era igual a la Melange original y no un intento de copia sinttica).
AKARSO: planta nativa de Sikun (70 Ophiuchi A), caracterizada por sus hojas ampliamente
lanceoladas. Sus franjas verdes y blancas corresponden a zonas alternas de clorofila activa y latente.
AL DANAB:(Herejes de Dune) Mundo artificial, Casa-cuna de la Bene Gesserit en un momento dado.
Uno de los planetas originales de seguridad de la Hermandad.
"La casa cuna de la Bene Gesserit en el mundo artificial de Al Dhanab, uno de los planetas originales
de seguridad de la Hermandad."
Similar a Salusa Secundus en el sentido en que era un planeta de constante prueba: altos farallones y
resecas gargantas, vientos ardientes y vientos helados, poca humedad y demasiada. Era juzgado
como un terreno de pruebas adecuado para alguien cuyo destino poda ser Rakis. Como resultado de
tal condicionamiento surgan los ms duros supervivientes.
AMAL: Ver Ajidamal.
ALA DE ACARREO: un ala volante (llamada comnmente "ala"), el vehculo de transporte usado
comnmente en Arrakis para trasladar los tractores de arena y los recolectores, as como todo su
equipo, hasta el lugar donde se halla la especia.
ALAM AL-MITHAL: el mstico mundo de las similitudes donde no existen limitaciones fsicas.
AL-LAT: el sol original de la humanidad; por extensin, el sol de cualquier sistema.
ALTO CONSEJO: el crculo interno del Landsraad, con poderes para actuar como tribunal supremo en
las disputas entre Casa y Casa.
AMPOLIROS: el legendario "Holands Errante" del espacio.
AMTAL o REGLA DEL AMTAL: regla comn a todos los mundos primitivos, segn la cual una cosa debe
ser sometida a prueba para determinar sus lmites o defectos. Comnmente: prueba de la
destruccin.
AQL: la prueba de la razn. Originalmente, las "Siete Preguntas Msticas" que comienzan por: "Quin
es aqul que piensa?".
ARAFEL: (Herejes de Dune) La nubosa oscuridad al final del universo. Segn los sacerdotes "El
sagrado juicio del Tirano".
La nubosa oscuridad del sagrado juicio!.
ARBITRO DEL CAMBIO: oficial nombrado por el Alto Consejo del Landsraad y el Emperador como
interventor en el cambio de feudo, en una disputa kanly, o en una batalla formal en una Guerra de
Asesinos. La autoridad del Arbitro slo puede ser impugnada frente al Alto Consejo en presencia del
Emperador.
58
B
BACER: Ser vivo creado por los genetistas Tleilaxu, que consiste en el cruce de un cerdo con una
babosa. Aunque su aspecto es realmente repulsivo, su carne es apreciada a lo largo de todo el
Imperio.
BAKKA: en la leyenda Fremen, aquel que llora por toda la humanidad.
BAKLAWA: pastel denso hecho con jarabe de dtiles.
BALAK!: (Fremen) Atencin!
BALISET: instrumento musical de nueve cuerdas, descendiente directo de la ctara, acordado segn la
escala Chusuk y que se toca pulsando las cuerdas. Instrumento favorito de los trovadores Imperiales.
BARAKA: hombre santo con poderes mgicos.
BASHAR: (a menudo Coronel Bashar): oficial Sardaukar, superior al coronel en una fraccin de grado
en la jerarqua militar estandarizada. Rango creado para los gobernadores militares de los subdistritos
planetarios. (Bashar de los Cuerpos es un ttulo estrictamente reservado al uso militar).
BATIGH: (Hijos de Dune) (Fremen) Pequeo meln del desierto. Etiqueta de terribles implicaciones
aplicada en el desierto a una persona: "El pequeo meln al borde del desierto ofreca su agua a
cualquiera que lo hallase". La aplica Muriz a Leto cuando lo halla en el desierto despus que ste se
escapase de Jacurutu / Fondak.
BEDWINE: ver Ichwan Bedwine.
BELA TEGEUSE: quinto planeta de Kuentsing: tercer lugar de permanencia de la forzada migracin
Zensunni (Fremen).
BENE GESSERIT: antigua escuela de adiestramiento mental y fsico establecida primariamente para
estudiantes femeninas despus de que el Jihad Butleriano destruyera las llamadas "mquinas
pensantes" y los robots.
B. G.: siglas de Bene Gesserit, excepto cuando son usadas con una fecha. Con una fecha significan
"Before Guild" (antes de la Cofrada) e identifican el calendario Imperial basado en la gnesis del
monopolio de la Cofrada Espacial.
BHOTANI-JIB: ver chakobsa.
BIBLIA CATOLICA NARANJA: el "Libro de las Acumulaciones", texto producido por la Comisin de
Traductores Ecumnicos. Contiene elementos de muy antiguas religiones, incluidas el Maometh Saari,
la Cristiandad Mahayana, el Catolicismo Zensunni y las tradiciones Budislmicas. Su supremo
mandamiento es "No desfigurars el alma".
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C
CABALLERO DE LA ARENA: Trmino Fremen para designar a quien es capaz de capturar y cabalgar un
gusano de arena.
CAID: rango oficial Sardaukar dado a un oficial militar cuyas tareas consisten principalmente en tratar
con los civiles; gobernador militar de todo un distrito planetario; por encima del rango de Bashar, pero
inferior a un Burseg.
CALADAN: tercer planeta de Delta Pavonis; mundo natal de Paul Muad'Dib.
CANTO Y RESPONDU: rito invocativo, parte de la panoplia propheticus de la Missionaria Protectiva.
CARGA DE AGUA: Fremen: una vital obligacin.
CARGO: trmino general para cualquier contenedor de carga de tamao irregular y equipado con
propulsores a chorro y sistema de amortiguacin a suspensor. Usados para acarrear material desde el
espacio hasta la superficie de los planetas.
CASA: idiomtico para un Clan Gobernante sobre un planeta o un sistema planetario.
CAZADOR-BUSCADOR: aguja metlica movida a suspensor y guiada como un arma por una consola
de control situada en las inmediaciones; instrumento usual de asesinato.
CENSOR SUPERIOR: Reverenda Madre Bene Gesserit que es al mismo tiempo director regional de una
escuela B.G. (Comnmente: Bene Gesserit con la Mirada).
CERRADURA A PALMA: cualquier cerradura de seguridad que slo puede ser abierta por el contacto
con la palma de la mano a la cual ha sido sincronizada.
CIELAGO: cualquier Chiroptera mutante de Arrakis adaptado para transmitir mensajes distrans.
COAN TEEN: (Hijos de Dune) (Fremen) El espritu que nunca puede ser visto.
El espritu femenino de la muerte que camina sin pies.
Nombre con el que era llamada Alia Atreides por la gente del pueblo Fremen contrarios a su regencia.
COFRADIA: la Cofrada Espacial, una de las columnas del trpode poltico sobre la que se mantiene la
Gran Convencin. La Cofrada fue la segunda escuela de adiestramiento fsico-mental (ver Bene
Gesserit) tras el Jihad Butleriano. El inicio del monopolio de la Cofrada sobre los viajes espaciales, los
transportes y todas las operaciones bancarias interplanetarias es tomado como punto de partida del
Calendario Imperial. (P.188, Hijos de Dune) "La Cofrada se aferra a su regla bsica: Nunca gobernar.
Es una excrecencia parasitaria y lo sabe. No har nada que pueda matar al organismo que la mantiene
con vida."
COLUMNA DE FUEGO: cohete qumico sencillo para seales a travs del desierto.
COMERCIANTES LIBRES: idiomtico para contrabandistas.
CONDENSADORES o PRECIPITADORES DE ROCIO: no confundir con los recolectores de roco. Los
condensadores o precipitadores son aparatos en forma de huevo de unos cuatro centmetro de largo.
Estn hechos de cromoplstico, que se vuelve blanco reflectante bajo la accin de la luz, regresando a
su condicin de transparente en la oscuridad. El condensador forma una superficie notablemente fra,
60
CH
CHAKOBSA: el llamado "lenguaje magntico", derivado en parte del antiguo Bhotani (Bhotani Jib: jib
significa dialecto). Una recoleccin de antiguos dialectos modificados por la necesidad de conservar el
secreto, pero principalmente el lenguaje de caza de los Bhotani, los asesinos mercenarios de la
primera Guerra de Asesinos.
CHAUMAS: (Aumas en algunos dialectos): veneno para comidas slidas, que se distingue del veneno
administrado de alguna otra forma.
CHAUMURKY: (Musky o Murky en algunos dialectos): veneno administrado en una bebida.
CHEREM: (Dune) Hermandad de Odio (Usado para una venganza).
CHEOPS: ajedrez pirmide; juego de ajedrez de nueve niveles, con el doble objetivo de situar la reina
en el vrtice y dar jaque al rey adversario.
CHEREM: hermandad de odio (usualmente para una venganza).
CHOAM: siglas de Combine Honnete Ober Advancer Mercantiles: la corporacin universal para el
desarrollo comercial, controlada por el Emperador y las Grandes Casas, con la Cofrada y la Bene
Gesserit como socios sin derecho a voto.
CHOLISTES: (Casa Capitular Dune, P. 214) Criatura monpeda marina cuyo escoriado caparazn
produca maravillosos tumores, una de las ms valiosas joyas del universo: las soopiedras.
CHUSUK: cuarto planeta de Theta Shalish; el llamado "Planeta Musical", notable por la calidad de sus
instrumentos musicales. (Ver Varota).
D
DAR AL-HIKMAN: escuela de traduccin o interpretacin religiosa.
DALAK: (Hijos de Dune, P. 240) Difunto esposo de Wensicia y padre de Farad'n.
DECIDORA DE VERDAD: Reverenda Madre cualificada para entrar en trance de verdad y detectar la
falsedad o falta de sinceridad.
DEPRESION DE MAREA: cualquiera de las depresiones de la superficie de Arrakis que ha sido rellenada
a lo largo de los siglos, y en la cual se han llegado a detectar y medir verdaderas mareas de polvo
(ver Mareas de arena).
DERCH: giro a la derecha; grito del timonel de un gusano.
61
E
ECAZ: cuarto planeta de Alfa Centaun B, paraso de los escultores, llamado as porque es el mundo
natal de la madera mimtica, planta que, a medida que crece, puede ir siendo modelada con la simple
fuerza del pensamiento humano.
EFECTO HOLTZMAN: efecto negativo de repulsin de un generador de escudo.
EGOSIMIL: retrato de una persona reproducido a travs de un proyector a hilo shiga que es capaz de
reproducir sutiles movimientos caractersticos del ego de la persona retratada.
EL FILHA QUIQA: La Realidad.
EL QUE ESPERA: (Hijos de Dune, P.49) Amasijo de rocas que los vientos cargados de arena haban
reducido a una forma baja y sinuosa parecida a un oscuro gusano arrastrndose entre las dunas.
ELACCA, DROGA: narctico producido quemando los granos sanguinosos de la madera de elacca
proveniente de Ecaz. Su efecto es el de suprimir casi por completo la voluntad de autoconservacin.
La piel del drogado adquiere un caracterstico color zanahoria. Usada comnmente para preparar a los
esclavos gladiadores para la arena.
EL-SAYAL: la "lluvia de arena". Una cascada de arena arrastrada hasta una altura media (alrededor de
2.000 metros) por una tormenta de coriolis. Los el-sayal arrastran frecuentemente consigo la
humedad hasta el nivel del suelo.
EMPALAR LA ARENA: arte de emplazar palos de plstico y fibra en la superficie del desierto de Arrakis
para leer despus en ellos las seales dejadas por las tormentas de arena y deducir previsiones
meteorolgicas.
ENEMIGOS DE MUCHOS ROSTROS: (Casa Capitular Dune) son los Adiestradores (o creadores) de los
Futars.
EQUIPO DE DESTILTRAJE: equipo que contiene los elementos de reparacin y piezas de repuesto
esenciales para un destiltraje.
ERG: rea extensa de dunas, un mar de arena.
ESCUDO: campo protector producido por un generador Holtzman. Este campo se deriva de la Fase
Primaria del efecto suspensor-nulificador. Un escudo permite tan slo la penetracin de objeto
movindose a poca velocidad (segn como haya sido regulado, esta velocidad puede ser de seis a
nueve centmetros por segundo) y tan slo puede ser cortocircuitado por campos elctricos de enorme
extensin. (Ver Pistola lser).
ESPECIA: ver Melange.
ESPIRITU RUH: en las creencias Fremen, la parte del individuo que tiene siempre sus races (y es
capaz de percibirlo) en el mundo metafsico. (Ver Alam al-Mithal).
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F
FACTORA DE ESPECIA: Ver Tractor de arena.
FAI: el tributo del agua, la principal tasa de especia en Arrakis.
FANMETAL: metal formado por la adicin de cristales de jasmio al duraluminio; apreciado por su
particularmente elevada relacin peso-resistencia.
FAUFRELUCHES: rgida regla de distincin de clases hecha respetar por el Imperio. "Un lugar para
cada hombre, y cada hombre en su lugar."
FEDAYKIN: comandos dela muerte Fremen; histricamente: un grupo formado por hombres que han
hecho voto de ofrendar su propia vida para enderezar un entuerto.
FILM MINIMIC: hilo sigha de un micrn de dimetro, usado a menudo para transmitir mensajes en el
espionaje y contraespionaje.
FIQH: conocimiento, ley religiosa; uno de los semilegendarios orgenes de las religiones de los
Nmada Zensunni.
FOUM AL-HOUT: Nombre de la estrella polar del Sur en Arrakis.
FRAGATA: el tipo mayor de nave espacial capaz de aterrizar en un planeta y partir de l en una sola
seccin.
FREMEN: tribus libres de Arrakis, habitantes del desierto, ltimos descendientes de los Nmadas
Zensunni. ("Piratas de la Arena", de acuerdo con el Diccionario Imperial).
FREMOCHILA: mochila de fabricacin Fremen, conteniendo el equipo de supervivencia en el desierto.
FUTAR: (Herejes de Dune) Primitivas y feroces criaturas humanoides, mezcla gentica de humano y
felino.
G
GALACH: lengua oficial del Imperio. Angloeslavo hbrido con fuertes huellas de trminos culturalmente
especializados adoptados en el transcurso de la larga cadena de migraciones humanas.
GAMONT: tercer planeta de Nius he; notable por su cultura hedonista y sus exticas prcticas
sexuales.
GAMMU:(Herejes de Dune) Nombre que recibe Giedi Prime desde los Tiempos de la Hambruna y tras
su colonizacin por habitantes de Caladan.
GARE: colina aislada.
GARFIOS DE DOMA: garfios usados para capturar, montar y dirigir un gusano de arena de Arrakis.
GEYRAT: siempre de frente; grito del timonel de un gusano.
GHAFLA: acto de deleitarse hostigando a otra persona. Dcese de una persona imprevisible, alguien en
quien no puede confiarse.
GHANIMA: (Dune) Algo adquirido en batalla o en combate singular. Comnmente, recuerdo de un
combate conservado nicamente para refrescar la memoria.
GHUFRAN: (Herejes de Dune) Rito de purificacin Tleilaxu. Los miembros de la cultura Tleilaxu deben
ser limpiados de todos los pecados e ideas nocivas tras regresar de un contacto con los no-creyentes
(powindah) .
GIEDI PRIME: planeta de Ophiuchi B (36), mundo natal de la Casa de los Harkonnen. Un planeta
medianamente habitable, con un nivel bajo de actividad de fotosntesis.
GINAZ, CASA DE: aliados durante un tiempo del Duque Leto Atreides. Fue aniquilada durante la
Guerra de Asesinos con Grumman.
GIUDICHAR: una verdad sagrada. (Usado comnmente en la expresin "Giudichar mantene": una
verdad innata y edificante).
GLOBO: dispositivo de iluminacin a suspensor, autoalimentado (generalmente mediante bateras
orgnicas).
GOM JABBAR: el enemigo de la mano en alto; especficamente, aguja envenenada como alternativa
mortal en la prueba de la consciencia humana.
GRABEN: larga fosa geolgica formada por el hundimiento del terreno a causa de los movimientos de
los estratos profundos de la costra planetaria.
GRAN CASA: casa titular de un feudo planetario; grandes capitalistas interplanetarios. (Ver Casa).
GRAN CONVENCION: tregua universal impuesta por el equilibrio de poderes entre la Cofrada, las
Grandes Casas y el Imperio. Su principal regla prohbe el uso de armas atmicas contra objetivos
humanos. Cada regla de la Gran Convencin se inicia con: "Sern obedecidas las formas..."
63
H
HACEDOR: ver Shai-hulud.
HAGAL: el "Planeta Joya" (II Theta Shaowei), cuyas minas empezaron a explotarse en tiempos de
Shaddam I.
HAHIH-YOH!: orden de movimiento; grito del timonel de un gusano.
HAJJ :viaje santo.
HAJR: viaje a travs del desierto, migracin.
HAJRA: viaje de bsqueda.
HAL YAWM: "Ahora! Por fin!"; exclamacin Fremen.
HARMONTHEP: citado por Ingsley como el sexto planeta de la migracin Zensunni. Se supone que se
trata del ya desaparecido satlite de Delta Pavonis.
HARQ AL-ADA: (Hijos de Dune) (Fremen) El perturbador del hbito. Nombre que recibe Farad'n tras
entrar al servicio del Emperador Leto Atreides II como escriba. Padre de los hijos de Ghanima,
descendiente del Emperador Padisha Shadam IV y escriba del Emperador Leto II.
HEINALI: (Dune) Viento de 100 kliks, llamado "el que empuja a los hombres".
HIEREG: campamento temporal de los Fremen en pleno desierto, sobre la arena.
HOMBRES DE LAS DUNAS: idiomtico para los trabajadores de la arena, cazadores de especia y
similares
en
Arrakis.
Trabajadores
de
la
arena.
Trabajadores
de
la
especia.
HUANUI-NAA: (Dune) Las Grandes Tormentas.
Literalmente: El destilador de muertos del planeta.
HULASIKALI WALA: (Dune) El viento que come la carne. El viento del demonio en el desierto abierto.
I
IBAD, OJOS DEL: efecto caracterstico de una dieta rica en melange, debido al cual el blanco y las
pupilas de los ojos se tien de un azul profundo (cuya intensidad indica la progresiva adiccin a la
melange).
IBN QIRTA IBA: "As dicen las santas palabras..." Inicio formal de la frmula mgico-religiosa Fremen
(derivada de la panoplia propheticus).
ICHWAN BEDWINE: la fraternidad de todos los Fremen en Arrakis
ICHWN: (Hijos de Dune) Banda de hermanos.
IDUALI: (Hijos de Dune) "Insectos de agua".
Se llamaba as a las tribus cazadoras de agua.
IJAZ: profeca que por su propia naturaleza no puede ser negada; profeca inmutable.
IKHUT-EIGH!: grito del vendedor de agua en Arrakis (etimologa insegura). Ver Suu-Suu Suuk!
ILM: teologa: ciencia de las tradiciones religiosas; uno de los semilegendarios orgenes de la fe de los
Nmadas Zensunni.
ISLAMIYAT: (Herejes de Dune) El complejo idioma sagrado de los Maestros Tleilaxu, basado en
silbidos. Nunca es usado en presencia de un powindah.
ISTISLAH: regla establecida para el bienestar general; usualmente, prefacio a una brutal necesidad.
IX: ver Richese.
J
JAFA MUZZAFAR: (Herejes de Dune) Comandante regional de las fuerzas de Dur. Es llamado por un
doctor Suk Mariscal de Campo. Supremo jefe militar de las Honoradas Matres.
JIHAD: cruzada religiosa; cruzada fantica.
64
K
KAIMAKAM: (Hijos de Dune) Gobernador poltico bajo la Regencia.
KANLY: disputa formal o vendetta dentro de las reglas de la Gran Convencin y conducida de acuerdo
con sus estrictas limitaciones. (Ver Arbitro del Cambio). Originalmente las reglas fueron establecidas
para proteger a terceros inocentes.
KARAMA: milagro; una accin iniciada en el mundo del espritu.
KHASADAR: Polica fronteriza Tleilaxu, encargada tambin de evitar que las mujeres accedan a los
selamliks.
KHALA: invocacin tradicional para calmar a los espritus enojados de un lugar cuyo nombre se ha
mencionado.
KAVEH WAHID: (Hijos de Dune) Expresin. Trae el caf.
KE'LEB: (Hijos de Dune) Perro.
KEDEM: (Hijos de Dune) El desierto profundo.
KEEN: (Herejes de Dune) Nombre que recibe Arrakeen tras los Tiempos de la Hambruna.
KEFFIYA: El cubrecabezas anudado que suele llevar un Naib.
KEHL: Consejo de Maestros Tleilaxu donde son debatidos asuntos importantes, donde puede usarse la
antigua lengua.
KHALA: (Hijos de Dune) La Tierra. Invocacin tradicional para calmar a los espritus enojados de un
lugar cuyo nombre se ha mencionado.
KINDJAL: espada corta (o cuchillo largo) de doble hoja, con unos 20 centmetros de hoja ligeramente
curvada.
KISWA: cualquier figura o dibujo de la mitologa Fremen.
KITAB AL-IBAR: manual combinado religioso y de supervivencia, desarrollado por los Fremen en
Arrakis.
KOOLISH ZEIN: Esto es todo lo bueno que podremos tener nunca.
KRALIZEC:
(Hijos
de
Dune)
El
Padre
de
todas
las
tormentas.
Mitolgico: El Tifn Absoluto. La batalla en el lmite del Universo.
KRIMSKELL, FIBRA O CUERDA: "fibra garfio" entretejida con filamentos de la planta trepadora hufuf
de Ecaz. Los nudos hechos con Krimskell se aprietan con fuerza creciente hasta un lmite
preestablecido cuando se tira de ellos. (Para un estudio ms detallado, ver "Las plantas
estranguladoras de Ecaz" por Holjance Vohnbrook).
KULL WAHAD!: "Estoy profundamente conmovido!". Una sincera exclamacin de sorpresa comn en
el Imperio. Su estricta interpretacin depende del contexto. (Est dicho que Muad'Dib, en una ocasin,
viendo a un halcn del desierto romper la cscara del huevo, exclam: "Kull wahad!").
KULON: asno salvaje de las estepas de la Tierra adaptado a Arrakis.
KWISATZ HADERACH: "El camino ms corto." Esta es la etiqueta aplicada por la Bene Gesserit a lo
desconocido que intent alcanzar a travs de la solucin gentica: un macho Bene Gesserit cuyos
poderes orgnicos mentales pudieran hacer de puente en el espacio y el tiempo.
L
LA: (Dune) La suprema negacin.
LA, LA, LA: grito Fremen de dolor. (La puede traducirse como la negacin ltima, un "no" ante el cual
no existe apelacin).
LASHKAR:(Herejes de Dune) Partida de guerra Tleilaxu en tierras extranjeras, en busca de la
venganza final o Bodal.
LEVENBRECH: (Dios emperador de Dune) Ayudante de Bashar. El orden de ascensin es: de
Levenbrech a Btor a Burseg a Bashar, despus estaban los rangos planetarios.
LEGION IMPERIAL: diez brigadas (cerca de 30.000 hombres).
LENTES DE ACEITE: aceite de hufuf mantenido bajo tensin esttica por un campo de fuerza en el
interior de un tubo, como parte de un sistema ptico de aumento o de manipulacin de la luz. Debido
a que cada elemento lenticular puede ser regulado individualmente con una precisin del orden de un
micrn, las lentes de aceite son consideradas lo ms perfecto para la manipulacin de la luz visible.
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M
M'SMOW: (Hijos de Dune) El olor miasmtico de una noche de verano, el heraldo de la muerte en
manos de los demonios.
MADINAT AS-SALAM: (Hijos de Dune) La Morada de la Paz.
MAESTRO DE AGUA: Fremen consagrado a la celebracin de los ritos del agua y del Agua de Vida.
MAESTRO DE ARENA: superintendente general de las operaciones relativas a la extraccin de especia.
MAESTROS DE ARMAS: (Hijos de Dune, P. 191) Eran ms que unos simples luchadores cuerpo a
cuerpo. Podan reparar escudos de fuerza, planear campaas militares, disear utensilios militares de
refuerzo, improvisar armas...
MAHAI: (Herejes de Dune) Maestro de maestros Tleilaxu.
MAHDI: en las leyendas mesinicas Fremen, "Aqul Que Nos Conducir Al Paraso".
MANERA BENE GESSERIT: empleo de la minuciosidad en la observacin.
MANTENE: sabidura fundamental, argumento decisivo, primer principio. (Ver Giudichar).
MANUAL DE ASESINOS: compilacin de venenos usados comnmente en una Guerra de Asesinos,
redactado en el siglo tercero y ampliado ms tarde para incluir todos los artificios mortales permitidos
por la Tregua de la Cofrada y la Gran Convencin.
MAREA DE ARENA: idiomtico para una marea de polvo: las variaciones de nivel entre ciertas
depresiones de Arrakis rellenas de polvo debido a los efectos gravitacionales del sol y los satlites.
(Ver Depresin de Marea).
MARTILLEADOR: bastn corto provisto de un badajo giratorio a resorte en uno de sus extremos. Su
propsito: ser clavado en la arena y golpearla produciendo un ruido sordo para atraer al shaihulud.
(Ver Garfios de doma).
MASHEIKH: (Herejes de Dune) Titulo secreto ostentado por los diez Maestros Teilaxu que se sientan
en el Consejo de Gobierno. Sus obligaciones son gobernar el imperio Tleilaxu y planear su conquista
sobre las culturas y organizaciones rivales. Se ven a si mismos como mensajeros divinos y
representantes de Dios.
MASHHAD, PRUEBA: Prueba espiritual.
Prueba en la que el honor se halla en juego.
MAULA: esclavo.
MEDIDAS DE AGUA: anillos metlicos de distinto tamao, cada uno de los cuales representa una
cantidad especfica de agua abonable de las reservas Fremen. Estas medidas tienen un profundo
significado (que va mucho ms all de la idea de dinero), en particular en los ritos de nacimiento,
muerte y noviazgo.
MELANGE: la "especia de especias", cultivo del cual Arrakis es la nica fuente. La especia, notable
principalmente por sus cualidades geritricas, es medianamente adictiva tomada en pequeas dosis,
pero provoca una poderosa adiccin si es tomada en cantidad superior a dos gramos diarios por cada
setenta kilos de peso corporal. (Ver Ibad, Agua de Vida y Masa de pre-especia). Muad' Dib calific a la
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N
NA-: prefijo que significa "nominado" o "el siguiente en la dinasta." As: na-Barn significa el heredero
designado de una barona.
NAIB: aquel que ha jurado no dejarse capturar jams vivo por el enemigo; juramento tradicional de
un jefe Fremen.
NAVEGADOR IXIANO: Sustitucin mecnica de un Navegante de la Cofrada. Es utilizado en todas las
no-naves y en algunos cruceros de la Cofrada.
NAVEGANTE DE LA COFRADA: Humano genticamente modificado por la Cofrada para guiar sus
naves espaciales, gracias a la presciencia limitada y el pliegue espacial.
NEZHONI, PAUELO: pauelo que se lleva anudado en torno a la frente, bajo la capucha de un
destiltraje, por las mujeres Fremen casadas o "asociadas" despus de haber tenido un hijo.
NO-SALA (No-Cmara): (Herejes de Dune) Construccin que oculta su interior a la visin ocular o
presciente, al igual que a otros mtodos de deteccin.
NO-FREYN: Galach para "el extranjero ms inmediato", es decir: no de la propia comunidad, no de
entre los elegidos.
NO-NAVE: (Herejes de Dune) No-sala con forma de nave espacial, con suficiente presciencia limitada
para ser capaz de realizar viajes interestelares sin necesidad de un Navegante de la Cofrada.
NOUKKERS: oficiales del cuerpo de la guardia Imperial unidos al Emperador por lazos de sangre.
Rango tradicional para los hijos de las concubinas reales.
NULIFICADOR: Tecnologa gracias a la cual los procesos naturales del tiempo, como la
descomposicin, son detenidos. En este sentido, pueden guardarse clulas humanas durante milenios
sin sufrir daos.
67
P
PALMERALES DEL SUR: (Dune) Lugar de refugio situado cerca del polo sur del planeta Arrakis.
(El Mesas de Dune) Aqu fue asesinado el primer hijo de Paul y Chani, Leto, el segundo de la familia,
durante una incursin de Sardaukars con trajes Harkonnen. En el mismo ataque tambin fue
capturada Alia, que ms tarde mat al Barn Vladimir Harkonnen con su Gom Jabbar.
PAN: en Arrakis, cualquier regin por debajo del nivel normal del suelo o depresin creada por el
desplome de su basamento. (En planetas con suficiente agua, un pan indica una regin que en un
tiempo estuvo recubierta de agua. Se cree que Arrakis posey en sus tiempos al menos una de esas
reas, aunque esta afirmacin es discutida.)
PANOPLIA PROPHETICUS: trmino que comprende el conjunto de las supersticiones infecciosas usadas
por la Bene Gesserit para explotar las regiones primitivas. (Ver Missionaria Protectiva).
PANTALLAS DALBAN: (Herejes de Dune) Lminas negras de 10 molculas de espesor girando en un
medio lquido transparente. Con su ajuste automtico, las mejores dolban ixianas admitan un
predeterminado nivel de luz sin disminuir mucho la visin.
PARACOMPAS: cualquier brjula que determina la direccin de las anomalas magnticas locales;
usado donde son disponibles mapas detallados y donde el campo magntico general del planeta es
inestable o est sujeto a interferencias a causa de violentas tormentas magnticas.
PASTAZA: (Hijos de Dune) Un viento de 6 kliks.
PENTAESCUDO: generador de escudo de cinco estratos, adaptable a pequeas reas como puertas o
corredores (los escudos ms potentes se vuelven progresivamente inestables con el aumento de
estratos) y virtualmente impenetrable para cualquiera que no lleve consigo un desactivador
sincronizado con el cdigo del escudo. (Ver Puerta de Prudencia).
PEQUEA CASA: clase capitalista de magnitud planetaria (En Galach: "Richece").
PEQUEO HACEDOR: ser mitad planta, mitad animal, que vive en las arenas profundas y cuya forma
adulta es el gusano de arena de Arrakis. Los excrementos del pequeo hacedor forman la masa de
preespecia.
PILINGUITAM: (Herejes de Dune) Tambin: Una P. Arbol ...
PIRETICA, CONSCIENCIA: autodenominada "consciencia de fuego"; nivel de inhibicin alcanzado por
el condicionamiento Imperial. (Ver Condicionamiento Imperial).
PISTOLA LASER: proyector lser de haz continuo. Su empleo como arma est limitado en las culturas
que utilizan generadores a escudo debido a las explosiones pirotcnicas (tcnicamente: fusin
subatmica) creadas cuando su haz intersecta un escudo.
PISTOLA MARCADORA: pistola a carga esttica desarrollada en Arrakis para sealar una amplia zona
de arena con una gran marca roja.
PISTOLA MAULA: pistola a resorte que lanza dardos venenosos; su radio de accin es de unos
cuarenta metros.
PLASTIACERO: acero armado con fibras shiga embutidas en su estructura cristalina.
PLAZ (Ventanaplaz): (Herejes de Dune) Cristal sinttico usado para ventanas (especialmente en naves
espaciales y aviones) debido a su resistencia superior.
PLENISCENTA: una extica floracin verde de Ecaz, famosa por su dulce aroma.
POLASTINE: (Herejes de Dune) Una de las llamadas Tres Pes. Material
POLAZ: (Herejes de Dune) Una de las llamadas Tres Pes. Material
PORITRIN: tercer planeta de Epsilon Alangue, considerado por muchos Nmadas Zensunni como su
planeta de origen, aunque las evidencias de su lenguaje y mitologa hacen pensar en orgenes
planetarios mucho ms antiguos.
PORMABAT: (Herejes de Dune) Una de las llamadas Tres Pes. Material
PORTVGULS: naranjas.
POWINDAH: (Herejes de Dune) Trmino con el que la Bene Tleilax conoce a los extranjeros (nocreyentes), a los que considera pecadores impos y herejes.
PRANA: (Musculatura prana): los msculos del cuerpo considerados como una sola unidad para el
adiestramiento definitivo. (Ver Bindu).
PREESPECIA, MASA DE: estado de desarrollo de la masa fungoide creada por la mezcla de agua con
los excrementos de los Pequeos Hacedores. En este estado, la especia de Arrakis produce una
caracterstica "explosin" que permite el intercambio de los materiales de las profundidades con los de
la superficie que se hallan encima suyo. Esta masa, una vez expuesta al sol y al aire, se transforma en
melange. (Ver tambin Melangey Agua de Vida).
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Q
QANAT: canal al aire libre para transportar el agua de irrigacin bajo condiciones controladas a travs
del desierto.
QIRTAIBA: ver Ibn Qirtaiba.
QUADISAS-SALAF: Los sagrados padres de la mitologa Fremen.
QUIZARA TAFWID: sacerdotes Fremen (despus de Muad'Dib).
R
RACHAG: estimulante del tipo de la cafena extrado de las bayas amarillas del akarso. (Ver Akarso).
RAMADAHN: antiguo perodo religioso marcado por el ayuno y la plegaria; tradicionalmente, el noveno
mes del calendario solar-lunar. Los Fremen sealan su observancia de acuerdo con el ciclo de su
primera luna al atravesar el noveno meridiano.
RASTREADORES: equipo de ornitpteros, en un grupo cazador de especia, encargado del control de la
vigilancia y proteccin.
RAZZIA: accin guerrillera de ataque.
RECICLADORES: tubos que unen el sistema de recogida de los deshechos orgnicos a los filtros de un
destiltraje para su tratamiento.
RECOLECTOR o FACTORA RECOLECTORA: mquina de gran tamao (cerca de 120 por 140 metros)
usada comnmente para recolectar la especia de las explosiones ricas y no contaminadas. (Llamada a
menudo "tractor", debido a que su avance se realiza mediante ruedas orugas independientes fijadas
en patas retrctiles).
RECOLECTORES DE ROCIO: trabajadores que recogen el roco de las plantas en Arrakis, usando
arneses especiales en forma de hoz.
REVERENDA MADRE: originalmente, una censor Bene Gessent, una mujer que ha transformado un
"veneno iluminante" en el interior de su cuerpo, alzndose a s misma a un nivel ms alto de
consciencia. Ttulo adoptado por los Fremen para designar a sus jefes religiosos que han alcanzado
una tal "iluminacin". (Ver tambin Bene Gesserit y Agua de Vida).
RHAKIA: (Hijos de Dune, P.195) "El movimiento del infinito tal como era expresado por la vida, el
latente cliz de inmersin total en la consciencia mental que yaca a la espera en cada mentat."
RICHESE: cuarto planeta de Eridani A, clasificado junto con Ix como el ms adelantado en la cultura
de las mquinas. Notable por sus avances en miniaturizacin. (Para un estudio detallado del modo
como Richese e Ix escaparon a los ms severos efectos del Jihad Butleriano, ver El ltimo Jihad, por
Sumer y Kautman).
S
SADUS: jueces. El ttulo Fremen se refiere a los jueces sagrados, equivalentes a santos.
SAFO: licor altamente energtico extrado de las races barrera de Ecaz. Usado comnmente por los
Mentat, que afirman que amplifica los poderes mentales. Quienes lo usan muestran manchas de color
prpura en la boca y labios.
SALUSA SECUNDUS: tercer planeta de Gamma Waiping; designado como Planeta Prisin Imperial tras
el traslado de la Corte Real a Kaitain. Salusa Secundus es el planeta natal de la Casa de Corrino, y la
segunda etapa de las migraciones de los Nmadas Zensunni. La tradicin Fremen dice que
permanecieron esclavos de S.S. por nueve generaciones.
SARDAUKAR: soldados fanticos del Emperador Padishah. Eran hombres provinentes de un medio
ambiente tan duro que seis de cada trece personas moran antes de la edad de diez aos. Su
adiestramiento militar enfatizaba la brutalidad y un desprecio casi suicida por la seguridad personal.
Desde la infancia se les enseaba a usar la crueldad como un arma standard, a fin de debilitar a los
69
70
T
TAHADDI AL-BURHAN: prueba final en la que uno no puede apelar (generalmente debido a que
conduce a la muerte o a la destruccin).
TAHHADI, DESAFIO: desafo Fremen a un combate a muerte, normalmente para dirimir alguna
cuestin vital.
TAIF: (Hijos de Dune) Banda o compaa.
TAMBOR DE ARENA: conglomerado de arena compacta cuya estructura origina que cualquier golpe
dado en su superficie produzca un sonido percutante, parecido al de un tambor.
TAMPONES: filtros nasales conectados an destiltraje para recuperar la humedad exhalada con la
respiracin.
TANZEROUFT: El pas del Terror.
TAQWA: literalmente: "El precio de la libertad". Algo de gran valor. El requerimiento de un dios a un
mortal (y el miedo provocado por este requerimiento).
TAU, EL: en terminologa Fremen, la unin de una comunidad sietch provocada por una dieta a base
de especia, y especialmente la orga tau provocada por el acto de beber el Agua de Vida.
THEILAX: nico planeta de Thalim, notable como Centro de adiestramiento para Mentat renegados;
fuente de Mentat "pervertidos".
THORSE: (Dios Emperador) Animal de rebao de seis patas, criado por su estabilidad.
TOPTERO: ver Ornitptero.
T-P: idiomtico para telepata.
TRACTOR DE ARENA: trmino general para designar la maquinaria diseada para operar en la
superficie de Arrakis en la caza y recoleccin de melange. (Ver Recolector).
TRAMPA DE VIENTO: aparato emplazado en una lnea de vientos dominantes y capaz de precipitar la
humedad del aire absorbindola en su interior, usualmente por medio de la diferencia de temperatura
existente entre el exterior y el interior de la trampa.
TRANCE DE VERDAD: trance semi hipntico inducido por algunos narcticos pertenecientes al
"espectro de la consciencia" y en el que las falsedades deliberadas se hacen evidentes al observador
en trance de verdad. (Nota: los narcticos del "espectro de la consciencia" son frecuentemente fatales
salvo para los individuos capaces de transformar la estructura del veneno en el interior de sus
organismos).
TANQUE AXLOTL: Tanques biolgicos con los que la Bene Tleilax produce gholas y otros productos
biolgicos, y ms tarde, melange.
TRANSPORTES DE TROPAS: cualquier nave de la Cofrada diseada especficamente para transportes
de tropas entre los planetas.
TRPODE DE LA MUERTE: originalmente, trpode en el que los ajusticiadores del desierto ahorcaban a
sus vctimas. Usualmente: los tres miembros de un cherem que han jurado la misma venganza.
TRUCHA DE ARENA: (Hijos de Dune P. 50) Vector haploide del Gusano de Arena. Viven bajo tierra,
enquistando el agua, veneno para su fase adulta, e impidindole llegar a la superficie.
"-La trucha de arena -repiti el- fue introducida aqu desde algn otro planeta. Este era por aquel
entonces un planeta hmedo. Pero la trucha de arena prolifer hasta ms all de la capacidad de
equilibrio de los ecosistemas que luchaban contra ella. La trucha de arena enquist toda el agua que
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U
ULEMA: doctor en teologa Zensunni.
UMMA: miembro de la fraternidad de los profetas. (Trmino despectivo en el Imperio, indicativo de
una persona "extraa" que se dedica a predicciones fanticas.)
(Hijos de Dune) Revelacin personal buscada durante un hajj.
Generalmente "Buscar las huellas de un gusano".
UROSHNOR: cualquiera de los varios sonidos desprovistos de significado que son implantados por la
Bene Gesserit en la psique de las vctimas seleccionadas con propsitos de control. La persona
sensibilizada, al or el sonido, queda temporalmente inmovilizada.
USUL: Fremen: "la base del pilar."
V
VAROTA: famoso constructor de balisets, nativo de Chusuk.
VENENO RESIDUAL: una innovacin atribuida al Mentat Pi-ter de Vries, por el cual un cuerpo es
impregnado con una sustancia que permanece inactiva tanto tiempo como se le vaya suministrando
regularmente antdoto. La suspensin de este antdoto provoca la accin del veneno y la muerte.
VERITE: uno de los narcticos de Ecaz que destruye la voluntad. Vuelve a un individuo incapaz de
decir una falsedad.
VOZ: adiestramiento combinado concebido por la Bene Gessent, que permite a un adepto controlar a
otras personas simplemente seleccionando el tono e intensidad de su voz.
W
WALI: joven Fremen no experimentado en combate.
WALLACH IX: noveno planeta de Laoujin, sede de la Escuela Madre Bene Gesserit.
WENN?: (Hijos de Dune) De donde vienes y a donde vas?
WENSICIA: (Hijos de Dune) Hija del Emperador Padisha Shaddam IV y madre de Farad'n, heredero de
los Corrino. Viuda de Dalak.
Y
YA HYA CHOUHADA: "Larga vida a los guerreros!"; grito de batalla Fremen. Ya (ahora) es
intensificado en este grito por la forma hya (un ahora extendido al infinito). Chouhada (guerrero)
significa tambin guerreros contra la injusticia. Hay una distincin en esta palabra que especifica que
los guerreros no estn luchando por algo, sino que estn consagrados a una cosa especfica, y slo a
ella.
YAGHIST: (Herejes de Dune) Nombre Tleilaxu para la Dispersin.
YALI: apartamentos personales de un Fremen en un sietch.
YA! YA! YAWN!: cadencia de canto Fremen, usada en tiempos de significativa ritualidad. Ya arrastra
aqu consigo el significado de "Ahora presta atencin!". La forma yawn es un trmino modificado que
implica una inmediata urgencia. El canto es traducido usualmente como: "Ahora, escucha esto!".
Z
ZAHA: (Hijos de Dune) Siesta matutina.
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73
74
Escoge una afiliacin: La afiliacin que escojas tendr un profundo impacto en la visin del
mundo que tendr tu personaje, as como en su forma de ganarse la vida y en sus
caractersticas, habilidades, virtudes y defectos.
Personaliza tu personaje: Reparte los puntos que se dan a tal efecto para hacer de tu
personaje algo nico.
Una vez sabes cuales son los puntos fuertes y dbiles de tu personaje, es el momento de
descubrir qu posee.
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Concepto de Personaje
Antes de que empieces a hacerte el personaje, deberas considerar qu tipo de personaje deseas
interpretar. Las siguientes reglas te darn toda la informacin que necesitas para rellenar los espacios
en blanco de la hoja de personaje, que aparece al final del libro. Sin embargo, crear un personaje
requiere algo ms que unos nmeros. Antes de que un escritor comience un libro tiene una idea
general sobre sus personajes. Conoce sus puntos fuertes y debilidades, algunas de sus caractersticas
y tiene una vaga idea sobre cmo actuar en distintas situaciones. Antes de que te sientes y empieces
a crear un personaje, tomate tu tiempo para pensar en l o ella. Es colrico, fcil de enfurecer, o es
tmido y solitario? Impulsa la curiosidad a tu personaje o simplemente cumple su deber?
Finalmente escribe en la hoja de personaje las conclusiones ms importantes que hayas sacado.
Rellena los espacios destinados a tal fin: Aspecto Fsico, Personalidad y Trasfondo. Esto te servir
de gua a la hora de interpretar a tu personaje durante las aventuras.
La Hoja de Personaje
Ahora que ya tienes un esquema en la cabeza de qu tipo de personaje quieres jugar, es momento de
transferir esa idea al papel. Haz una fotocopia de la hoja de personaje situada al final del libro. Est
dividida en varias secciones; iremos de una en una, empezando por las Caractersticas.
Uno: Caractersticas
Todos los personajes empiezan su proceso de creacin con una puntuacin de 2 en todas las
Caractersticas. Las Caractersticas pueden dividirse en dos grupos: Fsicas y Mentales. Es importante
mantener separados ambos grupos puesto que determinadas circunstancias podran modificar uno de
los grupos sin afectar al otro. Por ejemplo, los daos fsicos afectarn ms a las caractersticas fsicas
que a las mentales mientras que determinadas drogas slo afectarn a las mentales. Puedes ver la
seccin del Sistema de Juego: Caractersticas para entender mejor su significado.
Dos: Habilidades
Todo personaje tiene Habilidades. Definen lo que sabe. Las Habilidades son capacidades que aprendes
y escoges durante el camino de la vida, pero a diferencia de las Caractersticas no todo el mundo tiene
las mismas, Cada personaje puede tener muchas Habilidades pero, igual que en la vida real, no todo
el mundo aprende las mismas lecciones o pasa por las mismas experiencias. Al final de este captulo
hay una lista completa de Habilidades.
Tres: Afiliacin y Clase
Ahora que ya sabes lo bsico sobre Caractersticas y Habilidades, es momento de empezar a trabajar.
Ms adelante encontrars la informacin que necesitas para crear personajes de las diferentes
afiliaciones. Hemos dedicado unas cuantas paginas pginas a explicar las caractersticas y el trasfondo
de cada afiliacin para hacerte ms fcil la decisin. La afiliacin y clase que elijas influir
notablemente sobre las capacidades de tu personaje y sobre su forma de relacionarse con personajes
de otras afiliaciones.
PUNTOS DE PERSONAJE
Una vez has terminado con tu Afiliacin es momento de personalizar tu personaje, de darle esas
pinceladas que le convierten en alguien distinto de los dems. Tienes 20 Puntos de Personaje para
repartir. Puedes gastarlos como desees, pero no puedes aumentar la puntuacin de una Caracterstica
en ms de un punto o una Habilidad en ms de 2, ni sobrepasar en ninguno de los dos casos el valor
de 3 (salvo que por Afiliacin, Profesin etc. haya aumentado).
Una Habilidad en la que no tengas ningn entrenamiento por tu afiliacin se considera desconocida
para ti. Si gastas un Punto de Personaje en una Habilidad que desconoces la adquieres con una
Puntuacin de 1. Recuerda que slo puedes aumentar la Puntuacin de tus Habilidades en 2: si pones
dos PP en una Habilidad desconocida tendr una Puntuacin de 2, y no podrs aumentarla ms.
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Habilidades
Muchos han hecho notar la rapidez con que MuadDib aprendi las necesidades de Arrakis. Las Bene
Gesserit, por supuesto, conocen los fundamentos de esta rapidez. Para los dems, diremos que
MuadDib aprendi rpidamente porque la primera enseanza que recibi fue la certeza bsica de que
poda aprender. Es horrible pensar cmo tanta gente cree que no puede aprender, y cmo ms gente
an cree que el aprender es difcil. Muad'Dib saba que cada experiencia lleva en s misma su leccin" -
Habilidades Generales
Estas habilidades no tienen nada que las hagan ms comunes en una u otra clase social o afiliacin y
son accesibles a todo el mundo.
ARTESANA (VARIABLE)
Esta Habilidad cubre muchas reas diferentes. Es la capacidad para crear objetos. Cada tipo de
Artesana ha de anotarse junto a la habilidad. Ejemplos de Habilidades Artesanales son: cultivar,
cocinar, alfarera, herrera, jardinera, armador, destilar, carpintera, zapatera, pescar, sastrera y
albailera. Puede que algunas manufacturas concretas exijan un valor elevado en esta habilidad para
poderse realizar (a modo de especializacin), por ejemplo, forjar una espada podra requerir al menos
herrera +3 puesto que no cualquier herrero es capaz de forjar un arma competente.
ATLETISMO (FUERZA / RESISTENCIA)
Correr, saltar, trepar y acciones fsicas similares (excepto nadar, que conforma una habilidad
independiente) caen bajo la jurisdiccin de Atletismo. Si un personaje est corriendo, por ejemplo, y
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Esta habilidad permite la conduccin de todo tipo de vehculos superficiales, entendiendo por esto los
que no pueden elevarse (o al menos no demasiado) sobre el nivel del suelo. Esto incluye cualquier
tipo de vehculo de ruedas, orugas o vehculos gravitatorios (aquellos que basan su tecnologa en
flotar sobre la superficie gracias al uso de suspensores).
DESCUBRIR (PERCEPCION)
"Saber donde esta la trampa - ese es el primer paso en evadirla" - Duque Leto Atreides
Esta habilidad abarca desde encontrar objetos ocultos, a rastros, huellas, indicios de lucha o
simplemente darse cuenta de algo fuera de lo normal. En general cualquier cosa que pueda detectarse
con los sentidos, siempre que el personaje este poniendo empeo en encontrar algo inusual, en
cualquier otro caso se usara solamente la caracterstica Percepcin sin la ayuda de la habilidad.
DROGAS Y VENENOS (VARIABLE)
Esta Habilidad permite tanto conocer los distintos tipos de drogas y venenos, su forma de uso y sus
efectos (Inteligencia) como detectarlos, ya sea mediante el olfato o cualquier otro mtodo
(Percepcin).
La habilidad permite manipular venenos de forma correcta para aplicarlos en armas, alimentos etc. en
la dosis adecuada y as obtener los efectos deseados. Hay que tener en cuenta que esta es una
operacin delicada y una pifia puede tener efectos desagradables.
ETIQUETA (INTELIGENCIA)
La educacin es una cosa, los ingredientes de la base otra.
Es la Habilidad de saber qu decir y cmo decirlo. Un personaje con Etiqueta tiene confianza en sus
habilidades sociales y nunca comete errores frente a la gente equivocada. Es una Habilidad muy
importante para aquellos que quieran relacionarse con miembros destacados de la sociedad. Mostrar
falta de inters por la etiqueta demuestra que la persona tiene un carcter pobre.
FALSIFICAR (AGILIDAD)
Esta Habilidad permite al personaje falsificar documentos oficiales, cartas, etc. Cuando se falsifica un
documento hay que hacer una Tirada Simple de Agilidad + Falsificar. Esto marca la Dificultad del
documento para ser descubierto. Cuando otro personaje ve el documento, debe hacer una Tirada
Simple de Percepcin (a veces ayudada por Leyes u otra habilidad, dependiendo del DJ) que supere la
Dificultad para reconocer su falsedad.
HABILIDAD ARTSTICA (VARIABLE)
En esta Habilidad se incluye cualquier habilidad de tipo artstica que el personaje pueda conocer, como
Actuar (que incluira disfrazarse, para lograr la caracterizacin adecuada), Pintura, Literatura, Canto,
Msica (por cada punto el personaje sabe tocar un instrumento) cada una de las cuales debe
adquirirse por separado. Aunque Actuar podra incluirse en esta habilidad se ha puesto por separado
pues requera una explicacin mas detallada de su uso. Tocar una cancin de otra persona podra
hacerse con Agilidad, sin embargo componer una cancin o pintar un cuadro tendra ms que ver con
la Percepcin o el Carisma.
Utilizar Actuar para hacerse pasar por otra persona requiere una tirada Simple de Carisma + Actuar
con una Dificultad igual a la Percepcin x 5 del otro personaje. Si el personaje inicia una conversacin
mientras est disfrazado, la Tirada Simple se convierte en Tirada Enfrentada.
IDIOMA PROPIO (INTELIGENCIA)
La capacidad para hablar tu propio idioma, todo el mundo se considera capacitado para tener una
conversacin normal en su idioma, pero quizs no comprenda el lenguaje enrevesado de la corte o no
entienda un manual de fsica cuntica.
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Esta habilidad permite reparar, modificar o incluso construir maquinas u otros dispositivos de
funcionamiento mecnico, siempre que se disponga de las herramientas adecuadas y el tiempo
suficiente. Esto no incluye componentes electrnicos excepto que sean muy bsicos, para los que
presenten cierta complejidad esta la habilidad Electrnica.
MEDITACIN (KARAMA) Slo BG
Todas las personas estn contenidas en un solo individuo, as como toda la eternidad en un momento, y
todo el universo en un grano de arena. - Aforismo Fremen
Un personaje con la Habilidad de Meditacin puede hacer una Tirada Simple de Karama + Meditacin,
Dificultad 20, para recuperar todos los puntos de Don gastados. La Meditacin requiere un silencio
total y no ser molestado durante una hora para poder completarse.
NADAR (AGILIDAD)
Esta habilidad no slo implica la capacidad de nadar sino tambin de bucear, o resistir ms tiempo
bajo el agua sin necesidad de respirar.
ORATORIA (CARISMA)
Mediante esta habilidad podemos hablar frente a un grupo expresndonos con claridad, y de manera
convincente. Puede ser una habilidad indispensable para un agente que deba convencer a una
comisin, pero tambin para un noble que deba dirigirse a sus sbditos, o para un oficial que deba
arengar a sus tropas.
PERSUASIN (CARISMA)
La habilidad para convencer a alguien de un determinado punto de vista, o para obtener algn tipo de
favor o beneficio, como por ejemplo acceder a una fiesta sin disponer de invitacin o conseguir que te
presten un vehculo.
SEDUCCIN (CARISMA)
La Reverenda Madre debe combinar las
artes de seduccin de una cortesana con la
intocable majestad de una diosa virgen,
manteniendo estos atributos en tensin tanto
tiempo como subsistan los poderes de su
juventud. Pues una vez se hayan ido belleza y
juventud, descubrir que el lugar intermedio
ocupado antes por la tensin se ha convertido
en una fuente de astucia y de recursos
infinitos. As habl Santa Alia del Cuchillo
Un personaje con Sigilo se mueve en silencio entre las sombras, invisible para el observador casual.
Para usar Sigilo el personaje ha de hacer una Tirada Enfrentada de Agilidad + Sigilo contra la
Percepcin del otro personaje.
SUPERVIVENCIA (INTELIGENCIA)
Permite encontrar alimentos, agua o alguna otra cosa necesaria para sobrevivir en un ambiente hostil,
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El uso de la tortura es deshonroso porque implica el tocar sangre, sudor y carne muerta. Cuando se
usa Tortura, un personaje intenta extraer informacin del personaje torturado utilizando el dolor. La
Tortura es una Tirada Enfrentada de (5-Carisma) + Tortura contra la Resistencia del oponente
(reduciendo un nmero de dados igual a su nivel de Heridas actual, por supuesto), el Carisma se usa
de manera inversa pues mientras ms carismtico
es un personaje menos convincente resulta su
habilidad para torturar.
Habilidades Acadmicas
Estas habilidades requieren que el personaje haya
tenido unos estudios acadmicos previos, por lo
que no son accesibles a cualquier personaje.
BIOTECNOLOGA
Solo Bene Tleilax
(INTELIGENCIA/AGILIDAD)
Tras la Jihad Butleriana, los computadores y ordenadores complejos son muy escasos, reducindose
tan slo a unos pocos Planetas y grupos especficos, como la Bene Tleilax, por ello esta habilidad est
muy limitada. Su conocimiento implica todos los campos relacionados, desde su reparacin a nivel de
hardware como la computacin a nivel de software.
ELECTRNICA (AGILIDAD)
Esta habilidad permite conocer, manejar, fabricar o reparar toda clase de aparatos elctricos o
electrnicos, exceptuando los computadores, que por su escasez requieren de una habilidad propia.
FSICA (INTELIGENCIA)
El universo contiene fuentes de energa no utilizadas y, por tanto, inimaginables. Las tenis ante
vuestros ojos, pero no las veis. Estn en vuestra mente, pero no las pensis. Ms yo s! - Holtzman
Abarca el conocimiento de los fenmenos fsicos, desde la trayectoria que debe seguir una pelota tras
lanzarse, hasta las leyes que hacen posible los viajes espaciales plegando el espacio. En general es
una habilidad que no slo se reserva a Acadmicos sino tambin a los Pilotos, sobretodo teniendo en
cuenta que el uso de ordenadores o computadores de navegacin esta muy poco extendido, siendo
muy til a la hora de determinar ngulos de entrada en la atmsfera de los planetas y situaciones
similares.
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HISTORIA (INTELIGENCIA)
La historia nos permite ver lo evidente, pero por desgracia, cuando ya es demasiado tarde. -Prncipe
Raphael Corrino
El personaje ha estudiado historia y est familiarizado con todos los sucesos pertinentes que han
llevado a la situacin poltica y econmica actual. Esto abarca principalmente a la historia de la
humanidad en su conjunto (ms que de planetas concretos, salvo que haya especializacin) y la
historia reciente de las principales Casas con sus respectivos planetas.
IDIOMA (INTELIGENCIA)
La capacidad para hablar y entender un idioma que no es el propio, tanto hablado como escrito, se
necesita al menos nivel 2 para poder tener una conversacin normal. La mayora de los planetas
poseen un idioma propio, y dentro de cada uno cada grupo tnico o cultural suele poseer idiomas
diferentes, sin embargo es habitual que la lengua oficial del Imperio se conozca en prcticamente
todas partes. Algunos ejemplos de idiomas son:
Tanto el Lenguaje del Cazador como el de Batalla comprenden un lxico limitado a la comunicacin
durante la guerra o la cacera, es por ello que no se necesita ms de 1 nivel para utilizarlo con fluidez
(y no tiene sentido adquirir ms niveles), pero debe tenerse en cuenta que las situaciones en que
estos pueden utilizarse son limitadas.
LEYES (INTELIGENCIA)
"La intrincada expresin de los legalismos se desarrolla en torno a la necesidad de ocultarnos a nosotros
mismos la violencia que empleamos hacia los dems. Entre el privarle a un hombre de una hora de su
vida y privarle de su vida existe tan slo una diferencia de magnitud. En ambos casos usamos la violencia
contra l, consumimos su energa. Elaborados eufemismos pueden disimular nuestra intencin de matar,
pero tras todo uso del poder contra otro la ltima premisa es la misma: <<Me alimento de vuestra
energa>>" - Addenda a las Ordenes al Consejo, del Emperador Paul Muad'Dib
Este "Personaje est familiarizado con el funcionamiento interno del sistema legal del Imperio y las
Grandes Casas. Puede discutir los casos con magistrados, defender o acusar a un individuo y escribir
contratos legales.
POLTICA IMPERIAL (INTELIGENCIA)
Un personaje con Poltica Imperial conoce a las Grandes Casas del Landsraad y a muchas Casas
Menores de los Sysselraads, su herldica, su sistema de gobierno, los nombres de sus gobernantes,
sus costumbres y sus relaciones tanto con el resto de casas como con el Imperio. Tambin conoce los
nombres de los planetas sobre los que gobierna cada Casa aunque no conoce detalles sobre su clima o
las costumbres de sus habitantes. En general un personaje con Poltica Imperial no tiene porque
conocer la Historia de las Casas, sus Leyes o sus Planetas, sus conocimientos se limitan a los ya
mencionados.
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Abarca todos los conocimientos de tipo qumico, en cierta medida puede estar relacionada con la
Medicina por la parte de Farmacologa y podra ser til para la fabricacin o neutralizacin de venenos
u otros compuestos (AGILIDAD), aunque no tanto como la habilidad Drogas y Venenos. Por otra parte
la qumica combinada con habilidades electrnicas puede ser til para la fabricacin de artefactos
explosivos (AGILIDAD).
MEDICINA (INTELIGENCIA/AGILIDAD)
El personaje est familiarizado con las tcnicas mdicas del Imperio. Puede tratar enfermedades y
curar heridas para asegurarse de que no se infectan. En el caso de los Primeros Auxilios se utilizar
Agilidad mientras que para tratamientos a ms largo plazo o diagnsticos usaremos Inteligencia.
PILOTAR (AGILIDAD)
A diferencia de la habilidad Conducir, Pilotar permite controlar vehculos areos, tanto atmosfricos
como otros ms complejos: los aeroespaciales. Pilotar vehculos aeroespaciales requerir, no
obstante, gastar puntos adicionales y, en ocasiones, conocimientos en otros campos como la fsica
para determinar trayectorias correctas, ngulos de aproximacin etc. (recordemos que en el universo
de Dune los computadores brillan por su ausencia).
La habilidad se subdivide en pilotaje Atmosfrico y Aeroespacial, no pudiendo superar el Aerospacial al
Atmosfrico en ningn caso.
PLANETOLOGA (INTELIGENCIA)
La naturaleza no comete errores; acertado o equivocado con categoras humanas. - Pardot Kynes,
Discursos en Arrakis
Los personajes con esta Habilidad estn familiarizados con todos los ritos y prcticas de adoracin de
las mltiples religiones del universo. No es necesario adquirir esta habilidad para conocer la religin
propia, es de suponer que todo personaje tiene cierta idea de la religin de su mundo natal aunque no
sea devoto, pero si es necesaria para profundizar en ella y para conocer otras religiones de distintos
planetas o regiones.
Habilidades de Combate
Cada peligro es valioso si uno est preparado para afrontarlo.
Estas son las Habilidades que se ensean a los hombres de armas. La mayora es autoexplicativa. Las
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Abarca la utilizacin de cualquier arma que exija dos manos para ser usadas, armas como las Espadas
Largas en las que no es obligatorio el uso de ambas manos si bien es frecuente apoyarse en su uso no
requieren de esta habilidad, que se refiere slo a armas que no puedan manejarse a una mano por su
elevado peso, como Mandobles, grandes Mazas El personaje deber utilizar su Caracterstica ms
baja entre Fuerza y Agilidad para representar que armas tan pesadas no slo requieren de destreza
para su manejo sino tambin de la fuerza fsica necesaria.
ARMA BLANCA (AGILIDAD)
Es la capacidad para utilizar hbilmente armas como un cuchillo, una daga, un crys (aunque este se
puede usar tambin con la habilidad Esgrima), una navaja
ARMAS DE FUEGO (REFLEJOS/AGILIDAD)
Representa la capacidad para usar cualquier arma basada en proyectiles de tipo balstico de peso
medio o reducido (desde armas cortas a fusiles ametralladores). Las armas de fuego estn obsoletas
en el universo de Dune
debido
a la utilizacin de Escudos
lo que
hace que sean difciles de
conseguir y aquellos que
las
manejan suelen tener un
entrenamiento
general,
acostumbrados a utilizar
indistintamente
Armas
Cortas,
Subfusiles,
Fusiles
de
Asalto
etc. Cuando el disparo se
efectu
sin
apuntar
demasiado
(esto
es prcticamente siempre)
se
utilizar Reflejos, mientras
que
para disparos apuntados se
usar
Agilidad.
Un
Disparo
apuntado
requerir
al
menos
un turno para apuntar pero
proporcionar
Aumentos
Libres.
La habilidad no abarca slo su utilizacin sino tambin su mantenimiento.
ARMAS LSER (REFLEJOS/AGILIDAD)
Es la capacidad de utilizar armas lser porttil de peso medio o reducido, funciona igual que la
habilidad anterior pero en relacin a las armas lser. A diferencia de las armas balsticas, las armas
lser son comunes en el universo Dune, puesto que son baratas de mantener, ms fiables y
atraviesan las protecciones tradicionales, aunque al igual que las anteriores es desaconsejable su uso
contra Escudos, lee las reglas completas sobre Escudos para ms informacin.
ARTILLERA (FUERZA Y AGILIDAD / PERCEPCION)
Se refiere a las armas montadas en vehculos o en definitiva cualquier arma no porttil, como
ametralladoras estticas etc. En el caso de objetivos visibles y armas en las que se requiera apuntar
(ametralladora) se utilizar la Agilidad, en el caso de armas de estimacin (mortero) u objetivos
ocultos se utilizar la Percepcin para estimar un alcance y trayectoria adecuados para el proyectil.
Tambin abarca las armas pesada porttiles, entendiendo como porttiles que pueden dispararse sin
necesidad de estar apoyadas o ancladas, como ametralladoras pesadas, lanzallamas, lanzamisiles
incluyendo tambin a las armas lser pesadas. Debido a su peso en su precisin influye tanto la
Agilidad del personaje para apuntar como la Fuerza para aguantar su peso y retroceso, por esta razn
se usar siempre la MENOR de estas dos Caractersticas. Un arma pesada no puede dispararse usando
los Reflejos, aunque si puede dispararse sin apuntar, pero usando las Caractersticas descritas.
ASESINATO (VAR)
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Es el arte de luchar con las manos desnudas. El dao de los golpes en combate sin armas es de
Fuerza + 0g1.
Utilizando esta Habilidad un personaje puede derribar a su oponente con una Tirada Enfrentada
exitosa de Fuerza. Si el oponente resulta derribado, debe hacer una tirada de Resistencia contra la
Fuerza x 5 de su rival o quedar aturdido y no podr realizar ninguna accin durante el asalto
siguiente.
CONTUNDENTES (AGILIDAD)
Permite manejar con destreza Porras, Bastones, Mazas, Martillos a discrecin del DJ, armas poco
comunes como los Mayales podran exigir una especializacin.
DEFENSA (AGILIDAD)
Esta habilidad se utiliza cuando el personaje utiliza un kindjal, espada, crys (que tambin puede
considerarse Arma Blanca) o cualquier otra arma similar a una mano.
HACHA (AGILIDAD)
Permite lanzar cualquier tipo de objeto e impactar en un objetivo. Evidentemente esta habilidad no se
reduce nicamente al combate pero es posiblemente su principal uso, permitiendo el lanzamiento de
dagas, cuchillos, hachas pequeas se pueden lanzar armas mayores pero esto aumentar
notablemente la dificultad. Asimismo el dao causado disminuye con la distancia. El uso de hondas u
otras armas primitivas similares podra considerarse una Especializacin de Lanzar.
TCTICA (PERCEPCIN)
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Virtudes y Defectos
Virtudes
Cada una indica cuntos puntos necesitas gastar en ella.
ALIADOS (VARIABLE)
Tienes contactos. Por cada 2 puntos que gastes en Aliados, ganas un Aliado Menor, y por cada 4 un
Aliado Mayor. Los Aliados Menores son gente que puede proporcionarte cosas legales como comida,
alojamiento y quiz una pequea cantidad de dinero. Un Aliado Mayor puede conseguir cosas menos
fciles de adquirir, como unos papeles de viaje falsos, audiencia con un noble o una rpida salida del
planeta a medianoche.
AMANTE DE LA VELOCIDAD (2 PUNTOS, 1 PUNTO PARA PILOTOS)
Desde tu ms tierna infancia siempre te ha gustado todo lo que tuviese motor y mientras ms rpido
mejor. Te sientes tan fascinado por este mundo que todas tus tiradas de Pilotar o Conducir reciben un
dado extra para lanzar. Como contrapartida, ests tan obsesionado con la velocidad y el riesgo que
cuando se te presente una situacin en la que lucir tus capacidades (normalmente una situacin de
peligro) debers superar una tirada de Voluntad para no escoger el camino ms difcil.
AMBIDIESTRO (3 PUNTOS, 2 PUNTOS PARA DANZARINES ROSTRO)
Este personaje puede usar ambas manos sin penalizacin. Cualquier personaje que no haya comprado
esta ventaja tira y guarda un dado menos (mnimo 1) cuando utiliza su mano "torpe".
ATRACTIVO (2 PUNTOS)
La gente se siente atrada por ti. Puede ser tu apariencia, tu encanto, o ambas cosas. Simplemente
tienes "algo". Cada vez que haces una tirada que implique persuasin o similares lanzas y guardas un
dado adicional.
CARACTERSTICA EXCEPCIONAL (6 PUNTOS, 5 PUNTOS FREMEN y HABLADORAS PEZ, TAMBIN
SARDAUKAR SI SON ATRIBUTOS FSICOS)
El personaje recibe un punto extra en ese atributo, pero adems, puede aumentarlo por encima de 3
durante la creacin de la ficha puesto que se aumenta mediante una virtud. Un personaje con esta
virtud puede llegar a tener una Caracterstica a grado 6, lo que est por encima de lo que un humano
normal puede lograr con entrenamiento.
CIBER-IMPLANTES (VARIABLE) Slo Bene Tleilax
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Tiras y guardas un dado adicional cada vez que realices acciones que impliquen equilibrio.
ENTRENAMIENTO INUSUAL (5 PUNTOS)
Este personaje fue entrenado por algn miembro de una Escuela de Pensamiento o Gran Casa a la que
no pertenece. El personaje puede adquirir una Habilidad, Ventaja o acceso a una Escuela, pero no
podr superar el nivel tres en el caso de las Escuelas.
HABILIDAD EXCEPCIONAL (2 PUNTOS)
El personaje recibe un punto extra en la habilidad escogida, pero adems, puedes aumentarla un
punto por encima de lo habitual durante la creacin de la ficha puesto que se aumenta mediante una
virtud. Un personaje con esta virtud puede llegar a tener esta Habilidad a grado 6, lo que est por
encima de lo que un humano normal puede lograr con entrenamiento.
RESISTENCIA AL DOLOR (2 4 PUNTOS, 1 PUNTO MS BARATO PARA SARDAUKAR y HABLADORAS
PEZ)
Un personaje que tiene la Resistencia al Dolor puede ignorar algunos efectos de los niveles de Heridas
en sus tiradas. La penalizacin por Heridas se reduce en un dado por cada nivel de Resistencia al
Dolor.
RIQUEZA (X PUNTOS)
Con una tirada con xito de Percepcin puedes leer los labios de alguien a quien puedas ver.
ORIENTACIN PERFECTA (1 PUNTO)
Este personaje nunca se perder. Aade dos dados a todas las tiradas que impliquen direccin, hacer
mapas o encontrar el camino de salida en un Sietch desconocido.
PERSPICAZ (2 PUNTOS)
A la edad de quince aos haba aprendido ya el silencio. - De la Historia de MuadDib para nios
No es fcil engaarte. Cada vez que otro personaje intenta confundirte, engaarte o mentirte, aade 5
a su Dificultad.
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Salvo que el DJ indique lo contrario todos los personajes comienzan con Posicin Social a Rango 2, de
manera que se puedan ver involucrados en una campaa tpica sin demasiadas complicaciones. A
partir de ah el rango de Posicin Social podr venir modificado por la Afiliacin y Profesin del
personaje. El coste de aumentar dicho rango en una unidad es 5P.
Tener una alta Posicin Social es determinante en una sociedad dominada por el sistema de castas
feudal de los faufreluches, un personaje con rango superior recibir bonos al discutir con uno de
menos rango, podr acceder a lugares restringidos, arengar con mayor eficacia a las tropas, ser
ms convincente en un concilio... El DJ puede (y debe) limitar el nmero de rangos que pueden
adquirirse y es l quin decide los efectos concretos de la Posicin Social, como bonificadores en
diversas acciones, inmunidad diplomtica etc. A continuacin se muestra una lista de posibles
repercusiones para un rango concreto de Posicin Social:
0.
1.
2.
3.
Esclavos
Plebeyos o Peones
Vasallos de una Casa / Librenacidos / Domel (sirvientes y personal) Tleilaxu
Vasallos importantes para una Casa Menor / Librenacidos con prestigio / Khasadar (soldado)
Tleilaxu
4. Asesores de confianza de una Casa Menor / Vasallos importantes para una Casa Mayor /
Librenacidos destacados / Aclita Bene Gesserit / Aprendiz de Mentat / Danzarn Rostro o
Ghola / Sardaukar
5. Miembro de una Casa Menor / Asesores de confianza de una Casa Mayor / Librenacidos con
feudos / Vasallos importantes para la Casa Imperial / Hermana Bene Gesserit / Mentat /
Maestro Tleilaxu / Capitn o Levenbrech Sardaukar
6. Heredero de una Casa Menor / Bator o Coronel Sardaukar / Reverenda Madre Bene Gesserit /
Mentat de Alto Rango
7. Lder de una Casa Menor / Miembro de una Casa Mayor / Asesores de confianza de la Casa
Imperial (pueden pertenecer a Escuelas) / Bashar o Caid* Sardaukar / Masheik (lideres)
Tleilaxu / Alto cargo de una Escuela (Madre Superiora Bene Gesserit, etc.)
8. Heredero de una Casa Mayor / Miembro de la Casa Imperial / Mahai (maestro de maestros)
Tleilaxu) / Burseg* Sardaukar
9. Lder de una Casa Mayor / Heredero de la Casa Imperial
10. Emperador
* Estos rangos dejan de existir tras la cada de los Corrino
La diferencia entre vasallo y vasallo importante es que mientras el primero podra ser un simple
operario o un soldado raso, el segundo podra ser un oficial o un encargado de una fbrica. Con
Sardaukar nos referimos a soldado de lite del Emperador, su nombre depender de la poca. Con
Escuela nos referimos a Bene Gesserit, Mentat, Bene Tleilax...
Cabe sealar que aunque una Bene Gesserit tenga una Posicin Social menor que la que un noble de
una Gran Casa, para miembros de la hermandad su rango ser superior al del noble para una Aclita
debido a la Lealtad que hay hacia la organizacin. Esta misma regla es aplicable a cualquier otra
organizacin, escuela o Casa.
RPIDO (3 PUNTOS, 2 PUNTOS PARA ASESINOS BHATANI)
Eres ms rpido que el resto de la gente. Cuando determines tu Iniciativa tiras, dos dados y guardas
el ms alto.
SUERTE (3, 6 9 PUNTOS)
Por cada nivel de Suerte puedes repetir una tirada que no haya tenido xito durante una sesin.
TALENTO (4 PUNTOS)
Tienes cierto talento para una habilidad a tu eleccin (debes especificar cual), todas las acciones en
las que intervenga esa habilidad ven su Dificultad reducida en 5.
90
Defectos
Los defectos otorgan puntos. Cada vez que tu personaje coge una gana el nmero de puntos de
personaje anotado junto a ella. Ningn personaje puede ganar ms de diez puntos a base de
Defectos.
ADICCIN (3 PUNTOS, 4 PUNTOS PARA MENTAT ADICTOS AL SAPHO)
Este personaje es un adicto. Algunos ejemplos de adiccin pueden ser: a la Melange (los Fremen), el
Sapho (los Mentat), a la Semuta, al Alcohol... Necesita alimentar su adiccin a intervalos regulares o
perder un dado en todas las tiradas por cada da (aproximadamente) que pase sin su dosis.
BLANDO DE CORAZN (2 PUNTOS)
La proximidad de una cosa deseable hace tender a la indulgencia. Ah acecha el peligro.
Tienes un profundo respeto por la vida humana. Tu consciencia te abruma cada vez que ests a punto
de cometer un acto de crueldad. Cada vez que intentas segar una vida debes hacer una Tirada Simple
de Voluntad contra una Dificultad 15, o no podrs proseguir con la accin.
COLRICO (2 PUNTOS)
"Cuntas veces el hombre encolerizado niega rabiosamente aquello que le dice su conciencia!" - Frases
91
Sencillamente ests loco, puede que no lo suficientemente loco como para no poder llevar una vida
normal pero ante determinadas situaciones no puedes controlar tu forma de actuar. Las razones
pueden ser variadas, desde genticas (naciste as) hasta ser consecuencia de un determinado
entrenamiento, o quizs ambas cosas como suele suceder en los Mentats pervertidos o los Doctores
Suk subvertidos.
Debes acordar con el DJ en que consiste tu particular demencia, que debe afectar negativamente al
desarrollo de las aventuras. Puede que seas un psictico y te sientas obligado a torturar y matar a los
enemigos capturados, quizs no puedes evitar mitar fijamente a los ojos de la gente que te habla al
tiempo que farfullas en voz baja, quizs eres un paranoico y siempre te sientes observado...
DEPENDENCIA DEL ESCUDO (3 PUNTOS)
Eres dependiente de las calidades protectoras del escudo defensivo Holtzmann. Cuando estas
combatiendo mano a mano y tu no tienes el escudo, lanzas un dado menos para todas tus tiradas de
combate (tanto de ataque como de defensa).
Muchas de las armadas regulares sufren de esta desventaja.
ENEMIGO MORTAL (3-6 PUNTOS, UN PUNTO EXTRA EN NOBLES)
Desconfa incluso de tus allegados.
El personaje tiene un enemigo jurado que desea su muerte. Tener un enemigo mortal vale 3 puntos.
Se pueden ganar otros 3 puntos si el enemigo es considerablemente ms poderoso que el personaje
(debido bien a su propia habilidad o a que tiene seguidores que harn su trabajo). Cada vez que un
personaje con un Enemigo Mortal gana un rango el enemigo tambin lo hace, con los aumentos
apropiados en habilidades y caractersticas. El enemigo puede aparecer en cualquier momento, a
capricho del D], y puede darse o no por satisfecho arruinando los planes o la reputacin del personaje.
Su objetivo final es la muerte. El jugador debera detallar a satisfaccin del DJ la naturaleza y causas
de la venganza. El DJ puede utilizar a un PN] ya creado como enemigo o crearlo l mismo.
FOBIA (2 4 PUNTOS)
Es ms facil ser aterrorizado por el enemigo al que admiras. - Thufir Hawat, mentat y responsable de
seguridad de la Casa Atreides
Cada vez que te enfrentas a tu fobia, en todas las tiradas que haces pierdes tantos dados como
puntos te otorga esta Desventaja. Puedes gastar un Punto de Karama para evitar esta penalizacin
durante una accin. Las posibles Fobias han de ser aprobadas por el Director de Juego. Unos pocos
ejemplos son: miedo a las alturas, a los espacios abiertos, a los espacios cerrados, a los insectos, a la
sangre, a estar solo, a las cosas muertas, al fuego, a la oscuridad y a la tecnologa.
HERIDA PERMANENTE (5 PUNTOS)
Empiezas el juego con una herida que nunca ha acabado de curarse. En trminos de juego, esto
significa que siempre empiezas la partida al nivel de Heridas "-1".
INCAPAZ DE MENTIR (3 PUNTOS)
Un personaje con esta Desventaja no puede mentir de forma convincente. Cada vez que lo intenta,
fracasa; el que lo escucha no necesita siquiera hacer una tirada.
INSENSIBLE (2 PUNTOS)
Llorar a mi padre luego... cuando tenga tiempo. Paul Atreides
Las tres cosas ms importantes de tu vida son tu salud, tu bienestar y tu riqueza. Te traen sin cuidado
los asuntos de los dems y no te molestas en ocultarlo. Debes gastar un punto de Karama cada vez
que quieras ponerte en peligro para ayudar a otro.
MALA REPUTACIN (2 PUNTOS)
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Un personaje con Mala Salud tiene sus Rangos de Heridas como si sus Caractersticas fuera un nivel
menor de lo que es en realidad.
MALA SUERTE (3-9 PUNTOS)
Cualquier personaje con Mala Suerte ser vctima de los caprichos del DJ. Por cada 3 puntos que el
personaje "gaste" en Mala Suerte, el DJ puede (una vez por sesin) ordenarle que vuelva a tirar
cualquier tirada que haga. Es posible tener tanto Suerte como Mala Suerte; un DJ no puede pedir que
se vuelva a tirar una tirada que el personaje acaba de volver a tirar utilizando la Ventaja de Suerte.
MANCO / COJO (3 PUNTOS)
Cada vez que eres vctima de la Voz, de una tirada de Seduccin o de cualquier otra tarea que ponga
a prueba tu Voluntad, el atacante tira dos dados adicionales.
LEALTAD (2, 4 6 PUNTOS)
Debes lealtad a tu Casa, al Imperio o tu escuela. Una lealtad de 2 supone que sientes una verdadera
necesidad de cumplir con tu Casa o Escuela y te costara darle de lado, 4 implica que seras capaz de
arriesgar tu vida por ella y no seras capaz de traicionarla salvo en circunstancias muy
comprometidas, 6 significa que daras tu vida sin dudarlo, tu fanatismo es tal, que podras inmolarte
por la causa. Esta desventaja puede adquirirse varias veces, por ejemplo se puede ser leal a una Casa
y al Imperio.
OBSESIONADO (3 PUNTOS)
Los sueos con tan sencillos o complicados como el soador. - Liet-Kynes, Siguiendo los pasos de mi
padre
Un personaje que est Obsesionado tiene un objetivo por el que lo sacrificar todo. Dar la espalda a
sus amigos y a su familia, incluso sacrificar su vida para lograr su objetivo.
OVEJA NEGRA (5 PUNTOS) Solo cuando existan privilegios reales (a discrecin del DJ)
Tu Casa o Escuela de Pensamiento te ha expulsado. No puedes acudir a tu escuela ms all del nivel
2. En el caso de las Casas pierdes todos los privilegios que tuvieses por pertenecer a una. Anula
Lealtad, el DJ debe saber cuando permitir esta Debilidad para evitar que sus personajes la adquieran
para contrarrestar otras o aumentar su coste tantos puntos como valor de Lealtad en estos casos (con
lo que podra tener Coste en lugar de proporcionar Valor).
Pierdes todos los rangos de la virtud Posicin Social que fuesen otorgados por tu pertenencia a la
Casa. Evidentemente tampoco guardas Lealtad a la Casa o Escuela.
PEQUEO (3 PUNTOS)
Ests por debajo de la media de altura y peso. Cada vez que haces una tirada de dao no puedes
contar el dado mayor.
POBREZA (1 2 PUNTOS)
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Tienes a alguien que depende totalmente de ti (un nio, abuelo, etc.). Est indefenso sin tu ayuda y
t daras todo por l. Son buenos ejemplos los nios pequeos y los abuelos ancianos, pero una
esposa ingenua tambin puede tratarse como un protegido.
1 Punto = Protegido adulto
2 Puntos = Protegido anciano
4 Puntos = Protegido nio
REPULSIVO (2 PUNTOS)
"Si deseas la inmortalidad, niega la forma. Todo cuanto posee forma, posee mortalidad. Ms all de la forma
se encuentra lo informe, lo inmortal" Siona, citando la Historia Oral.
Hay algo en ti que los dems encuentran repulsivo, ya sea una deformidad o una forma de
comportarte. Aade un dado adicional a cualquier intento de causar miedo o de intimidar, pero resta
dos dados de cualquier intento de cordialidad o etiqueta.
SANGRE DE SIONA Slo Bene Gesserit
Las Hermanas posteriores al reinado del Dios Emperador estn escudadas del efecto presciente o de
deteccin por presciencia, con la sangre y genes de Siona, pues con ella se alcanz la meta gentica
que tanto persigui la Orden.
A efectos de juego esto significa que ningn preciente puede descubrir la localizacin o los planes de
una hermana Bene Gesserit mediante es escrutinio del futuro o el uso de la presciencia.
TULLIDO (3 PUNTOS)
Tienes una pierna lisiada. Todas las tiradas de Agilidad sufren un -2.
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Rasgos
Los siguientes rasgos son Virtudes o Defectos segn se mire o no tienen coste ni valor porque
pertenecen a un tipo determinado de personajes y por tanto no pueden aadirse en una u otra
clasificacin.
COAGULACIN RPIDA Slo Fremen
Debido a su adaptacin al clima desrtico la sangre de los Fremen coagula ms rpido de lo normal,
por ello el aumento de los niveles de deshidratacin como consecuencia de las Heridas se reduce a la
mitad. Es decir, tienen que sufrir Heridas que le supongan la prdida de dos niveles completos (en
lugar de uno, que es lo habitual) para que su nivel de deshidratacin aumente.
GHOLA Slo Gholas de la Bene Tleilax
Los Gholas son replicas completas de humanos, pero a diferencia de los clones pueden ser creados en
estado adulto. En general se habr suprimido de su memoria el momento de su anterior muerte y
sustituido por algo que le haga ms llevadera la experiencia de su nueva vida. A menudo los Gholas
no suelen ser copias exactas de su original sino que incluyen mejoras respecto a los originales, otras
veces sus creadores introducen seas de identidad en su obra como comportamientos compulsivos,
rasgos extraos... incluso existen casos en los que algunos Gholas se les han introducido
condicionamientos que estn obligados a cumplir ante ciertos aconteciemientos. Es por todo ello que
los personajes Ghola deben tirar 2D10 y consultar la siguiente tabla:
2 El personaje est obligado a realizar cierta accin cuando vea/oiga/sienta/viva/etc. una determinada
situacin. La accin es inevitable, el personaje no la conoce y debe revestir una gran gravedad. (Por
ejemplo: intentar matar a alguien)
3 Amnesia: El personaje no recuerda su pasado, aunque conserva sus habilidades no sabe como las ha
adquirido. La amnesia no suele ser total, el personaje suele recordar a quin servia o era leal, de manera
que lo sigue siendo sin hacerse demasiadas preguntas.
4 Como los Defectos Adiccin, Incapaz de Mentir y Obsesionado, determina cual de ellos al azar.
5 Como los Defectos Compulsin y Fobia, determina cual de ellos, asi como su grado, al azar.
6 Al personaje se le ha incluido un rasgo cmico o extrao: piel de color raro, orejas largas y
puntiagudas... a efectos prcticos acta como el Defecto Repulsivo.
7 Cada vez que oye una palabra el personaje est obligado a realizar cierta accin de poca importancia
pero supuestamente graciosa, como por ejemplo ponerse a una pata, dar una vuelta sobre si mismo...
8-14 - Nada
15 Como las Virtudes Orientacin, Equilibrio Perfecto y Perspicaz, determina cual de ellas al azar.
16 Como la Virtud Resistencia al Dolor, determina su grado al azar.
17 Como las Virtudes Curacin Rpida y Rpido, determina cual de ellas al azar.
18 Como la Virtud Ciber-implantes, en concreto Ciber-ojos, aunque estos no tendrn ningn tipo de
apariencia mecnica, sern aparentemente ojos normales, realizados con ingeniera gentica.
19 Como la Virtud Caracterstica Excepcional, elige la caracterstica al azar
20 Tira dos veces en la tabla (si salen resultados repetidos repite la tirada).
RENEGADO (VARIABLE)
El personaje ha renegado de su Afiliacin, puede que se haya sentido traicionado o que se vea
obligado, en cualquier caso no sufrir las desventajas de la Debilidad Lealtad, pero ser tratado como
un fugitivo por aquellos que lo descubran y pertenezcan a dicha Afiliacin. Esta habilidad elimina la
desventaja Lealtad pero para ello debe pagarse un Coste igual al de la Lealtad que quiere eliminarse.
SEXO TNTRICO Slo Honoratas Matres
Si la Honorata Matre consigue seducir y mantener sexo con un hombre esta tendr derecho a realizar
un chequeo de Seduccin-g-Voluntad contra la Voluntad de la vctima, si se supera el chequeo la
victima pasar a tener el Defecto Lealtad de grado 2 hacia tu persona, por cada sesin adicional
exitosa de sexo tntrico (no en el mismo da) la Lealtad de la vctima aumentar progresivamente
hasta alcanzar al grado mximo.
Una vctima de sexo tntrico necesita del sexo de su Honorata Matre al menos una vez por semana,
sufriendo una sensacin similar a la del sndrome de abstinencia en caso de no poder disfrutar de l,
por ello las Honoratas Matres utilizan el sexo tntrico como medida de control sobre los hombres.
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Paso Uno
ESCOGE UNA AFILIACIN
Eres un simple soldado o un Danzarn Rostro de la Bene Tleilax? Anota las Habilidades de tu
profesin y las enseanzas de tu escuela, o cualquier otra cosa digna de mencin.
Paso Dos
PERSONALIZA TU PERSONAJE
Las Caractersticas de tu personaje empiezan todas a 2. Tus Habilidades comienzan a 0 salvo las que
junto a su nombre en la ficha tengan puntos . (ver ficha), que tienen un nivel igual al nmero de
puntos que haya. Ahora puedes gastar 20 puntos de Personaje para personalizarlo. Puedes gastarlos
en las Caractersticas, Habilidades o Virtudes. Tambin puedes ganar Puntos de Personaje adicionales
comprando Defectos.
COSTES DE PUNTOS DE PERSONAJE
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Si has aumentado tus puntos de Resistencia o Voluntad modifica el cuadro de Heridas conforme se
explic en el apartado II.i Concepto y Creacin de Personaje.
EQUIPO INICIAL
Tu Equipo Inicial est anotado en la pgina siguiente. Anota tus posesiones y tu dinero en la parte de
atrs de tu hoja de personaje. Escoge tu Arma principal y los dados que tiras y guardas al usarla, tu
Armadura y su proteccin y tu Dificultad para ser golpeado.
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Afiliaciones
En general todo habitante del Imperio forma parte de una Casa, puede que sea una Gran Casa o una
Casa Menor, puede que ni siquiera le sea leal a ninguna Casa, sino que sea un Librenacido. En general
el haber nacido y crecido en su cultura (Casa) le condicionar a la hora de determinar que Profesin
puede escoger, en el caso de elegir pertenecer a una Casa la Virtud Rango del personaje ser
determinante, dependiendo de ella podr elegir ser miembro de la Gran Casa o tendr que
conformarse con pertenecer a alguna de las Casas Menores afines. Tambin es posible que el
personaje no pertenezca a ninguna casa sino a una Escuela de Pensamiento, quizs fue creado, criado
y entrenado desde nio como Mentat o es un Danzarn Rostro de la Bene Tleilax, de igual manera que
ocurre con las Casas, la eleccin de una Escuela de Pensamiento como Afiliacin condicionar la
profesin del personaje y, quizs, proporcionar algunas otras diferencias. Ten en cuenta que algunas
Afiliaciones no tienen profesiones disponibles.
Muchas afiliaciones estn enfrentadas a otras, principalmente por intereses polticos o monetarios,
esto no quiere decir que estn en guerra, aunque tampoco sera extrao que se produjese una en este
clima de tensin, y si que pueden ser comunes los sabotajes, embargos econmicos o similares. Esto
debera influir a la hora de que los personajes se relacionen con otros procedentes de afiliaciones
enemistadas con la suya. Algunas afiliaciones tambin tienen afiliaciones aliadas tradicionalmente y en
general sus relaciones con el resto de afiliaciones (que no son aliadas ni enemigas) dependern de sus
intereses en ese momento dado. Normalmente se pone la poca en la la alianza/enemistad est
activa, si no es as se sobreentiende que, o bien es a lo largo de toda su historia, o bien es durante el
reinado de Shaddam IV. Asimismo muchas Casas comparten lineas de sangre por los cruces de sus
antepasados.
Fjate bien a que poca pertenece la afiliacin que escoges. Como ya hemos comentado es posible que
sus alianzas y enemigos cambien a lo largo de el tiempo, pero tambin es posible que cambie de
manera radical su comportamiento (y por tanto la interpretacin que debas hacer de tu personaje), o
incluso que, directamente, no exista para la poca en que tenis pensado desarrollar vuestra partida.
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Las Casas
La esperanza puede ser el arma ms poderosa de un pueblo pisoteado, o el mayor enemigo de los que
estn a punto de fracasar.Hemos de ser siempres conscientes de sus ventajas y limitaciones - Diario
personal de lady Helena Atreides
En tiempos de Leto Atreides las Grandes Casas que conformaban el Landsraad eran las siguientes
115:
Abefor, Alman, Amminadab, Andersson, Atreides, at-Tam, Bagrationi, Barlevin, Bendau,
Beskid, Bromeli, Burgerich, Cephalus, Chelly, Chinognia, Chlemnik, Chulian, Clanriearde,
Corrino, Costino, Daryai, Delambre, Demavend, Destrym, Dupleix, Edomdred, Elioz, Emar,
Est, Estilon, Ezharian, Fenring, Fidbolgs, Forbino, Genissai, Ginaz, Guilford, Hajns, Halleck,
Harkonnen, Hemming, Hirado, Hybla, Iasi, Ichihara, Igal, Isfahan, Isonzo, Ispartha, Istaivan,
Jerodme, Jungius, Kemic, Khumali, Kyzyl, Lassoki, Latzko, Lexander, Lidoping, Lompok, Lonsle,
Ludvonsa, Lynwyck, Malmusetz, Masjed, Medvedev, Melui, Menemtahe, Meyerwal, Molay,
Moritani, Morotai, Mustami, Mwami, Ngara, Nicolpri, Niembach, Noabar, Opheiion, Ordos,
Orzaba, Ossian, Paligo, Parakrama-hu, Pastran, Penchi, Phyfe, Pibeseth, Pinang, Polotsvi, Qaii,
Raicnur, Reginaud, Rejani, Rhibera, Rhylme, Samarama, Shahrukh, Shi-Lang, Sikcunri, Spokan,
Sulaimani, Surakarta, Thorgod, Tiiopa'it, Togramah, Tombe, Ttoenne, Vico, Villish, Wallach,
Wikkheiset, Xingus, Yasu, Yuzovka, Zalmunna.
Las ms poderosas tenan ms votos que las menos importantes en el Landsraad, sumando en total
400 votos, otros 400 votos pertenecen al conjunto de Casas Menores del Sysselraad (mucho ms
numeroso), 100 ms para la Casa Imperial y otros 100 para la Cofrada, conformando en total 1000
votos para la toma de decisiones parlamentaria. En negrita se encuentran aquellas Casas que son
nombradas en la saga original de Frank Herbert, el resto pertenecen a la Enciclopedia de Dune, por
tanto aunque fue aprobada por Herbert dichas casas no aparecen en las novelas. Su inclusin o no, as
como sus posibles ventajas se dejarn a discrecin del DJ, centrndonos slo en las ms conocidas y
dejando esta lista a ttulo orientativo como una ayuda para el DJ y los jugadores.
Otras Casas conocidas (y sus feudos): Maros (Poritrin (2800-4492)), Alexin (Poritrin (desde 4492)),
Mikarrol (Terra), Mutelli (condado de Novebruns).
Durante la Jihad Fremen por el Universo Conocido muchas de estas Casas fueron exterminadas, pero
no se conoce cantidad ni nombres. Posteriormente con el reinado del Dios Emperador, segn fuentes
Bene Gesserit, slo quedaban 31 de las Grandes Casas debido al colapso econmico, de las cuales
slo 6 lograron sobreponerse lo suficiente para mantener un estatus de Casa Menor y no desaparecer
por completo como el resto.
Casa Atreides
"Mi padre me dijo en una ocasin que el respeto por la verdad es casi el fundamento de toda moral. Nada
puede surgir de la nada, dijo. Y esto es un profundo pensamiento si uno concibe hasta qu punto puede
ser inestable la verdad." - De Conversaciones con Muad'Dib, por la Princesa Irulan.
Gobierno: Ducado
Planeta natal: Caladan (8711)
Otros: Dune (10190-10191) (desde 10193)
Aliados (Leto): Ginaz
Aliados (Paul MuadDib): Fremen
Aliados (Dios Emperador): Habladoras Pez
Enemigos (finales Shaddam IV): Harkonnen,
Corrino
Enemigos (como Casa Imperial): Bene Gesserit,
Bene
Tleilax,
Cofrada,
Ixianos,
rebeldes
Fremen..., en general todo planeta o Casa que se
oponga a la Jihad o, posteriormente, al Dios
Emperador.
Los nobles Atreides, descendientes de Caladan,
buclico planeta de olores exticos, y abundante
vegetacin y pescado, casi totalmente cubierto de agua; un planeta, sin embargo, de economa
principalmente agrcola y no particularmente rico en minerales. Sus orgenes se remontan a los
antiguos Atreo en la Tierra.
Adquirieron los derechos sobre Caladan en el 8722. All continuaron con su tradicin familiar de honor
y lealtad que pronto le hicieron ganarse el aprecio de la poblacin local al completo.
Gracias a su capacidad diplomtica, su maestra en el combate convencional, su parentesco con la
Casa Corrino y, sobretodo, por el aura de de gobernante nato y moderador, ha gozado siempre de
gran prestigio en el Landsraad, y se convirti en la Casa ms rica del Imperio cuando que el
emperador Padish Shaddam IV le concedi el protectorado de Arrakis.
Los Atreides son conocidos en todo el imperio por la fidelidad de sus hombres. Mantienen su
enemistad con la Casa Harkonnen desde la Batalla de Corrin.
Los Atreides suelen tener el cabello oscuro y los ojos claros, oscilando entre el verde y el azul. La
marca Atreides por excelencia es la nariz aguilea y las facciones anguladas.
Se les cra en la disciplina y el honor. Todos los Atreides creen en la rectitud y la justicia: viven y
mueren para y por su pueblo. Los Atreides son reconocidos como buenos gobernantes y aman la paz,
aunque ello no significa que no desplieguen sus tropas cuando lo crean necesario. Un Atreides jams
podr vivir viendo como se comete una injusticia o alguien es maltratado. Har siempre lo mejor para
el mayor numero de gente y lo honroso. Si alguien mancha su nombre, no quedar impune.
Ventajas:
La Virtud Posicin Social comienza a Rango 2.
Desventajas:
El Defecto Lealtad (2) a la Casa.
Profesiones: Acadmico, Agente de la CHOAM, Contrabandista, Hombre de Armas, Noble, Piloto.
Casas Menores afines:
Chusak: Vctima de los saqueos Harkonnen en busca de esclavos, la Casa Chusak pronto
busc venganza y se uni a los Atreides en el ataque a la ciudad-mercado de esclavos de
Baathass, en Giedi Prime.
Tipnear: Aliada cercana de la Casa Atreides, junto con la Casa Chusak sus tropas participaron
en el ataque a Baathaas.
Casa Corrino
Cuatro cosas constituyen los puntales de un planeta: las enseanzas de los sabios, la justicia de los
grandes, las oraciones de los virtuosos y el valor de los valientes. Pero todas estas cosas no valen nada
sin un gobernante que conozca el arte de gobernar. - Raphael Corrino, discursos sobre liderazgo
galctico
Casa Ginaz
La capacidad de aprender es un don; La facultad de
aprender es una aptitud; La voluntad de aprender es una
eleccin. - Rebec de Ginaz
Casa Harkonnen
"Intentar comprender a Muad'dib sin comprender a sus mortales enemigos, los Harkonen, es intentar
ver la Verdad sin conocer la Mentira. Es intentar ver la Luz sin conocer las Tinieblas. Es imposible" Del Manual de Muad'Dib, por la Princesa Irulan.
Gobierno: Baronato
Planeta natal: Giedi Prime
Otros: Giedi Secundus, Dune (10191-10193), Lankiveil
Aliados: Corrino, Wikkheiser
Enemigos: Atreides, Ginaz, Kalifi (derrotada)
Los insidiosos Harkonnen, descendientes de Giedi Prime. La suerte variable ha sido la protagonista de
este linaje en el curso de los siglos. Los
periodos de gran auge econmico
(durante el protectorado de Arrakis) se
entrecruzan con otros en los que, su
propia poltica agresiva, les ha dejado
aislados.
La estructura interna de la casa
Harkonnen es de una rgida jerarqua, en
la que el Barn decide la vida o la
muerte de sus propios sbditos y
mantiene su poder con crueldad y
brutalidad; la sucesin, en la mayora de
los casos, ha venido determinada por
parricidas dentro de la misma familia, y
sus complejas tcnicas homicidas son ya
legendarias.
La ambicin de poder y la ausencia de un
cdigo moral comn han creado a
menudo problemas en la estabilidad interna de la casa de Harkonnen. Esto no beneficia en absoluto
sus relaciones diplomticas, aun cuando cumple todos los grandes protocolos adoptados por el
Imperio, como La Gran Convencin. Mantienen su enemistad con la Casa Atreides desde la Batalla de
Corrin.
Los Harkonnen son rabiosamente apuestos. Su color de pelo oscila entre el rubio trigueo al pelirrojo
cobrizo, los ojos de tonos claros, la nariz recta y las facciones suaves y perfectamente armnicas y
proporcionadas. Se regocijan en el dolor ajeno y en la ms exquisita tortura. Tienen un oscuro y
retorcido sentido del humor, y suelen resultar personas muy manipuladoras. Sin embargo, solemos
encontrarnos con personas de razonamiento sensato, capaces de sacar el mayor disfrute y provecho
de cada situacin. Es raro que un Harkonnen diga la verdad, o toda la verdad, sin embargo, nunca hay
que dudar cuando promete matar a alguien. Un Harkonnen actuar tan solo para su beneficio, y para
su casa si es necesario. Har trampas cuando le plazca y podr inventar infinidad de torturas, juegos
y amenazas, dependiendo de su creatividad innata.
Ventajas:
La Virtud Posicin Social comienza a Rango 2.
Desventajas:
Casa Moritani
Gobierno: Viscondado
Planeta natal: Grumman
Enemigos: Ginaz (derrotados en 10177), Herzog
Descienden de los asesinos Bhotani, sicarios mercenarios que se ganaron renombre durante la
primera Guerra de los Asesinos. Antes de su ascensin poltica, fue acusada por los Ginaz ante la
Landsraad de las muertes provocadas por un falso doctor Suk que acab con la familia Artanna. Tras
su ascensin al poder los Moritani buscaron una retribucin por la difamacin sufrida e iniciaron una
Guerra de los Asesinos bajo la excusa de una supuesta conspiracin de los Ginaz contra el Emperador.
Los Ginaz huyeron de Grumman y buscaron ayuda en otras Casas que les deban favores o intentaron
establecerse en Tupile.
A pesar de su pasado oscuro, los Moritani no parecen, sin embargo, ser malignos como otras Casas.
Con su intento de prosperidad poltica, econmica y militar, la Casa Moritani es de gran ayuda para el
gobierno planetario. La victoria final contra la Casa Ginaz les llev a un proceso interno de
reorganizacin por los daos provocados durante la guerra.
Aunque intenta mantenerse lejos de la controversia, la mayora de las Grandes Casas esperan que los
Moritani hayan dado por finalizada su venganza. Ahora sin oposicin interna o externa en el gobierno
de Grumman los Moritani intentan cubrir el hueco dejado por sus enemigos. En los ltimos aos, los
agentes imperiales han detectado un aumento de sus fuerzas militares, as como de entrenamiento de
emergencia en el planeta. A pesar de la naturaleza de esas maniobras, todo parece ms encaminado
hacia la defensa del planeta y el control de la poblacin. Pero otras fuentes relevantes sugieren que
han entrado en auge muchas escuelas de entrenamiento, incluyendo la Confraternidad de los Electos,
una Orden de Asesinos secreta fundada ahora con la ayuda del antiguo monasterio de Dur. Tanto si se
trata de medidas de autopromocin o de un autntico resurgir de su patrimonio Bothano, estas
medidas podran volver a sus aliados actuales contra ellos.
Los Moritani heredan un cuerpo fuerte y robusto, resistente para la lucha. El pelo es espeso y
abundante, y la tez bronceada. Por lo dems, pueden variar bastante de un miembro a otro. Es comn
entre los Moritani hacerse tatuajes y trenzarse el pelo y la barba. Se trata de personas impredecibles
y de gran temperamento. Todos ellos aman la lucha, y se desenvuelven bien en ella, tanto en tcticas
de guerra como en cuerpo a cuerpo. Orgullosos y arrogantes, les agrada provocar al enemigo, y
disfrutan con su exterminio.
Ventajas:
La Virtud Posicin Social comienza a Rango 2.
Desventajas:
El Defecto Lealtad (2) a la Casa.
Profesiones: Acadmico, Agente de la CHOAM, Contrabandista, Hombre de Armas, Noble, Asesino
Bothani, Piloto.
Casas Menores afines:
Ixianos
El progreso y el lucro requieren una inversin sustancial en personal, equipo y fondos.Sin embargo, el
recurso que casi siempre se pasa por alto, pero que a la larga proporciona mayores rendimientos, es la
inversin en tiempo. Dominic Vernius, Las operaciones secretas de Ix
Gobierno: Confederacin
Planeta natal: Ix
Aliados: Habladoras Pez
Enemigos: Bene Tleilax
La competencia de la Confederacin Ixiana en operaciones comerciales y polticas es mxima. Su
planeta, Ix, con capital en Vernii, es el planeta ms tecnolgicamente avanzado del Universo,
enteramente construido bajo la corteza planetaria a causa de su sentido de la esttica, de forma que
conserva la idlica visin de un mundo no contaminado en su superficie. Entre sus inventos ms
notables estn las no-naves utilizadas durante la Dispersin. El nico planeta que puede rivalizar en
tecnologa con Ix es Richese, an as su nivel es inferior.
A diferencia de la gran mayora de los planetas Ix no est sometido a ninguna Casa, sino que su
poblacin est compuesta por ciudadanos librenacidos manteniendo un sistema de gobierno
confederado. A menudo los Ixianos bordean e incluso traspasan los lmites tecnolgicos establecidos
por la Gran Convencin, pero sus excesos son consentidos por el Imperio debido a la necesidad de su
tecnologa.
Tiempo atrs, el planeta estuvo sometido por la Bene Tleilax, pero finalmente el planeta fue liberado
de nuevo. Son considerados los antecesores de los contrabandistas de Arrakis.
Ventajas:
Acceso a la habilidad Computadores.
La Virtud Posicin Social comienza a Rango 2 (como Librenacidos).
Profesiones: Acadmico (Cientfico), Contrabandista, Diplomtico, Hombre de Armas, Piloto.
Bene Gesserit
El amor es una fuerza antiqusima que cumpli un propsito en su tiempo, pero ya no es esencial para la
supervivencia de la especie. - Axioma Bene Gesserit
Bene Tleilax
Aqu yace un dios cado...
Su cada no fue pequea.
Tan slo hemos construido su pedestal,
Y su pedestal es estrecho y muy alto
Epigrama tleilaxu
La Cofrada
Aliados: El Imperio. En realidad nadie se atrevera a oponerse a su poder, pues controla el trfico
espacial.
Junto a la CHOAM y el Landsraad (presidido por el Emperador), ejercen todo el poder poltico del
Universo. La Cofrada es la nica entidad capaz de entrenar Navegantes y, por tanto, tiene el
monopolio sobre los viajes estelares, de ah su poder. Al igual que la CHOAM la Cofrada es protegida
por los Sardaukar del Emperador.
Requisito:
La ambientacin debe ser anterior al Dios Emperador.
Ventajas:
Los Pilotos de la Cofrada reciben un punto extra en Pilotar, pero deben especializarse
obligatoriamente en Vehculos Aerospaciales.
La Virtud Posicin Social comienza a Rango 4.
Desventajas:
El Defecto Lealtad (4) a la Cofrada.
Profesiones: Diplomtico, Piloto.
Fremen
Hay cuatro cosas que no se pueden ocultar: el amor, el humo, una columna de fuego y un hombre
corriendo a travs del bled. - Sabidura Fremen
Aliados: Atreides
Enemigos (Shaddam IV): Harkonnen.
Enemigos (Leto II): los desleales al Imperio.
En Arrakis, el concepto de seleccin natural aparece elevado a su ms alto exponente. Por esto, un
Fremen es fsicamente superior a un humano normal. En realidad, solo son comparables a los
Sardaukar Imperiales. En cierto sentido todos los Fremen son iguales en cuanto que lo nico que se
valora del individuo es su habilidad, as los ms fuertes sobreviven y gobiernan y no existen distintas
profesiones, con la salvedad de aquellos que han sido entrenados como Fedaykin y las sacerdotisas
Sayyadinas.
Los Fremen se caracterizan por el color azul de sus ojos debido a la consumacin permanente de
especia. Estos ojos estn entrenados para leer los detalles del paisaje y descubrir seas sutiles. Su
estatura estndar es media, y su musculatura es fibrada, acostumbrados al esfuerzo fsico. Su figura
en general esta curtida y gastada por la intemperie, y su piel es morena al igual que, por lo general,
su cabello. Sus movimientos sigilosos y giles, acostumbrados a esconderse y luchar. Adems, es
propio de los fremens el andar de forma desigual, sin seguir un ritmo, ya que de no ser as los sonidos
rtmicos de los pasos atraeran a los gusanos.
El carcter de los fremen por lo general es bastante rido, sobre todo con los extranjeros. Hablan sin
florituras, solo cuando es necesario. Suelen mostrarse serenos en cualquier ocasin. Los fremen
tienen un fuerte sentido del honor, y tambin son muy vengativos, pues nadie que haya cometido una
injusticia, o haya atacado contra los fremen o sus aliados, puede quedar indemne. Aunque ante los
extranjeros se muestran silenciosos y graves, en el ambiente familiar pueden hacer de cualquier tarea
algo agradable, y aman los retos.
Habladoras Pez
"Uno no implora la misericordia del sol" - Los
Trabajos de Muad'Dib, de los Comentarios de Stilgar
Honorata Matre
"Ningn edulcorante cubrir algunas formas de amargura. Si sabe amargo, escpelo. Eso es lo que
hicieron nuestras primeras antepasadas" - La Coda
Mentat
Un conocimiento especial puede suponer una terrible desventaja si te internas demasiado por un
sendero que ya no puedes explicar. - Admonicin Mentat
Aliados y Enemigos: La escuela Mentat no tiene aliados ni enemigos, pues todas las Casas se
benefician de sus servicios. Excepto durante el reinado del Dios Emperador en el que el Imperio
orden su disolucin.
Tras la revolucin humana del Jihad Butleriano las computadoras quedaron vetadas. De modo que la
complejidad de una civilizacin galctica cay en manos humanas. Fue la Orden de Mentat la que
recogi el desafi de lograr que un ser humano fuera capaz de realizar todos los clculos necesarios
para la contabilidad y las predicciones que se seguan necesitando. Los Mentat, sin embargo, pronto
descubrieron que alcanzar esta meta supona a su pesar perder un poco de humanidad.
Un personaje que pertenezca a la Escuela Mentat no puede elegir ninguna profesin, simplemente es
un Mentat.
Requisito:
La ambientacin debe ser anterior al Dios Emperador.
Ventajas:
La debilidad adiccin le aporta puntos extra (la adiccin al Sapho es la ms comn entre los
Mentats).
Recibe la virtud Caracterstica Excepcional (Inteligencia) sin coste alguno.
Acceso a la Escuela Mentat.
Un punto gratuito en todas las Habilidades Acadmicas.
La Virtud Posicin Social comienza a Rango 4.
Dinero y equipo inicial: 1d10 * 300 solaris
Desventajas:
Carisma -1.
Doctor Suk
Aliados y Enemigos: El Crculo Interior Suk no tiene aliados ni enemigos, pues todas las Casas se
benefician de sus servicios.
Los doctores Suk son la lite en cuanto a la rama mdica se refiere. Son capaces de diagnosticar y
curar enfermedades desconocidas o impensables para
cualquier otro tipo de mdicos. Dentro del propio gremio
se encuentra el Crculo Interior Suk, quienes llevan sobre
sus frentes un tatuaje en forma de diamante. Tambin
suelen llevar el pelo largo sujeto por un anillo de la escuela
mdica
Suk. El
tatuaje
indica
que tienen
el
Condicionamiento Imperial, es decir, que no pueden ser
comprados, ni vendidos ni alquilados. Es el Crculo
Interior Suk el que decide enviarlos o no a las casas, por lo
que tener a un Doctor Suk trabajando para una casa es
signo de poder. Adems, todos sus movimientos pasan por
el Consejo Mayor, que aprueba el tratamiento y lo
archiva, y establece el precio. Gozan de una confianza tal
que podran incluso ocuparse del propio emperador si este
requiriera sus servicios.
Un personaje que pertenezca al Circulo Interior Suk no puede elegir ninguna profesin, simplemente
es un Doctor Suk.
Ventajas:
4 puntos gratuitos en Habilidades Acadmicas.
2 puntos gratuitos en Medicina, Ciruga y Drogas y Venenos (se le permite llegar a grado 5).
1 punto gratuito en Biotecnologa (limitada): el doctor Suk adquirir conocimientos de
ciberntica y ciberimplantes, pero nada relacionado con modificaciones genticas.
La Virtud Posicin Social comienza a Rango 4.
Dinero y equipo inicial: 1d10 * 1000 solaris, e instrumental mdico.
Desventajas:
Condicionamiento Imperial Suk: El doctor Suk tiene la debilidad Lealtad (3) al Circulo Interior
Suk y a la Casa u organizacin a la que haya sido destinado.
Las Habilidades de Combate le cuestan el doble del coste normal.
Librenacidos
Aliados y Enemigos: Puesto que no tienen afiliacin tampoco tienen aliados ni enemigos, las
afiliaciones les considerarn tiles o molestos en funcin de sus necesidades de cada momento.
Los librenacidos son descendientes de familias que en su da recibieron tierras o posesiones por parte
de las Casas como recompensa por sus servicios, o bien peones que por sus hazaas han conseguido
subir de estatus (algo tremndamente difcil). En cualquier caso un librenacido no guarda pleitesa a
ninguna Casa o Escuela, aunque normalmente debe someterse a las leyes del Imperio y del planeta en
que habite (que habitualmente si estar gobernado por Casas).
Ventajas:
La Virtud Posicin Social comienza a Rango 2.
Profesiones: Acadmico, Artesano, Bardo, Comerciante, Contrabandista, Hombre de Armas, Piloto.
Profesiones
Acadmico
Demasiado conocimiento nunca facilita soluciones sencillas. -
Agente de la CHOAM
La CHOAM controla todo el comercio del Imperio y sus empleados se encargan de organizar el
transporte de las mercancas a los distintos planetas con la ayuda de la Cofrada, as como de velar
por mantener intacto su monopolio sobre el comercio estelar. Toda la CHOAM est subordinada al
poder del Emperador y a las decisiones del Landsraad, de su seguridad se encargan por tanto los
Sardaukar.
Los agentes de la CHOAM son elegidos entre miembros de las Casas, de manera que se garantice el
libre comercio entre ellas y todas las Casas tengan representacin en la cmara de comercio. Tienen
una doble labor, diplomtica y comercial.
Requisito:
La ambientacin
Emperador.
debe
ser
anterior
al
Dios
Ventajas:
Desventajas:
Lealtad (2) hacia la CHOAM (adems de la Lealtad que tengan hacia su Casa).
Artesano
En esta profesin abarcamos no slo a los que realizan alguna tarea tradicionalmente artesanal (como
la talla de madera o la herrera) sino a todas aquellas personas que se ganen la vida realizando y
vendiendo tiles fabricados por ellos mismos o reparando cosas, lo que incluira desde Mecnicos y
Fontaneros, hasta Falsificadores. Los artesanos se cuentan principalmente entre los Librenacidos ya
que las Casas no tienen la necesidad de tener artesanos empleados pudiendo contratar sus servicios
cuando sean necesarios.
A simple vista pudiera parecer que su estatus en la sociedad debe ser bastante bajo, similar al de las
profesiones de los peones (agricultores, albailes, ganaderos...), aun as los artesanos que logran
alcanzar cierto prestigio disfrutan de un estatus importante. Hay que tener en cuenta que su trabajo
requiere de cierta habilidad y entrenamiento, cosas que los trabajos de los peones no requieren en
exceso.
Ventajas:
2 puntos gratuitos a repartir entre habilidades Artesana u otras que conlleven la fabricacin /
reparacin de utensilios o mquinas sencillas (por ejemplo Mecnica o Falsificar)
4 puntos gratuitos en Habilidades Generales.
Dinero y equipo inicial: 1d10 * 200 solaris, as como equipo acorde a su especializacin que el
DJ estime necesario.
Asesino
Solo los imprudentes dejan testigos. - Hasimir Fenring
Bardo
Un requisito de la creatividad es que contribuya a cambiar. La
creatividad mantiene vivo al creador. - Frank Herbert, notas
inditas
Comerciante
Los comerciantes se dedican a la distribucin y comercializacin de mercancas por el Imperio.
Algunos comienzan con pequeos negocios aprovechando su condicin de librenacidos y consiguen
montar redes mercantes importantes. Un comerciante est acostumbrado a viajar y a tratar con
agentes de la CHOAM (o quizs el mismo sea empleado de la CHOAM), as como a tratar con la gente,
intentando conseguir siempre los mejores tratos.
Ventajas:
1 puntos gratuito en Pilotar, o Conducir, o Navegar (habilidad equivalente a Pilotar o conducir
aplicable a vehculos acuticos)
1 punto gratuito en Persuasin.
4 puntos gratuitos en Habilidades Generales.
Dinero y equipo inicial: 1d10 * 200 solaris, as como equipo acorde a su especializacin que el
DJ estime necesario.
Contrabandista
En esta profesin incluimos en realidad a cualquiera que
se dedique a los negocios poco legales. En general para
prosperar en su profesin un contrabandista debe saber
en quin confiar, debe hacer su trabajo sin llamar la
atencin y debe saber como escapar de situaciones
comprometedoras, aunque sea por la fuerza.
Ventajas:
3 puntos gratuitos en Habilidades Generales y
otros 3 en Habilidades de Guerrero.
La virtud Contacto cuesta ms barata.
Dinero y equipo inicial: 1d6 * 500 solaris, as
como equipo que el DJ estime necesario para su
trabajo.
Desventajas:
Comienza con la debilidad Renegado.
Danzarn Rostro
Los Danzarines Rostro del planeta Tleilax estn especializados en el entretenimiento o en espiar.
Poseen adaptaciones en todo el cuerpo y un entrenamiento intensivo les permite duplicar formas y
movimientos de otros. Circulan por la masa del Imperio con una mezcla de temor, admiracin y
repulsin, mantenindose ocultos, normalmente hacindose pasar por danzarines y mmicos, aunque
los hombres de poder saben cuan efectivo puede ser una fuerza de espionaje de Danzarines Rostro.
Son adems el brazo derecho en los refuerzos de la poltica extranjera Tleilaxu.
Requisitos:
Debes pagar 10 Puntos de Personaje si deseas ser un Danzarn Rostro.
Ventajas:
No sufre las desventajas de pertenecer a la Bene Tleilax.
Recibe la Virtud Cuerpo Elstico.
Recibes 6 puntos gratuitos para repartir entre las habilidades propias de un Asesino Bothani o
de un Bardo.
Recibes 1 punto gratuito en Habilidad Artstica (Actuar) y Etiqueta.
Comienzan con la virtud Posicin Social a rango 4. Evidentemente, esto slo es aplicable
siempre que revelen su verdadera identidad, por lo que en la prctica slo suele ser til dentro
de la sociedad Tleilaxu.
Dinero y equipo inicial: 1d10 * 400 solaris, as como equipo que el DJ estime necesario para
su trabajo.
Desventajas:
Lealtad (6) a la Bene Tleilax o a su comprador.
Hombre de Armas
Esta profesin incluye tanto a soldados como a mercenarios, guardias de seguridad, vigilantes etc. O
tambin Maestros de Armas. Ser un Hombre de Armas no implica necesariamente dedicarse slo al
combate, ni quita de ser un hombre culto.
Ventajas:
5 puntos gratuitos en Habilidades de Combate. (A discrecin del DJ guardias de seguridad o
similares deberan migrar varios de estos puntos a habilidades generales).
Si pertenecen a una Casa, 1 punto en Idioma Lenguaje de Batalla (de la Casa que
corresponda).
Dinero y equipo inicial: 1d10 * 100 solaris, as como armas o equipo que el DJ estime
necesario para su trabajo.
Noble o Diplomtico
Se trata de personas importantes o influyentes para las Casas u otros
rganos de poder, ya sea por su linea de sangre o porque se han ganado
su confianza. Los Nobles y Diplomticos tienen conocimientos sobre los
rganos polticos y saben como relacionarse con miembros influyentes de
la sociedad, sin embargo sus conocimientos no son meramente
acadmicos pues los miembros de la nobleza deben aprender desde
jvenes a defenderse en caso de ser retados por otra Casa.
Ventajas:
Desventajas:
Lealtad (2) hacia su Casa. Los diplomticos slo Lealtad (1).
Sardaukar
Soldados fanticos del Emperador Padishah. Son hombres provenientes de un medio ambiente tan
duro que seis de cada trece personas mueren antes de la edad de diez aos. Su adiestramiento militar
enfatiza la brutalidad y un desprecio casi suicida por la seguridad personal. Desde la infancia se les
ensea a usar la crueldad como un arma estndar, a fin de debilitar a los oponentes por medio del
terror.
En la cumbre de su influencia en la poltica del Universo, su habilidad de
espadachines se dice que corra parejas con la del Ginaz de dcimo grado, y
que su astucia en el combate equivala a la de una adepta Bene Gesserit. En
tiempos de Shaddam IV, cuando eran an formidables, su fuerza se vio
gradualmente degradada por una excesiva confianza en s mismos, y el
misticismo que sostena su religin guerrera se vio marcado por el cinismo.
Ventajas:
Las virtudes Resistente al Dolor, Grande y Caracterstica Excepcional
cuestan ms baratas.
Reciben un punto gratuito en la Caracterstica Fsica que deseen.
Reciben 1 punto gratuito en Teologa.
Reciben 5 puntos gratuitos en Habilidades de Combate.
Acceso a la Escuela Sardaukar.
Un rango extra en la virtud Posicin Social.
Dinero y equipo inicial: 1000 solaris, rifle lser, espada larga, Kindjal
y uniforme de Plastifibras.
Desventajas:
Las Habilidades Acadmicas tienen coste doble.
Lealtad (4) a la Casa Corrino.
Si elige Escuela de Artes Marciales, stas deben ser Ofensivas.
A partir del reinado de Shaddam IV: No pueden superar el rango 4 de Escuela Sardaukar,
debido a la decadencia de su religin guerrera.
Piloto
La habilidad de pilotar es casi imprescindible en un mundo donde
los desplazamientos son necesarios y, a menudo, de largo
recorrido. Aunque los navegantes se encargan de los viajes
interplanetarios, alguien debe encargarse de fletar naves hasta el
espacio, pilotar aeronaves, vehculos marinos etc. De esto se
encargan los pilotos profesionales.
Ventajas:
4 puntos gratuitos a repartir entre Pilotar, Conducir y
Navegar (habilidad equivalente a Pilotar o conducir
aplicable a vehculos acuticos).
1 punto en Fsica y Mecnica.
La virtud amante de la velocidad cuesta 1 punto ms barata.
Dinero y equipo inicial: 1d10 * 100 solaris, adems de un vehculo propio de la modalidad en
que est especializado. Los pilotos aeroespaciales no tendrn vehculo propio pero su dinero
inicial ser 1d10 * 300 solaris.
Otras Profesiones
Evidentemente con las profesiones anteriores no intentamos abarcar todo el espectro posible de
profesiones, tan slo dar una visin ms bien generalista de aquellas profesiones que han estado ms
presentes en el universo de Dune, con objeto de simplificar las cosas. Si se te ocurre cualquier otra
profesin y a tu DJ le parece bien pues adelante! Aqu te damos unas normas que puedes seguir (o
no) para crear tu profesin personalizada.
Ventajas:
5 puntos gratuitos a repartir en las Habilidades deseadas de un tipo (Generales, Acadmicas
etc.) o 7 en Habilidades concretas especificadas por el DJ segn la profesin escogida.
Virtudes*: abaratar o regalar una virtud a cambio de un defecto de igual coste.
Dinero y equipo inicial: acorde con la profesin.
Desventajas:
Defecto*: de igual coste que la virtud escogida.
* Por supuesto debern ser rasgos que resulten habituales para la profesin escogida.
Escuelas
La mayora de las Escuelas estn limitadas a algunos tipos de personaje, sin embargo algunas otras
(las menos poderosas) pueden ser escogida por cualquiera. No obstante casi todas tienen requisitos
que deben cumplirse para poder acceder o mejorar en las mismas.
Debe tenerse en cuenta que no pueden aplicarse las tcnicas de varias escuelas diferentes en una
misma accin, o utilizas los mtodos de una o los de otra.
ESCUELA DUELISTA
Si te rindes estas perdido. Si te rehsas a ceder, pese a tus probabilidades en contra, al menos habrs
triunfado en intentarlo. - Duque Paulus Atreides
Los duelos por honor en las Casas son comunes y la nobleza debe estar preparada para ellos,
entrenados desde la infancia por los Maestros de Armas de la Casa.
En general los duelos se realizan o a cuchillo o con dos armas, estando el
arma ms corta impregnada en veneno, las tcnicas de esta
escuela solo se aplican en esas circunstancias. Las reglas
concretas de Combate con dos Armas se detallan en el
Capitulo Tercero - Parte Segunda: Combate.
Rango 1: Bloqueo Doble
La forma habitual de lucha en los duelos es a cuchillo o con dos armas
(cuchillo y espada corta o similar). Cuando lucha con un cuchillo o con dos
armas el Duelista recibe un aumento gratuito. Este aumento gratuito puede
ser usado para lograr un ataque extra o para subir en 5 tu Dificultad para ser
Golpeado (slo cuando lucha con dos armas) (Esta capacidad es exclusiva del
Duelista y no podr utilizar otros aumentos gratuitos para aumentar su DSG).
Adems en todo momento suma su Agilidad a su Dificultad para ser Golpeado,
pierde este bono si lleva carga o si lleva armadura incmoda (cualquiera que
produzca malus).
Rango 2: Fuerte y Rpido
En ste Rango el guerrero est tan compenetrado con este estilo que puede sumar su nivel en
arma (si lucha con dos diferentes la que tenga mayor nivel) a su iniciativa. Adems, el Duelista slo
necesita declarar 2 aumentos para conseguir un ataque adicional, en vez de los tres usuales.
Rango 3: Lluvia de Espadas
El combatiente a este nivel sabe como conseguir un ataque doble que inflija ms dao. Una
vez por turno, el Duelista puede hacer una tirada declarando un aumento. Si la pasa deber repetir la
misma tirada una segunda vez. En caso de haber superado ambas tiradas el Duelista habr golpeado
con sus dos armas al tiempo sumando para el dao el valor de dao de ambas armas ms 1g1. El
Duelista puede sumar dos veces su Agilidad a su Dificultad para ser Golpeado, pierde este bono si
lleva carga o si lleva armadura incmoda (cualquiera que produzca malus). Este bono sustituye al
obtenido en el rango 1.
Rango 4: Arma y Mente
El Duelista se va acercando al final de su carrera, y va depurando su tcnica ms y ms. En
este nivel, el Duelista puede sumar dos veces su habilidad de arma (la que tenga mayor nivel) a su
iniciativa. Este bono sustituye al obtenido en el rango 2. Adems, el Duelista gana un segundo ataque.
Rango 5: Maestra del Kanly
Al final de su carrera, el duelista es un rival muy peligroso. Adems de sumar tres veces su
Agilidad a su DSG (sustituye los bonos obtenidos en rangos anteriores), el Duelista gana un aumento
gratuito adicional. Este aumento puede ser usado de la forma que se quiera: puede combinarlo con el
obtenido en el rango 1, obteniendo dos aumentos gratuitos, para aumentar su DSG en 10 en vez de
Un personaje que tenga su habilidad de Combate sin Armas a nivel 3 o superior podr elegir
adiestrarse en Artes Marciales. El personaje puede escoger un rango igual o inferior a su Combate sin
Armas -2, de manera que a nivel 3 el mximo rango es 1, a nivel 4 es 2 y a nivel 5 es Rango 3. Hay
que tener en cuenta que no puede elegir un nmero de tcnicas superior a su Combate sin Armas -2,
as, a nivel 5 en la habilidad el personaje tendr 3 tcnicas.
El personaje puede elegir libremente rangos de artes marciales defensivas u ofensivas segn le
convenga o elegir rangos inferiores a los que les correspondera. Por ejemplo, un personaje con Combate
sin Armas 5 podra elegir Ataque anticipado (Rango 1 Defensivo), Ataque Poderoso (Rango 1 Ofensivo, cuando
podra haber escogido un rango 2) y Ataque Concentrado (Rango 3 Ofensivo, aunque no haya elegido ninguna
tcnica de Rango 2).
Cada rango tiene igual coste que mejorar una Habilidad, las tcnicas solo se aplican al Combate sin
Armas, si se desea que se apliquen al combate cuerpo a cuerpo con armas en primer lugar se deber
tener el mismo nivel en ese arma que el que se requera para el combate sin armas, en segundo lugar
deben ser armas clsicas de las artes marciales y en tercer lugar cada rango costar el doble.
ESCUELA SARDAUKAR
Solo Sardaukar
EL CAMINO MISTERIOSO
Solo Bene Gesserit
Las tormentas engendran tormentas. La rabia engendra rabia. La venganza engendra venganza. Las
guerras engendran guerras. - Aforismo Bene Gesserit
El camino misterioso de la batalla est basado en el completo control prana-bindu. Las tcnicas de
combate cuerpo a cuerpo provienen de ancestrales culturas Terrqueas, en las que su asombrosa
ferocidad dependa del control muscular total. No solo las maniobras de combate se benefician de este
entrenamiento, ya que este dominio de msculos y nervios es til para cualquier manipulacin rpida
y eficaz de herramientas, cuchillos y otras armas, arrojadizas o cuerpo a cuerpo. El estilo combina las
poderosas habilidades "internas" con las devastadoras maniobras "externas" con una efectividad sin
rival.
Estas tcnicas se aplican en Combate sin Armas, armas blancas y armas lanzables. Pero tambin
pueden aplicarse en cualquier accin que no sea de combate y que el DJ estime que el entrenamiento
prana-bindu puede ayudar, lo que abarca prcticamente cualquier accin fsica.
Rango 1: El Miedo es un Verdugo Mental
Las Hermanas son entrenadas en el control de la mente sobre el cuerpo, suprimiendo sus
miedos durante el combate. Por ello, pueden sumar su puntuacin de Karama a cualquier tirada.
Adems, pueden gastar tantos puntos de Karama en cualquier accin como deseen. Cualquier intento
de intimidacin, interrogatorio o tortura contra la Hermana tendr su dificultad aumentada en 5 + 2 x
Nivel en la Escuela.
Rango 2: Uno con la Nada
En este Rango, el guerrero aprende a entrar en un trance bindu. La
Hermana puede gastar un punto de Karama para ganar una accin
adicional por asalto. Esta habilidad no puede utilizarse para obtener un
segundo ataque. El trance bindu tambin puede usarse para entrar en
suspensin (tirada de Voluntad a dificultad 15), un personaje en
suspensin permanecer en estado de letargo, de forma que su
organismo consume una dcima parte del oxgeno, agua y alimentos
habitual. La suspensin puede prolongarse durante horas o incluso das.
La Hermana gana un punto extra de Karama para gastar de la forma
que quiera.
Rango 3: En Todas Partes y en Ninguna
En este Rango, la Hermana ha aprendido a dejar fluir su cuerpo y su
mente hasta tal punto que tiene dos ataques por asalto. La Hermana suma
adems dos veces su nivel en Karama a cualquier tirada, sustituyendo el
beneficio obtenido en el rango 1.
Rango 4: El Indigno Caer
La Hermana ha dominado las tcnicas meditativas del Camino
Misterioso enseadas por la Bene Gesserit. Si la tirada de dao del
guerrero mata a su oponente, este golpe no cuenta como uno de sus
ataques este turno y puede volver a atacar inmediatamente despus.
Una Hermana gana tantos dados adicionales como su Karama, que
no guarda, para resistir cualquier tirada de Miedo o de Veneno.
Rango 5: Uno con el Todo y la Nada
La Hermana ha aprendido finalmente a liberar todo el poder del
entrenamiento prana-bindu. Al inicio del combate, antes de tirar incluso la Iniciativa, el guerrero hace
una Tirada Enfrentada de Karama contra Karama con su oponente. Si gana, obtiene un ataque antes
de que se inicie el combate. Normalmente la Dificultad para golpear a un blanco inmvil o sorprendido
es de 5 + Armadura (si es que la tiene). La Hermana suma adems tres veces su nivel en Karama a
cualquier tirada, sustituyendo el beneficio obtenido en el rango 3.
LA VOZ
Solo Bene Gesserit y Honoratas Matres
La vida conduce al hombre serio por sendas abigarradas y tortuosas. Lo desconocido nos rodea en
cualquier momento dado. Es ah donde buscamos el conocimiento. - Madre superiora Raquella BertoAnirul, Oratoria contra el miedo
Mediante la voz las Bene Gesserit dominan a cualquier persona que deseen, adems pueden detectar
quien les est mintiendo, son llamadas las Decidoras de la Verdad. En definitiva, tienen un
conocimiento completo sobre la mente humana y pueden manipularla prcticamente a su antojo.
El Rango que se tenga en la voz determina la eficacia con la que se pueden detectar mentiras o el tipo
de rdenes que se pueden dar. En este sentido la Voz funciona como un Habilidad cuya caracterstica
relacionada es la Voluntad. As para detectar si se dice la verdad el personaje realizar una tirada de
Voz-g-Voluntad contra Voluntadx5. Un personaje que sea consciente de estar siendo interrogado
podra intentar Actuar para disimular una mentira si dispone de esa habilidad, la dificultad de la accin
sera igual a la tirada obtenida por la BG.
Ordenes mximas en funcin del grado alcanzado:
Rango 1: Murmullo
A rango 1 las rdenes son sencillas, con poca relevancia. Una posible orden sera obligar a
alguien a callarse o a repetir una frase. Ordenar a alguien que se detenga en lo que est haciendo
puede crearle dudas aunque no se detenga, por ejemplo es posible que el objetivo pierda su Iniciativa
en un combate o algo similar.
Rango 2: Susurro (Dificultad +5)
En este Rango, se puede ordenar alguna accin que el objetivo deber cumplir, pero debern
ser cosas sencillas y que (al menos aparentemente) tengan poca repercusin: abrir una puerta (a no
ser que haya sido encomendado a protegerla), salir de una habitacin, acercarse... Tambin puede
usarse como el rango anterior pero con mayor duracin (permanecer callado durante un par de horas,
repetir un mensaje al completo).
Rango 3: Voz (Dificultad +10)
En este Rango, la Hermana es capaz de ordenar acciones an cuando el objetivo en
circunstancias normales se negara rotundamente a hacer, como soltar su arma, desproteger un lugar
de guardia Otro posible uso es obligar a alguien a no hablar sobre un determinado tema durante un
tiempo indefinido, o bien, obligarle a hablar sobre un tema que no le est permitido por alguna razn.
Rango 4: Grito (Dificultad +10)
La Hermana es capaz de hacer cesar en su empeo acciones de todo tipo (incluso ataques) e
invertirlas por completo (hacer pensar a un atacante que soy su aliado).
Rango 5: Clamor (Dificultad +15)
Tal es el dominio alcanzado, que la Hermana es capaz de dar rdenes que suponen la muerte
del objetivo o de sus aliados, mediante el suicidio o asesinato por parte del objetivo.
ESCUELA MENTAT
Todo es posible por muy imposible que pareza.Utiliza la imaginacin se creativo y sers recompensado.
- Oscar Squaresson, de la escuela Mentat
Los Mentats se organizan segn sus capacidades en dos rdenes, cada uno de los cuales con tres
rangos diferentes. No todos los Mentats llegan a los rdenes mayores, tan solo los ms inteligentes
alcanzan alguno de sus tres rangos, siendo el primero el ms sencillo y el ltimo el ms complejo,
aquel que slo alcanzan unos pocos.
Cada vez que un Mentat deba alcanzar el Trance deber hacer una tirada de Inteligencia contra la
dificultad que el DJ estime apropiada. Las pifias provocan el Balbuceo Mentat.
Acciones sencillas pueden evitar la necesidad de entrar en Trance Mentat, esto aumentar su
dificultad pero la respuesta ser mucho ms rpida y evitar entrar en Balbuceo.
Ordenes menores:
Rango 1: Memorizador
El Mentat es capaz de almacenar grandes volmenes de informacin, como cientos de paginas
de lectura, conversaciones completas (incluyendo pausas y entonacin) o planos, y ms tarde
reproducirlos sin dificultad. Memorizar grandes volmenes de informacin supone entrar en Trance
Mentat, en general memorizar un libro de tamao medio (el contenido es indiferente) es una accin de
dificultad normal. El personaje puede utilizar su capacidad de Memorizar para disponer de 4 puntos
gratuitos en habilidades acadmicas, que podr repartir de diferente manera cada vez que Memorice
diferentes datos. Debe tenerse en cuenta que el Mentat tiene un lmite, y no podr memorizar nuevas
cosas si no permite que sus datos anteriores pierdan exactitud (a efectos de juego no podrs
memorizar cosas nuevas sin olvidar las antiguas). Una pifia provoca el Balbuceo.
Rango 2: Procesador
Los Procesadores son capaces de archivar la informacin adquirida para su fcil acceso y
actualizacin con una efectividad superior al 99%, adems pueden realizar clculos matemticos
complejos. Adems de poder realizar clculos avanzados sin necesidad de apoyo informtico ni de
ningn otro tipo (tan solo alcanzando el trance mentat), los procesadores pueden realizar (est
obligado a realizar) una tirada de Voluntad contra dificultad 15 para evitar el Balbuceo. Las pifias se
tratan igual que en Memorizador. Sin embargo los Procesadores guardan un dado menos en todas las
acciones que impliquen relacionarse con la gente, mostrndose a menudo ingenuos, acostumbrados a
tratar nicamente con datos.
Rango 3: Hipotetista
Un Hipotetista es capaz de inferir un resultado estadstico complejo a partir de los datos de
que dispone, averiguando (siempre que esto sea posible) que es lo que ocurrir ante una determinada
situacin, con una exactitud de entre el 92 y el 98%. El personaje realizar un chequeo por Trance
Mentat cuya dificultad depender tanto de la dificultad de la prediccin como de los datos disponibles.
Por supuesto el DJ revelar lo que estime oportuno ante un resultado ms o menos favorable. Un
Hipotetista ya no se ve afectado por los malus al trato con la gente que caracterizaban al Procesador.
Ordenes mayores:
La Inteligencia del personaje deber ser como mnimo igual a la del Rango Mayor que quiera adquirir.
Si un Mentat de un Orden Mayor sufre Balbuceo Mentat y comete una pifia en la tirada para intentar
evitarlo sufrir las consecuencias del Hielo Mentat.
Rango 4: Generalista
Un Generalista tiene un conocimiento detallado de prcticamente todo lo que ocurre en este
universo, lo que les hace ser tremendamente orgullosos, y a menudo desconfiados y eglatras. Como
consecuencia los Generalistas adquieren el grado 5 en todas las Habilidades Acadmicas (excepto
aquellas demasiado especializadas o secretas) o en cualquier otra que el DJ estime oportuna (por
requerir nicamente conocimientos en determinada materia), pero sufrir los mismos problemas en el
trato con la gente que un Procesador, no por ingenuidad sino por orgullo.
Rango 5: Simulacionista
Un Simulacionista puede ofrecer fcilmente a sus maestros diez cursos de accin y, lo que es
ms, inferir las docenas de posibles consecuencias de perseguir, alterar, combinar o desengranar
cualquiera de estos cursos. El Simulacionista ve en todo ser humano una serie de caractersticas de
comportamiento preparadas para ser orquestadas. A nivel de juego, un Simulacionista que pasase el
chequeo adecuado debera ser capaz de decidir la/s acciones ms convenientes en cada situacin. El
simulacionista ya no sufre los malus en el trato con la gente de los Generalistas.
Rango 6: Aconsejador
Slo uno de cada veinte novatos consigue alcanzar el sexto rango, Aconsejador. Maestro en
sabidura y diplomacia, poseyendo las habilidades de todos los rangos bajos, aadiendo sofisticacin y
entendimiento, un Aconsejador es igual en precio y valor a una legin Sardaukar o a un bloque de
participacin en la CHOAM, pues es capaz de transformar un gobernador mediocre en un respetado
lder, y un gobernador muy bueno en un emperador potencial. Adems de todas las habilidades de los
anteriores Rangos, un Aconsejador es capaz de detectar la mentira como un adepto de la Voz a
Rango 4. En general cualquier habilidad
de rangos anteriores recibira un
Aumento Libre para un Aconsejador.
Rango
Especial:
MentatAsesino
La Escuela Ginaz de Maestros
Esgrimistas
da
entrenamiento
de
Aconsejador de Mentat, ayudando as a
crear la especializacin de Mentat
Asesino. Una herramienta valiosa y
necesaria de cualquier Casa Mayor
antes del reinado de Leto II. Expertos
en trminos de kanly, y las Grandes
convenciones, un Maestro Asesino de
una Casa debe poseer una destreza
elevada. Un Mentat que alcance el
Rango 6 y tenga una AGI y REF
mnimos de 4, puede prescindir de las
mejoras de este rango a cambio de
convertirse en Maestro Asesino. El
entrenamiento Ginaz proporciona 1 punto gratuito en Atletismo, Sigilo, Trepar, Drogas y Venenos,
Combate sin Armas, Arma Blanca, Defensa y Asesinato as como el acceso a la Escuela de
Espadachines de Ginaz (pagando su coste).
Disfunciones Mentat
Balbuceo: Un Mentat que entre en Balbuceo se quedar sumido en su mundo interior un tiempo
proporcional al volumen de informacin que estaba tratando, entre unos pocos minutos y varias
horas, al tiempo que balbucea cosas incoherentes y mantiene la vista perdida. Durante este tiempo el
personaje no tiene control sobre si mismo, el Mentat simplemente est perdido en sus
pensamientos, cuando salga del trance est disfuncin supondr la perdida de la informacin
almacenada por el Mentat, que deber volver a ser almacenada.
Hielo Mentat: El Hielo Mentat nace de la duda propia, la incertidumbre sobre sus computaciones
llevan al Mentat a un momento en el que la ansiedad por sus dudas se convierte en la base de sus
pensamientos.
Los efectos iniciales son iguales a los del Balbuceo pero este estado frena todas las funciones Mentat
permanentemente hasta que la duda es quitada y la confianza restaurada, lo que lleva meses de
trabajo.
Tras la recuperacin el personaje podr volver a usar sus capacidades Mentat pero ser degradado en
un Rango de la Escuela y no podr volver a ascender jams.
Durante largo tiempo los Espadachines de Ginaz se consideraron los mejores espadachines del
Universo, sus maestros solo han llegado a ser igualados en el arte de la espada por los temibles
Sardaukar en sus tiempos de gloria, pero a diferencia de estos basan su eficacia en la tcnica y el
entrenamiento intensivo, en lugar de en el fanatismo de la Religin Guerrera Sardaukar.
Las tcnicas de la escuela Ginaz pueden aplicarse en cualquier combate con arma blanca o esgrima
(con espadas de cualquier tamao y forma).
Rango 1: La Senda de la Espada
La Escuela de Ginaz enfatiza los sistemas de lucha ms
tradicionales y rituales. Los espadachines de Ginaz pueden
aadir su nivel en esta escuela en dados tirados pero no
guardados a su iniciativa. Adems, un Espadachn puede sumar
su Inteligencia a todos sus ataques. Este bono se pierde si el
Espadachn lleva carga o una armadura incmoda (cualquiera
que produzca malus). Adems, suma 5 a su DSG contra
oponentes con menor iniciativa.
Rango 2: Ataque de Precisin
La Escuela Ginaz es de precisin. Los espadachines de
Ginaz pueden ignorar los efectos de la armadura de su
oponente, eliminar la defensa de un Escudo de Holtzmann o
ganar un Aumento Libre cuando atacan (para conseguir un
dado de dao adicional, golpear en un puo concreto, etc). El
espadachn debe elegir uno de los efectos (no recibe varios). Un
Espadachn suma su Agilidad al dao cuando utiliza su espada.
Rango 3: Muro de Espadas
El espadachn est hecho un maestro en su habilidad
para detener los ataques del enemigo bloquendolos con su
arma. El Espadachn suma su habilidad en espada a su DSG.
Este bono se pierde si lleva carga o una armadura incmoda (cualquiera que produzca malus).
Adems suma dos veces su Inteligencia a todos sus ataques. Este bono reemplaza al logrado en el
rango 1.
Rango 4: Un Ataque, Dos Cortes
El espadachn aprende cmo moverse tan rpidamente que puede hacer dos ataques por
turno. Adems suma dos veces su Agilidad al dao reemplazando el bono obtenido en el rango 2.
Rango 5: El Dcimo Nivel
El Espadachn ha alcanzado el grado 10 de la escuela de Ginaz y es infalible. Si el guerrero
aumenta su Dificultad, falla la tirada aumentada pero consigue un resultado mayor que la Dificultad
original, la tirada tiene xito, pero no consigue los beneficios de sus aumentos. Tambin suma tres
veces su Inteligencia a todos sus ataques. Este bono reemplaza los obtenidos en rangos anteriores.
ESCUELA HORMU
Solo Honoratas Matres
"No dependas solamente de la teora si est en juego tu vida." - Comentario Bene Gesserit
La escuela Hormu es el estilo de combate propio de las Honoratas Matres, en el se combina el camino
misterioso de la batalla Bene Gesserit, basado en el completo control prana-bindu, con los reflejos
superiores de las Honoratas Matres y la combinacin de golpes letales de patadas a los puntos dbiles
del cuerpo.
Estas tcnicas se aplican en Combate sin Armas. Pero tambin pueden aplicarse en cualquier accin
que no sea de combate y que el DJ estime que el entrenamiento prana-bindu puede ayudar, lo que
abarca prcticamente cualquier accin fsica.
Rango 1: Actuar, no Pensar
Las Honoratas Matres han dominado el arte de dejar que sus msculos acten sin necesidad
de esperar a que reciban la orden del cerebro. Pueden sumar su puntuacin de Karama a cualquier
tirada. Adems, pueden gastar tantos puntos de Karama en cualquier accin como deseen. Tambin
pueden utilizar su Atributo de Reflejos para efectuar ataques Cuerpo a Cuerpo (en lugar de Agilidad) y
en otros casos que el DJ estime oportunos.
Rango 2: Uno con la Nada
En este Rango, el guerrero aprende a entrar en un trance bindu. La Honorata Matre puede
gastar un punto de Karama para ganar una accin adicional por asalto. Esta habilidad no puede
utilizarse para obtener un segundo ataque. El trance bindu tambin puede usarse para entrar en
suspensin (tirada de Voluntad a dificultad 15), un personaje en suspensin permanecer en estado
de letargo, de forma que su organismo consume una dcima parte del oxgeno, agua y alimentos
habitual. La suspensin puede prolongarse durante horas o incluso das. La Honorata Matre suma dos
veces su Voluntad a toda tirada social, ya que utilizan su cuerpo sensual para doblegar las mentes.
Rango 3: Ataque de Mantis
En este Rango, la Honorata Matre ha aprendido los secretos del cuerpo y a detectar puntos
dbiles, por ello cuando declaren un aumento para lograr un 1g0 en la tirada de dao recibirn un
1g1, este bono slo lo recibe el primer aumento. Adems puede liberar sus msculos dejndolos fluir
hasta tal punto que tiene dos ataques por asalto.
Rango 4: El Doblegado Caer
La Honorata Matre ha dominado las tcnicas meditativas del Camino Misterioso enseadas por
la Bene Gesserit. Si la tirada de dao del guerrero mata a su oponente, este golpe no cuenta como
uno de sus ataques este turno y puede volver a atacar inmediatamente despus. Una Honorata Matre
gana tantos dados adicionales como su Karama, que no guarda, para resistir cualquier tirada de Miedo
o de Veneno.
Rango 5: Ms all del Todo y la Nada
La Honorata Matre ha aprendido finalmente a liberar todo el poder del entrenamiento pranabindu, superando incluso a la mejor de las adeptas Bene Gesserit. Al inicio del combate, antes de tirar
incluso la Iniciativa, el guerrero hace una Tirada Enfrentada de Karama contra Karama con su
oponente. Si gana, obtiene un ataque antes de que se inicie el combate. Normalmente la Dificultad
para golpear a un blanco inmvil es de 5. Pero adems, en cualquier ataque, si la Honorata Matre
aumenta su Dificultad, falla la tirada aumentada pero consigue un resultado mayor que la Dificultad
original, la tirada tiene xito, aunque no consigue los beneficios de sus aumentos.
"Cualquier camino, si se sigue hasta el fin, no conduce exactamente a ningn lugar. Escalad tan slo
un poco la montaa para comprobar si es una montaa. Desde la cima de la montaa, no podris ver
la montaa" - Proverbio Bene Gesserit
Reglas Rpidas
Si en algn momento te sientes confuso sobre qu hacer o cmo resolver una accin, sigue estos tres
pasos:
1.- El Director de Juego asigna una Dificultad (entre 5 y 40, normalmente 15).
2.- Determina la Caracterstica y la Habilidad (si hay alguna) adecuadas a la accin.
3.- Tira los dados y suma el resultado. Si el jugador iguala o supera la Dificultad tiene xito, si
no, falla.
Las reglas estn diseadas para ser flexibles. Todas ellas son sugerencias para hacer que tu partida
funcione mejor. Si ests cmodo usando todas las que te proporcionamos (y haciendo t mismo
algunas caseras), adelante. Si piensas que hay que tirar todas las reglas por la ventana, adelante
tambin. Tan slo recuerda la regla de oro.
La Regla de Oro de Dune
Si las reglas impiden de algn modo que te diviertas, ignralas.
Las reglas estn diseadas para permitirte imaginar qu acciones tienen xito y cules no. Pero antes
de empezar a hablar de las acciones, hablemos un poco del tiempo.
TURNOS
El DJ tiene la ltima palabra sobre el paso del tiempo durante una historia. l explica a los personajes
cunto tardan las cosas en suceder (utilizando su mejor juicio, por supuesto). Sin embargo, para
facilitar el control su una vez iniciado el combate, el tiempo se mide en "turnos". Generalmente, un
turno puede durar hasta cinco segundos, o ser tan breve como un latido. En circunstancias normales
un personaje slo puede realizar una accin por turno.
TIRAR DADOS (GUARDAR E IGNORAR)
Igual que muchos juegos tradicionales de tablero, Dune utiliza dados. El sistema utiliza dados de 10
caras, de los que necesitars varios. Puedes conseguirlos en tiendas especializadas. Cuando leas las
reglas relativas a los dados encontraras dos palabras que necesitan explicacin: "guardar" e "ignorar".
Cada vez que tiras un nmero de dados para determinar el resultado de una accin, guardars
algunos e ignorars otros. Los dados que guardas se suman para formar un total, mientras que los
que ignoras no cuentan. Cuando tiras varios dados normalmente guardars los que obtienen la tirada
ms alta (10, 9 y 8) e ignorars las tiradas bajas (3, 2 y 1).
Ejemplo: Andrs est tirando cinco dados, de los cuales puede guardar tres (ignorando el resto). Tira y obtiene
9,5, 3,4 y 7. Como slo puede guardar tres de los cinco dados, decide guardar 9, 7 y 5, e ignora 4 y 3. Esto le
da un total de 21.
Caractersticas
Cmo de fuerte es tu personaje? y lo que es ms importante, es ms fuerte que el personaje que
est creando tu amigo? Estas cuestiones se responden con un sistema de Caractersticas. Igual que
alguna gente es ms fuerte, rpida o decidida que otra, tambin la son los personajes con los que
jugars. Imagina que todo el mundo en Dune tiene una puntuacin entre 1 y 4 en un grupo de
caractersticas, aunque algunos personajes particularmente excepcionales pueden alcanzar grado 5.
Un personaje con una Fuerza de 4 es fsicamente ms poderoso que uno con una Fuerza de 1, y as
con todo.
Cada personaje en Dune tiene nueve caractersticas: Fuerza, Resistencia, Agilidad, Reflejos,
Inteligencia, Voluntad, Percepcin, Carisma y Karama.
Hemos diseado el sistema de juego de DUNE para que sea fcil y flexible. El sistema de resolucin de
Habilidad + Caracterstica (descrito ms adelante en Las Dos Tiradas Utilizar Habilidades) es
adaptable a casi cualquier situacin. Se puede usar cualquier Habilidad con cualquier Caracterstica,
permitiendo cualquier tipo de tirada, simulando casi cualquier tipo de acontecimiento.
Caractersticas Fsicas
Son las relativas al estado fsico del cuerpo. Tus msculos, tus huesos, la velocidad de tus
movimientos
AGILIDAD
La Agilidad es la capacidad de moverse con gracia y estilo, de ser capaz de controlar las propias
acciones. Los personajes con una Agilidad elevada son capaces de realizar complicados movimientos
coordinados con facilidad.
Agilidad
Agilidad
Agilidad
Agilidad
Agilidad
1:
2:
3:
4:
5:
Torpe y desmaado.
Coordinacin normal, requiere concentracin para acciones difciles.
Incluso tus acciones normales resultan grciles.
Casi tienes un sentido especial para el movimiento.
Incluso tus movimientos ms minsculos parecen una danza.
FUERZA
La capacidad de un personaje para alzar, cargar, empujar y soportar se representa por su Fuerza. Es,
en palabras sencillas, la fuerza bruta. La Fuerza es la Caracterstica que determina cunto dao
puede hacer un personaje en combate.
Fuerza 1: Dbil y nada imponente fsicamente.
Fuerza 2: Normal, capaz de levantar aproximadamente 45 kgs.
Fuerza 3: Suficientemente fuerte como levantar 90 kgs.
Fuerza 4: Tu fuerza tiene fama entre tus conocidos. Capaz de levantar aproximadamente 135
kgs.
Fuerza 5: Tu fuerza es legendaria en todo el Imperio. Eres capaz de levantar aproximadamente 180 kgs.
REFLEJOS
Los Reflejos de un personaje representan lo rpido que puede reaccionar a un estmulo repentino. Un
personaje con Reflejos elevados puede actuar casi sin pensar.
Reflejos 1: Necesitas un momento o dos para que tu mente encuentre la forma de superar
grandes obstculos.
Reflejos 2: Reflejos normales, no demasiado refinados.
Reflejos 3: Capaz de reaccionar antes que nadie.
Reflejos 4: Capacidad felina de presentir el peligro.
Reflejos 5: Sales de la habitacin antes de que nadie sepa que te has ido.
Caractersticas Mentales
Son las relativas a la capacidad mental, en ellas tan slo influye tu cerebro y tu velocidad para pensar
rpido o realizar operaciones complejas. Tus msculos, tus huesos, la velocidad de tus movimientos
CARISMA
El Carisma es una medida de lo bien que cae el personaje a los dems, y tambin de sus capacidades
para el mando y el liderazgo. El Carisma es tambin la capacidad del personaje para sentir los estados
emocionales de los dems.
Carisma 1: Casi siempre te las arreglas para decir algo equivocado.
Carisma 2: Eres capaz de llevarte bien con la gente que se lleva bien contigo.
Carisma 3: Sueles caer bien a todo el mundo.
Carisma 4: Tienes madera de lder. Eres capaz de percibir los sentimientos de otros, aunque
intenten ocultarlos.
Carisma 5: Nadie te olvidara despus de conocerte, caes bien incluso a tus enemigos.
INTELIGENCIA
PERCEPCIN
La Percepcin es la capacidad de un personaje de percibir el mundo que le rodea utilizando los cinco
sentidos. Los personajes con una Percepcin elevada son capaces de discernir detalles diminutos y
leves diferencias.
Percepcin
Percepcin
Percepcin
Percepcin
Percepcin
1:
2:
3:
4:
5:
La Voluntad representa la capacidad del personaje para decir "no". Igual que la Resistencia es la
capacidad de soportar "distracciones" fsicas, la Voluntad es su contrapartida mental.
Voluntad
Voluntad
Voluntad
Voluntad
Voluntad
1:
2:
3:
4:
5:
KARAMA
Se dice que, en todo universo, no hay nada seguro, nada equilibrado, nada perdurable, que nada
permanece en su estado original, que se producen cambios cada da, cada hora, cada momento. Panoplia Propheticus de la Bene Gesserit
En el Universo de Dune Karama significa literalmente milagro, es una accin iniciada en el mundo del
espritu.
El Karama es aquello que hace que el personaje sea diferente de la gente normal, representa de
alguna manera su capacidad para realizar acciones heroicas cuando son necesarias, para sobrevivir a
una situacin de vida o muerte podra decirse que el Karama representa la Suerte de un personaje.
Normalmente no se utiliza como el resto de las habilidades (aunque puede hacerse en momentos en
los que la suerte sea la nica posibilidad) sino que se utiliza siguiendo las reglas de Gastando Karama,
en el siguiente apartado.
GASTANDO KARAMA
Gastar un punto de Karama aumenta una de tus Habilidades o Caractersticas en uno durante una
tirada.
En circunstancias especiales la gente puede actuar ms all de sus capacidades normales. Cada vez
que un personaje realiza una tirada puede decidir "gastar" un punto de Karama para incrementar el
valor de la Habilidad o Caracterstica adecuada en uno. Esto indica que el personaje tirar o guardar
un dado adicional en esta tirada.
Bajo circunstancias normales, un personaje slo puede gastar un Punto de Karama por tirada. En
situaciones extremas (a discrecin del DJ) pueden gastarse puntos de Karama adicionales, pero nunca
ms que la puntuacin en la Habilidad o Caracterstica. Las circunstancias extremas que pueden
empujar a un personaje a tales proezas deberan aparecer una o dos veces por historia y marcar la
diferencia entre el xito y el fracaso, la vida y la muerte.
Un personaje slo puede gastar tantos puntos de Karama como su puntuacin de Karama. Gastar
puntos de Karama no disminuye dicha puntuacin en absoluto, simplemente hay un nmero mximo
de los que puede disponer el personaje. Al inicio de cada historia los personajes recuperan sus puntos
de Karama por completo. Al final de una noche de sueo o tras una hora de meditacin
ininterrumpida, un personaje recupera tambin todos sus puntos.
LA TIRADA SIMPLE
. Paso
. Paso
. Paso
. Paso
falla.
Una Tirada Simple es una Accin cuyo resultado depende nicamente de la habilidad y capacidad del
personaje. "Es el personaje lo suficientemente fuerte como para levantar esa roca grande?" sera un
ejemplo de Tirada Simple. El DJ decide la Caracterstica adecuada y la dificultad de la tirada (la
Caracterstica de Fuerza seria la ms indicada para levantar una roca grande, y la dificultad sera quiz
20) y el jugador tira un nmero de dados de 10 caras igual a su Caracterstica. Luego comparas el
total de los dados con la Dificultad. Si la tirada es igualo mayor que la Dificultad, ha tenido xito. Si su
tirada es menor que la Dificultad, no lo ha conseguido. El DJ asigna las Dificultades para todas las
tiradas usando la tabla como gua.
LA TABLA DE DIFICULTADES
LA TIRADA ENFRENTADA
Las Tiradas Enfrentadas son algo diferentes a las Tiradas Simples. Un personaje ha de hacer una
Tirada Enfrentada cuando otra persona se opone a su Accin. El DJ le indica que tire un nmero de
dados igual a la Caracterstica apropiada, de la misma manera que en la Tirada Simple, pero:
. La Dificultad de una Tirada Enfrentada es igual a la Caracterstica del oponente por cinco.
. El resultado del enfrentamiento se determina por el grado de xito de ambos personajes en el
mismo.
En una tirada enfrentada puede ocurrir uno de estos tres resultados:
1) Si slo uno de los personajes saca su tirada, gana el enfrentamiento de forma
decisiva.
2) Si ambos personajes tienen xito en sus tiradas, el que obtuvo una tirada ms alta 1a
gana, pero por muy poco.
3) Si ninguno de los personajes tiene xito en su tirada, el enfrentamiento prosigue en el
siguiente asalto.
Por ejemplo, digamos que un personaje est haciendo un pulso con otro personaje. Ambos participantes harn una
tirada. El personaje tiene una Fuerza de 4, mientras que su oponente tiene una Fuerza de 5. La dificultad para
ambas partes es igual a la Caracterstica enfrentada x5. La dificultad para el personaje es de 25 (Fuerza 5 x 5)
mientras que la de su oponente es de 20 (Fuerza 4 x 5). Ambos tiran sus dados.
El personaje tira sus cuatro dados y obtiene: 4, 8, 3 y 9, para un total de 24. Esto es menos que su Dificultad de
25, por lo que falla. Su oponente tira y obtiene: 7, 8, 5, 3, 4 y 5. Su total es de 32, mayor que la Dificultad de
20, por lo que lo logra. El oponente gana el enfrentamiento.
DIECES
Cada vez que un jugador saca un 0 cuenta como un 10. Puede volver a tirar el 0 y aadir la
siguiente tirada a la primera. Por ejemplo, un jugador saca un 0, tira el dado de nuevo y obtiene un
5. Esto hace un total de 15. Mientras el jugador siga sacando 0 puede seguir tirando y sumando
los resultados.
UTILIZAR HABILIDADES
Cuando un personaje usa una habilidad, el DJ decide qu caracterstica se adapta mejor a la situacin.
Por ejemplo, si un sardaukar est blandiendo su espada, el uso de su habilidad de esgrima ira
acompaado seguramente de Agilidad (esgrima + Agilidad). Sin embargo, si estuviera evaluando la
calidad de una espada, tirara esgrima + Percepcin. El personaje tira un nmero de dados igual a
su Habilidad, pero slo guarda (cuenta) un nmero de dados igual a su puntuacin en la
Caracterstica. Las habilidades permiten al personaje tirar dados adicionales e ignorar en ocasiones las
tiradas ms bajas.
En adelante, utilizaremos en estas reglas la nota "Habilidad-g-Caracterstica". Esto significa que tiras
un nmero de dados igual a la puntuacin de la Habilidad, pero slo guardas un nmero de dados
igual a la Caracterstica. Hay veces en que otras palabras reemplazarn "Habilidad" y/o
"Caracterstica", pero siempre guardars un nmero de dados igual a la segunda palabra de la
ecuacin. En ocasiones, un personaje puede acabar tirando menos dados de los que guarda. En ese
caso, guarda todos los dados que tira.
Habilidades a 0: Un personaje que tenga una habilidad a 0 recibir un nico dado, pero adems la
dificultad de la accin ser incrementada a discrecin del guardin segn la complicacin que tenga
usarla sin entrenamiento. Por ejemplo atacar con una Espada sin tener habilidad de Esgrima podra
aumentar su dificultad en slo 5 unidades, pilotar un Tptero podra aumentar en 20 (slo se
conseguira sacando dieces sucesivos), y leer un idioma totalmente desconocido y entenderlo podra
ser sencillamente imposible.
Progresin en las Habilidades: Una habilidad a 1 representa una iniciacin bsica en una habilidad,
existe un 10% de probabilidades de que el personaje realice una accin de dificultad normal en la que
est implicada dicha habilidad y un 50% de realizar una accin sencilla. Una habilidad a nivel 2
corresponde con un nivel intermedio, el 50% de las acciones de dificultad normal tendrn xito y en
torno al 75% de las sencillas. Con 3 las difciles se realizarn correctamente el 50% de las veces, las
normales el 75% y las sencillas sern muy difciles de fallar. Y as progresivamente. Tener las
habilidades a 1 no representa una gran ventaja, pero evita el aumento de dificultad por Habilidades a
0 y es un paso necesario para tener cierta soltura, lo que correspondera al nivel 2.
Talento frente a Habilidad: Los personajes que tienen Caractersticas elevadas y Habilidades bajas
se vern afectados por las Heridas en mayor grado que los personajes con Habilidades elevadas. As
es corno debe ser. Los personajes con ms experiencia son capaces de manejar mejor el dao que los
personajes que son algo bisoos. Adems de nada sirve ser muy Inteligente a la hora de manejar un
computador si no tienes ni idea de la habilidad Computadores: la potencia sin control no sirve de
nada.
ACCIONES CONJUNTAS
Habr ocasiones en las que ms de una persona est trabajando conjuntamente para realizar una
accin. Pueden ser un grupo de gente intentando empujar una gran roca por la colina, o quiz slo
unos cantantes actuando en la corte.
En todas estas situaciones el grupo ha de escoger un personaje principal. La tirada se hace basndose
en l, pero modificada por los dems componentes del grupo. El personaje principal es el que tiene la
mayor puntuacin en la Caracterstica adecuada. Los dems suman su nivel de habilidad a la tirada.
En una tirada sin habilidad (tirando slo por la Caracterstica, por ejemplo), el personaje principal tira
un dado adicional por cada persona que ayude.
Ejemplo: Un grupo de sardaukar estn intentando derribar una puerta. El sardaukar principal tiene una Fuerza de
4. Dado que hay tres sardaukar que le ayudan, tirar (pero no guardar) un dado adicional por sardaukar que le
ayude. Como hay otros tres, tirar siete dados guardando cuatro.
Ejemplo: Un maestro asesino y sus asistentes estn preparando un poderoso veneno. El maestro tiene una
Inteligencia de 4 y Drogas y Venenos a 3, por lo que tirar 3 dados y guardar 3. Los asistentes tienen una
puntuacin de Drogas y Venenos de 3 y 2, por lo que el herrero podra tirar 8 y guardar 4.
AUMENTOS
Cuando el DJ da al jugador una Dificultad muy fcil, o si el jugador quiere lograr algo espectacular, el
jugador puede aumentar la dificultad en 5 puntos. "Subiendo las apuestas" o Aumentando la dificultad
se incrementa tambin la espectacularidad del xito si se logra. Los Aumentos permiten al personaje
realizar tareas ms rpidamente, con mayor eficiencia o con ms estilo. Un "golpe localizado" (golpear
a un oponente en la mano, disparar una flecha a la pierna de un enemigo, etc.) es un ejemplo de
aumento, pero el DJ indicar al jugador cmo de difcil es el golpe localizado, y cuntos aumentos se
necesitan para conseguirlo. Conforme avances en las reglas irs viendo ms referencias a
"Aumentos", que siempre indican un incremento de 5 puntos a la Dificultad para lograr un xito
mayor. Recuerda que, aunque mentas el nivel de xito, tambin ests aumentando tus posibilidades
de fracaso. Si la dificultad se incrementa en otra cantidad que no sea (con magia o habilidades
especiales), cada incremento de 5 ms sobre la dificultad base considera un "aumento".. Un jugador
no puede hacer ms Aumentos a la Dificultad que la puntuacin que su personaje tenga en el Anillo
Karama; si tu personaje tiene un Karama de 2 00 puedes hacer dos Aumentos por tirada. !
Ocasionalmente un personaje recibir u "Aumento Libre". Un Aumento Libre otorga personaje el
resultado de un aumento normal pero no sube la Dificultad.
EJEMPLOS DE AUMENTOS
1 Aumento Engaar a alguien mediante Persuacin y que tarde al menos una hora en darse cuenta.
2 Aumentos Dar una leccin de Historia y quedar ante los oyentes como un erudito en la materia.
3 Aumentos Saltar de un tejado y no slo caer sin sufrir daos, sino caer sentado en un vehculo.
Intentos de desarme. Golpear las junturas de la armadura del oponente.
4 Aumentos Recortar el bigote del oponente con un estoque.
AUMENTOS LIBRES
Un Aumento Libre te da las ventajas de un Aumento normal sin subir la Dificultad.
En algunas circunstancias, el DJ puede recompensar al personaje con un Aumento Libre para una
tirada. Esto significa que si el jugador logra la tirada ser recompensado con los efectos del Aumento
sin haber elevado la Dificultad (o con los de otro Aumento si ya haba anunciado Aumentos por su
cuenta). Los Aumentos Libres pueden ser el resultado de estar familiarizado con la situacin tctica,
haber hecho con xito una tirada de Percepcin para analizar la tcnica de tu oponente o muchas
otras situaciones. Este aumento libre no altera en modo alguno la Dificultad y no cuenta respecto al
lmite de Aumentos del jugador si ste desea hacer otros Aumentos por su cuenta.
Si se desea se pueden cambiar los beneficios habituales del Aumento Libre por un bono de +5 en la
tirada para la que se ha recibido el Aumento Libre.
COMPLICACIONES
Algunas cosas que pueden hacer que golpear a un oponente resulte ms difcil pueden representarse
con aumentos de la Dificultad para golpearle.
+ 5: Mal piso o visin dificultosa.
+ 10: Cobertura parcial, un objetivo movindose rpidamente, largo alcance.
+ 15: Cobertura casi total, alcance extremo.
+ 20: Cegado.
DIEZ DADOS POR TIRADA
A veces, un personaje tiene dados extra para tirar debido a objetos, Aumentos exitosos en una tirada
previa o por otros mtodos. Sin embargo, ninguna tirada se realizar con ms de diez dados.
TRMINOS DE JUEGO
Accin: Un nico acto realizado por un personaje durante un turno. Cada personaje puede realizar
una accin por turno.
Aumento: Cuando el DJ asigna una Dificultad el jugador puede decidir aumentar la Dificultad en
incrementos de 5. Por cada 5 puntos que aumenta la Dificultad el jugador mejora la calidad de su
xito.
Aumento Libre: Cuando el personaje obtiene los beneficios de un aumento sin incrementar la
Dificultad.
Caracterstica: Los talentos naturales de un personaje, los atributos fsicos y mentales que posee de
manera intrnseca, y no por aprendizaje. Las Caractersticas se anotan normalmente con una
puntuacin de uno a cinco. Cuanto mayor es la puntuacin, mejor es la Caracterstica.
Dificultad: Nmero asignado por el DJ cuando un personaje declara una accin. Cuanto mayor es la
Dificultad, ms difcil es la accin.
Director de Juego (DJ): El jugador que dirige el juego. No juega con un personaje en concreto, sino
que interpreta todos los personajes que los dems jugadores encontrarn en Dune.
Guardar e Ignorar: Cuando un personaje realiza una Accin, el jugador tira un nmero de dados. A
travs del libro de reglas, el total siempre aparece anotado bajo esta frmula: " A-g-B". "B" es el
nmero total de dados que puede guardar (sumndolos) y "A" es el nmero total de dados que se
lanzan pero que debes ignorar (no puede sumar al total).
Habilidad: Una palabra que describe los conocimientos que ha aprendido el personaje. Todas las
Habilidades van acompaadas de puntuaciones de uno a cinco. Cuanto mayor es la puntuacin ms
experto es el personaje en esa Habilidad concreta. Ningn personaje puede tener una puntuacin en
una habilidad superior a cinco.
Heridas: Una medida de la salud general del personaje. El personaje tiene un nmero de Heridas que
puede perder. Cuanto menor es su total de Heridas, ms prximo est de la muerte.
PNJ: Personaje No Jugador. Es un personaje interpretado por el DJ, uno que no pertenece a ningn
jugador.
Personaje: Una lista de palabras y nmeros que representan a una persona. Cada jugador asume el
papel de un personaje en la historia presentada por el Director de Juego.
Puntuacin: Un nmero, normalmente entre uno y cinco, que representa una Habilidad o
Caracterstica. Cuanto mayor es la puntuacin mejor es la Habilidad o Caracterstica.
Rango de Escuela: Un nmero que representa el nivel de logro que ha conseguido un personaje en
su escuela.
Tirada: Un nmero de dados que se tiran para determinar el xito o fracaso de una accin.
Tirada Enfrentada: Una accin que un personaje realiza contra un oponente que se resiste
activamente a ella.
Tirada Simple: Una accin cuyo resultado se basa nicamente en la habilidad y capacidad del
personaje.
Turnos: Una medida de tiempo. Cada turno dura aproximadamente cinco segundos. Un personaje
puede realizar una accin por turno.
-III.iiCombate
Cuando dos fuerzas pequeas se enfrentan, se produce una Escaramuza. Las Escaramuzas pueden
implicar entre dos y doce combatientes, aproximadamente. Se resuelven en tres pasos:
Paso Uno: Determinar la Iniciativa.
Paso Dos: Declarar Acciones.
Paso Tres: Resolver Acciones.
Cuando un personaje intenta herir a alguien, la Dificultad bsica para golpear con xito es igual a los
Reflejos del blanco multiplicados cinco. Hay muchas cosas
que pueden modificar esta Dificultad (un escudo, las
condiciones de combate, etc.) y algunos enemigos
pueden tener una Dificultad para ser golpeados que no
tiene nada que ver con sus Reflejos. Sin embargo, si el
personaje es capaz de lograr la tirada simple de
[Habilidad de Arma]-g-[Caracterstica], deber hacer una
segunda tirada para determinar cunto dao ha causado.
Muchas veces se tratar de una simple tirada de
[Habilidad de Arma]-g-[Agilidad] pero, por supuesto, no
es siempre el caso.
MANIOBRA: ATAQUE TOTAL
Usar un arma a distancia en DUNE; no es muy distinto a usar un arma de cuerpo a cuerpo. El DJ
puede pedir una Dificultad mayor debido a la cobertura, la distancia o el movimiento del blanco. Igual
que las dems armas, es simplemente una cuestin de tirar para golpear, y luego tirar para calcular el
dao del golpe.
Hay una diferencia, no obstante: en medio de un combate se suele confiar ms en el instinto que en
su precisin. Cuando dispara un arma de proyectiles, un personaje utiliza sus [Arma Corta]-g[Reflejos] en vez de su Agilidad a no ser que el ataque sea apuntado.
Utilizar armas de combate a distancia cuando se esta trabado en Cuerpo a Cuerpo suele aplicar un +5
a la Dif excepto en el caso de las pistolas, y posiblemente penalizadores mayores en el caso de armas
especialmente voluminosas, como los fusiles.
LUCHA CON DOS ARMAS
Un personaje que escoja luchar en cuerpo a cuerpo con dos armas de mano tendr Dif+5, adems las
armas deben tener un tamao pequeo o medio. El combate con dos armas ejecutado correctamente
proporciona una capacidad de ataque extra, y tambin mayor posibilidad de bloquear y desviar los
En Ataque Normal o Total: el combatiente escoge una de sus armas y realiza sus ataques de
manera normal con el perfil de ese arma (dao u otras caractersticas), pero el apoyo del
arma extra le proporciona un +1g1 adicional al dao. (Si el arma que escoge esta en la mano
torpe aplica el malus habitual de Dif+5)
Si el arma que utiliza como principal es la ms corta (habitual en los duelos con un arma
envenenada), se aplica un +5 Dif adicional.
En Defensa Total: el combatiente puede guardar un dado adicional al defenderse.
Tambin es posible utilizar dos armas a distancia (pistolas o subfusiles) al mismo tiempo. La ventaja
es que el nmero de ataques ser justamente el doble que con una sola. El personaje tendr Dif+5
por disparar de este modo, +5Dif adicional si el arma es un subfusil en lugar de una pistola, y +5Dif
adicional si se dispara en modo Rfaga. A parte la mano torpe tambin tendr +5Dif (salvo que el
personaje sea Ambidiestro) y, si se dispara sobre dos o ms objetivos diferentes se tendr otro +5Dif
en todos los disparos.
ESCUDOS
Un personaje equipado con un escudo de mano puede sumar su Habilidad de Defensa (el valor de su
habilidad, no un numero de dados igual a su habilidad) mientras combata segn la Maniobra: Ataque
Normal y puede guardar 2 dados (en lugar de 1) cuando efecte la Maniobra: Defensa Total. Escudos
excepcionalmente grandes pueden permitir guardar 3 dados en lugar de 2. Estos bonos se aplican
tambin contra armas arrojadizas, o proyectiles lentos, pero resultan intiles contra armas de fuego o
lseres.
Los escudos de mano estn obsoletos en la actualidad, pero puesto que los escudos de Holtzmann
actan de manera similar en ciertas situaciones es conveniente detallar sus caractersticas. Los
Escudos de Holtzmann se explican con detalle en la siguiente seccin: Aumentos y Dao.
OTRAS ACCIONES
Un personaje puede hacer cualquier accin que desee durante un turno. La Dificultad por defecto para
golpear a otro personaje son los Reflejos x 5 de dicho personaje, a menos que no se est protegiendo
activamente. Si un personaje no se preocupa de salirse de en medio, su Dificultad para ser golpeado
es slo de 5. Por ejemplo, un soldado imperial est intentado golpear a un contrabandista. El
contrabandista est intentando recuperar un mensaje robado extraviado. El mensaje yace en el suelo
entre ambos. El contrabandista salta hacia el pergamino y el soldado desenfunda su kindjal.
El DJ pregunta a ambos jugadores qu hacen sus personajes. El soldado declara que va a golpear al
contrabandista. ste indica que se lanza a por el pergamino. El DJ delibera un momento y permite al
contrabandista aplicar su defensa completa de Reflejos x 5 contra el soldado. Como el soldado sabe que el
contrabandista no le devolver el golpe en este turno, declara un Ataque Total. Tendr dos dados ms para aadir
a su ataque en este turno, pero su Dificultad para ser golpeado ser de 5. Al soldado no le preocupa, dado que la
nica accin del contrabandista este turno ser recuperar el pergamino extraviado.
ALGUNOS MODIFICADORES A IMPACTAR
En muchas ocasiones la dificultad para impactar se ver modificada por diversas circunstancias,
algunas de ellas se detallan citan a continuacin:
Cuerpo a Cuerpo:
-10 Dif.
-10 Dif.
Dif base = 5.
Dif 5 / +5.
Dif +5
Dif +20
Blanco inmvil:
Ataque estando trabado en CaC:
Ataque a bocajarro (a REFx2 metros o menos):
Dif base = 5.
Dif+5 / +10 armas tamao >= fusil.
Dif -5
Aumentos y Dao
Probablemente no haya en nuestra vida un instante ms terrible que aquel en que uno descubre que su
padre es un hombre... hecho de carne humana" - De Frases escogidas de Muad'Dib, por la Princesa
Irulan.
Aumentos
Los Aumentos son uno de los aspectos ms excitantes de jugar a DUNE. Permiten a los jugadores y al
DJ manipular sus propias Dificultades para conseguir el efecto que desean. Aqu hay unos pocos
ejemplos de lo que puedes hacer con los Aumentos en combate.
APUNTAR Y AUMENTOS LIBRES
Si tu tirada de ataque con 3 aumentos tiene xito, y supera la (Resistencia+Reflejos) x5 del oponente,
ste es derribado adems de sufrir el dao normal.
DESARMAR (3-4 aumentos)
Para desarmar a un oponente debes hacer una tirada de ataque enfrentada contra l. El objetivo
puede elegir usar su [Habilidad del Arma]-g-[Fuerza] en vez de la tirada habitual. Si tienes xito, le
has quitado el arma de la mano al enemigo, que caer a 1d10 metros de distancia. No puedes intentar
desarmar a distancia. Puedes utilizar 4 aumentos en lugar de 3 para apoderarte del arma enemiga en
el mismo asalto, al tiempo que desarmas a tu oponente.
FINTA (1 aumento)
Puedes hacer un ataque rpido e inofensivo para que tu adversario baje la guardia. Si tienes xito en
tu tirada no causas dao, pero en tu prximo ataque contra ese oponente, obtienes un aumento
gratuito.
PROTEGER (1+ aumentos)
Si ests prximo a un aliado, puedes declarar que ste se encuentra protegido por ti ante un enemigo
especfico. Si haces un aumento y una tirada de ataque con xito contra ese adversario, el aliado al
que proteges obtiene un bonificador de +5 a su DSG contra ese adversario durante el siguiente asalto.
Puedes usar varios aumentos, incrementando proporcionalmente la DSG de tu aliado.
Si tienes mltiples ataques, aunque puedes realizar la maniobra de Proteger contra varios adversarios
(uno por cada ataque disponible), protegiendo a tu aliado de cada uno de ellos. No necesitas atacar al
enemigo, slo hacer la tirada de ataque, aunque cuenta como una accin de ataque. A tu eleccin, tu
personaje puede simplemente optar por una posicin defensiva y dejar claro que tu aliado est bajo tu
proteccin.
ESCUDOS DE HOLTZMANN
Desde la invencin del escudo de de fuerza Holtmann la mayora de las armas de proyectil pasaron a
ser ineficaces, forzando el regreso de los viejos estilos de lucha cuerpo a cuerpo.
Los escudos de fuerza personales son de cuerpo entero, permiten pasar objetos a travs de ellos, pero
nicamente a velocidades lentas, ejerciendo mayor resistencia a mayor velocidad. Cuando la velocidad
es suficientemente alta, el campo se transforma en slido contra el objeto lanzado. El nmero de
estratos del escudo determina la resistencia que presenta a ser atravesado, as, a ms estratos ms
difciles de atravesar. Los escudos porttiles no pueden superar los 3 estratos de potencia o se
volveran demasiado inestables, sin embargo los Pentaescudos (de 5 estratos) son comunes para
proteger puertas o pasillos y son imposibles de atravesar, incluso a velocidades lentas.
Debe entenderse la proteccin del escudo no solo como una actividad pasiva (aunque sea su principal
utilidad), sino que en cuerpo a cuerpo un combatiente puede utilizar una zona escudada para rechazar
ataques del mismo modo que se hara con un escudo medieval.
A nivel de juego un Escudo personal de Hotlzmann aplica las siguientes reglas:
-
Efecto
2-6
7-10
Penetrar el Escudo: En combate cuerpo a cuerpo es posible penetrar el escudo realizando un ataque
a la velocidad y con la inclinacin adecuadas, anulando as la proteccin (el blindaje) proporcionado
por el escudo, esto requerir 1 Aumento por cada estrato que deba anularse, independientemente de
los Aumentos que se destinen a evitar el blindaje por Armadura del enemigo (ver Armaduras en la
siguiente seccin). Evidentemente este Aumento se aplica sobre la dificultad de ser golpeado del
oponente si no llevase escudo y, en caso de resultar exitoso, se le habra impactado como si no
llevase escudo. Con proyectiles no es posible usar Aumentos para penetrar el escudo, puesto que su
penetracin, o no, depender de la velocidad del proyectil, algo que el atacante no puede controlar.
Semiescudos: Los semiescudos solo cubren medio cuerpo y, por tanto, solo es necesario 1 Aumento
para evitar su proteccin independientemente de sus estratos y su proteccin puede evitarse con
armas de proyectiles. Por lo dems se comportan igual que un escudo normal con un estrato menos
de lo habitual. Si se aplica el Aumento, cualquier disparo errado que se quede a 5 puntos o menos del
valor necesario para haber impactado se considera que ha impactado sobre el escudo, esto se
especifica nicamente a efectos de lseres.
ARMAS DE FUEGO
El uso de los Escudos de Holtzmann hizo que todas ellas quedaran obsoletas hacindolas intiles para
los ejrcitos, sin embargo es posible que su uso est extendido en situaciones de guerrilla urbana,
planetas subdesarrollados etc. donde los escudos no sean algo comn. En cualquier caso debido a las
peculiaridades de este tipo de armas se ha credo conveniente incluir esta seccin para explicar su
funcionamiento a nivel de juego:
Rfagas: Muchas armas de fuego pueden operar en modo rfaga, realizando descargas sin dejar de
apretar el gatillo o bien en rfagas cortas de 3-4 balas. Cuando se utiliza el modo rfaga hay que
tener en cuenta varias cosas:
-
La Dif aumenta en +5: Debido al retroceso del arma. Se supone que en la poca en la que se
desarrolla el juego todas las armas dispondrn de un sistema amortiguador de retroceso
adecuado que ya se ha tenido en cuenta, sino fuera as (armas especialmente antiguas) la Dif
debera aumentar ms an.
La descarga puede realizarse sobre un nico objetivo: En ese caso se guardarn tantos dados
como dados se lancen. Ej: la dificultad para impactar aumenta en +5, si el arma hace dao
5g2 pasar a causar 5g5.
La rfaga se divide entre varios objetivos: En principio se guardan tantos dados como se
lancen (igual que antes) pero por cada objetivo la Dif aumenta en +5 y el nmero de dados
guardados se reduce en uno. Adems el nmero de dados guardados no puede reducirse por
debajo del habitual del arma. Ej: si en el caso anterior (5g2) atacsemos a 2 objetivos, la
dificultad total sera +10 y el dao sobre cada objetivo 5g3. Para este arma concreta el
numero mximo de objetivos que puede atacarse seria 5-2 = 3.
Se considera que el arma en modo rfaga gasta unos 10 proyectiles por turno de disparo, 20
en el caso de ametralladoras.
Una rfaga corta slo gasta 3 proyectiles (6 en el caso de ametralladoras) por turno de
disparo, pero slo guardar un dado adicional a lo habitual en lugar de guardarlos todos.
Asimismo una rfaga corta debe efectuarse contra un nico objetivo. Ej: la dificultad para
impactar aumenta en +5, si el arma hace dao 5g2 pasar a causar 5g3.
Escopetas: las escopetas no utilizan municin convencional sino cartuchos que liberan proyectiles
ms pequeos produciendo un efecto similar a la metralla sobre sus victimas, esto las hace ms
efectivas a corto alcance pero les hace perder eficacia conforme aumenta la distancia (y la metralla se
dispersa). Hay que tener en cuenta varias consideraciones:
-
Cualquier armadura lanza un dado extra al protegerse contra disparos de escopeta, pues es
ms fcil detener muchos impactos pequeos que un nico y gran impacto.
Las escopetas recortadas reducen sus alcances a 1/5 de los habituales, su ventaja radica en
que la dispersin de la metralla es mucho ms extrema, permitiendo impactar a dos objetivos
distintos cercanos entre si (se realiza una tirada para impactar por cada uno).
ARMAS LSER
Las armas lser proyectan un haz prpura de gran potencia a velocidad
lumnica. Este haz permanecer continuo tanto tiempo como se mantenga
accionado el gatillo, aunque es habitual realizar decargas cortas sucesivas
para no agotar la carga.
Las armas lser reaccionan de manera peculiar al interactuar con escudos
de Holtzmann como ya se explica al describir el funcionamiento de estos, a
parte de eso el funcionamiento a nivel de juego es muy similar al de las
armas de fuego salvo por su modo de disparo especial:
Ataque de barrido: Las armas lser pueden descargar un haz de lser continuo en lugar de efectuar
disparos sucesivos, este tipo de ataque se resuelve igual que las rfagas de las armas de fuego
(explicadas en el siguiente apartado) con la diferencia de que no hay aumento de dificultad por atacar
en rfaga, puesto que no existe retroceso. Atacar de esta forma consume 10 veces ms energa que
un ataque estndar.
Dao
Todas las armas tienen una puntuacin de 2 nmeros que indica cunto dao hacen con cada golpe.
Cuando un personaje acierta a otro utiliza estos dos nmeros (y en ocasiones su propia Fuerza) para
determinar el dao, o Heridas, que causa con su golpe. En la mayora de armas cuerpo a cuerpo y
arrojadizas cuanto ms fuerte es el personaje ms Heridas puede provocar. Todas las armas estn
anotadas con una Puntuacin de Dao (PD) de este tipo:
Espada
3g2
Cuando tu personaje calcula el dao, suma su Fuerza al primer nmero de la Puntuacin de Dao y
tira esos dados. El segundo nmero (el que sigue a la "g") te indica cuntos dados guardas de tu
tirada. Por ejemplo, la espada normal anotada arriba, con su PD de "3g2" te indica: "Tiras (Fuerza +
3) dados y guardas 2 de ellos", El infortunado que se halle al otro lado de la espada marcar el total
de estos dos dados en sus Heridas. (Ver "Resultar Herido" ms abajo).
En el caso de las armas de fuego, o cualquier otra arma que no base su poder destructivo en la Fuerza
de su portador (lseres, lanzallamas, explosivos) la Fuerza no se suma, sino que se utiliza
directamente el PD del arma concreta.
El dao causado por venenos u otros medios tendr tambin una PD. A menos que se diga lo
contrario, tiras y guardas esos dados para determinar la cantidad de dao.
ARMADURA
Es posible que el personaje lleve algn tipo de proteccin fsica frente a los ataques (el caso del
Escudo de Estratos se tratar por separado), como chalecos antibalas o armaduras de combate. Las
caractersticas especficas de cada tipo de blindaje se detallan en la seccin de equipo, aqu nos
limitamos a su uso.
Cada vez que el personaje sea herido, este podr tirar sus dados de blindaje y restar el resultado al
dao recibido. Algunas armaduras debido a su peso o volumen limitarn la Agilidad y los Reflejos de
quien la porte, es por ello que en ocasiones ser preferible la movilidad frente a la proteccin, tcnica
por la que han optado los Sardaukar.
Evitar la armadura: La armadura puede evitarse mediante impactos localizados en zonas carentes
de armadura, de manera que los Aumentos necesarios dependern de la zona que cubra la armadura,
evitar un peto puede que solo cueste un Aumento pero la cosa puede complicarse si tambin se usa
casco u otras protecciones.
COMBATE SIN ARMAS
Aunque la mayora del combate en Dune se realiza con armas, en ocasiones (por designio o infortunio)
uno o ambos combatientes quedarn sin ellas. Cuando esto ocurre la tirada relevante es Agilidad +
Combate sin Armas, y la Puntuacin de Dao es de 0g1.
CADAS
Los personajes que caen sin ningn control sufrirn un 1 dado de dao por cada 3 metros de cada. Si
se utiliza la Habilidad Atletismo se puede caer de manera controlada, no sufriendo daos por los
primeros 3 metros de cada (y 3 adicionales por cada aumento)
RESULTAR HERIDO
Cuando un personaje sufre Heridas, el jugador las anota en su hoja de personaje. Empieza arriba de
todo (con -0) y sigue hacia abajo. Si alcanza un nmero de Heridas igual a la cantidad indicada en el
recuadro (su (Resistencia + Voluntad)/2), baja al siguiente nivel de Heridas y contina marcndolas.
Cuando resultas herido, todo se vuelve ms difcil. Cuando una maldita espada te ha cortado el brazo
CURACIN
Cada maana, despus de una noche de sueo reparador, un personaje cura un nmero de puntos de
heridas igual a su puntuacin de Resistencia o Voluntad (la menor de ambas). Simplemente borra la
cantidad de heridas, volviendo atrs hasta la situacin de normalidad. Las heridas ms serias (los
niveles "Inconsciente" o "Cado" pueden tener efectos ms duraderos, pero stos quedan a discrecin
del DJ y dependen del tipo de herida sufrido, as como del personaje. Hay tcnicas mdicas avanzadas
de curar el dao adems de los procesos naturales, pero funcionan exactamente de la misma manera:
simplemente borras las heridas.
Batallas
La paz exige soluciones, pero nunca llegamos a alcanzar soluciones vivas; tan solo trabajamos en su
direccin. Una solucin fija es, por definicin una solucin muerta. el problema con la paz es que tiende
a castigar los errores, en lugar de premiar los logros. - Crnica de MuadDib reconstruida por Harq alAda
Las guerras entre las Casas son relativamente frecuentes y, en muchas ocasiones, acaban
resolvindose mediante batallas. Recordemos que la Gran Convencin limita en gran medida las
armas y fuerzas que pueden utilizarse en las guerras, esto combinado con el hecho de que la mayora
de las armas de proyectiles sean intiles contra escudos hacen que las batallas cobren un aspecto que
recuerda bastante al de los enfrentamientos medievales terrestres, con ejrcitos de soldados
escudados listos para el combate cuerpo a cuerpo.
El sistema que sigue da al Director de Juego un mecanismo sencillo para determinar el curso de una
batalla. Igual que todo lo dems de este libro, este sistema es tan slo una gua. El DJ puede usarlo
todo, parte, algo o nada. Si tu DJ quiere usar un mtodo ms narrativo, puede ignorar por completo
este sistema. No est pensado para simular "realismo", sino simplemente para ayudar al DJ a
determinar el resultado de una batalla con slo unos pocos clculos, mientras que a la vez permite
que entre en juego un cierto drama para aquellos implicados.
Igual que en los combates individuales, las Batallas se resuelven por Asaltos, cada asalto es de
aproximadamente entre treinta minutos y una hora. Cada Asalto los jugadores tomarn una decisin
referente a dnde van a luchar en la batalla. El DJ determinar su xito y si tienen o no la oportunidad
de hacer una contribucin significativa al resultado final del combate.
A continuacin detallamos la tcnica para resolver Batallas.
Tabla de Batalla
Situacin
Ejrcito
Ganando
Empatando
Perdiendo
Retaguardia
Reserva
Combate
Retaguardia
Reserva
Vanguardia
Combate
Retaguardia
1-3
2DH
3DH
4DH 1PB
5DH 2PB
4-6
2DH
2DH 1PB
3DH 1PB
4DH 2PB
Especial
7-9
1DH
2DH 1PB
2DH 2PB
3DH 3PB
10-11
1DH 1PB
12-14
1PB
Especial
15-17
2PB
18+
2PB
Especial
2DH 1PB
Especial
1DH 1PB
Especial
1DH 2PB
Especial
3PB
2DH 2PB
Especial
3DH 3PB
Especial
2DH 4PB
Especial
1DH 3PB
2DH 4PB
1DH 4PB
2DH 5PB
2DH 2PB
Vanguardia
Combate
5DH 3PB
Especial
Vanguardia
6DH 4PB
4DH 4PB
5DH 5PB
4DH 4PB
Especial
3DH 5PB
Especial
3DH 5PB
Especial
2DH 6PB
Especial
2DH 7PB
Especial
4DH 5PB
Especial
4DH 6PB
Especial
3DH 6PB
Especial
3DH 8PB
Especial
2DH 10PB
Especial
A veces, un personaje topar con otro guerrero importante en mitad de la lucha. Otras veces, tendr
la oportunidad de crear un cambio dramtico en el transcurso de la batalla o de la historia. Estas
situaciones ocurren cuando el resultado esta indicado con "Especial". En estas situaciones, el DJ y el
jugador seguramente tendrn que jugar la escena con mayor detalle (a menudo al mismo nivel que un
combate normal, es decir sin reglas de batalla), y pueden dar como resultado situaciones relevantes
para el personaje o la batalla.
N/A
Dificultad = 15, +2 PB
Dificultad = 25, +4 PB
Construir tu Campaa
El problema de la jefatura es siempre el mismo... Quin har el papel de Dios?
MuadDib de la Historia Oral
Incluso los DJ expertos pueden descubrir que Dune es un autntico desafo. No es como los escenarios
de opera espacial ms tradicionales en que los jugadores asumen el papel de bribones y pcaros que
vagan por el universo en busca de riquezas y aventuras aleatorias. El Universo de Dune es una
sociedad altamente ordenada en afiliaciones que exigen fidelidad de sus sbditos. Los personajes
jugadores van a estar al servicio de seores que exigen su obediencia. Qu hacer, pues?
Una vez tengas una idea completa del tipo de partidas que quieren los jugadores, empieza a
considerar los lmites. Qu afiliaciones y escuelas de pensamiento permitirs y cules quedarn
fuera?, Dnde tendr lugar la mayor parte de la accin? Es muy Importante dejar que tus personajes
sepan el tipo de personajes que no permitirs. De este modo podrn crearse personajes que se
adapten a tu historia.
Ten en cuenta que la poca escogida ser determinante a la hora de que personajes pueden
escogerse, cuales no, y las relaciones entre las diferentes afiliaciones.
Tema
Las historias tienen temas. Un tema es una sola palabra o frase que resume la accin principal de la
historia. Anotados abajo hay un nmero de "ideas para historias" que cubren muchos de los temas
clsicos. Echa un vistazo y comprueba si hay alguno que te interese.
Guerra
Un tiempo para ganar y un tiempo para perder. Un tiempo para guardar y un tiempo para tirar; un
tiempo para amar y un tiempo para odiar; un tiempo de guerra y un tiempo de paz.
Dependiendo de la poca escogida las guerras pueden acabar con millones de vidas o estar limitadas
en prdidas humanas por las reglas de la Gran Convencin, en cualquier caso los personajes pueden
verse inmersos en ella. En la guerra no hay remordimiento. Es implacable, sin sentimientos e
inmisericorde. Lanzar a los personajes en mitad de una guerra de Casas puede poner realmente a
prueba su valor. Obviamente, los personajes necesitarn habilidades de combate muy buenas para
sobrevivir a este tipo de historias.
Tambin cabe la posibilidad de que se trate de una Guerra de Asesinos, quizs la vida de su seor
corre peligro o son ellos los que han sido encargados para asesinar a un Duque rival.
Los personajes son enviados a realizar alguna hazaa heroica. Quiz han recibido rdenes de escoltar
a alguien importante en un viaje interplanetario, protegindolo de los posibles enemigos y
asegurndose que llega a salvo. O quiz deban penetrar en los Planetas Sincronizados para conseguir
un antiguo artefacto tecnolgico que perdi una expedicin anterior. En general, las bsquedas
requieren habilidades de combate elevadas y escasas habilidades sociales, pero siempre hay veces en
las que los personajes necesitarn hablar, en vez de luchar, para salir de un problema.
Exploracin
"Dejar amigos es tristeza. Un lugar es solo un lugar" - Thufir Hawat
La exploracin de nuevas tierras te puede proporcionar una fuente ilimitada de accin y aventuras.
Quizs los personajes trabajen para una Casa y son enviados a explorar algn nuevo feudo
recientemente adquirido, o tal vez la propia Cofrada ha descubierto un nuevo planeta habitable y los
personajes trabajan para ella, tambin es posible que deban entablar relaciones con los nativos del
lugar (visitar un Sietch Fremen...). Las tierras desconocidas pueden ser peligrosas, pueden ser lugares
poco habitables, bien por sus condiciones extremas o bien por las criaturas que lo pueblan. Tambin
es posible que el lugar est colonizado por alguna antigua civilizacin de la que no se tena constancia.
Las campaas de exploracin normalmente requieren personajes con habilidades de combate elevadas
y habilidades de supervivencia.
Misterio
Los misterios implican normalmente un cadver y ninguna pista. Sin embargo, resolver un robo u otro
tipo de misterios puede proporcionar a los jugadores unas noches de tensa investigacin. Los
misterios suelen funcionar mejor cuando hay un lmite mortal, haciendo que los personajes se pongan
un tanto frenticos conforme su tiempo empieza a acabarse. Un giro clsico del misterio implica
asesinar a los propios personajes. Hacer que se despierten con veneno en los labios y slo diez horas
para encontrar al asesino (para poder obtener el antdoto) es un giro clsico del asesinato misterioso.
Los misterios suelen requerir habilidades sociales y mentales elevadas, pero un buen matn siempre
puede ser til.
Romance
Un tiempo para el amor y un tiempo para el dolor.
El romance puede ser difcil, pero tambin muy gratificante. La ocasional historia de amor puede
proporcionar a los jugadores un respiro de la accin siempre frentica. Puede que la Bene Gesserit
est involucrada, en su bsqueda constante de la supremaca gentica, pero quizs una de sus
hermanas se haya negado a cumplir las rdenes de la Hermandad. Puede que los personajes deban
realizar labores de espionaje, interceptar comunicaciones sospechosas o eliminar al amante
inoportuno que est interponindose en las aspiraciones de alguna Casa y sus matrimonios polticos, o
tal vez puedan encontrar una salida ms diplomtica, convenciendo a alguna de las partes haciendo
uso de sus habilidades sociales.
Tragedia
Luchar contra los sueos?
Batirse contra las sombras?
Caminar en las tinieblas de un sueo?
El tiempo ya ha pasado.
La vida os ha sido robada.
Perdida entre frusleras,
Vctima de vuestra locura.
Imagina que eres testigo de la cada de tu seor, y por tanto el fin de tu Casa, o que tu planeta natal
es arrasado. Pon a los personajes a contener a sus enemigos sedientos de sangre mientras su seor
se debate indefenso en su desesperacin. O mejor an, convirtelos en los enemigos sedientos de
sangre. Quizs prefieras que la derrota sea inevitable y los personajes deban hacer frente a una nueva
situacin; sin seor al que servir puede que sean tomados prisioneros, o tal vez escapen y tengan la
La respuesta ms simple es hacerlos soldados del ejrcito de un Duque. Esto te da un control total
sobre sus acciones, pero tambin impide que los jugadores posean ningn control sobre s mismos.
Sin embargo, si haces que sean soldados durante una guerra y luego matas al Duque puede que
acaben convertidos en mercenarios o contrabandistas, lo que plantea una situacin completamente
diferente.
MERCENARIOS O CONTRABANDISTAS
Si los personajes son mercenarios, hay muchas ventajas y desventajas. Tienen total libertad para ir
donde deseen, sirviendo a quien mejor les pague, puede que estn ms centrados en acciones
militares o en temas comerciales y otras actividades menos legales. Sin embargo, como mercenarios
tienen muy pocos motivos para estar juntos. Son realmente hombres errantes que vagan por donde
les apetece. No tienen lealtad para con nadie excepto con ellos mismos, lo que convierte los conflictos
internos en un grave peligro. Pero si hablas con tus personajes antes de iniciar una campaa
mercenaria, puedes forzar el que todos ellos tengan razones para estar y permanecer juntos. Quiz
son hermanos, los ltimos supervivientes de una Casa cada, o antiguos compaeros de armas. Los
contrabandistas por su parte pueden unirse por motivos meramente econmicos, aunque siempre
preferirn unirse a gente de confianza.
NOBLES O DIPLOMTICOS
El que manda debe parecer siempre confiado.
Puede que alguno de tus personajes pertenezca a alguna Escuela de Pensamiento o a profesiones ms
especializadas, en esos casos lo ms habitual es que tu personaje se integre en uno de los anteriores
grupos, por ejemplo un Asesino puede ser til en un grupo de Soldados que est realizando labores de
infiltracin, un Mentat resulta casi indispensable para cualquier cuerpo de Diplomticos, una Bene
Gesserit puede estar infiltrada ocultando su condicin y buscando sus propios propsitos, un Cientfico
resulta necesario para un grupo de contrabandistas que trafiquen con sustancias ilegales... En
conclusin deberas considerar a este tipo de personajes como especialistas dentro de los grupos
anteriores, es posible que en cierto tipo de partidas no puedan encajar y en otras sean indispensables
para la trama, por lo que debes tratar con cuidado su inclusin.
Ciencia de la Tradicin
Los descubrimientos son peligrosos.....pero tambin lo es la vida. Un hombre que no desea correr riesgos
esta condenado a no aprender jams, ni a madurar, ni a vivir.
Pardot kynes para su Hijo Liet
La civilizacin Imperial persiste como una amalgama cultural de tradiciones ancestrales y santificadas
convenciones, que llevan desde el sistema de castas del faufreluche a las Reglas de Kanly. Como tema
prominente, la Ciencia de la Tradicin se refiere a las omnipresentes consecuencias forjadas por esas
instituciones, incluyendo el impacto que producen en la sociedad en general. Desde las proscripciones
Butlerianas contra la impa tecnologa a la explotacin de la religin de la Missionaria Protectiva, la
Ciencia de la Tradicin se adentra en la variedad de las formas de gobierno y otros grupos de poder
que manipulan las tradiciones para alcanzar sus propios intereses.
Basada en la rgida jerarqua feudal impuesta por la faufreluche, la civilizacin Imperial se asemeja a
una pirmide de cartas: retira una del fondo y todo el sistema colapsar. Por esta razn, la Ciencia de
la Tradicin presenta una oportunidad para situaciones dramticas. Para los jugadores que se
emocionan al or mencionar rebelin, el DJ podra elegir colocarlos frente a opresores tirnicos,
tratando la injusticia social como el dilema predominante. Alternativamente, el narrador podra abogar
por enfrentar a los jugadores contra una rebelin, debiendo frustrar sus planes, llevando a los
anarquistas a la justicia ante el tribunal del Sysselraad. De esta manera, la Ciencia de la Tradicin
ofrece un potencial sin lmites y cualquier historia puede beneficiarse de sus grandes posibilidades
incorporndola como tema.
Incertidumbre Moral
"Tu Seor sabe muy bien lo que encierra tu corazn. Basta tu alma en este da como cmputo contra ti. No
necesito testigo alguno. T no escuchas a tu alma, y en cambio prestas odo a tu ira y a tu rabia"
Nuestro Seor Leto a un Penitente, de la Historia Oral
En el Imperio del Universo Conocido, las etiquetas simplistas como el bien y el mal han sido
descartadas hace tiempo conforme la ambigedad moral inundaba la civilizacin como un dramtico
malestar. No se quiere decir con esto, por supuesto, que la civilizacin Imperial sea amoral o carente
de convicciones. Cada Casa Mayor y cada Casa Menor posee un ethos o cdigo de conducta que define
su moralidad. Algunas casas explotan el fraufreluche, oprimiendo a los dbiles con un puo tirnico.
Otras explotan su herencia de nobleza para cuidar a la poblacin, tratndolos con la amabilidad que
los seres humanos merecen. Otros grupos de poder, como la Cofrada Espacial o la Hermandad Bene
Gesserit, utilizan sus propios estandartes para tomar medidas contra la humanidad, resultando en
marcas distintivas de convicciones morales.
Como la Ciencia de la Tradicin, el tema de la Incertidumbre Moral abarca ampliamente el tema de
las costumbres sociales en las relaciones humanas. Pero en lugar de entrar directamente en las
tradiciones, este tema explora los conflictos personales resultantes de dilemas morales. Para los DJ
interesados en explorar este tema, debe ponerse especial cuidado en la eleccin de los jugadores a la
hora de escoger su Casa. Algunas situaciones narrativas pueden ofender gravemente la moralidad de
una determinada Casa, mientras que otras podran aceptarlas sin problemas. Por ejemplo: un
personaje Atreides podra sentirse indignado tras ser testigo del envenenamiento de un esclavo por parte de un
noble, mientras que un personaje Harkonnen podra encontrar el castigo demasiado piadoso o indulgente.
Ideas de aventuras:
Por decreto de una Casa, un pueblo primitivo debe ser realojado en un ghetto suburbano.
Un arresto motivado por temas polticos conduce a la condena de un demagogo impopular.
Un influyente sindicato golpea como consecuencia de las inhumanas condiciones de trabajo.
El grupo es testigo de alguna de las prcticas detestables (para algunos) de la Bene Tleilax.
Se necesita una tecnologa Ixiana para salvar la vida de un joven heredero, pero esta tecnologa est prohibida
por el Catolicismo Naranja.
Domesticando Mundos
"Y este es el camalen del desierto, cuya habilidad para confundirse con lo que lo rodea te dice todo lo
que necesitas sabes acerca de las races de la ecologa y los fundamentos de la identidad personal."
Libro de las Diatribas, de la Crnica de Hayt
Visto desde cierta perspectiva, Domesticando Mundos emerge como un tema importante en Dune.
Aunque los planetlogos Imperiales conducen expediciones para investigar los mundos recientemente
descubiertos, este tema se refiere ms especficamente al establecimiento de un nuevo gobierno y la
asimilacin de culturas que ocurre durante cualquier cambio de feudo planetario. Aunque se
gobierne bajo los trminos de la Gran Convencin, un cambio de feudo representa un largo periodo de
convulsin para la Casa sucesora. Adems de establecer el rgimen de gobierno, la Casa gobernante
debe aprender el lenguaje del planeta, adaptndose a sus condiciones fsicas, controlando a la
poblacin nativa y descubriendo sus recursos naturales. Aunque gran parte de los preparativos se
llevan a cabo antes de la llegada, los nuevos regmenes trabajan duro durante aos antes de llevar a
buen puerto su cargo planetario.
Para explotar este tema, los DJ no necesitan iniciar una crnica con un monumental cambio de feudo.
Dentro de su jurisdiccin planetaria, las Casas Mayores constantemente tienen problemas de este
tipo, designando Casas Menores para asumir el control de una o ms regiones planetarias o
provincias. Aunque familiarizadas con las condiciones de su mundo natal, las Casas Menores
experimentan dificultades similares para establecer orden sobre nuevos feudos; tienen que calmar a la
Profeca Mesinica
"Cuando la ley y el deber son una sola cosa, unida a la religin, uno pierde algo de su consciencia.
Entonces, uno es algo menos que un individuo completo."
De Muad'Dib: Las noventa y nueve maravillas del universo, por la Princesa Irulan.
Conforme al Karama y el Ijaz, el tema de la Profeca Mesinica se relaciona principalmente con las
instituciones religiosas y las creencias supersticiosas, haciendo hincapi en sus efectos sobre el
gobierno poltico y el comportamiento social. Aunque guiada por una clase gobernante principalmente
agnstica, la civilizacin Imperial ve florecer una religin secular entre las clases bajas de los
faufreluches. Reconocida como la religin legtima por la mayora de las Casas Mayores, el
Catolicismo Naranja disfruta de la ms amplia devocin. Aquellas llamadas a si mismas antiguas
enseanzas an sobreviven en los dispersos bolsillos de todo el Imperio, incluyendo las Variantes
Budislmicas tpicas de Lankiveil y Sikun, el Navacristianismo de Chusuk, el Zabur Talmdico de
Salusa Secundus y otras muchas religiones.
Quizs ms esotrica, las infecciosas supersticiones tejidas por la Missionaria Protectiva, brazo
misionero de la Hermandad Bene Gesserit, impregnan muchas de las culturas ms primitivas a lo
largo del Imperio. Sembrando una serie de profecas mesinicas y rituales supersticiosos, los
manipulados rituales religiosos de la Missionaria y las creencias supersticiosas ablandan a las gentes
ms hostiles, en un intento de crear refugios sociales donde una Reverenda Madre fugitiva pudiese
encontrar seguridad asumiendo el rol de sagrada madre o consejera maternal.
Para los jugadores que disfruten considerando las implicaciones de la fe religiosa como componente de
su vida social, los DJ pueden incluir matices religiosos en prcticamente cualquier aventura. La fe y la
moralidad implican relaciones en la forma de actuar en determinadas situaciones, estimulando la
defensa pacifista, la violencia fantica, la xenofobia hostil, la iluminacin sagaz... En efecto, puesto
que las historias tratan sobre la gente, la introduccin de variaciones religiosas exticas puede ser un
descubrimiento fascinante, especialmente cuando los personajes descubren que uno de ellos mismos
encaja en la profeca de un hombre sagrado, profeta, mrtir o mesas.
Ideas de aventuras:
Varias Casas se unen en una cruzada contra una secta escisin del Catolicismo Naranja.
Uno de los personajes cumple con la descripcin de un esperado hombre santo.
Un misterioso forastero ha aparecido realizando extraos sermones.
Un lder religioso es asesinado, causando la ira de sus fieles.
El grupo presencia un milagro, ser cierto o un mero engao?.
Trama
Una vez conoces el tema de tu campaa y los papeles que jugarn tus personajes, el siguiente punto
a considerar es la trama. Anotadas abajo hay algunas tramas clsicas que han sido adaptadas a Dune.
chales un vistazo.
RESCATAR A LA PRINCESA
Este es un clsico. Todo lo que tienes que hacer es tener una hermana de uno de los personajes (o
uno de los seores de los personajes) y secuestrarla. Puede ser una princesa, un prncipe, un marido,
una hija, cualquiera. Podra ser incluso la concubina favorita del duque. En cualquier caso, se trata de
que ha desaparecido y los personajes han de rescatarla.
ACABAR CON EL BRUJO MALVADO
Otro clsico de la literatura de fantasa es la bsqueda para derrotar al brujo malvado. Por supuesto,
vive en una torre muy lejana (en alguna luna poco conocida de un planeta poco habitado), tiene
muchos esbirros malignos a su disposicin (danzarines rostro, mentats pervertidos, animales
extraterrestres) y su magia es poderosa (es un presciente o domina a la perfeccin alguna escuela).
DERRIBAR AL DICTADOR TIRANO
"El poder absoluto corrompe absolutamente". Imagina un barn que ha obtenido demasiado poder
temporal y ahora est dejando a un lado las reglas del honor y la etiqueta. Tiene un ejrcito poderoso
que le respalda y alguien debe detenerlo. Los dems barones podran lanzar un enorme ejrcito contra
l, desperdiciando miles de vidas en lo que podra resultar un combate estril... o pueden enviar un
pequeo grupo que se haga cargo de la situacin.
REDIMIR AL AMIGO PERDIDO
Como contraste con el ltimo ejemplo, quiz ese dictador loco es tu hermano? Llevar a un ser
querido hasta la redencin es una historia personal y dramtica que requiere jugadores y DJ expertos.
Cualquiera de estos arquetipos puede hacer una historia sorprendente. Sin embargo, si los pones
todos juntos pueden formar una saga pica. Echa un vistazo a los arquetipos anteriores. Los
reconoces? Deberas, porque son todos facetas de la joya que es La Guerra de las Galaxias. Los
personajes empiezan rescatando a la princesa. Por el camino se han de enfrentar a un brujo malvado,
derribar a un dictador tirnico y, finalmente, redimir un alma perdida. As es como las buenas historias
se convierten en grandes.
Habilidades
Generales
Acadmicas
De Combate
0
No hizo nada til.
Un palurdo, no sabe de
nada.
Un estorbo, siempre
necesita proteccin.
Puntos Otorgados
1
En ms de una ocasin
supo arreglrselas.
Sus conocimientos
fueron tiles.
Luch bien y fue de
ayuda en combate.
Salvo en casos muy excepcionales slo un personaje por grupo de jugadores debera obtener los 2
puntos por un grupo de habilidades. En general todos los personajes destacan en unos aspectos pero
no en otros por lo que lo normal sera obtener unos 3 puntos en total por el uso de habilidades.
2) Repartir entre -1 y 2 puntos por ideas durante la aventura:
-1 punto: El jugador propone alguna idea que tras llevarse a cabo resulta ser un fiasco.
0 puntos: El jugador no propone nada en la partida, o bien propone cosas sin inters.
1 punto: El jugador propone ideas que ayudan a progresar en la aventura.
2 puntos: El jugador propone grandes ideas, que facilitan la conclusin de la aventura.
3) Repartir entre 0 y +3 puntos por interpretacin:
0 puntos: Sin interpretacin, el jugador se limita a tirar dados y comentar cosas con otros jugadores
pero hablando de jugador a jugador, no de personaje a personaje.
1 punto: El jugador intenta que su personaje se comporte como debera segn su trasfondo, afiliacin
etc., sin embargo no se mete en el papel, utiliza el mi personaje dice/hace en lugar de hacer/decir
directamente.
2 puntos: El jugador interpreta. Cuando el personaje habla lo hace l en su lugar e intenta ser
coherente con lo que se esperara de su personaje.
3 puntos: El jugador tiene incluso un acento para su personaje, se ha inventado un trasfondo y
personalidad compleja con sus propios tics, manas, aficiones etc.
4) Restar x puntos por interpretacin:
-1 punto: No slo no interpreta sino que evita que el resto lo haga correctamente.
-1 punto: El personaje incumple con alguna de sus desventajas (como Lealtad).
-1 punto: El personaje no tiene un trasfondo redactado o bien su actuacin choca con el mismo.
-2 o ms puntos: El personaje incumple gravemente una de sus desventajas, por ejemplo deja morir
a un protegido suyo.
Si por acumulacin de puntos negativos y falta de positivos se quedase en negativo el resultado es
que el personaje simplemente no progresa, como si hubiese sacado 0.
Como vemos el jugador perfecto podra llegar a sacar un mximo de 11 PE, pero lo habitual ser que
un buen jugador obtenga 6 o 7 PE.
GASTAR PX
Dirigir Dune
El tiempo de hacer planes ha terminado. Es viernes por la noche y tus amigos estn sentados en tu
mesa de la cocina mirndote, esperando que hagas que Dune cobre vida para ellos. Es el momento de
quitarse el traje de autor y sacar los de rbitro y narrador. Deja que traten con cada uno por
separado.
Ser un rbitro
Primero: Conoce tus reglas.
Ten en cuenta que no decimos "las" reglas sino "tus" reglas.
Todo en este libro son sugerencias, incluso las reglas. Si encuentras una que no te guste, no la uses.
Aprtala y olvdate de ella. La nica regla que no debes dejar de lado es sta. "pasadlo bien".
REGLAS RPIDAS
Recuerdas que al inicio del libro te hemos dado tres pasos rpidos para dirigir Dune?
1. Asigna una Dificultad.
2. Determina la Caracterstica y Habilidad (si hay alguna) que sean adecuadas para la accin.
3. Tira los dados. Si el personaje logra la Dificultad, tiene xito. Si no, falla.
Estos tres pasos son en realidad todo lo que necesitas saber para ser un rbitro. Cada vez que
aparezca una duda sobre un xito o fracaso, simplemente sigue estos tres pasos y listo. Todo lo
dems es cuestin de estilo, que es la forma en la que t decidas manejar las reglas.
LA LTIMA PALABRA
La verdad es un camalen. - Aforismo Zensunni
Dune es un juego de rol. Si no te gustan las reglas, no las uses. Sin embargo, debe haber una
autoridad en el juego, y eres t. Cuando haces una norma, es definitiva. Sin discusiones.
Desdichadamente, eres humano y te equivocars de tanto en tanto. Cuando lo hagas puede que tus
jugadores se den cuenta o no. Si cometes un error y tus jugadores no se dan cuenta no hay
problema. Si lo notan, admite que te equivocaste, arrglalo y sigue con la siguiente accin de forma
Cada vez que se d una situacin que implique dados el DJ se enfrenta a una decisin. Es su deber
interpretar el resultado de esta tirada, ya veces puede significar la diferencia entre la vida y la muerte.
En realidad hay dos escuelas de pensamiento en lo referente a las tiradas, y la mayora de los DJs
queda en algn punto intermedio.
El DJ de dados los ve como la ley. Aaden un elemento aleatorio a la historia que est ms all del
control del DJ y de los jugadores, y para ste es as como debe ser. Es un juego, despus de todo, ya
veces los jugadores pierden.
Jugar una partida en la que mandan los dados tiene sus ventajas e inconvenientes. El inconveniente
es que a veces el desastre golpea en el peor momento. Los personajes son aplastados por el destino,
y no hay nada que hacer al respecto. Por otro lado, tener una fuerza tan arbitraria en la partida puede
hacer sudar realmente a los jugadores.
El DJ de historia, por otro lado, utiliza los dados como gua (algunos ni siquiera los usan.) Cada tirada
les sugiere el resultado. En otras palabras, un fallo no siempre indica un fallo y un xito slo es un
trmino relativo. Por ejemplo, un jugador falla su tirada mientras su personaje est intentando saltar
sobre un pozo, el personaje se estampa contra el otro lado del pozo, aferrndose a una liana en el
ltimo momento. La ventaja de jugar en las partidas de un DJ de historia es que tiene el control
absoluto de la historia, mientras que la desventaja es esa misma. Jugar en una partida de un DJ de
historia no tiene el mismo riesgo que jugar con un DJ de dados, con el que el desastre acecha en cada
esquina.
S Justo
"La corrupcin lleva infinitos disfraces" - Thu-zen Tleilaxu
Ests donde ests dentro de la escala de DJs, has de ser justo. Si vas a cambiar algo de las reglas,
deja que tus jugadores lo sepan antes de hacerlo. No cambies las reglas bajo las narices de los
jugadores o empezarn a perder la confianza en ti. Cuando tus jugadores pierden confianza, pierdes
tu autoridad y todo el juego se resiente.
Es muy importante ser justo. No es tu trabajo hacer "trampas" a los jugadores. Puede que asumas el
papel de los adversarios, pero t (el DJ) no eres su enemigo. Les proporcionars PNJs y obstculos
que intentarn arruinar sus vidas, pero cuando los jugadores superen a los chicos malos, djales
hacerlo.
Ser un Narrador
"No podis manipular una marioneta con tan slo una cuerda" - El Ltigo Zensunni
Cuando llega el momento de ponerte el traje de narrador tienes que hacer un cambio de marcha total.
Las reglas, nmeros y cuentas se quedan en el lado izquierdo de tu cerebro. Narrar se hace con el
derecho. Se te pedir que cambies estos trajes constantemente.
Cuando llevas tu traje de narrador, intentars hacer que Dune sea tan real como sea posible para tus
jugadores. Para hacerlo, tendrs que recordar la regla ms antigua de la narracin.
MUESTRA, NO EXPLIQUES
Hay dos formas de describir una escena a un grupo de jugadores. Puedes explicarles la escena o
puedes mostrrsela. Veamos cmo funciona cada una.
(Explicar)
"Entris en la sala de audiencias del barn. Es grande. l est en el centro de la sala, sentado en una
Los jugadores tienen ahora una oportunidad para reaccionar a la escena. Saben que su barn est
furioso con ellos, y que est a punto de atacarles. Pero se han metido en la emocin de la escena?
Ahora echemos un vistazo a mostrar.
(Mostrar)
"Conforme avanzis hacia el aire tranquilo de la sala, veis que est casi vaca, excepto por la oscura
sombra de vuestro barn; sentado solo en el centro. Un fro viento pasa a travs de la puerta abierta
en el extremo. La nica cosa que veis a la tenue luz del globo suspendido en la sala es una callada furia, ardiendo en sus ojos. "Me habis fallado por ltima vez", dice con la voz temblorosa por la ira.
'Ahora responderis por vuestro fallo con vuestro acero!" Salta hacia vosotros, con su capa
arremolinada a su alrededor como si estuviera intentando frenar su increble estallido de movimiento.
Os cantar su espada cuando se libera de su vaina, el metal brilla con la luz rojiza del globo. Slo
disponis de segundos para responder. Qu hacis?"
El segundo pasaje proporciona la misma informacin que el primero: explica a los jugadores que su
barn est furioso con ellos y saben que est a punto de atacarles. Pero tambin les muestra una gran
perspectiva. Les muestra que la habitacin est oscura, iluminada slo por globos suspendidos.
Pueden ver que estn rodeados de sombras. Pueden or la espada cuando se libera de su vaina y oyen
su grito cuando se lanza sobre ellos para atacarles. Pueden incluso sentir el fro aire de la noche pasar
gentilmente a travs de la sala.
Esta es la primera cosa que has de recordar cuando eres un narrador: muestra, no expliques.
USA LOS CINCO SENTIDOS
Cada vez que actes como narrador, debes tener en cuenta los cinco sentidos. Escrbelos en una hoja
de papel si lo necesitas, y cada vez que debas describir algo a tus jugadores, recorre los cinco
sentidos. No utilices slo la vista. Por ejemplo, digamos que los jugadores se encuentran con el Mentat
Asesino Vernus Larquen.
Vista:
"La piel de Vernus es plida y delgada, como la de un pez abisal que se ha dejado secar".
Odo:
"Podis or el crujir de sus zapatos conforme se aproxima".
Olfato:
"Al acercarse podis notar un ftido olor; como si llevara en sus ropajes algo podrido".
Tacto:
"Podis sentir como vuestras palmas se vuelven sudorosas cuando veis sus ojos, negros como el carbn.
Gusto:
"Vuestra lengua se seca cuando se inclina ante vosotros y le devolvis el saludo. Vuestra boca parece llena de
bolas de algodn espeso".
Invocando todos los sentidos dars realmente una imagen tridimensional de Dune a tus jugadores.
CARACTERIZACIN
Cada vez que los jugadores se encuentren con un personaje que no controlan ellos, es tu trabajo
representar a este personaje para los jugadores. Hay dos herramientas a tu disposicin para hacerlo:
tu voz y tu cuerpo.
Voz
Cada vez que el personaje habla, habla como el personaje. Eleva o baja la voz. Puedes emular a
un joven mercader hablando rpida y ruidosamente, mientras que un diplomtico hablar suave
y calmado, asegurndose de que comprendes todo lo que est diciendo. Una Honorata Matre
hablar con voz ms aguda mientras que una Habladora Pez puede hacer su tono ms grave
para sonar ms masculina.
Cuando lees un libro, la narracin es la voz del autor. Cuando diriges Dune, la voz que usas para
describir sangrientas batallas, paisajes majestuosos y hermosos, y traiciones, ser tu voz narrativa.
Cuando te prepares para una velada de rol, ten en cuenta tu voz. Repasa cada escena que has
planeado y determina el tipo de voz que ir bien con ella.
Las escenas de accin, igual que en las pelculas, son rpidas. Cuando surge el combate, el tono de tu
voz debe cambiar. Tu lenguaje corporal debe ser abrupto. Seala con rapidez cuando pidas la
iniciativa y habla con fuerza. Da a tus jugadores la impresin de estar ante un sardaukar. Todo se
acelera a un ritmo frentico... sin perder audiencia. Los detalles pierden importancia porque los
jugadores estn concentrados en el peligro y no en lo que les rodea. Si alguien quiere tomarse el
tiempo de hacer algo, djale ver qu lento est siendo. Las escenas de misterio, como sus
contrapartidas cinematogrficas, son justo lo opuesto. La mitad del terror de una pelcula est en la
espera entre los estallidos de violencia. Mientras el noble cruza los pasillos oscuros sembrados de
columnas, cada sombra parece ocultar una amenaza. Describe los alrededores lentamente mientras
avanzan, sin saber si el siguiente momento ser en el que los enemigos caern sobre ellos.
Pero no te limites a tu voz, salvo que seas una Bene Gesserit. Utiliza tambin tu cuerpo para explicar
la historia. Cuando el viento llega gimiendo desde las colinas utiliza tu cuerpo para dar la impresin de
movimiento. Cuando el cuerpo del enemigo cae al suelo muerto, golpea tu puo sobre la mesa. La
excitacin y el entusiasmo son contagiosos. Dales el tuyo a tus jugadores y tendrs una dinmica
velada de rol.
Juntando todo
"En ltima instancia, todas las cosas son conocidas porque t deseas creer que las conoces" Koan
Zensunni
La primera vez que dirijas Dune te encontrars con un montn de problemas. Los jugadores, que
nunca han jugado tendrn preguntas sobre las reglas, las escuelas, sus aliados, sus enemigos y
cualquier otra cosa que no comprendan. Tendrs que pensar rpido y de forma creativa y ser justo,
todo a la vez. No te preocupes. Aqu hay algunas pistas de cmo hacerlo.
"YO TAMBIN SOY PRINCIPIANTE!"
Para tu primera sesin de Dune deja que tus jugadores sepan que sta tambin es la primera vez que
t juegas a este juego. Explcales que quiz cometas algunos errores, pero que si tienen paciencia
procurars que las cosas vayan lo mejor posible. Recuerda que son tus amigos. Lo comprendern.
HACER TRAMPAS
Recuerdas la Regla de Oro? Mientras todo el mundo se divierta no has roto ninguna regla. Seas un DJ
de dados o de historia, todo DJ hace trampas. Esto se denomina educdamente "liarlos" en los crculos
roleros, pero no te engaes, es hacer trampas. Pero, eh, est bien hacer trampas de tanto en tanto,
simplemente asegrate de ser justo.
Y eso qu se supone que significa? Bueno, veamos como funciona. Digamos que los jugadores estn
en el Trono del Len Dorado visitando al Emperador. Uno de los jugadores decide divertirse un poco y
desenfunda su kindjal lanzndoselo a la cabeza al Emperador. Le explicas al jugador que eso est
fuera de lugar, pero insiste en que su personaje realiza la accin y est dispuesto a tirar los dados.
Consigue una tirada realmente buena y empieza a dar botes, gritando, "He matado al Emperador!
He matado al Emperador!"
Qu haces ahora?
Haces trampas.
Acepta que el jugador ha herido al Emperador, pero tiene que tirar el dao. Tira los dados en secreto,
mralos con detenimiento... e ignralos por completo.
Describe al jugador cmo su kindjal se abri camino hasta el costado del Emperador. Se retuerce de
dolor con lgrimas en los ojos y sus manos aferrando la hoja. De pronto, hay cincuenta Sardaukar en
la habitacin. No preguntan, no esperan ninguna orden, simplemente cargan contra el chico listo que
acaba de atacar a su seor.
Luego, con una retorcida sonrisa en tu cara, recurdale que acaba de lanzar su nica arma.
Felicidades, acabas de hacer trampas. No aplicaste la tirada de dao al Emperador y llenaste la
habitacin con Sardaukar que no sabas que estaban all un momento antes. Y qu? Aqu tienes otro
ejemplo.
Los jugadores estn luchando contra un Danzarn Rostro de la Bene Tleilax. ste salta por el aire y
ataca al indefenso diplomtico que deban proteger. Uno de los jugadores valientemente salta a
interponerse en el camino del Danzarn para proteger al diplomtico. El Danzarn hace una tirada
contra el jugador, le alcanza de lleno y tiras el dao. Sacas tres dieces y los vuelves a tirar. Sacas tres
dieces ms y otros tres.
El destino acaba de matar el personaje favorito de uno de tus jugadores.
Qu hacer?
Haz trampas!
Pregunta al jugador cuntas Heridas le quedan. Te responder. Mira los dados, sacude la cabeza
tristemente e infrmale que le queda exactamente un punto de heridas. Cae al suelo inconsciente y no
podr hacer nada durante el resto del combate. El jugador ha ganado el tiempo suficiente para que el
diplomtico consiga escapar.
S, una vez ms, has hecho trampas. Pero esta vez a favor de los jugadores. Y qu? El jugador ha
quedado herido y casi ha muerto, pero no ha sido as. Has retocado las cosas para que el jugador
pueda seguir jugando, aunque haya sido una especie de engao, y eso es todo.
Tcnicas Avanzadas
Esta seccin es para DJ expertos y aquellos que quieran aadir un poco ms de sabor a sus sesiones,
Si tienes confianza en tu capacidad para dirigir, o quieres intentar algo un poco diferente, lelo.
Prlogos y Eplogos
La memoria y la historia son las caras de la misma moneda. Sin embargo, con el tiempo la historia
propende a presentar una opinin favorable de los acontencimientos, en tanto la memoria est
condenada a preservar los peores aspectos.
Lady Helena Atreides, diario personal
Un prlogo es una accin que sucede antes de que empiece la historia. A menudo prepara la aventura,
dndole un mayor significado. Por ejemplo, antes de que empieces a dirigir tu historia describes a una
jovencita mirando las estrellas y observando como se acercan naves de descenso. Pinta la escena con
un tono ligero, hablando suave y gentilmente. De pronto, un ejrcito de hombres enloquecidos cae
sobre el lugar, matando todo lo que se mueve. La jovencita corre y se oculta, pero se gira justo
cuando la sombra de un loco cae sobre su diminuta figura y... Entonces es cuando empiezas tu
historia, con los jugadores ante su duque mientras l les habla del ataque. Quiere que lo investiguen,
que encuentren a los supervivientes y a las criaturas responsables. Estar la jovencita an viva? Los
personajes tendrn que descubrirlo cuando lleguen al pueblo.
Un eplogo es una accin que ocurre despus de que la historia acaba, Igual que el prlogo, da un
mayor significado a la historia que los personajes no tienen el privilegio de conocer. Imagina que los
jugadores tienen que entregar un pequeo paquete al barn de una Casa Menor. Saben que la casa
Moritani est buscndolos, por lo que han de esquivar a espas y asesinos durante todo el camino. Lo
pasan terriblemente mal, llegando por fin al punto de entrega. Entregan el paquete y regresan
contentos por su xito.
El eplogo ocurre despus de que has repartido los puntos de experiencia.
Mientras el barn les ve partir, se vuelve hacia una puerta corrediza y la abre. All, esperando en la
oscuridad hay una seductora silueta. Coloca el paquete en sus delicadas manos y ella lo abre para
revelar un anillo ducal, intrincadamente grabado con el smbolo de una Casa rival, que brilla a la luz
de un globo suspensor...
La accin en un prlogo o eplogo normalmente tiene lugar fuera de la perspectiva de los jugadores,
por lo que aunque puede que sepan de la jovencita, sus personajes no saben una palabra. Esta
tcnica requiere un poco de interpretacin por parte de los jugadores (han de fingir ignorancia), pero
si tienes un grupo que quiera jugarlas, puede aadir un montn de drama a tus partidas.
Tramas paralelas
"No hay ningn secreto en el equilibrio. Lo nico que necesitas es sentir las olas" - Darwi Odrade
Esta tcnica se utiliza cuando quieres que tus jugadores sepan de algo que est sucediendo en otro
lugar. Digamos que nuestros jugadores estn vagando por los suburbios de Giedi Prime, intentando
encontrar al espa que rob el librofilm con la ubicacin de un importante Sietch Fremen en Arrakis, de
vital importancia para la guerra. Conforme buscan, uno de los campamentos Harkonnen en Arrakis
comienza a ser atacado. Aqu tenemos una historia clsica de bsqueda con un tiempo limitado. Han
de encontrar el librofilm a tiempo para poder arrasar el Sietch y cortar as los suministros de las
guerrillas Fremen. Mientras van buscando por la degradada ciudad, mustrales algunos momentos de
la accin en el campamento Harkonnen. Los soldados siendo emboscados entre las rocas del desierto.
Estn luchando, pero deben retroceder o sern aniquilados. Las guerrillas Fremen avanzan cada vez
ms.
Escenas Retrospectivas
"Aquellos que quieran repetir el pasado deben controlar la enseanza de la historia"
Coda Bene Gesserit
Las escenas retrospectivas pueden manejarse de varias formas. Pueden suceder en la mente de un
solo personaje, en los recuerdos colectivos de muchos, o ser incluso historias que ocurrieron en el
pasado y que tienen una influencia significativa en la actual.
Una escena retrospectiva individual ocurre por completo en la mente de un nico personaje. Entre las
acciones del presente el personaje en cuestin recuerda algo que sucedi en su pasado, posiblemente
inspirado por los eventos actuales. Quiz el personaje est siendo testigo de un duelo entre dos
personajes, uno de los cuales es su hermano menor. Mirando el primer desafo de su hermano le viene
a la memoria su primer duelo, y t detienes la accin presente para llevarle unos momentos al
pasado. Esta tcnica se usa para demostrar la verdad del viejo clich de que: "la historia siempre se
repite". Un extrao giro tanto en la trama paralela como en la escena retrospectiva es mostrar a los
personajes un poco de historia mientras la actual prosigue. Por ejemplo, si los personajes estn
investigando un palacio derruido, puedes utilizar una escena del pasado para mostrar a los jugadores
los trgicos eventos que llevaron a la cada de la familia que lo habitaba. Las escenas del pasado que
les enseas les dan pistas para resolver los enigmas del lugar, y los peligros a evitar. De nuevo, los
jugadores tendrn los conocimientos pero los personajes no, aadiendo otro nivel de tensin en una
situacin ya aterrorizadora.
Entorno
Si te sientes realmente inventivo, por qu no aadir un poco ms de trabajo para hacer que tus
jugadores se sientan realmente como si estuvieran en Dune?
LUCES
Una estancia muy iluminada o rolear en un lugar soleado puede ayudar a adentrarse en los rigores del
desierto arrakiano, del mismo modo que una iluminacin suave puede imitar las estancias iluminadas
por globos suspensores, e incluso puede ser interesante apagar las luces y buscar algunas velas para
las escenas nocturnas o especialmente oscuras.
SONIDO
Si diriges tu partida con la ayuda de un porttil o un equipo de msica con mando a distancia no
debera serte difcil grabarte algn disco con msica ambiente apropiada. Intenta utilizar msica que
no distraiga demasiado la atencin, que no sea demasiado estridente salvo en las escenas de accin o
de alto riesgo, quizs las bandas sonoras de las pelculas y series de Dune puedan serte tiles. La
msica folclrica rabe e india podra simular el interior de un Sietch Fremen, mientras que msica de
tintes clsicos representara mejor en interior del palacio de una Gran Casa.
Tambin son interesantes los efectos sonoros como lluvia, tormentas, viento, disparos, gritos... que
con ms o menos dificultad puedes encontrar por Internet u otras fuentes.
OLOR
El incienso y otras hierbas (...) pueden ayudar a representar los olores de la Melange y otras especias
o drogas relevantes en Dune. Aunque este es un recurso muy poco utilizado en otros juegos de rol, la
relevancia de estas sustancias en Dune hacen muy recomendable su uso.
Los objetos aaden un elemento tctil al juego. Hay otros objetos que pueden proporcionar un grado
de atmsfera muy elevado. Puedes proporcionar por impreso las rdenes de los superiores a los
personajes, mapas de ciudades y edificios, informacin planetaria...
TEMPERATURA
Evidentemente dentro de unos lmites, pero puede ser interesante prescindir del aire acondicionado
por unas horas sin con ello nos adentramos ms a gusto en el desierto de Arrakis (y de paso
ayudamos un poco al medioambiente), simplemente el correr o descorrer una cortina puede suponer
un pequeo cambio de temperatura que nos haga entrar mejor en nuestro papel.
-VEquipo
El regalo es la bendicin de quien lo hace.
En este captulo describiremos el equipo que puede adquirirse en el Universo de Dune, si bien ciertos
objetos estarn limitados a determinados lugares o planetas, mientras que otros sern comunes en
todo el imperio.
El Solari es la unidad monetaria oficial del Imperio, cuyo poder adquisitivo fue fijado durante las
negociaciones cuatricentenarias entre la Cofrada, el Landsraad y el Emperador. Los precios
propuestos para el equipo son los ms estndares posibles del mercado imperial, pero pueden variar
en gran medida en funcin del planeta, la zona, o los deseos de la Cofrada
Notas sobre precios y productos: Puesto que no existe ninguna referencia a la hora de determinar
el coste del equipo o el valor de un Solari, se ha optado por darle un valor similar a nuestros
actuales (2008), de manera que para todo el equipo no disponible en estas listas (por ser equipo
comn en nuestro mundo real) se recomienda al DJ estimar su precio en torno a su precio en en el
mundo real, vamos que si quieren comprar herramientas se cobra lo que en la ferretera de tu
barrio, y si quieren comer en un restaurante se cobra lo que en el Casa Pepe de la esquina.
Evidentemente el mayor grado tecnolgico hace que una microcmara cueste lo que una cmara de
video actual, y as con todo excepto en el caso de las tecnologas prohibidas.
El Mercado Negro: El contrabando es relativamente comn dependiendo del planeta, por lo que un
personaje con las aptitudes necesarias podra encontrar material ilegal con ms o menos dificultad.
Hay que tener en cuenta que algunas cosas concretas deben ser prcticamente imposibles (o
sencillamente imposibles) de encontrar; los controles para evitar la circulacin de armas lser deben
ser bastante exhaustivos teniendo en cuenta que indebidamente usadas pueden provocar una
explosin nuclear, asimismo es bastante improbable encontrar equipo Bene Gesserit en el mercado
negro o comprar un Crys Fremen en Caladan. No obstante todo esto queda a la entera discrecin del
DJ, puesto que la disponibilidad de cada objeto depender del lugar donde se desarrolle la aventura.
Armera Imperial
Este listado de armas no pretende ser ni mucho menos exhaustivo, aunque es evidente que existirn
distintos modelos de cada tipo de arma, las diferencias entre unos y otros se consideran inapreciables
a la escala que el juego toma para las acciones de combate por tanto se describen modelos genricos,
si bien se anima a los jugadores a crear una historia para sus armas u opciones de equipo.
Armas CaC
Aguja
Cuchillo de Combate
Dao
0g1
1g1
Tamao
- / 0.5cm
0.2-0.4Kg / 20-30cm
Coste
60 + objeto
30
Crys
2g1
0.5-0.7Kg / 20-30cm
Estigma (o Ltigo)
3g1
0.5Kg / 2m
60
Espada
Garrote Hilo Shiga
Gom Jabbar
#Hacha de mano
Kindjal
#Porra
3g2
3g3/t
0g1
1g3
2g2
1g2
1.2-1.6Kg / 85-135cm
70cm (long. del hilo)
- / 3-4cm
1.5-2Kg / 45-55cm
0.5-0.7Kg / 30-40cm
1-1.5Kg / 50cm
800
60
50
90
20
Notas
2 cargas de veneno
Slo Fremen, Veneno Crys (puedes
repetir tras ver si pierde su veneno)
Estigma (slo feudos Harkonnen):
malus por dolor an con nivel de salud
incompleto
Daa cada turno de estrangulamiento
Slo BG
Iniciativa -2
Iniciativa -2
# Estas armas no son comunes en el universo de Dune, sus caractersticas se ponen a titulo orientativo, aunque no
se detalla descripcin alguna. Porras o Hachas mayores causaran ms dao pero restaran iniciativa y requeriran
niveles mnimos de FUE.
Armas a Distancia
#Ametralladora
Aturdidor
Cazador-Buscador
#Escopeta
Dao
7g2
1g1
5(g5/g3/g1)
Municin
200 (cinta)
15+V
7
Alcance
20/70/250
1/5/10(xModo)
50
10/20/50
@(Lanza)Granadas
o Explosivos
Pistola Maula
Pistola Lser
6g6
1g1
8g4
Rifle Lser
8g4
15/80/400
10-12Kg / 70-90cm
#Rifle
#Rifle de asalto
#Subfusil
5g3
5g2
3g1
10+V
batera de
50 cargas
batera de
30 cargas
10
30
24
FUEx2/x4/x8
(20/100/500)
5/20/40
10/30/60
Tamao
10-20Kg / 1-1.5m
1-2Kg / 15-20cm
- / 1cm
3.5-4.5Kg / 70-80cm
(40-50cm recortadas)
Lanzagranadas 1.5m /
10-15Kg
0.5-1Kg / 15-20cm
3-4Kg / 30-45cm
15/100/500
15/75/250
10/20/50
4-5Kg / 70-100cm
6-7Kg / 70-90cm
2-3Kg / 40-60cm
Coste
3000/150
180/10
5000
300/5
2000/10+
60/5
5000
/ ilegal
7500
/ ilegal
800/10
1800/20
1200/10
Alcance: El alcance corto, medio y largo del arma. A alcance corto no hay modificador a medio o
largo la dificultad de la accin aumenta en +5/+10 respectivamente.
Municin: Indica el nmero de proyectiles por cargador. La etiqueta +V significa que sus proyectiles
pueden equiparse con venenos o narcticos (cuyo precio hay que pagar a parte).
Coste: Coste del arma/cargador (o proyectil).
@ Por cada 2 metros de distancia al lugar de la explosin se reduce en 1 el nmero de dados.
Cualquier otro explosivo, misil etc. acta de forma similar, aunque el dao causado depende del tipo
de proyectil. Los proyectiles perforantes reducen su dao cada metro (no cada 2m) pero causan
mayores daos. Es importante recordar que a parte de proyectiles de fragmentacin y perforantes el
NAPALM o similares estn prohibidos desde la Gran Convencin.
# Estas armas no se describen en ningn momento en las novelas de Dune. Su uso se deja a
discrecin del DJ. Es de suponer que su obtencin es ms o menos complicada (o sencillamente
imposible) dependiendo del planeta concreto o la zona especfica.
Armas
A continuacin se describen las armas ms comunes el universo de Dune, detallando su
funcionamiento si fuese necesario. Se prescinde de describir Escopetas, Hachas u otras armas de las
que todo el mundo tiene ya una idea bastante aproximada. En la seccin de Combate se pueden
encontrar reglas detalladas en cuanto al funcionamiento de las armas de fuego o los lseres.
AGUJA: consiste en una pequea cpsula con una aguja a travs de la cual se inyecta un determinado
tipo de veneno. Por su tamao inapreciable puede ocultarse con facilidad en anillos o similares y el
compartimento estanco de la cpsula de veneno evita que este pueda ser descubierto por detectores
comunes. Tiene carga de veneno para dos inyecciones.
ATURDIDOR: arma a compresin neumtica capaz de disparar proyectiles a baja velocidad,
especialmente pensado para atravesar escudos, cuyos dardos estn impregnados de veneno o droga
en su punta. Su efectividad est limitada por las variaciones de intensidad del escudo protector y de la
velocidad relativa entre el blanco y el proyectil.
El arma dispone de 5 modos de operacin (dependiendo de la presurizacin que se le aplique), que
influyen en la distancia recorrida por sus proyectiles y en su capacidad para atravesar Escudos:
1
2
3
4
5
Protecciones
Durante un tiempo las armaduras militares fueron un elemento imprescindible en los campos de
batalla, la llegada de las Armas Lser hizo que la mayora de ellas quedaran obsoletas propiciando la
bsqueda de nuevos materiales que resistieran los ataques de energa, con la llegada del Escudo de
Holtzmann las protecciones corporales tienen una funcin similar a la del medievo, aunque muchas
tropas especializadas prefieren no utilizarlas para disponer de mayor movilidad.
La Plastifibra tiene un aspecto similar al tejido natural pero
proporciona cierta proteccin frente a ataques cortantes o balsticos
sin repercutir en la movilidad. Los chalecos de Plastifibras son
considerablemente ms gruesos y suelen utilizarse sobre uniformes del
mismo material. Los uniformes de plastifibra son comunes en ejrcito
pero no entre la poblacin.
El Fanmetal es utilizado tambin como proteccin debido a su elevada
relacin peso-resistencia, aunque su proteccin frente a ataques
balsticos no es muy elevada suelen incorporarse placas de Fanmetal
en los petos de Plastifibras para mejorar su resistencia a los lseres,
en sustitucin de los chalecos de Plastifibras tradicionales.
Los Guardapolvos son la versin pesada de los chalecos tradicionales,
son igual de gruesos pero del tamao de un abrigo largo, esto les
proporciona a sus usuarios una proteccin mas amplia, con los
inconvenientes evidentes de su peso, lo engorroso de su tamao, y que un abrigo, da calor.
El uniforme pesado por su parte incluye un proteccin total del cuerpo de su usuario, a cambio de su
movilidad, esto hace que sea muy poco utilizado a nivel militar, pero si en operaciones de contencin.
Sus nicas partes vulnerables son las articulaciones. Evidentemente no puede combinarse con otras
protecciones.
Tipo
Blindaje
Destiltraje*
2g1/1g1/1g1/Chaleco Plastifibras
2g1/2g1/3g1/1g1
Uniforme de Plastifibras
1g1/1g1/1g1/Peto
con
placas
de 2g1/3g1/2g1/2g1
Fanmetal
Guardapolvos Blindado
2g1/2d1/3g1/1g1
Uniforme Pesado
3g2/4g2/3g2/2g1
Casco
-
Aumentos
2
1
2
1
2
3
+1
Peso
3Kg
3Kg
1Kg
6Kg
8Kg
15Kg
1Kg
Malus
-1 AGI
Coste
*
600
600
1000
-1 (AGI y REF)
-1 (AGI, REF y PER)
-1 PER
900
1500
450
Armaduras Potenciadas
Las armaduras potenciadas ofrecen una proteccin superior a la de cualquier otra, cubriendo por
completo el cuerpo del soldado y aislndole hermticamente del exterior mediante piezas rgidas de
plastiacero, excepto en las articulaciones, que se encuentran cubiertas por gruesas capas de
plastifibras, y el visor del casco, fabricado en Plaz.
Escudos de Holtzmann
Campo protector producido por un generador Holtzmann. Este campo se deriva de la Fase Primaria del
efecto suspensor-nulificador. Un escudo permite tan slo la penetracin de objeto movindose a poca
velocidad (segn como haya sido regulado, esta velocidad puede ser de seis a nueve centmetros por
segundo) y tan slo puede ser cortocircuitado por campos elctricos de enorme extensin. Ver seccin
de Combate.
Los generadores de escudo son bastante pequeos, en torno a unos 10x3 cm y ligeros (0.1-0.3 Kg), lo
que hace que sean fciles de transportar, una vez activados crean un campo protector que encapsula
el objeto en cuestin, aunque los generadores personales no estn capacitados para proteger masas
superiores a las de un humano adulto. Debido a su reducido tamao y la movilidad que se les exige,
los escudos personales no superan nunca los 3 estratos, lo que los volvera muy inestables, aunque en
el caso de vehculos, edificios etc. se pueden alcanzar 4 estratos. Los 5 estratos estn reservados a los
Pentaescudos.
El numero de estratos condiciona tanto su proteccin (ver seccin Combate) como su coste, siendo
este de [1500 solaris] x [n de estratos]. Pueden graduarse para que acten a menos estratos de
potencia, lo que aumenta la duracin de su batera interna, habitualmente tienen una autonoma de
10 horas a mnima potencia (1 estrato) que se divide entre 5 por cada estrato de potencia, as a 2
estratos la autonoma es de 2 horas y a tres estratos de unos 25 min.
Tambin pueden disearse para que reflejen solo determinados colores, hacindolos transparentes o
de determinado color o suprimiendo ciertos colores al mirar a travs de ellos. El coste de estas
mejoras estticas es de entre 100 y 300 solaris.
Semiescudos: Los semiescudos son ms complejos, caros y raros que los escudos normales por la
dificultad que entraa mantener el campo del escudo abierto, lo que prcticamente limita su uso a los
gladiadores, donde el campen elegido recibe un escudo completo mientras que el esclavo drogado
recibe un semiescudo. Su coste es en torno a un 50% ms caro de lo habitual.
Pentaescudos: generador de escudo de cinco estratos, adaptable a pequeas reas como puertas o
corredores (los escudos ms potentes se vuelven progresivamente inestables con el aumento de
estratos) y virtualmente impenetrable para cualquiera que no lleve consigo un desactivador
sincronizado con el cdigo del escudo. Un pentaescudo puede ser programado como Barrera o Puerta
de Prudencia, de manera que deje escapar a una determinada persona en caso de persecucin. Los
pentaescudos son dispositivos fijos, que deben desactivarse para poder ser transportados y requieren
de un montaje adecuado, su coste es de unos 10000 solaris.
Drogas y Venenos
Tanto las drogas como los venenos miden su efectividad en torno al tiempo que tarda en hacer efecto,
como su duracin y su Potencia (POT). En la mayora de los casos se realizar una tirada de POT
contra la Resistencia del objetivo (en ocasiones contra la Voluntad, segn estime el DJ) y si la POT del
veneno gana el margen de xito de la tirada ser interpretado debidamente por el DJ. Ej: En el
Rachag el margen de xito significar el tiempo que duran sus efectos o un bono para evitar dormirse,
en venenos dainos cada punto de xito causar un punto de dao (dichos puntos sern distribuidos
en el tiempo que tarda en causar efecto el veneno concreto), en la Verite el individuo tendr mas
dificultades para evitar contestar a lo que se le pregunte Un margen de xito especialmente alto
podra resultar en sobredosis. Hay que tener en cuenta que en muchos casos la POT puede variar si se
aumenta la dosis.
La utilizacin de venenos, excepto aquellos que se usan en duelos o en los proyectiles de ciertas
armas (como la Basilia), est limitada a los asesinos asignados por cada casa bajo los trminos de la
Gran Convencin, excepto el Zenobia, prohibido en cualquier caso por el sufrimiento previo a la
muerte que causa a sus vctimas.
Armas Envenenadas: Un arma envenenada tiene un 50% tras un ataque exitoso de perder la
efectividad de su veneno (este se desprende del arma).
Nombre
Basilia
Chaumas
Aumas
Efecto
en
Veneno inyectable (daino en sangre), prcticamente invisible 2 asalto
para el ojo no entrenado. En ocasiones usado para los combates
mano a mano. POT 4
/ Veneno para comidas slidas, que se distingue del veneno ~30 min
administrado de alguna otra forma. POT 4
Chaumurky /
Musky/Murky
Droga de las
Honoratas
Matres
Elacca
Kriminom
Melange*
Rachag
Safo
Semuta
Descripcin
Duracin
El dao
sana como
heridas
normales
Coste /
gramo
30
Ilegal
Ilegal
~5 min
1-2 min
10-20 min
~20 min
~1 hora
100
2 asaltos
Ilegal
~1 hora
Como
dao
normal
~1 hora
62000
~15 min
2-3 horas
2-3 min
10-20 min
50
1-2 min
~1 hora
30
Slo HM
Veneno Crys
Veneno
Residual
Verite
Zenobia
30 min
24-48
horas
1 asalto
Como
dao
normal
crnico
~30 min
120
10
min
hasta
la
muerte
50
Ilegal
Equipo Imperial
Este equipo puede encontrarse de manera habitual en el imperio, lo que no quiere decir que sea de
fcil acceso a toda la poblacin ni que est disponible en todos los planetas, sino que no es equipo
exclusivo de ningn planeta, Casa, o Escuela.
Nombre
Basilet
Biblia
Catlica
Naranja
Comunicador
Cono
Silencio
Cortador
Rayos
de
Cheops
Film Minimic
Globo
Impresor de
Hilo Shiga
Krimskell
(fibra
cuerda)
Lentes
Aceite
Librofilm
o
de
Descripcin
Instrumento musical de nueve cuerdas, descendiente directo de
la ctara, acordado segn la escala Chusuk y que se toca
pulsando las cuerdas. Instrumento favorito de los trovadores
Imperiales. 0.5-1Kg
El "Libro de las Acumulaciones", texto producido por la Comisin
de Traductores Ecumnicos. Contiene elementos de muy
antiguas religiones, incluidas el Maometh Saari, la Cristiandad
Mahayana, el Catolicismo Zensunni y las tradiciones
Budislmicas. Su supremo mandamiento es "No desfigurars el
alma". Formato Libro Film no editable.
Dispositivo de radiofrecuencia capaz de enlazar con las redes
planetarias de comunicacin. Normalmente suele operar en
redes privadas pero se puede configurar para operar en otras
frecuencias, por ello suelen cifrarse las conversaciones
transmitidas. 10cm / 100g
Campo distorsionador que limita el poder de difusin de la voz o
de cualquier otra vibracin mecnica, sofocando las ondas con
una contravibracin desfasada en 180 grados. No es un
dispositivo porttil, debe estar adecuadamente montado e
instalado.
Versin reducida de una pistola lser, usada principalmente
como herramienta de corte y como bistur. 0.2Kg / 5cm
Ajedrez pirmide; juego de ajedrez de nueve niveles, con el
doble objetivo de situar la reina en el vrtice y dar jaque al rey
adversario.
Hilo sigha de un micrn de dimetro, usado a menudo para
transmitir mensajes en el espionaje y contraespionaje, usando
instrumentos miniaturizados para grabar y reproducir la
informacin deseada.
Dispositivo de iluminacin a suspensor, autoalimentado
(generalmente mediante bateras orgnicas) y de intensidad
graduable.
De forma general dispositivo capaz de escribir datos en un
dispositivo de almacenamiento de hilo shiga, desde imgenes
hasta sonido, video o imagen 3D (en este caso el dispositivo
requiere de varios sensores de referencia) su precio es
evidentemente muy variado conforme a su capacidad 3D, y
varia tambin en funcin de su tamao. Existen videocmaras
de unos pocos centmetros pero un tamao reducido de la lente
repercute inevitablemente en la imagen final, lo que hace que
las comunes tengan un palmo de tamao y las de tamaos
mnimos se reserven al espionaje. Comunes: 1-10cm / 0.5100g, 3D: En torno a 30x30x60cm y ms de 1Kg de peso.
"Fibra garfio" entretejida con filamentos de la planta trepadora
hufuf de Ecaz. Los nudos hechos con Krimskell se aprietan con
fuerza creciente hasta un lmite preestablecido cuando se tira de
ellos.
Aceite de hufuf mantenido bajo tensin esttica por un campo
de fuerza en el interior de un tubo, como parte de un sistema
ptico de aumento o de manipulacin de la luz. Debido a que
cada elemento lenticular puede ser regulado individualmente
con una precisin del orden de un micrn, las lentes de aceite
son consideradas lo ms perfecto para la manipulacin de la luz
visible.
Dispositivo de almacenamiento o reproduccin de datos en hilo
shiga, con capacidad de almacenaje equivalente a unas 300
horas de reproduccin de video. Son el sustituto de los libros y
los porttiles de pocas anteriores. 18x26x3cm / 0.3 Kg
Efecto
Amenizar
fiestas?
las
Coste
30-50
+1 dado en tiradas de
Teologa si se dispone
de tiempo para su
consulta
15
Comunicacin
distancia.
100
El
sonido
emitido
dentro del cono de 34m de dimetro no
sale del mismo.
6000
2000
Almacenaje de datos
(pequeo), difcil de
encontrar.
50
Iluminacin en 5m de
dimetro.
10
Grabacin de datos
(incluido
video
y
audio) en dispositivos
de hilo shiga.
60 / 600
(mini)
/
1000+
(3D)
10 / m
Reproduccin de Film
Minimic y almacenaje
masivo de datos.
100
500
Suspensor,
Cinturn
Reproduccin 3D. Un
Mentat
puede
estudiar informacin
de un Slido 1000
veces ms rpido que
de un Libro-Film.
Transportar grandes
pesos, realizar cadas
libres
o
grandes
saltos (NO permite
volar).
300+
250
Alta Tecnologa
Planetas como Ix, o diversas organizaciones como la Bene Tleilax o las Honoratas Matres producen
tecnologa que en muchos casos roza (o incluso sobrepasa) los lmites acotados por el Catolicismo
Naranja y la sociedad Imperial, sin embargo esta tecnologa en muchos casos o bien se mantiene bajo
el ms absoluto secreto, o bien cumple una funcin tan necesaria para los poderes polticos que se
hace la vista gorda respecto a su origen.
En esta seccin describiremos algunos de estos aparatos, pero slo los que se hayan citado en los
libros de la Saga de Dune (o que al menos exista algo muy similar). Aunque es muy probable que
existan muchas tecnologas de avance similar o incluso superior esto se deja a total descripcin del
DJ.
GHOLA: No nos pararemos aqu en describir lo que es un Ghola (pues ya se hizo con detalle al hablar
de la Bene Tleilax) sino en la posibilidad de que un personaje sea renacido en un Ghola. El personaje
deber tener el suficiente trato con algn Tleilaxu de rango suficiente como para que su solicitud sea
tramitada, el proceso es aparentemente bastante seguro y el personaje podr elegir si quiere
mantener su aspecto o desea uno nuevo, as como su nueva edad, por el mdico precio de 1 milln de
solaris. Es posible firmar un contrato para ser renacido en caso de muerte (a no ser que el personaje
hubiese ingerido Shere, en cuyo caso no es factible). El personaje conservar todas sus caractersticas
y habilidades y ganar el Rasgo Ghola.
ORDENADORES: El uso de ordenadores es comn en planetas como Ix y se extiende tras la
desaparicin de la Orden de Mentat y el uso de las no-naves. Su tamao es similar al de una PDA
actual y de potencia de cmputo y almacenamiento varias veces superior a los ordenadores actuales,
aunque su funcionamiento es bastante manual, diseado para ser operado por tcnico
especializados y no por simples usuarios debido a las condiciones religiosas impuestas. An as llevar
un ordenador estar mal visto por la mayora de la gente fuera de Ix u otros planetas altamente
industrializados. Resultan tiles sobretodo para realizar tareas de clculo matemtico,
almacenamiento de datos (de manera similar a los librofilm), clculo de trayectorias etc. pero tambin
para tareas menos nobles como el sabotaje de dispositivos electrnicos.
Un ordenador puede costar en torno a 5000 solaris, aunque los grandes computadores son
considerablemente ms caros y evidentemente no portables.
PRTESIS y CIBER-IMPLANTES: La prdida de una extremidad no es un problema demasiado grave
siempre y cuando tengas el dinero necesario y el acceso a la tecnologa adecuada. El personaje podr
adquirir prtesis similares a las actuales por un precio de alrededor de 1000 solaris, sin embargo estas
prtesis tienen numerosas limitaciones, una pierna protsica no permitir correr y en general una
extremidad protsica provocar malus de Dif+5 en cualquier accin relacionada con ella y algunas
acciones simplemente no podrn realizarse.
Prtesis neuro-mecnicas: consisten en una prtesis capaz de moverse y realizar acciones de igual
manera que la extremidad original reaccionando a los estmulos de su portador. Lleva unos meses
adaptarse a su funcionamiento pero una vez superados funcionan igual que la extremidad original
(con la diferencia de que requieren mantenimiento adecuado y energa). El problema es su aspecto,
que hace sufrir la debilidad Repulsivo a su portador. Su precio oscila en torno a los 10000 solaris en
los feudos Ixianos. Una extremidad as puede usarse como escudo, teniendo una RES doble que la del
cuerpo del portador e igual blindaje que un peto de Fanmetal (ver seccin de Equipo: Protecciones).
Bio-Prtesis: de igual funcionamiento que las anteriores pero su recubrimiento con un tejido vivo
similar a la piel humana hace que sean difciles de identificar sin una inspeccin detallada. Su coste es
5 veces superior a las anteriores pero no se sufre de la debilidad Repulsivo. Slo puede ser fabricada
por la Bene Tleilax. La Bene Tleilax tambin ofrece la posibilidad de reemplazar toda la extremidad por
nuevo tejido vivo, lo que evita el mantenimiento o el uso de bateras, por unos 100000 solaris.
Asimismo la Bene Tleilax tambin est dispuesta a la sustitucin de extremidades u rganos sanos por
otros genticamente modificados que mejoren el rendimiento, como los ejemplo descritos en la Virtud
Bio-implantes. Sin embargo, como ya se sabe toda operacin implica un riesgo, el bio-mdico deber
pasar un chequeo de Dif Normal en caso de disponer de todo el instrumental de primera, pero uno Dif
Dificil en una clnica clandestina o itinerante. El coste de los Ciber-implantes o mejoras variar entre
alrededor del crneo, en los principales puntos nerviosos. El proceso es controlado por un ordenador
y este ordenador es a su vez controlado por un operador que puede incrementar y decrementar la
potencia suministrada a la sonda para maximizar su eficacia, mientras que por otro lado se evita
sobrecargar el sistema nervioso del sujeto. La sonda funciona estimulando el cerebro de la persona
por sus diferentes reas, y leyendo las respuestas en trminos de seales elctricas. De esta forma se
contruye una estructura de trabajo digital de la persona. Esta estructura de trabajo puede ser
sometida a estmulos, y responder de igual forma que lo hara la persona.
Se le considera por tanto un mtodo de interrogatorio muy efectivo, que puede usarse incluso con
personas muertas. El nico modo de evitarlo es mediante la droga Shere.
SONDA-T: Una mejora de la Sonda Ixiana desarrollada por las Honoratas Matres, que a diferencia de
La sonda tambin puede usarse para modificar la estructura del cerebro de alguien, aunque los
conocimientos respecto al modo de hacerlo son escasos. Esta sonda, por ejemplo, provoc el cambio
en la estructura cerebral de Bashar Miles Teg que le proporcion una velocidad cegadora e increbles
habilidades, que permanecieron incluso despus de renacer como un Ghola.
Vehculos y Transporte
Viaje interestelar
Como ya sabemos el viaje interestelar est monopolizado por la Cofrada, con lo que el precio de los
pasajes est fijado, y se corresponde con la siguiente frmula:
Precio Base (5000 solaris) x Tasas de Ruta x (1 + Tasas Especiales)
Tasas de Ruta:
Directa o Primaria (7.5): no se realizan paradas intermedias entre origen y destino, en viajes
dentro de un mismo Sistema Planetario esto se traduce en unas pocas horas de vuelo, los
viajes entre Sistemas pueden durar entre 1 y 2 das dependiendo de la distancia.
Secundaria (5): Alrededor de 5 paradas intermedias, lo que supone un da perdido por parada.
Ternaria (2.5): 10 paradas.
Cuaternaria (1): 15+ paradas.
Tasas Especiales (se suman todas):
Aleatorias (hasta 2): aunque los imprevistos
no son comunes siempre son posibles.
Vuelo regular (0)
Festividades (1)
Ofertas (-0.25)
Carga adicional (0.25 por tonelada mtrica)
Suite Privada (1)
Sala Privada (0.5)
Sala Compartida (0.25)
Comn (0)
Haciendo uso de estos datos y la distancia de los planetas en aos luz segn los grficos de la seccin
El Universo Conocido de este mismo manual podemos calcular el tiempo de viaje de un planeta a
otro a travs de un pliegue espacial. As por ejemplo: De Caladan a Geidi Prime tenemos 16 aos luz
de distancia, lo que equivaldra a 4,9 prseces, con lo que una nave comn de la cofrada tardara 30
min en realizar ese trayecto directo, sin embargo un viaje a Arrakis, a ms de 70 prseces de
distancia, llevara alrededor de 8 horas. No obstante hay que recordar que aunque el trayecto en si
sea muy corto lo que realmente supone ms tiempo son los largos periodos de carga descritos en el
anterior apartado.
Viaje interplanetario
Las Casas y los magnates de la CHOAM acostumbran a tener su propia flota de naves para
operaciones de minera de asteroides, investigacin, transporte interplanetario (dentro de un mismo
sistema), uso militar para lo que deben atenerse a las condiciones de la Cofrada y pagar las tasas
correspondientes, a pesar de lo cual suele ser una actividad rentable para la mayora de las Casas.
Esto hace que en realidad este sea el transporte espacial ms abundante.
Los billetes del transporte regular de este tipo
suelen oscilar entre 500 y 5000 solaris,
aunque los retrasos son ms comunes que en
los viajes de la Cofrada, debido en gran parte
a que los viajes son mucho ms largos, y
tambin ms peligrosos.
Viaje no-hiperespacial
No sabemos mucho sobre la velocidad que
pueden alcanzar las naves en el Universo de
Dune sin hacer uso de los saltos a travs de
pliegues
espaciales
pero
la
evolucin
tecnolgica que se observa nos hace pensar
que hagan uso de la tecnologa warp para su
propulsin (motores de propulsin por curvatura). Esto generara alrededor de la nave una burbuja
warp en el espacio-tiempo produciendo distorsiones que la alejaran del punto de origen y le
acercaran al destino, pudiendo alcanzar velocidades de hasta 320000 km/h, utilizando para ello un
haz de iones producido a partir de gas xenn, o una tecnologa similar. Esto permitira unos tiempos
de trayecto aceptables entre los planetas cercanos de una misma estrella, e irrisorios en el caso del
transporte a lunas de un planeta.
Sin embargo el uso de esta tecnologa es cuestionable en cuanto no se dispone de computadores de la
potencia suficiente (o ms bien de la inteligencia suficiente) para conseguir realizar un viaje seguro
a esa velocidad. Es posible por tanto que se opte por una propulsin menos potente, sobretodo para el
transporte hacia o desde las lunas de un mismo planeta.
Algunos vehculos espaciales comunes:
LANZADERA: Vehculo para el transporte de pasajeros entre naves de mayor capacidad, aunque de
tamao y capacidad variables suelen oscilar entre los 15-20 metros, hasta 200 m 3 de carga y
Viaje planetario
Las formas de viajar por la superficie de los planetas no han variado demasiado con el paso del
tiempo. Aunque si lo ha hecho la tecnologa utilizada en los vehculos, que se encuentran alimentados
por bateras y utilizan en su mayora sistemas anti-gravitacin por suspensores. An as en muchos
planetas poco industrializados o sin grandes ciudades, como Arrakis, los vehculos son un lujo que la
mayor parte de la poblacin no puede permitirse.
Algunos vehculos superficiales comunes:
VEHICULOS SUSPENDIDOS: La mayora de los vehculos terrestres utilizan la tecnologa de
suspensores en sustitucin de los antiguos mtodos de locomocin por ruedas u orugas. Los
suspensores permiten al vehculo gravitar sobre la superficie independientemente del firme del
terreno, pudiendo incluso flotar por la superficie del agua. Sin embargo las ruedas u orugas siguen
utilizndose para aquellos vehculos que transportan grandes cargas, donde usar suspensores
consumira excesiva energa.
Los vehculos ms comunes de uso civil tienen capacidad para 4 personas unos 2-3m de largo y
alcanzan los 200 Km/h (con firme ptimo), con una autonoma de unos 1250 Km. Su coste es de
15000-20000 solaris.
RECOLECTOR o FACTORA RECOLECTORA (Arrakis): Mquina de gran tamao (cerca de 120 por
140 metros) usada comnmente para recolectar la especia de las explosiones ricas y no
contaminadas. (Llamada a menudo "tractor", debido a que su avance se realiza mediante ruedas
orugas independientes fijadas en patas retrctiles).
Algunos vehculos areos comunes:
ORNITPTERO: (comnmente: tptero): Cualquier
vehculo areo capaz de sustentarse en el aire batiendo las
alas a la manera de un pjaro. Los tpteros son los
vehculos areos ms verstiles y por tanto los ms
utilizados, combinando el uso de reactores, suspensores y
alas abatibles son capaces tanto de despegar o aterrizar
-VIPNJs y Otros
En este captulo se describen algunas criaturas del Universo de Dune as como las caractersticas
estndar de ciertos tipos de PNJs para facilitar la labor del DJ.
PNJs HUMANOS
El humano estndar tiene todos sus atributos a 2 excepto aquel atributo ms relacionado con su
profesin que tomar un grado extra, de manera que mientras un cientfico tendr INT 3 un soldado
podra tener su AGI a 3. Respecto a habilidades, en funcin de su profesin, dispondrn de 2
habilidades primarias a grado 3 y las habilidades secundarias a grado 2, el resto de habilidades
deberan estar a 1 o 0.
Escuelas: Aquellos PnJs que por su profesin tengan acceso a Escuelas comenzarn a grado 1.
Virtudes y Defectos: En general es preferible evitar estos rasgos en PnJs de escasa importancia para
la trama aunque pueden ser interesantes para algn PnJ relevante.
Evidentemente cabe recordar que estas reglas bsicas para crear PnJs se basan en gente del
montn, si es un soldado representar a un soldado raso, no a un sargento, si es una BG ser una
aprendiz y as con todo, queda a discrecin del DJ los atributos o habilidades de PnJs ms poderosos
o entrenados, pero esta seccin puede ayudarle para sentar unas bases de en que debera destacar un
determinado tipo de personaje y en que no.
Tipos concretos
Algunos tipos de PnJ por su raza o profesin poseen caractersticas que difieren bastante de las
estndares por lo que los tratamos a continuacin, tambin debes tener en cuenta que muchas
profesiones o afiliaciones permiten tambin acceder a habilidades nicas o virtudes, que se detallan en
las secciones de Afiliaciones y Profesiones del Captulo Segundo. No obstante los valores de
Caractersticas y Habilidades de humanos comunes se les aplican igualmente, slo que adems de
aaden los nuevos.
Sardaukar: Las condiciones de Salusa Secundus hacen que solo los ms fuertes sobrevivan para
convertirse en Sardaukars. Los Sardaukar comienzan con su Escuela a grado 2 y todas sus
Caractersticas Fsicas a grado 3. Las tropas Sardaukar son tan temidas que la mayora de los ejrcitos
regulares deben realizar un chequeo de VOL a dificultad normal para evitar sufrir un malus de 1 dado
durante los primeros turnos del combate.
Fedaykin: Igual que los Sardaukar pero con Coagulacin Rpida y su Escuela pasa a ser el Camino
Misterioso BG. Al ser Fremen son tambin adictos a la Melange, esto les proporciona PER+1 y KAR+1
de manera permanente.
Habladoras Pez: Igual que los Sardaukar pero con Coagulacin Rpida y su Escuela pasa a ser el
Camino Misterioso BG.
Fremen: Las condiciones en las que viven los Fremen han hecho que estos desarrollen capacidades
por encima de lo comn en los humanos. Los Fremen tendrn RES+1 y Coagulacin Rpida. Todos los
Fremen son tambin adictos a la Melange, esto les proporciona PER+1 y KAR+1 de manera
permanente. Un Fedaykin Fremen tendr caractersticas similares a un Sardaukar adems de las ya
aplicadas por ser Fremen.
SEMI-HUMANOS
Con esto nos referimos a criaturas semi-inteligentes o inteligentes de aspecto humanoide, algunas
productos genticamente modificados a partir de humanos y otras de origen incierto.
Navegantes
Los navegantes son humanos modificados genticamente por la Cofrada Espacial mediante su
exposicin prolongada a la especia, y otras tcnicas y
entrenamientos, que les hacen capaces de ayudar al
pliegue espacial de las naves de la Cofrada y guiarlas
por caminos seguros gracias a sus poderes prescientes.
AGI
FUE
REF
RES
DSG
1
2
2
2
10
CAR
INT
PER
VOL
KAR
1
4
6
4
6
Ataques:
Dao:
(2)g1
5g5
4g4
Tanque de especia
Rasgos:
- Debilidad: Lealtad (6) a la Cofrada
- Debilidad: Adiccin (6) a la Melange. En realidad no es una simple adiccin, sino una necesidad: un
navegante no puede vivir si no es flotando en Especia.
- Presciente: Un navegante es capaz de ver o sentir el futuro, as como otros lugares del presente, la
nica manera de escapar a la presciencia de un Navegante o estar en una no-sala Ixiana
- Pliegue Espacial: Un navegante puede plegar el espacio y realizar viajes estelares si dispone de una
nave adecuada de la Cofrada.
Los navegantes poseen mutaciones y atrofias por todo el cuerpo, que potencian sus capacidades
mentales y reducen sus aptitudes fsicas. Un navegante tiene puede alcanzar valores sobrehumanos
(6) en sus caractersticas mentales, aunque en el perfil se muestra un individuo estndar, por contra
sus atributos fsicos son muy limitados. Los navegantes son adems poco capaces de manipular
objetos o tan siquiera moverse si no es dentro de su tanque de especia. Sus Habilidades se reducen
principalmente a las Acadmicas o aquellas que el DJ estime necesarias para el trabajo que
desempean.
Futar
Son criaturas humanoides primitivas, trados captivos al Milln de Mundos por las Honoratas Matres.
No se conoce mucho de estas extraas criaturas excepto por la informacin dada por la Bene Gesserit
Lucilla y varios encuentros con las criaturas de las propias Matres.
AGI
FUE
REF
RES
DSG
3
2
3
2
15
CAR
INT
PER
VOL
1
1
3
2
Ataques:
Garras y Mordiscos
Arma CaC
Arma a Distancia
3g3
2g2
2g2
Dao:
Garras y Mordiscos
Arma CaC
3g1
2+(segn arma)
3g2
2g2
3g2
Rasgos:
Phibian
Son criaturas pez humanoides y primitivas, tradas captivas al Milln de Mundos por las Honoratas
Matres.
AGI
FUE
REF
RES
DSG
2
3
2
3
10
CAR
INT
PER
VOL
Ataques:
Garras y Mordiscos
Arma CaC
Arma a Distancia
2g2
2g2
1g1
Dao:
Garras y Mordiscos
Arma CaC
4g1
3+(segn arma)
Habilidades: Nadar
Hbitat:
superficie.
1
1
2
2
5g2
Buzzell
Rasgos:
- Velocidad sobrehumana (nadando): puede doblar la
velocidad de un hombre nadando.
- Piel Escamosa: Les proporciona blindaje 1g1 contra todo tipo
de dao.
- Anfibio: Puede respirar bajo el agua, y tambin en la
Los Phibians son humanoides creados genticamente, una mezcla de humano y pez, con una
capacidad de intelecto y vocabulario limitada. Fueron creados durante la Dispersin, tienen cabeza con
forma de bala, cuerpos encorvados y aerodinmicos ms altos que los humanos, y una escurridiza piel
verde que brilla con aceitosa iridiscencia. En Buzzell, las Honoratas Matres usan a los Phibians tanto
como supervisores de las esclavas Bene Gesserit, como para recolectas soopiedras del mar; puesto
que los Phibianos son capaces de respirar bajo agua de igual manera que en la superficie, pueden
sumergirse ms profundos y alejados de la costa de lo que los humanos pueden. A los Phibians les
gusta la especia, y durante aos comerciaron intercambiando soopiedras por especia con los
contrabandistas. Tras la conquista de Buzzell por la Bene Gesserit, Murbella realiz un trato con los
Phibians para acabar con este comercio.
ANIMALES
Cabe destacar que la nica mencin a una posible vida inteligente no-humana en el Universo de Dune
corresponde a una vaga mencin de aquella nave de la Cofrada que se perdi al plegar el espacio
para regresar ms tarde despus de ser atacada por el enemigo desconocido; esto dicho en palabras
de su navegante, nico superviviente que morira poco despus.
Puesto que los animales carecen de inteligencia y por tanto de muchos otros rasgos que diferencian a
las criaturas pensantes sus Caractersticas y Habilidades se dan de manera simplificada, limitndose a
la fuerza y habilidad de sus ataques (si los hubiere), sus Habilidades (si hay alguna relevante) y su
Dificultad para Ser Golpeado (DSG) y armadura (de nuevo, si es que tiene alguna). A la hora de
determinar sus niveles de salud se toma nicamente su RES.
Muchos animales pueden provocar tambin el miedo en los personajes, que debern chequear VOL
contra dificultad variable dependiendo de la criatura en cuestin y la situacin para evitar sufrir
penalizador (en general 1 dado menos en las acciones) o incluso quedar petrificados o huir
despavoridos (en caso de fallos importantes o pifias). Esto se deja a la entera discrecin del DJ.
COMUNES
De entre la multitud de criaturas que pueblan los diferentes planetas del universo presentaremos
algunos animales tpicos con idea de que el DJ pueda deducir las caractersticas de animales similares
cuando fuese necesario.
Oso
Los osos son mamferos enormes cubiertos de pelo, generalmente omnvoros y que, a pesar de su
temible dentadura, comen frutos, races e insectos, adems de carne. Con sus pesados cuerpos y sus
poderosas mandbulas, los osos se cuentan entre los mayores carnvoros de la antigua Tierra. Algunas
especies pueden superar los 700 Kg de peso y los 3m de altura erguido. Se mueven con un caminar
pesado, apoyando toda la planta de los pies. Poseen orejas cortas y cola rudimentaria.
FUE
AGI
RES
DSG
6
2
4
10
Ataques:
Dao:
Armadura:
3g2
1g1
4g2
Hbitat:
Zonas boscosas, salvo contadas excepciones (como los oso polares). Acostumbran a
pasar en invierno en cuevas o grutas. Resistentes al fro.
Los osos son solitarios y no tan peligrosos como se podra esperar. Sin embargo, son muy agresivos si
se ven amenazados o su hbitat se encuentra en peligro, as como si son sus oseznos los que pueden
salir mal parados. La mayora de los Osos tienen un periodo de hibernacin durante los meses ms
fros del ao.
Jabal
El jabal es un mamfero de tamao mediano provisto de una cabeza grande y alargada, en la que
destacan unos ojos muy pequeos. El cuello es grueso y las patas son muy cortas, lo que acenta an
ms su rechoncho cuerpo, en el que es mayor la altura de los cuartos delanteros que los traseros, a
diferencia del cerdo domstico. Un jabal no suele alcanzar el metro y medio de largo, y pesa
alrededor de 70 kg.
FUE
AGI
RES
DSG
3
3
3
15
Ataques:
Dao:
Colmillos
(3+2)g2
4g3
4g2
1g1
4g2
Variable.
Los jabales son agresivos y peligrosos, son diferentes a sus primos domesticados, los cerdos. Muchos
cazadores negligentes han sido corneados por los colmillos de algn jabal furioso.
2
3
2
20
Ataques:
Dao:
Embestida
(2+1)g1
3g3
Habilidades: Olfatear
2g2
Ocultarse o Discrecin 3g2
Escuchar
6g3
Hbitat:
FUE y RES +1
Ataque (2+2)g2
DSG 15
Los ciervos son rpidos y grciles, con pequeos cuernos. A pesar de su armamento natural son
tmidos y poco agresivos, huyendo velozmente a la mnima seal de peligro. La mayora de estos
animales poseen una gran adaptacin al terreno del hbitat en que se desenvuelven. Habitualmente
se mueven con gran soltura con zonas pedregosas o escarpadas.
1
4
1
25
Ataques:
Dao:
5g4
4g4
3g2
4g4
Hbitat:
Variable.
- guilas:
Los halcones son aves relativamente pequeas y muy veloces. Algunos nobles de grandes y pequeas
Casas disfrutan de la cetrera, heredando la tradicin de sus antepasados. En algunos casos estn
entrenados para para atacar a la gente, araando sus caras.
Caballo, Buey...
El caballo (en femenino, yegua) es un mamfero herbvoro, con pezuas y de cuello largo y arqueado.
Existen mltiples razas, las ms pesadas pueden alcanzar los 650 Kg, mientras que las ms pequeas
no superan el metro de altura (del suelo al lomo).
FUE
AGI
RES
DSG
6
3
6
15
Ataques:
Dao:
Embestida
Coz
Embestida
Coz
3g3
1g1
(6)g1
(6+1)g1
2g2
3g2
Hbitat:
Variable.
- Buey:
Los caballos son criaturas fuertes y veloces, ideales para la monta. Las culturas humanas primitivas
acostumbraban a usarlos como montura y, an hoy, es posible verlos en muchos planetas como
monturas o bestias de carga. Los bueyes son ms lentos pero habitualmente tambin resisten mejor
los trabajos pesados y disponen de un ataque ms poderoso para defenderse.
1
3
1
15
Ataques:
Dao:
Garras y Colmillos
(1+1)g1
1g1
6g3
Variable.
Ataque: 2g2
Los canes han acompaado al hombre en gran parte de la historia de la humanidad, tanto como
compaeros como en forma de enemigos para sus rebaos. Las razas de perros son muchas y muy
variadas, aqu se presenta el tpico perro comn (ni grande ni chico, sino todo lo contrario). Los canes
son criaturas sociales y suelen atacar en jauras.
Grandes Felinos
Los felinos o flidos poseen un cuerpo esbelto, odo agudo y excelente vista. Son los mamferos
cazadores ms sigilosos. La mayora consume exclusivamente carne e ignora cualquier otra comida
que no sea una presa viva: la capturan con sus afiladas garras y suelen matarla de un nico y tenaz
mordisco. La mayora de los felinos puede retraer sus garras en una vaina protectora cuando no estn
en uso.
FUE
AGI
RES
DSG
5
4
4
15 (a mxima velocidad puede ascender hasta 25)
Ataques:
Dao:
Garras y Colmillos
(5+2)g2
6g4
3g3
4g4
4g4
Variable.
- Linces, pequeos felinos: Como un perro comn pero habilidades de Gran Felino.
- Gato:
Como el anterior pero dao irrelevante.
Los grandes felinos son depredadores poderosos y majestuosos. Suelen ser solitarios, y bastante
peligrosos. La mayora de los grandes felinos basan su estrategia de caza en el sigilo.
Cocodrilo, lagarto...
Reptiles de cuatro patas, apertura externa de odo, prpados mviles y cabeza generalmente
alargada. Son animales de sangre fra y tienen el cuerpo cubierto por escamas. El rango de longitudes
van de unos pocos centmetros de algunos geckos a los cerca de 3 metros de algunos lagartos, y
tamaos superiores para los cocodrilos. La mayora son anfibios o se desenvuelven bien en el agua.
FUE
AGI
RES
DSG
6
2
6
10
Ataques:
Dao:
Mandbulas
(6+3)g3
2g2
Armadura:
Escamas (2 aumentos)
Habilidades: Descubrir
Ocultarse, sigilo
Hbitat:
- Lagartos grandes: (Como un lagarto de Komodo) Caractersticas similares a un perro grande pero
con escamas (armadura 1g1) y habilidades de cocodrilo. Algunos son venenosos.
Los cocodrilos son criaturas de poderosas mandbulas y resistente piel, sin embargo no son
especialmente giles por lo que se mueven relativamente lentos por tierra, aunque son grandes
nadadores.
Elefante, rinoceronte...
Los elfantes disponen de una trompa, que gracias a su desarrollada musculatura les permiten utilizarla
a modo de mano para agarrar objetos y comida. Sus colmillos son una gran fuente de marfil, llegando
a pesar hasta 120 kg y tener hasta 3 m de longitud, aunque lo normal es que midan menos de 1
metro. Sus grandes pabellones auditivos que permiten un correcto enfriamiento de la sangre, que en
animales de ese volumen sera difcil conseguir por otros medios. Se alimentan casi exclusivamente de
hierbas, cortezas de rboles y algunos arbustos, de los que pueden llegar a ingerir 200 kilogramos en
un da. Fueron los mamferos terrestres ms grandes de la tierra, en orden a su tamao y peso. Un
macho adulto puede llegar a pesar ms de 7.500 kg. Viven generalmente hasta los 60 aos
aproximadamente.
FUE
AGI
RES
DSG
7
2
7
10 (en combate a distancia puede haber bonos por tamao)
Ataques:
Dao:
Embestida
Colmillos o Cuernos
4g4
(7+4)g4
Armadura:
Piel endurecida
1g1
Habilidades: Descubrir
Hbitat:
3g2
Variable.
Estos grandes herbvoros se basan en su tamao y su endurecida piel para defenderse de sus posibles
predadores. Sin embargo suelen ponerse inquietos ante presencias extraas y reaccionan con
violencia ante las amenazas, usando sus largos colmillos para embestir.
ANIMALES CARACTERSTICOS
A continuacin citamos los animales caractersticos del Universo de Dune, aquellos que aparecen
mencionados en las novelas y que merecen una resea especial. Cabe destacar que no se menciona el
Gusano Arrakiano, pues viene detallado en el suplemento Escenario de Campaa: Arrakis.
Lobo Rya
Depredador natural de Salusa Secundus, con una envergadura de
15m, entre 50 y 60 kg de peso, y una velocidad de hasta 95 kph,
se encarga de evitar que seres ms dbiles, como el hombre, se
hagan demasiado numerosos. Su pelaje va cambiando desde el
gris claro (al nacer) hasta el marrn oscuro de su madurez.
FUE
AGI
RES
DSG
3
3
2
15 (a mxima velocidad puede ascender hasta 25)
Ataques:
Dao:
Garras y Colmillos
(3+1)g2
3g3
4g3
2g2
3g3
Salusa Secundus
Tigre de Laza
Este felino es posiblemente el depredador ms temido de Salusa Secundus. De espeso pelaje,
sobretodo en el lomo, y cola corta, su rasgo ms distintivo son los colmillos superiores, muy
desarrollados, que sobresalen de la boca, diseados para apualar, desgarrar y cortar la carne de su
presa. Los machos adultos llegan a alcanzar los 400 Kg de peso.
FUE
AGI
RES
DSG
4
3
4
15
Ataques:
Dao:
Garras y Colmillos
(4+2)g2
Habilidades:
Olfatear o seguir rastros
Ocultarse o Discrecin
Escuchar
Hbitat:
4g3
3g3
3g2
4g3
Salusa Secundus
Sus
patas
relativamente
cortas
en
comparacin con su envergadura hacen que
el Tigre de Laza no sea un depredador demasiado rpido por lo que basa su eficacia en emboscar a
sus presas en lugar de perseguirlas.
Los Tigres de Laza se caracterizan tambin por cazar por placer, siendo comn observar como estas
criaturas hieren a sus presas y juguetean con ellas antes de darle muerte, cazando incluso cuando
estn ya saciados de carne.
Thorse
Animal de seis patas utilizado como bestia de carga a lo largo del Imperio. Largamente criados por su
fuerza y resistencia fsica, se adaptan fcilmente a los distintos climas de los planetas, aunque no son
especialmente rpidos, no superando en ningn caso los diez kph. Los ejemplares adultos alcanzan los
2000 Kg de peso y seis metros de largo. Se alimentan de todo tipo de vegetales y, a pesar de su
tamao, no requieren de grandes cantidades de comida.
FUE
AGI
RES
DSG
7
2
6
10
Ataques:
Dao:
Embestida
(7)g2
2g2
2g2
2g2
Hbitat:
Variable. Originarios de Bele Tegeuse. Extendidos por gran cantidad de planetas y
ecosistemas durante el reinado de Leto II.
Segn argumentan algunos estudioso el thorse fue introducido por Leto II por todo el Imperio por su
lentitud, que le hace inviable para largos viajes, lo que cumplira con su idea de que Una poblacin
que camina es ms fcil de controlar. Inicialmente encontrados en Bela Tegeuse pronto fueron
exportados a numerosos planetas donde acabaron suplantando a las bestias de carga locales. El hecho
de que no se conozca ningn dato de esta especie anterior a Leto II hace sugerir que quizs sean un
producto de la Bene Tleilax segn los requerimientos de Leto II.
Toro Salusano
Animal bovino de tamao ligeramente superior al toro terrestre, con unos 800 Kg de peso. Estas
bestias se caracterizan por su espalda espinada, sus mltiples cuernos y sus ojos mltiples (similares
a los de ciertos insectos). Su piel es de
color negro, sin embargo las negras
escamas que cubren su espalda reflejan
colores iridiscentes bajo la luz.
FUE
AGI
RES
DSG
6
2
6
10
Ataques:
Embestida (cuernos)
2g2
Dao: (5+3)g3
Armadura: Escamas (2 aumentos)
2g2 (1g1 lser)
Habilidades: Escuchar
Hbitat:
2g2
Salusa Secundus
Como la gran mayora de la fauna de Salusa Secundus los Toros Salusanos son muy agresivo y suelen
arramblar contra todo aquello que entre en su territorio. Su naturaleza herbvora ha hecho que el Toro
Salusano desarrolle su caracterstica armadura de escamas para protegerse de los predadores,
dejando tan solo pequeas zonas expuestas al dao.
Sin embargo su fama se la deben principalmente a las tradicionales Corridas de Toros celebradas por
la Casa Atreides en Caladan, en las que un torero con semi-escudo, capote y un estoque con neuroveneno torea durante un tiempo al animal segn ciertas normas establecidas para finalmente darle
muerte de una nica estocada, cuya perfeccin reside en alcanzar al Toro en un punto preciso carente
de armadura, y deslizar la hoja en la interseccin entre los huesos y el crneo para finalmente
empalar ambos cerebros de la criatura. Estas corridas son tambin tristemente famosas por la muerte
del Duque Paulus Atreides a manos de un Toro Salusano.
Durante un tiempo las generaciones de Toro Salusano de lidia sufrieron un desequilibrio gentico que
les hacia indignos para las corridas, pero mediante ingeniera gentica se ha conseguido que la raza
recupere toda su ferocidad original.
MQUINAS
Los combates y en general la interaccin con las mquinas no debe ser distinta que con los humanos o
los animales salvo por el hecho de que carecen totalmente de inteligencia y siguen unos patrones de
comportamiento identificables. Evidentemente esto no era as antes de la Jihad Butleriana pero, si es
que existe alguna mquina inteligente que sobreviviera a aquellos sucesos, es algo que no vamos a
tratar en esta seccin.
Por lo dems las mquinas pueden daarse, y por tanto disminuir su rendimiento, de igual manera
que un animal herido, con la salvedad de que al carecer de voluntad seguir actuando de igual
manera que si no estuviera daada (por ejemplo, una mquina no huir de un combate, a no ser claro
que este programada para huir en caso de detectar daos).
Servok de Entrenamiento
Los Servoks son mecanismos automticos utilizados para realizar
tareas sencillas; uno de los limitados instrumentos "automticos"
permitidos tras el Jihad Butleriano. En efecto se trata de robots pero
sus acciones estn limitadas y prefijadas por un determinado patrn
previamente introducido, no dejando ningn lugar a la improvisacin
o cualquier otra muestra de inteligencia artificial.
Los Servok de entrenamiento estn equipados para el combate
cuerpo a cuerpo y son utilizados para practicar esta disciplina. Son
capaces de desplazarse (al contrario de la mayora de Servoks,
utilizados con fines industriales) y disponen de sensores que, en
funcin de su programacin le permiten localizar objetivos,
defenderse de sus ataques y atacarles (en general sus ataques se
detienen justo antes de impactar para evitar lesiones).
FUE
AGI
RES
DSG
5
3
6
15
Ataques:
Armadura:
Habilidades: Defensa
Escuchar
3g3
Dao: (2+3)g2
2g2
3g3
Aqu se describe un modelo estndar cuyas caractersticas pueden diferir bastante con las de otros
modelos e incluso simplemente cambiando sus patrones de comportamiento podran variarse sus
habilidades. Asimismo un contrincante que haya observado durante un tiempo la forma de luchar del
Servok podr memorizar parte de su patrn de ataque, haciendo que le sea ms fcil batirle.
-VIIApndices
La Religin de Dune
Antes de la llegada de Muad'Dib, los Fremen de Arrakis practicaban una religin cuyas races, como
puede ver cualquier escolar, se hallaban en el Maometh Saari. Muchos, sin embargo, han hecho notar
la variedad de elementos tomados de otras religiones. El ejemplo ms citado es el Himno al Agua, una
copia directa del Manual Litrgico Catlico Naranja, con su invocacin a las nubes traedoras de lluvia,
que nunca han sido vistas en Arrakis. Pero existen otros puntos de contacto ms profundos entre el
Kitab al-Ibar de los Fremen y las enseanzas de la Biblia, el Ilm i el Fiqh.
Cualquier comparacin entre las creencias religiosas dominantes en el Imperio en tiempos de
Muad'Dib debe tener presente las grandes fuerzas espirituales que han edificado tales creencias:
1. Los seguidores de los Catorce Sabios, cuyo Libro era la Biblia Catlica Naranja, y cuyas
convicciones se hallan expresadas en los Comentarios y en la dems literatura producida por la
Comisin de Traductores Ecumnicos (C.T.E.);
2. La Bene Gesserit, que privadamente negaba ser una orden religiosa pero que operaba dentro de un
esquema casi impenetrable de misticismo ritual, y cuyos adiestramiento, simbolismo, organizacin y
mtodos de enseanza internos eran casi completamente religiosos:
3. La agnstica clase dominante (incluida la Cofrada), para la cual la religin era tan slo una forma
de espectculo de marionetas para divertir al pueblo y mantenerlo dcil, y que crea esencialmente
que todos los fenmenos incluidos los fenmenos religiosos podan ser reducidos a explicaciones
mecnicas;
4. Los autodenominados Antiguos Maestros, incluidos aquellos preservados por los Nmadas Zensunni
del primer, segundo y tercer movimiento Islmico; El Navacristianismo de Chusuk, la Variantes
Budislmicas de los tipos dominantes en Lankiveil y Sikum, la Miscelnea del Mahayana Lankavarata,
el Zen Hekiganshu de Delta Panovis III, el Tawrah y el Zabur Talmdico que sobrevivieron en Salusa
Secundus, el penetrante Ritual Obeah, el Muad Quran con sus Puros Ilm y Figh preservados por los
plantadores de arroz de Caladan, las formas de Hinduismo que se encuentran un poco por todas
partes en el universo en pequeas colectividades de pyon aislados, y finalmente el Jihad Butleriano.
Sin embargo hay una quinta fuerza que ha dado origen a creencias religiosas, pero su efecto es tan
universal y profundo que merece ser considerada aisladamente.
Se trata, por supuesto, de los viajes espaciales... y en cualquier anlisis de las religiones merecen ser
escritos as:
Viajes Espaciales!
Los logros de la humanidad a travs del espacio han dado un sello inconfundible a las religiones
durante los ciento diez siglos que han precedido al Jihad Butleriano. Aunque ampliamente extendidos,
los viajes espaciales, en los primeros tiempos, eran lentos, inseguros e irregulares, y antes del
monopolio de la Cofrada, eran realizados confusamente de mil modos distintos. Las primeras
experiencias espaciales, sobre las cuales circulaban pocas informaciones, extremadamente
distorsionadas, favorecieron las ms desenfrenadas tendencias a las especulaciones msticas.
Inmediatamente, el espacio dio otro sentido y un sabor distinto a las ideas de la Creacin. Esta
diferencia puede ser observada perfectamente en los ms importantes movimientos religiosos de este
periodo. En todas las religiones, la esencia de lo sagrado fue tocada por la anarqua de las tinieblas del
espacio.
Esas dos generaciones de violencia constituyeron una pausa talmica para toda la humanidad. Los
hombres miraron a sus dioses y sus rituales y vieron que ambos estaban llenos de la ms terrible de
todas las ecuaciones: miedo ms ambicin.
Vacilantes, los jefes de las religiones cuyos seguidores haban vertido la sangre de millones de sus
semejantes se reunieron para intercambiar sus puntos de vista. Era un movimiento animado por la
Cofrada Espacial, que haba comenzado a detentar el monopolio sobre los viajes interestelares, y por
la Bene Gesserit, que llamaba hacia s a las brujas.
Estas primeras reuniones ecumnicas iniciaron dos importantes desarrollos:
1. El reconocimiento de que todas las religiones tienen al menos un mandamiento comn: No
desfigurars el alma.
2. La Comisin de Traductores Ecumnicos. La C.T.E. se reuni en una isla neutral de la Vieja Tierra,
cuna de las religiones madres. Se reunieron en la comn conviccin de la existencia de una Esencia
Divina en el universo. Cada confesin que poseyera al menos un milln de seguidores estaba
representada y, sorprendentemente, llegaron al acuerdo inmediato de una declaracin de finalidades
comunes: Estamos aqu para eliminar una de las grandes armas de manos de las religiones en
disputa: la pretensin de ser los poseedores de la autntica, la nica revelacin.
El jbilo ante este signo de profundo acuerdo se revel prematuro. Durante ms de un ao
estndar, esta declaracin fue la nica proclamada por la C.T.E. La gente empez a hablar
amargamente del retraso. Los trovadores compusieron canciones mordaces acerca de los ciento
veintin Viejos Chiflados, como terminaron por ser apoyados los delegados de la C.T.E. Una de las
canciones, Brown descansa, se puso de moda en diversas ocasiones y es popular an hoy en da:
Mralo bien, Brown descansa... y
La tragedia Le rodea por todas partes.
Chiflado! Todos ellos chiflados!
Estn cansados... tan cansados
Todos los das discutir lo mismo.
Slo hay tiempo para una cosa,
Escuchar la hora del Seor Bocadillo!
Ocasionalmente se filtraron rumores de las sesiones de la C.T.E. Se deca que se comparaban textos
e, irresponsablemente, disturbios antiecumnicos y, naturalmente, inspiraban nuevas chanzas.
Pasaron dos aos... luego tres. Los Comisionados, nueve de los primitivos murieron y fueron
reemplazados, interrumpieron sus deliberaciones para permitir que los sustitutos se instalaran
oficialmente, y anunciaron que estaban trabajando en la elaboracin de un libro del cual estaran
Revueltas y comedias son sntomas profundamente reveladores de una poca. Traducen el clima
psicolgico, las profundas incertidumbres... y la esperanza de algo mejor, mezclada con el miedo de
que todo se traduzca en nada.
Las ms eficaces barreras contra la anarqua, en aquel perodo, fueron la entonces embrionaria
Cofrada, la Bene Gesserit, y el Landsraad, que alcanzaba sus 2.000 aos de existencia pese a los
graves obstculos que haba tenido que superar. El papel de la Cofrada pareca claro: ofreca el
transporte gratuito para todos los asuntos del Landsraad y de la C.T.E. El papel de la Bene Gesserit es
ms oscuro. Ciertamente fue en aquella poca cuando consolid su poder sobre las brujas, explor el
campo de los narcticos ms refinados, desarroll el prana-bindu, adiestr y organiz la Missionaria
Protectiva, aquel brazo negro de la supersticin. Pero fue tambin el periodo que vio la composicin
de la Letana contra el Miedo y en el que fue compilado el Libro de Azhar, aquella maravilla
bibliogrfica que preserva el gran secreto de las creencias ms antiguas.
El comentario de Ingsley es quiz el nico posible: Fueron tiempos de profundas paradojas.
Durante casi siete aos, sin embargo, la C.T.E. sigui trabajando. Y al acercarse su sptimo
aniversario, prepar al universo humano para un anuncio histrico. En aquel sptimo aniversario, fue
desvelada la Biblia Catlica Naranja.
Esta es una obra digna y significativa dijeron. He aqu cmo la humanidad puede adquirir la
consciencia de s misma como parte de la total creacin de Dios.
Los hombres de la C.T.E. fueron calificados como arquelogos de las ideas, inspirados por Dios en la
grandiosidad de aquel redescubrimiento. Fue dicho que haban puesto a la luz la vitalidad de los
grandes ideales sepultados en el polvo de los siglos, que haban reforzado los imperativos morales
que surgen de la consciencia religiosa.
Con la Biblia Catlica Naranja, la C.T.E. present el Manual Litrgico y los Comentarios, un trabajo
notable en muchos aspectos, no slo a causa de su brevedad (menos de la mitad del tamao de la
Biblia Catlica Naranja) sino tambin a causa de su ingenuidad y de su mezcla de autopiedad y
autojusticia.
El inicio es una obvia llamada a los dirigentes agnsticos: Los hombres, no encontrando respuesta a
las sunnan (las diez mil preguntas religiosas del Shari-a) se sirven ahora de la propia razn. Todos los
hombres desean ser iluminados. La religin es el camino ms antiguo y honorable a travs del cual los
hombres se han esforzado en discernir un sentido al universo creado por Dios. Los cientficos buscan
las leyes que regulan los acontecimientos. La tarea de la religin es descubrir el lugar del hombre en
estas leyes.
En su conclusin, sin embargo, los Comentarios poseen un tono duro que anunciaba ya su destino:
Mucho de aquello que hasta ahora ha sido llamado religin contena en s una actitud de inconsciente
hostilidad hacia la vida. La verdadera religin debe ensear que la vida est repleta de alegras gratas
Muad'Dib: La religin participa a menudo del mito del progreso que nos protege de los terrores del
incierto futuro.
Comentarios de la C.T.E.: idnticas palabras.
(El libro de Azhar atribuye esta afirmacin a un escritor religioso del siglo primero, Neshou, segn una
parfrasis.)
Muad'Dib: Si un nio, una persona no adiestrada, una persona ignorante o una persona alocada causa
problemas, es fallo de la autoridad que no ha sabido prever o prevenir estos problemas.
Biblia Catlica Naranja: Todo pecado puede ser adscrito, al menos en parte, a una nociva tendencia
natural que es una circunstancia atenuante aceptable por Dios.
(El libro de Azhar hace remontar esta sentencia al antiguo Taurah.)
Muad'Dib: Tiende tu mano y toma lo que Dios te da; y cuando te sientas saciado, alaba al Seor.
Biblia Catlica Naranja: una parfrasis con idntico significado.
(El Libro de Azhar le da un sentido ligeramente distinto tomado del Primer Islam.)
Kitab al-Ibar de los Fremen: El peso de la ternura de un Dios es aterrador. Acaso Dios no nos ha
dado un sol que quema (Al-Lat)? Acaso Dios no nos ha dado las Madres de la Humedad (las
Reverendas Madres)? Acaso Dios no nos ha dado a Shaitan (Iblis, Satn)? Y acaso no hemos
recibido de Shaitan el sufrimiento de la velocidad? (Este es el origen del dicho Fremen: La velocidad
viene de Shaitan. Consideremos: por cada centenar de caloras producidas por el ejercicio (la
velocidad) el cuerpo evapora alrededor de seis onzas de sudor. La palabra Fremen que significa
transpiracin es bakka, o sea lgrimas, y en cierto sentido puede traducirse por La esencia de la vida
que Shaitan exprime de vuestras almas.)
La llegada de Muad'Dib fue calificada como de religiosamente tempestiva por Honeywell, pero la
tempestividad tena poco que ver con todo esto. Como dijo el propio Muad'Dib: Estoy aqu; as
pues...
Sin embargo, para comprender el influjo religioso de Muad'Dib, no hay que perder nunca de vista un
hecho: los Fremen eran un pueblo del desierto habituado desde haca generaciones a vivir en un
ambiente hostil. No es difcil caer en el Misticismo cuando cada instante de supervivencia debe ser
duramente ganado. Estis aqu, as pues...
Con una tal tradicin, el sufrimiento es aceptado: quiz como un castigo inconsciente, pero aceptado
de todos modos. Y hay que hacer notar que los rituales Fremen liberan casi completamente los
sentimientos de culpabilidad. Esto no era necesariamente debido a que para ellos ley y religin fueran
idnticas, haciendo de la desobediencia un pecado. Seria ms exacto decir que los Fremen se libraban
fcilmente de cualquier complejo de culpabilidad debido a que su propia supervivencia cotidiana exiga
Habilidades Generales
Estas habilidades no tienen nada que las hagan ms comunes en una u otra clase social o afiliacin y son
accesibles a todo el mundo.
ANDAR SOBRE LA ARENA (AGI) Ver Suplemento Escenario de Campaa: Arrakis
ARTESANA (VAR)
ATLETISMO (FUE/RES)**
CABALGAR GUSANO (AGI) Ver Suplemento Escenario de Campaa: Arrakis
CONDUCIR (AGI)
DESCUBRIR (PER)*
DROGAS Y VENENOS (VAR)
ETIQUETA (INT)
FALSIFICAR (AGI)
HABILIDAD ARTSTICA (VAR)
IDIOMA PROPIO (INT)**
MECNICA (AGI)
MEDITACIN (DON) Slo BG
MINERIA DE ESPECIA (VAR) Ver Suplemento Escenario de Campaa: Arrakis
NADAR (AGI)*
ORATORIA (CAR)
PERSUASION (CAR)
SEDUCCIN (CAR)
SIGILO (AGI)*
SUPERVIVENCIA (INT)
TORTURA (5-CAR)*
TREPAR (AGI)**
Habilidades Acadmicas
BIOTECNOLOGA (INT/AGI) Solo Bene Tleilax
CIRUGIA (AGI)
COMPUTADORES (INT) - Solo Bene Tleilax o Ixianos
ELECTRNICA (AGI)
FSICA (INT)
HISTORIA (INT)*
IDIOMA (INT)
LEYES (INT)
MEDICINA (INT/AGI)
POLTICA IMPERIAL (INT)
QUMICA (INT/AGI)
PILOTAR (AGI)
PLANETOLOGA (INT)
TEOLOGA (INT)
Habilidades de Guerrero
ARMA A DOS MANOS (FUE-Y-AGI)
ARMA BLANCA (AGI)*
ARMAS DE FUEGO (REF/AGI)*
ARMAS LSER (REF/AGI)*
ARTILLERA (FUE-Y-AGI /PER)
ASESINATO (VAR)
COMBATE SIN ARMAS (AGI)*
CONTUNDENTES (AGI)**
DEFENSA (AGI)
ESGRIMA (AGI)
HACHA (AGI)*
LANZAR (AGI)*
TCTICA (PER)
Virtudes
ALIADOS (VARIABLE)
AMANTE DE LA VELOCIDAD (2 PUNTOS)
AMBIDIESTRO (3 PUNTOS, 2 PUNTOS PARA DANZARINES ROSTRO)
ATRACTIVO (2 PUNTOS)
CARACTERSTICA EXCEPCIONAL (6 PUNTOS, 5 PUNTOS FREMEN y HABLADORAS PEZ, TAMBIEN
SARDAUKAR SI SON ATRIBUTOS FSICOS)
CIBER-IMPLANTES (VARIABLE) Slo Bene Tleilax
CUERPO ELSTICO (15 PUNTOS) Slo Danzarines Rostro de la Bene Tleilax
CURACIN RPIDA (3 PUNTOS)
EQUILIBRIO PERFECTO (2 PUNTOS)
ENTRENAMIENTO INUSUAL (5 PUNTOS)
HABILIDAD EXCEPCIONAL (2 PUNTOS)
RESISTENCIA AL DOLOR (2 4, 1 PUNTO MS BARATO PARA SARDAUKAR y HABLADORAS PEZ)
GRANDE (2 PUNTOS, 1 PUNTO PARA PERSONAJES SARDAUKAR)
LEER LOS LABIOS (2 PUNTOS)
ORIENTACIN PERFECTA (1 PUNTO)
PERSPICAZ (2 PUNTOS)
POSICIN SOCIAL (5 PUNTOS POR RANGO)
RPIDO (3 PUNTOS, 2 PUNTOS PARA ASESINOS BHATANI)
RIQUEZA (X PUNTOS)
SANGRE DE SIONA Slo Bene Gesserit
SUERTE (3, 6 9 PUNTOS)
TALENTO (4 PUNTOS)
Defectos
ADICCIN (3 PUNTOS, 4 PUNTOS PARA MENTAT ADICTOS AL SAPHO)
BLANDO DE CORAZN (2 PUNTOS)
COLRICO (2 PUNTOS)
COMPULSIN (2-4 PUNTOS)
CRDULO (3 PUNTOS)
DEBILIDAD (5 PUNTOS)
DEMENTE (4 PUNTOS)
DEPENDENCIA DEL ESCUDO (3 PUNTOS)
ENEMIGO MORTAL (3-6 PUNTOS, UN PUNTO EXTRA EN NOBLES)
FOBIA (2 4 PUNTOS)
HERIDA PERMANENTE (5 PUNTOS)
INCAPAZ DE MENTIR (3 PUNTOS)
INSENSIBLE (2 PUNTOS)
MALA REPUTACIN (2 PUNTOS)
MALA SALUD (3 PUNTOS)
MALA SUERTE (3-9 PUNTOS)
MANCO / COJO (3 PUNTOS)
MENTE FRGIL (3 PUNTOS)
LEALTAD (2, 4 6 PUNTOS)
OBSESIONADO (3 PUNTOS)
OVEJA NEGRA (5 PUNTOS) Solo cuando existan privilegios reales (a discrecin del DJ)
PEQUEO (3 PUNTOS)
POBREZA (1 2 PUNTOS)
POCA RESISTENCIA AL DOLOR (5 PUNTOS)
PROTEGIDO (1-4 PUNTOS)
REPULSIVO (2 PUNTOS)
TULLIDO (3 PUNTOS)
Rasgos
COAGULACIN RPIDA Slo Fremen
GHOLA Slo Gholas de la Bene Tleilax
RENEGADO (VARIABLE)
SEXO TNTRICO Slo Honoratas Matres
Bibliografa
Los siguientes textos se han usado como inspiracin o como fuente directa de informacin en la elaboracin de
este manual:
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