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La especia debe fluir cofrada espacial

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Este intento de manual ha sido posible gracias a Metatron, puedes contactar conmigo o encontrar ms informacin
sobre el juego en dunejdr@gmail.com o en www.rolgratis.com/dune/.
Todo el material utilizado para la realizacin de este manual ha sido utilizado sin el permiso de sus respectivos
autores y puede ser encontrado circulando libremente por los rincones de Internet, lo que no quiere decir que sea
libre de Copyright. Los textos se encuentran bajo la licencia arriba indicada, pero en especial la mayora de la
imgenes desconozco bajo que licencia se encuentran, por ello sern retiradas del manual por peticin expresa de
sus autores si esta se produjera.
En cualquier caso todo el contenido se distribuye sin nimo de lucro, bajo la filosofa de la libre informacin y
difusin libre de la cultura.
Ilustracin de Portada: Sparth (www.sparth.com)
Ilustraciones
Interiores:
Sparth
(www.sparth.com),
LoneStarFedaykin,
Mark
Zug
(http://www.markzug.com/Zugdune.htm), Devon Cady-Lee (http://gorrem.deviantart.com/),
flowerzzux
(http://flowerzzxu.deviantart.com/),
ragdollou812
(http://ragdollou812.deviantart.com/)
,
thegryph
(http://thegryph.deviantart.com/),
Altenburg
(http://altenburg.deviantart.com/),
IronShrineMaiden
(http://ironshrinemaiden.deviantart.com/), el_grimlock, Nathan Rosario (http://www.ancientearthstudios.com/),
Zaidovs (http://zaidovs.deviantart.com/) y alguno ms cuyo nombre no encuentro
Agradecimientos:
A Yuber Okami y Dorsai de los foros de Inforol (www.inforol.com), que me echaron una mano cuando el juego
estaba ms que estancado, a www.rolgratis.com, por la redireccin de dominio y por dar a conocer un poco los
juegos de rol gratuitos, a Aldaron Hoja Verde por su revisin de las escuelas y otras aportaciones, y a Al Jul por
sus correcciones de trasfondo. A Guti y Toni, sin los que no habra jugado nunca esas partidas de Dune all por el
siglo XX bajo sistema MERP, que me picaron para llevar adelante este proyecto. Y como no a Frank Herbert, sin el
que nada de esto sera posible.

Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


Dune Crnicas del Imperio ------------------------ VERSIN 2.02

Preliminares

Antes de empezar, qu tal si respondemos unas preguntas para los despistados?


Qu es este documento?
Es el manual bsico de un Juego de Rol basado en el universo de Dune, en el encontrars lo necesario tanto a nivel
de reglas como de ambientacin para poder echar una partida de rol basada en Dune.
Vale pero qu es un juego de rol?, y qu es Dune?
Te veo muy perdido no?, acostumbras a bajarte cosas de Internet al azar?, en fin, podra explicrtelo pero...
para que si ya lo han hecho bien otros?, si aun no sabes lo que es un juego de rol visita la wikipedia
(http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_rol)
Por su parte Dune es una de las grandes obras de la literatura de ciencia ficcin (o eso dicen: gan los premios
Hugo y Nebula de Novela en 1965 y 1966), del que se deriva una saga de 6 libros escritos por Frank Herbert. El
pobre hombre se muri pero mucha gente ha continuado sacando derivados de su obra en forma de libros,
pelculas, videojuegos... Te remito de nuevo a la wikipedia si quieres saber ms.
Pero el juego se basa en el Dune de los libros, las pelis, los videojuegos... o qu?
Cuanta razn llevas querido lector, porque la mayora de los productos derivados poco o nada tienen que ver con la
obra original. Es por ello que para no causar incongruencias en el trasfondo y las reglas, este manual se basa casi
en exclusiva en los 6 libros escritos por Frank Herbert, junto con la Enciclopedia de Dune del Dr. Willis E. McNelly
que nos aporta muchos detalles de trasfondo, que en su da fue autorizada por Herbert y que no tiene grandes
incongruencias con la saga original (aunque muchas cosas se las inventa). De todas formas irremediablemente se
habr colado alguna cosa que no pertenece a ninguno de ellos, bien por despiste o bien por darle vidilla al las
partidas.
Quieres decir que no hay armas snicas, que no existe la Casa Vernius, que en las batallas no hay toda
clase de vehculos gigantes con lseres, mutantes raros y armas de destruccin masiva, que el Barn
Harkonnen no tiene la cara llena de granos y lceras...?
Efectivamente, quiere decir que todo eso (o al menos gran parte) nunca ha existido a efectos de este libro. En el
Dune original las intrigas predominan sobre las guerras, el uso de armas de destruccin masiva est muy
controlado y los combatientes suelen luchar en cuerpo a cuerpo con escudos de fuerza, debido a que las
peculiaridades de estos hacen que la mayora de las armas a distancia sean intiles.
Pero la saga es muy extensa, a qu poca se refiere el juego?
Pues a todas y a ninguna, aunque principalmente a la del primer libro. Lo que quiero decir es que se muestra tanto
trasfondo como reglas para jugar en cualquier poca de la abarcada por las novelas (incluso unas dcadas antes)
pero posiblemente no se profundice lo suficiente en las diferentes etapas como para que el DJ se ahorre todo el
trabajo de documentacin. Posiblemente la nica poca suficientemente desarrollada es la ya comentada del
primer libro o unos aos antes de la llegada de los Atreides a Arrakis.
Ojeando el ndice veo que prcticamente no hay informacin sobre Arrakis... qu mierda de juego de
Dune es este en que no se puede jugar en Dune (el planeta)?
Cierto, y eso es porque esto no es un juego de rol de Dune, sino un juego de rol del Universo de Dune. La idea es
que se puedan ambientar las partidas en cualquier planeta del Imperio y es por ello que la informacin que se da
es bastante generalista (a diferencia de otros juegos similares centrados nicamente en Arrakis). De todas formas
no te apresures a lanzar improperios sobre mi persona y eliminar este documento (pulsando Control+Supr para
no volverlo a ver jams) porque existe un suplemento al manual bsico pensado nicamente para Arrakis, donde
se detallan sus gentes, los gusanos, la especia... y todas esas cosas que hacen famosa a la Saga de Dune.
Ya hay otros JdR de Dune, qu aporta este de nuevo?
No intenta aportar nada nuevo, se basa en la filosofa de DRY (Dont Repeat Yourself), si algo ya funciona no
malgastes tu tiempo en crearlo de cero. Por eso es su mayora es una recopilacin de cosas que ya ha escrito otra
gente y traducciones, y usando un sistema de sobra conocido por los roleros (el tirar y guardar), todo ello
debidamente maquetado, adaptado y completado. Supongo que lo que aporta es ser ahora mismo el juego en
espaol ms completo sobre Dune (y gratuito). En cualquier caso como ya he dicho el juego no pretende innovar,
no es un juego indie de pensamientos trascendentales, ni utiliza un sistema de juego por cartas que se reflejan en
un prisma luminoso, es un juego de rol al estilo clsico, con sus dados, sus fichas, su mster y sus jugadores.
Bueno, y con esto acaban los preliminares, vayamos al tema...

Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

NDICE
UN

DE

CONTENIDOS

CH.................................................61
UNIVERSO DE DUNE.................7
.................7
D...................................................61
Introduccin .....................................7
E...................................................62
La Jihad Butleriana.............................7
F....................................................63
El Catolicismo Naranja........................8
G...................................................63
La Gran Convencin...........................9
H...................................................64
El Tratado de Corrin..........................10
I....................................................64
Faufreluches El Sistema de Castas. . .10
J....................................................64
Las Formas de la Guerra....................12
K...................................................65
La Guerra de Asesinos.......................13
L....................................................65
El Manual de Asesinos.......................13
M...................................................66
El Trono del Len y El Trpode Poltico. 14
N...................................................67
El Devenir del Imperio...........................16
O...................................................67
El Reinado de Shaddam IV (10156
P....................................................68
10196)..............................................16
Q...................................................69
El Mesas Emperador (10196-10209).18
R...................................................69
La Regencia (10209 10219)............20
S...................................................69
Dios Emperador (10219 13724)......22
T....................................................71
El fin del Despotismo Hidrulico..........22
U...................................................72
Ingeniera social...............................24
V...................................................72
La Senda de Oro..............................25
W...................................................72
La Dispersin (13724-14224)............25
Y....................................................72
Las no-naves...................................26
Z...................................................72
El Viejo Imperio (14224 ?)............26
Escuelas de Pensamiento.......................28 CONCEPTO Y CREACIN DE PERSONAJE................75
................75
Bene Gesserit....................................28
Concepto de Personaje......................76
Bene Gesserit Prana-Bindu "El Camino
La Hoja de Personaje.........................76
Misterioso"..................................29
Habilidades............................................78
La Orden de Mentat...........................32
Habilidades Generales.......................78
Bene Tleilax......................................35
Habilidades Acadmicas....................81
Danzarines Rostro........................36
Habilidades de Combate....................83
Gholas........................................36
Virtudes y Defectos...............................87
Las Mujeres y los Tanques Axolotl. .37
Virtudes............................................87
Las Honoratas Matres........................38
Defectos............................................91
Sexualidad Tntrica Adictiva..........39
Rasgos .............................................95
Prana-bindu y estilo de combate LAS AFILIACIONES Y SUS PROFESIONES...............97
...............97
Hormu........................................39
ESCOGE UNA AFILIACIN..................97
Substituto Qumico a la especia
ESCOGE UNA PROFESIN..................97
Melange......................................39
PERSONALIZA TU PERSONAJE............97
La Voz........................................39
COSTES DE PUNTOS DE PERSONAJE.. .97
Las Legiones del Emperador..................40
DETERMINAR HERIDAS.....................98
Las Legiones Sardaukar.....................40
EQUIPO INICIAL...............................98
Orgenes.....................................40
Afiliaciones............................................99
Subida al Poder...........................41
Las Casas........................................100
Cada.........................................41
Casa Atreides..................................101
Armamento.................................41
Casa Corrino....................................102
Rangos.......................................42
Casa Ginaz......................................103
Los Comandos de la Muerte Fedaykin 43
Casa Harkonnen..............................104
Orgenes.....................................43
Casa Moritani..................................105
Subida al Poder...........................43
Ixianos............................................106
Cada.........................................43
Bene Gesserit..................................107
Armamento.................................43
Bene Tleilax....................................108
Las Habladoras Pez...........................45
La Cofrada......................................109
Orgenes.....................................45
Fremen............................................109
Cada ........................................46
Habladoras Pez...............................110
El Universo Conocido.............................47
Honorata Matre...............................111
Cronologa Imperial...............................55
Mentat............................................112
Terminologa del Imperio......................58
Doctor Suk .....................................112
A...................................................58
Librenacidos....................................113
B...................................................59
Profesiones.........................................114
C...................................................60
Acadmico ......................................114
PASEO POR EL

Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


Agente de la CHOAM........................114
Lista de Oportunidades Heroicas.....154
Artesano.........................................115 GUA DEL DIRECTOR DE JUEGO .....................157
.....................157
Asesino...........................................115
Construir tu Campaa..........................158
Bardo..............................................116
Escucha a tus jugadores..................158
Comerciante ...................................116
Tema .............................................158
Contrabandista................................117
El Papel de los Personajes................160
Danzarn Rostro..............................117
Temas Predominantes en Dune.........160
Hombre de Armas............................117
Trama.............................................164
Noble o Diplomtico........................118
Otorgar Puntos de Experiencia........164
Sardaukar ......................................118
GASTAR PX...........................165
Piloto..............................................119
Dirigir Dune.........................................166
Otras Profesiones............................119
Ser un rbitro..................................166
Escuelas..............................................120
S Justo..........................................167
ESCUELA DUELISTA ........................120
Ser un Narrador..............................167
ESCUELAS DE ARTES MARCIALES.....121
Juntando todo.................................169
ESCUELA SARDAUKAR.....................122
Tcnicas Avanzadas.........................171
EL CAMINO MISTERIOSO..............123
Prlogos y Eplogos.........................171
LA VOZ ........................................124
Tramas paralelas............................171
ESCUELA MENTAT............................125
Escenas Retrospectivas...................172
Ordenes menores:..........................125
Entorno.........................................172
Ordenes mayores:..........................126 EQUIPO.................................................175
.................................................175
Disfunciones Mentat........................127
Armera Imperial.................................176
ESCUELA DE ESPADACHINES GINAZ
Armas.............................................177
.......................................................128
Protecciones...................................179
ESCUELA HORMU.............................129
Armaduras Potenciadas...................179
EL SISTEMA DE JUEGO................................131
................................131
Escudos de Holtzmann....................180
Reglas Rpidas................................132
Drogas y Venenos................................181
TURNOS..........................................132
Equipo Imperial...................................183
Caractersticas................................133
Alta Tecnologa....................................185
Caractersticas Fsicas.....................133
Vehculos y Transporte........................187
Caractersticas Mentales..................134
Viaje interestelar............................187
KARAMA........................................135
Viaje Ms Rpido que la Luz (MRL)188
Las Dos Tiradas...............................135
Viaje interplanetario........................188
LA TIRADA SIMPLE.........................136
Viaje no-hiperespacial.................188
LA TIRADA ENFRENTADA.................136
Viaje planetario..............................189
UTILIZAR HABILIDADES..................137
Combate desde Vehculos................190
AUMENTOS....................................138 PNJS Y OTROS.......................................191
.......................................191
REVISIN RPIDA DE LAS REGLAS . 139
PNJs HUMANOS...............................191
TRMINOS DE JUEGO.......................140
SEMI-HUMANOS..............................192
COMBATE...............................................141
...............................................141
Navegantes...................................192
Paso Uno: Determinar la Iniciativa. .141
Futar............................................193
Paso Dos: Declarar Acciones............142
Phibian..........................................194
Paso Tres: Resolver Acciones..........144
ANIMALES ......................................195
Aumentos y Dao................................145
COMUNES.....................................195
ESCUDOS DE HOLTZMANN...............146
ANIMALES CARACTERSTICOS..........200
ARMAS DE FUEGO..........................147
Lobo Rya...................................200
ARMAS LSER................................148
Tigre de Laza.............................201
Dao...............................................149
Thorse......................................201
ARMADURA....................................149
Toro Salusano............................202
RESULTAR HERIDO.........................149
MQUINAS......................................203
CURACIN................................150
Servok de Entrenamiento............203
Batallas...............................................151 APNDICES.............................................205
.............................................205
Paso Uno: Declaracin.....................152
La Religin de Dune.............................205
Paso Dos: Ventaja...........................152
Lista de Habilidades, Virtudes y Defectos
Paso Tres: Determinacin................153
...........................................................211
Paso Cuatro: Resolucin..................153
Otros JdR de Dune...........................213
Tabla de Batalla...............................153
Bibliografa......................................214

Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

-IUn paseo por el Universo de Dune


Introduccin
"El durmiente debe despertar"

Ms de 26000 aos DC segn nuestro calendario actual, el nuevo calendario se rige por el nacimiento
de la Cofrada, que junto con la CHOAM y el Trono del Len gobiernan en una galaxia, la nuestra,
donde el feudalismo es la forma de gobierno imperante. Todo el control de la sociedad ha sido
compartimentado en Casas que se reparten el territorio en forma de planetas. Tambin conspiran por
el poder las Escuelas de pensamiento, altamente especializadas en una forma de adiestramiento.
Entre ellas, pero no solamente, son de destacar la Bene Gesserit, que trata de controlar la evolucin
de la especie mediante cruzamientos de individuos seleccionados, la Bene Tleilax, que se ha
especializado en modificar el cuerpo y crear copias de los seres humanos que reciben el nombre
Gholas, y los Mentats, verdaderas computadoras humanas que substituyen a las reales, destruidas
durante una vieja rebelin del hombre contra las maquinas pensantes.

La Jihad Butleriana
La hiptesis de que un sistema entero pueda ser llevado a funcionar mejor a travs de sus elementos
conscientes revela una peligrosa ignorancia, esta ha sido a menudo la ignorante aproximacin de
aquellos que se llaman a si mismos cientficos y tecnlogos. El Jihad Butleriano por Harq al-Ada

Durante milenios la humanidad evolucion hacia un modelo de sociedad marcado por los grandes
avances tecnolgicos. Con ayuda de la nueva tecnologa, el Imperio humano se expandi por el
universo en busca de nuevos planetas por colonizar, y conforme este creca su poder se iba dividiendo
entre Casas, que se repartan las parcelas del universo conocido, instaurndose as un complejo
sistema de alianzas feudales que dio lugar una gran comunidad con unas metas comunes de
expansin, descubrimiento y unidad.
Con el tiempo la tecnologa acab aislando a la clase gobernante de la poblacin, las Grandes Casas
dependan de la tecnologa que tiempo atrs haban desarrollado y, mientras unas caan en un estado
letrgico, otras convertan sus avances en un instrumento de terror, dominando mundos enteros
gracias a la manipulacin de la inteligencia artificial y oprimiendo a la poblacin.
Finalmente las mquinas se rebelaron contra sus amos y triunfaron en su empeo, sometiendo al
mundo a su dictadura de metal y programas de control, gracias a unos pocos depravados humanos
que decidieron desprenderse
de su carne mortal y regir los
destinos del mundo conocido
en cuerpos metlicos.
El triunfo de estos engendros
sin moral fue igual de rpido
que su cada: la humanidad
se rebel contra ellos y
fueron aplastados finalmente, merced a un movimiento
social que fue a la vez
religioso y militar: la Jihad
Butleriana.
Una
mujer,
Jehanne Butler, prendi la llama de la revolucin tras la muerte de su hijo. A partir de ah, la mecha
de la yihad prendi en todos los planetas del Imperio, ayudada por los pocos pueblos libres de la
dominacin de las mquinas que quedaban.

Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


La mayora de las lneas de sangre de las Grandes Casas se perdieron y muchos planetas fueron
arrasados. Durante un tiempo el universo conocido permanece dividido entre los Mundos Humanos, y
los Mundos Sincronizados, dominados por una inteligencia artificial carente de alma, y criaturas cuyos
arrogantes y sdicos cerebros humanos fueron encapsulados en enormes cuerpos metlicos diseados
como armas de destruccin. La revolucin culmina en la Batalla de Corrin, inicio tambin de la larga
enemistad entre las casas de los Atreides y de los Harkonnen.
La cruzada contra las mquinas pensantes se prolong durante un siglo y sus consecuencias marcan
la situacin actual del universo. Durante siglos la nueva civilizacin creci incomunicada, la ausencia
de tecnologas, destruidas durante la rebelin, dej a la humanidad sumida en la oscuridad, el imperio
perdi su unidad y la economa se colaps. Sin computadoras, el viaje estelar resultaba demasiado
lento y arriesgado. Al final las viejas Casas resurgieron adaptadas a la nueva situacin y pronto se
entablan relaciones entre los distintos planetas y Casas gobernantes.
Con el tiempo, lo que qued del imperio fue testigo de la lucha de distintas Grandes Casas por la
reunificacin, creando una primera Coalicin del Landsraad que dara paso a la definitiva Liga del
Landsraad, el consejo donde los nobles de Casas Mayores y Menores debatan, creaban sus alianzas e
intentaban mantener un precario equilibrio. Si embargo la Liga no tena un poder poltico real debido a
la dispersin de las Casas y la imposibilidad de viajar o comunicarse con la velocidad adecuada. Fue
entonces cuando surgieron los movimientos religiosos y las Escuelas de Pensamiento que supliran la
actual carencia de ordenadores avanzados (perseguidos tras la Jihad). Con el resurgir del Imperio no
solo fue prohibida gran parte de la tecnologa alcanzada sino que tambin se limit la forma de
combatir entre las Casas, con el fin de resguardar a los civiles de violencia innecesaria y minimizar las
bajas; entre otras cosas las armas nucleares fueron totalmente prohibidas, todas estas normas seran
mas tardes ratificadas en la Gran Convencin.

El Catolicismo Naranja
"No se puede evitar la influencia de la poltica en el seno de una religin ortodoxa. Esta lucha por el poder
impregna el adiestramiento, la educacin y la disciplina de una comunidad ortodoxa. A causa de esta
presin, los jefes de una tal comunidad deben afrontar inevitablemente este ltimo dilema interior:
sucumbir al ms completo oportunismo como precio para mantener su poder, o arriesgarse al sacrificio
de s mismos en nombre de la tica ortodoxa" - De Muad'Dib: Las consecuencias religiosas, por la
Princesa Irulan

Tras la conflagracin, los humanos comprendieron al fin que las mquinas estaban para servirles, no
para hacerles la vida ms fcil. De este modo, y para evitar un nuevo alzamiento de las mquinas, se
prohibi en todo el mundo civilizado el uso y la fabricacin de cualquier mquina que pensase. De
este modo, tan slo estaban permitidas las mquinas que no emularan la forma de pensar de un
humano, que no pudieran llegar a pensar por s mismas.
Este movimiento de unificacin religiosa, que surgi paralelamente a la reunificacin poltica del
Imperio, se conocera como el Catolicismo Naranja. Sus enseanzas se recogen el la Biblia Catlica
Naranja conocido como el "Libro de las Acumulaciones" y que contiene elementos de muy antiguas
religiones, incluidas el Maometh Saari, la Cristiandad Mahayana, el Catolicismo Zensunni y las
tradiciones Budislmicas. Su supremo mandamiento es No desfigurars el alma". En su texto tambin
permanece el mandamiento No construirs mquinas a semejanza de la mente humana, heredado
de las prescripciones Butlerianas, convirtiendo las ideas de la Jihad en dogma de fe.
Cualquier intento contrario violaba la ley, de modo que nadie osaba (al menos en pblico) contravenir
la yihad ni a la Biblia Catlica Naranja, el gran libro en el que se fundamenta todo el imperio. Por ello
los disidentes de esta nueva religin, como los Zensunni, comenzaron a viajar como nmadas a travs
del espacio huyendo de las fuerzas del Imperio, que exiga una nica creencia para el nuevo (y nico)
gobierno.

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La Gran Convencin
"No hay escapatoria... pagamos por la violencia de nuestros antepasados." - De Frases escogidas de
Muad'Dib, por la Princesa Irulan

Tras la Batalla de Corrin y su ascensin al estatus de Casa Imperial, el lder de la Casa Corrino ahora
el Emperador Padishah congreg a un vasto consejo con representantes de cada rincn de poder del
Universo Conocido. La meta del consejo era poner final a la cclica ascensin y cada de las
civilizaciones que haba plagado a la humanidad durante veinte mil aos y crear un sistema social que
pudiera perdurar.
En el 337 D.C. la Gran Convencin es ratificada, regulando la forma en que deben arreglarse las
disputas entre las Casas. Se tardaron treinta aos en ponerse de acuerdo respecto al contenido de la
obra, y diez veces ese tiempo en regular cada detalle, el resultado son 317 que conforman la pieza de
legislacin ms extensa, exhaustiva e influyente de la historia de la humanidad. Se le considera ms
un libro de formas que de prohibiciones, as, es comn que sus captulos terminen con la frase Las
formas deben ser obedecidas, una frase que se ver ligada irremediablemente tanto con la
Convencin como con la sociedad que describe.
La clave de su exito fue que sus leyes fueron moldeadas para incluir e incluso controlar los
comportamientos ms indeseables al contrario de intentar, en vano, eliminarlos. En lugar de intentar
desterrar la guerra y el asesinato, la Convencin asumi que estas cosas ocurriran sin importar su
legalidad y present reglas que minimizarn la disrupcin que pudieran causar. As las cosas, la pena
por proceder impropiamente sera severa.
Adems de describir una sociedad perdurable, la Convencin tambin estableci resistentes muros
contra el cambio. Reconociendo que los cambios en la estructura social en general iban en
consonancia con cambios de poder entre grupos sociales, primero ajust la relacin entre los que
ostentaban el poder y la poblacin mediante un sistema de castas (los faufreluches), luego configur un
brillante sistema de revisiones, balances, y bloqueos para prevenir la movilidad del poder.
Mientras fuera posible, las Casas seran organizadas en grupos de similar tamao, el Landsraad para
las Grandes Casas, y numerosos Syselraads para las Casas Menores. Esto provey de oportunidades
para organizar defensas colectivas (las casas Menores contra las Grandes, y las Grandes Casas contra
la Casa Imperial), y tambin asegur que cada Casa era siempre suficientemente superada en nmero
por sus aliados prximos (que tambin eran sus vctimas potenciales), de manera que una agresin
independiente fuera inviable. Adicionalmente, la mayora de las Casas Menores rendan pleitesa a una
Gran Casa y podan esperar a cambio su proteccin, siempre que la situacin poltica lo permitiera.
Un Juez del Cambio, un observador neutral nombrado por el Emperador y aprobado por el Landsraad,
supervisaba cada transferencia que envolviera los recursos de las Casas, desde las bodas y la herencia
a la entrega de feudos y la concesin de ttulos, para asegurarse que las Formas eran obedecidas.
Como era de esperar, la expansin en tales circunstancias de bloqueo era bastante inusual, aunque la
cada de una casa Menor o Mayor por conflictos con sus obligaciones era relativamente comn.
A parte de las guerras, la Gran Convencion tambin regula el comercio y establece el trpode de poder
de Emperador-CHOAM-Cofrada y sus privilegios junto con el Landsraad y toda la sociedad clasista en
general, adems de formalizar las prohibiciones de la Jihad Butleriana respecto a las maquinas
hechas a semejanza de la mente humana, aunque no existen clusulas que ataquen directamente a
los Ixianos o la Bene Tleilax, que incumplen estas normas investigando sobre temas en principio
prohibidos.

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El Tratado de Corrin
Controla la acuacin y las cortes. Deja el resto a la muchedumbre. - Emperador Padishah annimo en
el gobierno.

El Tratado de Corrin, en el cual las reunidas Grandes Casas supervivientes capitularon a los
Sardaukar, es reimpreso durante la Gran Convencin. El tratado dispone la supremaca de los Corrino
y su derecho a promulgar disposiciones legales y reclamar impuestos a cualquiera que le plazca.
Los Emperadores Pasishah son la fuente de la autoridad legal final y tambin la ltima corte de
apelacin, las leyes de las Casas no pueden contradecir la prctica Imperial. Sin embargo, las filas de
jueces y decidoras de verdad intentan resolver estas cuestiones antes de requerir el preciado tiempo
del Emperador.
Los impuestos son pagados por las Casas en Solaris, la divisa del Imperio, mediante sus ingresos por
feudo y levas de soldados para las fuerzas Imperiales. Cualquier discrepancia entre las cuentas que
una Casa presenta, en reclama, al Emperador y las que Inteligencia Fiscal Imperial provee, da lugar a
una profunda y despiadada investigacin.
Cada planeta en el Universo Conocido es tcnicamente propiedad Imperial, pero son mantenidos y
trabajados por las Casas en nombre del Trono del Len, que nicamente mantiene control directo del
mundo natal Imperial, Kaitain, y el planeta prisin Salusa Secundus. La colosal carga administrativa
del gobierno, notablemente facilitada con el advenimiento de los Mentats, pasa a las Grandes Casas, y
a su vez a las Casas Menores, como precio por su cuasi-independencia. Sin embargo, el Emperador
rara vez pierde la oportunidad de recordar a las Casas que el poder le pertenece legalmente a el, y es
prstado a las Casas.

Faufreluches El Sistema de Castas


"Un lugar para cada hombre, y cada hombre en su lugar" - Sumario de los faufreluches.

Cuando la Jihad Butleriana acab con la Segunda Edad Dorada, todas las formas de gobierno que
requeran mecanismos sofisticados desparecieron. En el vaco emergi un sistema basado en lo
personal y los lazos familiares: el neo-feudalismo. Algunas de estas proto-Casas reivindicaron lneas
de sangre anteriores a la Gran Dispora, algunas eran fragmentos de antiguos gobiernos, pero la
mayora eran simplemente seores de la guerra que haban tomado el control de instalaciones
econmicas locales.
Fueran cuales fueran sus orgenes, en la poca de la firma de la Gran Convencin, la Casa era la
unidad poltica dominante en el universo. El orden social que mantuvieron (y que a su vez les
respaldaba) se haba generalizado de tal modo que el establecimiento del sistema de castas de los
Faufeluches en la Gran Convencin era una mera formalidad, pues las clases sociales que se
describan en ella ya existan de antemano.
La mayor divisin era entre las dos castas ms numerosas: los bajonacidos, masas apolticas
conocidas como peones, y las familias gobernantes junto con sus vasallos empleados, pero una
tercera clase de ciudadanos librenacidos actan como buffer y zona de transicin entre ambas castas,
a travs de la cual es posible ascender o caer.
El estatus individual se deriva en primer lugar por nacimiento, luego por profesin, y finalmente por
logros. Por regla general, el matrimonio produce la ascensin del miembro de menor casta a la casta
mayor y cualquiera de sus hijos pertenecer a la casta de sus progenitores, a no ser que sean
solteros, en ese caso tendrn el estatus del ms bajo de sus progenitores.

Esclavos: No son utilizados por todas las Casas, pero la ley Imperial los permite as que pocos
cuestionan esta prctica. Alguien puede convertirse en esclavo bien por ser vendido por tu guardin
legal o por ser capturado en batalla. Legalmente un esclavo no es ms que una propiedad.

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Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


Plebeyos: Tambin llamados peones, ms del 90% de la humanidad vive de una forma muy similar.
Establecidos en pequeas comunidades muy relacionadas entre si, comerciando con poblaciones
vecinas, trabajando en los mismos trabajos rurales o industriales de sus generaciones previas,
ganando lo suficiente para mantenerse y, quizs, ahorrando un poco para los modestos festivales
anuales o las donaciones religiosas.
Clebres por la fuerza de sus valores tradicionales, incluyendo el fundamentalismo, la supersticin y la
violenta tecnofobia, los plebeyos son legalmente dependientes del planeta y les est prohibido viajar o
poseer propiedades ms all de alojamiento bsico, ropa y utensilios. Tradicionalmente, los vasallos
de las Casas, son designados para protegerlos de la delincuencia y mantener la ley y el orden.
Vasallos: Han jurado servicio, y han sido aceptados, por una Casa para la cual realizan funciones
esenciales con las que los incultos peones no pueden enfrentarse. Los supervisores de fbricas, minas
o importantes complejos de granjas suelen ser vasallos, del mismo modo que los sirvientes de las
Casas, burcratas, y profesionales entrenados o acadmicos que la casa pueda permitirse financiar.
Los vasallos pueden permitirse poseer algunas propiedades no restringidas, as como realizar largos
viajes de negocios de su Casa.
Lo que separa a un gobernante de la Casa de cualquier otro miembro es su clasificacin oficial como
entidad poltica. Una vez que te unes a una Casa eres parte de cada rencilla, feudo y victoria en su
historia y un objetivo legal para cualquiera con negocios inacabados. Esto no detiene a los ambiciosos
peones que se ofrecen voluntarios para el servicio militar, lo que automticamente les promociona al
estatus de vasallo con una pequea oportunidad de llegar ms alto.
Librenacidos: Estos ciudadanos, o sus ancestros, fueron vasallos que fueron recompensados por el
servicio ejemplar a su Casa con una pequea finca personal, normalmente al jubilarse. No estn
anclados al planeta como los peones y aunque normalmente se espera de ellos que sigan los pasos
familiares sirviendo a su Casa (convirtindose en un vasallo de rango superior), algunos no lo hacen.
La libertad para viajar proporciona libertad para comerciar, as que los comerciantes independientes y
los empresarios los conforman casi exclusivamente los librenacidos.
Sin la inmunidad poltica de un pen, o la proteccin de la que disfrutan los vasallos, la vida como un
operador independiente puede ser arriesgada. No obstante, la mayora de las Casa puede ver que una
fuente servicial de operarios es esencial para su crecimiento y tratan a sus contratistas justamente (o
los hacen desaparecer discretamente).
Nobles: Son los instigadores polticos del sistema neo-feudal. Actan como la personificacin visible
de la cultura de su Casa y como ejemplo para sus seguidores. Suyo es el privilegio y la
responsabilidad del liderazgo, aunque algunos se tomen esta empresa ms seriamente que otros, y
los miembros no esenciales de la familia pueden servir a su Casa como embajadores, gobernadores de
feudos, o incluso (aunque rara vez) los Mentats pueden ensearles su potencial.
El rango de nobleza puede ser obtenido tericamente a travs de la excelencia en poltica, negocios, o
acciones militares. Una nueva Casa Menor debe ser patrocinada por una Gran Casa y reconocida por
mayora de votos en el Landsraad. El Emperador puede vetar este nombramiento, pero en general
prefiere imposibilitar a los candidatos molestos indirectamente (y sin dejar pruebas) para evitar
parecer mezquino.
Mientras que los rangos pueden ganarse, la sangre noble no, y debe ser adquirida a travs de muchas
generaciones de matrimonios cuidadosamente administrados. Aquellos que son reconocidos como
primos de nobles forman una lite entre la lite, que puede despertar los celos.
Muchos de estos rangos estn sub-divididos (generalmente a mayor casta, mayor divisin) de acuerdo
a complejas frmulas especificadas en la Convencin, pero este sumario cubre todas las castas
universales. Si surgen disputas entre personas de diferentes rangos existen muchos factores para
determinar quien puede mirar por encima del hombro del otro, por ejemplo:
1.
2.
3.

Un maestro artesano librenacido acreditado es prcticamente equivalente a un soldado


condecorado, vasallo de una Casa Menor.
La familia gobernante de una Casa Menor es prcticamente equivalente a un asesor de
confianza de una Gran Casa o un Sardaukar condecorado.
La familia gobernante de una Gran Casa es prcticamente equivalente a un asesor de

Dune Crnicas del Imperio

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La especia debe fluir cofrada espacial


4.
5.
6.
7.
8.

confianza de la Casa Imperial o un oficial Sardaukar condecorado.


La proximidad a una lnea de sangre noble o a la corte Imperial cuenta mucho en favor.
El rango obtenido sirviendo al Emperador es superior al obtenido sirviendo a ningn otro.
La influencia poltica sobrepasa en rango al poder militar, aunque esto es ms una medida
de seguridad antes que una regla de etiqueta.
Los titulos/divisas/posesiones antiguos siempre exceden en rango a los ms modernos.
Si dos individuos tienen un rango similar, se comparan sus logros y sus familiares ms
prximos (esposa, hijos y progenitores) para determinar quien tiene mayor rango.

Dentro de las profesiones estas confieren mayor rango en virtud de:


a) su utilidad para la Casa gobernante
b) la abundancia de sus practicantes
c) el grado de habilidad necesario para alcanzar la maestra
La Academia Mentat, la Cofrada, la Hermandad Bene Gesserit, y algunos otros, realizan funciones que
son de tal beneficio para el Imperio que les confieren un estatus al menos equivalente al de un vasallo
de una Casa Menor, o incluso de una Gran Casa si es lo suficientemente experto.

Las Formas de la Guerra


La Convencin acepta la violencia masiva como herramienta legtima de disputa territorial, pero es
crtica con que las rencillas personales se resuelvan de igual manera. La alternativa es la Guerra de
Asesinos. Tras la declaracin, las Casas envueltas
envan un nmero de asesinos acordado contra cada
una, reacordndolo si todos resultaran muertos. La
primera Casa en ser aniquilada o en rendirse
(perdiendo todos sus recursos y aceptando el exilio)
ser declarada perdedora. Tambin se acuerda de
antemano una lista de armas permitidas.
En el siguiente milenio, las guerras de asesinos se
hicieron tan populares que eran vistas incluso como
una manera impersonal y caballerosa de expandir
los propios territorios. El Kanly, una forma ms
personal de guerra de asesinos, requiere un gesto
de paz y una reunin entre los lderes de las Casas,
pero permite acciones militares y de cobertura casi
ilimitadas entre ellas. Siempre se designa un Juez
del Cambio para supervisar tales guerras, y si las
formas no fueran obedecidas el trasgresor bien
podra esperar su destruccin total por parte de sus
colricos vecinos, incluyendo los Sardaukar.
Cuando las batallas masivas se producen, se
considera una extensin del espritu de las reglas de
combate abierto como la eleccin acordada de un
campo de batalla conveniente. En la prctica, la
invitacin a la batalla es emitida despus de que una de las partes haya lanzado un golpe abrumador
contra las infraestructuras, centros de suministros y las instalaciones tcticas del otro. No hay nada en
las reglas que impida a los generales forzar al enemigo a combatir en desventaja.
Algunas secciones cruciales protegen a las partes no envolventes como los peones, que no son
objetivos legales en ningn tipo de guerra. Las armas de destruccin masivas (aquellas que matan
indiscriminadamente y en gran cantidad, incluyendo las reacciones nucleares escudo-lser) no podrn
ser usadas nunca contra humanos a no ser que la Casa rompa esta ley. Cada Gran Casa tiene
permitido guardar armas nucleares ante la posibilidad de un ataque aliengena, pero las irrefutables
reglas evitan que las Casas Menores las utilicen para convertirse en Casas mayores y ms nobles.

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Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

La Guerra de Asesinos
"Una monarqua absolutista es aquella en la que el soberano hace lo que le place tanto tiempo como
plazca a los asesinos." - Ambrose Bierce

Un trmino utilizado para describir el uso a gran escala de los asesinos profesionales en una disputa
familiar entre dos Grandes Casas del Landsraad. Con la ratificacin de la Gran Convencin surge una
nueva forma de combate que se conoce como Guerra de Asesinos. En ella, los contrincantes fijan de
antemano el nmero exacto de profesionales que lucharn por cada bando, evitando de esta manera
las muertes innecesarias y el sufrimiento de la poblacin. En este sentido se prohbe el uso de
cualquier arma que cause una muerte especialmente dolorosa y especialmente el uso de armas
atmicas o de destruccin masiva. Concretamente, las armas permitidas se detallan en el Manual de
Asesinos.
Las armas nucleares estn fuera de la ley desde la Gran Convencin y los escudos nulifican las armas
de proyectiles y los explosivos no-nucleares. Por tanto las Grandes Casas son obligadas a recurrir a la
traicin y el asesinato profesional para llevar a acabo sus perennes vendettas.
Una Guerra de Asesinos solo tiene dos finales posibles: la rendicin y prdida de los ttulos y
posesiones de la Casa, o su destruccin total. Cada uno de los asesinos participantes solo est
autorizado a acabar con un determinado blanco, y su incumplimiento (si es descubierto por el juez de
la Landsraad) puede suponer penas severas, que van desde multas o prisin hasta el exilio o la
muerte. Las Guerras de Asesinos son comunes entre aquellas Casas que buscan expandir sus
intereses.
Todas las Grandes Casas utilizan habitualmente un maestro asesino, a menudo alguno con
entrenamiento Mentat en lgica (y la tradicional carencia de emociones Mentat), para supervisar las
defensas de la casa familiar. Se encarga de mantener los cuerpos de asesinos de la casa, y en algunos
casos comandar unidades de tropas o de mercenarios. Su funcin es al mismo tiempo ofensiva y
defensiva. Consecuentemente una guerra de asesinos entre dos Grandes Casas a menudo toma la
apariencia de un juego de Cheops entre dos grandes maestros. Sin embargo, algunos grandes
Barones o Duques, aunque confan en los consejos de su asesino jefe, pueden presumir que han
llevado a cabo (o mal llevado) sus propias campaas.
Una guerra de asesinos abierta requiere, bajo los trminos de la Gran Convencin, una declaracin
formal de intenciones para ser presentada ante la Corte Imperial, las oficinas de la Cofrada, y la
Secretara del Landsraad. Se designan jueces imperiales para controlar el conflicto y particularmente
para observar los casos en que puedan ser daados inocentes. Tales acciones no siempre aseguran la
seguridad de los no-combatientes, ni el juego limpio entre las dos Casas envueltas, puesto que el
Emperador raramente est desinteresado en el conflicto. La observacin hace que las Casas feudales
se muestren cautelosas de herir, o tan siquiera involucrar, a los forasteros.
Para disputas mas personales se presentan las reglas del Kanly, que enfrenta a dos nobles
personalmente sin involucrar en absoluto a la poblacin y bajo la supervisin de un juez que asegure
el cumplimiento de las normas. El Kanly debe ser declarado ante el Landsraad y la Corte Imperial
antes de dar paso a la negociacin y debe estar justificado o, si el juez considera que es denigrante
para el Imperio, puede acarrear problemas legales a la Casa que lo solicit. Lo ms comn es que la
negociacin acabe en un combate a muerte a cuchillo y sin escudo.

El Manual de Asesinos
"Yueh! Yueh! Yueh!, dice el refrn. Un milln de muertes no seran bastantes para Yueh! - De Historia
de Muad'dib para nios, por la Princesa Irulan

Originalmente era un volumen que recopilaba informacin de los ltimos tres milenios sobre venenos
y armas, como ayuda para asesinos profesionales. En el milenio quinto pas a convertirse en un
manual que determinaba la legalidad del asesinato bajo los trminos de la Gran Convencin y las
condiciones definidas por la Paz de la Cofrada. El manual extendido resultante de las deliberaciones
del comit, se mantiene en gran estima por parte de los mercenarios, y los maestros asesinos,
empleados por el Emperador y las Grandes Casas. Ms tarde seria prohibido durante el reinado del
Emperador Leto.

Dune Crnicas del Imperio

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La especia debe fluir cofrada espacial


El manual est dividido en cuatro partes principales, la primera concerniente a venenos (un legado de
la primera versin del manual), la segunda dedicada a otras armas y sus usos, y la tercera seccin es
una discusin sobre las estrategias y probabilidades, as como mtodos para sortear la Gran
Convencin, y las reglas de Kanly. La cuarta seccin del manual describe algunos estndares
profesionales y reglas de cautela. En definitiva explica tcnicas de infiltracin en fortalezas,
subterfugio etc., adems de los pormenores de una Guerra de Asesinos desde su declaracin en el
Landsraad hasta su finalizacin, as como las armas y venenos permitidas en la misma.

El Trono del Len y El Trpode Poltico


"Los Imperios no sufren de falta de finalidad en el momento de su creacin. Es luego cuando se
produce sta, cuando ya estn establecidos y sus objetivos iniciales son olvidados y reemplazados por
vagos rituales." - Palabras de Muad'Dib por la princesa Irulan

La ineficiencia de la Liga del Landsraad hace que los conflictos continen durante aos hasta que la
Casa Sarda subordina lo que queda de la Liga durante la Batalla de Corrin. Tras esta batalla Sheseut
Sarda de Salusa Secundus toma el mando del nuevo Imperio bautizando a los suyos como la Casa
Corrino, y a sus legiones como los temibles Sardaukar.
En la actualidad el Universo conocido y, en general, toda la humanidad queda subordinada a una nica
persona: el Emperador. Podramos decir que, pese a que una tecnologa superior a la actual
dominaba en el universo, la forma econmica y
social
ms
extendida
es
el
feudalismo
jerarquizado, con un sistema de dependencia y
obligaciones similar a la establecida en la Edad
Media de nuestro mundo, slo que con una
superior tecnologa.
Desde el Trono del Len el Emperador preside el
Landsraad, el consejo donde se renen los
representantes de todas las Grandes Casas.
Existen numerosas Casas, cada una con sus
propias posesiones, entre las que se incluyen
planetas
enteros,
cuyos
habitantes
estn
sometidos a vasallaje. Las Casas sufren constantes
tensiones
entre
ellas,
que
van
desde
conspiraciones a escaramuzas y asesinatos. Tan
slo las casas ms importantes alcanzan el estatus
de Gran Casa y tienen voz y voto en el Landsraad,
el resto de casas estn subordinadas a ellas y
forman un consejo menor, el Sysselraad.
El universo tal como se conoca cambi
radicalmente tras el descubrimiento casual de la
especia Melange por los nmadas Zensunni. La
Melange actuaba como una droga, mejoraba la
consciencia y la percepcin, y prolongaba la vida
mejorando la salud. Con la tecnologa limitada por prevencin, no pueden fabricarse ordenadores que
cartografen las estrellas y planetas y tracen rutas seguras... pero el genio humano ha resuelto este
problema. Los cientficos que ms tarde fundaran La Cofrada experimentaron con esta nueva droga
hasta que los pilotos saturados por ella mutaron convirtindose en lo que se conoce como
Navegantes, humanos mutados con capacidad de presciencia limitada, y que, debido a su peculiar
organismo, deben vivir sumergidos en gas de especia. La Cofrada Espacial reclutaba a jvenes con
cierto don presciente, poderes psquicos que hacan de ellos pilotos espaciales. Gracias a la ayuda de
esta sustancia milagrosa, vean en su mente los caminos ms directos a travs de los planetas y
estrellas, acortando considerablemente los viajes. Realmente, los Navegantes eran capaces de sentir
el universo, y escrutar el futuro, haciendo que los viajes espaciales fuesen mucho ms seguros, tanto
que solo se han producido dos accidentes desde su comienzo, segn la versin oficial debido al uso
obligado de cruceros obsoletos a consecuencia de la invasin Tleilaxu de Ix (lugar habitual de

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Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


construccin de los cruceros). Pero los Navegantes no solo eran capaces de trazar
sino que desarrollaron la capacidad de plegar el espacio y conseguir as viajar a
espacio. Para entenderlo imagina el universo como un folio en blanco, si marcas dos
sus extremos pueden parecer muy distantes si mantienes el folio en plano pero
plegases el folio e hicieses coincidir ambos puntos?

las rutas seguras


travs del hiperpuntos negros en
qu ocurrira si

El nacimiento de La Cofrada permiti una verdadera unificacin del Imperio y supuso un cambio tal en
la manera de concebir el universo que el nuevo calendario imperial fij como ao 0 el da de su
fundacin. Asimismo La Cofrada abarc el monopolio de los viajes estelares, hacindose tan poderosa
como el propio Emperador, de forma que sus soldados fanticos, los Sardaukar, se encargaron de
proteger a la Cofrada, que a su vez estableci delegaciones en todos los cosmopuertos de la galaxia.
El planeta sede de la Cofrada es Empalme, en el se adiestran nuevos Navegantes y se reparan sus
cruceros.
"El juego ms peligroso del universo es gobernar sobre una base oracular. Nosotros no nos consideramos
tan sabios o valerosos como para aventurarnos a tal juego. Las medidas detalladas aqu para regular los
problemas menores estn cercanas a las limitaciones de nuestra concepcin del gobierno. Para nuestros
propsitos, citaremos una definicin de la Bene Gesserit que considera los diversos mundos como
yacimientos genticos, fuentes de enseanza y de posibilidades. Nuestra meta no es gobernar, sino
controlar esos yacimientos genticos, aprender, y liberarnos de todas las constricciones impuestas por la
dependencia y el gobierno" - La orga como un Instrumento de Poder, Captulo Tercero de la Gua del
Navegante

Tan slo La Cofrada conoce el paradero del


Sistema Tupile y mantiene su localizacin en
secreto, tal como se acord durante la Gran
Convencin, pues los planetas de Tupile son
lugar de destierro para los miembros de las
Casas que han sido derrotadas por el Imperio.
Junto al nacimiento de La Cofrada se cre la
CHOAM (Combine Hornete Ober Advancer
Mercantiles), cuyos directivos son miembros de
las diferentes Casas, lo que hace que este
controlada por el propio Landsraad y el
Emperador. La CHOAM tiene el monopolio del
comercio estelar, encargndose de administrar,
vender (directamente o mediante intermediarios)
y repartir todas las mercancas transportadas por
la Cofrada.
"El universo funciona sobre un principio econmico bsico: todo tiene un coste. Pagamos para crear
nuestro futuro, pagamos por los errores del pasado. Pagamos por todos los cambios que
efectuamos.....,y pagamos igual si nos negamos a cambiar. - Anales de la Banca de la Cofrada

En consecuencia todo el poder poltico, econmico y militar est reunido en tres instituciones: el
Landsraad (presidido por el Emperador), la Cofrada y la CHOAM.

Dune Crnicas del Imperio

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La especia debe fluir cofrada espacial

El Devenir del Imperio


La extensin de la obra de Dune es tal que la situacin poltica y social de su universo cambia de
manera considerable conforme avanza la saga, por tanto para poder utilizar su ambientacin de fondo
para una partida de Rol es imprescindible elegir el periodo de tiempo en el que se desarrolla la
aventura o campaa en cuestin. Aqu se presentan las diferentes etapas que este manual ofrece al
Director de Juego, y que en muchas ocasiones sern determinantes tambin en las elecciones que
podrn tomar los Jugadores durante la creacin de sus Fichas de Personaje, aunque estos aspectos se
explicarn en captulos posteriores. Para una mayor claridad se recomienda consultar tambin la
Cronologa del Imperio.
Nota importante: es mi deber advertir al lector que el resto de esta seccin supone un destripe casi total

de la obra de Dune y, por tanto, puede destrozarle una posterior lectura de los libros. En cualquier
caso la lectura de su primer apartado la considero imprescindible para poder organizar una partida
pues el conjunto de este manual est pensado para orientar una partida de rol en el Universo de Dune
durante la poca del reinado de Shaddam IV, esto es as simplemente porque es la poca ms
conocida, la que abarca la primera novela de la saga de Dune, en la que esta basada una pelcula, una
miniserie y numerosos videojuegos, por lo que ser ms fcil para los jugadores acostumbrarse a
dicha ambientacin. La opcin de ambientar la partida en otra poca se plantea en las otras secciones
pero no est, quizs, tan bien detallada, por tanto la lectura, o no, del resto de secciones quedan a
discrecin del lector.

El Reinado de Shaddam IV (10156 10196)


"Debera existir una ciencia del descontento. La gente necesita tiempos difciles y de opresin para
desarrollar sus msculos fsicos" - De Frases escogidas de Muad'Dib, por la Princesa Irulan.

Nos encontramos en un universo post-apocalptico, que hace peligrosos equilibrios entre grandes
fuerzas y corrientes. Apenas hace unos siglos que la humanidad ha salido triunfante de una tremenda
guerra contra las mquinas.
As las cosas, con una tecnologa limitada por la religin, el universo se encuentra organizado en
forma de casas nobles, que buscan siempre conservar y aumentar su poder e influencia dentro del
Lansraad, el parlamento, dominado y presidido por el Emperador Padishah Shaddam IV, cabeza visible
de su poder, cuya casa ascendi a la cumbre gracias a su valor en la Batalla de Corrin, y que, de
momento, sigue en su puesto. Los jefes de cada casa ambicionan convertirse en emperadores, y
muchas de ellas conspiran siempre en la sombra para conseguir sus objetivos. De entre las casas ms
importantes, la de los Corrino (actuales emperadores), la de los Harkonnen (Hroes de la batalla que

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Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


liber a la humanidad) y las de los Atreides marcarn la historia del imperio, en medio de luchas,
conspiraciones, traiciones y ambicin.
La economa del imperio se basa casi exclusivamente en una sustancia milagrosa que posibilita los
viajes interestelares, alarga la vida, facilita la presciencia, da vigor al cuerpo y... produce dependencia
patolgica. Casi nada en el universo puede prescindir de la melange, y amplias capas de la poblacin
es literalmente adicta a ella. La extraccin de esta sustancia, la Especia (melange), se convierte pues,
en fundamental para el imperio. No slo por los viajes espaciales, sino tambin por la amplia
dependencia de una gran parte de la poblacin hacia ella, lo que la hace an ms rentable. Sus
propiedades geritricas, junto con el enorme poder que da a quien la posee, la convierten en la
sustancia ms demandada del imperio.
El nico planeta donde se extrae, pues no puede ser sintetizada en ningn laboratorio, es Arrakis, un
inmenso y peligroso desierto, inabarcable y duro para los extranjeros, donde el agua es an ms
preciosa que la especia. El emperador establece la concesin cada cierto tiempo de la explotacin de
la especia en Arrakis a una gran casa, cuyos beneficios y poder aumentan considerablemente, a travs
de la compaa CHOAM, el directorio econmico del imperio.
Durante los inicios del mandato de Padishah la casa que se encarga de abastecer de especia es la de
los Harkonnen, ambiciosos, duros e implacables gobernantes sin moral, muy distintos de sus
antepasados, cuyo mundo natal es Giede Prime, industrializado y dictatorial. stos aplastan y
exprimen a la poblacin local de Arrakis, buscando el mximo beneficio posible, persiguiendo y
matando a la poblacin indgena que se niega a colaborar. Llevan ochenta aos explotando el planeta,
y se han ganado a pulso el odio de los Fremen (gentes del desierto) y de otros habitantes de las
ciudades.
Los Harkonnen se ven obligados por un edicto imperial a pasar el testigo de la concesin de la especia
a los Atreides, sus enemigos mortales, y estos juran venganza. El depravado Siridar-Barn Vladimir
Harkonnen y su mentat pervertido Piter de Vries urden un peligroso y astuto plan para recuperarla.
Mientras, los Atreides, cuyo mundo natal es Caladan, de bosques frondosos, mares bravos y campos
inmensos, se ven obligados a abandonar su idlico planeta para mudarse al desrtico y peligroso
Arrakis (conocido por los Fremen como Dune). Su jefe de casa, el Duque Leto, consciente del peligro
que suponen los Harkonnen y la concesin, intenta instruir a su hijo en los entresijos de la poltica
imperial.
Leto es un gobernante justo e implacable, que despierta una devocin casi fantica entre sus
servidores y cierta admiracin entre sus rivales por conseguir el poder en el Landsraad. Pese a no
pertenecer a una casa poderosa, tanto el Emperador Padishah como los Harkonnen ven en l al
enemigo a batir en la bsqueda del poder, conscientes de su popularidad en el senado. Como dice el
propio mentat de los atreides Thufir Hawat: Un hombre demasiado popular provoca los celos de los
poderosos. El mismo Leto intuye que la concesin de Arrakis es tan slo un modo de acabar con l y
su casa, pero an as se dispone a viajar al planeta de la especia... lo contrario significara
desobedecer al emperador y la obligacin de exiliarse del imperio.
Paul, hijo de Leto, vive su infancia en Caladan junto a sus preciados maestros: Duncan Idaho, Gurney
Halleck, Tufir Hawat y el Doctor Yueh hasta los 15 aos, cuando los Atreides son trasladados por el
Emperador a fiscalizar el comercio de la Especia en Arrakis.
En el 10190 comienzan los preparativos del viaje de los atreides a Arrakis, que se efecta de
inmediato. La madre de Paul es una Bene Gesserit, y como tal ha adiestrado a su hijo en los misterios
de la Orden. sta le haba exigido tener una hija, que se desposara posteriormente, dando a luz al
Kwisatz Haderach, pero Jessica cede a los deseos de su esposo, que prefera un varn que tomase el
timn de la casa de Atreides. Al hacer esto, Jessica alberga la esperanza de dar a luz al Kwisatz
Haderach, el Bene Gesserit macho que tanto espera su hermandad, y que podr llegar a todos los
rincones de la presciencia. Jessica es censurada por esto, y con los aos, justo antes de mudarse a
Arrakis, recibe la visita de la Revenda Madre Gaius Helen Mohiam, que somete a Paul a la prueba del
Gom Jabbar: la Reverenda Madre le pone a prueba, enfrentndole a un peligro desesperado, para
observar su reaccin y determinar si es humano, es decir, si sus reacciones conscientes y lgicas
priman sobre las instintivas. Si no es as, la propia Gaius le matar, puesto que correran el peligro de
que se convirtiera en un Kwisatz Haderach peligroso para el devenir del universo. Las propias Bene
Gesserit sufren una prueba parecida, ya que en el tesoro gentico de la Orden no hay espacio para los
no humanos.

Dune Crnicas del Imperio

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La especia debe fluir cofrada espacial


Paul Atreides ha sido instruido en los poderes Bene Gesserit, pero llevar tanto su consciencia como
su proyeccin personal mucho ms all de lo que cualquier humano lo haya hecho hasta entonces.
Tras la traicin de Yueh (que tena en la traicin a los Atreides la nica oportunidad de vengarse de los
Harkonnen, aunque finalmente no tuviera xito...), las fuerzas Atreides son eliminadas casi en su
totalidad, incluyendo a Duncan Idaho y el mismsimo Duque Leto. Solo Paul y Jessica pueden escapar
a la masacre gracias al propio Yueh, internndose en el desierto. All son cobijados por los Fremen,
quienes con el tiempo ven a Paul como el Mesas que guiar a su pueblo; all conocer tambin a su
amante, Chani, que ser madre de sus hijos y su compaera de ah en adelante.
Con el tiempo, Paul se convierte por derecho propio en el lder Fremen, guindoles en una revolucin
contra los Harkonnen y el Emperador en una guerra de guerrillas, mientras sus poderes aumentan da
a da. Pero no es suficiente: debe descubrir si es el Mesas o no, y pasa por el trance de la Especia
para confirmarlo. Esto lo lleva a tomar el agua de la vida, cayendo en coma durante una semana.
Al despertar, Paul (ahora Muaddib) lleva a los Fremen a enfrentarse en una ltima y pica batalla
contra el Emperador y el Barn en la que abre una brecha en la Muralla Escudo con explosiones
nucleares y asalta la capital Arrakeen con su ejrcito de Fremen a lomos de Gusanos de Arena. Tras la
revuelta, Paul obliga al Emperador a darle la mano de su hija Irulan y abdicar en su favor, lo que le
lleva al trono desde donde desatar la Jihad de Muad'Dib por el Universo.

El Mesas Emperador (10196-10209)


"El drama empieza otra vez." - El Emperador Paul Muad'dib en su ascensin al Tono del Len

Tras doce aos de yihad despus de su ascenso a la jefatura de los Fremen en Arrakis, y de su
nombramiento como Emperador del mundo civilizado. Bautizado por sus aclitos como Muaddib, Paul
inicia involuntariamente un culto a su persona y mito, prendiendo en todo el imperio la fulgurante
llama de la yihad que tanto tiempo trat de evitar: los Fremen se han transformado ahora en un
invencible ejrcito que, junto a los comandos de la muerte Fedaykin, invade y sojuzga planetas
infieles, guiado por la instintiva y cultivada capacidad para la estrategia de Paul y una lealtad fantica
de los mandos e idelogos de la nueva religin. Su hermana Alia, nacida ya plenamente consciente y
con las mltiples memorias Bene Gesserit en su interior, gracias al Agua de Vida ingerido por su
madre cuando an estaba en cinta, forma la otra base del pilar de la nueva religin Fremen que
conquista el universo... se ha transformado en una bella y terrible mujer, con poderes casi
equiparables a los de su hermano, pero con una sabidura menguada por la soberbia y una temprana
comprensin.
Muaddib, fiel a los planes ecolgicos que le aseguraron la fidelidad fantica Fremen, se dispone a
convertir Arrakis (Dune) en un planeta de difcil realidad dual: resecos y vastos desiertos donde la
especia que cohesiona el universo (melange) siga extrayndose sin mengua, junto con extensos
bosques y abundancia de agua en otras latitudes que aseguren la pervivencia del mito del extranjero
mesas y la confianza de sus aclitos.
Pero los grupos de poder, paralizados durante este tiempo, comienzan a unirse de nuevo bajo el
miedo cada vez mayor hacia el nuevo emperador: temen que el avance ecolgico de Dune termine por
impedir el correcto fluir de la especia geritrica, la sustancia adictiva que prolonga la vida y
proporciona presciencia, sin la cual los viajes seguros a travs del espacio no son posibles, ni la visin
oracular del futuro con la que juegan la Bene Gesserit, la Cofrada Espacial, los Tleilaxu,... quienes se
convertirn desde este momento en los principales enemigos de los Atreides y los Fremen.
La influencia definitiva de la especia en la dieta de Paul y su ascendencia gentica perfecta gracias a
los esfuerzos Bene Gesserit, le han convertido en el Kwisatz Haderach, aquel que puede estar en
varios lugares a la vez, escudriar el futuro y bucear en las memorias pasadas, aquel a quien nada
puede serle ocultado,... una peligrosa arma apuntada hacia las conspiraciones de sus enemigos.
Pero el verdadero taln de aquiles de Paul no reside en la fortaleza de sus enemigos, sino en la misma
fuerza del culto que ha iniciado gracias a sus poderes: su mayor enemigo es l mismo. En doce aos
tras su ascensin al Trono del Len Dorado, sus aclitos Fremen han esparcido las semillas de su
religin en cientos de planetas, asesinando o convirtiendo a cientos de miles de millones de personas.

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Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


El mximo sacerdote de la Qizarate (el movimiento misionario de Paul), Korba el Panegirista, antiguo
Fedaykin (los Comandos de la Muerte de Muaddib), es el responsable de extender la jihad por el
imperio, que une a la humanidad bajo el nico y frreo mandato del comandante-dios Paul. Stilgar
sigue siendo la mano derecha del emperador, la figura leal y omnipresente en las decisiones y
acciones de ste, un amigo fiel y en ocasiones temeroso del tremendo poder que adivina en su amigo
y adorado, y en su hermana Alia. La Qizarate expande la nueva religin sin informar a Paul de sus
acciones concretas para conseguir el dominio del universo conocido... pero ste sabe que los
misioneros fanticos buscan hacer de l un Dios temido y reverenciado, y perpetuar un esquema de
dependencia y dominio religioso, an a su pesar.
Paul, gracias a su visin oracular, comprende mejor que nadie el devenir de la historia, los posibles
caminos para evitar los peligros que amenazan con destruir su persona, su mito y a toda la
humanidad, pero tambin entiende que no siempre puede evitarse la desgracia, y sobre todo, que en
ocasiones no hay camino bueno... incluso el poderoso Kwisatz Haderach puede verse obligado a
escoger el camino menos malo. Los navegantes de la Cofrada, compulsivos consumidores de especia,
humanos que proporcionan las rutas seguras en la navegacin interestelar, son los que ms tienen
que perder con la supervivencia de Paul, y los ms parecidos a l en poderes. Ellos tambin se sirven
de la presciencia, pero no comprenden sus sutilezas, tan slo buscan asegurarse el correcto fluir de la
sustancia geritrica, y temen que Paul convierta Arrakis en un vergel que destruira a los gusanos de
arena que producen la especia. Paul y los Navegantes surcan los invisibles y engaosos caminos del
tiempo y el futuro gracias a su visin presciente, pero tan slo el primero tiene el completo poder
oracular. La Bene Gesserit y la Bene Tleilax estn seguros de su invulnerabilidad, ya que puede verlo
todo y a todos, hasta que los Navegantes, en una reunin secreta, les comunican que Paul no puede
ver los retazos del presente o el futuro all donde est presente uno de ellos. Este conocimiento inicia
la traicin, en la que Irulan, hija del anterior emperador Shaddam IV y esposa oficial de Paul, jugar
un papel clave, as como los danzarines rostro tleilaxu.
La Bene Tleilax se presenta de forma espectacular, como un pueblo que maravilla por sus avances
tecnolgicos, siempre al borde del abismo de la Yihad Butleriana, que prohbe la fabricacin de
mquinas pensantes, y como centro del complot contra Muaddib. Duncan Idaho, antiguo capitn de
los Atreides, y preceptor de Paul, fue muerto por salvarlo de los ataques Harkonnen, pero los Tleilaxu
guardan al emperador una sorpresa que no ha previsto. Sin prejuicios genticos, la Bene Tleilax ha
desarrollado un mtodo para revivir la carne muerta preservada en tanques criognicos, y le hacen un
demencial regalo a Paul: un ghola de su amigo Duncan Idaho, llamado Hayt, una reproduccin del
cuerpo del ms famoso espadachn de todos los tiempos... pero en su interior oculta una peligrosa
dualidad. Hasta el momento, ningn ghola ha logrado restaurar su anterior memoria, y en su lugar,
los tleilaxu le han implantado nuevos recuerdos y preceptos, manteniendo sus habilidades como
luchador implacable... pero hay algo ms en l: filsofo zensunni y poderoso mentat (computadora
humana), ahora el ghola Hayt-Duncan es un peligroso
binomio y una oculta incgnita, que confiesa sin ambages
al propio emperador y amigo que la Bene Tleilax le ha
creado para destruirle...
Por otra parte, la concubina y autntica compaera de
Paul, la Fremen Chani, busca concebir un heredero del
trono, hasta que tras mucho intentarlo, se queda en
cinta. Tanto Irulan como los dems poderes fcticos del
imperio ven en la descendencia de Paul el mayor peligro
al que debern enfrentarse, una incgnita que podra
perpetuar el feroz poder de los Atreides en el Trono del
Len Dorado.
Muaddib, Paul Atreides, ya no es ms el joven justiciero
que trae la salvacin a todo un pueblo desesperado y
mrtir de su propia tradicin: se ha convertido en un
tirano que domina con mano de hierro un mundo
marcado una vez ms por la venganza y la bsqueda y el
mantenimiento de un poder efmero, a quien, en ltima
instancia le repugna su propio lugar en la historia.
La represin religiosa del pueblo por parte de sus
dirigentes apenas comienza a travs de la Qizarate, que
vigila al ciudadano y condena a los infieles a la prisin y
el tormento, la propia Alia conspira contra su hermano y

Dune Crnicas del Imperio

19

La especia debe fluir cofrada espacial


vigila sus movimientos, la Cofrada lucha en los caminos del futuro, que juega con el poder presciente
como un nio con un caro juguete, la Bene Gesserit intenta perpetuar una vez ms los esquemas
genticos que dieron lugar al Kwisatz Haderach, la Bene Tleilax ensea por primera vez sus garras...
Ciego tras un atentado contra su vida y con Chani muerta (tras dar a luz a los gemelos Leto II y
Ghanima), Paul decide internarse en el desierto a morir entregndose al Shai-Hulud segn las leyes
Fremen, que no permiten ciegos en la comunidad, y donde contrabandistas del Sietch Jacurutu le
capturan para utilizarlo como presciente.
rase un hombre tan sabio, que meti la cabeza en un lugar lleno de arena Y se quem ambos ojos! Y
cuando supo que sus ojos estaban ciegos, no se compadeci por ello. Apel a su otra visin e hizo de s
mismo un santo.

La Regencia (10209 10219)


"La hiptesis de que un entero sistema pueda ser llevado a funcionar mejor a travs de una agresin a
sus elementos conscientes revela una peligrosa ignorancia. sta ha sido a menudo la ignorante
aproximacin de aquellos que se llaman a s mismos cientficos y tecnlogos. - El Jihad Butleriano, por
Harq al-Ada.

Dune, convertido en el centro del universo conocido por obra de Paul Atreides, MuadDib para los
Fremen, est cambiando su realidad ambiental. El paraso en la tierra prometido por Liet Kynes est
cada vez ms cercano, y el desierto, otrora inhspito y peligroso seor del planeta, cede terreno ante
la humedad cada vez ms slida y abundante. El inquebrantable espritu Fremen se ha trocado en
autocomplacencia para la mayora de los jvenes y viejos de Dune, y comienzan a olvidar sus
ancestrales costumbres, conscientes de que su medio cambia su equilibrio pasado por una nueva
realidad.
La dura moral y la practicidad metdica del pasado ha visto su lugar mancillado por la religin, y miles
de sacerdotes desde la capital, Arrakeen, manipulan los preceptos y el mito de MuadDib a su antojo,
purgando constntemente elementos disidentes y controlando a la poblacin a travs de una frrea
disciplina dogmtica. En el centro y origen de este represor gobierno se encuentra Alia, la prenacida
Atreides hermana de Paul, con mltiples vidas pulsantes en su interior, que pugnan por tomar el
control de la carne y extender as su agonizante y estancada existencia. Dada la juventud de los
gemelos Atreides hijos de Paul y Chani, Alia toma la regencia, disolviendo los Fedaykin (los comandos
de la muerte de Paul) y originando un demoledor frenes religioso entre los Fremen y los habitantes
del Imperio, que culmina en una dictadura sostenida por el terror.
Stilgar sigue al mando de los ejrcitos Fremen, pero su
autoridad est supeditada a los caprichos de Alia,
enmascarados por los preceptos del desierto. El viejo
nab sigue atado a las antiguas costumbres, relajadas y
sofocadas por una cada vez ms letal y sombra Alia,
que no escucha ms consejos que los de su propia
sabidura, y tan slo busca perpetrar el esquema de
dominacin que se obstina en mantener.
Los gemelos, Leto II y Ghanima, son, al igual que Alia,
tambin prenacidos, con todo lo que ello comporta. Pero
al contrario que sta, an no se han enfrentado con el
Trance de la Especia, ni han tenido que soportar ms
que breves demostraciones de la titnica lucha interior
de las miles de vidas que albergan en sus mentes. An
as, conservan intactos todos los recuerdos de sus Otras
Memorias, y extraen valiosos conocimientos y vivencias
que les alienan, trastornando profundamente a aquellos
que no estn advertidos sobre sus poderes. Hasta ahora
tan slo han tomado dosis razonables de especia, por lo
que de momento no pueden horadar los tenebrosos velos del futuro, como poda hacer su padre, ni
sufren de momento los peligros de la Abominacin, que tanto teme la Bene Gesserit. Pero bullen de

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Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


energa y poder, y sus ideas sobre el universo y el gobierno chocan frontalmente con el dominio
ejercido por Alia, que teme el empuje y la sabidura milenaria de esta dupla Atreides.
Por otra parte, dejando de lado las luchas por el poder en la Regencia del Imperio, la Casa de los
Corrino entra en escena de nuevo urdiendo un complot contra los gemelos, verdadero futuro de la
Casa de los Atreides, y gran obstculo para la recuperacin del Trono del Len Dorado por parte de
Faradn, joven jefe de los Corrino y descendiente del derrocado Shaddam IV.
Frente a la dictadura de Alia y sus miles de burcratas religiosos borrachos de poder, un extrao
Predicador recorre Dune clamando contra la Regencia, que de momento tolera sus diatribas. Esto da
que pensar a los Fremen, que sospechan cada vez con ms certeza que detrs del demacrado rostro y
las ciegas cncavas de los ojos del Predicador se esconde su antiguo mesas... ser realmente Paul
Atreides, que ciego se adentr en el Desierto Profundo para morir, o ser un Fremen loco que no
aprecia en demasa su vida?
El Fremen debe retornar su fe original, a su genio en formar comunidades humanas; debe retornar al
pasado, de donde aprendi esa leccin de supervivencia en su lucha con Arrakis. La nica preocupacin
del Fremen debe ser el abrir su alma a las enseanzas internas. Los mundos del Imperio, el Landsraad y
la confederacin de la CHOAM no tienen ningn mensaje que ofrecerle. Lo nico que pueden hacer es
robrselo de su alma." - El Predicador en Arrakeen.

Leto y Ghanima Atreides, ambos de nueve aos, adultos en cuerpo de nios, tendrn que enfrentarse
a las conjuras de los Corrino y a las ambiciones de una desatada Alia, mientras encuentran el camino
para prevenir el desastre que amenaza a la Humanidad. Leto intentar asegurar la supervivencia de la
raza humana y sortear el gran peligro que prevee, para lo cual deber tomar lo que l llama la Senda
de Oro (Secher Nbiw) y desencadenar el Kralizec, el Tornado en los Lmites del Universo, de lo que la
yihad que ha arrasado el Imperio es apenas un dbil reflejo.
La Bene Gesserit reaparece con mayor fuerza para intentar tomar el control de nuevo de su valioso
programa gentico, y probar la "humanidad" de los gemelos Atreides destinados a ocupar el Trono del
Len Dorado. Temen que Leto II se convierta en otro Kwisach Haderach sin control pero con mucho
ms poder del que jams tuvo su padre.
El xito de las estrategias ecolgicas de los Fremen y el inicio del retroceso del desierto trae consigo
una mayor abundancia de recursos naturales y la relajacin del espritu de Dune, que fue capaz de
conquistar el Imperio, y se ha convertido en la ltima esperanza de una humanidad ya corrompida en
otros planetas. Leto prevee el desastre y el colapso del Imperio, e idear una forma de asegurar el
porvenir humano y la diversidad ms all de la especia, que ata al espritu innovador de la humanidad
a un frenes hedonista de fatales consecuencias. Pero deber enfrentarse a todos los poderes e
intereses del Imperio conjurados contra l y su hermana.
En esta ltima etapa de su vida, Paul se rencontrar con su hijo Leto II por ltima vez en el desierto,
tras su fusin con las truchas de arena. Paul le reprochar su decisin explicando por qu l no lo
hizo: la Senda de Oro le habra alejado de su amada Chani, y le habra conducido a la soledad. Pero
ya es tarde y no hay reproche que valga para Leto.
As, sumido en el dolor de la decisin de su hijo, lo ayudar por ltima vez como elemento de
distraccin el da del matrimonio de Ghanima. Encontrar la muerte a manos de uno de sus mismos
sacerdotes fanticos. Su muerte asentar an ms el poder de Leto como Dios Emperador, alegando
ante sus fieles tener el agua de Muad'Dib.
La Iglesia y el Estado, la razn cientfica y la fe, el individuo y su comunidad, incluso el progreso y la
tradicin... todo ello puede ser ajustado a las enseanzas de MuadDib. l nos ense que no existen
opuestos intransigentes excepto en las convicciones de los hombres. Cualquiera puede echar a un lado el
velo del Tiempo. Uno puede descubrir el futuro en el pasado o en su propia imaginacin. Haciendo esto,
uno reconquista su consciencia en su ser interior. Entonces uno sabe que el universo es un conjunto
coherente y que l mismo es indivisible de l. - El Predicador a Arrakeen, segn Harq al-Ada.

Dune Crnicas del Imperio

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La especia debe fluir cofrada espacial

Dios Emperador (10219 13724)


Los enemigos fortalecen. Los aliados debilitan. Os digo esto confiando que comprendis porqu acto
como acto sabiendo a ciencia cierta que en mi imperio se acumulan grandes fuerzas con un nico
deseo: destruirme.
Debis recordar que tengo a mi disposicin ante cualquier demanda interna todos los conocimientos y
maestras conocidos en nuestra historia. Esta es la reserva de energa a la que recurro cuando adopto la
mentalidad de la guerra. Quien no haya escuchado los gemebundos gritos de los heridos y los
agonizantes, no sabe nada de la guerra. Yo he escuchado esos gritos en tal nmero que me obsesionan.
He gritado yo mismo por las consecuencias de la batalla. He sufrido heridas en todas las pocas, heridas
causadas por puos y garrotes, por pedradas, heridas inflingidas por granadas de mano y espadas de
bronce, por mazas y caones, por flechas, pistolas lser, y por el silencioso ahogo del polvo atmico, por
las invasiones biolgicas que ennegrecen la lengua y anegan los pulmones, por el veloz lametazo de las
llamas y la callada accin de los venenos lentos.. Y otras muchas ms que no enumero! Todas las he
visto y todas las he sentido en carne propia. A cuantos osan preguntar por qu me comporto del modo
que lo hago, les respondo: con los recuerdos que tengo no puedo hacer otra cosa. No soy cobarde, y en
otro tiempo fui humano. - Palabras de Leto II, extradas de sus Diarios Robados.

El fin del Despotismo Hidrulico


Leto II, el hijo de Paul Atreides, ha asumido por fin su Senda de Oro (Secher Nbiw), el camino
destinado a salvar a la especie humana de s misma, y tras su fusin con las truchas de arena,
acumula ya ms de 3.000 aos de reinado absoluto sobre el universo conocido. Encaminado sin
remisin a su implacable transformacin corporal en gusano de arena, Leto (el Tirano o el Gusano
segn la mayora de sus sbditos), impone una paz forzosa que los diferentes pueblos bajo su gida
intentan por todos los medios quebrar. Su cuerpo fsico, casi inmune a los ataques con armas
convencionales, se une a su portentosa mente presciente, capaz de ver a distancia los complots
urdidos contra l, para conformar un ente casi invulnerable. l es Dios, la encarnacin terrenal de Shai
Hulud, cabeza visible de la religin y el gobierno del Imperio.
Sus memorias previas, millones de almas
acumuladas en su mente, le dan una perspectiva
inigualable de la historia humana y sus peligros, y
conforman en ocasiones un inmenso lago donde
Leto acostumbra a nadar, evadindose de la
realidad inmediata. Le proporcionan as mismo
lecciones incomparables, opciones y caminos
vedados, pero sobre todo una hastiante repeticin
de actitudes, situaciones y recuerdos. Pese a ser
memorias ajenas, Leto las vive y experimenta
como propias; l es un hombre y una mujer, un
anciano y un nio, es soldado, es pescador, es rey,
es esclavo, ningn punto de vista le es ajeno ni
ninguno domina sobre l. Es la Conciencia de la
Humanidad. Y conocedor del peligro al que se
enfrentara la Humanidad, la fuerza a soportar su
tirana, con el fin de aguijonearla y que busque
caminos alternativos de dominio.
Leto sabe que la especia (melange) seguir
dominando al ser humano y condicionando su
supervivencia, as que se propone convertir de
nuevo el planeta Dune (Arrakis) en un vergel,
donde debido a la nueva acumulacin de humedad
perezcan los gusanos de arena, productores de la
sustancia geritrica, de forma que la nica especia que circula por su imperio en los tiempos relatados
en el libro es la de su propio e inmenso almacn secreto. Tan slo una minscula porcin de desierto
amurallada, sostenida por los satlites de control climtico queda en Dune: el Sareer, el Santuario de
Leto, pero de all no sale ya especia. Busca acabar con el llamado despotismo hidrulico, con la

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Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


dependencia econmica de una sola fuente de energa o bienestar. Cada pueblo recibe una asignacin
anual a criterio de Leto II, de forma que tiene as dominados los destinos de todos los planetas
dependientes al Imperio. Por supuesto, estos no aceptarn una tal subordinacin de buen grado, y la
mayor parte de sus esfuerzos tecnolgicos irn destinados a producir especia de forma sinttica, para
no depender de los favores del Emperador. De entre estos pueblos, destacarn por su ferocidad e
inteligencia los Tleilaxu, amos de los secretos de la gentica, quienes adems proporcionan a Leto un
arma de doble filo imprescindible: innumerables gholas (copias exactas conseguidas de las clulas de
una persona) de Duncan Idaho, antiguo capitn de los Atreides, que entr al servicio de su padre y
que fue conocido por su ferocidad en el campo de batalla. Mantiene una deuda de honor con los
Atreides, por lo que stos fuerzan siempre que pueden su lealtad inconmovible a travs de los siglos.
Los Duncans proporcionados por los tleilaxu recuerdan sus memorias originales, por lo tanto
transcienden a su propia muerte, ya que adems de su nueva vida, conocen el momento exacto del
fallecimiento del original, y representan para Leto un valiossimo tesoro gentico, por lo que anima a
los gholas a procrear con sus Habladoras Pez, su ejrcito de implacables guerreras guardianas, cuyas
habilidades en muchos terrenos se mejoran cada ao. Los Duncans son tambin un misterio peligroso,
ya que nadie sabe qu condicionamientos han podido incluir los Tleilaxu, enemigos del Emperador,
para daar a ste. Los Duncan Idaho son capitanes natos, y Leto suele utilizarlos, a pesar del peligro,
para que asuman el mando de sus ejrcitos.
Las Habladoras Pez conforman el pilar bsico de su estructura de poder; son mujeres adiestradas en
los usos de la guerra y la paz, e implacables en defensa de su seor. A pesar de que son mandadas
por hombres de confianza de Leto, las mujeres son, en palabras del Dios Emperador, las que mejor
mantienen la Senda de Oro, al estar ms predispuestas que los hombres a la conservacin de la vida:
no slo luchan, sino que proporcionan al Imperio hijos
e hijas de gentica cada vez ms atreides y ms
fuerte. Son madres y guerreras y en ocasiones
sacerdotisas de la religin imperial, fanticas
seguidoras de su amo.
Leto II mantiene una relacin ambivalente con la
tecnologa. De forma pblica, alienta la fidelidad a la
Yihad Butleriana, que prohbe el desarrollo de
cualquier mquina pensante o que imite la capacidad
humana de pensar, pero acepta la tecnologa ixiana,
que bordea y muchas veces traspasa la legalidad, pero
que contribuye tambin a hacer ms llevadera la
adaptacin a su cuerpo de pre-gusano. Por otro lado
ordena tambin acabar con la Orden de Mentat y
contina con la transformacin ecolgica de Arrakis,
que modifica el ciclo vital del planeta y erradica a los
gusanos de arena por completo quedando slo uno
con vida (el propio Leto), manteniendo intacta una
pequea porcin de desierto.
Pero la persona que ms tiene contacto diario con Leto
y mejor le comprende es Moneo, su asistente personal
y gobernador. Por supuesto, es un atreides, uno de los
productos genticos de Leto, dotado con una
inteligencia y dotes de mando innatas y unos reflejos
fsicos mejorados an a pesar de su ya avanzada edad. Comparte con l gobierno y responsabilidades,
pero por encima de todo, los peligros. Moneo no slo est expuesto a las intrigas de los diferentes
pueblos que ambicionan el poder, sino a los cada vez ms frecuentes signos de la presencia del
Gusano en Leto. En ocasiones, la parte humana del Emperador pierde el control y cede terreno a la ira
del Gusano, una autntica tormenta que no respeta nada. Conforme se acerca su transformacin final
a Gusano de Arena, Leto es cada vez menos humano y ms irascible: tan slo su cabeza, sus brazos y
unas minsculas piernas atrofiadas son identificables como tales en su cuerpo de gusano. Moneo como
atreides, es depositario de la herencia gentica presciente de la familia, aunque teme descubrir en l
mismo esos poderes, e intenta negar la evidencia, retrasando indefinidamente el momento de su
exposicin masiva ante la especia. Pero estos poderes han sido transmitidos a su descendencia y
sern la clave del futuro como lo han sido a travs de toda la saga Atreides.
La Bene Gesserit prosigue con su propio programa gentico (del que Leto tom la base para el suyo),
pero los nacimientos son vigilados por las Habladoras Pez, que eliminan aquellos que no se ajustan a

Dune Crnicas del Imperio

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La especia debe fluir cofrada espacial


los designios del Emperador. La Hermana Chenoeh, representante de la Orden ante Leto, se queja
repetidamente de ello, pero ste, como toda respuesta, amenaza con un escueto agradeced lo que
tenis. La Bene Gesserit se ve obligada, como el resto de pueblos y rdenes, a agradecer a Leto lo
que tiene a bien dispensarles.
Las antiguas Grandes Casas del desaparecido parlamento del Imperio, el Landsraad, han perdido todo
su poder con la cada del mercado de la especia, tan slo seis de ellas tienen ahora el estatus de Casa
Menor. La Cofrada tambin est bajo el absoluto control de Leto, debido a su pattica dependencia de
la especia, aunque intentarn buscar otros caminos junto con Ix para asegurarse la sustancia
geritrica que les permite viajar rpidamente entre mundos.
Los ixianos, por su parte, idearn un plan para daar al Tirano donde ms le hiere. Disearn a una
mujer llamada Hwi Noree, tras estudiar los gustos amorosos, intelectuales y fsicos de Leto, y la
situarn como embajadora de Ix ante l. ste, que ya no puede experimentar el amor fsico con mujer
alguna, se ver torturado por un sinfn de emociones muy a su pesar, distrado del gobierno. El
Emperador no tiene apenas debilidades fsicas, pero an puede sentir amor
La hija de Moneo, otra atreides llamada Siona, descendiente en lnea directa de Ghanima Atreides,
hermana de Leto, resulta ser la autntica clave de la historia posterior del Imperio, gracias a que en
ella ha culminado la seleccin gentica que Leto iniciara con su reinado, similar a la emprendida siglos
atrs por la Bene Gesserit, pero mucho ms refinada. Siona, declarada en rebelda, roba los Diarios
Secretos de Leto, y ser puesta a prueba por ste (como lo fue Moneo en su juventud) en una suerte
de Gom Jabbar mejorado: el destino de Siona ser el destino del mundo, y en ella renace el espritu
fremen, ahora slo latente en los patticos y degradados Fremen de Museo.

Ingeniera social
La Visin fremen y prctica de Leto, clara e imprescindible para l, representa para otros el poder
absoluto y destructor que las libertades individuales. El enfrentamiento ideolgico y fsico deriva en
interesantes contradicciones, y de nuevo sienta las bases para las guerras abiertas que se declararn
ms adelante. La democracia, tan amada entre nuestros contemporneos como la nica forma
respetuosa de convivir con nuestros semejantes, se ve en esta ocasin puesta en tela de juicio por un
Leto que considera que no es el momento de que el Imperio adopte ese modus vivendi. Para l, los
sistemas presuntamente igualitarios (democracia tutelada) tan slo refuerzan la cobarda, modulando
los instintos humanos que conducen a la voluntad y la valenta, regulando apetitos y voluntades,
marcando unos lmites precisos: se nos domestica desde pequeos para vivir una vida tutelada por la
moral comn. De este modo, la sociedad pierde valor y se ve en peligro frente a amenazas externas.
Pero Leto no slo abomina de la democracia clsica, sino tambin del conservadurismo. Desconfa de
ambos extremos. Segn afirma, si tras un conservador se encuentra un hombre que prefiere el
pasado antes que el futuro, alguien que obliga a sus subordinados a involucionar, tras un liberal se
esconde un aristcrata; en palabras de Leto II: Los gobiernos liberales se convierten
irremisiblemente en aristocracias. Las burocracias traicionan la verdadera intencin de las personas
que forman dichos gobiernos. Desde el primer momento, los hombrecitos que formaron los gobiernos
que prometieron equiparar las cargas sociales se hallaron inopinadamente en manos de aristocracias
burocrticas. Ya se sabe que todas la burocracias siguen esa pauta, pero qu hipocresa descubrirla
incluso bajo una ensea comunizada. Ah... bien, si las pautas me ensean alguna cosa, es que se
repiten y se repiten incansablemente. Mis congojas, en conjunto, no son ms angustiosas que las de
los dems, al menos yo enseo una leccin nueva.
Leto domestica a la Humanidad con una paz de 3.000 aos, les priva de la bsica libertad de eleccin
de la propia voluntad. Al dirigirlos de esta forma, con el tiempo los diferentes pueblos echarn de
menos aquello que se les arranc sin piedad, buscarn su propia autodeterminacin y el instinto
humano creativo y guerrero aflorar de nuevo en ellos. Al mismo tiempo, Leto casi les priva de la
sustancia que sostiene el Imperio: la especia, ocasionando la cada del peligroso modelo socioeconmico pasado, y provocando la Dispersin. Miles de millones de personas mueren debido a su
dependencia fsica de la especia, y otras emigran de sus planetas natales y colonizan otros mundos,
multiplicando la variedad de comportamientos, aptitudes, inventos, formas de pensamiento y
religiones. La vuelta de las gentes de la Dispersin provocar de nuevo una guerra contra las que se
quedaron en los planetas conocidos, de la que los ms aptos conseguirn sobrevivir, asegurando el
futuro de la raza humana. El peligro que Leto vio en la especia y el despotismo hidrulico que sta
provocaba, quedar por fin conjurado. El tirano se convierte en el catalizador de esta evolucin.

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Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


La futilidad de la historia escrita por los vencedores queda patente: la historia oral finalmente se lleva
el crdito de la crnica de la Humanidad; tanto Leto como sus sbditos ridiculizan constantemente los
hechos consignados por los cronistas oficiales, y conceden mayor importancia a los hechos
transmitidos entre personas. El propio Leto ironiza constantemente con el tratamiento que pueda
llegar a darle la historia pstuma, y desconfa de los historiadores.
Leto se define a s mismo como El ltimo depredador de la Humanidad, circunstancia que se
entiende con la sola lectura de esta cita, que puede resumir buena parte del objetivo del Dios
Emperador: Disponiendo las generaciones del tiempo suficiente para evolucionar, el predador
produce determinadas adaptaciones de supervivencia en su presa, las cuales, mediante un ciclo
operativo de alimentacin, producen cambios en el predador, que a su vez modifica a su presa,
etctera, etctera, etctera... Innumerables son las fuerzas poderosas que producen el mismo efecto.
Las religiones pueden contarse entre dichas fuerzas.

La Senda de Oro
La senda de oro consiste en mantener al universo bajo la paz forzada durante ms de 4000 aos, con
el fin de aplazar (e incluso evitar) la decadencia y autodestruccin de la raza humana. Para ello la
humanidad debera perder la conciencia absoluta de las guerras y el hambre, para que, una vez
terminados los 4000 aos, esta revalorase lo que es sobrevivir. Este plan estara bajo la tutela de Leto
II hijo de Paul Atreides, quien abandonara su humanidad al aceptar la simbiosis de las truchas de
arena para convertirse en el Dios emperador, o como el mismo dira: el ms grande planificador de la
humanidad a largo plazo...".
El monopolio forzado de la especia, su invulnerabilidad fsica y su linaje Atreides, lo transformaran en
la figura faranica perfecta para guiar a la humanidad por su senda, sin recibir oposicin alguna. Un
icono religioso que heredara el nombre del extinto gusano de arena "Shai hulud", como muestra de
su divinidad ante el universo.
La senda de oro durara al rededor de 3500 aos (poco antes de lo previsto), y finalizara con la
muerte de leto II el da de su matrimonio, a manos de un ghola de Duncan Idaho, y Siona Atreides,
descendiente directa de su hermana Ghanima y del "perturbador del hbito" harak al kwada. Tras su
muerte el cuerpo de Leto se convierte de nuevo en truchas de arena, que en apenas unos cientos de
aos vuelven a hacer de Arrakis (ms tarde llamado Rakis) un desierto.
La desaparicin del Tirano no solo marc el final de la senda de oro, sino que adems (como lo habra
predicho de alguna forma Leto) el inicio de un episodio violentsimo llamado "la dispersin", que
marcara el fin del antiguo imperio, y la migracin de millones de personas al espacio desconocido.

La Dispersin (13724-14224)
Tras la muerte del Dios Emperador, el imperio se torna vulnerable, la hambruna (con este concepto se
define la desaparicin de la melange) y el caos poltico comienza a asolar el universo conocido, por lo
que millares de personas deciden huir hacia el universo no conocido (podra decirse "la parte oscura
de este", conocido por los Tleilaxu como el Yaghist, y ms generalmente como La Tierra de Nadie), se
supone con la esperanza de encontrar la solucin de la hambruna en el desalojo y la colonizacin de
nuevos mundos.
Uno de los propsitos de la Senda de Oro del Dios Emperador es determinante en La Dispersin: la
paz forzosa durante 3.000 aos (similar a la Pax Romana de una era muy muy anterior), el
estancamiento del comercio y un menor nmero de viajes interplanetarios, fuerza a los humanos a
sentirse encerrados en sus planetas. Esto aviva la llama de la libertad, la curiosidad, la inventiva y en
general, las ansias de nuevos estmulos para la humanidad. El Dios Emperador forz una situacin de
falta de estimulo en la humanidad, para que esta reaccionara de forma opuesta, demandando nuevas
experiencias, estmulos y recuperar la curiosidad humana que siempre haba caracterizado.
Junto con los millones de personas que parten hacia el universo an sin explorar, marchan Habladoras
Pez y agentes de muchas de las escuelas de adiestramiento, entre ellas la Bene Gesserit y la Bene
Tleilax.

Dune Crnicas del Imperio

25

La especia debe fluir cofrada espacial


Sin embargo, muchos de ellos parten en no naves, por lo que todos ellos desaparecen por miles de
aos. Nadie nunca supo que ocurri con la dispersin. Prdida de comunicacin, ceguera ante el
orculo a falta de especia, o simplemente la sangre de Siona; nadie nunca supo el destino de estos
miles de millones de personas que huyeron del antiguo imperio.
Que gran sorpresa se llevaran los habitantes del antiguo imperio, cuando miles de aos despus
recibiesen las primeras seales de la gente de la dispersin.

Las no-naves
Se trata de un tipo de nave de transporte desarrollada por los Ixianos de tecnologa desconocida hasta
entonces. Se basa en unas sutiles variaciones de las ecuaciones que Ibrahim Vaughn Holtzman
desarroll durante la construccin de los motores que utilizan los cruceros espaciales de la Cofrada.
Lo peculiar de estas no-naves radica en que pueden tornarse invisibles a la deteccin tanto visual
como instrumental. Realmente no son invisibles en absoluto, pero las modificaciones Ixianas
consiguen que todo lo que est dentro del radio de accin del dispositivo queda fuera del universo
real, mantenindose dentro de un pliegue espacial, con esto se consigue la invisibilidad total de la
nave simplemente porque la nave no est en el universo (no-nave).
La no-nave no slo es invisible a la deteccin comn, sino que acta como una no-sala, siendo
tambin invisible a la presciencia. Aunque cuando est en reposo puede ser detectada normalmente.
Realmente la no-nave supone la combinacin de dos inventos anteriores de los Ixianos: la No-Sala
(que acta como un escudo a la presciencia, de manera similar a la presencia de un Navegante) y los
Dispositivos de Navegacin (ordenadores con gran capacidad de computo preparados para viajes
estelares). Su tamao es gigantesco, pudiendo albergar poblaciones enteras, e incluso Gusanos de
Arena con suficiente arena para sobrevivir a un viaje estelar. A menudo las no-naves son tambin
armadas y utilizadas en batallas estelares, o como sistemas de defensa (o ataque) planetario,
mantenindose en rbita de manera invisible.
Se hicieron muy populares durante la Dispersin pues las capacidades de clculo avanzado de sus
ordenadores hacan posible la navegacin sin necesidad de Navegantes de la Cofrada y sus poderes
prescientes, esto supuso tambin el completo declive de la Cofrada y el posterior encumbramiento de
los Ixianos y las Habladoras Pez.

El Viejo Imperio (14224 ?)


"Todos los gobiernos sufren de un problema recurrente: el poder atrae a las personalidades patolgicas.
El poder no es entonces corruptible. Esa gente tiene tendencia a emborracharse de violencia, a condicin
que se convierta rpidamente en adicta a l" - Misionaria Protectiva Texto QIV (decto)

Tras la Dispersin, los restos de la Bene Gesserit acabaran tomando las riendas del Viejo Imperio,
mientras que en los lmites del Universo Conocido (ahora mucho ms expandido que en tiempos del
Dios Emperador) una nueva fuerza de gobierno, las Honoratas Matres, se hizo con el control de lo que
sera el Nuevo Imperio. Tras 500 aos de la muerte de Leto II muchos comienzan a regresar al Viejo
Imperio que una vez ms se organiza en torno a la produccin de especia del planeta Rakis.
Las Honoratas Matres se originaron en la gran dispersin que ocurri al finalizar el Imperio de Leto II,
eran originalmente Habladoras Pez, o restos de las tropas totalmente femeninas de lite de Leto II, y
Reverendas Madres, aliadas con la idea inicial de destruir a la Bene Tleilax (tras descubrir el secreto
de sus tanques Axotlon) y liberar los cerebros muertos de las mujeres Tleilaxu. La combinacin de sus
habilidades marciales les permiti someter a muchos planetas Tleilaxu y ms tarde acabaron por crear
una democracia burcrata que dominara el Nuevo Imperio. Al paso de los aos, esta democracia se
torn autocracia, y con ella una actitud de prepotencia y de autoritarismo envolvi a estas Aristcratas
potencialmente benvolas. Su sistema de gobierno se mantuvo firme gracias a las continuas redadas,
razzias, y a la sumisin que tenan de los hombres gracias a sus poderes tntricos sexuales, hasta el
punto de llegar a dominar un Imperio varias veces superior al del Dios Emperador.

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Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


Tan slo el maestro Tleilaxu Scytale, y sus tanques productores de la especia naranja melange,
sobreviven a la hecatombe Tleilaxu.
Sin embargo el Nuevo Imperio llegara a su fin poco despus de que un joven comandante
descubriese e invadiese con xito inicial una parte del Imperio controlado por las mquinas pensantes,
supervivientes de la Jihad Butleriana. El contraataque fue devastador, en especial tras darse cuenta
de que los humanos haban sobrevivido al paso de los milenios. Se rumorea que disponen de un arma
capaz de dejar en estado vegetativo a cualquier ser humano.
Como resultado las Honoratas Matres se ven forzadas a regresar al Viejo Imperio huyendo de este
nuevo enemigo y no dudan en acabar por la fuerza con el gobierno Bene Gesserit. El planeta Dune, o
Arrakis, es destruido por las Honoratas Matres, junto con todos los planetas simpatizantes de la Bene
Gesserit que encuentran a su paso. Las Bene Gesserit, presionadas pero resistiendo, se han
reagrupado en la Casa Capitular, este planeta es el ms importante y sede actual de la Hermandad
Bene Gesserit. Aqu, con el nico gusano de arena rescatado antes de la hecatombe en Rakis, planean
convertir a este placido mundo de huertos y fincas en un desierto para evitar la desaparicin de la
Melange, fuente de su poder. Casa Capitular ser el nuevo planeta Dune. Sin embargo debido a la
Dispersin y la Sangre de Siona de la Bene Gesserit, las Honoratas Matres tardan aos en dar con el
paradero del planeta.
Segn la Madre Superiora Odrade, que Casa Capitular ser el nuevo foco de las tensiones religiosas
del universo, ya que la hermana Sheeana, controla a los recin nacidos gusanos, y hay un culto
desarrollndose en el imperio alrededor de ella, que pondr las riendas religiosas en manos de las
Hermanas Gesserit, quienes desataran una Jihad en contra de las Honoratas Matres si se resisten.
Al final, este plan falla, dejando como nica solucin el control de la Casa Capitular en manos de las
Honoratas Matres y su nueva Rectora, La Madre Superiora y Gran Honorata Matre Murbella, y el
casamiento de las dos rdenes/organizaciones. Sin embargo, el proceso de desertificacin sigue aun
con este cambio.

Dune Crnicas del Imperio

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La especia debe fluir cofrada espacial

Escuelas de Pensamiento
Como ya hemos visto, tras la reunificacin del Imperio de la humanidad surgieron varias corrientes de
pensamiento que acabaron dando lugar a escuelas especializadas que abarcaban desde la religin o la
historia hasta aspectos mas tecnolgicos, o bien que se encargaban de suplir necesidades que, tras la
prohibicin de las maquinas pensantes, haban reaparecido. Las escuelas ms importantes se detallan
a continuacin:

Bene Gesserit
"No conocer el miedo. El miedo mata la mente. El miedo es el pequeo mal que conduce a la
destruccin total. Afrontar mi miedo. Permitir que pase sobre m y a travs de m. Y cuando haya
pasado, girar mi ojo interior para escrutar su camino. All por donde mi miedo haya pasado ya no
quedar nada, slo estar yo." - Letana Bene Gesserit contra el Miedo

La Hermandad Bene Gesserit es una orden de mujeres de una resistencia, habilidad, poderes y
constancia nicas. Este grupo organizado es uno de los poderes ms influyentes del imperio, y
mantienen en el anonimato un secreto plan de manipulacin gentica y matrimonios pactados
destinado a la bsqueda del humano-dios que cambiar el mundo para siempre: el Kwisatz Haderach.
La Bene Gesserit basa su poder en un adiestramiento feroz, una determinacin absoluta y la
transmisin de la memoria de una hermana a otra, de forma que una Bene Gesserit puede almacenar
en su interior no slo sus propias experiencias, sino las de varias hermanas ya muertas, de modo que
la sabidura y el poder de la orden no hace sino aumentar. Casan a sus hermanas con poderosos e
influyentes personajes, con el fin de mejorar la especie, procreando individuos con mayores dotes
para el mando. Su sistema de seleccin consigue algo inaudito: gran parte de las esposas de jefes de
casa o nobles de buena posicin son Bene Gesserit, cuya lealtad a la orden es de sobra probada.
Significan, pues, el mayor poder en la
sombra conocido, y manejan los hilos en
secreto del imperio. Los hijos varones de
las Bene Gesserit no pueden mirar,
como las hijas, en las Otras Memorias, y
las hermanas exigen, segn corresponda
a su plan gentico en ese momento,
varones o hembras a sus discpulas.
El objetivo ltimo de este plan de
seleccin gentico Bene Gesserit es la
consecucin del Kwisatz Haderach, el
barn que podr mirar en las Otras
Memorias y que, segn la profeca,
cambiar al mundo, llevndolo a un nivel
de consciencia superior, una especie de
semidios que ellas esperan poder
controlar... pero la realidad podra ser
muy diferente. Esta es su mayor
esperanza y su mayor temor.
Entre sus asombrosos poderes, se encuentra la voz, mediante el cual dominan a cualquier persona,
o detectan la mentira, por ello se las conoce tambin como las Decidoras de Verdad. Podra decirse
que tienen un conocimiento completo sobre la mente humana y pueden manipularla prcticamente a
su antojo. El grado ms importante en la orden es el de Reverenda Madre, cada vez que una de ellas
debe ceder su sitio a una nueva, la novicia bebe el Agua de la Vida. Mediante este ritual, la antigua
Reverenda Madre traspasa todos sus recuerdos y su sabidura la nueva. Todas comparten de esta
manera un nico inconsciente con lo cual estn unidas de manera indivisible, y pueden, mediante ese
recuerdo, remontarse al inicio de los tiempos. Pero para su desgracia tienen una limitacin, ya que
solo pueden avanzar por el lado femenino de la mente, es decir, no pueden penetrar en los recuerdos
y experiencias aportados por los hombres. Es por ello que trabajan en la sombra, para conseguir el

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Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


Kwisatz Haderach, el hombre completo, aquel cuyo ojo interior sea capaz de penetrar completamente
su mente. Su poder ser incalculable.
Las Bene Gesserit son conocidas como una orden religiosa, una hermandad mstica, la cual adopta la
creencia en el control sobrenatural de la Gran Madre. De cualquier modo, ningn material pblico hace
referencia a una fuerza o estado trascendente. En realidad, en el manual de la Missionaria Protectiva,
la religin es descrita como "la enseanza determinada de las masas". El texto describe miles de
variaciones religioso-mticas sobre el tema del supremo, poder inhumano, pero no hay evidencia que
indique que la Hermandad crea en algo ms que en su propia meta, el Kwisatz Haderach.
Una sub-rama de la Hermandad, la Missionaria Protectiva, se dedica de propagar supersticiones
relacionadas con la Bene Gesserit por toda la Galaxia, de manera que cuando es necesario tratar con
determinado pueblo esto resulta mucho ms fcil, lo que favorece los intereses de la Hermandad.
La Hermandad se dedica al entendimiento de la humanidad. Todos los aspectos del concepto son
investigados, estudiados y documentados por las Bene Gesserit. De la Anatoma, Biologa, y Gentica
a la Sociologa, la Poltica, la Religin y la mitologa.
La esencia del entrenamiento filosfico de las Bene Gesserit es tal que si uno puede controlarse a uno
mismo, o "conocerse a si mismo", puede controlar el universo. Se traduce en el primer axioma "Mi
mente controla la realidad". El entrenamiento basado en una serie de ejercicios progresivos termina
en 10 aos, en los cuales al estudiante se le da el poder de controlarse mental, fsica, y
psquicamente, y controlar a otros. Dos objetivos del entrenamiento son: la habilidad de observar y
entender la realidad con objetividad detallada, y asegurarse de que la Hermana tendr el control de la
situacin. El entrenamiento Bene Gesserit permite a las hermanas ser agudas analistas, expertas
"profetas," y luchadoras temibles.

Hay armas que no se pueden sostener en las manos. Slo se pueden sostener en la mente. Doctrina
Bene Gesserit

La candidata realiza simultneamente un programa de entrenamiento de dos partes: el entrenamiento


de la mente y el entrenamiento del cuerpo. Una nia pequea puede emplear horas en aprender los
mltiples lenguajes en uso de su cultura, para despus pasar horas sentada inmvil en una roca,
descendiendo su temperatura corporal o bajando el ritmo cardaco, moviendo un msculo al tiempo
que cataloga el circuito estimulo/respuesta de su cuerpo. La premisa bsica del entrenamiento es
conseguir la armona y tranquilidad estableciendo un equilibrio con el individuo.
Tras un tiempo, la mayora de las hermanas Bene Gesserit conseguirn agudizar sus sentidos y sus
reflejos, enfermaran menos, podrn sanar con el poder de la mente, vivirn ms aos y no cedern
ante el interrogatorio o la tortura. A menudo las Bene Gesserit son autnticas maestras de artes
marciales debido al control total que tienen sobre su cuerpo.
La Hermandad es un poderoso Patrn, y proporciona niveles de Estatus, Salud y Reputacin a sus
miembros. La Hermandad tiene mucha influencia sobre sus miembros y puede decidir la expulsin de
los mismos si estos no cumplen sus designios (algo que por otra parte no suele suceder, pues las
Bene Gesserit tienen una fe ciega en su institucin), desgraciadamente la Hermandad tiene tambin
muchos enemigos. Casi todas las hermanas operan en las sombras, sin revelar su identidad, pues la
mayora de los hombres las consideran Brujas y se muestran temerosos ante quien puede explorar en
lo mas profundo de sus mentes.

Bene Gesserit Prana-Bindu "El Camino Misterioso"


La mente gobierna al cuerpo, y ste obedece. La mente se ordena a s misma, y encuentra resistencia.

El camino misterioso de la batalla" est basado en el completo control prana-bindu. Las tcnicas de
combate cuerpo a cuerpo provienen de viejas culturas Terrqueas donde su ferocidad depende del
control supremo de los msculos. No solo las maniobras de combate dependen de este entrenamiento
sino tambin habilidades con el cuchillo y otras armas cuerpo a cuerpo, o arrojadizas, requieren de

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La especia debe fluir cofrada espacial


este dominio de msculos y nervios. El control Prana-bindu puede curar heridas y retardar el
envejecimiento. El estilo combina las poderosas habilidades "internas" con las devastadoras maniobras
"externas" con una efectividad sin rival. Los Feydakin de Paul Muad'Dib se convirtieron en maestros
Fremen de este estilo, aportado a ellos por la Dama Jessica.

La Sangre Siona
Las Hermanas posteriores al reinado del Dios Emperador estn escudadas del efecto presciente o de
deteccin por presciencia, con la sangre y genes de Siona, pues con ella se alcanz la meta gentica
que tanto persigui la Orden.

INFORME SOBRE LOS MOTIVOS Y PROPSITOS DE LA BENE GESSERIT


Lo que sigue es un extracto de la Summa preparada por sus propios agentes, a peticin de Dama Jessica,
inmediatamente despus del Asunto Arrakis. La sinceridad de este informe le confiere un valor
autnticamente excepcional.
Debido a que la Bene Gesserit oper durante siglos tras la mscara de una escuela semi-mstica, llevando
adelante al mismo tiempo su programa de seleccin gentica entre los humanos, tendemos a atribuirle
una importancia mayor de la que aparentemente merece. El anlisis de su juicio de los hechos con
respecto al Asunto Arrakis traiciona la profunda ignorancia de la escuela acerca de su propio papel.
Se podra argir que la Bene Gesserit se hallaba en condiciones de examinar tan slo los hechos a ella
accesibles, y que nunca tuvo acceso directo a la persona del Profeta Muad'Dib. Pero la escuela haba
superado obstculos mucho mayores, de modo que su error al respecto es mucho ms grave.
El programa Bene Gesserit era el de seleccionar genticamente a una persona etiquetada como el
Kwisatz Haderach, un trmino que significaba aqul que puede estar en muchos lugares al mismo
tiempo. En trminos ms sencillos, lo que intentaba era producir un ser humano cuyos poderes
mentales le permitieran comprender y usar las dimensiones de orden superior.
Buscaban producir un super-Mentat, una computadora humana con algunas de las facultades de
presciencia que tienen algunos de los navegantes de la Cofrada. Ahora, examinemos atentamente estos
hechos:
Muad'Dib, nacido Paul Atreides, era el hijo del Duque Leto, un hombre cuya genealoga haba sido
cuidadosamente observada durante un millar de aos. La madre del Profeta, Dama Jessica, era una hija
natural del Barn Vladimir Harkonnen y llevaba consigo caracteres genticos cuya suprema importancia
para el programa de seleccin era conocida desde haca casi dos mil aos. Era una Bene Gesserit, criada
y adiestrada como tal, y hubiera debido ser un instrumento voluntario del proyecto.
Dama Jessica haba recibido la orden de engendrar una hija Atreides. El plan prevea que esta hija se
uniera a Feyd-Rautha Harkonnen, sobrino del Barn Vladimir, con grandes posibilidades de que de esta
unin resultara un Kwisatz Haderach. Sin embargo, por razones que ella misma confiesa no haber
comprendido nunca claramente, la concubina Dama Jessica se opuso a las rdenes y engendr un hijo.
Esto hubiera debido alertar a la Bene Gesserit de que una imprevisible variante acababa de introducirse
en su esquema. Pero hubo otros indicios mucho ms importantes que virtualmente fueron ignorados:
1. Ya desde nio, Paul Atreides revel sus habilidades de predecir el futuro. Tuvo visiones prescientes que
se revelaron particularmente detalladas, penetrantes, y que desafiaban cualquier explicacin
cuatridimensional.
2. La Reverenda Madre Gaius Helen Mohiam, Censor Bene Gesserit que verific la humanidad de Paul
cuando ste tena quince aos, testimoni que el muchacho haba superado en la prueba una agona
mayor que ningn otro ser humano haba sufrido nunca. Sin embargo, no hizo constar este hecho en su
informe!
3. Cuando la Familia Atreides se traslad a Arrakis, la poblacin Fremen acogi al joven Paul como a un
profeta, la voz de otro mundo. La Bene Gesserit saba perfectamente que un planeta sometido a los
mximos rigores como Arrakis, con sus inmensos desiertos, la total ausencia de agua en la superficie, la
acentuacin de las ms primitivas necesidades de supervivencia, termina inevitablemente produciendo un
alto porcentaje de sensitivos. Sin embargo, tanto la reaccin de los Fremen como el obvio elemento de la
dieta arrakena rica en especia fueron ignorados por las observadoras Bene Gesserit.

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Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


4. Cuando los Harkonnen y los soldados fanticos del Emperador Padishah ocuparon de nuevo Arrakis,
matando al padre de Paul y a la mayor parte de las fuerzas Atreides, Paul y su madre desaparecieron.
Pero casi inmediatamente surgieron informes acerca de la aparicin de un nuevo lder religioso entre los
Fremen, un hombre llamado Muad'Dib, que de nuevo fue saludado como la voz de otro mundo. Los
informes precisaban claramente que iba acompaado por una nueva Reverenda Madre y Sayyadina del
Rito la cual era la mujer que le haba engendrado. Los datos de que dispona la Bene Gesserit indicaban
claramente que las leyendas Fremen sealaban al nuevo Profeta con estas palabras: Nacer del vientre
de una bruja Bene Gesserit. (Se podra objetar que la Bene Gesserit envi a su Missionaria Protectiva
sobre Arrakis muchos siglos antes para implantar la leyenda destinada eventualmente a ayudar a los
miembros de la escuela, atrapados en aquel lugar y necesitados de un refugio, y que aquella leyenda de
la voz de otro mundo fue simplemente ignorada debido a que era el procedimiento usual de los trucos
Bene Gesserit.
Pero esto resultara vlido tan slo si la Bene Gesserit hubiera procedido correctamente ignorando todos
los dems indicios acerca de Paul-MuadDib.)
5. Cuando el Asunto Arrakis estall, la Cofrada Espacial intent llegar a un acuerdo con la Bene
Gesserit. La Cofrada dej entrever que sus navegantes, que usaban la especia de Arrakis para conseguir
su limitada presciencia necesaria para dirigir las astronaves en vuelo, estaban preocupados por el
futuro y que vean problemas en el horizonte. Esto significaba tan slo que haban visto un nexo, una
coyuntura con mltiples y delicadas decisiones ms all de la cual el sendero del tiempo permaneca
oculto a su ojo presciente. Esto era una clara indicacin de la presencia de una entidad indeterminada
capaz de interferir en las dimensiones de orden superior! (Algunas Bene Gesserit saban desde haca
tiempo que la Cofrada no poda interferir directamente con la fuente de la vital especia debido a que sus
navegantes, a su propia inepta manera, deban afrontar dimensiones de orden superior, hasta tal punto
que admitan que cualquier paso en falso en relacin con Arrakis poda conducir a resultados
catastrficos. Era un hecho bien sabido que los navegantes de la Cofrada no vean el menor medio de
conseguir el control de la especia sin producir un tal nexo. La conclusin obvia era que alguien con
poderes de un orden mayor estaba asumiendo el control de la fuente de la especia. y pese a todo la
Bene Gesserit no se dio por enterada de ello!)
Ante estos hechos, es inevitable pensar que la misma ineficacia de la Bene Gesserit en este asunto no
fue ms que el producto de un plan mucho ms vasto que se hallaba completamente fuera de su alcance
e incluso de su conocimiento!

Dune Crnicas del Imperio

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La especia debe fluir cofrada espacial

La Orden de Mentat
"Un proceso no puede ser entendido detenindolo. El entendimiento debe moverse con el proceso y
unirse a su flujo" - Primera Ley Del Mentat

Tras la revolucin humana del Jihad Butleriano las computadoras quedaron vetadas. De modo que la
complejidad de una civilizacin galctica cay en manos humanas. As pues, comenzaron a proliferar
escuelas filosficas en las que se enseaba a sujetos poseedores de ciertas habilidades a pensar y
extrapolar como lo hara una mquina pensante, en funcin de datos y posibilidades. Estos
individuos estaban dotados de capacidades mentales fabulosas, y todas las casas aspiraban a tener
uno, conscientes de que un buen mentat podra aumentar sus beneficios y su poder de forma
considerable.
Fue la Orden de Mentat la que recogi el desafi de lograr que un ser humano fuera capaz de realizar
todos los clculos necesarios para la contabilidad y las predicciones que se seguan necesitando. Los
Mentat, sin embargo, pronto descubrieron que alcanzar esta meta supona a su pesar perder un poco
de humanidad.
El nombre "Mentat" deriva de mentis, que significa "de la mente" en latn, un antiguo lenguaje
terrqueo. El fundador de la Orden de Mentats, Gilbertus Albans, un legista y filsofo de reputacin
interestelar, acu el uso de realizar un entrenamiento total y mejorar en las tcnicas que l prescribe
para la Orden. Por miles de aos, la sociedad de los Mentats cambi a una incorporacin de la lgica y
la razn.
Un adepto Mentat puede ser caracterizado como:
(a) un humano en el gnero, con sensibilidad
Bene Gesserit (aunque la Hermandad lo niega
tajntemente), ej. "un animal con razn y lgica;"
(b) un experto en todos los mtodos de lgica e
inferencia;
(c) un generalista conceptual, en contraste a los
especialistas en reas concretas;
(d) alguien que posee un sentido cuasi verdadero
basado no en la presciencia sino en la inferencia.

El adepto Mentat siente cadenas de gananciales


notablemente inductivas y espasmos increbles de
pura perspicacia, pero normalmente cuando est
en un profundo trance Mentat. Algunos alegan que
eso llamado trance Mentat es simplemente el uso
de efectos dramticos para hacer que el Mentat
parezca ms impresionante. Pero las predicciones
subjetivas de los Mentats efectivas y la evidencia
objetiva de cientos de estudios confirman la
autenticidad del trance. Los ojos vidriosos, la
entonacin vocal tona, y la cautela parecen
llevarle hacia su interior.
La mente sigue trabajando hagamos lo que
hagamos para detenerla.- Paul Atreides
Quiz debido a su aparente necesidad de confiar en el estado aislado de trance para altos grados de
exactitud, los Mentats fallan histricamente como lderes. Un argumento de peso es que el liderazgo
es ms temperamento, que habilidad para razonar. El lder efectivo debe hacer a menudo decisiones

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Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


intuitivas en la ausencia de datos completos. Un buen emperador, duque, general o director acta
porque hay que tomar una decisin, pero un Mentat la demora por no tomar una decisin errnea.
Todos los Mentats poseen un alto grado de inteligencia, sentidos agudos y habilidades matemticas
inherentes adems de ser grandes literatos.
Los Mentats se organizan segn sus capacidades en dos rdenes, cada uno de los cuales con tres
rangos diferentes. No todos los Mentats llegan a los rdenes mayores, tan solo los ms inteligentes
alcanzan alguno de sus tres rangos, siendo el primero el ms sencillo y el ltimo el ms complejo,
aquel que slo alcanzan unos pocos. Todo esto se explicar ms a fondo en la seccin de Creacin de
Personajes del manual.

Rangos Menores: Memorizador, Procesador y Hipotetista.


Rangos Mayores: Generalista, Simulacionista y Aconsejador.
Hielo Mentat: Generalistas y Mentats de alto rango son vulnerables al sndrome llamado "Hielo
Mentat", el cual nace de la duda propia. Aunque se tome para trascender la pobreza de la
especializacin, ningn ser humano puede ser totalmente libre de los elementos de incertidumbre que
la trascendencia implica. Repetidas y estruendosas dudas de las computaciones Mentat no le llevan a
nuevas computaciones aquellas que son determinadas inductivamente y la ansiedad se transforma
en la base de estas computaciones. Los Mentats de rango superior son advertidos repetidamente de
que el oleaje es el primer paso para el totalmente incapacitador Hielo Mentat. Este estado frena todas
las funciones Mentat permanentemente hasta que la duda es quitada y la confianza restaurada.
La rehabilitacin de los Mentats helados consume un largo proceso de hipnosis, consuelo, y una
reconstruccin ltima de la personalidad fortalecida para resistir la duda en s mismo. Tan devastador
es el Hielo Mentat que la condicin, aun si la recuperacin fuera completa, es un impedimento
insuperable para progresar a un rango superior. Mentats recuperados de rango quinto o sexto son
reducidos a niveles inferiores ms apropiados. Los Mentats estn siempre temerosos de enfriarse,
particularmente aquellos cuya labor es solitaria y lejana del soporte protector de una Casa o de otros
Mentats superiores.

El Sapho: El sapho es un licor energtico extrado de las races barreras de Ecaz. Es un producto que
los Simulacionistas - Mentats usan en entrenamiento y en el campo que amplifiquen sus poderes
mentales. A pesar de que el Sapho amplifica la especulacin y la extrapolacin, esto somete al usuario
a una explosin impredecible de emociones o largos periodos de pasividad. El letargo de los Mentats
adictos les lleva a descuidar la constante renovacin de la informacin de la cual depende su
exactitud.
Rhajia: Para los Mentats, Rhajia es la cancin de las sirenas. Es la total inmersin del Mentat en la
conciencia inductiva, y desde siempre los fundadores de la Orden de Mentats discrepan sobre su
naturaleza. Algunos lo llaman el "Movimiento del Infinito", y se encuentra en la puerta final de la
Orden, una rotura de cadenas a la servidumbre de la practicidad; pero otros piensan que ello es una
trampa mortal: solo el 30 por ciento de los Mentats que entran en rhajia "despiertan"; el otro 70 por
ciento se vuelve comatoso y muere. Estos que sobreviven no tienen conciencia ni de memorias sobre
algo ms all o de la ms rica y satisfactoria experiencia intelectual de sus vidas. Los rumores dicen
que aquellos viejos Mentats cercanos a la muerte encuentran el rhajia como "el paseo ms placentero"
con el que un humano puede ser bendecido.
El ego no es ms que un fragmento de conciencia que nada en el ocano de las cosas oscuras. Somos
un enigma para nosotros mismos.- Manual Mentat

Mentats Pervertidos: Los mentats "pervertidos" Tleilaxu son diferentes de los Mentats normales en
las caractersticas no esenciales para la habilidad computacional pura. Estas variaciones toman forma
de estructura corporal, naturaleza emocional y compostura psicolgica, dependiendo de las rdenes de
sus hacedores. Como resultado de su naturaleza genticamente tejida, los Mentats pervertidos
pueden poseer habilidades (o desperfectos) innatos.

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La especia debe fluir cofrada espacial


Algunos clebres son Multifest Hydros, el poltico mentat que posee siete personalidades diferentes;
Piter de Vries, el asesino psicoptico afeminado de la Casa Harkonnen; Lizao Twine, el mentat
hermafrodita en cuyo palacio cortesano se traman notorias redes de intriga; Bliss Numera, la mentat
mujer monje y qumica, quien por 26 aos de vida en confinamiento solitario, alimentndose solo de
vegetales, fall al perfeccionar la frmula que transforma la plata en melange.
Algunos mentats pervertidos estn ms pervertidos que otros, y unos pocos no estn pervertidos. No
obstante, debido a que los mentats producidos por los Tleilaxu son a menudo retorcidos y raros por
naturaleza, estos son vistos en su mayora como criaturas repugnantes.

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La especia debe fluir cofrada espacial

Bene Tleilax
"Cada civilizacin debe contender con una fuerza inconsciente que puede anular, desviar o revocar casi
casi cualquier intencin consciente de la colectividad" - Teorema tleilaxu (no confirmado)

Los habitantes de Tleilax, el solitario planeta de la estrella Thalim, un manantial de productos


tecnolgicos inmorales, pero tolerados tras la Jihad Butleriana. As, los enigmticos Tleilaxu alardean
de amenazar las delicadas prohibiciones tecnolgicas del Imperio. De todos modos, los Tleilaxu
gestionan ms que simples productos tecnolgicos: producen humanos genticamente manipulados
con propsitos especficos.
Si alguien ha sido purgado por la Jihad, esa fue la Bene Tleilax, cuya tecnologa no da restricciones en
la bsqueda de sus intereses cientficos. Los Tleilaxu existen en un vaco de moral y tica en la
periferia ms lejana del Universo. Sus cientficos indagan y expresan una curiosidad insaciable por la
experimentacin con los propios Tleilaxu, una prctica alentada por el amplio refuerzo de sujetos de
clase baja en su sociedad altamente estratificada.
Cuando fueron descubiertos por una de las primeras naves
de reconocimiento de la Cofrada Interestelar en 23A.C. no
pudieron guardar por ms tiempo su secreto. De todas
formas, los Tleilaxu fueron persuadidos por la Cofrada para
proveer sus productos al recin formado Imperio. La falta de
tica y el frtil debilitamiento de la moral de los Tleilaxu,
quienes definan todo como una herramienta o un producto,
dio pie con el tiempo para un crecimiento insensibilizado de
monstruosidades psicolgicas y ticas que desembocaron en
la Jihad Butleriana. Despus, fueron protegidos del castigo
de los edictos de la Gran Convencin, cuando su seguridad
fue garantizada por la Cofrada y la Casa Corrino, y sus
productos fueron recibidos por la mayora menos fantica
del Imperio.
Muchas medidas son necesarias desde que la Bene Tleilax
ven a la guerra, el poder, y la religin como meros
productos o compra. A partir de muchos de sus
experimentos en las reas que envuelven la explotacin
humana, la tecnologa Tleilaxu realiza modificaciones
genticas y adeptos psico-neurales. Ellos proveen de
humanoides, herramientas vivas. Los danzarines Rostro, las herramientas sexuales de gnero, los
Mentats pervertidos, los doctores Suk subvertidos, los navegantes de la Cofrada y la melange artificial
son los mejores ejemplos de sus artculos.
A travs de su encubrimiento en el Imperio han sobrevivido hasta la actualidad, desde su redescubrimiento mediante la cada del Dios Emperador Leto II y el crecimiento de la unin SionaDuncan, los Tleilaxu son considerados inhumanos, miedosos y sin creencias. La "distrans humana" es
una de las causas de su actitud, y como seres son considerados sucios, una degeneracin de humanos
en maquinas.
Fsicamente los Tleilaxu tienen aspecto humanoide, pero no totalmente humano. Presentan menor
estatura, piel ligeramente griscea, pequeos ojos muy cercanos entre si, e incluso dientes
ligeramente afilados, como incisivos. La excepcin est en sus gholas y danzarines rostros, cuyos
cuerpos son manipulados al gusto de su creador.
Una de sus creaciones ms populares es la carne de bacer, y los gholas, as como los mentats
pervertidos. Los theilaxu creen que ellos poseen el mensage de dios, que estn ms cerca de dios que
nadie. Son fervientes religiosos, con una fe ciega. Y mataran sin pensarlo en cualquiera que ofendiese
a su dios. Utilizan el trmino desptico powindah para referirse a todos los extranjeros.

Dune Crnicas del Imperio

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La especia debe fluir cofrada espacial


A diferencia de en el resto del Imperio, los Tleilax tienen muchos elementos prohibidos en otros
planetas tales como modificaciones binicas, ordenadores, implantes cibernticos... y tambin la
clonacin es permitida aqu. Los Bene Tleilax son expertos en ingeniera gentica, y pueden disear a
un humano con ventajas o desventajas fsicas o mentales.
Todos sus productos estn a la venta, pero no es comn que sus productos sean equipados con
mejoras que no hayan sido especficamente encargadas. Por ejemplo, el primer Duncan-ghola, Hayt,
fue mejorado con ojos cibernticos con posterioridad.
"No importa cun extica se vuelva la civilizacin humana, no importa el desarrollo de la vida y la
sociedad ni la complejidad de las relaciones mquina/hombre; sea como sea, siempre se producen
interludios de solitario poder durante los cuales el curso de la humanidad, el autntico futuro de la
humanidad, depende de las acciones relativamente simples de una sola individualidad" - Del Libro Santo
Tleilaxu

Danzarines Rostro
Los Danzarines Rostro del planeta Tleilax estn especializados en el entretenimiento o en espiar, el
ms famoso fue, en tiempos de los Atreides, Scytale, que pudo ser el asesino de Paul MuadDib. Los
danzarines Rostro poseen adaptaciones en todo el cuerpo y un entrenamiento intensivo les permite
duplicar formas y movimientos de otros. Circulan por la masa del Imperio con una mezcla de temor,
admiracin y repulsin, mantenindose ocultos, normalmente hacindose pasar por danzarines y
mmicos, aunque los hombres de poder saben cuan efectivo puede ser una fuerza de espionaje de
Danzarines Rostro. Son adems el brazo derecho en los refuerzos de la poltica extranjera Tleilaxu.
En cuestin de segundos, un danzarn rostro puede cambiar de altura, constitucin, estructura facial,
color de pelo y peso aparente, y tambin de sexo. Puede transformarse en cualquier individuo que
desee. Un danzarn rostro maestro necesita ver a alguien un minuto para producir algo similar.
Durante unas horas de observacin el maestro puede tener un parecido tal, que slo se noten
mnimas diferencias entre ambos. Si se le da la oportunidad de estudiar a la vctima durante varios
das, el maestro es indetectable (durante cortos periodos de tiempo) hasta para el ms cercano de sus
amigos. Los Tleilaxu proporcionan a los danzarines rostro estas habilidades mediante una combinacin
de riguroso entrenamiento, manipulacin biolgica e increble ciruga plstica. Los procedimientos son
uno de los ms ocultos los secretos Tleilaxu.
Los Danzarines Rostro estn endeudados con una obligacin a los Tleilaxu o a su comprador, y pueden
tener muchos enemigos. Las tcnicas usadas para crear Danzarines Rostro les causan la esterilidad.

Gholas
Uno de las capacidades nicas y extraordinarias de la Bene Tleilax es la produccin de duplicados
humanos conocidos como gholas. Los primeros gholas fueron producidos por regeneracin del tejido
requiriendo el transporte criognico inmediato de los cadveres completos en los tanques de axolotl
de Tleilax. A los Gholas se les reproducan tambin sus miembros internos y especificas habilidades
pero quitndole partes concisas de su memoria pasada. Frecuentemente eran condicionados a
responder con acciones especficas o comportamientos en cada situacin o lugar particular. A menudo,
el disparador estimulante era producido por seres generados en el mismo tanque axolotl.
A diferencia de los Clones normales, los Gholas pueden ser producidos directamente en estado adulto
y si se desea pueden mantenerse los recuerdos de su "original". Los mismos maestros Tleilaxu,
disfrutan de este tipo de inmortalidad que usaban en secreto para potenciar sus planes de conquista
religiosa del universo.
Los gholas no slo son una copia, sino que adems suelen ser "mejorados" con unas cuantas
habilidades especiales que los Tleilaxu gustan de aadir puramente por diversin y practicidad.
El ghola ms famoso fue Duncan Idaho, que fue copiado por el Dios Emperador una y otra vez durante
su reinado de ms de 3,500 aos. Los Duncans, como l les llamaba, por lo general terminaban
volvindose violentos y realizaban infructuosos atentados contra El Tirano. De los centenares de
Duncans fabricados solo unos pocos llegaron a morir de causas naturales. Debido estas mltiples
reencarnaciones y de que era usado como banco de material gentico, una expresin comn en el

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Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


imperio post Dios Emperador era "Por las nueve hijas de Siona y los mil hijos de Duncan!" Duncan
Idaho fue re-creado muchas veces ms despus de la muerte del Dios Emperador.

Las Mujeres y los Tanques Axolotl


Es un hecho destacable que nadie ha visto nunca una hembra Tleilaxu, esto se debe a que las
hembras de la sociedad Tleilaxu son tomadas y transformadas en tanques axolotl (tambin llamados
ajolotes) a travs de un proceso de mutacin gentica. En esencia, las mujeres se convierten en
enormes e inmviles teros, que son usados luego por los Maestros Tleilaxu para hacer crecer en ellos
cualquier producto biolgico que se requiera. Este proceso es el secreto mejor guardado de los
Tleilaxu, es por ello que nadie ha sido nunca capaz de duplicar su tecnologa.

Dune Crnicas del Imperio

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La especia debe fluir cofrada espacial

Las Honoratas Matres


Las Honoratas Matres, nombre que proviene de la parodia del nombre Reverenda Madre, son un grupo
extraordinario de mujeres, una sociedad matriarcal regresadas de la dispersin con el nico fin de
conquistar un nuevo imperio de los restos del Antiguo Imperio de Leto II.
De acuerdo a especulacin, las Honoratas Madres, o Rameras, como las llama Belonda, la encargada
de archivos, se originaron en la gran dispersin que ocurri al finalizar el Imperio de Leto II, al
parecer segn Murbella, nica Honorata Madre capturada, eran originalmente Habladoras Pez, o restos
de las tropas totalmente femeninas elite de Leto II. Al parecer, Reverendas Madres en extremis, o en
peligro, hicieron una alianza con estas Habladoras para acabar con el poder de los Tleilaxu tras
descubrir el oscuro secreto de sus tanques Axolotl, haciendo uso de sus capacidades marciales
combinadas no tuvieron problema en atacar mucho planetas de la Bene Tleilax y liberar y rehabilitar
los cerebros muertos de muchas de las mujeres Tleilaxu.
Su alianza resulto en una nueva escuela de pensamiento y en la creacin de una democracia
burcrata. Al paso de los aos segn Murbella, esta democracia se torn autocracia, y con ella una
actitud de prepotencia y de autoritarismo envolvi a estas potencialmente benvolas Aristcratas.
Las Matres se caracterizan por empezar su entrenamiento en la pubertad, edad en la que las Matres
experimentan la primera manifestacin de los reflejos insectiles, las Matres buscan, escogen, y
masacran comunidades enteras para colectar sus adeptas o aprendices. Muchas son escogidas por su
gran belleza, el caso de Murbella, otras por su
capacidad o quizs talento corporal, gallarda, tales
como Angelika, Logno, o La Gran Honorata Matre, La
"Reina Abeja" de estas mujeres. Angelika por ejemplo
es bastante fea y seria, quizs su disposicin al poder
hace de tales mujeres novicias.
Las Honoratas Madres son una autocracia militar, que
usan sus poderes para dominar a la sociedad entera.
Usan el terror, los denominados "pogroms" o redadas,
razzias, una sociedad casi espartaca en su modalidad.
No confan en nadie, ms que en los hombres hechos
sus esclavos sexuales, y aun as estos hombres estn
en constante prueba. El gobierno es una buroaristocracia total, La Gran Honorata Matre reina con
total poder, casi absolutista, el poder del concilio de las
Matre sin embargo, comprueba que la Gran Honorata
Matre no ponga a todas las camaradas en peligro. Es
comn que reemplacen sus lderes matndolos con
fuerza directa, golpes de estado, o venenos. Se
requiere una sumisin total de sus sbditos, y la
destruccin total es la nica alternativa. Aplicando
estos principios es como lograron dominar un imperio
varias veces ms grande que la metagalaxia dominada
por Leto II, un imperio segn ellas, efectivo.
Pero aun con tal poder, fueron derrocadas y expulsadas
de su imperio por lo que debe de ser una fuerza superior, un joven comandante descubri e invadi
con xito inicial una parte del Imperio controlado por las mquinas pensantes supervivientes de la
Jihad Butleriana. El contraataque fue devastador, en especial tras darse cuenta de que los humanos
haban sobrevivido al paso de los milenios. Se rumorea que disponen de un arma capaz de dejar en
estado vegetativo a cualquier ser humano.
Ahora las Honotaras Matres han llegado al imperio en masa huyendo de sus enemigos, el antiguo
imperio es solo el primer paso para consolidar su nueva guarida, he aqu el conflicto con las Bene
Gesserits.

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Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

Sexualidad Tntrica Adictiva


Las Bene Gesserit las acusan, y la mayora del antiguo imperio esta de acuerdo en que las artes
sexuales de las Honoratas Madres las hacen unas verdaderas rameras. Las Honoratas Madres, de
acuerdo a Murbella, en su temprana historia hicieron grandes estudios de como controlar a su
poblacin de una manera total cuando empezaron a fallar sus sistemas de impuestos. Las Matres
indagaron fuerte en su pasado y revivieron el antiguo arte sexual tntrico, perfeccionado con
modificaciones y aadiduras, estas mujeres pudieron esclavizar sexualmente a los hombres de su
dominio. Los afectados, o mejor dicho adictos, a este sexo, sufren de una resaca y de los efectos
adictivos propios de una droga, algo extraordinario que ni siquiera las Bene Gesserit igualan con su
arte de "sellar" hombres, o una especie de control inconsciente del hombre afectado.

Prana-bindu y estilo de combate Hormu


Los poderes de estas mujeres son formidables, uno de los grandes griales o metas de las Bene
Gesserits se cumpli en el cuerpo de estas mujeres, reflejos que se activan en forma similar a los
insectos, sin usar el cerebro pero activados a punto de ignicin muscular, lo que las hace moverse a
supervelocidades, mucho ms que una Reverenda Madre Experta. Puede decirse que dominan el
Prana-bindu pero a un grado superior que la Bene Gesserit y lo combinan con su estilo de combate,
conocido como Hormu, centrado en asestar patadas en los puntos dbiles del cuerpo. En una sociedad
de mujeres totalmente militarizada, las artes letales solo complementan, dirigen su innato poder
corporal.

Substituto Qumico a la especia Melange


Estas mujeres usan una droga para incitar adrenalina y as incrementar aun ms su velocidad,
enjundia, y resistencia, sin embargo, esta droga, un repuesto artificial de la especia melange que usan
las Gesserits no activa la mente para otra memoria. Su uso es continuado entre las Matres, y una de
las consecuencias son los pequeos rayos naranja en sus ojos que alertan a sus enemigos, mientras
ms intensos, mayor es su ira y ms temibles son. La Melange se puede aplicar a estas mujeres,
como a Murbella, sin efectos secundarios.

La Voz
Al parecer, uno de los vestigios ms importantes que dejaron las Bene Gesserit que crearon a las
Honoratas Madres fue el regalo de la voz. La voz como se sabe, es una forma de ajustar el tono vocal
de uno para controlar el subconsciente del receptor, este se ve forzado a hacer la voluntad del
parlante sin saber como, las Matres conocen el poder de la voz, lo usan, pero no lo toleran en las Bene
Gesserits a quienes matan a la primera provocacin.

Dune Crnicas del Imperio

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La especia debe fluir cofrada espacial

Las Legiones del Emperador


A lo largo de las edades del Imperio, ste siempre ha basado su xito no slo en su gobierno sino en
su apoyo en una estructura militar fuerte y unas fuerzas de combate capaces de mantener la unidad
mediante el fanatismo y la frrea disciplina, estas son las legiones del Emperador, cuerpos de lite
que han ido surgiendo y cayendo en desgracia junto al Imperio que los ha engendrado. A continuacin
te presentamos a los ms relevantes:

Las Legiones Sardaukar


"Los enemigos te fortalecen, los aliados te debilitan. - Emperador El rood IX

Los soldados-fanticos Sardaukar de los emperadores Corrino se ganaron el respeto del Universo por
sus habilidades en combate, y con buena razn. Estos soldados, con su casi suicida despreocupacin
por su seguridad personal, forjaron un imperio que dur 10,000 aos. Su subida al poder cumple
paralelismos con la de sus sucesores, los Fremen. Ambos pueblos guerreros se forjaron en su poca
en el calor de la revolucin y el fervor religioso. Es esta religin guerrera, que ha aparecido en muchas
civilizaciones pero slo unas pocas han usado para alzarse al poder,
la que les ha dado la fuerza para comandar y dominar los confines
del Universo. El mantenimiento del actual orden poltico y social
habra sido imposible sin la presencia de unos cuerpos capaces de
preservarlo por la fuerza, las Legiones Sardaukar.
Orgenes
Antes de la poca de la gran Jihad Butleriana los humanos
estuvieron explorando el universo con arcaicos vehculos espaciales
(pre-Corporacin Estelar) cuando un numeroso grupo de colonos
tropez con un rudo planeta que pas a ser conocido como Salusa
Secundus. El clima del planeta era uno de los ms extremos,
teniendo a menudo grandes sequas y luego lluvias torrenciales
sobre cortos periodos de tiempo. Asimismo, poda cambiar
rpidamente del calor intenso al fro intenso. Adems de todo esto,
los colonos tuvieron que adaptarse para sobrevivir en medio de la
vida nativa del planeta: el infame Toro Salusano y el Tigre de Laza
estaban entre los ms terrorficos.
Se hizo necesario para ellos aumentar su poblacin rpidamente
para sobreponerse a su entorno, y a lo largo de las generaciones los
habitantes del planeta encontraron su propia forma de organizacin
para los clanes, tomada del modelo de gobierno que en esa poca
se propagaba por el universo, su organizacin por clanes junto con
su misteriosa religin guerrera produjo una poblacin llena de rabia
y carente de miedo que saba como sobrevivir en las condiciones
ms extremas, y finalmente se volvieron suficientemente poderosos
para tener su propio ejrcito integrado por estos soldados, que se
hicieron llamar Sardaukar. Con el crecimiento de la poblacin se
hizo necesaria una forma de gobierno que respetase los ideales del guerrero, una rgida estructura de
poder sustentada por familias hereditarias, o clanes. Los clanes de los Sardaukar se unieron
finalmente bajo un nico lder, un lder que les guiara hacia la supremaca hasta los confines del
universo. Tras la Jihad Butleriana (201 - 108 B.G.), esta gente sinti que era la hora de reafirmarse
como pueblo en el universo, y reuni sus fuerzas en una guerra contra los otros planetas de la
humanidad que se haban sido virtualmente distanciados sin remedio.

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Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


Subida al Poder
Tras la Batalla de Corrin en el 88 B.G. el lder Sardaukar fund la Casa Corrino por su honor en
batalla, estableciendo su consideracin de casa gobernante durante 10,000 aos. Debido a la
ferocidad medioambiental del planeta, no era un lugar para una Casa Real y la Corte Imperial fue
trasladada al planeta Kaitain. Poco despus, Salusa Secundus fue designada Planeta Prisin Imperial
donde los criminales del universo eran enviados como castigo.
El Planeta Prisin Imperial de los Corrino estuvo rodeado de misterio durante muchos aos, las
averiguaciones sobre las formas de opresin del Emperador en este planeta fueron realmente
"disuasorias". Los Sardaukar, en cierto sentido, se convirtieron en la fuerza de combate definitiva del
Emperador Padishah a lo largo del universo, fustigando a los lderes desobedientes de las Grandes
Casas hasta llevarlos al buen camino. El trabajo de las Legiones Imperiales creci drsticamente a lo
largo de los aos, y pronto se hizo evidente para los Corrino que sera necesario reclutar mayor
nmero de estos guerreros para mantener la estabilidad en el Imperio. Para lograr esto, los Corrino
requirieron reclutas de todas las Grandes Casas del Landsraad, una leva de convictos.
Estos convictos eran enviados a Salusa Secundus para ser endurecidos por las feroces condiciones del
planeta, y de este modo los Corrino instituyeron su programa de entrenamiento para crear a las
terribles legiones de Sardaukar, capaces de infundir miedo en los corazones de cualquier oposicin.
Pequeas fuerzas de convictos convertidos a Sardaukar podan entonces ser liberados de ese
ambiente hostil y obtener todos los beneficios y la libertad de un gobernante de una Gran Casa,
durante tanto tiempo como mantuviesen su proeza en la lucha.
Cada
"Qu es lo que desprecias? Por ello sers conocido." - Del <<Manual de Muad'dib>>, por la Princesa
Irulan.

Durante el reinado de Shaddam Corrino IV el poder de estas legiones haba sido minado enormemente
por la sobre-valoracin y el cinismo que se extendi sobre su religin guerrera. La Gran Revuelta de
Arrakis liderada por Paul Muad'Dib (10.191-10.193), en la cual 5 legiones de Sardaukar (150.000
hombres) participaron contra los Fremen, derrot a la Dinasta Corrino que haba gobernado el
universo durante 10.000 aos. La anterior Casa Imperial se volvi impotente tras la derrota de sus
legiones y jur venganza sobre los Atreides que les derrotaron. Las fuerzas Sardaukar de Wensicia,
hija de Shaddam IV, y el Principe Farad'n Corrino, nieto de Shaddam IV, fueron reentrenados hasta
alcanzar la gloria inicial de los das del Viejo Imperio, un equivalente cercano a las fuerzas de los
Fremen en Arrakis. Tras el fracaso del desesperado intento por arrebatar el trono a los Atreides las
legiones Sardaukar se disolvieron y refundieron con las fuerzas Fremen del Dios Emperador Leto II. La
Casa Corrino continu existiendo, si bien durante el reinado del Dios Emperador nunca consigui el
poder y el prestigio que tuvo una vez.
Armamento
Las armas de las tropas del terror Sardaukar son tan mortales como sus habilidades marciales. A
menudo, estos soldados suelen disimular hilo shiga entre su pelo para estrangular a un enemigo
confiado. Las Armas Lser fueron ampliamente empleadas durante el tiempo de la Revuelta de Arrakis
del mismo modo que la infantera con bornes suspensores, pero era por su maestra en el arte del
combate mano a mano por lo que los Sardaukar eran temidos. Su habilidad de espadachines se dice
que corra pareja con la del Ginaz de dcimo grado, un solo Sardaukar constituye un reto para diez
mercenarios militares ordinarios de la Landsraad. Sus habilidades en el combate equivalen a las de
una adepta Bene Gesserit. A la hora del combate escudado los Sardaukar suelen emplean espadas
largas y kindjals para la lucha cuerpo a cuerpo. La combinacin de todas sus habilidades enciende el
miedo ms profundo en el corazn de sus oponentes. No fue hasta la Gran Revuelta en Arrakis cuando
una fuerza de combate superior de Fremens fue capaz de derrotar a las legiones del Emperador.

Dune Crnicas del Imperio

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La especia debe fluir cofrada espacial


Rangos
El sistema de rangos de los Sardaukar de mayor a menos
es como sigue:
Burseg
Caid
Bashar
Coronel
Bator
Levenbrech
Capitn
Soldado Raso
El rango de Burseg es el de comandante general, en
ocasiones abarcando el gobierno de una fuerza planetaria
completa. Un Caid puede estar encargado de un distrito
de esta fuerza, por encima del rango de Bashar pero no
equivalente a Burseg. Tras la cada de la Dinasta Corrino
estos dos rangos se hicieron intiles y fueron abolidos.
Durante el reinado del Dios Emperador Leto II el rango de
Bashar fue usado frecuentemente, pero no entre los
Sardaukar. La rgida cadena de mando de los Sardaukar
asegura que solo los ms experimentados de estos
soldados pueden obtener un alto rango, aunque esta
regla perdi validez durante el reinado de Shaddam IV.
Los uniformes de los Sardaukar varan desde el ornamentado traje Imperial al algo simplista uniforme
de combate de un soldado raso. El Emperador Shaddam IV a menudo vesta su uniforme sardaukar
gris adornado con remaches dorados y un yelmo bano, smbolo del rango de Burseg. El ayudante del
Bashar (levenbrech) viste el tradicional bronce y oro, mientras que un Capitn o un soldado raso
podran vestir el uniforme sencillo gris y negro. Para ocasiones formales, bajo el mando de Farad'n
Corrino, un Bashar Sardaukar podra vestir posiblemente un uniforme curtido, con arma lser
ornamentada y pistolera delante de su cinturn. Con la invencin del escudo defensivo, la armadura
corporal se volvi intil as que la mayora de los soldados prefirieron la libertad de movimientos a la
proteccin frente a ataques de filo lentos (los nicos que traspasan el escudo).

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Los Comandos de la Muerte Fedaykin


"Existe un lmite a la fuerza que ni siquiera los ms poderosos pueden aplicar sin destruirse a s mismos.
Juzgar este lmite es el autntico arte de gobernar. Usar mal este poder es un pecado fatal. La ley no
puede ser un instrumento de venganza, nunca un rehn, no una fortificacin contra los mrtires que ha
creado. Uno no puede amenazar a una individualidad y escapar de las consecuencias." - Muad'dib en la
Ley, Comentarios de Stilgar

Los Fedaykin Fremen se convirtieron en los sucesores de las Legiones Sardaukar. Ya de por s las
fuerzas de combate Fremen contaban unas cualidades fsicas muy similares a los Sardaukar imperiales
debido a la fuerte criba gentica del planeta Dune, en
muchos casos similar a la de Salusa Secundus. Sin embargo
los Fremen mantenan intacto su fervor religioso que los
Sardaukar haban ido perdiendo con el paso del tiempo. Este
fanatismo fue el impulso necesario para superar a sus
enemigos.

Orgenes
A diferencia de otras fuerzas militares las races de los
Fedaykin son en su totalidad de raza Fremen. Su nacimiento
como fuerza de combate diferenciada al resto de Fremen se
remonta al entrenamiento Prana-Bindu que la Dama Jessica y
el propio Paul dieron a algunos combatientes Fremen de los
Sietch durante la preparacin de la escalada militar que dara
lugar a la ascensin al trono de Paul Atreides.
Fueron elegidos los Fremen ms aptos para recibir el
entrenamiento, dando lugar as a un grupo de lite entre los
mejores guerreros Fremen que Paul denomin como los
Comandos de la Muerte Fedaykin.

Subida al Poder
Su ascensin definitiva se produjo en la Batalla de Arrakeen, tras volar la Muralla Escudo las fuerzas
Fremen se enfrentaron cara a cara con las Legiones Sardaukar derrotndolas, algo que por aquel
entonces resultaba impensable, facilitando la ascensin al trono de Paul Muaddib y convirtindose de
ese modo en la principal fuerza militar del nuevo Imperio.

Cada
A diferencia de los Sardaukar, los Fedaykin no terminaron su hegemona como fuerza militar tras la
derrota en batalla sino que fueron derrotados por la fuerza poltica del momento.
Durante el reinado de la regenta Alia del Cuchillo la practicidad metdica del anterior gobierno haba
sido totalmente abandonada en favor del fanatismo religioso, totalmente distorsionado frente a las
ideas iniciales de MuadDib, as las cosas Alia decide disolver a los Fedaykin y sostener su dictadura
mediante el terror.
Armamento
Con unas habilidades marciales similares a las de los cuerpo Sardaukar una vez se sumergen en la
Yihad por el universo sus armas pasan a ser las mismas que las de las tropas a las que suplantan, con
excepcin del Crys, que sigue utilizndose como arma predilecta para el cuerpo a cuerpo.
Anteriormente a la Yihad no exista un uniforme unificado para los Fedaykin, pues cada uno utilizaba
su propio destiltraje, necesario para el combate en los desiertos de Arrakis.

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La especia debe fluir cofrada espacial

Las Habladoras Pez


"Los Duncan siempre se extraan de que escoja a mujeres para mis fuerzas de combate, pero es que mis
Habladoras Pez son un ejrcito temporal en todos los sentidos. As como pueden mostrarse crueles y
violentas, las mujeres son completamente distintas de los hombres en su dedicacin a la batalla. La cuna
de la gnesis las predispone en ltimo extremo a un comportamiento ms protector de la vida. Ellas han
demostrado ser las que mejor mantienen la Senda de Oro. Hago hincapi en esto en mis designios para
su adiestramiento. Durante un tiempo se las aparta de los quehaceres cotidianos. Les ofrezco
oportunidades singulares que pueden recordar con placer el resto de su vida. Alcanzan la mayora de
edad en compaa de sus hermanas, preparndose para acontecimientos ms profundos. Lo que se
comparte en tal camaradera prepara siempre para grandes cosas. El velo de la nostalgia envuelve los
das vividos con sus hermanas hacindolos distintos de lo que fueron. As, de este modo, cambia hoy la
historia. Los coetneos no habitan todos el mismo tiempo. El
pasado cambia siempre, pero pocos se dan cuenta" - Los
Diarios Robados

El ejrcito de las Habladoras Pez est enteramente constituido


por mujeres, muchas de ellas con sangre Sardaukar. Los
hombres son totalmente aislados de las fuerzas de combate de
Habladoras Pez y no juegan otro papel para ellas que el de
maridos. Han sido entrenadas para ser soldados y policas
fanticas, disciplinadas, y extremadamente efectivas. Por otro
lado, se utiliza a las Habladoras Pez en los programas de
reproduccin, aprovechando y mejorando su fuerza y velocidad.
Al igual que en las anteriores fuerzas militares del Imperio, en
las Habladoras Pez el componente religioso es muy importante
pero da un paso ms all. Las Habladoras Pez no siguen
simplemente una religin guerrera como los Sardaukar, ni
cumplen los designios de un Mesas como los Fedaykin, ellas
siguen los mandatos de su Dios, Leto II.
Con la excepcin de las Amazonas nmadas que segn las
leyendas dominaron una vez las estepas Asiticas de la Vieja
Tierra, las Habladoras Pez son el nico ejrcito efectivo formado
nicamente por mujeres conocido en la historia del universo de
Dune. Fueron, adems, en trminos de mundos gobernados y
longevidad histrica, la fuerza milatr ms efectiva conocida nunca.

Orgenes
Afirma que el ejrcito tradicional exclusivamente masculino resultaba demasiado peligroso para la
poblacin civil de base. [...] Pero l opina que el ejrcito masculino fue una reliquia de la funcin de
pantalla delegada en los machos no reproductores de la manada prehistrica. Afirma que es curioso
constatar que eran siempre los machos maduros los que enviaban a los jvenes a la guerra" Mayordomo Moneo en una discusin con Duncan Idaho

Sus orgenes se remontan al reinado del Dios Emperador. Leto II fund las Habladoras Pez para
reforzar su gobierno sobre el universo conocido. Encontr que las organizaciones militares existentes,
los Fremen y los Sardaukar, no encajaban con sus necesidades. Leto crea que las organizaciones
militares dominadas por varones eran esencialmente depredadoras y se enfrentaran con la poblacin
civil en ausencia de un enemigo externo. Adems, necesitaba una organizacin religiosa fiable para
reforzar la que sera conocido como la paz de Leto, para asegurar la revelacin de la Senda de Oro.
Las Habladoras Pez no son en esencia extranjeras en Dune, pues sus ancestros incluyen Sardaukar,
Fremen y otras razas. Son ms bien una nueva organizacin, especialmente porque todas son
mujeres.

Dune Crnicas del Imperio

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La especia debe fluir cofrada espacial


Cada
Tras la muerte de Leto, el control de las Habladoras Pez pas a Duncan Idaho y Siona Atreides.
Despus de esto, su influencia decreci considerablemente en comparacin con la Bene Tleilax, los
Ixianos y la Bene Gesserit. An as no se disolvieron por completo, un consejo de Habladoras Pez pas
a controlar algunas de las reas del espacio que solan caer bajo el mandato de Leto.
Algunas Habladoras Pez huyeron durante la Dispersin, dando lugar en parte a las Honoratas Matres.

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Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

El Universo Conocido
"En las profundidades de nuestro inconsciente hay una obsesiva necesidad de un universo lgico y
coherente. Pero el universo real se halla siempre un paso ms all de la lgica." - De Los proverbios de
Muad'Dib, por la Princesa Irulan.

A continuacin se citan los Planetas ms importantes del Universo Conocido (que se limita a nuestra
Galaxia) y sus respectivos Sistemas. Aunque evidentemente existen muchos ms planetas, la mayora
no son habitables y por tanto carecen de inters. Se utilizan los nombres habituales durante el reinado
de Shaddam IV, aunque se citan entre parntesis nombres de otras pocas y algunos datos pueden no
coincidir con ese periodo concreto pero se muestran para facilitar la labor de jugar en otras pocas.

Sistema Alfa Centauri B


Ecaz: Cuarto planeta de Alfa Centauri B, Paraso de los Escultores, por su madera mimtica, que

puede ser moldeada mientras crece por la fuerza del pensamiento humano. Productor de elacca,
semuta, verite y zumo de saffo, todas ellas drogas. Tambin es la fuente de las parras hufuf, cuyas
hebras se usan para tejer fibras y cuerdas krimskell. Gobernado por la Casa Ecaz.

Sistema Alces Minor


Rossak: Quinto planeta de Alces Minor. Quinto planeta de la migracin Zensunni, en el 6049 A.G. una

segunda parte de los Zesunni es transferida aqu por los Bela Tegeuse. En torno al 6600ca una
Sayyadina descubre una planta local cuya ingestin libera la voz interior, predecesora del Agua de
Vida.

Sistema Alkaurops
Mundo
tecnolgico,
la tecnocracia que de
Butleriano.
Fuente
los
aparatos
ordenadores,
y
estar
aqu,
pero
conocen, no se suelen
excepto por un breve
Ix:

noveno planeta del Sistema Alkaurops. Planeta dominado por


alguna forma escap a los efectos ms severos del Jihad
junto a Richese (ver abajo) la fuente de la mayora de
mecnicos
del
Imperio.
Los
ms
complejos
objetos de alta tecnologa muy "normales" pueden
guardados y normalmente no conocidos-- y cuando se
confiar a nadie. Gobernado por la confederacin Ixiana
periodo, conquistado y gobernado por la Bene Tleilaxu.

Sistema Beakkal
Beakkal: Planeta verde. Lugar de la famosa batalla conocida como la Defensa de Senasar.

Sistema Beta Tygri


Ishia: Segundo planeta de Beta Tygri, cuarta etapa de las migraciones Zensunni. En el 5122 Ezhar VII

libera a los Zensunni de Salusa Secundus, envindolos al segundo planeta de Beta Tygri.

Sistema Canopus
Posee 6 planetas, 5 de ellos (Seban, Menaris, Extaris, Renova y
habitados. Adems de un cinturn de asteroides.
Arrakis: Planeta ms conocido como Dune (ms adelante, tras la

de Leto II, conocido como Rakis), nico lugar del Universo donde se
produce la especia Melange, hogar de los Fremen y los gusanos de

Ven)

no

muerte
arena

Dune Crnicas del Imperio

47

La especia debe fluir cofrada espacial


gigantes. Tercer planeta de Canopus, su capital es Arrakeen (durante el reinado de Leto II pasar a
llamarse Onn). Es el nico planeta habitado del sistema, en su mayora desrtico. Tiene dos lunas:
Krelln y Avron.
Sistema Delta Pavonis

Caladan: Mundo natal de la Casa Atreides antes de irse a Arrakis. Productor del

arroz Pundi. Tercer planeta de Delta Pavonis. Un mundo rico en agua, de


tierras frtiles y clima templado. Conocido por su excelente vino. Un gobierno
Atreides benevolente hace de este planeta la joya de la galaxia.
Harmothep: Satlite de Delta Pavonis (ya desaparecido, destruido por causas
desconocidas). Sexto planeta de la migracin Zensunni (Fremen)

Sistema Epsilon Alangue


Poritrin: Tercer planeta de Epsilon Alangue, considerado por los nmadas Zensunni como su planeta

de origen, aunque hay indicios de un origen ms antiguo. El Siridar Charles Barn de Mikarrol,
gobernador planetario de Terra, envi a dos millones de Zensunni a Poritrin, iniciando la Migracin
Zensunni. Designado en un principio a la Casa Maros por Elrood V en el 2800 A.G. y ms tarde a la
Casa Alexin, en el 4492 A.G., cuando los Sardaukar son enviados a por los Zensunni y los Sardaukar
son enviados a disolver a los Zensunni, enviando cinco millones a Bela Tegeuse y otros cinco millones
a Salusa Secundus.

Sistema Eridani A
Richese: Lugar original de la Casa Richese. Otro de los

productores de mecanismos y tecnologa para el Imperio,


Notable por los avances en miniaturizacin. Cuarto planeta de

planetas
superado slo por Ix.
Eridani A.

Sistema Gamma Waiping


Salusa Secundus: Planeta prisin imperial, desde el traslado de la corte imperial

a Kaitain, casa natal de los Corrino, segunda etapa de la migracin Zensunni.


Tercer planeta de Gamma Waiping. Es el lugar de entrenamiento de tropas de
combate de lite. El origen tradicional de los Sardaukar. Este planeta es rival con
Arrakis en climas desoladores. nico lugar junto a Delta Kaising III donde crece el
hilo shiga.

Sistema Kuentsing
Bela Tegeuse: Quinto planeta de Kuentsing, tercera etapa de las migraciones Zensunni. Tiene una

atmsfera de oxgeno-nitrgeno y a pesar de su bajo nivel de fotosntesis y su constante nube de


gases es capaz de albergar, aunque a duras penas, vida humana. Durante el regreso de la Dispersin
fue uno de los mundos capturados por las Honoratas Matres. Posee dos estrellas enanas como astros
primarios.

Sistema Laoujin
Wallach IX: Noveno planeta de Laoujin. El mundo hogar de la hermandad de las Bene Gesserit. Un

mundo forestal similar a la Tierra, tranquilo y remoto, rodeado con un escudo defensivo virtualmente
impenetrable. Aqu se sita su principal escuela, con numerosas instalaciones adicionales, y siempre
que sea posible las aclitas terminan aqu su entrenamiento. En tiempos de Leto II tambin alberg
una escuela Mentat, hasta que fue descubierta y desmantelada por el ghola Duncan Idaho.

48

Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


Sistema Niushe
Gamont: Cultura hedonstica. Extraas y liberales costumbres sexuales. 3er planeta de Niushe.

Durante el regreso de la Dispersin ser conquistado por las Honoratas Matres.


Grumman: Segundo planeta de los seis que cuenta Niushe, conocido por las guerras civiles entre la

Casa Moritani (gobernante) y la Casa Ginaz. Clima tropical en la mayor parte del globo.

Sistema Ophiuchi A
Sikun: Lugar de crecimiento del Akarso. Planeta de Ophiuchi A. La fe dominante es una variedad de la

ancestral religin Budislmica.

Sistema Ophiuchi B
Posee 8 planetas, 6 de
habitados.

ellos (Fri, Hrandi, Tardoz, Rak-ti, Jailin y Leidi) no

Giedi Prime: El sistema

Giedi es el mundo natal de la Casa Harkonnen. Una vez


un planeta rico y
forestal, aos de dominio Harkonnen han devastado el
ecosistema de Giedi
Prime, contaminando los ocanos y la atmsfera. El
calentamiento
global
causado por la contaminacin ha derretido la mayor
parte de la capa helada.
Por esto creci el ocano varios metros, y los desastres
costeros
fueron
extraordinarios.
Lluvia
cida,
desastres
naturales,
inundaciones, derrumbes, huracanes, terremoto, dominan ahora el planeta. Rico en metales
industriales, Geidi Prime es todava un centro para la industria. Sus gobernantes, sin tener cuidado de
la devastacin que estn provocando, han
decidido-- con mayor frecuencia-realizar extravagantes juegos de gladiadores
para
que
las
masas
se
entretengan y mante-ner el orden. Posee dos
lunas: Randi y Mardan.
Secondus (Gamma): Un proyecto de
Giedi Secondus se ha acogido con mucho xito.
crece
lentamente,
pero
el
cruel
puo
su marca en el planeta. Pas a conocerse como
Harkonnen lo perdieran.
Giedi

colonizacin del planeta rtico


Un fro, spero medio ambiente
Harkonnen ha empezado a poner
Gamma despus de que los

Sistema Sansin
Sistema contiguo a Beakkal, en l se encuentra el planeta Liabic.

Sistema Sigma Draconis III


En este sistema tuvo lugar la batalla de Corrin (Corrin es el nombre de un planeta cercano a la
nebulosa de igual nombre donde se desarroll la batalla espacial), de la cual obtuvo la casa imperial
su nombre y el Trono del Len Dorado (88 A.C.)

Sistema Sol
Ceres: Planetoide independiente del Sistema Sol, primera sede del Imperio tras el choque de un

meteorito con Terra, unos dos mil aos despus quedar destruido fruto de una rebelin.

Terra (La Vieja Tierra): Tras el choque de un meteorito contra su superficie, la Tierra es ms adelante

resembrada y considerada parque natural por el Imperio. La Casa Mikarrol se encarga de su gobierno
(2800 D.C.).

Dune Crnicas del Imperio

49

La especia debe fluir cofrada espacial


Sistema Thalim
Theilax: Mundo principal de los Tleilaxu. Su capital es la sagrada ciudad de Bandalong, cuya entrada

esta vetada a los extranjeros por motivos religiosos. Es lugar de adiestramiento para Mentat
renegados y fuente de Mentat pervertidos. nico planeta del sistema Thalim.

Sistema Theta Shalish


Chusuk: Cuarto planeta de Theta Shalish, llamado el Planeta Musical, tanto por el talento y la fama

de sus msicos, como por la calidad de sus instrumentos musicales. La religin dominante es el
Navacristianismo.

Sistema Theta Shaowei II


Hagal: Planeta de Theta Shaowei donde se encuentran numerosas minas de piedras preciosas,

tambin llamado el Planeta Joya.

Sistema Tupile
El nombre tradicionalmente usado para uno o ms planetas o sistemas solares, el planeta santuario de
las Casas derrotadas Mayores y Menores bajo los trminos de la Gran Convencin, adems sirve de
base secreta de la Cofrada Estelar. Su localizacin permanece inviolable desde la Tregua de la
Cofrada y slo es conocida por la propia Cofrada.

Planetas de otros sistemas (o de sistemas desconocidos):


Aerarium IV: Lugar de creacin de la CHOAM.
Al Dhanab: nico planeta del sistema. Tambin llamado el planeta artificial. Localizacin de un

orfanato Bene Gesserit y uno de los planetas seguros originales de la Hermandad. Un planeta de
prueba constante, considerado un equivalente de Salusa Secundus y en algunos aspectos peor que
Dune. Su entorno se caracteriza por altos acantilados y secos desfiladeros, vientos calientes y vientos
glaciales, poca humedad y demasiada. En su momento la hermandad consider convertir el planeta al
completo en una no-cmara, pero abandonaron el plan debido a los prohibitivos requerimientos
energticos.
Buzzell: Planeta fro, cubierto principalmente de ocanos e islas perdidas de tamao nunca superior al

de una no-nave grande. Buzzell es conocido por sus soopiedras, valiosas gemas iridiscentes. Es
utilizado como planeta de castigo por la Bene Gesserit.

Casa Capitular: En los tiempoe en que Odrade asume la Posicin Suprema (tiempo despus de la

Dispersin), tiene miles de aos de habitacin por humanos, y miles ms, controlada por las
Hermanas Bene Gesserit. Casa Capitular es un mundo de hortalizas, haciendas y huertos
frutales, varios mares, y posiblemente casquetes polares. Slo se sabe sobre su
localizacin que se encuentra dentro del Viejo Imperio.
Ser escogido por la hermandad para ser el nuevo Dune, el nico y ltimo gusano
de arena salvado de la destruccin de Rakis, Dune, ser plantado en el desierto de
Casa Capitular, y cuadriplicando su rea en poco tiempo. Las truchas de arena,
encapsulando el agua, convertirn el planeta entero en un desierto, creando
repercusiones en los habitantes.
Casa Capitular se mantiene oculto a la Honoratas Matres tras un escudo de no-naves.
Delta Kaising III: nico lugar nativo de la planta del hilo shiga, junto a Salusa Secundus.
Empalme: Planeta sede de la Cofrada, donde adiestran a sus navegantes y reparan sus cruceros.

50

Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


Ser tomado ms tarde por las Honoratas Matres y convertido en una fortaleza por su lder Dama.
Probablemente haya ms de un Empalme, que nunca fueron encontrados.
De grandes llanuras y marismas desecadas, es perfecto como puerto espacial y para el aterrizaje de
grandes cargueros. Se caracteriza por sus grises edificios, cruzados de la manera ms
energticamente eficiente posible, con inmensas salas donde los Navegantes puedan reunirse con sus
tanques, y repletas de tecnologa Ixiana y diseos de Navegantes.
Kaitain: Capital imperial de la galaxia durante el reinado de los Corrino. Sobre la entrada al Gran Hall

del Palacio Imperial puede leerse la cita: La Ley es la Ciencia Definitiva.

Lampadas: Sede de una escuela Bene Gesserit, lugar de entrenamiento de

Miles Teg como Mentat en su juventud. Uno de los planetas atacados por las
Honoratas Matres durante su regreso al Viejo Imperio. Slo la Reverenda
Madre Lucilla, una entre las ms de siete millones de Bene Gesserit del
planeta, logro sobrevivir, llevando con ella la memoria colectiva de sus
hermanas.
Lankiveil: Planeta no particularmente rico por sus recursos de minera, sino por la economa agrcola

y, sobretodo, por la caza de las ballenas Bjondax, de valiosa piel; clima rgido durante buena parte
del ao. Controlado por la casa Harkonnen.
Liesco II: Lugar de nacimiento de I.V. Holtzman, en el 7593 A.C.
Novebruns: Planeta parcialmente feudo de la Casa Mutelli.
Tupali: Planeta nativo del Sondagi.
Palma: Sede de una escuela Bene Gesserit. La Madre Superiora Darwi Odrade dar por perdido este

refugio, y sus ms de mil habitantes, ante el ataque de las Honoratas Matres. Su defensa o
evacuacin a tiempo resultaba imposible.
Septimus: Planeta originario de la Orden de Mentat, fundada en el 1234 D.C. por Gilbertus Albans.

Otros Planetas Mencionados:


Gansireed (y la ciudad de Londres), Lernaeus, Muritan, Naraj, Romo.

Otros Datos Planetarios:


En las siguientes pginas se detallan las
coordenadas galcticas de los principales
planetas, as como su Sistema y el tipo
espectral de su Estrella, lo que repercute en la
temperatura, luminosidad, y tono de luz de los
mundos del sistema.
El grfico de nuestra derecha proporciona una
aproximacin visual al sistema de coordenadas
ecuatoriales, que nos ser til comprender pues
es el que hemos usado para determinar la
posicin de los planetas en la siguiente tabla.

Dune Crnicas del Imperio

51

La especia debe fluir cofrada espacial

Planeta(s)
Vieja Tierra
Poritrin
Salusa Secundus
Bela Tegeuse
Ishia
Rossak
Chusuk
Corrin
Ecaz
Gamont
&
Grumman
Hagal
Ix & Richese
Kaitain
Sikun
Tleilax
Giedi Prime
Caladan
&
Harmonthep
Arrakis
Wallach IX

Coordenadas Ecuatoriales
Xg
Yg
Zg
0,000
0,000
0,000
-46,125
-96,704
-8,777
128,392
-24,376
7,497
20,568
151,127
-57,785
-125,168
243,028
305,566
-166,302
43,784
-57,096
300,202
206,323
131,863
2,553
-6,013
17,629
-1,643
-1,378
-3,842

Sistema
Sol
Epsilon Alangue
Gamma Waiping
Kuentsing
Beta Tygri
Alces Minor
Theta Shalish
Sigma Draconis
Alpha Centauri B

Tipo Espectral
G2 V
G8 III
G7 III
G5 II
B9
G0
A1 IV
K0 V
K1 V

Niushe
II Theta Shaowei
Eridani A
Alrischa
70 Ophiuchi A
Thalim
36 Ophiuchi B

F5 IV
A2 V
K1 V
A2
K0 V
A4 III
K2 III

-1,729
-167,759
7,233
119,627
0,362
90,676
-3,402

-21,971
34,131
14,667
70,466
-16,580
83,090
-17,101

68,439
47,262
-2,197
6,709
0,724
-104,363
-8,731

Delta Pavonis
Canopus
Laoujin

G5 V
F0 Ib
A8 Ib

4,288
-19,807
-74,221

-6,796
188,455
63,953

-18,205
-248,745
-165,006

Los siguientes cuadros explican los valores del Tipo Espectral de las estrellas anteriormente citadas.

Clase
estelar

Radio

Masa

Luminosidad

Temperatura

R/R

M/M

L/L

O2

16

158

54,000

O5

14

58

46,000

B0

5.7

16

16,000

29,000

B5

3.7

5.4

750

15,200

A0

2.3

2.6

63

9,600

A5

1.8

1.9

24

8,700

F0

1.5

1.6

9.0

7,200

F5

1.2

1.35

4.0

6,400

G0

1.05

1.08

1.45

6,000

G2

1.0

1.0

1.0

5,900

G5

0.98

0.95

0.70

5,500

K0

0.89

0.83

0.36

5,150

K5

0.75

0.62

0.18

4,450

M0

0.64

0.47

0.075

3,850

M5

0.36

0.25

52

Dune Crnicas del Imperio

3,200

La especia debe fluir cofrada espacial

A continuacin las distancias en Aos Luz entre los principales planetas:

Dune Crnicas del Imperio

53

La especia debe fluir cofrada espacial

54

Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

Cronologa Imperial
"Muad'Dib poda realmente ver el Futuro, pero hay que comprender que su poder era limitado. Pensad en
la vista. Uno tiene los ojos, pero no puede ver sin luz. Si uno est en el fondo de un valle, no puede ver
ms all de este valle. Igualmente, Muad'Dib no poda mirar siempre en el misterioso terreno del futuro.
Nos dice que cualquier oscura decisin proftica, tal vez la eleccin de una palabra en lugar de otra,
puede cambiar totalmente el aspecto del futuro. Nos dice: La visin del tiempo se convierte en una
puerta muy estrecha. Y l siempre hua de la tentacin de escoger un camino claro y seguro, advirtiendo:
Este sendero conduce inevitablemente al estancamiento." - De El despertar de Arrakis, por la Princesa
Irulan.

Alrededor del ao 10175, es la fecha propuesta para el desarrollo de las aventuras. Pero un
conocimiento pleno de la cronologa del Imperio ayudar al Director de Juego en su labor y tambin
permitir a los jugadores adentrarse en el trasfondo del universo de Dune.
El ao 0 est fijado como el ao de fundacin de la Cofrada, pues supuso toda una revolucin para la
humanidad. Las fechas anteriores se denota como A.C. (Antes de la Cofrada) y las posteriores como
D.C. (Despus de la Cofrada).
19.000-16.500 aos A.C. Primeras civilizaciones de Terra (La Tierra).
16.500 aos A.C. Alejandro Magno crea el Primer Imperio.
16.400-16.000 aos A.C. El Imperio Romano conquista el mundo conocido a excepcin de China
que resiste hasta el 14400.
15.800 A.C. Imperio movido a Bizancio durante la retirada antes de las rebeliones de las Provincias y
de las pequeas guerras religiosas (Jihads).
14.700-14.608 A.C. La Gran Lucha: El siglo sin Emperador.
14.608 A.C. El descubrimiento de Amrica permite a Madrid conseguir el Trono Imperial.
14.512 A.C. Batalla de Anglocanal. El trono espaol pasa de Madrid a Londres.
14.500-14.200 A.C. La Edad De Oro de la invencin: Descubrimiento de la radio, la televisin, las
atmicas, los cohetes, la gentica y los ordenadores.
14.255 A.C. Primeras atmicas probadas en una guerra entre provincias. El Trono Imperial se
traslada a Washington.
14.100-13.600 A.C. La Pequea Dispora: El Sistema Solar es colonizado, y la poblacin de Terra
es eventualmente excedida en nmeros de 20 a 1(20 colonos espaciales por cada hombre en Terra).
13.402 A.C. Ceres acoge el Trono Imperio despus de que un meteorito golpee Terra.
13.402-13.399 A.C. El rescate de los tesoros de Terra.
13.360 A.C. La Tierra es resembrada y convertida (mediante un edicto Imperial) en parque natural

Dune Crnicas del Imperio

55

La especia debe fluir cofrada espacial


13.004 A.C. Descubierto el efecto de los suspensores de campo nulo.
12.200 A.C. El Imperio de los Diez Mundos. Las comunicaciones empiezan a ser lentas y complicadas.
11.200 A.C. El Imperio de los Mil Mundos (un Imperio slo en el nombre, puesto que la autoridad
imperial estaba tan difuminada que apenas exista).
11.105 A.C. La Edad de los Pretendientes; comienza cuando Ceres es destruido por una rebelin, y el
Trono Imperial deja de existir como una entidad nica.
11.100-7.562 A.C. La Edad de los Mil Emperadores (a veces llamada "las Grandes Eras Oscuras").
7.593 A.C. Nace I.V. Holtzman en Liesco II.
7.565 A.C. Holtzman queda imposibilitado y es transformado en un cyborg.
7.562 A.C. Holtzman revela la naturaleza del "efecto-onda" natural de los suspensores de campo
nulo.
7.556 A.C. Holtzman es seriamente daado y lanzado a la rbita de un cometa. Las comunicaciones
con l se pierden.
7.562-5.022 A.C. Las Guerras de Reunificacin, consecuencia de las comunicaciones inmediatas
hechas posibles por el Efecto Holtzman.
5.022 A.C. El Imperio de Diez Mil Mundos. Unificado bajo el Emperador Ladislaus el Grande.
5.022-3.678 A.C. La Primera Edad De Oro.
3.832 A.C. Holtzman reaparece en Liesco y presenta su teora para la construccin de un Escudo
Defensivo.
3.678 A.C. La Plaga del Silicio: La Muerte de las Mquinas".
3.678-2.000 A.C. La Pequea Edad Oscura. Termina con el desarrollo de conductores resistentes a
la Plaga.
2.000-1.800 A.C. El Retorno de Las Mquinas. (Tambin llamada La Segunda Reunificacin).
1.970 A.C Holtzman reaparece de nuevo y presenta su Teora Unificada.
1.800-400 A.C. La Segunda Edad de Oro. Alrededor del ao 700 tienen lugar los primeros pogromos
anti-computadoras.
711-200 A.C. Las Tensiones aumentan entre los partidarios de los computadores y los defensores de
la supremaca humana. Tensiones que Jehanne Butler explotara.
200-108 A.C. EL JIHAD BUTLERIANO.
108 A.C. Holtzman vuelve y es destruido por fuerzas del Jihad.
100 A.C. Los Ixianos refugiados de la Jihad, son admitidos por Aurelius Venport. Se descubre el
Sistema Solar de Tupile, el Planeta Santuario.
88 A.C. La Batalla de Corrin.
86 A.C. Fundacin de la Casa Atreides cuando Demetrios Atreides es nombrado Barn de Tantalos
como recompensa por su ayuda a los Corrino.
84 A.C. Norva Cenva realiza el primer viaje a travs del hiper-espacio guiado gracias a la Melange.
12 A.C. - 70 D.C. Rgimen de Saudir I, "El Grande".
10 A.C. La Corpus Luminis Praenuntiantis (la futura Cofrada Espacial) comienza las negociaciones
con el Imperio.
10-5 A.C. El Gran Snodo Financiero, en Aerarium IV, crea la CHOAM.
AO 0 El Trono Del Len, La Cofrada Espacial y La CHOAM (como brazo del Landsraad), se combinan
para establecer la forma de la sociedad humana de los siguientes diez mil aos.
123-184 D.C. Reinado de Negara II.
207 D.C. Thomas Atreides ayuda a restaurar a Elrood II en el Trono y es por ello nombrado Duque
de Jaddua.
337 D.C. La Gran Convencin es ratificada.
385-388 D.C. La Rebelin de Lishash, El ltimo ncleo de resistencia armada al Imperio.
388 D.C. Saudir III designa a Salusa Secundus como Planeta Prisin.
390 D.C. Wallach I empieza a usarse Salusa Secundus como campo de entrenamiento para los
Sardaukar Imperiales.
1.234 D.C. La Escuela de Mentats es fundada por Gilbertus Albans, situada en el planeta Septimus, y
movida a Tleilax una dcada despus. (Nota: Posiblemente se trate de un error, puesto que en Tleilax est la
escuela de Mentat renegados la original debi permanecer en algn otro lugar, quizs Septimus)

1.487 D.C. Los Corrino reubican el Trono Imperial en Kaitain.


2.800 D.C. Elrood V concede Poritrin, tercer planeta de Epsilon Alangue, a la Casa Maros. El Siridar
Barn Charles Mikarrol, governador planetario de Terra, enva a dos millones de Zensunni a Poritrin
dando comienzo a las Migraciones Zensunni.
4.492 D.C. Poritrin es concedido a la Casa Alexin y los Sardaukar son enviados a desplazar a los
Zensunni, enviando cinco millones a Bela Tegeuse y otros cinco millones a Salusa Secundus.
5.122 D.C. Los Primeros Danzarn-Rostro aparecen como entretenimiento en la Corte de Corrin XIV.
5.295 D.C. Ezhar VII deja libres a los Zensunni de Salusa Secundus y los enva a Ishia, segundo
planeta de Beta Tygri.
6.049 D.C. Los Zensunni de Bela Tegeuse son trasladados de nuevo. La mayora son llevados a
Harmonthep, y el resto a Rossak, el quinto planeta de Alces Minor.

56

Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


6.600 D.C. Una Sayyadina de Rossak descubre una planta cuya ingestin despierta la "voz interior".
6.800 D.C. Harmonthep, un satlite de Delta Pavonis, es destruido pos causas desconocidas.
7.193 D.C. Los Zensunni de Rossak consiguen un pasaje para Arrakis de la Cofrada Espacial. A estas
alturas, todos los Zensunni de Ishia y Rossak han alcanzado Arrakis.
8.711 D.C. A la Familia Atreides le es concedido Caladan como su Siridar-Ducado.
9.751 D.C. La droga Elacca se vuelve de uso relativamente comn en el Imperio.
9.846 D.C. Invencin de Cazador-Buscador.
10.000 D.C. Invencin del Distrans en Ix.
10.092 D.C. Descubierto el proceso de extraccin de la Semuta.
10.140 D.C. Nace Leto Atreides (el Duque Leto I)
10.154 D.C. Nace Dama Jessica.
10.155-10.165 D.C. Gurney Halleck es un esclavo de la Casa Harkonnen en Giedi Prime.
10.158 D.C. Nace Duncan Idaho (el humano original).
10.175 D.C. Nace Paul Atreides.
10.179 D.C. Primer xito en el implante de Distrans en un humano.
10.190-10.191 D.C. La Casa Atreides se traslada a Arrakis.
10.191 D.C. Los Sardaukar uniformados como Harkonnen atacan Arrakis. El Duque Leto I muere y
Paul y Dama Jessica huyen al desierto con los Fremen. Nace Alia Atreides.
10.193 D.C. Paul reconquista el poder sobre Arrakis y el monopolio de la Especia.
10.196 D.C. Shaddam IV abdica; Paul Muad'Dib Atreides es el nuevo Emperador de Universo.
10.196-10.208 D.C. La Jihad de Paul Muad'Dib.
10.200 D.C. Nace Farad'n Kenola; hijo de Wensicia y el Conde Dalak Kenola.
10.204 D.C. Conde Dalak muere sospechosamente en un accidente de tptero. El apellido de Farad'n
es cambiado por el de Corrino.
10.208 D.C. Aparece el ghola Hayt (Duncan Idaho de 10.208) y es presentado como un regalo para
el Emperador Paul.
10.209 D.C. Nacen Leto II y Ghanima. Chani muere y Paul se va ciego y sin proteccin al desierto
como manda la tradicin Fremen. Alia es nombrada regente.
10.210 D.C. Alia disuelve los Fedaykin; los comandos de la muerte de Paul.
10.218 D.C. Duncan Idaho de 10208 lleva a Dama Jessica a La Casa Corrino.
10.219 D.C. Leto II asciende al Trono. Comienza la "vida interminable del hombre-Gusano" y
comienza tambin la sucesin de los gholas de Duncan Idaho.
10.271 D.C. Revuelta de los Fremen, Duncan Idaho de 10.235 muere.
10.941 D.C. Duncan Idaho de 10.895 es el primer Idaho que presencia el ritual de Siaynoq.
11.745 D.C. La Escuela de Mentats es eliminada por orden de Leto II.
12.335 D.C. La ejecucin de los nueve historiadores.
12.725 D.C. El Festival de la Ciudad de Onn es diseado segn las ideas del Duncan Idaho de
12.720.
13.724 D.C. Muere Leto II
14.702 D.C. Las Ruinas de Crompton son descubiertas.
15.525 D.C. Se encuentran las reservas de Especia de Rakis.
15.540 D.C. Se Publica "La Enciclopedia de Dune". Escrita por W. D. I. y W. E. M.
La lnea temporal de Dune expuesta fue publicada en la Enciclopedia de Dune escrita por el Dr. Willis McNelly. (no
editada en Espaa).

Dune Crnicas del Imperio

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La especia debe fluir cofrada espacial

Terminologa del Imperio


Estudiando el Imperio, Arrakis, y toda la cultura de la que surgi Muad'Dib, aparecen numerosas
palabras poco usuales. En el loable deseo de incrementar la comprensin, se ofrecen a continuacin
algunas definiciones y aclaraciones.

A
ABA: tnica amplia y suelta llevada por las mujeres Fremen; generalmente de color negro.
ABISMOS DE POLVO: cualquier profunda hendidura o depresin de Arrakis llena de polvo y no distinta
aparentemente del terreno circundante; constituye una trampa mortal donde hombres y animales
pueden hundirse y asfixiarse. (Ver Depresiones de Marea).
ABU DHUR: (Mit. Fremen) El Padre de los Indefinidos Caminos del Tiempo.
ACH: giro a la izquierda; grito del timonel de un gusano.
ACHLAN, WASACHLAN!: (Hijos de Dune) Bienvenidos, dos veces bienvenidos!
ADAB: la memoria que pide y le exige a uno, imponindosele.
ADIESTRAMIENTO: aplicado al Bene Gesserit, este trmino comn adquiere un significado particular
referido a un condicionamiento especial de los nervios y los msculos (ver Bindu y Prana) llevado a los
lmites extremos permitidos por la fisiologa del cuerpo humano.
AGUA DE VIDA: uno de los venenos "iluminadores" (ver Reverenda Madre). Especficamente, el lquido
segregado por un gusano de arena (ver Shai-hulud) en el momento de su muerte por inmersin en
agua, y que es transformado en el cuerpo de una Reverenda Madre en el narctico usado en la orga
tau en el sietch. Un narctico de "espectro presciente".
AIYA: Si.
AJIDAMAL (o AMAL): Melange sinttica desarrollada por el Proyecto Amal de la Bene Tleilax con ayuda
de la tecnologa Ixiana y el apoyo de la Casa Corrino y otras muchas que result en fracaso, antes de
que el proceso fuese perfeccionado mediante el uso de Tanques Axlotl (a partir de entonces sera
llamada simplemente Melange pues era igual a la Melange original y no un intento de copia sinttica).
AKARSO: planta nativa de Sikun (70 Ophiuchi A), caracterizada por sus hojas ampliamente
lanceoladas. Sus franjas verdes y blancas corresponden a zonas alternas de clorofila activa y latente.
AL DANAB:(Herejes de Dune) Mundo artificial, Casa-cuna de la Bene Gesserit en un momento dado.
Uno de los planetas originales de seguridad de la Hermandad.
"La casa cuna de la Bene Gesserit en el mundo artificial de Al Dhanab, uno de los planetas originales
de seguridad de la Hermandad."
Similar a Salusa Secundus en el sentido en que era un planeta de constante prueba: altos farallones y
resecas gargantas, vientos ardientes y vientos helados, poca humedad y demasiada. Era juzgado
como un terreno de pruebas adecuado para alguien cuyo destino poda ser Rakis. Como resultado de
tal condicionamiento surgan los ms duros supervivientes.
AMAL: Ver Ajidamal.
ALA DE ACARREO: un ala volante (llamada comnmente "ala"), el vehculo de transporte usado
comnmente en Arrakis para trasladar los tractores de arena y los recolectores, as como todo su
equipo, hasta el lugar donde se halla la especia.
ALAM AL-MITHAL: el mstico mundo de las similitudes donde no existen limitaciones fsicas.
AL-LAT: el sol original de la humanidad; por extensin, el sol de cualquier sistema.
ALTO CONSEJO: el crculo interno del Landsraad, con poderes para actuar como tribunal supremo en
las disputas entre Casa y Casa.
AMPOLIROS: el legendario "Holands Errante" del espacio.
AMTAL o REGLA DEL AMTAL: regla comn a todos los mundos primitivos, segn la cual una cosa debe
ser sometida a prueba para determinar sus lmites o defectos. Comnmente: prueba de la
destruccin.
AQL: la prueba de la razn. Originalmente, las "Siete Preguntas Msticas" que comienzan por: "Quin
es aqul que piensa?".
ARAFEL: (Herejes de Dune) La nubosa oscuridad al final del universo. Segn los sacerdotes "El
sagrado juicio del Tirano".
La nubosa oscuridad del sagrado juicio!.
ARBITRO DEL CAMBIO: oficial nombrado por el Alto Consejo del Landsraad y el Emperador como
interventor en el cambio de feudo, en una disputa kanly, o en una batalla formal en una Guerra de
Asesinos. La autoridad del Arbitro slo puede ser impugnada frente al Alto Consejo en presencia del
Emperador.

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Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


ARIFA: (Hijos de Dune) Juez que puede responder a la amenaza del taqwa, el miedo provocado por la
presencia de un demonio, creencia muy real entre los viejos Fremen. El arifa saba las formas de
eliminar a un demonio, y era siempre elegido "debido a que tena la sabidura de ser despiadado sin
ser cruel, y a que saba que la gentileza es de hecho el camino hacia una crueldad an mayor".
ARMA, EL: (Casa Capitular Dune, P. 36) Misteriosa Arma que consta de dos piezas (Arma y Carga) y
que las Honoradas Matres trajeron de la Dispersin (300 unidades de ella) al Antiguo Imperio. Podan
ser utilizadas tan solo una vez, a condicin de que el Consejo aceptara armarlas. El Arma estaba en
poder de la Gran Honorada Matre, la Carga en poder del Consejo. El Arma sin la Carga era
simplemente un pequeo tubo negro que caba en la palma de la mano. Con su carga, era como una
guadaa que abra un sendero de muerte sin sangre a lo largo del arco de su limitado alcance.
ARRAKEEN: primer ncleo establecido en Arrakis; durante largo tiempo fue sede del gobierno
planetario.
ARRAKIS: el planeta conocido como Dune; tercer planeta de Canopus.
Arrakis es el nico planeta en el universo conocido que posee la especia geritrica, melange. La
melange es comn en el planeta, aunque tambin peligrosa ya que tiende a "explotar". Los dos
principales peligros son los gigantes gusanos de arena y las tpicas Tormentas de Coriolis.
ARROZ PUNDI: arroz mutante cuyos granos, ricos en azcar natural, alcanzan a veces cuatro
centmetros de largo; es el principal producto de exportacin de Caladan.
ASAMBLEA: claramente distinguible del Consejo. Es una convocacin formal de jefes Fremen para
asistir a un combate que determine la jefatura de una tribu. (El Consejo es una asamblea que intenta
resolver problemas que conciernen a todas las tribus).
ATURDIDOR: arma a proyectiles lentos, cuyos dardos estn impregnados de veneno o droga en su
punta. Su efectividad est limitada por las variaciones de intensidad del escudo protector y de la
velocidad relativa entre el blanco y el proyectil.
AULIYA: en la religin de los Nmadas Zensunni, la mujer que est a la izquierda de Dios; la doncella
servidora de Dios.
AUMAS: veneno que se administra con la comida. (Especficamente: veneno en comida slida). En
algunos dialectos: Chaumas.
AYAT: los signos de vida. (Ver Burham).
AYIL: El sacrificio.

B
BACER: Ser vivo creado por los genetistas Tleilaxu, que consiste en el cruce de un cerdo con una
babosa. Aunque su aspecto es realmente repulsivo, su carne es apreciada a lo largo de todo el
Imperio.
BAKKA: en la leyenda Fremen, aquel que llora por toda la humanidad.
BAKLAWA: pastel denso hecho con jarabe de dtiles.
BALAK!: (Fremen) Atencin!
BALISET: instrumento musical de nueve cuerdas, descendiente directo de la ctara, acordado segn la
escala Chusuk y que se toca pulsando las cuerdas. Instrumento favorito de los trovadores Imperiales.
BARAKA: hombre santo con poderes mgicos.
BASHAR: (a menudo Coronel Bashar): oficial Sardaukar, superior al coronel en una fraccin de grado
en la jerarqua militar estandarizada. Rango creado para los gobernadores militares de los subdistritos
planetarios. (Bashar de los Cuerpos es un ttulo estrictamente reservado al uso militar).
BATIGH: (Hijos de Dune) (Fremen) Pequeo meln del desierto. Etiqueta de terribles implicaciones
aplicada en el desierto a una persona: "El pequeo meln al borde del desierto ofreca su agua a
cualquiera que lo hallase". La aplica Muriz a Leto cuando lo halla en el desierto despus que ste se
escapase de Jacurutu / Fondak.
BEDWINE: ver Ichwan Bedwine.
BELA TEGEUSE: quinto planeta de Kuentsing: tercer lugar de permanencia de la forzada migracin
Zensunni (Fremen).
BENE GESSERIT: antigua escuela de adiestramiento mental y fsico establecida primariamente para
estudiantes femeninas despus de que el Jihad Butleriano destruyera las llamadas "mquinas
pensantes" y los robots.
B. G.: siglas de Bene Gesserit, excepto cuando son usadas con una fecha. Con una fecha significan
"Before Guild" (antes de la Cofrada) e identifican el calendario Imperial basado en la gnesis del
monopolio de la Cofrada Espacial.
BHOTANI-JIB: ver chakobsa.
BIBLIA CATOLICA NARANJA: el "Libro de las Acumulaciones", texto producido por la Comisin de
Traductores Ecumnicos. Contiene elementos de muy antiguas religiones, incluidas el Maometh Saari,
la Cristiandad Mahayana, el Catolicismo Zensunni y las tradiciones Budislmicas. Su supremo
mandamiento es "No desfigurars el alma".

Dune Crnicas del Imperio

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BICOUROS DE SHAITAN: (Hijos de Dune) Misionero de Shaitan.
BIYAN: (Hijos de Dune) Las Tierras Blancas.
BI-LAL KAIFA: Amn. (Literalmente: "Nada necesita ser ya explicado").
BINDU: relativo al sistema nervioso humano, especialmente al adiestramiento nervioso. Citado a
menudo como nervadura-Bindu. (Ver Prana).
BINDU, SUSPENSION: forma especial de catalepsia, autoinducida.
BLED: desierto llano e ilimitado.
BODEL: (Herejes de Dune) La venganza final. Nombre secreto del plan con el que los Tleilaxu
pensaban derrotar al Dios-Emperador y hacerse con el poder.
BOLSILLO DE RECUPERACION: cada bolsillo del destiltraje donde es tratada y almacenada el agua
filtrada.
BORDANOS: (Herejes de Dune) Gente adiestrada y educada para trabajar en la maquinaria de
compresin que recicla los gases fecales.
Se les haba extirpado el sentido del olfato y la musculatura de sus hombros y brazos haba sido
incrementada.
La respuesta de un vagabundo Zensunni. Alguien que actuaba slo desde una descansada posicin y
en armona con todo lo que le rodea.
BORDE DE LA MURALLA: segundo borde superior de las escarpaduras protectoras de la Muralla Escudo
de Arrakis. (Ver Muralla Escudo).
BOURKA: manto aislante utilizado por los Fremen en el desierto.
BU JI: (Hijos de Dune) Nada de nada.
BURHAN: las pruebas de la vida. (Comnmente: el ayat y el burhan de la vida. Ver Ayat).
BURSEG: general comandante de los Sardaukar.
BUTLERIANO, JIHAD: ver Jihad Butleriano (tambin Gran Revolucin).

C
CABALLERO DE LA ARENA: Trmino Fremen para designar a quien es capaz de capturar y cabalgar un
gusano de arena.
CAID: rango oficial Sardaukar dado a un oficial militar cuyas tareas consisten principalmente en tratar
con los civiles; gobernador militar de todo un distrito planetario; por encima del rango de Bashar, pero
inferior a un Burseg.
CALADAN: tercer planeta de Delta Pavonis; mundo natal de Paul Muad'Dib.
CANTO Y RESPONDU: rito invocativo, parte de la panoplia propheticus de la Missionaria Protectiva.
CARGA DE AGUA: Fremen: una vital obligacin.
CARGO: trmino general para cualquier contenedor de carga de tamao irregular y equipado con
propulsores a chorro y sistema de amortiguacin a suspensor. Usados para acarrear material desde el
espacio hasta la superficie de los planetas.
CASA: idiomtico para un Clan Gobernante sobre un planeta o un sistema planetario.
CAZADOR-BUSCADOR: aguja metlica movida a suspensor y guiada como un arma por una consola
de control situada en las inmediaciones; instrumento usual de asesinato.
CENSOR SUPERIOR: Reverenda Madre Bene Gesserit que es al mismo tiempo director regional de una
escuela B.G. (Comnmente: Bene Gesserit con la Mirada).
CERRADURA A PALMA: cualquier cerradura de seguridad que slo puede ser abierta por el contacto
con la palma de la mano a la cual ha sido sincronizada.
CIELAGO: cualquier Chiroptera mutante de Arrakis adaptado para transmitir mensajes distrans.
COAN TEEN: (Hijos de Dune) (Fremen) El espritu que nunca puede ser visto.
El espritu femenino de la muerte que camina sin pies.
Nombre con el que era llamada Alia Atreides por la gente del pueblo Fremen contrarios a su regencia.
COFRADIA: la Cofrada Espacial, una de las columnas del trpode poltico sobre la que se mantiene la
Gran Convencin. La Cofrada fue la segunda escuela de adiestramiento fsico-mental (ver Bene
Gesserit) tras el Jihad Butleriano. El inicio del monopolio de la Cofrada sobre los viajes espaciales, los
transportes y todas las operaciones bancarias interplanetarias es tomado como punto de partida del
Calendario Imperial. (P.188, Hijos de Dune) "La Cofrada se aferra a su regla bsica: Nunca gobernar.
Es una excrecencia parasitaria y lo sabe. No har nada que pueda matar al organismo que la mantiene
con vida."
COLUMNA DE FUEGO: cohete qumico sencillo para seales a travs del desierto.
COMERCIANTES LIBRES: idiomtico para contrabandistas.
CONDENSADORES o PRECIPITADORES DE ROCIO: no confundir con los recolectores de roco. Los
condensadores o precipitadores son aparatos en forma de huevo de unos cuatro centmetro de largo.
Estn hechos de cromoplstico, que se vuelve blanco reflectante bajo la accin de la luz, regresando a
su condicin de transparente en la oscuridad. El condensador forma una superficie notablemente fra,

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Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


sobre la cual se condensa el roco. Son usados por los Fremen para llenar las depresiones cultivables,
donde proporcionan una pequea pero segura fuente de agua.
CONDICIONAMIENTO IMPERIAL: uno de los desarrollos de las Escuelas Mdicas Suk: el ms potente
de los condicionamientos destinado a proteger la vida humana. Los iniciados son marcados con un
tatuaje diamantino en la frente y tienen permitido llevar el cabello largo, sujeto por el anillo Suk de
plata.
CONDUCTOR DE ESPECIA: cualquier Hombre de las Dunas que controla y dirige maquinaria movible
en la superficie del desierto de Arrakis.
CONO DE SILENCIO: campo distorsionador que limita el poder de difusin de la voz o de cualquier
otra vibracin mecnica, sofocando las ondas con una contravibracin desfasada en 180 grados.
COPRIMOS: relaciones de sangre entre primos.
CORIOLIS, TORMENTA DE: cualquier tormenta de considerable magnitud en Arrakis, en la que los
vientos a travs de los espacios abiertos y llanos son amplificados por la propia revolucin planetaria
hasta alcanzar velocidades de ms de 700 kilmetros por hora.
CORTADOR A RAYOS: versin reducida de una pistola lser, usada principalmente como herramienta
de corte y como bistur.
CORRIN, BATALLA DE: batalla espacial de la cual tom su nombre la Casa Imperial de los Corrino. La
batalla, librada en las inmediaciones de Sigma Draconis en el ao 88 B.G., determin la subida al
poder de la Casa reinante en Salusa Secundus.
COSAS OSCURAS: idiomtico para las supersticiones contagiosas implantadas por la Missionaria
Protectiva en las civilizaciones susceptibles.
CRUCERO: nave espacial militar compuesta por varias secciones ms pequeas unidas y diseada
para caer sobre una posicin enemiga y aplastarla. Tambin: sistema de transporte de gran tonelaje,
generalmente compuesto por secciones, de la Cofrada Espacial.
CRYS: cuchillo sagrado de los Fremen en Arrakis. Es manufacturado de dos maneras a partir de los
dientes extrados a los gusanos de arena muertos. Las dos maneras son "estable" e "inestable". Un
crys inestable debe encontrarse cerca del campo elctrico de un cuerpo humano para prevenir su
desintegracin. Un crys estable es tratado para garantizar su conservacin. Todos ellos tienen unos 20
centmetros de longitud.
CUESMA: (Dune) Un viento de 20 kliks.

CH
CHAKOBSA: el llamado "lenguaje magntico", derivado en parte del antiguo Bhotani (Bhotani Jib: jib
significa dialecto). Una recoleccin de antiguos dialectos modificados por la necesidad de conservar el
secreto, pero principalmente el lenguaje de caza de los Bhotani, los asesinos mercenarios de la
primera Guerra de Asesinos.
CHAUMAS: (Aumas en algunos dialectos): veneno para comidas slidas, que se distingue del veneno
administrado de alguna otra forma.
CHAUMURKY: (Musky o Murky en algunos dialectos): veneno administrado en una bebida.
CHEREM: (Dune) Hermandad de Odio (Usado para una venganza).
CHEOPS: ajedrez pirmide; juego de ajedrez de nueve niveles, con el doble objetivo de situar la reina
en el vrtice y dar jaque al rey adversario.
CHEREM: hermandad de odio (usualmente para una venganza).
CHOAM: siglas de Combine Honnete Ober Advancer Mercantiles: la corporacin universal para el
desarrollo comercial, controlada por el Emperador y las Grandes Casas, con la Cofrada y la Bene
Gesserit como socios sin derecho a voto.
CHOLISTES: (Casa Capitular Dune, P. 214) Criatura monpeda marina cuyo escoriado caparazn
produca maravillosos tumores, una de las ms valiosas joyas del universo: las soopiedras.
CHUSUK: cuarto planeta de Theta Shalish; el llamado "Planeta Musical", notable por la calidad de sus
instrumentos musicales. (Ver Varota).

D
DAR AL-HIKMAN: escuela de traduccin o interpretacin religiosa.
DALAK: (Hijos de Dune, P. 240) Difunto esposo de Wensicia y padre de Farad'n.
DECIDORA DE VERDAD: Reverenda Madre cualificada para entrar en trance de verdad y detectar la
falsedad o falta de sinceridad.
DEPRESION DE MAREA: cualquiera de las depresiones de la superficie de Arrakis que ha sido rellenada
a lo largo de los siglos, y en la cual se han llegado a detectar y medir verdaderas mareas de polvo
(ver Mareas de arena).
DERCH: giro a la derecha; grito del timonel de un gusano.

Dune Crnicas del Imperio

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La especia debe fluir cofrada espacial


DESTILTIENDA: pequeo refugio hermtico de tejido microsandwich diseado para recuperar en forma
de agua potable toda la humedad existente en su interior y producida por la respiracin de sus
ocupantes.
DESTILTRAJE: traje inventado en Arrakis que cubre todo el cuerpo. Su tejido est compuesto por
varias capas microsandwich que disipan el calor del cuerpo y filtran los residuos orgnicos. La
humedad recuperada puede sorberse a travs de un tubo de los bolsillos de recuperacin donde es
almacenada.
DETECTOR DE VENENOS: analizador de radiaciones del espectro olfativo, empleado para detectar
sustancias txicas y venenosas.
DHYANA: Tipo de consciencia intuitiva que se despliega dentro de la mente englobando el
encadenamiento de la causalidad.
DICTUM FAMILIA: regla de la Gran Convencin que prohbe asesinar a la persona real o a un miembro
de una Gran Casa con una traicin no formal. La regla establece unas formas de lnea de conducta y
limita los modos de asesinato.
DISCIPLINA DE AGUA: modo de adiestramiento muy severo que habita a los habitantes de Arrakis a
vivir sin malgastar humedad.
DISTRANS: dispositivo que produce una impresin neural temporal en el sistema nervioso de los
Chiroptera o pjaros. El grito normal de esas criaturas contiene entonces sobreimpreso el mensaje,
que puede ser seleccionado por el receptor con ayuda de otros distrans.
DOMEL: (Herejes de Dune) Los obreros y sirvientes de la sociedad Tleilaxu, no necesariamente
esclavos.
DUANA: (Casa Capitular Dune) Reverenda Madre fracasada con gran talento culinario. Cocinera
particular de la Madre Superiora.
Se le haba negado la Agona debido a una imperfeccin gentica fcil de ajustar para un suk, pero
que la impeda.
D-LOBO: (Dios Emperador) Los Guardianes del Sareer en Arrakis en tiempos de Leto II; feroces lobos
de naturaleza cazadora, celebres por su aguda vista.

E
ECAZ: cuarto planeta de Alfa Centaun B, paraso de los escultores, llamado as porque es el mundo
natal de la madera mimtica, planta que, a medida que crece, puede ir siendo modelada con la simple
fuerza del pensamiento humano.
EFECTO HOLTZMAN: efecto negativo de repulsin de un generador de escudo.
EGOSIMIL: retrato de una persona reproducido a travs de un proyector a hilo shiga que es capaz de
reproducir sutiles movimientos caractersticos del ego de la persona retratada.
EL FILHA QUIQA: La Realidad.
EL QUE ESPERA: (Hijos de Dune, P.49) Amasijo de rocas que los vientos cargados de arena haban
reducido a una forma baja y sinuosa parecida a un oscuro gusano arrastrndose entre las dunas.
ELACCA, DROGA: narctico producido quemando los granos sanguinosos de la madera de elacca
proveniente de Ecaz. Su efecto es el de suprimir casi por completo la voluntad de autoconservacin.
La piel del drogado adquiere un caracterstico color zanahoria. Usada comnmente para preparar a los
esclavos gladiadores para la arena.
EL-SAYAL: la "lluvia de arena". Una cascada de arena arrastrada hasta una altura media (alrededor de
2.000 metros) por una tormenta de coriolis. Los el-sayal arrastran frecuentemente consigo la
humedad hasta el nivel del suelo.
EMPALAR LA ARENA: arte de emplazar palos de plstico y fibra en la superficie del desierto de Arrakis
para leer despus en ellos las seales dejadas por las tormentas de arena y deducir previsiones
meteorolgicas.
ENEMIGOS DE MUCHOS ROSTROS: (Casa Capitular Dune) son los Adiestradores (o creadores) de los
Futars.
EQUIPO DE DESTILTRAJE: equipo que contiene los elementos de reparacin y piezas de repuesto
esenciales para un destiltraje.
ERG: rea extensa de dunas, un mar de arena.
ESCUDO: campo protector producido por un generador Holtzman. Este campo se deriva de la Fase
Primaria del efecto suspensor-nulificador. Un escudo permite tan slo la penetracin de objeto
movindose a poca velocidad (segn como haya sido regulado, esta velocidad puede ser de seis a
nueve centmetros por segundo) y tan slo puede ser cortocircuitado por campos elctricos de enorme
extensin. (Ver Pistola lser).
ESPECIA: ver Melange.
ESPIRITU RUH: en las creencias Fremen, la parte del individuo que tiene siempre sus races (y es
capaz de percibirlo) en el mundo metafsico. (Ver Alam al-Mithal).

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Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


ESTIGMA: planta trepadora nativa de Giedi Prime, tambin conocida como tintaparra, usada
frecuentemente como ltigo en los pozos de esclavos. Sus victimas quedan marcadas con seales de
color violceo que ocasionan dolores residuales durante muchos aos.
EXTRAO: idiomtico: aquello que comporta en su esencia mstica o brujera.

F
FACTORA DE ESPECIA: Ver Tractor de arena.
FAI: el tributo del agua, la principal tasa de especia en Arrakis.
FANMETAL: metal formado por la adicin de cristales de jasmio al duraluminio; apreciado por su
particularmente elevada relacin peso-resistencia.
FAUFRELUCHES: rgida regla de distincin de clases hecha respetar por el Imperio. "Un lugar para
cada hombre, y cada hombre en su lugar."
FEDAYKIN: comandos dela muerte Fremen; histricamente: un grupo formado por hombres que han
hecho voto de ofrendar su propia vida para enderezar un entuerto.
FILM MINIMIC: hilo sigha de un micrn de dimetro, usado a menudo para transmitir mensajes en el
espionaje y contraespionaje.
FIQH: conocimiento, ley religiosa; uno de los semilegendarios orgenes de las religiones de los
Nmada Zensunni.
FOUM AL-HOUT: Nombre de la estrella polar del Sur en Arrakis.
FRAGATA: el tipo mayor de nave espacial capaz de aterrizar en un planeta y partir de l en una sola
seccin.
FREMEN: tribus libres de Arrakis, habitantes del desierto, ltimos descendientes de los Nmadas
Zensunni. ("Piratas de la Arena", de acuerdo con el Diccionario Imperial).
FREMOCHILA: mochila de fabricacin Fremen, conteniendo el equipo de supervivencia en el desierto.
FUTAR: (Herejes de Dune) Primitivas y feroces criaturas humanoides, mezcla gentica de humano y
felino.

G
GALACH: lengua oficial del Imperio. Angloeslavo hbrido con fuertes huellas de trminos culturalmente
especializados adoptados en el transcurso de la larga cadena de migraciones humanas.
GAMONT: tercer planeta de Nius he; notable por su cultura hedonista y sus exticas prcticas
sexuales.
GAMMU:(Herejes de Dune) Nombre que recibe Giedi Prime desde los Tiempos de la Hambruna y tras
su colonizacin por habitantes de Caladan.
GARE: colina aislada.
GARFIOS DE DOMA: garfios usados para capturar, montar y dirigir un gusano de arena de Arrakis.
GEYRAT: siempre de frente; grito del timonel de un gusano.
GHAFLA: acto de deleitarse hostigando a otra persona. Dcese de una persona imprevisible, alguien en
quien no puede confiarse.
GHANIMA: (Dune) Algo adquirido en batalla o en combate singular. Comnmente, recuerdo de un
combate conservado nicamente para refrescar la memoria.
GHUFRAN: (Herejes de Dune) Rito de purificacin Tleilaxu. Los miembros de la cultura Tleilaxu deben
ser limpiados de todos los pecados e ideas nocivas tras regresar de un contacto con los no-creyentes
(powindah) .
GIEDI PRIME: planeta de Ophiuchi B (36), mundo natal de la Casa de los Harkonnen. Un planeta
medianamente habitable, con un nivel bajo de actividad de fotosntesis.
GINAZ, CASA DE: aliados durante un tiempo del Duque Leto Atreides. Fue aniquilada durante la
Guerra de Asesinos con Grumman.
GIUDICHAR: una verdad sagrada. (Usado comnmente en la expresin "Giudichar mantene": una
verdad innata y edificante).
GLOBO: dispositivo de iluminacin a suspensor, autoalimentado (generalmente mediante bateras
orgnicas).
GOM JABBAR: el enemigo de la mano en alto; especficamente, aguja envenenada como alternativa
mortal en la prueba de la consciencia humana.
GRABEN: larga fosa geolgica formada por el hundimiento del terreno a causa de los movimientos de
los estratos profundos de la costra planetaria.
GRAN CASA: casa titular de un feudo planetario; grandes capitalistas interplanetarios. (Ver Casa).
GRAN CONVENCION: tregua universal impuesta por el equilibrio de poderes entre la Cofrada, las
Grandes Casas y el Imperio. Su principal regla prohbe el uso de armas atmicas contra objetivos
humanos. Cada regla de la Gran Convencin se inicia con: "Sern obedecidas las formas..."

Dune Crnicas del Imperio

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La especia debe fluir cofrada espacial


GRAN MADRE: la diosa cornuda, el principio femenino del espacio (comnmente: Madre Espacio), el
rostro femenino de la trinidad macho-hembra-neutro aceptada como ser supremo por muchas
religiones del Imperio.
GRAN REVOLUCION: trmino comn para el Jihad Buteriano. (Ver Jihad Buteriano).
GRIDEX: separador a carga diferencial usado para separar la arena de la masa de especia;
instrumento usado en el segundo estadio del refino de la especia.
GRUMMAN: segundo planeta de Niushe, conocido principalmente por las luchas intestinas de su Casa
gobernante (Moritani) con la Casa de los Ginaz.
GUSANO DE ARENA: Ver Shai-hulud.
GUERRA DE ASESINOS: limitada forma de guerra permitida bajo la Gran Convencin y la Tregua de la
Cofrada. Su finalidad es la de reducir el nmero de vctimas entre los terceros no directamente
involucrados. Las reglas prescriben una declaracin oficial de las intenciones de los combatientes, y
limitan el nmero de armas permitidas.

H
HACEDOR: ver Shai-hulud.
HAGAL: el "Planeta Joya" (II Theta Shaowei), cuyas minas empezaron a explotarse en tiempos de
Shaddam I.
HAHIH-YOH!: orden de movimiento; grito del timonel de un gusano.
HAJJ :viaje santo.
HAJR: viaje a travs del desierto, migracin.
HAJRA: viaje de bsqueda.
HAL YAWM: "Ahora! Por fin!"; exclamacin Fremen.
HARMONTHEP: citado por Ingsley como el sexto planeta de la migracin Zensunni. Se supone que se
trata del ya desaparecido satlite de Delta Pavonis.
HARQ AL-ADA: (Hijos de Dune) (Fremen) El perturbador del hbito. Nombre que recibe Farad'n tras
entrar al servicio del Emperador Leto Atreides II como escriba. Padre de los hijos de Ghanima,
descendiente del Emperador Padisha Shadam IV y escriba del Emperador Leto II.
HEINALI: (Dune) Viento de 100 kliks, llamado "el que empuja a los hombres".
HIEREG: campamento temporal de los Fremen en pleno desierto, sobre la arena.
HOMBRES DE LAS DUNAS: idiomtico para los trabajadores de la arena, cazadores de especia y
similares
en
Arrakis.
Trabajadores
de
la
arena.
Trabajadores
de
la
especia.
HUANUI-NAA: (Dune) Las Grandes Tormentas.
Literalmente: El destilador de muertos del planeta.
HULASIKALI WALA: (Dune) El viento que come la carne. El viento del demonio en el desierto abierto.

I
IBAD, OJOS DEL: efecto caracterstico de una dieta rica en melange, debido al cual el blanco y las
pupilas de los ojos se tien de un azul profundo (cuya intensidad indica la progresiva adiccin a la
melange).
IBN QIRTA IBA: "As dicen las santas palabras..." Inicio formal de la frmula mgico-religiosa Fremen
(derivada de la panoplia propheticus).
ICHWAN BEDWINE: la fraternidad de todos los Fremen en Arrakis
ICHWN: (Hijos de Dune) Banda de hermanos.
IDUALI: (Hijos de Dune) "Insectos de agua".
Se llamaba as a las tribus cazadoras de agua.
IJAZ: profeca que por su propia naturaleza no puede ser negada; profeca inmutable.
IKHUT-EIGH!: grito del vendedor de agua en Arrakis (etimologa insegura). Ver Suu-Suu Suuk!
ILM: teologa: ciencia de las tradiciones religiosas; uno de los semilegendarios orgenes de la fe de los
Nmadas Zensunni.
ISLAMIYAT: (Herejes de Dune) El complejo idioma sagrado de los Maestros Tleilaxu, basado en
silbidos. Nunca es usado en presencia de un powindah.
ISTISLAH: regla establecida para el bienestar general; usualmente, prefacio a una brutal necesidad.
IX: ver Richese.

J
JAFA MUZZAFAR: (Herejes de Dune) Comandante regional de las fuerzas de Dur. Es llamado por un
doctor Suk Mariscal de Campo. Supremo jefe militar de las Honoradas Matres.
JIHAD: cruzada religiosa; cruzada fantica.

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La especia debe fluir cofrada espacial


JIHAD BUTLERIANO: (ver tambin Gran Revolucin): la cruzada contra los ordenadores, mquinas
pensantes y robots conscientes iniciada en el ao 201 B.G. y terminada en el 108 B.G. Su principal
mandamiento ha quedado registrado en la Biblia Catlica Naranja como "No construirs una mquina
a semejanza de la mente humana."
JUBBA, CAPA: capa para todos usos (puede ser regulada para reflejar o admitir el calor radiante,
convertirse en hamaca o en tienda) usada comnmente en Arrakis sobre el destiltraje.

K
KAIMAKAM: (Hijos de Dune) Gobernador poltico bajo la Regencia.
KANLY: disputa formal o vendetta dentro de las reglas de la Gran Convencin y conducida de acuerdo
con sus estrictas limitaciones. (Ver Arbitro del Cambio). Originalmente las reglas fueron establecidas
para proteger a terceros inocentes.
KARAMA: milagro; una accin iniciada en el mundo del espritu.
KHASADAR: Polica fronteriza Tleilaxu, encargada tambin de evitar que las mujeres accedan a los
selamliks.
KHALA: invocacin tradicional para calmar a los espritus enojados de un lugar cuyo nombre se ha
mencionado.
KAVEH WAHID: (Hijos de Dune) Expresin. Trae el caf.
KE'LEB: (Hijos de Dune) Perro.
KEDEM: (Hijos de Dune) El desierto profundo.
KEEN: (Herejes de Dune) Nombre que recibe Arrakeen tras los Tiempos de la Hambruna.
KEFFIYA: El cubrecabezas anudado que suele llevar un Naib.
KEHL: Consejo de Maestros Tleilaxu donde son debatidos asuntos importantes, donde puede usarse la
antigua lengua.
KHALA: (Hijos de Dune) La Tierra. Invocacin tradicional para calmar a los espritus enojados de un
lugar cuyo nombre se ha mencionado.
KINDJAL: espada corta (o cuchillo largo) de doble hoja, con unos 20 centmetros de hoja ligeramente
curvada.
KISWA: cualquier figura o dibujo de la mitologa Fremen.
KITAB AL-IBAR: manual combinado religioso y de supervivencia, desarrollado por los Fremen en
Arrakis.
KOOLISH ZEIN: Esto es todo lo bueno que podremos tener nunca.
KRALIZEC:
(Hijos
de
Dune)
El
Padre
de
todas
las
tormentas.
Mitolgico: El Tifn Absoluto. La batalla en el lmite del Universo.
KRIMSKELL, FIBRA O CUERDA: "fibra garfio" entretejida con filamentos de la planta trepadora hufuf
de Ecaz. Los nudos hechos con Krimskell se aprietan con fuerza creciente hasta un lmite
preestablecido cuando se tira de ellos. (Para un estudio ms detallado, ver "Las plantas
estranguladoras de Ecaz" por Holjance Vohnbrook).
KULL WAHAD!: "Estoy profundamente conmovido!". Una sincera exclamacin de sorpresa comn en
el Imperio. Su estricta interpretacin depende del contexto. (Est dicho que Muad'Dib, en una ocasin,
viendo a un halcn del desierto romper la cscara del huevo, exclam: "Kull wahad!").
KULON: asno salvaje de las estepas de la Tierra adaptado a Arrakis.
KWISATZ HADERACH: "El camino ms corto." Esta es la etiqueta aplicada por la Bene Gesserit a lo
desconocido que intent alcanzar a travs de la solucin gentica: un macho Bene Gesserit cuyos
poderes orgnicos mentales pudieran hacer de puente en el espacio y el tiempo.

L
LA: (Dune) La suprema negacin.
LA, LA, LA: grito Fremen de dolor. (La puede traducirse como la negacin ltima, un "no" ante el cual
no existe apelacin).
LASHKAR:(Herejes de Dune) Partida de guerra Tleilaxu en tierras extranjeras, en busca de la
venganza final o Bodal.
LEVENBRECH: (Dios emperador de Dune) Ayudante de Bashar. El orden de ascensin es: de
Levenbrech a Btor a Burseg a Bashar, despus estaban los rangos planetarios.
LEGION IMPERIAL: diez brigadas (cerca de 30.000 hombres).
LENTES DE ACEITE: aceite de hufuf mantenido bajo tensin esttica por un campo de fuerza en el
interior de un tubo, como parte de un sistema ptico de aumento o de manipulacin de la luz. Debido
a que cada elemento lenticular puede ser regulado individualmente con una precisin del orden de un
micrn, las lentes de aceite son consideradas lo ms perfecto para la manipulacin de la luz visible.

Dune Crnicas del Imperio

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La especia debe fluir cofrada espacial


LENGUAJE DE BATALLA: cualquier lenguaje especial de etimologa restringida desarrollado para
simplificar las comunicaciones en tiempo de guerra.
LIBAN: el liban de los Fremen es una infusin de harina de yucca en agua de especia. Originalmente,
una bebida de leche cida.
LIBROFILM: cualquier registro en hilo shiga usado en enseanza para transferir un impulso
mnemotcnico.
LISAN AL-GAIB: "La Voz del Otro Mundo". En las leyendas mesinicas Fremen, un profeta de otro
mundo. Traducido a veces como "Dador de Agua". (Ver Mahdi).
LISANU L'HAQQ: La luz de la verdad, la luz del perfecto hombre en la cual puede verse claramente la
influencia de Al-Mutakallim.
LITROJON: contenedor de un litro de capacidad para transportar agua en Arrakis; hecho con plstico
de gran densidad y provisto de un cierre hermtico de carga positiva.
LLANURA FUNERAL: (Dune) Se llama as al gran erg situado al noroeste del Polo Norte del planeta.
LOGNO: (Casa Capitular Dune) (Primera aparicin p. 35) "Logno, una Gran Dama y la ms antigua
ayudante de la Altsima..."
Sucedi a la Gran Honorada Matre (la ms poderosa) mediante envenenamiento en la bebida,
mientras sta estaba reunida con Darwi Odrade en negociacin, traicionndola a continuacin.
LUZILLA: (Herejes de Dune) Reverenda Madre de aspecto fsico muy similar al de Darwi Odrade un
poco ms joven. Encargada del adiestramiento del ghola de Idaho en Gammu junto con Miles Teg.
Huye de Gammu ayudada por Sirafa, que la hace pasar por una Honorada Matre de la Orden de
Hormmu, bajo el nombre de Pira (P. 404) (el nombre se pronuncia con la -a muy acentuada).
En Casa Capitular Dune salva en su conciencia a todas las Reverendas Madres de Lampadas, aunque
ella misma no se puede salvar, se las transfiere a una Reverenda Madre Salvaje antes de caer
prisionera de las Honoradas Matres.

M
M'SMOW: (Hijos de Dune) El olor miasmtico de una noche de verano, el heraldo de la muerte en
manos de los demonios.
MADINAT AS-SALAM: (Hijos de Dune) La Morada de la Paz.
MAESTRO DE AGUA: Fremen consagrado a la celebracin de los ritos del agua y del Agua de Vida.
MAESTRO DE ARENA: superintendente general de las operaciones relativas a la extraccin de especia.
MAESTROS DE ARMAS: (Hijos de Dune, P. 191) Eran ms que unos simples luchadores cuerpo a
cuerpo. Podan reparar escudos de fuerza, planear campaas militares, disear utensilios militares de
refuerzo, improvisar armas...
MAHAI: (Herejes de Dune) Maestro de maestros Tleilaxu.
MAHDI: en las leyendas mesinicas Fremen, "Aqul Que Nos Conducir Al Paraso".
MANERA BENE GESSERIT: empleo de la minuciosidad en la observacin.
MANTENE: sabidura fundamental, argumento decisivo, primer principio. (Ver Giudichar).
MANUAL DE ASESINOS: compilacin de venenos usados comnmente en una Guerra de Asesinos,
redactado en el siglo tercero y ampliado ms tarde para incluir todos los artificios mortales permitidos
por la Tregua de la Cofrada y la Gran Convencin.
MAREA DE ARENA: idiomtico para una marea de polvo: las variaciones de nivel entre ciertas
depresiones de Arrakis rellenas de polvo debido a los efectos gravitacionales del sol y los satlites.
(Ver Depresin de Marea).
MARTILLEADOR: bastn corto provisto de un badajo giratorio a resorte en uno de sus extremos. Su
propsito: ser clavado en la arena y golpearla produciendo un ruido sordo para atraer al shaihulud.
(Ver Garfios de doma).
MASHEIKH: (Herejes de Dune) Titulo secreto ostentado por los diez Maestros Teilaxu que se sientan
en el Consejo de Gobierno. Sus obligaciones son gobernar el imperio Tleilaxu y planear su conquista
sobre las culturas y organizaciones rivales. Se ven a si mismos como mensajeros divinos y
representantes de Dios.
MASHHAD, PRUEBA: Prueba espiritual.
Prueba en la que el honor se halla en juego.
MAULA: esclavo.
MEDIDAS DE AGUA: anillos metlicos de distinto tamao, cada uno de los cuales representa una
cantidad especfica de agua abonable de las reservas Fremen. Estas medidas tienen un profundo
significado (que va mucho ms all de la idea de dinero), en particular en los ritos de nacimiento,
muerte y noviazgo.
MELANGE: la "especia de especias", cultivo del cual Arrakis es la nica fuente. La especia, notable
principalmente por sus cualidades geritricas, es medianamente adictiva tomada en pequeas dosis,
pero provoca una poderosa adiccin si es tomada en cantidad superior a dos gramos diarios por cada
setenta kilos de peso corporal. (Ver Ibad, Agua de Vida y Masa de pre-especia). Muad' Dib calific a la

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especia como la clave de sus poderes profticos. Los navegantes de la Cofrada proclaman lo mismo.
Su precio en el mercado Imperial llega a alcanzar los 620.000 solaris el decagramo.
MENTAT: clase de ciudadanos Imperiales adiestrados para alcanzar las mximas cotas de la lgica.
"Computadores humanos".
METAGLASS: cristal formado por la infusin de gas a altas temperaturas entre hojas de cuarzojasmio.
Notable por su resistencia a la traccin (unos 450.000 kilos por centmetro cuadrado y dos
centmetros de espesor) y su capacidad como filtro selectivo de radiaciones.
MIHNA: la estacin de las pruebas para los jvenes Fremen que quieren ser admitidos en la categora
de hombres.
MILES TEG: Bashar Supremo de la Hermandad.
MIRZABAH: (Hijos de Dune) (Fremen) Mit. El Martillo de Hierro con el que eran golpeados todos los
muertos que no podan responder satisfactoriamente a las preguntas que tenan que responder antes
de entrar en el paraso.
MISH-MISH: albaricoque.
MISR: trmino histrico Zensunni (Fremen) para designarse a s mismos: "El Pueblo".
MISSIONARIA PROTECTIVA: brazo de la orden Bene Gessent encargado de contagiar supersticiones
en los mundos primitivos, a fin de abrir esas regiones a la explotacin de la propia Bene Gesserit. (Ver
Panoplia propheticus).
MONITOR: vehculo espacial de combate formado por diez secciones, fuertemente blindado y provisto
de escudos. Est diseado de modo que puede separarse en sus diferentes secciones para despegar
de los planetas.
MUAD'DIB: ratn canguro adaptado a Arrakis, una criatura aso-ciada en la mitologa terrena-espiritual
de los Fremen a un dibujo visible en la superficie de la segunda luna del planeta. Esta criatura es
admirada por los Fremen por su habilidad para sobrevivir en el desierto.
MUDIR NAHYA: nombre Fremen de la Bestia Rabban (Conde de Lankiveil), el sobrino Harkonnen que
fue gobernador siridar en Arrakis durante muchos aos. El nombre es traducido a menudo como
"Demonio Gobernante".
MURALLA ESCUDO: caracterstica formacin geogrfica montaosa de los territorios septentrionales de
Arrakis, que protege una pequea rea de la tremenda fuerza de las tormentas de conolis del planeta.
MUSHTAMAL: pequeo jardn anexo o patio ajardinado.
MUSKY: veneno en una bebida. (Ver Chaumurky).
MU ZEIN WALLAH!: Mu zein significa literalmente "nada bueno"), y wallah es un trmino de
exclamacin reflexiva. En el inicio tradicional de una maldicin Fremen contra un enemigo, Wallah
acenta el nfasis de las palabras Mu Zein, significando en su conjunto: "Nada bueno, nunca bueno,
para nada bueno."

N
NA-: prefijo que significa "nominado" o "el siguiente en la dinasta." As: na-Barn significa el heredero
designado de una barona.
NAIB: aquel que ha jurado no dejarse capturar jams vivo por el enemigo; juramento tradicional de
un jefe Fremen.
NAVEGADOR IXIANO: Sustitucin mecnica de un Navegante de la Cofrada. Es utilizado en todas las
no-naves y en algunos cruceros de la Cofrada.
NAVEGANTE DE LA COFRADA: Humano genticamente modificado por la Cofrada para guiar sus
naves espaciales, gracias a la presciencia limitada y el pliegue espacial.
NEZHONI, PAUELO: pauelo que se lleva anudado en torno a la frente, bajo la capucha de un
destiltraje, por las mujeres Fremen casadas o "asociadas" despus de haber tenido un hijo.
NO-SALA (No-Cmara): (Herejes de Dune) Construccin que oculta su interior a la visin ocular o
presciente, al igual que a otros mtodos de deteccin.
NO-FREYN: Galach para "el extranjero ms inmediato", es decir: no de la propia comunidad, no de
entre los elegidos.
NO-NAVE: (Herejes de Dune) No-sala con forma de nave espacial, con suficiente presciencia limitada
para ser capaz de realizar viajes interestelares sin necesidad de un Navegante de la Cofrada.
NOUKKERS: oficiales del cuerpo de la guardia Imperial unidos al Emperador por lazos de sangre.
Rango tradicional para los hijos de las concubinas reales.
NULIFICADOR: Tecnologa gracias a la cual los procesos naturales del tiempo, como la
descomposicin, son detenidos. En este sentido, pueden guardarse clulas humanas durante milenios
sin sufrir daos.

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La especia debe fluir cofrada espacial


ONN: (Dios emperador de Dune) Nombre que recibe Arrakeen durante el gobierno de Leto Atreides II.
Tambin Ciudad Sagrada del Emperador.
OPAFUEGO: una de las raras joyas opalinas de Hagal.
ORNITOPTERO: (comnmente: tptero): cualquier vehculo areo capaz de sustentarse en el aire
batiendo las alas a la manera de un pjaro.

P
PALMERALES DEL SUR: (Dune) Lugar de refugio situado cerca del polo sur del planeta Arrakis.
(El Mesas de Dune) Aqu fue asesinado el primer hijo de Paul y Chani, Leto, el segundo de la familia,
durante una incursin de Sardaukars con trajes Harkonnen. En el mismo ataque tambin fue
capturada Alia, que ms tarde mat al Barn Vladimir Harkonnen con su Gom Jabbar.
PAN: en Arrakis, cualquier regin por debajo del nivel normal del suelo o depresin creada por el
desplome de su basamento. (En planetas con suficiente agua, un pan indica una regin que en un
tiempo estuvo recubierta de agua. Se cree que Arrakis posey en sus tiempos al menos una de esas
reas, aunque esta afirmacin es discutida.)
PANOPLIA PROPHETICUS: trmino que comprende el conjunto de las supersticiones infecciosas usadas
por la Bene Gesserit para explotar las regiones primitivas. (Ver Missionaria Protectiva).
PANTALLAS DALBAN: (Herejes de Dune) Lminas negras de 10 molculas de espesor girando en un
medio lquido transparente. Con su ajuste automtico, las mejores dolban ixianas admitan un
predeterminado nivel de luz sin disminuir mucho la visin.
PARACOMPAS: cualquier brjula que determina la direccin de las anomalas magnticas locales;
usado donde son disponibles mapas detallados y donde el campo magntico general del planeta es
inestable o est sujeto a interferencias a causa de violentas tormentas magnticas.
PASTAZA: (Hijos de Dune) Un viento de 6 kliks.
PENTAESCUDO: generador de escudo de cinco estratos, adaptable a pequeas reas como puertas o
corredores (los escudos ms potentes se vuelven progresivamente inestables con el aumento de
estratos) y virtualmente impenetrable para cualquiera que no lleve consigo un desactivador
sincronizado con el cdigo del escudo. (Ver Puerta de Prudencia).
PEQUEA CASA: clase capitalista de magnitud planetaria (En Galach: "Richece").
PEQUEO HACEDOR: ser mitad planta, mitad animal, que vive en las arenas profundas y cuya forma
adulta es el gusano de arena de Arrakis. Los excrementos del pequeo hacedor forman la masa de
preespecia.
PILINGUITAM: (Herejes de Dune) Tambin: Una P. Arbol ...
PIRETICA, CONSCIENCIA: autodenominada "consciencia de fuego"; nivel de inhibicin alcanzado por
el condicionamiento Imperial. (Ver Condicionamiento Imperial).
PISTOLA LASER: proyector lser de haz continuo. Su empleo como arma est limitado en las culturas
que utilizan generadores a escudo debido a las explosiones pirotcnicas (tcnicamente: fusin
subatmica) creadas cuando su haz intersecta un escudo.
PISTOLA MARCADORA: pistola a carga esttica desarrollada en Arrakis para sealar una amplia zona
de arena con una gran marca roja.
PISTOLA MAULA: pistola a resorte que lanza dardos venenosos; su radio de accin es de unos
cuarenta metros.
PLASTIACERO: acero armado con fibras shiga embutidas en su estructura cristalina.
PLAZ (Ventanaplaz): (Herejes de Dune) Cristal sinttico usado para ventanas (especialmente en naves
espaciales y aviones) debido a su resistencia superior.
PLENISCENTA: una extica floracin verde de Ecaz, famosa por su dulce aroma.
POLASTINE: (Herejes de Dune) Una de las llamadas Tres Pes. Material
POLAZ: (Herejes de Dune) Una de las llamadas Tres Pes. Material
PORITRIN: tercer planeta de Epsilon Alangue, considerado por muchos Nmadas Zensunni como su
planeta de origen, aunque las evidencias de su lenguaje y mitologa hacen pensar en orgenes
planetarios mucho ms antiguos.
PORMABAT: (Herejes de Dune) Una de las llamadas Tres Pes. Material
PORTVGULS: naranjas.
POWINDAH: (Herejes de Dune) Trmino con el que la Bene Tleilax conoce a los extranjeros (nocreyentes), a los que considera pecadores impos y herejes.
PRANA: (Musculatura prana): los msculos del cuerpo considerados como una sola unidad para el
adiestramiento definitivo. (Ver Bindu).
PREESPECIA, MASA DE: estado de desarrollo de la masa fungoide creada por la mezcla de agua con
los excrementos de los Pequeos Hacedores. En este estado, la especia de Arrakis produce una
caracterstica "explosin" que permite el intercambio de los materiales de las profundidades con los de
la superficie que se hallan encima suyo. Esta masa, una vez expuesta al sol y al aire, se transforma en
melange. (Ver tambin Melangey Agua de Vida).

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Dune Crnicas del Imperio

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PRIMERA LUNA: el satlite mayor de Arrakis, el primero en surgir por la noche; notable por un dibujo
claramente identificable como un puo humano en su superficie.
PROCESO VERBAL: informe semioficial denunciando un crimen contra el Imperio. Legalmente: accin
que se sita entre un simple alegato verbal y una acusacin formal de crimen.
PRUEBA MASHAD: cualquier prueba en la que el honor (definido como algo espiritual) se halla en
juego.
PUERTA DE PRUDENCIA o BARRERA DE PRUDENCIA: (Idiomticamente: puerta-pru o barrera-pru):
cualquier pentaescudo situado de modo que permita escapar a cualquier persona previamente
seleccionada
bajo
condiciones
de
persecucin.
(Ver
Pentaescudo).
PYON: trabajador o campesino planetarios, una de las clases bajas segn el faufreluches. Legalmente:
sbdito del planeta.

Q
QANAT: canal al aire libre para transportar el agua de irrigacin bajo condiciones controladas a travs
del desierto.
QIRTAIBA: ver Ibn Qirtaiba.
QUADISAS-SALAF: Los sagrados padres de la mitologa Fremen.
QUIZARA TAFWID: sacerdotes Fremen (despus de Muad'Dib).

R
RACHAG: estimulante del tipo de la cafena extrado de las bayas amarillas del akarso. (Ver Akarso).
RAMADAHN: antiguo perodo religioso marcado por el ayuno y la plegaria; tradicionalmente, el noveno
mes del calendario solar-lunar. Los Fremen sealan su observancia de acuerdo con el ciclo de su
primera luna al atravesar el noveno meridiano.
RASTREADORES: equipo de ornitpteros, en un grupo cazador de especia, encargado del control de la
vigilancia y proteccin.
RAZZIA: accin guerrillera de ataque.
RECICLADORES: tubos que unen el sistema de recogida de los deshechos orgnicos a los filtros de un
destiltraje para su tratamiento.
RECOLECTOR o FACTORA RECOLECTORA: mquina de gran tamao (cerca de 120 por 140 metros)
usada comnmente para recolectar la especia de las explosiones ricas y no contaminadas. (Llamada a
menudo "tractor", debido a que su avance se realiza mediante ruedas orugas independientes fijadas
en patas retrctiles).
RECOLECTORES DE ROCIO: trabajadores que recogen el roco de las plantas en Arrakis, usando
arneses especiales en forma de hoz.
REVERENDA MADRE: originalmente, una censor Bene Gessent, una mujer que ha transformado un
"veneno iluminante" en el interior de su cuerpo, alzndose a s misma a un nivel ms alto de
consciencia. Ttulo adoptado por los Fremen para designar a sus jefes religiosos que han alcanzado
una tal "iluminacin". (Ver tambin Bene Gesserit y Agua de Vida).
RHAKIA: (Hijos de Dune, P.195) "El movimiento del infinito tal como era expresado por la vida, el
latente cliz de inmersin total en la consciencia mental que yaca a la espera en cada mentat."
RICHESE: cuarto planeta de Eridani A, clasificado junto con Ix como el ms adelantado en la cultura
de las mquinas. Notable por sus avances en miniaturizacin. (Para un estudio detallado del modo
como Richese e Ix escaparon a los ms severos efectos del Jihad Butleriano, ver El ltimo Jihad, por
Sumer y Kautman).

S
SADUS: jueces. El ttulo Fremen se refiere a los jueces sagrados, equivalentes a santos.
SAFO: licor altamente energtico extrado de las races barrera de Ecaz. Usado comnmente por los
Mentat, que afirman que amplifica los poderes mentales. Quienes lo usan muestran manchas de color
prpura en la boca y labios.
SALUSA SECUNDUS: tercer planeta de Gamma Waiping; designado como Planeta Prisin Imperial tras
el traslado de la Corte Real a Kaitain. Salusa Secundus es el planeta natal de la Casa de Corrino, y la
segunda etapa de las migraciones de los Nmadas Zensunni. La tradicin Fremen dice que
permanecieron esclavos de S.S. por nueve generaciones.
SARDAUKAR: soldados fanticos del Emperador Padishah. Eran hombres provinentes de un medio
ambiente tan duro que seis de cada trece personas moran antes de la edad de diez aos. Su
adiestramiento militar enfatizaba la brutalidad y un desprecio casi suicida por la seguridad personal.
Desde la infancia se les enseaba a usar la crueldad como un arma standard, a fin de debilitar a los

Dune Crnicas del Imperio

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La especia debe fluir cofrada espacial


oponentes por medio del terror. En la cumbre de su influencia en la poltica del Universo, su habilidad
de espadachines se dice que corra parejas con la del Ginaz de dcimo grado, y que su astucia en el
combate equivala a la de una adepta Bene Gesserit. Se rumoreaba que cualquiera de ellos poda
enfrentarse con diez mercenarios militares ordinarios del Landsraad. En tiempos de Shaddam IV,
cuando eran an formidables, su fuerza se vio gradualmente degradada por una excesiva confianza en
s mismos, y el misticismo que sostena su religin guerrera se vi marcado profundamente por el
cinismo.
SAREER: ltimo desierto de Arrakis en tiempos de Leto II, localizacin de su Ciudadela; protegido por
los D-Lobos.
SARFA: el acto de volverle la espalda a Dios.
SAYYADINA: aclito femenino en la jerarqua religiosa Fremen.
SCHLAG: animal nativo de Tupile perseguido durante mucho tiempo por los cazadores hasta su casi
completa extincin a causa de su piel fina y dura.
SCHWANGYU: (Herejes de Dune) Una de las opositoras a la linea poltica seguida por la Madre
Superiora Alma Mavis Taraza. Fue la encargada del Proyecto Ghola en Gammu hasta que fue muerta
en traicin por los Tleilaxu.
SEGUNDA LUNA: el ms pequeo de los dos satlites de Arrakis, notable por el dibujo de un ratn
canguro que forman los accidentes de su superficie.
SELAMLIK: sala Imperial de audiencias.
SELLO DE PUERTA: dispositivo obturador hermtico de plstico, porttil, usado por los Fremen para
retener la humedad del interior de las cavernas durante el da.
SEMIHERMANOS: hijos de concubinas del mismo harn cuyo padre se ha certificado es el mismo.
SEMUTA:
segundo
derivado
narctico
(por
cristalizacin)
de
los
residuos de la combustin de la madera de elacca. El efecto (descrito como un xtasis interminable e
inmutable) es acrecentado por medio de ciertas vibraciones tonas calificadas como msica de
semuta.
SERVOK: mecanismo automtico utilizado para realizar tareas sencillas; uno de los limitados
instrumentos "automticos" permitidos tras el Jihad Butleriano.
SHADOUT: la que excava pozos; ttulo honorfico Fremen.
SHAH-NAMA: el semilegendario Primer Libro de los Nmadas Zensunni.
SHAI-HULUD: gusano de arena de Arrakis, el "Viejo del Desierto", el "Viejo Padre Eternidad" y "Abuelo
del Desierto". Significativamente, este nombre, dicho en un cierto tono o escrito con mayscula,
designa la deidad terrestre de las supersticiones familiares Fremen. Los gusanos de arena alcanzan
tamaos enormes (han sido registrados en el desierto profundo especmenes de 400 metros de
longitud) y viven mucho tiempo, a menos que sean muertos por sus semejantes o terminen ahogados
en agua, que es venenosa para ellos. Probablemente la mayor parte de la arena existente en Arrakis
ha sido producida por la accin de los gusanos de arena. (Ver Pequeo Hacedor).
SHAITAN: Satn.
SHARI-A: parte de la panoplia propheticus que determina los rituales de las supersticiones. (Ver
Missionaria Protectiva).
SHARIAT: Religin Tleilaxu.
SHERE: La presencia abundante de esta sustancia en el cuerpo bloquea el uso de sondas ixianas.
SECHER NBIW: (Hijos de Dune) Senda de Oro.
SHIGA, HILO: extrusin metlica de una liana reptante (Narvi narviium) que crece tan slo en Salusa
Secundus y en Delta Kaising III. Notable por su extrema resistencia a la traccin.
SIETCH: Fremen: "Lugar de reunin en tiempo de peligro". Debido a que los Fremen vivieron durante
mucho tiempo expuestos a innumerables peligros, el trmino es usado comnmente para designar
cualquier caverna habitada por alguna de sus comunidades tribales.
SIHAVA: Fremen: la primavera del desierto, con implicaciones religiosas que indican la poca de la
prosperidad y "el paraso prometido".
SINK: una depresin habitable de Arrakis, rodeada de tierras altas que la protegen de las constantes
tormentas.
SINK, MAPAS: mapas de la superficie de Arrakis donde estn referenciadas las rutas ms seguras
entre los distintos refugios que pueden ser seguidas con ayuda de un paracomps. (Ver Pracomps).
SIRAFA: (Hijos de Dune) Mujer procedente de la Dispersin, con capacidades aparentemente similares
a las de una Reverenda Madre (no se sabe exactamente cuantas ni cuales) que en Gammu ayud a
Lucilla, Burzmali y el ghola de Duncan Idaho a intentar escapar de las Honoradas Matres.
SIRAT: el pasaje de la Biblia Catlica Naranja que describe la vida humana como un viaje a travs de
un estrecho puente (el Sirat) con "el Paraso ami derecha, el Infierno ami izquierda, y el ngel de la
Muerte tras de m."
SNORK DE ARENA: dispositivo de renovacin de aire empleado para bombear aire desde la superficie
hasta el interior de una destiltienda cubierta por la arena.
SOLARI: unidad monetaria oficial del Imperio, cuyo poder adquisitivo fue fijado durante las
negociaciones cuatricentenarias entre la Cofrada, el Landsraad y el Emperador.

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Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


SLIDO: imagen tridimensional creada por un proyector slido que usa seales con referencia de 360
grados impresas en hilo shiga. Los proyectores slido de Ix son considerados comnmente como los
mejores.
SONDA IXIANA: (Herejes de Dune) Aparato utilizado para capturar los pensamientos de una persona
(viva o muerta) para su anlisis; puede ser bloqueado por la sustancia shere.
SONDAGI: tulipn helecho de Tupali.
SONDA-T: (Herejes de Dune) (Ver Sonda Ixiana) A diferencia de la sonda Ixiana, la T-Sonda no puede
ser neutralizada con shere.
SOOPIEDRAS: (Casa Capitular Dune) Ver cholistes.
SPANNUNGSBOGEN!: (Herejes de Dune) "Waff pronunci la antigua palabra en su lengua: El perodo
de la reverencia! Cun profunda haces tu reverencia antes de soltar tu flecha Y cun profundo se
hunde esta flecha!"
SUBAKH UL KUHAR: "Cmo ests?"; frmula ritual de saludo Fremen.
SUBAKH UN NAR: "Yo estoy bien. Y t?"; rplica tradicional.
SUSPENSION BINDU: ver Bindu, suspensin.
SUSPENSOR: fase secundaria (de bajo consumo) de un generador de campo Holtzman. Nulifica la
gravedad con ciertos lmites definidos por las masas relativas y el consumo de energa.
SUU-SUU SUUK!: grito de los vendedores de agua de Arrakeen. Suuk es el nombre de un mercado
local. (Ver Ikhut-eigh!).

T
TAHADDI AL-BURHAN: prueba final en la que uno no puede apelar (generalmente debido a que
conduce a la muerte o a la destruccin).
TAHHADI, DESAFIO: desafo Fremen a un combate a muerte, normalmente para dirimir alguna
cuestin vital.
TAIF: (Hijos de Dune) Banda o compaa.
TAMBOR DE ARENA: conglomerado de arena compacta cuya estructura origina que cualquier golpe
dado en su superficie produzca un sonido percutante, parecido al de un tambor.
TAMPONES: filtros nasales conectados an destiltraje para recuperar la humedad exhalada con la
respiracin.
TANZEROUFT: El pas del Terror.
TAQWA: literalmente: "El precio de la libertad". Algo de gran valor. El requerimiento de un dios a un
mortal (y el miedo provocado por este requerimiento).
TAU, EL: en terminologa Fremen, la unin de una comunidad sietch provocada por una dieta a base
de especia, y especialmente la orga tau provocada por el acto de beber el Agua de Vida.
THEILAX: nico planeta de Thalim, notable como Centro de adiestramiento para Mentat renegados;
fuente de Mentat "pervertidos".
THORSE: (Dios Emperador) Animal de rebao de seis patas, criado por su estabilidad.
TOPTERO: ver Ornitptero.
T-P: idiomtico para telepata.
TRACTOR DE ARENA: trmino general para designar la maquinaria diseada para operar en la
superficie de Arrakis en la caza y recoleccin de melange. (Ver Recolector).
TRAMPA DE VIENTO: aparato emplazado en una lnea de vientos dominantes y capaz de precipitar la
humedad del aire absorbindola en su interior, usualmente por medio de la diferencia de temperatura
existente entre el exterior y el interior de la trampa.
TRANCE DE VERDAD: trance semi hipntico inducido por algunos narcticos pertenecientes al
"espectro de la consciencia" y en el que las falsedades deliberadas se hacen evidentes al observador
en trance de verdad. (Nota: los narcticos del "espectro de la consciencia" son frecuentemente fatales
salvo para los individuos capaces de transformar la estructura del veneno en el interior de sus
organismos).
TANQUE AXLOTL: Tanques biolgicos con los que la Bene Tleilax produce gholas y otros productos
biolgicos, y ms tarde, melange.
TRANSPORTES DE TROPAS: cualquier nave de la Cofrada diseada especficamente para transportes
de tropas entre los planetas.
TRPODE DE LA MUERTE: originalmente, trpode en el que los ajusticiadores del desierto ahorcaban a
sus vctimas. Usualmente: los tres miembros de un cherem que han jurado la misma venganza.
TRUCHA DE ARENA: (Hijos de Dune P. 50) Vector haploide del Gusano de Arena. Viven bajo tierra,
enquistando el agua, veneno para su fase adulta, e impidindole llegar a la superficie.
"-La trucha de arena -repiti el- fue introducida aqu desde algn otro planeta. Este era por aquel
entonces un planeta hmedo. Pero la trucha de arena prolifer hasta ms all de la capacidad de
equilibrio de los ecosistemas que luchaban contra ella. La trucha de arena enquist toda el agua que

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La especia debe fluir cofrada espacial


haba en estado libre, convirtiendo el planeta en un desierto... y lo hizo para sobrevivir. En un planeta
ya lo suficientemente seco, pudo pasar a su fase de gusano de arena."
TUBO DE AGUA: cualquier tubo en un destiltraje o una destiltienda que acarrea el agua reciclada a un
bolsillo de recuperacin o de un bolsillo de recuperacin a la boca.
TMULO DEL CRNEO DE LETO: (Dune) Tmulo situado en el Paso del Harg en memoria del Duque
Leto Atreides, padre de Paul Atreides, que fue traicionado por el Emperador Shaddam IV y los
Harkonnen. En l se encuentra su crneo.
TUPILE: el autodenominado "planeta refugio" (probablemente varios planetas) por las Casas
derrotadas del Imperio. Su situacin (la de l o ellos) slo es conocida por la Cofrada, y es mantenida
inviolable bajo la Tregua de la Cofrada.
TYLWYTH WAFF: Mahai, Maestro de Maestros de los Tleilaxu. Nativo de Ix, de la ciudad de Bandalong.

U
ULEMA: doctor en teologa Zensunni.
UMMA: miembro de la fraternidad de los profetas. (Trmino despectivo en el Imperio, indicativo de
una persona "extraa" que se dedica a predicciones fanticas.)
(Hijos de Dune) Revelacin personal buscada durante un hajj.
Generalmente "Buscar las huellas de un gusano".
UROSHNOR: cualquiera de los varios sonidos desprovistos de significado que son implantados por la
Bene Gesserit en la psique de las vctimas seleccionadas con propsitos de control. La persona
sensibilizada, al or el sonido, queda temporalmente inmovilizada.
USUL: Fremen: "la base del pilar."

V
VAROTA: famoso constructor de balisets, nativo de Chusuk.
VENENO RESIDUAL: una innovacin atribuida al Mentat Pi-ter de Vries, por el cual un cuerpo es
impregnado con una sustancia que permanece inactiva tanto tiempo como se le vaya suministrando
regularmente antdoto. La suspensin de este antdoto provoca la accin del veneno y la muerte.
VERITE: uno de los narcticos de Ecaz que destruye la voluntad. Vuelve a un individuo incapaz de
decir una falsedad.
VOZ: adiestramiento combinado concebido por la Bene Gessent, que permite a un adepto controlar a
otras personas simplemente seleccionando el tono e intensidad de su voz.

W
WALI: joven Fremen no experimentado en combate.
WALLACH IX: noveno planeta de Laoujin, sede de la Escuela Madre Bene Gesserit.
WENN?: (Hijos de Dune) De donde vienes y a donde vas?
WENSICIA: (Hijos de Dune) Hija del Emperador Padisha Shaddam IV y madre de Farad'n, heredero de
los Corrino. Viuda de Dalak.

Y
YA HYA CHOUHADA: "Larga vida a los guerreros!"; grito de batalla Fremen. Ya (ahora) es
intensificado en este grito por la forma hya (un ahora extendido al infinito). Chouhada (guerrero)
significa tambin guerreros contra la injusticia. Hay una distincin en esta palabra que especifica que
los guerreros no estn luchando por algo, sino que estn consagrados a una cosa especfica, y slo a
ella.
YAGHIST: (Herejes de Dune) Nombre Tleilaxu para la Dispersin.
YALI: apartamentos personales de un Fremen en un sietch.
YA! YA! YAWN!: cadencia de canto Fremen, usada en tiempos de significativa ritualidad. Ya arrastra
aqu consigo el significado de "Ahora presta atencin!". La forma yawn es un trmino modificado que
implica una inmediata urgencia. El canto es traducido usualmente como: "Ahora, escucha esto!".

Z
ZAHA: (Hijos de Dune) Siesta matutina.

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ZE'EB: (Hijos de Dune) Lobo.
Alguien que tiene poder y puede abusar de este poder.
ZENSUNNI: seguidores de una secta cismtica que se separ de las enseanzas de Maometh (el
autollamado "Tercer Muhammed") alrededor del 1381 B.G. La religin Zensunni es conocida
principalmente por su nfasis en lo mstico y por su retorno a "los caminos de los padres". Muchos
estudios sealan a Ali Ben Ohashi como jefe del cisma originario, pero hay algunas evidencias de que
Ohashi tan slo fue el portavoz masculino de su segunda mujer, Nisai.
ZIARENKA VALEFOR: (Hijos de Dune) Jefa de las guardianas amazonas de Alia, la ms fiel de ellas.
Tena una devocin total por ella. Familiarmente, Alia la llamaba Zia.

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-II.iConcepto y Creacin de Personaje

LOS TRES PASOS PARA LA CREACIN DE PERSONAJES

PASO UNO: CONCEPTO


Crea una imagen mental antes de escribir nada en el papel.

PASO DOS: LA HOJA DE PERSONAJE

PASO TRES: EQUIPO

Escoge una afiliacin: La afiliacin que escojas tendr un profundo impacto en la visin del
mundo que tendr tu personaje, as como en su forma de ganarse la vida y en sus
caractersticas, habilidades, virtudes y defectos.
Personaliza tu personaje: Reparte los puntos que se dan a tal efecto para hacer de tu
personaje algo nico.
Una vez sabes cuales son los puntos fuertes y dbiles de tu personaje, es el momento de
descubrir qu posee.

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Concepto de Personaje
Antes de que empieces a hacerte el personaje, deberas considerar qu tipo de personaje deseas
interpretar. Las siguientes reglas te darn toda la informacin que necesitas para rellenar los espacios
en blanco de la hoja de personaje, que aparece al final del libro. Sin embargo, crear un personaje
requiere algo ms que unos nmeros. Antes de que un escritor comience un libro tiene una idea
general sobre sus personajes. Conoce sus puntos fuertes y debilidades, algunas de sus caractersticas
y tiene una vaga idea sobre cmo actuar en distintas situaciones. Antes de que te sientes y empieces
a crear un personaje, tomate tu tiempo para pensar en l o ella. Es colrico, fcil de enfurecer, o es
tmido y solitario? Impulsa la curiosidad a tu personaje o simplemente cumple su deber?
Finalmente escribe en la hoja de personaje las conclusiones ms importantes que hayas sacado.
Rellena los espacios destinados a tal fin: Aspecto Fsico, Personalidad y Trasfondo. Esto te servir
de gua a la hora de interpretar a tu personaje durante las aventuras.

La Hoja de Personaje
Ahora que ya tienes un esquema en la cabeza de qu tipo de personaje quieres jugar, es momento de
transferir esa idea al papel. Haz una fotocopia de la hoja de personaje situada al final del libro. Est
dividida en varias secciones; iremos de una en una, empezando por las Caractersticas.
Uno: Caractersticas
Todos los personajes empiezan su proceso de creacin con una puntuacin de 2 en todas las
Caractersticas. Las Caractersticas pueden dividirse en dos grupos: Fsicas y Mentales. Es importante
mantener separados ambos grupos puesto que determinadas circunstancias podran modificar uno de
los grupos sin afectar al otro. Por ejemplo, los daos fsicos afectarn ms a las caractersticas fsicas
que a las mentales mientras que determinadas drogas slo afectarn a las mentales. Puedes ver la
seccin del Sistema de Juego: Caractersticas para entender mejor su significado.
Dos: Habilidades
Todo personaje tiene Habilidades. Definen lo que sabe. Las Habilidades son capacidades que aprendes
y escoges durante el camino de la vida, pero a diferencia de las Caractersticas no todo el mundo tiene
las mismas, Cada personaje puede tener muchas Habilidades pero, igual que en la vida real, no todo
el mundo aprende las mismas lecciones o pasa por las mismas experiencias. Al final de este captulo
hay una lista completa de Habilidades.
Tres: Afiliacin y Clase
Ahora que ya sabes lo bsico sobre Caractersticas y Habilidades, es momento de empezar a trabajar.
Ms adelante encontrars la informacin que necesitas para crear personajes de las diferentes
afiliaciones. Hemos dedicado unas cuantas paginas pginas a explicar las caractersticas y el trasfondo
de cada afiliacin para hacerte ms fcil la decisin. La afiliacin y clase que elijas influir
notablemente sobre las capacidades de tu personaje y sobre su forma de relacionarse con personajes
de otras afiliaciones.
PUNTOS DE PERSONAJE

Una vez has terminado con tu Afiliacin es momento de personalizar tu personaje, de darle esas
pinceladas que le convierten en alguien distinto de los dems. Tienes 20 Puntos de Personaje para
repartir. Puedes gastarlos como desees, pero no puedes aumentar la puntuacin de una Caracterstica
en ms de un punto o una Habilidad en ms de 2, ni sobrepasar en ninguno de los dos casos el valor
de 3 (salvo que por Afiliacin, Profesin etc. haya aumentado).
Una Habilidad en la que no tengas ningn entrenamiento por tu afiliacin se considera desconocida
para ti. Si gastas un Punto de Personaje en una Habilidad que desconoces la adquieres con una
Puntuacin de 1. Recuerda que slo puedes aumentar la Puntuacin de tus Habilidades en 2: si pones
dos PP en una Habilidad desconocida tendr una Puntuacin de 2, y no podrs aumentarla ms.

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El coste para aumentar en uno la Puntuacin de una Habilidad es de 1 Punto de Personaje.


El coste para aumentar en uno la Puntuacin de una Caracterstica es de 3 Puntos de
Personaje.
Los costes de las Ventajas y Desventajas estn anotados en la seccin correspondiente.

Cuatro: Ventajas y Desventajas


Las Ventajas y Desventajas son una forma especial de personalizar tu personaje, ms especializadas
incluso que las Habilidades. Las Ventajas hacen al personaje ms fuerte en cierto sentido, por lo que
cuestan PP. Las Desventajas lo hacen ms dbil, por lo que te dan ms PP para gastar.
Un personaje no puede tener ms de 10 puntos en Desventajas.
Cinco: Heridas
Todo el mundo sufre dao, incluido tu personaje. Pero, cunto resiste tu personaje? Para determinar
cunto dao puede aguantar tu personaje usamos las Heridas. Cada vez que el personaje es daado
sufrir Heridas. Para determinar cuntas Heridas puede sufrir tu personaje suma su Resistencia +
Voluntad y divdelo por 2 (redondeando hacia arriba); luego ve a la tabla de Heridas de tu Hoja de
Personaje. En cada uno de los cuadros, tacha las casillas de la derecha que sobrepasen ese nmero
(es decir, dejars vacas y sin tachar tantas casillas a la izquierda por fila como tu RES+VOL / 2).
Cada vez que tu personaje sufre un punto de dao tacha una casilla, de manera que si el nmero de
puntos de dao sufridos es igual al nmero de casillas en blanco de un Nivel de Heridas, pierdes ese
Nivel y avanzas al siguiente. Ten en cuenta que el primer nivel de Heridas tiene un - 0 a su lado. Esto
indica que no ests seriamente daado y que no pierdes ningn dado debido a tus Heridas. Sin
embargo, si pierdes ms Heridas y llegas al siguiente nivel estars a un -1: esto significa que tiras un
dado 1 menos en cada tirada que intentes. Los personajes curan de forma natural tantas Heridas
como su puntuacin de Resistencia o Voluntad (la menor de ambas) por da. Ver "Resultar Herido" en
el apartado de Combate del manual para ms detalles.
Seis: Puntos de Experiencia
Todo el mundo mejora en lo que hace con la prctica y la experiencia. Tu personaje no es diferente. Al
final de cada sesin, el DJ recompensar a tu personaje con una cantidad de "Puntos de Experiencia".
Estos puntos pueden usarse para aumentar las caractersticas de tu personaje.
Ninguna
caracterstica, habilidad o rango puede aumentarse en ms de 1 al final de una nica sesin de juego.
Cuesta 1 punto de experiencia aprender una nueva Habilidad a nivel 1.
Para aumentar una Habilidad has de gastar un nmero de PE igual a la puntuacin a la que la ests
subiendo.
Para aumentar el Rango de una Escuela o el Rango de la Virtud Posicin Social has de gastar un
nmero de PE igual al rango al que ests subiendo por dos. Adems el DJ debe darte el visto bueno (si
no has demostrado tu vala a tu maestro o superior puede que este no quiera promocionarte)
Para aumentar una Caracterstica, debes gastar un nmero de PE igual a la puntuacin a la que la
ests subiendo por tres.
Mximos: Salvo en el caso de alguna Virtud o bonificador proporcionado por la Escuela o Afiliacin del
personaje, ningn personaje puede aumentar sus Habilidades o Caractersticas por encima de 5.

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Habilidades
Muchos han hecho notar la rapidez con que MuadDib aprendi las necesidades de Arrakis. Las Bene
Gesserit, por supuesto, conocen los fundamentos de esta rapidez. Para los dems, diremos que
MuadDib aprendi rpidamente porque la primera enseanza que recibi fue la certeza bsica de que
poda aprender. Es horrible pensar cmo tanta gente cree que no puede aprender, y cmo ms gente
an cree que el aprender es difcil. Muad'Dib saba que cada experiencia lleva en s misma su leccin" -

De La humanidad de Muad'Dib, por la Princesa Irulan


Cada habilidad lleva la Caracterstica con la que se utiliza ms a menudo y la mecnica que sigue. Te
ahorrar tiempo cuando juegues si anotas en tu Hoja, junto al nombre de la habilidad, la cantidad de
dados que tiras con ella. Recuerda que las Caractersticas anotadas son slo las usadas ms
habitualmente, y que el director de juego puede escoger cualquier otro cuando pida una tirada.
Valores Iniciales
No todas las habilidades comienzan con valor 0, hasta cierto punto todo el mundo sabe como golpear
con un palo o como trepar por un muro, por ello algunas habilidades comienzan con valores iniciales a
nivel 1 o 2. Estas habilidades se muestran en la propia ficha de personaje, fjate que algunas
habilidades estn marcadas con un punto . al final de su nombre, por cada punto recibes un grado
gratuito.
Valores Mximos
Salvo casos excepcionales (por ejemplo mediante el uso de Virtudes) ninguna habilidad puede
sobrepasar el valor 5.
Especializaciones
Cualquier personaje que alcance una habilidad a nivel tres o superior puede elegir una especializacin,
especializarse no cuesta puntos adicionales pero una vez especializado el personaje no podr cambiar
su especializacin.
Un personaje especializado recibe suma el valor de su Habilidad a las tiradas en aquellas situaciones
para las que se haya especializado . Algunos ejemplos de especializaciones son: para Arma Lser
(Pistola Lser, Fusil Lser), Atletismo (Correr, Saltar, Maniobras de Equilibrio), Poltica Imperial
(Landsraad o Sysselraad) algunas habilidades pueden no tener especialidades, la posibilidad de
especializacin as como las especialidades posibles de cada habilidad se dejan a discrecin del DJ. Es
recomendable anotar junto a la Habilidad en la ficha de personaje la especializacin que se tiene.

Habilidades Generales
Estas habilidades no tienen nada que las hagan ms comunes en una u otra clase social o afiliacin y
son accesibles a todo el mundo.
ARTESANA (VARIABLE)

Esta Habilidad cubre muchas reas diferentes. Es la capacidad para crear objetos. Cada tipo de
Artesana ha de anotarse junto a la habilidad. Ejemplos de Habilidades Artesanales son: cultivar,
cocinar, alfarera, herrera, jardinera, armador, destilar, carpintera, zapatera, pescar, sastrera y
albailera. Puede que algunas manufacturas concretas exijan un valor elevado en esta habilidad para
poderse realizar (a modo de especializacin), por ejemplo, forjar una espada podra requerir al menos
herrera +3 puesto que no cualquier herrero es capaz de forjar un arma competente.
ATLETISMO (FUERZA / RESISTENCIA)

Correr, saltar, trepar y acciones fsicas similares (excepto nadar, que conforma una habilidad
independiente) caen bajo la jurisdiccin de Atletismo. Si un personaje est corriendo, por ejemplo, y

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quiere poner a prueba su velocidad utilizar Fuerza + Atletismo. Sin embargo, si quiere poner a
prueba su aguante tirara por Resistencia + Atletismo.
CONDUCIR (AGILIDAD)

Esta habilidad permite la conduccin de todo tipo de vehculos superficiales, entendiendo por esto los
que no pueden elevarse (o al menos no demasiado) sobre el nivel del suelo. Esto incluye cualquier
tipo de vehculo de ruedas, orugas o vehculos gravitatorios (aquellos que basan su tecnologa en
flotar sobre la superficie gracias al uso de suspensores).
DESCUBRIR (PERCEPCION)
"Saber donde esta la trampa - ese es el primer paso en evadirla" - Duque Leto Atreides

Esta habilidad abarca desde encontrar objetos ocultos, a rastros, huellas, indicios de lucha o
simplemente darse cuenta de algo fuera de lo normal. En general cualquier cosa que pueda detectarse
con los sentidos, siempre que el personaje este poniendo empeo en encontrar algo inusual, en
cualquier otro caso se usara solamente la caracterstica Percepcin sin la ayuda de la habilidad.
DROGAS Y VENENOS (VARIABLE)

Esta Habilidad permite tanto conocer los distintos tipos de drogas y venenos, su forma de uso y sus
efectos (Inteligencia) como detectarlos, ya sea mediante el olfato o cualquier otro mtodo
(Percepcin).
La habilidad permite manipular venenos de forma correcta para aplicarlos en armas, alimentos etc. en
la dosis adecuada y as obtener los efectos deseados. Hay que tener en cuenta que esta es una
operacin delicada y una pifia puede tener efectos desagradables.
ETIQUETA (INTELIGENCIA)
La educacin es una cosa, los ingredientes de la base otra.

Es la Habilidad de saber qu decir y cmo decirlo. Un personaje con Etiqueta tiene confianza en sus
habilidades sociales y nunca comete errores frente a la gente equivocada. Es una Habilidad muy
importante para aquellos que quieran relacionarse con miembros destacados de la sociedad. Mostrar
falta de inters por la etiqueta demuestra que la persona tiene un carcter pobre.
FALSIFICAR (AGILIDAD)

Esta Habilidad permite al personaje falsificar documentos oficiales, cartas, etc. Cuando se falsifica un
documento hay que hacer una Tirada Simple de Agilidad + Falsificar. Esto marca la Dificultad del
documento para ser descubierto. Cuando otro personaje ve el documento, debe hacer una Tirada
Simple de Percepcin (a veces ayudada por Leyes u otra habilidad, dependiendo del DJ) que supere la
Dificultad para reconocer su falsedad.
HABILIDAD ARTSTICA (VARIABLE)

En esta Habilidad se incluye cualquier habilidad de tipo artstica que el personaje pueda conocer, como
Actuar (que incluira disfrazarse, para lograr la caracterizacin adecuada), Pintura, Literatura, Canto,
Msica (por cada punto el personaje sabe tocar un instrumento) cada una de las cuales debe
adquirirse por separado. Aunque Actuar podra incluirse en esta habilidad se ha puesto por separado
pues requera una explicacin mas detallada de su uso. Tocar una cancin de otra persona podra
hacerse con Agilidad, sin embargo componer una cancin o pintar un cuadro tendra ms que ver con
la Percepcin o el Carisma.
Utilizar Actuar para hacerse pasar por otra persona requiere una tirada Simple de Carisma + Actuar
con una Dificultad igual a la Percepcin x 5 del otro personaje. Si el personaje inicia una conversacin
mientras est disfrazado, la Tirada Simple se convierte en Tirada Enfrentada.
IDIOMA PROPIO (INTELIGENCIA)

La capacidad para hablar tu propio idioma, todo el mundo se considera capacitado para tener una
conversacin normal en su idioma, pero quizs no comprenda el lenguaje enrevesado de la corte o no
entienda un manual de fsica cuntica.

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MECNICA (AGILIDAD)

Esta habilidad permite reparar, modificar o incluso construir maquinas u otros dispositivos de
funcionamiento mecnico, siempre que se disponga de las herramientas adecuadas y el tiempo
suficiente. Esto no incluye componentes electrnicos excepto que sean muy bsicos, para los que
presenten cierta complejidad esta la habilidad Electrnica.
MEDITACIN (KARAMA) Slo BG
Todas las personas estn contenidas en un solo individuo, as como toda la eternidad en un momento, y
todo el universo en un grano de arena. - Aforismo Fremen

Un personaje con la Habilidad de Meditacin puede hacer una Tirada Simple de Karama + Meditacin,
Dificultad 20, para recuperar todos los puntos de Don gastados. La Meditacin requiere un silencio
total y no ser molestado durante una hora para poder completarse.
NADAR (AGILIDAD)

Esta habilidad no slo implica la capacidad de nadar sino tambin de bucear, o resistir ms tiempo
bajo el agua sin necesidad de respirar.
ORATORIA (CARISMA)

Mediante esta habilidad podemos hablar frente a un grupo expresndonos con claridad, y de manera
convincente. Puede ser una habilidad indispensable para un agente que deba convencer a una
comisin, pero tambin para un noble que deba dirigirse a sus sbditos, o para un oficial que deba
arengar a sus tropas.
PERSUASIN (CARISMA)

La habilidad para convencer a alguien de un determinado punto de vista, o para obtener algn tipo de
favor o beneficio, como por ejemplo acceder a una fiesta sin disponer de invitacin o conseguir que te
presten un vehculo.
SEDUCCIN (CARISMA)
La Reverenda Madre debe combinar las
artes de seduccin de una cortesana con la
intocable majestad de una diosa virgen,
manteniendo estos atributos en tensin tanto
tiempo como subsistan los poderes de su
juventud. Pues una vez se hayan ido belleza y
juventud, descubrir que el lugar intermedio
ocupado antes por la tensin se ha convertido
en una fuente de astucia y de recursos
infinitos. As habl Santa Alia del Cuchillo

Seduccin utiliza una Tirada Enfrentada de


Seduccin-g-Carisma contra el Carisma del
oponente, aunque muchos otros factores pueden
variar la dificultad de esta accin (atractivo, predisposicin).
La habilidad seduccin no slo incluye lo que es la seduccin en si, sino que puede usarse para
determinar el xito o la satisfaccin producida en una relacin sexual.
SIGILO (AGILIDAD)

Un personaje con Sigilo se mueve en silencio entre las sombras, invisible para el observador casual.
Para usar Sigilo el personaje ha de hacer una Tirada Enfrentada de Agilidad + Sigilo contra la
Percepcin del otro personaje.
SUPERVIVENCIA (INTELIGENCIA)

Permite encontrar alimentos, agua o alguna otra cosa necesaria para sobrevivir en un ambiente hostil,

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ya sea desrtico, selvtico o de cualquier otro tipo.
TORTURA (5-CARISMA)

El uso de la tortura es deshonroso porque implica el tocar sangre, sudor y carne muerta. Cuando se
usa Tortura, un personaje intenta extraer informacin del personaje torturado utilizando el dolor. La
Tortura es una Tirada Enfrentada de (5-Carisma) + Tortura contra la Resistencia del oponente
(reduciendo un nmero de dados igual a su nivel de Heridas actual, por supuesto), el Carisma se usa
de manera inversa pues mientras ms carismtico
es un personaje menos convincente resulta su
habilidad para torturar.

Habilidades Acadmicas
Estas habilidades requieren que el personaje haya
tenido unos estudios acadmicos previos, por lo
que no son accesibles a cualquier personaje.
BIOTECNOLOGA
Solo Bene Tleilax

(INTELIGENCIA/AGILIDAD)

Funciona de igual manera que la Ciruga con la


salvedad de que no puede superar en nivel ni a
Ciruga, ni a Electrnica. Esta compleja ciencia
permite manipular ciber-implantes as como
repararlos o acciones similares. La Biotecnologa
tambin abarca las modificaciones genticas, el
desarrollo de clones o Gholas y otros muchos
aspectos de la tecnologa Bene Tleilax.
CIRUGIA (AGILIDAD)

El personaje es capaz de realizar correctamente


intervenciones quirrgicas. Para aumentar la habilidad de Ciruga es necesario tener una puntuacin
igual o superior en Medicina.
COMPUTADORES (INTELIGENCIA) - Solo Bene Tleilax o Ixianos

Tras la Jihad Butleriana, los computadores y ordenadores complejos son muy escasos, reducindose
tan slo a unos pocos Planetas y grupos especficos, como la Bene Tleilax, por ello esta habilidad est
muy limitada. Su conocimiento implica todos los campos relacionados, desde su reparacin a nivel de
hardware como la computacin a nivel de software.
ELECTRNICA (AGILIDAD)

Esta habilidad permite conocer, manejar, fabricar o reparar toda clase de aparatos elctricos o
electrnicos, exceptuando los computadores, que por su escasez requieren de una habilidad propia.
FSICA (INTELIGENCIA)
El universo contiene fuentes de energa no utilizadas y, por tanto, inimaginables. Las tenis ante
vuestros ojos, pero no las veis. Estn en vuestra mente, pero no las pensis. Ms yo s! - Holtzman

Abarca el conocimiento de los fenmenos fsicos, desde la trayectoria que debe seguir una pelota tras
lanzarse, hasta las leyes que hacen posible los viajes espaciales plegando el espacio. En general es
una habilidad que no slo se reserva a Acadmicos sino tambin a los Pilotos, sobretodo teniendo en
cuenta que el uso de ordenadores o computadores de navegacin esta muy poco extendido, siendo
muy til a la hora de determinar ngulos de entrada en la atmsfera de los planetas y situaciones
similares.

Dune Crnicas del Imperio

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HISTORIA (INTELIGENCIA)
La historia nos permite ver lo evidente, pero por desgracia, cuando ya es demasiado tarde. -Prncipe
Raphael Corrino

El personaje ha estudiado historia y est familiarizado con todos los sucesos pertinentes que han
llevado a la situacin poltica y econmica actual. Esto abarca principalmente a la historia de la
humanidad en su conjunto (ms que de planetas concretos, salvo que haya especializacin) y la
historia reciente de las principales Casas con sus respectivos planetas.
IDIOMA (INTELIGENCIA)

La capacidad para hablar y entender un idioma que no es el propio, tanto hablado como escrito, se
necesita al menos nivel 2 para poder tener una conversacin normal. La mayora de los planetas
poseen un idioma propio, y dentro de cada uno cada grupo tnico o cultural suele poseer idiomas
diferentes, sin embargo es habitual que la lengua oficial del Imperio se conozca en prcticamente
todas partes. Algunos ejemplos de idiomas son:

Galach: Lengua oficial del Imperio.


Fremen: Lengua de los nativos de Arrakis.
Lenguaje de signos Bene Gesserit (slo Bene Gesserit): A menudo utilizado en
combinacin con el lenguaje hablado para transmitir informacin secreta durante las
conversaciones.
Bothani Jib (slo Casa Moritani): Lengua secreta de los asesinos Bothani.
Chakobsa: tambin conocida como el lenguaje magntico, derivada en parte del Bothani Jib
y en parte del Lenguaje del Cazador. Actualmente utilizado por la Bene Gesserit y sus
Reverendas Madres y presente tambin en algunos rituales Fremen.
Lenguaje de Batalla: Lengua por signos sencilla utilizada por la mayora de los ejrcitos
regulares de las Casas (y diferente en cada una de ellas).
Lenguaje del Cazador: Lenguaje desarrollado por los nmadas Zensunni durante su
persecucin previa a su establecimiento en Arrakis.
Islamiyat (slo Bene Tleilax): El idioma secreto que los Maestros Tleilaxu utilizan en sus
cnclaves, nunca se utiliza en presencia de un powindah. Es un lenguaje complejo y
considerado sagrado por los Tleilaxu, confeccionado en base a silbidos.

Tanto el Lenguaje del Cazador como el de Batalla comprenden un lxico limitado a la comunicacin
durante la guerra o la cacera, es por ello que no se necesita ms de 1 nivel para utilizarlo con fluidez
(y no tiene sentido adquirir ms niveles), pero debe tenerse en cuenta que las situaciones en que
estos pueden utilizarse son limitadas.
LEYES (INTELIGENCIA)
"La intrincada expresin de los legalismos se desarrolla en torno a la necesidad de ocultarnos a nosotros
mismos la violencia que empleamos hacia los dems. Entre el privarle a un hombre de una hora de su
vida y privarle de su vida existe tan slo una diferencia de magnitud. En ambos casos usamos la violencia
contra l, consumimos su energa. Elaborados eufemismos pueden disimular nuestra intencin de matar,
pero tras todo uso del poder contra otro la ltima premisa es la misma: <<Me alimento de vuestra
energa>>" - Addenda a las Ordenes al Consejo, del Emperador Paul Muad'Dib

Este "Personaje est familiarizado con el funcionamiento interno del sistema legal del Imperio y las
Grandes Casas. Puede discutir los casos con magistrados, defender o acusar a un individuo y escribir
contratos legales.
POLTICA IMPERIAL (INTELIGENCIA)

Un personaje con Poltica Imperial conoce a las Grandes Casas del Landsraad y a muchas Casas
Menores de los Sysselraads, su herldica, su sistema de gobierno, los nombres de sus gobernantes,
sus costumbres y sus relaciones tanto con el resto de casas como con el Imperio. Tambin conoce los
nombres de los planetas sobre los que gobierna cada Casa aunque no conoce detalles sobre su clima o
las costumbres de sus habitantes. En general un personaje con Poltica Imperial no tiene porque
conocer la Historia de las Casas, sus Leyes o sus Planetas, sus conocimientos se limitan a los ya
mencionados.

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A parte de eso tambin conoce con detalle como se organiza el Imperio, los fraufreluches y el trpode
poltico (o el sistema de gobierno de la poca en que se desarrolle la aventura).
Esta habilidad puede ser determinante a la hora de entablar relaciones cordiales (o intentar todo lo
contrario) con emisarios de las distintas Casas.
QUMICA (INTELIGENCIA/AGILIDAD)

Abarca todos los conocimientos de tipo qumico, en cierta medida puede estar relacionada con la
Medicina por la parte de Farmacologa y podra ser til para la fabricacin o neutralizacin de venenos
u otros compuestos (AGILIDAD), aunque no tanto como la habilidad Drogas y Venenos. Por otra parte
la qumica combinada con habilidades electrnicas puede ser til para la fabricacin de artefactos
explosivos (AGILIDAD).
MEDICINA (INTELIGENCIA/AGILIDAD)

El personaje est familiarizado con las tcnicas mdicas del Imperio. Puede tratar enfermedades y
curar heridas para asegurarse de que no se infectan. En el caso de los Primeros Auxilios se utilizar
Agilidad mientras que para tratamientos a ms largo plazo o diagnsticos usaremos Inteligencia.
PILOTAR (AGILIDAD)

A diferencia de la habilidad Conducir, Pilotar permite controlar vehculos areos, tanto atmosfricos
como otros ms complejos: los aeroespaciales. Pilotar vehculos aeroespaciales requerir, no
obstante, gastar puntos adicionales y, en ocasiones, conocimientos en otros campos como la fsica
para determinar trayectorias correctas, ngulos de aproximacin etc. (recordemos que en el universo
de Dune los computadores brillan por su ausencia).
La habilidad se subdivide en pilotaje Atmosfrico y Aeroespacial, no pudiendo superar el Aerospacial al
Atmosfrico en ningn caso.
PLANETOLOGA (INTELIGENCIA)
La naturaleza no comete errores; acertado o equivocado con categoras humanas. - Pardot Kynes,
Discursos en Arrakis

La planetologa abarca conocimientos de Geologa, Zoologa y Ecologa que antao se reducan al


estudio de un nico planeta (Terra) y que ahora se extrapolan a los planetas del Universo conocido. A
las ciencias ya mencionadas se aade tambin la Astronoma, rbitas y localizacin de los planetas en
cada sistema aunque ignora por completo la historia o la cultura de sus gentes.
TEOLOGA (INTELIGENCIA)
"Ya estoy harto de todas esas historias de dioses y sacerdotes! Crees que no puedo ver a travs de mis
propios mitos? Consulta tus datos una vez ms, Hayt. Mis ritos han penetrado hasta en los ms
elementales actos humanos. La gente come en nombre de Muad'Dib! Hace el amor en mi nombre, nace
en mi nombre... No puede techarse el ms miserable cobertizo en un mundo tan lejano como
Gangigisree sin invocar la bendicin de Muad'Dib!" - Libro de las Diatribas, de la Crnica de Hayt

Los personajes con esta Habilidad estn familiarizados con todos los ritos y prcticas de adoracin de
las mltiples religiones del universo. No es necesario adquirir esta habilidad para conocer la religin
propia, es de suponer que todo personaje tiene cierta idea de la religin de su mundo natal aunque no
sea devoto, pero si es necesaria para profundizar en ella y para conocer otras religiones de distintos
planetas o regiones.

Habilidades de Combate
Cada peligro es valioso si uno est preparado para afrontarlo.

Estas son las Habilidades que se ensean a los hombres de armas. La mayora es autoexplicativa. Las

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Habilidades que requieren alguna breve aclaracin tienen un texto explicativo.
ARMA A DOS MANOS (FUERZA Y AGILIDAD)

Abarca la utilizacin de cualquier arma que exija dos manos para ser usadas, armas como las Espadas
Largas en las que no es obligatorio el uso de ambas manos si bien es frecuente apoyarse en su uso no
requieren de esta habilidad, que se refiere slo a armas que no puedan manejarse a una mano por su
elevado peso, como Mandobles, grandes Mazas El personaje deber utilizar su Caracterstica ms
baja entre Fuerza y Agilidad para representar que armas tan pesadas no slo requieren de destreza
para su manejo sino tambin de la fuerza fsica necesaria.
ARMA BLANCA (AGILIDAD)

Es la capacidad para utilizar hbilmente armas como un cuchillo, una daga, un crys (aunque este se
puede usar tambin con la habilidad Esgrima), una navaja
ARMAS DE FUEGO (REFLEJOS/AGILIDAD)

Representa la capacidad para usar cualquier arma basada en proyectiles de tipo balstico de peso
medio o reducido (desde armas cortas a fusiles ametralladores). Las armas de fuego estn obsoletas
en el universo de Dune
debido
a la utilizacin de Escudos
lo que
hace que sean difciles de
conseguir y aquellos que
las
manejan suelen tener un
entrenamiento
general,
acostumbrados a utilizar
indistintamente
Armas
Cortas,
Subfusiles,
Fusiles
de
Asalto
etc. Cuando el disparo se
efectu
sin
apuntar
demasiado
(esto
es prcticamente siempre)
se
utilizar Reflejos, mientras
que
para disparos apuntados se
usar
Agilidad.
Un
Disparo
apuntado
requerir
al
menos
un turno para apuntar pero
proporcionar
Aumentos
Libres.
La habilidad no abarca slo su utilizacin sino tambin su mantenimiento.
ARMAS LSER (REFLEJOS/AGILIDAD)

Es la capacidad de utilizar armas lser porttil de peso medio o reducido, funciona igual que la
habilidad anterior pero en relacin a las armas lser. A diferencia de las armas balsticas, las armas
lser son comunes en el universo Dune, puesto que son baratas de mantener, ms fiables y
atraviesan las protecciones tradicionales, aunque al igual que las anteriores es desaconsejable su uso
contra Escudos, lee las reglas completas sobre Escudos para ms informacin.
ARTILLERA (FUERZA Y AGILIDAD / PERCEPCION)

Se refiere a las armas montadas en vehculos o en definitiva cualquier arma no porttil, como
ametralladoras estticas etc. En el caso de objetivos visibles y armas en las que se requiera apuntar
(ametralladora) se utilizar la Agilidad, en el caso de armas de estimacin (mortero) u objetivos
ocultos se utilizar la Percepcin para estimar un alcance y trayectoria adecuados para el proyectil.
Tambin abarca las armas pesada porttiles, entendiendo como porttiles que pueden dispararse sin
necesidad de estar apoyadas o ancladas, como ametralladoras pesadas, lanzallamas, lanzamisiles
incluyendo tambin a las armas lser pesadas. Debido a su peso en su precisin influye tanto la
Agilidad del personaje para apuntar como la Fuerza para aguantar su peso y retroceso, por esta razn
se usar siempre la MENOR de estas dos Caractersticas. Un arma pesada no puede dispararse usando
los Reflejos, aunque si puede dispararse sin apuntar, pero usando las Caractersticas descritas.
ASESINATO (VAR)

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Aunque la incluimos como habilidad de Guerrero esta habilidad abarca mucho ms que eso, en ella se
recogen todas las tareas del asesino profesional desde la planificacin, hasta el escape tras cumplir su
objetivo.
Un asesino puede utilizar su habilidad de Asesinato con Inteligencia para planificar sus acciones, el
tiempo necesario para ello depender de la complejidad de la misma (supn un da para el asesinato
de una persona poco importante). En caso de xito todas las acciones que previstas en el plan
recibirn un Aumento Libre. Por ejemplo: El asesino observa los hbitos del mercader Vladimir
Fadharan en las calles de Giedi Prime y decide que lo mejor es forzar la puerta de su tienda y
asesinarle atacando por la espalda. El asesino recibe un Aumento Libre tanto al forzar la cerradura
como al entrar sigilosamente, lo consigue y entra, sin embargo no contaba con que ese da estaba la
mujer del mercader, que le descubre a pesar de sus esfuerzos. Como consecuencia deber matar al
mercader sin ser sigiloso, y como eso no estaba previsto, ya no recibir el punto extra para esa
accin. Haciendo uso tambin de la Inteligencia el asesino puede asegurarse de que est cumpliendo
la Gran Convencin y el Manual de Asesinos o, en su caso, intentar buscar vacos legales de los que
aprovecharse.
Esta habilidad tambin permite manejar con precisin un Cazador Buscador, tanto para evitar ser
detectado como para alcanzar al objetivo. Un personaje que detecte un Cazador Buscador (mediante
Percepcin) tiene derecho a una tirada de Voluntad para mantenerse quieto (de esta manera el
Cazador Buscador es incapaz de detectarle).
COMBATE SIN ARMAS (AGILIDAD)

Es el arte de luchar con las manos desnudas. El dao de los golpes en combate sin armas es de
Fuerza + 0g1.
Utilizando esta Habilidad un personaje puede derribar a su oponente con una Tirada Enfrentada
exitosa de Fuerza. Si el oponente resulta derribado, debe hacer una tirada de Resistencia contra la
Fuerza x 5 de su rival o quedar aturdido y no podr realizar ninguna accin durante el asalto
siguiente.
CONTUNDENTES (AGILIDAD)

Permite manejar con destreza Porras, Bastones, Mazas, Martillos a discrecin del DJ, armas poco
comunes como los Mayales podran exigir una especializacin.
DEFENSA (AGILIDAD)

Evitar morir no es lo mismo que vivir.- Dicho Bene Gesserit


Todos los personajes saben cmo quitarse de en medio ante algunas situaciones. Este sabe cmo
hacerlo de forma efectiva. Cualquier personaje que no compre Defensa al menos a nivel 1 no puede
realizar la Maniobra de Defensa Total.
ESGRIMA (AGILIDAD)

Esta habilidad se utiliza cuando el personaje utiliza un kindjal, espada, crys (que tambin puede
considerarse Arma Blanca) o cualquier otra arma similar a una mano.
HACHA (AGILIDAD)

Incluye el manejo de todo tipo de hachas a una mano.


LANZAR (AGILIDAD)

Permite lanzar cualquier tipo de objeto e impactar en un objetivo. Evidentemente esta habilidad no se
reduce nicamente al combate pero es posiblemente su principal uso, permitiendo el lanzamiento de
dagas, cuchillos, hachas pequeas se pueden lanzar armas mayores pero esto aumentar
notablemente la dificultad. Asimismo el dao causado disminuye con la distancia. El uso de hondas u
otras armas primitivas similares podra considerarse una Especializacin de Lanzar.
TCTICA (PERCEPCIN)

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Es el estudio del arte de la guerra. Los personajes con Tctica han estudiado las estrategias y las
tcticas exitosas de las batallas famosas, as como la filosofa de la guerra. Esta habilidad se usa tanto
para batallas a gran escala como para pequeas escaramuzas. Tienes una aguda mente tctica, y eres
adepto en idear estrategias. Puedes gastar tres turnos estudiando el rea en busca de ventajas. Si lo
haces, puedes ganar un Aumento Libre en cualquier escaramuza luchada en esa rea durante el
siguiente da. Adicionalmente, si los enemigos estn esperando en emboscada, puedes hacer una
tirada enfrentada de Percepcin/Batalla contra su Agilidad/Sigilo para detectarlos. Puedes hacer un
Aumento en esta tirada para obtener ms informacin sobre tu enemigo, como a cuntos enemigos te
enfrentas, qu armas usan, y si se han dado cuenta de tu presencia (una informacin por Aumento).

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Virtudes y Defectos

Virtudes
Cada una indica cuntos puntos necesitas gastar en ella.
ALIADOS (VARIABLE)

Tienes contactos. Por cada 2 puntos que gastes en Aliados, ganas un Aliado Menor, y por cada 4 un
Aliado Mayor. Los Aliados Menores son gente que puede proporcionarte cosas legales como comida,
alojamiento y quiz una pequea cantidad de dinero. Un Aliado Mayor puede conseguir cosas menos
fciles de adquirir, como unos papeles de viaje falsos, audiencia con un noble o una rpida salida del
planeta a medianoche.
AMANTE DE LA VELOCIDAD (2 PUNTOS, 1 PUNTO PARA PILOTOS)

Desde tu ms tierna infancia siempre te ha gustado todo lo que tuviese motor y mientras ms rpido
mejor. Te sientes tan fascinado por este mundo que todas tus tiradas de Pilotar o Conducir reciben un
dado extra para lanzar. Como contrapartida, ests tan obsesionado con la velocidad y el riesgo que
cuando se te presente una situacin en la que lucir tus capacidades (normalmente una situacin de
peligro) debers superar una tirada de Voluntad para no escoger el camino ms difcil.
AMBIDIESTRO (3 PUNTOS, 2 PUNTOS PARA DANZARINES ROSTRO)

Este personaje puede usar ambas manos sin penalizacin. Cualquier personaje que no haya comprado
esta ventaja tira y guarda un dado menos (mnimo 1) cuando utiliza su mano "torpe".
ATRACTIVO (2 PUNTOS)

La gente se siente atrada por ti. Puede ser tu apariencia, tu encanto, o ambas cosas. Simplemente
tienes "algo". Cada vez que haces una tirada que implique persuasin o similares lanzas y guardas un
dado adicional.
CARACTERSTICA EXCEPCIONAL (6 PUNTOS, 5 PUNTOS FREMEN y HABLADORAS PEZ, TAMBIN
SARDAUKAR SI SON ATRIBUTOS FSICOS)

El personaje recibe un punto extra en ese atributo, pero adems, puede aumentarlo por encima de 3
durante la creacin de la ficha puesto que se aumenta mediante una virtud. Un personaje con esta
virtud puede llegar a tener una Caracterstica a grado 6, lo que est por encima de lo que un humano
normal puede lograr con entrenamiento.
CIBER-IMPLANTES (VARIABLE) Slo Bene Tleilax

Aunque los ciber-implantes pueden adquirirse ms adelante, adquirirlos de esta


forma supone que no ha habido complicaciones en la operacin ni nada por el
estilo. Los tipos disponibles son los siguientes:
Mejora Fsica (4 PUNTOS) Aumenta una Caracterstica Fsica en 1 punto y sita
su mximo en 6, en lugar de 5.
Ciber-ojos (3 PUNTOS) Evita penalizadores por oscuridad, humo etc. adems
de proporcionar visin telescpica, pudiendo ver a grandes distancias o disparar
como si se dispusiera de mira telescpica.
Aguja Dermal (3 PUNTOS) Permite disponer de una aguja termal subcutnea que pasa desapercibida
y no es detectable a no ser que se realice un anlisis profundo, la aguja puede cargarse con venenos u
otras sustancias y usarse durante un combate cuerpo a cuerpo.
Cualquier otro implante que se te ocurra puede estar disponible, pero debes acordar con el DJ su
coste y efectos. Llevar ciberimplantes (excepto la agua dermal, por no ser visible) te hace sufrir la

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debilidad Repulsivo, a no ser que estes dispuesto a pagar su valor (2) de manera adicional para que el
ciberimplante sea inapreciable sin un anlisis exhaustivo. Si el personaje ya era Repulsivo sus efectos
pasarn a ser el doble de graves.
CUERPO ELSTICO (15 PUNTOS) Slo Danzarines Rostro de la Bene Tleilax

Una combinacin de entrenamiento riguroso manipulacin biolgica, y delicada ciruga plstica,


permitiendo cambiar la apariencia fsica. En cuestin de minutos, un personaje con esta habilidad
puede cambiar su altura, constitucin, cara, color de pelo, apariencia en edad y hasta de sexo. Puede
transformarse en cualquiera que desee imitar. Un maestro es este arte necesita ver a la persona slo
durante un minuto para realizar este cambio. Durante unas horas de observacin el maestro puede
tener un parecido tal, que las diferencias entre ambos sean inapreciables. Si se le da la oportunidad
de estudiar a la vctima durante varios das, el maestro es indetectable (durante cortos periodos de
tiempo) hasta para el ms cercano de sus amigos.
Un adulto entrenado con esta ventaja puede incrementar su altura hasta un mximo de 15 cm,
estrechando unos msculos especiales de la espalda; constriendo estos mismos msculos y los
discos de la espina dorsal, la altura puede reducirse un mximo de 7 u 8 cm. Estos cambios pueden
ser mantenidos durante algunas horas, pero no indefinidamente. Siempre que se fuercen, los
msculos de la espalda necesitan estar relajados varias veces al da.
La habilidad de aparentar otro peso se realiza mediante los sacos de celoma presentes en el cuerpo
humano, alterados para servir a este propsito. Estos sacos han sido extirpados, alterados y
recolocados en diferentes posiciones del cuerpo, mediante ciruga, despus de la pubertad. Cuando el
sujeto alcanza el mximo crecimiento, se le implantan tubos de carne artificial conectando el sistema
respiratorio con los sacos celmicos. Los tubos contienen vlvulas internas. El sujeto abre las vlvulas
con una accin muscular, y cerrando la glotis, mete aire de la garganta hasta los sacos expansibles.
Cuando se alcanza la talla deseada, los msculos son relajados y las vlvulas cerradas, atrapando el
aire dentro del saco hasta el momento en que el danzarn rostro decida desinflarse.
Llenando varias cantidades de aire en los sacos pleurales dan una apariencia aproximada de pecho de
la talla deseada. El tamao de los brazos y piernas se ve incrementado usando edemas controlables. A
travs de la tcnica, un sujeto puede parecer tener el peso de cualquiera de entre 55 y 127 kilos.
El pelo natural es reemplazado por hebras de cristal liquido que responden mediante variaciones de
temperatura a cambios de color. El sujeto puede controlar la cantidad de sangre que fluye a travs de
la piel y as el color del pelo. El peinado y el tamao del pelo fueron tratados embrinicamente;
mediante esto ciertos nervios producen un crecimiento del pelo estimulando al nervio y las clulas
simpticas. Estos nervios estimulan los msculos erectores de la raz hasta la punta. El color de los
ojos y la piel es cambiado mediante la alteracin de hormonas del cuerpo a travs del control de las
glndulas pineales, pituitaria, etc.
En los primeros pasos del feto, un estimulo del desarrollo hormonal previene que el canal de la uretra
se cierre cuando esta prximo a ste. Despus mediante un equipamiento medido, el sujeto tiene un
pene y una vagina totalmente funcional (aunque carece de tero y ovarios). Mediante ciruga
relativamente menor, se produce un pliegue en el cual el pene se oculta. El trabajo es completado por
un control voluntario que el sujeto posee sobre los msculos cremasterianos y el escroto, el cual aloja
la retraccin de los testculos en el abdomen. El tamao del pene es alterado mediante el control de
flujo de la sangre.
Inyecciones poco despus del nacimiento ralentizan y paran la osificacin de los huesos faciales, y se
produce un reemplazo estimulado de las membranas de la cara con un msculo similar a la carne.
Despus, mediante inyecciones localizadas, se revierte el proceso de cartlago a hueso en reas
limitadas. La cara se torna en una estructura de cartlago y msculo. En el lugar donde estaran los
huesos de la cara, el sujeto tiene unos cartlagos elsticos envueltos en un material similar a la masilla
que le da consistencia.
Durante los aos anteriores a la pubertad se ejercita la estimulacin de los diferentes msculos de la
cara diariamente. Con una maestra en estos msculos, el sujeto puede cambiar tanto el tamao como
la forma de los "huesos" de las mejillas tomando la forma de objetos con facilidad y para acto seguido
trasformarlos en una sonrisa. Para cambios mayores, el sujeto, trabajando la apariencia de la vctima,

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moldea la materia entre los cartlagos hasta darle la forma deseada, que no ser definitiva sino que
podr cambiarse ms adelante.
Los msculos que son remplazados por membranas entre los grandes huesos del crneo pueden ser
manipulados para que el crneo sea incrementado o empequeecido hasta sus lmites, o cambiar la
forma del crneo.
Esta ventaja aumenta en 15 la dificultad para ser detectado una vez disfrazado, o hacindose pasar
por alguien, y puede ser usado para imitar cualquier tipo de cuerpo (comn). Puede ser usado para
hacer al sujeto ms atractivo, proporcionndole la ventaja del mismo nombre o todo lo contrario. El
personaje dispondr de 1 punto adicional de Caracterstica que podr intercambiar entre sus
Caractersticas Fsicas segn le convenga, invirtiendo al menos 1 minuto en realizar el cambio.
CURACIN RPIDA (3 PUNTOS)

Curas tus heridas como si tus Caractersticas fueran un nivel mayor.


EQUILIBRIO PERFECTO (2 PUNTOS)

Tiras y guardas un dado adicional cada vez que realices acciones que impliquen equilibrio.
ENTRENAMIENTO INUSUAL (5 PUNTOS)

Este personaje fue entrenado por algn miembro de una Escuela de Pensamiento o Gran Casa a la que
no pertenece. El personaje puede adquirir una Habilidad, Ventaja o acceso a una Escuela, pero no
podr superar el nivel tres en el caso de las Escuelas.
HABILIDAD EXCEPCIONAL (2 PUNTOS)

El personaje recibe un punto extra en la habilidad escogida, pero adems, puedes aumentarla un
punto por encima de lo habitual durante la creacin de la ficha puesto que se aumenta mediante una
virtud. Un personaje con esta virtud puede llegar a tener esta Habilidad a grado 6, lo que est por
encima de lo que un humano normal puede lograr con entrenamiento.
RESISTENCIA AL DOLOR (2 4 PUNTOS, 1 PUNTO MS BARATO PARA SARDAUKAR y HABLADORAS
PEZ)

Un personaje que tiene la Resistencia al Dolor puede ignorar algunos efectos de los niveles de Heridas
en sus tiradas. La penalizacin por Heridas se reduce en un dado por cada nivel de Resistencia al
Dolor.
RIQUEZA (X PUNTOS)

El personaje multiplica su dinero inicial por X.


GRANDE (2 PUNTOS, 1 PUNTO PARA PERSONAJES SARDAUKAR)

Eres grande. La media es aproximadamente de 1,65 en mujeres a 1,75 m en hombres. T mides


entre 2 y 2,15 m. En todas las tiradas de dao lanzas un dado ms.
LEER LOS LABIOS (2 PUNTOS)

Con una tirada con xito de Percepcin puedes leer los labios de alguien a quien puedas ver.
ORIENTACIN PERFECTA (1 PUNTO)

Este personaje nunca se perder. Aade dos dados a todas las tiradas que impliquen direccin, hacer
mapas o encontrar el camino de salida en un Sietch desconocido.
PERSPICAZ (2 PUNTOS)
A la edad de quince aos haba aprendido ya el silencio. - De la Historia de MuadDib para nios

No es fcil engaarte. Cada vez que otro personaje intenta confundirte, engaarte o mentirte, aade 5
a su Dificultad.

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POSICIN SOCIAL (5 PUNTOS POR RANGO)
Un hombre demasiado popular provoca los celos de los poderosos. Hayt

Salvo que el DJ indique lo contrario todos los personajes comienzan con Posicin Social a Rango 2, de
manera que se puedan ver involucrados en una campaa tpica sin demasiadas complicaciones. A
partir de ah el rango de Posicin Social podr venir modificado por la Afiliacin y Profesin del
personaje. El coste de aumentar dicho rango en una unidad es 5P.
Tener una alta Posicin Social es determinante en una sociedad dominada por el sistema de castas
feudal de los faufreluches, un personaje con rango superior recibir bonos al discutir con uno de
menos rango, podr acceder a lugares restringidos, arengar con mayor eficacia a las tropas, ser
ms convincente en un concilio... El DJ puede (y debe) limitar el nmero de rangos que pueden
adquirirse y es l quin decide los efectos concretos de la Posicin Social, como bonificadores en
diversas acciones, inmunidad diplomtica etc. A continuacin se muestra una lista de posibles
repercusiones para un rango concreto de Posicin Social:
0.
1.
2.
3.

Esclavos
Plebeyos o Peones
Vasallos de una Casa / Librenacidos / Domel (sirvientes y personal) Tleilaxu
Vasallos importantes para una Casa Menor / Librenacidos con prestigio / Khasadar (soldado)
Tleilaxu
4. Asesores de confianza de una Casa Menor / Vasallos importantes para una Casa Mayor /
Librenacidos destacados / Aclita Bene Gesserit / Aprendiz de Mentat / Danzarn Rostro o
Ghola / Sardaukar
5. Miembro de una Casa Menor / Asesores de confianza de una Casa Mayor / Librenacidos con
feudos / Vasallos importantes para la Casa Imperial / Hermana Bene Gesserit / Mentat /
Maestro Tleilaxu / Capitn o Levenbrech Sardaukar
6. Heredero de una Casa Menor / Bator o Coronel Sardaukar / Reverenda Madre Bene Gesserit /
Mentat de Alto Rango
7. Lder de una Casa Menor / Miembro de una Casa Mayor / Asesores de confianza de la Casa
Imperial (pueden pertenecer a Escuelas) / Bashar o Caid* Sardaukar / Masheik (lideres)
Tleilaxu / Alto cargo de una Escuela (Madre Superiora Bene Gesserit, etc.)
8. Heredero de una Casa Mayor / Miembro de la Casa Imperial / Mahai (maestro de maestros)
Tleilaxu) / Burseg* Sardaukar
9. Lder de una Casa Mayor / Heredero de la Casa Imperial
10. Emperador
* Estos rangos dejan de existir tras la cada de los Corrino
La diferencia entre vasallo y vasallo importante es que mientras el primero podra ser un simple
operario o un soldado raso, el segundo podra ser un oficial o un encargado de una fbrica. Con
Sardaukar nos referimos a soldado de lite del Emperador, su nombre depender de la poca. Con
Escuela nos referimos a Bene Gesserit, Mentat, Bene Tleilax...
Cabe sealar que aunque una Bene Gesserit tenga una Posicin Social menor que la que un noble de
una Gran Casa, para miembros de la hermandad su rango ser superior al del noble para una Aclita
debido a la Lealtad que hay hacia la organizacin. Esta misma regla es aplicable a cualquier otra
organizacin, escuela o Casa.
RPIDO (3 PUNTOS, 2 PUNTOS PARA ASESINOS BHATANI)

Eres ms rpido que el resto de la gente. Cuando determines tu Iniciativa tiras, dos dados y guardas
el ms alto.
SUERTE (3, 6 9 PUNTOS)

Por cada nivel de Suerte puedes repetir una tirada que no haya tenido xito durante una sesin.
TALENTO (4 PUNTOS)

Tienes cierto talento para una habilidad a tu eleccin (debes especificar cual), todas las acciones en
las que intervenga esa habilidad ven su Dificultad reducida en 5.

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Defectos
Los defectos otorgan puntos. Cada vez que tu personaje coge una gana el nmero de puntos de
personaje anotado junto a ella. Ningn personaje puede ganar ms de diez puntos a base de
Defectos.
ADICCIN (3 PUNTOS, 4 PUNTOS PARA MENTAT ADICTOS AL SAPHO)

Este personaje es un adicto. Algunos ejemplos de adiccin pueden ser: a la Melange (los Fremen), el
Sapho (los Mentat), a la Semuta, al Alcohol... Necesita alimentar su adiccin a intervalos regulares o
perder un dado en todas las tiradas por cada da (aproximadamente) que pase sin su dosis.
BLANDO DE CORAZN (2 PUNTOS)
La proximidad de una cosa deseable hace tender a la indulgencia. Ah acecha el peligro.

Tienes un profundo respeto por la vida humana. Tu consciencia te abruma cada vez que ests a punto
de cometer un acto de crueldad. Cada vez que intentas segar una vida debes hacer una Tirada Simple
de Voluntad contra una Dificultad 15, o no podrs proseguir con la accin.
COLRICO (2 PUNTOS)
"Cuntas veces el hombre encolerizado niega rabiosamente aquello que le dice su conciencia!" - Frases

escogidas de Muad'Dib, por la Princesa Irulan.

Los personajes con esta Desventaja tienen la sangre caliente.


Buscan vengar cualquier mancha en su honor y deben hacer una
tirada de Voluntad (Dificultad variable) para mantener el control.
COMPULSIN (2-4 PUNTOS)

Tienes un deseo incontrolable (beber, jugar, sexo) que te crea


problemas. Debes hacer una tirada de Voluntad cada vez que te
enfrentas a tu compulsin para evitar perder el control. El coste
depende de la Dificultad de tu tirada:
Dificultad 10 = 2 Puntos
Dificultad 15 = 3 Puntos
Dificultad 20 = 4 Puntos
CRDULO (3 PUNTOS)
La peor clase de proteccin es la confianza. La mejor es la
sospecha. - Hasimir Fenring

Tienes un rinconcito clido en tu corazn para las historias tristes.


Crees casi cualquier cosa que te cuenten si es lo suficientemente
convincente. La Dificultad para convencerte de algo es de 5.
DEBILIDAD (5 PUNTOS)
La regla bsica es no apoyar jams la debilidad; apoyar siempre
la fuerza. - El libro azhar de la Bene Gesserit

Puedes reducir una Caracterstica en un punto para ganar 5


puntos de Personaje. No puedes reducir ninguna Caracterstica por
debajo de uno o en ms de dos niveles. No puedes usar esta
desventaja sobre Caractersticas con la virtud Caracterstica
Excepcional.

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DEMENTE (4 PUNTOS)

Sencillamente ests loco, puede que no lo suficientemente loco como para no poder llevar una vida
normal pero ante determinadas situaciones no puedes controlar tu forma de actuar. Las razones
pueden ser variadas, desde genticas (naciste as) hasta ser consecuencia de un determinado
entrenamiento, o quizs ambas cosas como suele suceder en los Mentats pervertidos o los Doctores
Suk subvertidos.
Debes acordar con el DJ en que consiste tu particular demencia, que debe afectar negativamente al
desarrollo de las aventuras. Puede que seas un psictico y te sientas obligado a torturar y matar a los
enemigos capturados, quizs no puedes evitar mitar fijamente a los ojos de la gente que te habla al
tiempo que farfullas en voz baja, quizs eres un paranoico y siempre te sientes observado...
DEPENDENCIA DEL ESCUDO (3 PUNTOS)

Eres dependiente de las calidades protectoras del escudo defensivo Holtzmann. Cuando estas
combatiendo mano a mano y tu no tienes el escudo, lanzas un dado menos para todas tus tiradas de
combate (tanto de ataque como de defensa).
Muchas de las armadas regulares sufren de esta desventaja.
ENEMIGO MORTAL (3-6 PUNTOS, UN PUNTO EXTRA EN NOBLES)
Desconfa incluso de tus allegados.

El personaje tiene un enemigo jurado que desea su muerte. Tener un enemigo mortal vale 3 puntos.
Se pueden ganar otros 3 puntos si el enemigo es considerablemente ms poderoso que el personaje
(debido bien a su propia habilidad o a que tiene seguidores que harn su trabajo). Cada vez que un
personaje con un Enemigo Mortal gana un rango el enemigo tambin lo hace, con los aumentos
apropiados en habilidades y caractersticas. El enemigo puede aparecer en cualquier momento, a
capricho del D], y puede darse o no por satisfecho arruinando los planes o la reputacin del personaje.
Su objetivo final es la muerte. El jugador debera detallar a satisfaccin del DJ la naturaleza y causas
de la venganza. El DJ puede utilizar a un PN] ya creado como enemigo o crearlo l mismo.
FOBIA (2 4 PUNTOS)
Es ms facil ser aterrorizado por el enemigo al que admiras. - Thufir Hawat, mentat y responsable de
seguridad de la Casa Atreides

Cada vez que te enfrentas a tu fobia, en todas las tiradas que haces pierdes tantos dados como
puntos te otorga esta Desventaja. Puedes gastar un Punto de Karama para evitar esta penalizacin
durante una accin. Las posibles Fobias han de ser aprobadas por el Director de Juego. Unos pocos
ejemplos son: miedo a las alturas, a los espacios abiertos, a los espacios cerrados, a los insectos, a la
sangre, a estar solo, a las cosas muertas, al fuego, a la oscuridad y a la tecnologa.
HERIDA PERMANENTE (5 PUNTOS)

Empiezas el juego con una herida que nunca ha acabado de curarse. En trminos de juego, esto
significa que siempre empiezas la partida al nivel de Heridas "-1".
INCAPAZ DE MENTIR (3 PUNTOS)

Un personaje con esta Desventaja no puede mentir de forma convincente. Cada vez que lo intenta,
fracasa; el que lo escucha no necesita siquiera hacer una tirada.
INSENSIBLE (2 PUNTOS)
Llorar a mi padre luego... cuando tenga tiempo. Paul Atreides

Las tres cosas ms importantes de tu vida son tu salud, tu bienestar y tu riqueza. Te traen sin cuidado
los asuntos de los dems y no te molestas en ocultarlo. Debes gastar un punto de Karama cada vez
que quieras ponerte en peligro para ayudar a otro.
MALA REPUTACIN (2 PUNTOS)

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Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


Te has creado una mala reputacin por alguna razn. Las personas con las que te encuentres y te
reconozcan se mostrarn precavidas y recelosas frente a determinadas circunstancias (con los
consecuentes bonus o malus). Debes escoger una palabra que defina tu reputacin.
MALA SALUD (3 PUNTOS)

Un personaje con Mala Salud tiene sus Rangos de Heridas como si sus Caractersticas fuera un nivel
menor de lo que es en realidad.
MALA SUERTE (3-9 PUNTOS)

Cualquier personaje con Mala Suerte ser vctima de los caprichos del DJ. Por cada 3 puntos que el
personaje "gaste" en Mala Suerte, el DJ puede (una vez por sesin) ordenarle que vuelva a tirar
cualquier tirada que haga. Es posible tener tanto Suerte como Mala Suerte; un DJ no puede pedir que
se vuelva a tirar una tirada que el personaje acaba de volver a tirar utilizando la Ventaja de Suerte.
MANCO / COJO (3 PUNTOS)

Te falta una mano o un pie. Cualquier Dificultad adecuada aumenta en 10.


MENTE FRGIL (3 PUNTOS)

Cada vez que eres vctima de la Voz, de una tirada de Seduccin o de cualquier otra tarea que ponga
a prueba tu Voluntad, el atacante tira dos dados adicionales.
LEALTAD (2, 4 6 PUNTOS)

Debes lealtad a tu Casa, al Imperio o tu escuela. Una lealtad de 2 supone que sientes una verdadera
necesidad de cumplir con tu Casa o Escuela y te costara darle de lado, 4 implica que seras capaz de
arriesgar tu vida por ella y no seras capaz de traicionarla salvo en circunstancias muy
comprometidas, 6 significa que daras tu vida sin dudarlo, tu fanatismo es tal, que podras inmolarte
por la causa. Esta desventaja puede adquirirse varias veces, por ejemplo se puede ser leal a una Casa
y al Imperio.
OBSESIONADO (3 PUNTOS)
Los sueos con tan sencillos o complicados como el soador. - Liet-Kynes, Siguiendo los pasos de mi
padre

Un personaje que est Obsesionado tiene un objetivo por el que lo sacrificar todo. Dar la espalda a
sus amigos y a su familia, incluso sacrificar su vida para lograr su objetivo.
OVEJA NEGRA (5 PUNTOS) Solo cuando existan privilegios reales (a discrecin del DJ)

Tu Casa o Escuela de Pensamiento te ha expulsado. No puedes acudir a tu escuela ms all del nivel
2. En el caso de las Casas pierdes todos los privilegios que tuvieses por pertenecer a una. Anula
Lealtad, el DJ debe saber cuando permitir esta Debilidad para evitar que sus personajes la adquieran
para contrarrestar otras o aumentar su coste tantos puntos como valor de Lealtad en estos casos (con
lo que podra tener Coste en lugar de proporcionar Valor).
Pierdes todos los rangos de la virtud Posicin Social que fuesen otorgados por tu pertenencia a la
Casa. Evidentemente tampoco guardas Lealtad a la Casa o Escuela.
PEQUEO (3 PUNTOS)

Ests por debajo de la media de altura y peso. Cada vez que haces una tirada de dao no puedes
contar el dado mayor.
POBREZA (1 2 PUNTOS)

El personaje comienza con la mitad de dinero habitual, o directamente sin dinero..

POCA RESISTENCIA AL DOLOR (5 PUNTOS)

Dune Crnicas del Imperio

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La especia debe fluir cofrada espacial


Cada vez que eres herido aades un "-1" adicional a tus penalizaciones por Heridas.
PROTEGIDO (1-4 PUNTOS)

Tienes a alguien que depende totalmente de ti (un nio, abuelo, etc.). Est indefenso sin tu ayuda y
t daras todo por l. Son buenos ejemplos los nios pequeos y los abuelos ancianos, pero una
esposa ingenua tambin puede tratarse como un protegido.
1 Punto = Protegido adulto
2 Puntos = Protegido anciano
4 Puntos = Protegido nio
REPULSIVO (2 PUNTOS)
"Si deseas la inmortalidad, niega la forma. Todo cuanto posee forma, posee mortalidad. Ms all de la forma
se encuentra lo informe, lo inmortal" Siona, citando la Historia Oral.

Hay algo en ti que los dems encuentran repulsivo, ya sea una deformidad o una forma de
comportarte. Aade un dado adicional a cualquier intento de causar miedo o de intimidar, pero resta
dos dados de cualquier intento de cordialidad o etiqueta.
SANGRE DE SIONA Slo Bene Gesserit

Las Hermanas posteriores al reinado del Dios Emperador estn escudadas del efecto presciente o de
deteccin por presciencia, con la sangre y genes de Siona, pues con ella se alcanz la meta gentica
que tanto persigui la Orden.
A efectos de juego esto significa que ningn preciente puede descubrir la localizacin o los planes de
una hermana Bene Gesserit mediante es escrutinio del futuro o el uso de la presciencia.
TULLIDO (3 PUNTOS)

Tienes una pierna lisiada. Todas las tiradas de Agilidad sufren un -2.

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Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

Rasgos
Los siguientes rasgos son Virtudes o Defectos segn se mire o no tienen coste ni valor porque
pertenecen a un tipo determinado de personajes y por tanto no pueden aadirse en una u otra
clasificacin.
COAGULACIN RPIDA Slo Fremen

Debido a su adaptacin al clima desrtico la sangre de los Fremen coagula ms rpido de lo normal,
por ello el aumento de los niveles de deshidratacin como consecuencia de las Heridas se reduce a la
mitad. Es decir, tienen que sufrir Heridas que le supongan la prdida de dos niveles completos (en
lugar de uno, que es lo habitual) para que su nivel de deshidratacin aumente.
GHOLA Slo Gholas de la Bene Tleilax

Los Gholas son replicas completas de humanos, pero a diferencia de los clones pueden ser creados en
estado adulto. En general se habr suprimido de su memoria el momento de su anterior muerte y
sustituido por algo que le haga ms llevadera la experiencia de su nueva vida. A menudo los Gholas
no suelen ser copias exactas de su original sino que incluyen mejoras respecto a los originales, otras
veces sus creadores introducen seas de identidad en su obra como comportamientos compulsivos,
rasgos extraos... incluso existen casos en los que algunos Gholas se les han introducido
condicionamientos que estn obligados a cumplir ante ciertos aconteciemientos. Es por todo ello que
los personajes Ghola deben tirar 2D10 y consultar la siguiente tabla:
2 El personaje est obligado a realizar cierta accin cuando vea/oiga/sienta/viva/etc. una determinada
situacin. La accin es inevitable, el personaje no la conoce y debe revestir una gran gravedad. (Por
ejemplo: intentar matar a alguien)
3 Amnesia: El personaje no recuerda su pasado, aunque conserva sus habilidades no sabe como las ha
adquirido. La amnesia no suele ser total, el personaje suele recordar a quin servia o era leal, de manera
que lo sigue siendo sin hacerse demasiadas preguntas.
4 Como los Defectos Adiccin, Incapaz de Mentir y Obsesionado, determina cual de ellos al azar.
5 Como los Defectos Compulsin y Fobia, determina cual de ellos, asi como su grado, al azar.
6 Al personaje se le ha incluido un rasgo cmico o extrao: piel de color raro, orejas largas y
puntiagudas... a efectos prcticos acta como el Defecto Repulsivo.
7 Cada vez que oye una palabra el personaje est obligado a realizar cierta accin de poca importancia
pero supuestamente graciosa, como por ejemplo ponerse a una pata, dar una vuelta sobre si mismo...
8-14 - Nada
15 Como las Virtudes Orientacin, Equilibrio Perfecto y Perspicaz, determina cual de ellas al azar.
16 Como la Virtud Resistencia al Dolor, determina su grado al azar.
17 Como las Virtudes Curacin Rpida y Rpido, determina cual de ellas al azar.
18 Como la Virtud Ciber-implantes, en concreto Ciber-ojos, aunque estos no tendrn ningn tipo de
apariencia mecnica, sern aparentemente ojos normales, realizados con ingeniera gentica.
19 Como la Virtud Caracterstica Excepcional, elige la caracterstica al azar
20 Tira dos veces en la tabla (si salen resultados repetidos repite la tirada).
RENEGADO (VARIABLE)

El personaje ha renegado de su Afiliacin, puede que se haya sentido traicionado o que se vea
obligado, en cualquier caso no sufrir las desventajas de la Debilidad Lealtad, pero ser tratado como
un fugitivo por aquellos que lo descubran y pertenezcan a dicha Afiliacin. Esta habilidad elimina la
desventaja Lealtad pero para ello debe pagarse un Coste igual al de la Lealtad que quiere eliminarse.
SEXO TNTRICO Slo Honoratas Matres

Si la Honorata Matre consigue seducir y mantener sexo con un hombre esta tendr derecho a realizar
un chequeo de Seduccin-g-Voluntad contra la Voluntad de la vctima, si se supera el chequeo la
victima pasar a tener el Defecto Lealtad de grado 2 hacia tu persona, por cada sesin adicional
exitosa de sexo tntrico (no en el mismo da) la Lealtad de la vctima aumentar progresivamente
hasta alcanzar al grado mximo.
Una vctima de sexo tntrico necesita del sexo de su Honorata Matre al menos una vez por semana,
sufriendo una sensacin similar a la del sndrome de abstinencia en caso de no poder disfrutar de l,
por ello las Honoratas Matres utilizan el sexo tntrico como medida de control sobre los hombres.

Dune Crnicas del Imperio

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La especia debe fluir cofrada espacial

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Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

-II.iiLas Afiliaciones y sus Profesiones

Paso Uno
ESCOGE UNA AFILIACIN

Perteneces a una Casa o a una Escuela? Y lo que es ms importante a cual?


ESCOGE UNA PROFESIN

Eres un simple soldado o un Danzarn Rostro de la Bene Tleilax? Anota las Habilidades de tu
profesin y las enseanzas de tu escuela, o cualquier otra cosa digna de mencin.

Paso Dos
PERSONALIZA TU PERSONAJE

Las Caractersticas de tu personaje empiezan todas a 2. Tus Habilidades comienzan a 0 salvo las que
junto a su nombre en la ficha tengan puntos . (ver ficha), que tienen un nivel igual al nmero de
puntos que haya. Ahora puedes gastar 20 puntos de Personaje para personalizarlo. Puedes gastarlos
en las Caractersticas, Habilidades o Virtudes. Tambin puedes ganar Puntos de Personaje adicionales
comprando Defectos.
COSTES DE PUNTOS DE PERSONAJE

Aumentar una Caracterstica: 3 PP


Aumentar una Habilidad: 1 PP
Aumentar un Rango una Escuela: 2 PP
No pueden aumentarse Habilidades o Caractersticas por encima de 3 durante la creacin de la ficha
de personaje mediante el pago de puntos. Aunque si que pueden aumentar por encima de este
nmero, hasta un mximo de 4, si aumentan debido a su Afiliacin o Profesin. Slo pueden llegar a 5
durante la creacin de la ficha por medio de Virtudes combinadas con su Afiliacin o Profesin.

Dune Crnicas del Imperio

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La especia debe fluir cofrada espacial


Durante la creacin del personaje el mximo Rango de Escuela es 1.
DETERMINAR HERIDAS

Si has aumentado tus puntos de Resistencia o Voluntad modifica el cuadro de Heridas conforme se
explic en el apartado II.i Concepto y Creacin de Personaje.

EQUIPO INICIAL

Tu Equipo Inicial est anotado en la pgina siguiente. Anota tus posesiones y tu dinero en la parte de
atrs de tu hoja de personaje. Escoge tu Arma principal y los dados que tiras y guardas al usarla, tu
Armadura y su proteccin y tu Dificultad para ser golpeado.

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Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

Afiliaciones
En general todo habitante del Imperio forma parte de una Casa, puede que sea una Gran Casa o una
Casa Menor, puede que ni siquiera le sea leal a ninguna Casa, sino que sea un Librenacido. En general
el haber nacido y crecido en su cultura (Casa) le condicionar a la hora de determinar que Profesin
puede escoger, en el caso de elegir pertenecer a una Casa la Virtud Rango del personaje ser
determinante, dependiendo de ella podr elegir ser miembro de la Gran Casa o tendr que
conformarse con pertenecer a alguna de las Casas Menores afines. Tambin es posible que el
personaje no pertenezca a ninguna casa sino a una Escuela de Pensamiento, quizs fue creado, criado
y entrenado desde nio como Mentat o es un Danzarn Rostro de la Bene Tleilax, de igual manera que
ocurre con las Casas, la eleccin de una Escuela de Pensamiento como Afiliacin condicionar la
profesin del personaje y, quizs, proporcionar algunas otras diferencias. Ten en cuenta que algunas
Afiliaciones no tienen profesiones disponibles.
Muchas afiliaciones estn enfrentadas a otras, principalmente por intereses polticos o monetarios,
esto no quiere decir que estn en guerra, aunque tampoco sera extrao que se produjese una en este
clima de tensin, y si que pueden ser comunes los sabotajes, embargos econmicos o similares. Esto
debera influir a la hora de que los personajes se relacionen con otros procedentes de afiliaciones
enemistadas con la suya. Algunas afiliaciones tambin tienen afiliaciones aliadas tradicionalmente y en
general sus relaciones con el resto de afiliaciones (que no son aliadas ni enemigas) dependern de sus
intereses en ese momento dado. Normalmente se pone la poca en la la alianza/enemistad est
activa, si no es as se sobreentiende que, o bien es a lo largo de toda su historia, o bien es durante el
reinado de Shaddam IV. Asimismo muchas Casas comparten lineas de sangre por los cruces de sus
antepasados.
Fjate bien a que poca pertenece la afiliacin que escoges. Como ya hemos comentado es posible que
sus alianzas y enemigos cambien a lo largo de el tiempo, pero tambin es posible que cambie de
manera radical su comportamiento (y por tanto la interpretacin que debas hacer de tu personaje), o
incluso que, directamente, no exista para la poca en que tenis pensado desarrollar vuestra partida.

Dune Crnicas del Imperio

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La especia debe fluir cofrada espacial

Las Casas
La esperanza puede ser el arma ms poderosa de un pueblo pisoteado, o el mayor enemigo de los que
estn a punto de fracasar.Hemos de ser siempres conscientes de sus ventajas y limitaciones - Diario
personal de lady Helena Atreides

En tiempos de Leto Atreides las Grandes Casas que conformaban el Landsraad eran las siguientes
115:
Abefor, Alman, Amminadab, Andersson, Atreides, at-Tam, Bagrationi, Barlevin, Bendau,
Beskid, Bromeli, Burgerich, Cephalus, Chelly, Chinognia, Chlemnik, Chulian, Clanriearde,
Corrino, Costino, Daryai, Delambre, Demavend, Destrym, Dupleix, Edomdred, Elioz, Emar,
Est, Estilon, Ezharian, Fenring, Fidbolgs, Forbino, Genissai, Ginaz, Guilford, Hajns, Halleck,
Harkonnen, Hemming, Hirado, Hybla, Iasi, Ichihara, Igal, Isfahan, Isonzo, Ispartha, Istaivan,
Jerodme, Jungius, Kemic, Khumali, Kyzyl, Lassoki, Latzko, Lexander, Lidoping, Lompok, Lonsle,
Ludvonsa, Lynwyck, Malmusetz, Masjed, Medvedev, Melui, Menemtahe, Meyerwal, Molay,
Moritani, Morotai, Mustami, Mwami, Ngara, Nicolpri, Niembach, Noabar, Opheiion, Ordos,
Orzaba, Ossian, Paligo, Parakrama-hu, Pastran, Penchi, Phyfe, Pibeseth, Pinang, Polotsvi, Qaii,
Raicnur, Reginaud, Rejani, Rhibera, Rhylme, Samarama, Shahrukh, Shi-Lang, Sikcunri, Spokan,
Sulaimani, Surakarta, Thorgod, Tiiopa'it, Togramah, Tombe, Ttoenne, Vico, Villish, Wallach,
Wikkheiset, Xingus, Yasu, Yuzovka, Zalmunna.
Las ms poderosas tenan ms votos que las menos importantes en el Landsraad, sumando en total
400 votos, otros 400 votos pertenecen al conjunto de Casas Menores del Sysselraad (mucho ms
numeroso), 100 ms para la Casa Imperial y otros 100 para la Cofrada, conformando en total 1000
votos para la toma de decisiones parlamentaria. En negrita se encuentran aquellas Casas que son
nombradas en la saga original de Frank Herbert, el resto pertenecen a la Enciclopedia de Dune, por
tanto aunque fue aprobada por Herbert dichas casas no aparecen en las novelas. Su inclusin o no, as
como sus posibles ventajas se dejarn a discrecin del DJ, centrndonos slo en las ms conocidas y
dejando esta lista a ttulo orientativo como una ayuda para el DJ y los jugadores.
Otras Casas conocidas (y sus feudos): Maros (Poritrin (2800-4492)), Alexin (Poritrin (desde 4492)),
Mikarrol (Terra), Mutelli (condado de Novebruns).
Durante la Jihad Fremen por el Universo Conocido muchas de estas Casas fueron exterminadas, pero
no se conoce cantidad ni nombres. Posteriormente con el reinado del Dios Emperador, segn fuentes
Bene Gesserit, slo quedaban 31 de las Grandes Casas debido al colapso econmico, de las cuales
slo 6 lograron sobreponerse lo suficiente para mantener un estatus de Casa Menor y no desaparecer
por completo como el resto.

100 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

Casa Atreides
"Mi padre me dijo en una ocasin que el respeto por la verdad es casi el fundamento de toda moral. Nada
puede surgir de la nada, dijo. Y esto es un profundo pensamiento si uno concibe hasta qu punto puede
ser inestable la verdad." - De Conversaciones con Muad'Dib, por la Princesa Irulan.

Gobierno: Ducado
Planeta natal: Caladan (8711)
Otros: Dune (10190-10191) (desde 10193)
Aliados (Leto): Ginaz
Aliados (Paul MuadDib): Fremen
Aliados (Dios Emperador): Habladoras Pez
Enemigos (finales Shaddam IV): Harkonnen,
Corrino
Enemigos (como Casa Imperial): Bene Gesserit,
Bene
Tleilax,
Cofrada,
Ixianos,
rebeldes
Fremen..., en general todo planeta o Casa que se
oponga a la Jihad o, posteriormente, al Dios
Emperador.
Los nobles Atreides, descendientes de Caladan,
buclico planeta de olores exticos, y abundante
vegetacin y pescado, casi totalmente cubierto de agua; un planeta, sin embargo, de economa
principalmente agrcola y no particularmente rico en minerales. Sus orgenes se remontan a los
antiguos Atreo en la Tierra.
Adquirieron los derechos sobre Caladan en el 8722. All continuaron con su tradicin familiar de honor
y lealtad que pronto le hicieron ganarse el aprecio de la poblacin local al completo.
Gracias a su capacidad diplomtica, su maestra en el combate convencional, su parentesco con la
Casa Corrino y, sobretodo, por el aura de de gobernante nato y moderador, ha gozado siempre de
gran prestigio en el Landsraad, y se convirti en la Casa ms rica del Imperio cuando que el
emperador Padish Shaddam IV le concedi el protectorado de Arrakis.
Los Atreides son conocidos en todo el imperio por la fidelidad de sus hombres. Mantienen su
enemistad con la Casa Harkonnen desde la Batalla de Corrin.
Los Atreides suelen tener el cabello oscuro y los ojos claros, oscilando entre el verde y el azul. La
marca Atreides por excelencia es la nariz aguilea y las facciones anguladas.
Se les cra en la disciplina y el honor. Todos los Atreides creen en la rectitud y la justicia: viven y
mueren para y por su pueblo. Los Atreides son reconocidos como buenos gobernantes y aman la paz,
aunque ello no significa que no desplieguen sus tropas cuando lo crean necesario. Un Atreides jams
podr vivir viendo como se comete una injusticia o alguien es maltratado. Har siempre lo mejor para
el mayor numero de gente y lo honroso. Si alguien mancha su nombre, no quedar impune.
Ventajas:
La Virtud Posicin Social comienza a Rango 2.
Desventajas:
El Defecto Lealtad (2) a la Casa.
Profesiones: Acadmico, Agente de la CHOAM, Contrabandista, Hombre de Armas, Noble, Piloto.
Casas Menores afines:
Chusak: Vctima de los saqueos Harkonnen en busca de esclavos, la Casa Chusak pronto
busc venganza y se uni a los Atreides en el ataque a la ciudad-mercado de esclavos de
Baathass, en Giedi Prime.
Tipnear: Aliada cercana de la Casa Atreides, junto con la Casa Chusak sus tropas participaron
en el ataque a Baathaas.

Dune Crnicas del Imperio 101

La especia debe fluir cofrada espacial

Casa Corrino
Cuatro cosas constituyen los puntales de un planeta: las enseanzas de los sabios, la justicia de los
grandes, las oraciones de los virtuosos y el valor de los valientes. Pero todas estas cosas no valen nada
sin un gobernante que conozca el arte de gobernar. - Raphael Corrino, discursos sobre liderazgo
galctico

Gobierno: Familia Real


Planeta natal: Salusa Secundus
Otros: Kaitain (desde 1487).
Los aliados/enemigos de la Casa Imperial no
son tan claros, el Emperador no puede
mostrarse contra una Casa, pero no dudar en
conspirar contra ellos, o ayudarles de manera
encubierta.
Aliados: Harkonnen
Enemigos: Atreides, Ginaz, Kalifi (derrotada)
Es la Casa reinante desde los tiempos de la
batalla de Corrin, de la cul toma su nombre. La
casa imperial Corrino ha colocado recientemente
el trono del imperio en Kaitain, centralizando tambin las embajadas diplomticas de las grandes
casas, de la CHOAM, la Bene Gesserit, y la Cofrada. La riqueza de los Corrino han convertido Kaitain
en una muestra de refinamiento, belleza y buen gusto, engalanado con los colores de la casa
gobernante: prpura y oro. Kaitain es cuna de los mayores literatos y hombres de letras de todo el
Imperio, y tambin de las numerosas concubinas del Emperador.
Las polticas imperiales se basan ms en la conspiracin y las alianzas, movidas por los intereses y la
codicia, que en la verdad y las leyes. Aunque procura mantener su imparcialidad durante las
deliberaciones del Landsraad, que el emperador preside peridicamente.
La voluntad de los sucesivos gobiernos Corrino es la de mantener el actual status quo, velando por los
frgiles equilibrios entre las corporaciones, las distintas Escuelas y las grandes casas del Landsraad,
para as poder mantener la riqueza alcanzada tras su ascensin al Trono del Len Dorado.
La Casa Corrino no es, sin embargo, un poder de naturaleza teocrtica; el Emperador dispone de su
propia guardia personal y su propio ejrcito: los temidos Sardaukar.
El Emperador es tambin el encargado de asignar el contrato de duracin variable para la extraccin
de Especia en Arrakis, con la que se abastece todo el Imperio.
De estatura media y atltica, los Corrino lucen una tez bronceada y ojos y pelo oscuro. Su figura suele
ser pomposa y majestuosa, como se podra esperar de una Casa de tan alto linaje. A los Corrino les
agrada el humor, la vida lujosa. Son unos mujeriegos empedernidos, y se divierten con la poltica,
disfrutando con las tramas de la Corte. Suelen mostrarse como seductoras, con gran carisma, aunque
algo caprichosos. Su rasgo mas destacado es el ansia de poder.
Ventajas:
La Virtud Posicin Social comienza a Rango 3 (en sus tiempos de Casa Imperial, sino Rango
2).
Desventajas:
El Defecto Lealtad (2) a la Casa.
Profesiones: Acadmico, Agente de la CHOAM, Contrabandista, Noble, Piloto, Sardaukar.
Hay que tener en cuenta que pertenecer a la Casa Imperial Corrino supone un Rango ms elevado que
la pertenencia a cualquier otra Gran Casa, es por ello que la Casa Corrino tiene Casas Mayores afines,
a las que pertenecern los jugadores de Rango insuficiente para la Casa Imperial.

102 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


Casas Mayores afines:
Fenring: La Casa de Fenring establece su forma de gobierno como un Condado, aunque
nunca ha dispuesto de un mundo natal seguro. Durante un tiempo gobern Arrakis. El Conde
Fenring tambin se encargo del Siridar-Absentina de Caladan durante la ausencia de los
Atreides.
Casas Menores afines:
Kenola: Sin excesiva relevancia en la escena poltica o militar la casa Kenola siempre ha
estado ms interesada en aspectos culturales. Como consecuencia de sus buenas relaciones
con la Casa Corrino sus lneas de sangre acabarn por cruzarse con una hija del emperador
Shaddam (ya tras su cada del trono).

Casa Ginaz
La capacidad de aprender es un don; La facultad de
aprender es una aptitud; La voluntad de aprender es una
eleccin. - Rebec de Ginaz

Gobierno: Baronato, Siridar-Baronato, Siridar-Condado


Planeta natal: Gioia
Otros: Grumman, Ruizdael (Sistema Junagadh)
Aliados: Atreides, Bagrationi, Situnri, Alman
Enemigos:
Moritani,
Corrino,
Wikkheiser,
Sheay
(derrotada), Qatir
Su origen est en una compaa teatral, que obtuvo
reputacin y respeto con sus actuaciones cmicas y
musicales a lo largo de los principales planetas y teatros
del universo. Acab ganndose al propio Emperador, que
les orden establecerse cerca de Salusa Secundus y les concedi un ttulo de baja nobleza.
Pronto sus negocios se extendieron al contrabando de droga, casinos, prostitucin de lujo, arenas de
lucha entre bestias u hombres y bestias Su establecimiento en la Landsraad como Casa Mayor fue
gracias a la proposicin de los Atreides, a pesar de las objeciones de los Corrino y los Harkonnen. En
general se mantuvo del lado de la Casa Atreides, Bagrationi, Situnri y Alman, y generalmente en
contra de los intereses de la Casa Corrino, Qair, Wikkheiser, y Moritani, esta ltima libr su particular
batalla difamatoria contra la Casa Ginaz. Esto se traducira en importantes enfrentamientos durante la
Guerra de los Asesinos, para acabar siendo derrotada por la Casa Moritani, a pesar de su alianza con
los Atreides. Tras su derrota (en los ltimos aos del gobierno del Duque Leto Atreides), los Ginaz
cayeron en desgracia perdiendo el estatus de Casa Mayor en el 10177.
Ventajas:
Acceso a la Escuela de Espadachines de Ginaz (excepto Acadmicos y Pilotos).
La Virtud Posicin Social comienza a Rango 2.
Desventajas:
En pocas posteriores al 10177 un miembro de la Casa Ginaz no puede en principio alcanzar
un Rango que le equipare a miembro de una Casa Mayor (a no ser que se convirtiera en
Agente Imperial, u otras cosas altamente improbables).
El Defecto Lealtad (2) a la Casa.
Profesiones: Acadmico, Agente de la CHOAM, Bardo, Contrabandista, Hombre de Armas, Noble,
Piloto.

Dune Crnicas del Imperio 103

La especia debe fluir cofrada espacial


Casas Menores afines:
Ruizdael: De los numerosos ttulos concedido por el Emperador a los descendientes de
Ginaztera, la Casa Menor de los Siridar-barones de Ruizdael es la nica que a da de hoy
conserva posesiones, a parte de la Casa Mayor de Ginaz, con la que guardan parentesco.
Palus Palti: Los Barones de Palus Palti son primos de los Ginaz y como tales mantienen unos
intereses comunes a los de la Casa Mayor.

Casa Harkonnen
"Intentar comprender a Muad'dib sin comprender a sus mortales enemigos, los Harkonen, es intentar
ver la Verdad sin conocer la Mentira. Es intentar ver la Luz sin conocer las Tinieblas. Es imposible" Del Manual de Muad'Dib, por la Princesa Irulan.

Gobierno: Baronato
Planeta natal: Giedi Prime
Otros: Giedi Secundus, Dune (10191-10193), Lankiveil
Aliados: Corrino, Wikkheiser
Enemigos: Atreides, Ginaz, Kalifi (derrotada)
Los insidiosos Harkonnen, descendientes de Giedi Prime. La suerte variable ha sido la protagonista de
este linaje en el curso de los siglos. Los
periodos de gran auge econmico
(durante el protectorado de Arrakis) se
entrecruzan con otros en los que, su
propia poltica agresiva, les ha dejado
aislados.
La estructura interna de la casa
Harkonnen es de una rgida jerarqua, en
la que el Barn decide la vida o la
muerte de sus propios sbditos y
mantiene su poder con crueldad y
brutalidad; la sucesin, en la mayora de
los casos, ha venido determinada por
parricidas dentro de la misma familia, y
sus complejas tcnicas homicidas son ya
legendarias.
La ambicin de poder y la ausencia de un
cdigo moral comn han creado a
menudo problemas en la estabilidad interna de la casa de Harkonnen. Esto no beneficia en absoluto
sus relaciones diplomticas, aun cuando cumple todos los grandes protocolos adoptados por el
Imperio, como La Gran Convencin. Mantienen su enemistad con la Casa Atreides desde la Batalla de
Corrin.
Los Harkonnen son rabiosamente apuestos. Su color de pelo oscila entre el rubio trigueo al pelirrojo
cobrizo, los ojos de tonos claros, la nariz recta y las facciones suaves y perfectamente armnicas y
proporcionadas. Se regocijan en el dolor ajeno y en la ms exquisita tortura. Tienen un oscuro y
retorcido sentido del humor, y suelen resultar personas muy manipuladoras. Sin embargo, solemos
encontrarnos con personas de razonamiento sensato, capaces de sacar el mayor disfrute y provecho
de cada situacin. Es raro que un Harkonnen diga la verdad, o toda la verdad, sin embargo, nunca hay
que dudar cuando promete matar a alguien. Un Harkonnen actuar tan solo para su beneficio, y para
su casa si es necesario. Har trampas cuando le plazca y podr inventar infinidad de torturas, juegos
y amenazas, dependiendo de su creatividad innata.
Ventajas:
La Virtud Posicin Social comienza a Rango 2.
Desventajas:

104 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


-

El Defecto Lealtad (2) a la Casa.

Profesiones: Acadmico, Agente de la CHOAM, Contrabandista, Hombre de Armas, Noble, Piloto.


Casas Menores afines:
Rabban: Residente en el planeta Lankiveil, donde mantiene una influencia poltica apreciable.
Sin embargo, siempre ha sido vista por sus superiores como un desagradable aliado, de
escaso valor. Su mala gestin del planeta Arrakis dej esto en evidencia.

Casa Moritani
Gobierno: Viscondado
Planeta natal: Grumman
Enemigos: Ginaz (derrotados en 10177), Herzog
Descienden de los asesinos Bhotani, sicarios mercenarios que se ganaron renombre durante la
primera Guerra de los Asesinos. Antes de su ascensin poltica, fue acusada por los Ginaz ante la
Landsraad de las muertes provocadas por un falso doctor Suk que acab con la familia Artanna. Tras
su ascensin al poder los Moritani buscaron una retribucin por la difamacin sufrida e iniciaron una
Guerra de los Asesinos bajo la excusa de una supuesta conspiracin de los Ginaz contra el Emperador.
Los Ginaz huyeron de Grumman y buscaron ayuda en otras Casas que les deban favores o intentaron
establecerse en Tupile.
A pesar de su pasado oscuro, los Moritani no parecen, sin embargo, ser malignos como otras Casas.
Con su intento de prosperidad poltica, econmica y militar, la Casa Moritani es de gran ayuda para el
gobierno planetario. La victoria final contra la Casa Ginaz les llev a un proceso interno de
reorganizacin por los daos provocados durante la guerra.
Aunque intenta mantenerse lejos de la controversia, la mayora de las Grandes Casas esperan que los
Moritani hayan dado por finalizada su venganza. Ahora sin oposicin interna o externa en el gobierno
de Grumman los Moritani intentan cubrir el hueco dejado por sus enemigos. En los ltimos aos, los
agentes imperiales han detectado un aumento de sus fuerzas militares, as como de entrenamiento de
emergencia en el planeta. A pesar de la naturaleza de esas maniobras, todo parece ms encaminado
hacia la defensa del planeta y el control de la poblacin. Pero otras fuentes relevantes sugieren que
han entrado en auge muchas escuelas de entrenamiento, incluyendo la Confraternidad de los Electos,
una Orden de Asesinos secreta fundada ahora con la ayuda del antiguo monasterio de Dur. Tanto si se
trata de medidas de autopromocin o de un autntico resurgir de su patrimonio Bothano, estas
medidas podran volver a sus aliados actuales contra ellos.
Los Moritani heredan un cuerpo fuerte y robusto, resistente para la lucha. El pelo es espeso y
abundante, y la tez bronceada. Por lo dems, pueden variar bastante de un miembro a otro. Es comn
entre los Moritani hacerse tatuajes y trenzarse el pelo y la barba. Se trata de personas impredecibles
y de gran temperamento. Todos ellos aman la lucha, y se desenvuelven bien en ella, tanto en tcticas
de guerra como en cuerpo a cuerpo. Orgullosos y arrogantes, les agrada provocar al enemigo, y
disfrutan con su exterminio.
Ventajas:
La Virtud Posicin Social comienza a Rango 2.
Desventajas:
El Defecto Lealtad (2) a la Casa.
Profesiones: Acadmico, Agente de la CHOAM, Contrabandista, Hombre de Armas, Noble, Asesino
Bothani, Piloto.
Casas Menores afines:

Dune Crnicas del Imperio 105

La especia debe fluir cofrada espacial


Desconocidas, a discrecin del jugador y el DJ.

Ixianos
El progreso y el lucro requieren una inversin sustancial en personal, equipo y fondos.Sin embargo, el
recurso que casi siempre se pasa por alto, pero que a la larga proporciona mayores rendimientos, es la
inversin en tiempo. Dominic Vernius, Las operaciones secretas de Ix

Gobierno: Confederacin
Planeta natal: Ix
Aliados: Habladoras Pez
Enemigos: Bene Tleilax
La competencia de la Confederacin Ixiana en operaciones comerciales y polticas es mxima. Su
planeta, Ix, con capital en Vernii, es el planeta ms tecnolgicamente avanzado del Universo,
enteramente construido bajo la corteza planetaria a causa de su sentido de la esttica, de forma que
conserva la idlica visin de un mundo no contaminado en su superficie. Entre sus inventos ms
notables estn las no-naves utilizadas durante la Dispersin. El nico planeta que puede rivalizar en
tecnologa con Ix es Richese, an as su nivel es inferior.
A diferencia de la gran mayora de los planetas Ix no est sometido a ninguna Casa, sino que su
poblacin est compuesta por ciudadanos librenacidos manteniendo un sistema de gobierno
confederado. A menudo los Ixianos bordean e incluso traspasan los lmites tecnolgicos establecidos
por la Gran Convencin, pero sus excesos son consentidos por el Imperio debido a la necesidad de su
tecnologa.
Tiempo atrs, el planeta estuvo sometido por la Bene Tleilax, pero finalmente el planeta fue liberado
de nuevo. Son considerados los antecesores de los contrabandistas de Arrakis.
Ventajas:
Acceso a la habilidad Computadores.
La Virtud Posicin Social comienza a Rango 2 (como Librenacidos).
Profesiones: Acadmico (Cientfico), Contrabandista, Diplomtico, Hombre de Armas, Piloto.

106 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

Bene Gesserit
El amor es una fuerza antiqusima que cumpli un propsito en su tiempo, pero ya no es esencial para la
supervivencia de la especie. - Axioma Bene Gesserit

Aliados (Dispersin): Habladoras Pez


Enemigos (Dios Emperador): Atreides
Enemigos (Dispersin): Bene Tleilax
Enemigos (Tras la Dispersin): Honoratas Matres
La escuela de Bene Gesserit no esta muy bien vista en general por ninguna Casa, aunque ha tenido
relaciones amistosas con algunas de ellas gracias a las concubinas Bene Gesserit o al adiestramiento
de miembros de las Casas en sus artes.
Las Bene Gesserit son conocidas como una orden religiosa, una hermandad mstica, la cual adopta la
creencia en el control sobrenatural de la Gran Madre. En realidad, en el manual de la Misionaria
Protectiva, la religin es descrita como "la enseanza determinada de las masas". Realizan cruces
genticos en busca del ser perfecto, el Kwisatz Haderach. La Hermandad se dedica al entendimiento
de la humanidad. Todos los aspectos del concepto son investigados, estudiados y documentados por
las Bene Gesserit. De la Anatoma, Biologa, y Gentica a la Sociologa, la Poltica, la Religin y la
mitologa.
La esencia del entrenamiento filosfico de las Bene Gesserit es tal que si uno puede controlarse a uno
mismo, o "conocerte a ti mismo", puede controlar el universo. Se traduce en el primer axioma "Mi
mente controla la realidad". El entrenamiento basado en una serie de ejercicios progresivos termina
en 10 aos, en los cuales al estudiante se le da el poder de controlarse mental, fsica, y
psquicamente, y controlar a otros. El entrenamiento Bene Gesserit permite a los miembros de la
Hermandad ser agudas analistas, expertas "profetas," y luchadoras temibles.
Un personaje que pertenezca a la Escuela Bene Gesserit no puede elegir ninguna profesin,
simplemente es una Hermana Bene Gesserit.
Requisito:
El personaje debe ser una mujer.
Ventajas:
Acceso a la Escuela Bene Gesserit: el Camino Misterioso y la Voz.
Acceso a la Habilidad Meditacin.
Slo personajes posteriores al reinado del Dios Emperador: Reciben la Ventaja Sangre de
Siona.
La Virtud Posicin Social comienza a Rango 4.
Dinero y equipo inicial: 1000 solaris para gastos personales, la Hermandad puede proveer de
equipo restringido Bene Gesserit si se estima necesario para la misin, as como ropa
adecuada y billetes para el desplazamiento.
Una Bene Gesserit que sobreviviese al Trance de Especia pasara a tener poderes de presciencia y a
poder escrutar la memoria colectiva de la Hermandad, sin embargo la mayora de los DJ preferirn
esquivar esta posibilidad debido al poder que el personaje podra alcanzar y la difcil interpretacin a
nivel de juego de los poderes de presciencia. Por ello este manual no abarcar este caso.
Desventajas:
Lealtad (4) a la Hermandad Bene Gesserit.

Dune Crnicas del Imperio 107

La especia debe fluir cofrada espacial

Bene Tleilax
Aqu yace un dios cado...
Su cada no fue pequea.
Tan slo hemos construido su pedestal,
Y su pedestal es estrecho y muy alto
Epigrama tleilaxu

Aliados: el Imperio (aunque su actitud es bastante traicionera)


Enemigos: Ixianos
Enemigos (Dispersin): Habladoras Pez y Bene Gesserit
Enemigos (Tras la Dispersin): Honoratas Matres
Los enigmticos Tleilaxu alardean de amenazar las delicadas prohibiciones tecnolgicas del Imperio.
Pero gestionan ms que simples productos tecnolgicos: producen humanos genticamente
manipulados con propsitos especficos. Tambin disponen de tecnologa prohibida en muchos otros
planetas. Los Tleilaxu son considerados inhumanos, miedosos y sin creencias. Como seres son
considerados sucios, una degeneracin de humanos en mquinas.
Requisitos:
El personaje debe ser un hombre.
La poca de la ambientacin debe ser anterior o contempornea a la Dispersin.
Ventajas:
Acceso a las habilidades Biotecnologa y Computadores (solo Acadmicos (Cientficos)).
Acceso a la virtud Ciber-implantes.
Un punto gratuito en el Atributo deseado (excepto Karama).
La Virtud Posicin Social comienza a Rango 2.
Desventajas:
-1 Voluntad.
Tiene la debilidad Repulsivo.
Lealtad (4) a la religin fantica Tleilaxu (se creen los elegidos de los dioses) y a la Bene
Tleilax.
Subclase: Ghola
Los Gholas son replicas completas de humanos, pero a diferencia de los clones pueden ser creados en
estado adulto. Cualquier personaje puede elegir ser un Ghola y de esta manera podr acceder a
profesiones propias de otras Afiliaciones (excepto BG y Fremen). Sin embargo deber adquirir el
Rasgo Neutral Ghola, para determinar posibles mejoras, desperfectos graciosos o condicionamientos
que su creador haya elegido para l. Un personaje Ghola en general pasar a ser de la Afiliacin de su
original a no ser que haya sido condicionado de diferente manera. En general un Ghola no dispone
de las Ventajas o Desventajas de pertenecer a la Bene Tleilax, salvo que sea el Ghola copia de alguien
de la Bene Tleilax. Los Mentat-Ghola se suelen denominar Mentats Pervertidos, aunque no todos los
Mentats Pervertidos son Gholas.
Subclase: Mentat Pervertido
Los Mentats pervertidos son adiestrados en la escuela de Mentats renegados del planeta Tleilax,
poseen unas cualidades similares a los Mentats comunes, aunque su extremo entrenamiento y las
manipulaciones genticas a las que son sometidos hace que sean a menudo psicticos o lunticos. Un
Mentat pervertido tiene las reglas habituales de un Mentat comn (ver ms adelante) pero tiene las
Ventajas propias de la Bene Tleilax, aunque tambin sufre las debilidades Repulsivo y Demente.
Profesiones: Acadmico (Cientfico), Doctor Suk (Subvertido), Hombre de Armas o Danzarn Rostro.

108 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

La Cofrada
Aliados: El Imperio. En realidad nadie se atrevera a oponerse a su poder, pues controla el trfico
espacial.
Junto a la CHOAM y el Landsraad (presidido por el Emperador), ejercen todo el poder poltico del
Universo. La Cofrada es la nica entidad capaz de entrenar Navegantes y, por tanto, tiene el
monopolio sobre los viajes estelares, de ah su poder. Al igual que la CHOAM la Cofrada es protegida
por los Sardaukar del Emperador.
Requisito:
La ambientacin debe ser anterior al Dios Emperador.
Ventajas:
Los Pilotos de la Cofrada reciben un punto extra en Pilotar, pero deben especializarse
obligatoriamente en Vehculos Aerospaciales.
La Virtud Posicin Social comienza a Rango 4.
Desventajas:
El Defecto Lealtad (4) a la Cofrada.
Profesiones: Diplomtico, Piloto.

Fremen
Hay cuatro cosas que no se pueden ocultar: el amor, el humo, una columna de fuego y un hombre
corriendo a travs del bled. - Sabidura Fremen

Aliados: Atreides
Enemigos (Shaddam IV): Harkonnen.
Enemigos (Leto II): los desleales al Imperio.
En Arrakis, el concepto de seleccin natural aparece elevado a su ms alto exponente. Por esto, un
Fremen es fsicamente superior a un humano normal. En realidad, solo son comparables a los
Sardaukar Imperiales. En cierto sentido todos los Fremen son iguales en cuanto que lo nico que se
valora del individuo es su habilidad, as los ms fuertes sobreviven y gobiernan y no existen distintas
profesiones, con la salvedad de aquellos que han sido entrenados como Fedaykin y las sacerdotisas
Sayyadinas.
Los Fremen se caracterizan por el color azul de sus ojos debido a la consumacin permanente de
especia. Estos ojos estn entrenados para leer los detalles del paisaje y descubrir seas sutiles. Su
estatura estndar es media, y su musculatura es fibrada, acostumbrados al esfuerzo fsico. Su figura
en general esta curtida y gastada por la intemperie, y su piel es morena al igual que, por lo general,
su cabello. Sus movimientos sigilosos y giles, acostumbrados a esconderse y luchar. Adems, es
propio de los fremens el andar de forma desigual, sin seguir un ritmo, ya que de no ser as los sonidos
rtmicos de los pasos atraeran a los gusanos.
El carcter de los fremen por lo general es bastante rido, sobre todo con los extranjeros. Hablan sin
florituras, solo cuando es necesario. Suelen mostrarse serenos en cualquier ocasin. Los fremen
tienen un fuerte sentido del honor, y tambin son muy vengativos, pues nadie que haya cometido una
injusticia, o haya atacado contra los fremen o sus aliados, puede quedar indemne. Aunque ante los
extranjeros se muestran silenciosos y graves, en el ambiente familiar pueden hacer de cualquier tarea
algo agradable, y aman los retos.

Dune Crnicas del Imperio 109

La especia debe fluir cofrada espacial


Ventajas:
La virtud Caracterstica Excepcional le cuesta menos puntos.
Recibe un punto gratuito en el atributo fsico que desee.
Reciben la virtud Coagulacin Rpida.
Tienen acceso a las habilidades Cabalgar Gusano* y Andar sobre la Arena*.
Reciben un punto gratuito en Andar sobre la Arena*, Arma Blanca, Defensa y Sigilo.
La Virtud Posicin Social comienza a Rango 2 (librenacido).
Acceso a la Escuela de Kempo Fremen*.
Dinero y equipo inicial: El personaje comienza con un Destiltraje Fremen con repuestos, un
Kindjal, un Litrojon lleno, 5g de Melange y otro equipo bsico que el DJ estime necesario para
sobrevivir en el desierto.
Desventajas:
Comienzan con Nadar a 0 y no pueden aumentarla durante la creacin de la ficha.
Las Habilidades Acadmicas tienen coste doble.
Sufres la debilidad Adiccin (Melange).
Sufres la debilidad Lealtad (4) al Desierto: esto incluye a la religin Zensunni, a la ley del
desierto y a sus gentes
Profesiones: La mayora de los Fremen no tienen una profesin definida, el personaje puede elegir
ser un miembro del Sietch sin profesin concreta, la mayora de los Fremen realizan las mismas
funciones dentro de su comunidad. Sin embargo existen algunas profesiones especializadas que se
pueden escoger.*
* Las habilidades, escuelas y profesiones se encuentran descritas en el suplemento Escenario de Campaa:
Arrakis.

Habladoras Pez
"Uno no implora la misericordia del sol" - Los
Trabajos de Muad'Dib, de los Comentarios de Stilgar

Aliados: Atreides, Ixianos


Enemigos (Dios Emperador): los desleales al
Imperio
Enemigos (Dispersin): Bene Tleilax
Las Habladoras Pez son las fuerzas de combate
fanticas del Dios Emperador Leto II, sus genes
provienen de los antiguos Sardaukar y de los
Fremen dndoles una fuerza y velocidad sin rival, y
su entrenamiento incluye el Prana-Bindu de los
antiguos Fedaykin.
Un personaje que pertenezca a las Habladoras Pez no puede elegir ninguna profesin, simplemente es
una Habladora Pez.
Requisitos:
El personaje debe ser mujer.
La ambientacin debe ser igual o posterior al Dios Emperador.
Durante la Dispersin: El personaje debe pagar 4 PP para ser una Habladora Pez.
Ventajas:
Las virtudes Caracterstica Excepcional y Resistencia al Dolor le cuestan menos puntos.
Recibe un punto gratuito en el atributo fsico que desee.
Reciben la virtud Coagulacin Rpida.
Reciben 2 puntos gratuitos en Teologa.
Reciben 5 puntos gratuitos en Habilidades de Combate.
La Virtud Posicin Social comienza a Rango 4.

110 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


Desventajas:
Las Habilidades Acadmicas tienen coste doble.
Durante reinado de Leto II: Sufres la debilidad Lealtad (6) al Dios Emperador
Durante la Dispersin: Sufres la debilidad Lealtad (4) a las Habladoras Pez.
Debes obtener, pagando su coste, la virtud Entrenamiento Inusual (Camino Misterioso Bene
Gesserit)

Honorata Matre
"Ningn edulcorante cubrir algunas formas de amargura. Si sabe amargo, escpelo. Eso es lo que
hicieron nuestras primeras antepasadas" - La Coda

Enemigos: Bene Gesserit, las Mquinas Pensantes


Tambin conocidas como las Rameras, las Honoratas Matres
conservan muchos poderes de sus orgenes, que estn en
antiguas Hermanas Bene Gesserit y Habladoras Pez, pero sus
aos de estudios han resultado en nuevos poderes gracias a sus
drogas potenciadoras de adrenalina y su sexo tntrico adictivo.
Formaron un gran Imperio ms all de los antiguos bordes del
Universo Conocido pero su encuentro con los reductos de las
Mquinas Pensantes les forz a regresar al Viejo Imperio, donde
no dudaron en atacar a la Bene Gesserit, la fuerza poltica del
momento.
Una Honorata Matre no puede elegir ninguna profesin,
simplemente es una Honorata Matre.
Requisitos:
El personaje debe ser mujer.
La ambientacin debe ser posterior a la Dispersin.
El personaje debe pagar 6 PP para ser una Honorata
Matre
Ventajas:
Reciben la Virtud Caracterstica Excepcional (Reflejos).
Acceso a la Escuela Bene Gesserit: y la Voz.
Acceso a la Escuela Hormu.
Acceso a la Habilidad Meditacin.
Reciben el Rasgo Sexo Tntrico.
La Virtud Posicin Social comienza a Rango 4.
Dinero y equipo inicial: 1000 solaris para gastos personales, la Hermandad puede proveer de
ropa adecuada, una dosis de droga de las Honoratas Matres al da y billetes para el
desplazamiento.
Desventajas:
Sufres la debilidad Lealtad (4) a las Honoratas Matres.
Sufres la debilidad Adiccin (Droga de las Honoratas Matres).

Dune Crnicas del Imperio 111

La especia debe fluir cofrada espacial

Mentat
Un conocimiento especial puede suponer una terrible desventaja si te internas demasiado por un
sendero que ya no puedes explicar. - Admonicin Mentat

Aliados y Enemigos: La escuela Mentat no tiene aliados ni enemigos, pues todas las Casas se
benefician de sus servicios. Excepto durante el reinado del Dios Emperador en el que el Imperio
orden su disolucin.
Tras la revolucin humana del Jihad Butleriano las computadoras quedaron vetadas. De modo que la
complejidad de una civilizacin galctica cay en manos humanas. Fue la Orden de Mentat la que
recogi el desafi de lograr que un ser humano fuera capaz de realizar todos los clculos necesarios
para la contabilidad y las predicciones que se seguan necesitando. Los Mentat, sin embargo, pronto
descubrieron que alcanzar esta meta supona a su pesar perder un poco de humanidad.
Un personaje que pertenezca a la Escuela Mentat no puede elegir ninguna profesin, simplemente es
un Mentat.
Requisito:
La ambientacin debe ser anterior al Dios Emperador.
Ventajas:
La debilidad adiccin le aporta puntos extra (la adiccin al Sapho es la ms comn entre los
Mentats).
Recibe la virtud Caracterstica Excepcional (Inteligencia) sin coste alguno.
Acceso a la Escuela Mentat.
Un punto gratuito en todas las Habilidades Acadmicas.
La Virtud Posicin Social comienza a Rango 4.
Dinero y equipo inicial: 1d10 * 300 solaris
Desventajas:
Carisma -1.

Doctor Suk
Aliados y Enemigos: El Crculo Interior Suk no tiene aliados ni enemigos, pues todas las Casas se
benefician de sus servicios.
Los doctores Suk son la lite en cuanto a la rama mdica se refiere. Son capaces de diagnosticar y
curar enfermedades desconocidas o impensables para
cualquier otro tipo de mdicos. Dentro del propio gremio
se encuentra el Crculo Interior Suk, quienes llevan sobre
sus frentes un tatuaje en forma de diamante. Tambin
suelen llevar el pelo largo sujeto por un anillo de la escuela
mdica
Suk. El
tatuaje
indica
que tienen
el
Condicionamiento Imperial, es decir, que no pueden ser
comprados, ni vendidos ni alquilados. Es el Crculo
Interior Suk el que decide enviarlos o no a las casas, por lo
que tener a un Doctor Suk trabajando para una casa es
signo de poder. Adems, todos sus movimientos pasan por
el Consejo Mayor, que aprueba el tratamiento y lo
archiva, y establece el precio. Gozan de una confianza tal
que podran incluso ocuparse del propio emperador si este
requiriera sus servicios.
Un personaje que pertenezca al Circulo Interior Suk no puede elegir ninguna profesin, simplemente
es un Doctor Suk.

112 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

Ventajas:
4 puntos gratuitos en Habilidades Acadmicas.
2 puntos gratuitos en Medicina, Ciruga y Drogas y Venenos (se le permite llegar a grado 5).
1 punto gratuito en Biotecnologa (limitada): el doctor Suk adquirir conocimientos de
ciberntica y ciberimplantes, pero nada relacionado con modificaciones genticas.
La Virtud Posicin Social comienza a Rango 4.
Dinero y equipo inicial: 1d10 * 1000 solaris, e instrumental mdico.
Desventajas:
Condicionamiento Imperial Suk: El doctor Suk tiene la debilidad Lealtad (3) al Circulo Interior
Suk y a la Casa u organizacin a la que haya sido destinado.
Las Habilidades de Combate le cuestan el doble del coste normal.

Subclase: Doctor Suk Subvertido


La Bene Tleilax tambin produce sus propios doctores Suk altamente cualificados, aunque de igual
forma que la mayora de sus creaciones suele tratarse de individuos psicticos o mentalmente
inestables. Evidentemente aunque sus capacidades son innegables su comportamiento errtico les
impide cumplir con el Condicionamiento Imperial.
Ventajas:
4 puntos gratuitos en Habilidades Acadmicas.
2 puntos gratuitos en Medicina, Ciruga y Drogas y Venenos (se le permite llegar a grado 5).
La Virtud Posicin Social comienza a Rango 3.
Dinero y equipo inicial: 1d10 * 500 solaris, e instrumental mdico.
Desventajas:
Sufre las debilidades Repulsivo y Demente.

Librenacidos
Aliados y Enemigos: Puesto que no tienen afiliacin tampoco tienen aliados ni enemigos, las
afiliaciones les considerarn tiles o molestos en funcin de sus necesidades de cada momento.
Los librenacidos son descendientes de familias que en su da recibieron tierras o posesiones por parte
de las Casas como recompensa por sus servicios, o bien peones que por sus hazaas han conseguido
subir de estatus (algo tremndamente difcil). En cualquier caso un librenacido no guarda pleitesa a
ninguna Casa o Escuela, aunque normalmente debe someterse a las leyes del Imperio y del planeta en
que habite (que habitualmente si estar gobernado por Casas).
Ventajas:
La Virtud Posicin Social comienza a Rango 2.
Profesiones: Acadmico, Artesano, Bardo, Comerciante, Contrabandista, Hombre de Armas, Piloto.

Dune Crnicas del Imperio 113

La especia debe fluir cofrada espacial

Profesiones

Acadmico
Demasiado conocimiento nunca facilita soluciones sencillas. -

Raphael Corrino, Discursos sobre el liderazgo

Un Acadmico o cientfico no es ms que alguien que ha


realizado
estudios
especializados,
esta
profesin
englobara a todo lo que nosotros conocemos como
carreras universitarias (aunque en el Universo de Dune ese
concepto puede que no exista), desde un Qumico, un
Ingeniero o un Fsico, pasando por un Planetlogo, o un
Fillogo. A que se dedique el personaje realmente
depender de la habilidad en la que ms puntos se reparta.
Ventajas:
5 puntos gratuitos en habilidades acadmicas.
Dinero y equipo inicial: 1d10 * 250 solaris, as como equipo acorde a su especializacin que el
DJ estime necesario.

Agente de la CHOAM
La CHOAM controla todo el comercio del Imperio y sus empleados se encargan de organizar el
transporte de las mercancas a los distintos planetas con la ayuda de la Cofrada, as como de velar
por mantener intacto su monopolio sobre el comercio estelar. Toda la CHOAM est subordinada al
poder del Emperador y a las decisiones del Landsraad, de su seguridad se encargan por tanto los
Sardaukar.
Los agentes de la CHOAM son elegidos entre miembros de las Casas, de manera que se garantice el
libre comercio entre ellas y todas las Casas tengan representacin en la cmara de comercio. Tienen
una doble labor, diplomtica y comercial.
Requisito:
La ambientacin
Emperador.

debe

ser

anterior

al

Dios

Ventajas:

1 punto gratuito en Poltica Imperial, Oratoria,


Persuasin e Historia.
Un rango extra en la virtud Posicin Social.
Dinero y equipo inicial: 1d10 * 1000 solaris, y ropa
de lujo.

Desventajas:
Lealtad (2) hacia la CHOAM (adems de la Lealtad que tengan hacia su Casa).

114 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

Artesano
En esta profesin abarcamos no slo a los que realizan alguna tarea tradicionalmente artesanal (como
la talla de madera o la herrera) sino a todas aquellas personas que se ganen la vida realizando y
vendiendo tiles fabricados por ellos mismos o reparando cosas, lo que incluira desde Mecnicos y
Fontaneros, hasta Falsificadores. Los artesanos se cuentan principalmente entre los Librenacidos ya
que las Casas no tienen la necesidad de tener artesanos empleados pudiendo contratar sus servicios
cuando sean necesarios.
A simple vista pudiera parecer que su estatus en la sociedad debe ser bastante bajo, similar al de las
profesiones de los peones (agricultores, albailes, ganaderos...), aun as los artesanos que logran
alcanzar cierto prestigio disfrutan de un estatus importante. Hay que tener en cuenta que su trabajo
requiere de cierta habilidad y entrenamiento, cosas que los trabajos de los peones no requieren en
exceso.
Ventajas:
2 puntos gratuitos a repartir entre habilidades Artesana u otras que conlleven la fabricacin /
reparacin de utensilios o mquinas sencillas (por ejemplo Mecnica o Falsificar)
4 puntos gratuitos en Habilidades Generales.
Dinero y equipo inicial: 1d10 * 200 solaris, as como equipo acorde a su especializacin que el
DJ estime necesario.

Asesino
Solo los imprudentes dejan testigos. - Hasimir Fenring

Las constantes disputas entre las Casas y los distintos rganos de


poder hacen del trabajo de asesino una lucrativa manera de
ganarse la vida, aunque tambin es una de las ms peligrosas.
Los asesinos son expertos en las habilidades de subterfugio y dar
muerte, y durante su entrenamiento se les inculca un importante
sentido del honor y el deber, puesto que el incumplimiento de las
reglas de la Gran Convencin es algo que ninguna Casa puede
dejar pasar a un asesino a su cargo. El asesino por su parte no
puede dejar que su nombre se vea mancillado por
incumplimientos de contrato si quiere seguir obteniendo trabajo.
Ventajas:
1 punto gratuito en Atletismo, Sigilo, Trepar, Drogas y
Venenos, Combate sin Armas, Arma Blanca, Defensa y
Asesinato.
Dinero y equipo inicial: 1d10 * 250 solaris, as como
equipo que el DJ estime necesario para su trabajo.
Desventajas:
Lealtad (4) al contratante y a la Gran Convencin (al cumplimiento de sus normas se
entiende).

Subclase: Asesino Bothani


Perteneces a los supuestamente desaparecidos asesinos Bhotani, sicarios mercenarios que se ganaron
renombre durante la primera Guerra de los Asesinos. Algunas fuentes imperiales sugieren que la Casa
Moritani ha reemplazado en auge muchas escuelas de entrenamiento, incluyendo la Confraternidad de
los Electos, una Orden de Asesinos secreta fundada ahora con la ayuda del antigua monasterio de

Dune Crnicas del Imperio 115

La especia debe fluir cofrada espacial


Dur. Por supuesto el autentico resurgir de su patrimonio Bothano se mantiene en secreto, pues estas
medidas podran volver a sus aliados actuales contra ellos.
Ventajas:
Las mismas que Asesino.
La virtud Rpido cuesta ms barata.
Reciben la Virtud Talento (Asesinato).
Dinero y equipo inicial (sustituye al de Asesino): 1d10 * 300 solaris, as como equipo que el
DJ estime necesario para su trabajo.
Desventajas:
Las mismas que Asesino.
Lealtad (4) a la Casa Moritani y Lealtad (6) a la Confraternidad de los Electos: nunca
reconocer su existencia y proteger su identidad y su secreto con su vida si es necesario.

Bardo
Un requisito de la creatividad es que contribuya a cambiar. La
creatividad mantiene vivo al creador. - Frank Herbert, notas

inditas

La profesin de Bardo incluye a todo el que se dedique al mundo


del entretenimiento por as decirlo. Los bardos saben hacer un
poco de todo aunque en general se dedican a actuar, a la msica,
a la danza o a cualquier otra habilidad artstica.
Ventajas:
1 punto gratuito en todas las Habilidades Generales.
2 puntos gratuitos para repartir en las Habilidades
Artsticas que desee.
Dinero y equipo inicial: 1d10 * 150 solaris, as como
equipo que el DJ estime necesario para su trabajo.

Comerciante
Los comerciantes se dedican a la distribucin y comercializacin de mercancas por el Imperio.
Algunos comienzan con pequeos negocios aprovechando su condicin de librenacidos y consiguen
montar redes mercantes importantes. Un comerciante est acostumbrado a viajar y a tratar con
agentes de la CHOAM (o quizs el mismo sea empleado de la CHOAM), as como a tratar con la gente,
intentando conseguir siempre los mejores tratos.
Ventajas:
1 puntos gratuito en Pilotar, o Conducir, o Navegar (habilidad equivalente a Pilotar o conducir
aplicable a vehculos acuticos)
1 punto gratuito en Persuasin.
4 puntos gratuitos en Habilidades Generales.
Dinero y equipo inicial: 1d10 * 200 solaris, as como equipo acorde a su especializacin que el
DJ estime necesario.

116 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

Contrabandista
En esta profesin incluimos en realidad a cualquiera que
se dedique a los negocios poco legales. En general para
prosperar en su profesin un contrabandista debe saber
en quin confiar, debe hacer su trabajo sin llamar la
atencin y debe saber como escapar de situaciones
comprometedoras, aunque sea por la fuerza.
Ventajas:
3 puntos gratuitos en Habilidades Generales y
otros 3 en Habilidades de Guerrero.
La virtud Contacto cuesta ms barata.
Dinero y equipo inicial: 1d6 * 500 solaris, as
como equipo que el DJ estime necesario para su
trabajo.
Desventajas:
Comienza con la debilidad Renegado.

Danzarn Rostro
Los Danzarines Rostro del planeta Tleilax estn especializados en el entretenimiento o en espiar.
Poseen adaptaciones en todo el cuerpo y un entrenamiento intensivo les permite duplicar formas y
movimientos de otros. Circulan por la masa del Imperio con una mezcla de temor, admiracin y
repulsin, mantenindose ocultos, normalmente hacindose pasar por danzarines y mmicos, aunque
los hombres de poder saben cuan efectivo puede ser una fuerza de espionaje de Danzarines Rostro.
Son adems el brazo derecho en los refuerzos de la poltica extranjera Tleilaxu.
Requisitos:
Debes pagar 10 Puntos de Personaje si deseas ser un Danzarn Rostro.
Ventajas:
No sufre las desventajas de pertenecer a la Bene Tleilax.
Recibe la Virtud Cuerpo Elstico.
Recibes 6 puntos gratuitos para repartir entre las habilidades propias de un Asesino Bothani o
de un Bardo.
Recibes 1 punto gratuito en Habilidad Artstica (Actuar) y Etiqueta.
Comienzan con la virtud Posicin Social a rango 4. Evidentemente, esto slo es aplicable
siempre que revelen su verdadera identidad, por lo que en la prctica slo suele ser til dentro
de la sociedad Tleilaxu.
Dinero y equipo inicial: 1d10 * 400 solaris, as como equipo que el DJ estime necesario para
su trabajo.
Desventajas:
Lealtad (6) a la Bene Tleilax o a su comprador.

Hombre de Armas
Esta profesin incluye tanto a soldados como a mercenarios, guardias de seguridad, vigilantes etc. O
tambin Maestros de Armas. Ser un Hombre de Armas no implica necesariamente dedicarse slo al
combate, ni quita de ser un hombre culto.
Ventajas:
5 puntos gratuitos en Habilidades de Combate. (A discrecin del DJ guardias de seguridad o
similares deberan migrar varios de estos puntos a habilidades generales).
Si pertenecen a una Casa, 1 punto en Idioma Lenguaje de Batalla (de la Casa que
corresponda).
Dinero y equipo inicial: 1d10 * 100 solaris, as como armas o equipo que el DJ estime
necesario para su trabajo.

Dune Crnicas del Imperio 117

La especia debe fluir cofrada espacial

Noble o Diplomtico
Se trata de personas importantes o influyentes para las Casas u otros
rganos de poder, ya sea por su linea de sangre o porque se han ganado
su confianza. Los Nobles y Diplomticos tienen conocimientos sobre los
rganos polticos y saben como relacionarse con miembros influyentes de
la sociedad, sin embargo sus conocimientos no son meramente
acadmicos pues los miembros de la nobleza deben aprender desde
jvenes a defenderse en caso de ser retados por otra Casa.
Ventajas:

1 punto gratuito en Poltica Imperial, Oratoria e Historia.


La debilidad Enemigo proporciona puntos extra.
Un rango extra en la virtud Posicin Social.
Los nobles tienen acceso a la Escuela Duelista.
Dinero y equipo inicial: 1d10 * 1000 solaris, y ropa de lujo.

Desventajas:
Lealtad (2) hacia su Casa. Los diplomticos slo Lealtad (1).

Sardaukar
Soldados fanticos del Emperador Padishah. Son hombres provenientes de un medio ambiente tan
duro que seis de cada trece personas mueren antes de la edad de diez aos. Su adiestramiento militar
enfatiza la brutalidad y un desprecio casi suicida por la seguridad personal. Desde la infancia se les
ensea a usar la crueldad como un arma estndar, a fin de debilitar a los oponentes por medio del
terror.
En la cumbre de su influencia en la poltica del Universo, su habilidad de
espadachines se dice que corra parejas con la del Ginaz de dcimo grado, y
que su astucia en el combate equivala a la de una adepta Bene Gesserit. En
tiempos de Shaddam IV, cuando eran an formidables, su fuerza se vio
gradualmente degradada por una excesiva confianza en s mismos, y el
misticismo que sostena su religin guerrera se vio marcado por el cinismo.
Ventajas:
Las virtudes Resistente al Dolor, Grande y Caracterstica Excepcional
cuestan ms baratas.
Reciben un punto gratuito en la Caracterstica Fsica que deseen.
Reciben 1 punto gratuito en Teologa.
Reciben 5 puntos gratuitos en Habilidades de Combate.
Acceso a la Escuela Sardaukar.
Un rango extra en la virtud Posicin Social.
Dinero y equipo inicial: 1000 solaris, rifle lser, espada larga, Kindjal
y uniforme de Plastifibras.

Desventajas:
Las Habilidades Acadmicas tienen coste doble.
Lealtad (4) a la Casa Corrino.
Si elige Escuela de Artes Marciales, stas deben ser Ofensivas.
A partir del reinado de Shaddam IV: No pueden superar el rango 4 de Escuela Sardaukar,
debido a la decadencia de su religin guerrera.

118 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

Piloto
La habilidad de pilotar es casi imprescindible en un mundo donde
los desplazamientos son necesarios y, a menudo, de largo
recorrido. Aunque los navegantes se encargan de los viajes
interplanetarios, alguien debe encargarse de fletar naves hasta el
espacio, pilotar aeronaves, vehculos marinos etc. De esto se
encargan los pilotos profesionales.
Ventajas:
4 puntos gratuitos a repartir entre Pilotar, Conducir y
Navegar (habilidad equivalente a Pilotar o conducir
aplicable a vehculos acuticos).
1 punto en Fsica y Mecnica.
La virtud amante de la velocidad cuesta 1 punto ms barata.
Dinero y equipo inicial: 1d10 * 100 solaris, adems de un vehculo propio de la modalidad en
que est especializado. Los pilotos aeroespaciales no tendrn vehculo propio pero su dinero
inicial ser 1d10 * 300 solaris.

Otras Profesiones
Evidentemente con las profesiones anteriores no intentamos abarcar todo el espectro posible de
profesiones, tan slo dar una visin ms bien generalista de aquellas profesiones que han estado ms
presentes en el universo de Dune, con objeto de simplificar las cosas. Si se te ocurre cualquier otra
profesin y a tu DJ le parece bien pues adelante! Aqu te damos unas normas que puedes seguir (o
no) para crear tu profesin personalizada.
Ventajas:
5 puntos gratuitos a repartir en las Habilidades deseadas de un tipo (Generales, Acadmicas
etc.) o 7 en Habilidades concretas especificadas por el DJ segn la profesin escogida.
Virtudes*: abaratar o regalar una virtud a cambio de un defecto de igual coste.
Dinero y equipo inicial: acorde con la profesin.
Desventajas:
Defecto*: de igual coste que la virtud escogida.
* Por supuesto debern ser rasgos que resulten habituales para la profesin escogida.

Dune Crnicas del Imperio 119

La especia debe fluir cofrada espacial

Escuelas
La mayora de las Escuelas estn limitadas a algunos tipos de personaje, sin embargo algunas otras
(las menos poderosas) pueden ser escogida por cualquiera. No obstante casi todas tienen requisitos
que deben cumplirse para poder acceder o mejorar en las mismas.
Debe tenerse en cuenta que no pueden aplicarse las tcnicas de varias escuelas diferentes en una
misma accin, o utilizas los mtodos de una o los de otra.

ESCUELA DUELISTA
Si te rindes estas perdido. Si te rehsas a ceder, pese a tus probabilidades en contra, al menos habrs
triunfado en intentarlo. - Duque Paulus Atreides

Los duelos por honor en las Casas son comunes y la nobleza debe estar preparada para ellos,
entrenados desde la infancia por los Maestros de Armas de la Casa.
En general los duelos se realizan o a cuchillo o con dos armas, estando el
arma ms corta impregnada en veneno, las tcnicas de esta
escuela solo se aplican en esas circunstancias. Las reglas
concretas de Combate con dos Armas se detallan en el
Capitulo Tercero - Parte Segunda: Combate.
Rango 1: Bloqueo Doble
La forma habitual de lucha en los duelos es a cuchillo o con dos armas
(cuchillo y espada corta o similar). Cuando lucha con un cuchillo o con dos
armas el Duelista recibe un aumento gratuito. Este aumento gratuito puede
ser usado para lograr un ataque extra o para subir en 5 tu Dificultad para ser
Golpeado (slo cuando lucha con dos armas) (Esta capacidad es exclusiva del
Duelista y no podr utilizar otros aumentos gratuitos para aumentar su DSG).
Adems en todo momento suma su Agilidad a su Dificultad para ser Golpeado,
pierde este bono si lleva carga o si lleva armadura incmoda (cualquiera que
produzca malus).
Rango 2: Fuerte y Rpido
En ste Rango el guerrero est tan compenetrado con este estilo que puede sumar su nivel en
arma (si lucha con dos diferentes la que tenga mayor nivel) a su iniciativa. Adems, el Duelista slo
necesita declarar 2 aumentos para conseguir un ataque adicional, en vez de los tres usuales.
Rango 3: Lluvia de Espadas
El combatiente a este nivel sabe como conseguir un ataque doble que inflija ms dao. Una
vez por turno, el Duelista puede hacer una tirada declarando un aumento. Si la pasa deber repetir la
misma tirada una segunda vez. En caso de haber superado ambas tiradas el Duelista habr golpeado
con sus dos armas al tiempo sumando para el dao el valor de dao de ambas armas ms 1g1. El
Duelista puede sumar dos veces su Agilidad a su Dificultad para ser Golpeado, pierde este bono si
lleva carga o si lleva armadura incmoda (cualquiera que produzca malus). Este bono sustituye al
obtenido en el rango 1.
Rango 4: Arma y Mente
El Duelista se va acercando al final de su carrera, y va depurando su tcnica ms y ms. En
este nivel, el Duelista puede sumar dos veces su habilidad de arma (la que tenga mayor nivel) a su
iniciativa. Este bono sustituye al obtenido en el rango 2. Adems, el Duelista gana un segundo ataque.
Rango 5: Maestra del Kanly
Al final de su carrera, el duelista es un rival muy peligroso. Adems de sumar tres veces su
Agilidad a su DSG (sustituye los bonos obtenidos en rangos anteriores), el Duelista gana un aumento
gratuito adicional. Este aumento puede ser usado de la forma que se quiera: puede combinarlo con el
obtenido en el rango 1, obteniendo dos aumentos gratuitos, para aumentar su DSG en 10 en vez de

120 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


en 5; para conseguir un 1g1 al dao; para tener un +10 en un ataque; o para hacer que conseguir
ataques adicionales sea ms sencillo.

ESCUELAS DE ARTES MARCIALES


El humor es algo para el ganado, o para hacer el amor. Uno combate cuando es necesario, no cuando
est de humor.

Un personaje que tenga su habilidad de Combate sin Armas a nivel 3 o superior podr elegir
adiestrarse en Artes Marciales. El personaje puede escoger un rango igual o inferior a su Combate sin
Armas -2, de manera que a nivel 3 el mximo rango es 1, a nivel 4 es 2 y a nivel 5 es Rango 3. Hay
que tener en cuenta que no puede elegir un nmero de tcnicas superior a su Combate sin Armas -2,
as, a nivel 5 en la habilidad el personaje tendr 3 tcnicas.
El personaje puede elegir libremente rangos de artes marciales defensivas u ofensivas segn le
convenga o elegir rangos inferiores a los que les correspondera. Por ejemplo, un personaje con Combate
sin Armas 5 podra elegir Ataque anticipado (Rango 1 Defensivo), Ataque Poderoso (Rango 1 Ofensivo, cuando
podra haber escogido un rango 2) y Ataque Concentrado (Rango 3 Ofensivo, aunque no haya elegido ninguna
tcnica de Rango 2).

Cada rango tiene igual coste que mejorar una Habilidad, las tcnicas solo se aplican al Combate sin
Armas, si se desea que se apliquen al combate cuerpo a cuerpo con armas en primer lugar se deber
tener el mismo nivel en ese arma que el que se requera para el combate sin armas, en segundo lugar
deben ser armas clsicas de las artes marciales y en tercer lugar cada rango costar el doble.

ARTES MARCIALES DEFENSIVAS


Rango 1: Ataque Anticipado
Se basa en el lema de Quien golpea primero, golpea el ltimo. Estos guerreros esperan a que
su enemigo inicie su ataque para adelantarse a su desenlace, por lo que empiezan en todo momento
en Defensa Total. Puede cambiar esta postura en cuanto llegue su turno. Un Artista Marcial no es
nunca sorprendido y suma su Percepcin a su DSG siempre que no lleve una carga pesada o una
armadura incmoda (cualquiera que produzca malus). Gana un dado extra, que no guarda, para su
iniciativa.
Rango 2: Finta
El guerrero ha aprendido a realizar fintas que desequilibran al enemigo dejndolo en una
posicin vulnerable. El guerrero hace una Tirada Simple de Agilidad + Combate sin Armas contra los
Reflejos x 10 de su oponente. Si lo consigue, no hace dao, a cambio acta antes que su oponente en
el siguiente turno (volviendo a su posicin tras ese turno) y gana un aumento gratuito que puede usar
para aumentar el dao, para localizar o para bajar la dificultad del golpe.
Rango 3: Desarme Mejorado
El guerrero sabe que hay ms de una forma de derrotar a un oponente. En vez de hacer un
ataque normal, este guerrero puede hacer una Tirada Simple de Agilidad + Combate sin Armas contra
la Habilidad en armas de su oponente x 5. Si tiene xito, lo desarma. Si hace dos Aumentos, puede
acabar con el arma en sus manos. Adems puede hacer un ataque estando en Defensa Total. Tambin
suma dos veces su Percepcin a su DSG, este bono sustituye al obtenido en el rango 1 defensivo.

Dune Crnicas del Imperio 121

La especia debe fluir cofrada espacial


ARTES MARCIALES OFENSIVAS
Rango 1: Ataque Poderoso
Si el guerrero realiza dos aumentos para lograr hacer ms dao recibe en cambio el resultado
de haber declarado 3. Adems el guerrero suma su Fuerza al total del dao.
Rango 2: Ataques Mltiples
El guerrero ha conseguido suficiente habilidad en el arte de la distraccin como para poder
hacer dos ataques por turno. El guerrero sumar dos veces su Percepcin al ataque.
Rango 3: Ataque Concentrado
Finalmente, el combatiente es capaz de detectar los puntos dbiles de su adversario y
concentrar en ellos sus ataques hacindolos tan mortales como sea posible. El guerrero puede gastar
un punto de Karama para hacer un 1g1 extra al dao. Tambin suma dos veces su Fuerza al total del
dao. Este bono sustituye al obtenido en el rango 1 ofensivo.

ESCUELA SARDAUKAR
Solo Sardaukar

Segn se cuenta un Sardaukar es capaz de igualar en combate singular a un maestro espadachn de


Ginaz de nivel 10 y equipararse con una adepta Bene Gesserit en el combate sin armas.
Las siguientes tcnicas se aplican para el combate con kindjal, espada larga o cuchillo, pero tambin
para el combate sin armas. Para progresar, su nivel de tcnica nunca podr superar el de Teologa, de
hecho la prdida de fe en su Religin Guerrera fue la causa de la decadencia Sardaukar.
Rango 1: La Senda del Sardaukar
El Sardaukar es entrenado desde que es un nio para ir ms all de los lmites fsicos de
cualquier humano. Un Sardaukar considera su Resistencia un nivel por encima a la hora de tirar para
resistir cualquier esfuerzo fsico. Adems suma su Resistencia o su Voluntad (la menor de las dos) a
cualquier tirada de Ataque o de Dao.
Rango 2: Fanatismo
En ste Rango el Sardaukar ha aprendido los secretos de la religin guerrera y se expone a la
muerte sin tener que temer por su vida. Si el Sardaukar realiza un Ataque Total su enemigo slo
recibe dos aumentos gratuitos en vez de los tres habituales. Durante un combate cada vez que el
Sardaukar gasta un punto de Karama para ignorar 10 puntos de heridas, ignora 20 en su lugar.
Rango 3: El Emperador gua las Hojas
En este Rango el guerrero ha aprendido cmo realizar dos ataques por turno. Adems suma
dos veces su Resistencia o su Voluntad (la menor de las dos) a cualquier tirada de Ataque o de Dao.
Este bono sustituye al obtenido en el rango 1.
Rango 4: Frenes Imparable
En este Rango, el guerrero aprende a liberar su rabia de manera controlada. Antes de tirar
para impactar el Sardaukar puede decidir cuntos dados quita de su ataque para utilizarlos como
dados adicionales en la tirada de dao. Si la tirada de impactar falla estos dados se pierden. El
Sardaukar gana dos puntos extra de Karama que slo puede utilizar en el uso de la tcnica de rango
2.
Rango 5: An Queda Sangre
El guerrero puede gastar un punto de Karama al inicio de un turno para realizar una nica
accin, incluso aunque no pudiera debido a sus Heridas (Cado, Inconsciente o Muerto), ignorando
todos los posibles penalizadores que pudiera tener. El guerrero puede continuar realizando una nica
accin por turno mientras le queden puntos de Karama que gastar. Adems suma tres veces su
Resistencia o su Voluntad (la menor de las dos) a cualquier tirada de Ataque o de Dao. Este bono
sustituye al obtenido en el rango 3.

122 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

EL CAMINO MISTERIOSO
Solo Bene Gesserit
Las tormentas engendran tormentas. La rabia engendra rabia. La venganza engendra venganza. Las
guerras engendran guerras. - Aforismo Bene Gesserit

El camino misterioso de la batalla est basado en el completo control prana-bindu. Las tcnicas de
combate cuerpo a cuerpo provienen de ancestrales culturas Terrqueas, en las que su asombrosa
ferocidad dependa del control muscular total. No solo las maniobras de combate se benefician de este
entrenamiento, ya que este dominio de msculos y nervios es til para cualquier manipulacin rpida
y eficaz de herramientas, cuchillos y otras armas, arrojadizas o cuerpo a cuerpo. El estilo combina las
poderosas habilidades "internas" con las devastadoras maniobras "externas" con una efectividad sin
rival.
Estas tcnicas se aplican en Combate sin Armas, armas blancas y armas lanzables. Pero tambin
pueden aplicarse en cualquier accin que no sea de combate y que el DJ estime que el entrenamiento
prana-bindu puede ayudar, lo que abarca prcticamente cualquier accin fsica.
Rango 1: El Miedo es un Verdugo Mental
Las Hermanas son entrenadas en el control de la mente sobre el cuerpo, suprimiendo sus
miedos durante el combate. Por ello, pueden sumar su puntuacin de Karama a cualquier tirada.
Adems, pueden gastar tantos puntos de Karama en cualquier accin como deseen. Cualquier intento
de intimidacin, interrogatorio o tortura contra la Hermana tendr su dificultad aumentada en 5 + 2 x
Nivel en la Escuela.
Rango 2: Uno con la Nada
En este Rango, el guerrero aprende a entrar en un trance bindu. La
Hermana puede gastar un punto de Karama para ganar una accin
adicional por asalto. Esta habilidad no puede utilizarse para obtener un
segundo ataque. El trance bindu tambin puede usarse para entrar en
suspensin (tirada de Voluntad a dificultad 15), un personaje en
suspensin permanecer en estado de letargo, de forma que su
organismo consume una dcima parte del oxgeno, agua y alimentos
habitual. La suspensin puede prolongarse durante horas o incluso das.
La Hermana gana un punto extra de Karama para gastar de la forma
que quiera.
Rango 3: En Todas Partes y en Ninguna
En este Rango, la Hermana ha aprendido a dejar fluir su cuerpo y su
mente hasta tal punto que tiene dos ataques por asalto. La Hermana suma
adems dos veces su nivel en Karama a cualquier tirada, sustituyendo el
beneficio obtenido en el rango 1.
Rango 4: El Indigno Caer
La Hermana ha dominado las tcnicas meditativas del Camino
Misterioso enseadas por la Bene Gesserit. Si la tirada de dao del
guerrero mata a su oponente, este golpe no cuenta como uno de sus
ataques este turno y puede volver a atacar inmediatamente despus.
Una Hermana gana tantos dados adicionales como su Karama, que
no guarda, para resistir cualquier tirada de Miedo o de Veneno.
Rango 5: Uno con el Todo y la Nada
La Hermana ha aprendido finalmente a liberar todo el poder del
entrenamiento prana-bindu. Al inicio del combate, antes de tirar incluso la Iniciativa, el guerrero hace
una Tirada Enfrentada de Karama contra Karama con su oponente. Si gana, obtiene un ataque antes
de que se inicie el combate. Normalmente la Dificultad para golpear a un blanco inmvil o sorprendido
es de 5 + Armadura (si es que la tiene). La Hermana suma adems tres veces su nivel en Karama a
cualquier tirada, sustituyendo el beneficio obtenido en el rango 3.

Dune Crnicas del Imperio 123

La especia debe fluir cofrada espacial

LA VOZ
Solo Bene Gesserit y Honoratas Matres
La vida conduce al hombre serio por sendas abigarradas y tortuosas. Lo desconocido nos rodea en
cualquier momento dado. Es ah donde buscamos el conocimiento. - Madre superiora Raquella BertoAnirul, Oratoria contra el miedo

Mediante la voz las Bene Gesserit dominan a cualquier persona que deseen, adems pueden detectar
quien les est mintiendo, son llamadas las Decidoras de la Verdad. En definitiva, tienen un
conocimiento completo sobre la mente humana y pueden manipularla prcticamente a su antojo.
El Rango que se tenga en la voz determina la eficacia con la que se pueden detectar mentiras o el tipo
de rdenes que se pueden dar. En este sentido la Voz funciona como un Habilidad cuya caracterstica
relacionada es la Voluntad. As para detectar si se dice la verdad el personaje realizar una tirada de
Voz-g-Voluntad contra Voluntadx5. Un personaje que sea consciente de estar siendo interrogado
podra intentar Actuar para disimular una mentira si dispone de esa habilidad, la dificultad de la accin
sera igual a la tirada obtenida por la BG.
Ordenes mximas en funcin del grado alcanzado:
Rango 1: Murmullo
A rango 1 las rdenes son sencillas, con poca relevancia. Una posible orden sera obligar a
alguien a callarse o a repetir una frase. Ordenar a alguien que se detenga en lo que est haciendo
puede crearle dudas aunque no se detenga, por ejemplo es posible que el objetivo pierda su Iniciativa
en un combate o algo similar.
Rango 2: Susurro (Dificultad +5)
En este Rango, se puede ordenar alguna accin que el objetivo deber cumplir, pero debern
ser cosas sencillas y que (al menos aparentemente) tengan poca repercusin: abrir una puerta (a no
ser que haya sido encomendado a protegerla), salir de una habitacin, acercarse... Tambin puede
usarse como el rango anterior pero con mayor duracin (permanecer callado durante un par de horas,
repetir un mensaje al completo).
Rango 3: Voz (Dificultad +10)
En este Rango, la Hermana es capaz de ordenar acciones an cuando el objetivo en
circunstancias normales se negara rotundamente a hacer, como soltar su arma, desproteger un lugar
de guardia Otro posible uso es obligar a alguien a no hablar sobre un determinado tema durante un
tiempo indefinido, o bien, obligarle a hablar sobre un tema que no le est permitido por alguna razn.
Rango 4: Grito (Dificultad +10)
La Hermana es capaz de hacer cesar en su empeo acciones de todo tipo (incluso ataques) e
invertirlas por completo (hacer pensar a un atacante que soy su aliado).
Rango 5: Clamor (Dificultad +15)
Tal es el dominio alcanzado, que la Hermana es capaz de dar rdenes que suponen la muerte
del objetivo o de sus aliados, mediante el suicidio o asesinato por parte del objetivo.

124 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

ESCUELA MENTAT
Todo es posible por muy imposible que pareza.Utiliza la imaginacin se creativo y sers recompensado.
- Oscar Squaresson, de la escuela Mentat

Los Mentats se organizan segn sus capacidades en dos rdenes, cada uno de los cuales con tres
rangos diferentes. No todos los Mentats llegan a los rdenes mayores, tan solo los ms inteligentes
alcanzan alguno de sus tres rangos, siendo el primero el ms sencillo y el ltimo el ms complejo,
aquel que slo alcanzan unos pocos.
Cada vez que un Mentat deba alcanzar el Trance deber hacer una tirada de Inteligencia contra la
dificultad que el DJ estime apropiada. Las pifias provocan el Balbuceo Mentat.
Acciones sencillas pueden evitar la necesidad de entrar en Trance Mentat, esto aumentar su
dificultad pero la respuesta ser mucho ms rpida y evitar entrar en Balbuceo.

Ordenes menores:
Rango 1: Memorizador
El Mentat es capaz de almacenar grandes volmenes de informacin, como cientos de paginas
de lectura, conversaciones completas (incluyendo pausas y entonacin) o planos, y ms tarde
reproducirlos sin dificultad. Memorizar grandes volmenes de informacin supone entrar en Trance
Mentat, en general memorizar un libro de tamao medio (el contenido es indiferente) es una accin de
dificultad normal. El personaje puede utilizar su capacidad de Memorizar para disponer de 4 puntos
gratuitos en habilidades acadmicas, que podr repartir de diferente manera cada vez que Memorice
diferentes datos. Debe tenerse en cuenta que el Mentat tiene un lmite, y no podr memorizar nuevas
cosas si no permite que sus datos anteriores pierdan exactitud (a efectos de juego no podrs
memorizar cosas nuevas sin olvidar las antiguas). Una pifia provoca el Balbuceo.
Rango 2: Procesador
Los Procesadores son capaces de archivar la informacin adquirida para su fcil acceso y
actualizacin con una efectividad superior al 99%, adems pueden realizar clculos matemticos
complejos. Adems de poder realizar clculos avanzados sin necesidad de apoyo informtico ni de
ningn otro tipo (tan solo alcanzando el trance mentat), los procesadores pueden realizar (est
obligado a realizar) una tirada de Voluntad contra dificultad 15 para evitar el Balbuceo. Las pifias se
tratan igual que en Memorizador. Sin embargo los Procesadores guardan un dado menos en todas las
acciones que impliquen relacionarse con la gente, mostrndose a menudo ingenuos, acostumbrados a
tratar nicamente con datos.
Rango 3: Hipotetista
Un Hipotetista es capaz de inferir un resultado estadstico complejo a partir de los datos de
que dispone, averiguando (siempre que esto sea posible) que es lo que ocurrir ante una determinada
situacin, con una exactitud de entre el 92 y el 98%. El personaje realizar un chequeo por Trance
Mentat cuya dificultad depender tanto de la dificultad de la prediccin como de los datos disponibles.
Por supuesto el DJ revelar lo que estime oportuno ante un resultado ms o menos favorable. Un
Hipotetista ya no se ve afectado por los malus al trato con la gente que caracterizaban al Procesador.

Dune Crnicas del Imperio 125

La especia debe fluir cofrada espacial

Ordenes mayores:
La Inteligencia del personaje deber ser como mnimo igual a la del Rango Mayor que quiera adquirir.
Si un Mentat de un Orden Mayor sufre Balbuceo Mentat y comete una pifia en la tirada para intentar
evitarlo sufrir las consecuencias del Hielo Mentat.
Rango 4: Generalista
Un Generalista tiene un conocimiento detallado de prcticamente todo lo que ocurre en este
universo, lo que les hace ser tremendamente orgullosos, y a menudo desconfiados y eglatras. Como
consecuencia los Generalistas adquieren el grado 5 en todas las Habilidades Acadmicas (excepto
aquellas demasiado especializadas o secretas) o en cualquier otra que el DJ estime oportuna (por
requerir nicamente conocimientos en determinada materia), pero sufrir los mismos problemas en el
trato con la gente que un Procesador, no por ingenuidad sino por orgullo.
Rango 5: Simulacionista
Un Simulacionista puede ofrecer fcilmente a sus maestros diez cursos de accin y, lo que es
ms, inferir las docenas de posibles consecuencias de perseguir, alterar, combinar o desengranar
cualquiera de estos cursos. El Simulacionista ve en todo ser humano una serie de caractersticas de
comportamiento preparadas para ser orquestadas. A nivel de juego, un Simulacionista que pasase el
chequeo adecuado debera ser capaz de decidir la/s acciones ms convenientes en cada situacin. El
simulacionista ya no sufre los malus en el trato con la gente de los Generalistas.
Rango 6: Aconsejador
Slo uno de cada veinte novatos consigue alcanzar el sexto rango, Aconsejador. Maestro en
sabidura y diplomacia, poseyendo las habilidades de todos los rangos bajos, aadiendo sofisticacin y
entendimiento, un Aconsejador es igual en precio y valor a una legin Sardaukar o a un bloque de
participacin en la CHOAM, pues es capaz de transformar un gobernador mediocre en un respetado
lder, y un gobernador muy bueno en un emperador potencial. Adems de todas las habilidades de los
anteriores Rangos, un Aconsejador es capaz de detectar la mentira como un adepto de la Voz a
Rango 4. En general cualquier habilidad
de rangos anteriores recibira un
Aumento Libre para un Aconsejador.
Rango
Especial:
MentatAsesino
La Escuela Ginaz de Maestros
Esgrimistas
da
entrenamiento
de
Aconsejador de Mentat, ayudando as a
crear la especializacin de Mentat
Asesino. Una herramienta valiosa y
necesaria de cualquier Casa Mayor
antes del reinado de Leto II. Expertos
en trminos de kanly, y las Grandes
convenciones, un Maestro Asesino de
una Casa debe poseer una destreza
elevada. Un Mentat que alcance el
Rango 6 y tenga una AGI y REF
mnimos de 4, puede prescindir de las
mejoras de este rango a cambio de
convertirse en Maestro Asesino. El
entrenamiento Ginaz proporciona 1 punto gratuito en Atletismo, Sigilo, Trepar, Drogas y Venenos,
Combate sin Armas, Arma Blanca, Defensa y Asesinato as como el acceso a la Escuela de
Espadachines de Ginaz (pagando su coste).

126 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

Disfunciones Mentat
Balbuceo: Un Mentat que entre en Balbuceo se quedar sumido en su mundo interior un tiempo
proporcional al volumen de informacin que estaba tratando, entre unos pocos minutos y varias
horas, al tiempo que balbucea cosas incoherentes y mantiene la vista perdida. Durante este tiempo el
personaje no tiene control sobre si mismo, el Mentat simplemente est perdido en sus
pensamientos, cuando salga del trance est disfuncin supondr la perdida de la informacin
almacenada por el Mentat, que deber volver a ser almacenada.
Hielo Mentat: El Hielo Mentat nace de la duda propia, la incertidumbre sobre sus computaciones
llevan al Mentat a un momento en el que la ansiedad por sus dudas se convierte en la base de sus
pensamientos.
Los efectos iniciales son iguales a los del Balbuceo pero este estado frena todas las funciones Mentat
permanentemente hasta que la duda es quitada y la confianza restaurada, lo que lleva meses de
trabajo.
Tras la recuperacin el personaje podr volver a usar sus capacidades Mentat pero ser degradado en
un Rango de la Escuela y no podr volver a ascender jams.

Dune Crnicas del Imperio 127

La especia debe fluir cofrada espacial

ESCUELA DE ESPADACHINES GINAZ


Solo Casa Ginaz
La tarea que nos hemos impuesto es la liberalizacin de la imaginacin, y la sumisin de la imaginacin
a la creatividad fsica del hombre. - Fiedre Ginaz, Filosofa del maestro espadachn

Durante largo tiempo los Espadachines de Ginaz se consideraron los mejores espadachines del
Universo, sus maestros solo han llegado a ser igualados en el arte de la espada por los temibles
Sardaukar en sus tiempos de gloria, pero a diferencia de estos basan su eficacia en la tcnica y el
entrenamiento intensivo, en lugar de en el fanatismo de la Religin Guerrera Sardaukar.
Las tcnicas de la escuela Ginaz pueden aplicarse en cualquier combate con arma blanca o esgrima
(con espadas de cualquier tamao y forma).
Rango 1: La Senda de la Espada
La Escuela de Ginaz enfatiza los sistemas de lucha ms
tradicionales y rituales. Los espadachines de Ginaz pueden
aadir su nivel en esta escuela en dados tirados pero no
guardados a su iniciativa. Adems, un Espadachn puede sumar
su Inteligencia a todos sus ataques. Este bono se pierde si el
Espadachn lleva carga o una armadura incmoda (cualquiera
que produzca malus). Adems, suma 5 a su DSG contra
oponentes con menor iniciativa.
Rango 2: Ataque de Precisin
La Escuela Ginaz es de precisin. Los espadachines de
Ginaz pueden ignorar los efectos de la armadura de su
oponente, eliminar la defensa de un Escudo de Holtzmann o
ganar un Aumento Libre cuando atacan (para conseguir un
dado de dao adicional, golpear en un puo concreto, etc). El
espadachn debe elegir uno de los efectos (no recibe varios). Un
Espadachn suma su Agilidad al dao cuando utiliza su espada.
Rango 3: Muro de Espadas
El espadachn est hecho un maestro en su habilidad
para detener los ataques del enemigo bloquendolos con su
arma. El Espadachn suma su habilidad en espada a su DSG.
Este bono se pierde si lleva carga o una armadura incmoda (cualquiera que produzca malus).
Adems suma dos veces su Inteligencia a todos sus ataques. Este bono reemplaza al logrado en el
rango 1.
Rango 4: Un Ataque, Dos Cortes
El espadachn aprende cmo moverse tan rpidamente que puede hacer dos ataques por
turno. Adems suma dos veces su Agilidad al dao reemplazando el bono obtenido en el rango 2.
Rango 5: El Dcimo Nivel
El Espadachn ha alcanzado el grado 10 de la escuela de Ginaz y es infalible. Si el guerrero
aumenta su Dificultad, falla la tirada aumentada pero consigue un resultado mayor que la Dificultad
original, la tirada tiene xito, pero no consigue los beneficios de sus aumentos. Tambin suma tres
veces su Inteligencia a todos sus ataques. Este bono reemplaza los obtenidos en rangos anteriores.

128 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

ESCUELA HORMU
Solo Honoratas Matres
"No dependas solamente de la teora si est en juego tu vida." - Comentario Bene Gesserit

La escuela Hormu es el estilo de combate propio de las Honoratas Matres, en el se combina el camino
misterioso de la batalla Bene Gesserit, basado en el completo control prana-bindu, con los reflejos
superiores de las Honoratas Matres y la combinacin de golpes letales de patadas a los puntos dbiles
del cuerpo.
Estas tcnicas se aplican en Combate sin Armas. Pero tambin pueden aplicarse en cualquier accin
que no sea de combate y que el DJ estime que el entrenamiento prana-bindu puede ayudar, lo que
abarca prcticamente cualquier accin fsica.
Rango 1: Actuar, no Pensar
Las Honoratas Matres han dominado el arte de dejar que sus msculos acten sin necesidad
de esperar a que reciban la orden del cerebro. Pueden sumar su puntuacin de Karama a cualquier
tirada. Adems, pueden gastar tantos puntos de Karama en cualquier accin como deseen. Tambin
pueden utilizar su Atributo de Reflejos para efectuar ataques Cuerpo a Cuerpo (en lugar de Agilidad) y
en otros casos que el DJ estime oportunos.
Rango 2: Uno con la Nada
En este Rango, el guerrero aprende a entrar en un trance bindu. La Honorata Matre puede
gastar un punto de Karama para ganar una accin adicional por asalto. Esta habilidad no puede
utilizarse para obtener un segundo ataque. El trance bindu tambin puede usarse para entrar en
suspensin (tirada de Voluntad a dificultad 15), un personaje en suspensin permanecer en estado
de letargo, de forma que su organismo consume una dcima parte del oxgeno, agua y alimentos
habitual. La suspensin puede prolongarse durante horas o incluso das. La Honorata Matre suma dos
veces su Voluntad a toda tirada social, ya que utilizan su cuerpo sensual para doblegar las mentes.
Rango 3: Ataque de Mantis
En este Rango, la Honorata Matre ha aprendido los secretos del cuerpo y a detectar puntos
dbiles, por ello cuando declaren un aumento para lograr un 1g0 en la tirada de dao recibirn un
1g1, este bono slo lo recibe el primer aumento. Adems puede liberar sus msculos dejndolos fluir
hasta tal punto que tiene dos ataques por asalto.
Rango 4: El Doblegado Caer
La Honorata Matre ha dominado las tcnicas meditativas del Camino Misterioso enseadas por
la Bene Gesserit. Si la tirada de dao del guerrero mata a su oponente, este golpe no cuenta como
uno de sus ataques este turno y puede volver a atacar inmediatamente despus. Una Honorata Matre
gana tantos dados adicionales como su Karama, que no guarda, para resistir cualquier tirada de Miedo
o de Veneno.
Rango 5: Ms all del Todo y la Nada
La Honorata Matre ha aprendido finalmente a liberar todo el poder del entrenamiento pranabindu, superando incluso a la mejor de las adeptas Bene Gesserit. Al inicio del combate, antes de tirar
incluso la Iniciativa, el guerrero hace una Tirada Enfrentada de Karama contra Karama con su
oponente. Si gana, obtiene un ataque antes de que se inicie el combate. Normalmente la Dificultad
para golpear a un blanco inmvil es de 5. Pero adems, en cualquier ataque, si la Honorata Matre
aumenta su Dificultad, falla la tirada aumentada pero consigue un resultado mayor que la Dificultad
original, la tirada tiene xito, aunque no consigue los beneficios de sus aumentos.

Dune Crnicas del Imperio 129

La especia debe fluir cofrada espacial

130 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

-IIIEl Sistema de Juego

"Cualquier camino, si se sigue hasta el fin, no conduce exactamente a ningn lugar. Escalad tan slo
un poco la montaa para comprobar si es una montaa. Desde la cima de la montaa, no podris ver
la montaa" - Proverbio Bene Gesserit

Dune Crnicas del Imperio 131

La especia debe fluir cofrada espacial


Dune es ms que un juego narrativo y un juego de mesa. Se puede pasar una noche entera jugando
sin tirar un slo dado y sin que se necesite usar las reglas. Sin embargo, cuando aparece el conflicto
las reglas estn ah para ayudar a determinar el resultado.
En general, las reglas entran en juego cuando se cuestiona el resultado de las acciones de uno o ms
personajes. Consigue acertar el Fremen con su crys? Es el soldado Sardaukar lo suficientemente
fuerte como para derribar la puerta? Todas estas preguntas se responden con una tirada de dados.

Reglas Rpidas
Si en algn momento te sientes confuso sobre qu hacer o cmo resolver una accin, sigue estos tres
pasos:
1.- El Director de Juego asigna una Dificultad (entre 5 y 40, normalmente 15).
2.- Determina la Caracterstica y la Habilidad (si hay alguna) adecuadas a la accin.
3.- Tira los dados y suma el resultado. Si el jugador iguala o supera la Dificultad tiene xito, si
no, falla.
Las reglas estn diseadas para ser flexibles. Todas ellas son sugerencias para hacer que tu partida
funcione mejor. Si ests cmodo usando todas las que te proporcionamos (y haciendo t mismo
algunas caseras), adelante. Si piensas que hay que tirar todas las reglas por la ventana, adelante
tambin. Tan slo recuerda la regla de oro.
La Regla de Oro de Dune
Si las reglas impiden de algn modo que te diviertas, ignralas.
Las reglas estn diseadas para permitirte imaginar qu acciones tienen xito y cules no. Pero antes
de empezar a hablar de las acciones, hablemos un poco del tiempo.

TURNOS
El DJ tiene la ltima palabra sobre el paso del tiempo durante una historia. l explica a los personajes
cunto tardan las cosas en suceder (utilizando su mejor juicio, por supuesto). Sin embargo, para
facilitar el control su una vez iniciado el combate, el tiempo se mide en "turnos". Generalmente, un
turno puede durar hasta cinco segundos, o ser tan breve como un latido. En circunstancias normales
un personaje slo puede realizar una accin por turno.
TIRAR DADOS (GUARDAR E IGNORAR)

Igual que muchos juegos tradicionales de tablero, Dune utiliza dados. El sistema utiliza dados de 10
caras, de los que necesitars varios. Puedes conseguirlos en tiendas especializadas. Cuando leas las
reglas relativas a los dados encontraras dos palabras que necesitan explicacin: "guardar" e "ignorar".
Cada vez que tiras un nmero de dados para determinar el resultado de una accin, guardars
algunos e ignorars otros. Los dados que guardas se suman para formar un total, mientras que los
que ignoras no cuentan. Cuando tiras varios dados normalmente guardars los que obtienen la tirada
ms alta (10, 9 y 8) e ignorars las tiradas bajas (3, 2 y 1).
Ejemplo: Andrs est tirando cinco dados, de los cuales puede guardar tres (ignorando el resto). Tira y obtiene
9,5, 3,4 y 7. Como slo puede guardar tres de los cinco dados, decide guardar 9, 7 y 5, e ignora 4 y 3. Esto le
da un total de 21.

132 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

Caractersticas
Cmo de fuerte es tu personaje? y lo que es ms importante, es ms fuerte que el personaje que
est creando tu amigo? Estas cuestiones se responden con un sistema de Caractersticas. Igual que
alguna gente es ms fuerte, rpida o decidida que otra, tambin la son los personajes con los que
jugars. Imagina que todo el mundo en Dune tiene una puntuacin entre 1 y 4 en un grupo de
caractersticas, aunque algunos personajes particularmente excepcionales pueden alcanzar grado 5.
Un personaje con una Fuerza de 4 es fsicamente ms poderoso que uno con una Fuerza de 1, y as
con todo.
Cada personaje en Dune tiene nueve caractersticas: Fuerza, Resistencia, Agilidad, Reflejos,
Inteligencia, Voluntad, Percepcin, Carisma y Karama.
Hemos diseado el sistema de juego de DUNE para que sea fcil y flexible. El sistema de resolucin de
Habilidad + Caracterstica (descrito ms adelante en Las Dos Tiradas Utilizar Habilidades) es
adaptable a casi cualquier situacin. Se puede usar cualquier Habilidad con cualquier Caracterstica,
permitiendo cualquier tipo de tirada, simulando casi cualquier tipo de acontecimiento.

Caractersticas Fsicas
Son las relativas al estado fsico del cuerpo. Tus msculos, tus huesos, la velocidad de tus
movimientos
AGILIDAD

La Agilidad es la capacidad de moverse con gracia y estilo, de ser capaz de controlar las propias
acciones. Los personajes con una Agilidad elevada son capaces de realizar complicados movimientos
coordinados con facilidad.
Agilidad
Agilidad
Agilidad
Agilidad
Agilidad

1:
2:
3:
4:
5:

Torpe y desmaado.
Coordinacin normal, requiere concentracin para acciones difciles.
Incluso tus acciones normales resultan grciles.
Casi tienes un sentido especial para el movimiento.
Incluso tus movimientos ms minsculos parecen una danza.

FUERZA

La capacidad de un personaje para alzar, cargar, empujar y soportar se representa por su Fuerza. Es,
en palabras sencillas, la fuerza bruta. La Fuerza es la Caracterstica que determina cunto dao
puede hacer un personaje en combate.
Fuerza 1: Dbil y nada imponente fsicamente.
Fuerza 2: Normal, capaz de levantar aproximadamente 45 kgs.
Fuerza 3: Suficientemente fuerte como levantar 90 kgs.
Fuerza 4: Tu fuerza tiene fama entre tus conocidos. Capaz de levantar aproximadamente 135
kgs.
Fuerza 5: Tu fuerza es legendaria en todo el Imperio. Eres capaz de levantar aproximadamente 180 kgs.
REFLEJOS

Los Reflejos de un personaje representan lo rpido que puede reaccionar a un estmulo repentino. Un
personaje con Reflejos elevados puede actuar casi sin pensar.
Reflejos 1: Necesitas un momento o dos para que tu mente encuentre la forma de superar
grandes obstculos.
Reflejos 2: Reflejos normales, no demasiado refinados.
Reflejos 3: Capaz de reaccionar antes que nadie.
Reflejos 4: Capacidad felina de presentir el peligro.
Reflejos 5: Sales de la habitacin antes de que nadie sepa que te has ido.

Dune Crnicas del Imperio 133

La especia debe fluir cofrada espacial


RESISTENCIA

La Resistencia representa el "aguante" de un personaje. Un corredor de largas distancias tiene una


Resistencia alta, igual que un campen de natacin. Cuanto mayor es la Resistencia de un personaje,
ms puede forzar sus reservas fsicas hasta el lmite.
Resistencia 1: Sistema inmunolgico dbil, propenso a las enfermedades y a las afecciones
crnicas.
Resistencia 2: Salud normal, puede coger un resfriado con frecuencia.
Resistencia 3: Camina con un tobillo torcido sin quejarse y corre largas distancias antes de
cansarse.
Resistencia 4: Robusto y poderoso, capaz de realizar increbles proezas de aguante.
Resistencia 5: El personaje puede nadar grandes distancias con facilidad, recuperarse de
enfermedades sin atencin mdica e ignorar graves heridas.

Caractersticas Mentales
Son las relativas a la capacidad mental, en ellas tan slo influye tu cerebro y tu velocidad para pensar
rpido o realizar operaciones complejas. Tus msculos, tus huesos, la velocidad de tus movimientos
CARISMA

El Carisma es una medida de lo bien que cae el personaje a los dems, y tambin de sus capacidades
para el mando y el liderazgo. El Carisma es tambin la capacidad del personaje para sentir los estados
emocionales de los dems.
Carisma 1: Casi siempre te las arreglas para decir algo equivocado.
Carisma 2: Eres capaz de llevarte bien con la gente que se lleva bien contigo.
Carisma 3: Sueles caer bien a todo el mundo.
Carisma 4: Tienes madera de lder. Eres capaz de percibir los sentimientos de otros, aunque
intenten ocultarlos.
Carisma 5: Nadie te olvidara despus de conocerte, caes bien incluso a tus enemigos.
INTELIGENCIA

La Inteligencia es la habilidad de adquirir y aplicar conocimientos; la capacidad de un personaje de


reunir y procesar informacin. Cuanto mayor es la Inteligencia de un personaje ms rpido conectar
los hechos, resolver enigmas y pensar con claridad.
Inteligencia
Inteligencia
Inteligencia
Inteligencia
hbiles.
Inteligencia

1: Fcil de confundir y de pensamiento lento.


2: Pensador normal, puede seguir conversaciones complejas con dificultad.
3: Puede resolver enigmas y descifrar cdigos con poco esfuerzo.
4: Intelecto de un estudioso, no es fcil que le engaen ni los mentirosos ms
5: Un autntico genio, de pensamiento claro y brillante.

PERCEPCIN

La Percepcin es la capacidad de un personaje de percibir el mundo que le rodea utilizando los cinco
sentidos. Los personajes con una Percepcin elevada son capaces de discernir detalles diminutos y
leves diferencias.
Percepcin
Percepcin
Percepcin
Percepcin
Percepcin

1:
2:
3:
4:
5:

Te pierdes hasta los detalles importantes y obvios.


Notas las cosas cuando prestas atencin.
Has aprendido a encontrar los detalles importantes.
Echas un vistazo, cierras los ojos y recitas todos los detalles de una habitacin.
No importa lo pequeo o insignificante que sea, ningn detalle se te escapa.

134 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


VOLUNTAD

La Voluntad representa la capacidad del personaje para decir "no". Igual que la Resistencia es la
capacidad de soportar "distracciones" fsicas, la Voluntad es su contrapartida mental.
Voluntad
Voluntad
Voluntad
Voluntad
Voluntad

1:
2:
3:
4:
5:

Tmido, inseguro, fcil de atemorizar, de voluntad dbil y fcilmente manipulable.


Normal, fcil de convencer si los objetivos son los mismos.
No tiene una gran voluntad, pero tampoco es fcil disuadirle de algo.
Casi inamovible en sus resoluciones.
Voluntad de hierro, firme y resuelto.

KARAMA
Se dice que, en todo universo, no hay nada seguro, nada equilibrado, nada perdurable, que nada
permanece en su estado original, que se producen cambios cada da, cada hora, cada momento. Panoplia Propheticus de la Bene Gesserit

En el Universo de Dune Karama significa literalmente milagro, es una accin iniciada en el mundo del
espritu.
El Karama es aquello que hace que el personaje sea diferente de la gente normal, representa de
alguna manera su capacidad para realizar acciones heroicas cuando son necesarias, para sobrevivir a
una situacin de vida o muerte podra decirse que el Karama representa la Suerte de un personaje.
Normalmente no se utiliza como el resto de las habilidades (aunque puede hacerse en momentos en
los que la suerte sea la nica posibilidad) sino que se utiliza siguiendo las reglas de Gastando Karama,
en el siguiente apartado.
GASTANDO KARAMA

Gastar un punto de Karama aumenta una de tus Habilidades o Caractersticas en uno durante una
tirada.
En circunstancias especiales la gente puede actuar ms all de sus capacidades normales. Cada vez
que un personaje realiza una tirada puede decidir "gastar" un punto de Karama para incrementar el
valor de la Habilidad o Caracterstica adecuada en uno. Esto indica que el personaje tirar o guardar
un dado adicional en esta tirada.
Bajo circunstancias normales, un personaje slo puede gastar un Punto de Karama por tirada. En
situaciones extremas (a discrecin del DJ) pueden gastarse puntos de Karama adicionales, pero nunca
ms que la puntuacin en la Habilidad o Caracterstica. Las circunstancias extremas que pueden
empujar a un personaje a tales proezas deberan aparecer una o dos veces por historia y marcar la
diferencia entre el xito y el fracaso, la vida y la muerte.
Un personaje slo puede gastar tantos puntos de Karama como su puntuacin de Karama. Gastar
puntos de Karama no disminuye dicha puntuacin en absoluto, simplemente hay un nmero mximo
de los que puede disponer el personaje. Al inicio de cada historia los personajes recuperan sus puntos
de Karama por completo. Al final de una noche de sueo o tras una hora de meditacin
ininterrumpida, un personaje recupera tambin todos sus puntos.

Las Dos Tiradas


Hay dos tipos de tiradas en Dune: Simples y Enfrentadas.
Una Tirada Simple se usa cuando un personaje acta por su cuenta, cuando slo se ponen a prueba
sus propias habilidades.
Una Tirada Enfrentada, por otro lado, ocurre cuando otro personaje se opone (o enfrenta) activamente
a su accin.

Dune Crnicas del Imperio 135

La especia debe fluir cofrada espacial

LA TIRADA SIMPLE
. Paso
. Paso
. Paso
. Paso
falla.

Uno: el jugador declara una accin y el DJ asigna una Dificultad.


Dos: tira un nmero de dados igual a la Caracterstica (o Habilidad) del personaje y smalos.
Tres: compara el total obtenido con la Dificultad.
Cuatro: si la tirada es mayor o igual a la Dificultad, la accin tiene xito. Si es menor, la accin

Una Tirada Simple es una Accin cuyo resultado depende nicamente de la habilidad y capacidad del
personaje. "Es el personaje lo suficientemente fuerte como para levantar esa roca grande?" sera un
ejemplo de Tirada Simple. El DJ decide la Caracterstica adecuada y la dificultad de la tirada (la
Caracterstica de Fuerza seria la ms indicada para levantar una roca grande, y la dificultad sera quiz
20) y el jugador tira un nmero de dados de 10 caras igual a su Caracterstica. Luego comparas el
total de los dados con la Dificultad. Si la tirada es igualo mayor que la Dificultad, ha tenido xito. Si su
tirada es menor que la Dificultad, no lo ha conseguido. El DJ asigna las Dificultades para todas las
tiradas usando la tabla como gua.
LA TABLA DE DIFICULTADES

<5 = Muy Fcil o Rutinario


5 = Fcil
10 = Normal (la Dificultad por defecto)
15 = Difcil
20 = Muy Difcil
25 = Heroico
30 = Nunca hecho antes
35 = Nunca se volver a hacer

LA TIRADA ENFRENTADA
Las Tiradas Enfrentadas son algo diferentes a las Tiradas Simples. Un personaje ha de hacer una
Tirada Enfrentada cuando otra persona se opone a su Accin. El DJ le indica que tire un nmero de
dados igual a la Caracterstica apropiada, de la misma manera que en la Tirada Simple, pero:
. La Dificultad de una Tirada Enfrentada es igual a la Caracterstica del oponente por cinco.
. El resultado del enfrentamiento se determina por el grado de xito de ambos personajes en el
mismo.
En una tirada enfrentada puede ocurrir uno de estos tres resultados:
1) Si slo uno de los personajes saca su tirada, gana el enfrentamiento de forma
decisiva.
2) Si ambos personajes tienen xito en sus tiradas, el que obtuvo una tirada ms alta 1a
gana, pero por muy poco.
3) Si ninguno de los personajes tiene xito en su tirada, el enfrentamiento prosigue en el
siguiente asalto.
Por ejemplo, digamos que un personaje est haciendo un pulso con otro personaje. Ambos participantes harn una
tirada. El personaje tiene una Fuerza de 4, mientras que su oponente tiene una Fuerza de 5. La dificultad para
ambas partes es igual a la Caracterstica enfrentada x5. La dificultad para el personaje es de 25 (Fuerza 5 x 5)
mientras que la de su oponente es de 20 (Fuerza 4 x 5). Ambos tiran sus dados.
El personaje tira sus cuatro dados y obtiene: 4, 8, 3 y 9, para un total de 24. Esto es menos que su Dificultad de
25, por lo que falla. Su oponente tira y obtiene: 7, 8, 5, 3, 4 y 5. Su total es de 32, mayor que la Dificultad de
20, por lo que lo logra. El oponente gana el enfrentamiento.
DIECES

Cada vez que un jugador saca un 0 cuenta como un 10. Puede volver a tirar el 0 y aadir la
siguiente tirada a la primera. Por ejemplo, un jugador saca un 0, tira el dado de nuevo y obtiene un
5. Esto hace un total de 15. Mientras el jugador siga sacando 0 puede seguir tirando y sumando
los resultados.

136 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

UTILIZAR HABILIDADES
Cuando un personaje usa una habilidad, el DJ decide qu caracterstica se adapta mejor a la situacin.
Por ejemplo, si un sardaukar est blandiendo su espada, el uso de su habilidad de esgrima ira
acompaado seguramente de Agilidad (esgrima + Agilidad). Sin embargo, si estuviera evaluando la
calidad de una espada, tirara esgrima + Percepcin. El personaje tira un nmero de dados igual a
su Habilidad, pero slo guarda (cuenta) un nmero de dados igual a su puntuacin en la
Caracterstica. Las habilidades permiten al personaje tirar dados adicionales e ignorar en ocasiones las
tiradas ms bajas.
En adelante, utilizaremos en estas reglas la nota "Habilidad-g-Caracterstica". Esto significa que tiras
un nmero de dados igual a la puntuacin de la Habilidad, pero slo guardas un nmero de dados
igual a la Caracterstica. Hay veces en que otras palabras reemplazarn "Habilidad" y/o
"Caracterstica", pero siempre guardars un nmero de dados igual a la segunda palabra de la
ecuacin. En ocasiones, un personaje puede acabar tirando menos dados de los que guarda. En ese
caso, guarda todos los dados que tira.
Habilidades a 0: Un personaje que tenga una habilidad a 0 recibir un nico dado, pero adems la
dificultad de la accin ser incrementada a discrecin del guardin segn la complicacin que tenga
usarla sin entrenamiento. Por ejemplo atacar con una Espada sin tener habilidad de Esgrima podra
aumentar su dificultad en slo 5 unidades, pilotar un Tptero podra aumentar en 20 (slo se
conseguira sacando dieces sucesivos), y leer un idioma totalmente desconocido y entenderlo podra
ser sencillamente imposible.
Progresin en las Habilidades: Una habilidad a 1 representa una iniciacin bsica en una habilidad,
existe un 10% de probabilidades de que el personaje realice una accin de dificultad normal en la que
est implicada dicha habilidad y un 50% de realizar una accin sencilla. Una habilidad a nivel 2
corresponde con un nivel intermedio, el 50% de las acciones de dificultad normal tendrn xito y en
torno al 75% de las sencillas. Con 3 las difciles se realizarn correctamente el 50% de las veces, las
normales el 75% y las sencillas sern muy difciles de fallar. Y as progresivamente. Tener las
habilidades a 1 no representa una gran ventaja, pero evita el aumento de dificultad por Habilidades a
0 y es un paso necesario para tener cierta soltura, lo que correspondera al nivel 2.
Talento frente a Habilidad: Los personajes que tienen Caractersticas elevadas y Habilidades bajas
se vern afectados por las Heridas en mayor grado que los personajes con Habilidades elevadas. As
es corno debe ser. Los personajes con ms experiencia son capaces de manejar mejor el dao que los
personajes que son algo bisoos. Adems de nada sirve ser muy Inteligente a la hora de manejar un
computador si no tienes ni idea de la habilidad Computadores: la potencia sin control no sirve de
nada.
ACCIONES CONJUNTAS

Habr ocasiones en las que ms de una persona est trabajando conjuntamente para realizar una
accin. Pueden ser un grupo de gente intentando empujar una gran roca por la colina, o quiz slo
unos cantantes actuando en la corte.
En todas estas situaciones el grupo ha de escoger un personaje principal. La tirada se hace basndose
en l, pero modificada por los dems componentes del grupo. El personaje principal es el que tiene la
mayor puntuacin en la Caracterstica adecuada. Los dems suman su nivel de habilidad a la tirada.
En una tirada sin habilidad (tirando slo por la Caracterstica, por ejemplo), el personaje principal tira
un dado adicional por cada persona que ayude.
Ejemplo: Un grupo de sardaukar estn intentando derribar una puerta. El sardaukar principal tiene una Fuerza de
4. Dado que hay tres sardaukar que le ayudan, tirar (pero no guardar) un dado adicional por sardaukar que le
ayude. Como hay otros tres, tirar siete dados guardando cuatro.
Ejemplo: Un maestro asesino y sus asistentes estn preparando un poderoso veneno. El maestro tiene una
Inteligencia de 4 y Drogas y Venenos a 3, por lo que tirar 3 dados y guardar 3. Los asistentes tienen una
puntuacin de Drogas y Venenos de 3 y 2, por lo que el herrero podra tirar 8 y guardar 4.

Dune Crnicas del Imperio 137

La especia debe fluir cofrada espacial

AUMENTOS
Cuando el DJ da al jugador una Dificultad muy fcil, o si el jugador quiere lograr algo espectacular, el
jugador puede aumentar la dificultad en 5 puntos. "Subiendo las apuestas" o Aumentando la dificultad
se incrementa tambin la espectacularidad del xito si se logra. Los Aumentos permiten al personaje
realizar tareas ms rpidamente, con mayor eficiencia o con ms estilo. Un "golpe localizado" (golpear
a un oponente en la mano, disparar una flecha a la pierna de un enemigo, etc.) es un ejemplo de
aumento, pero el DJ indicar al jugador cmo de difcil es el golpe localizado, y cuntos aumentos se
necesitan para conseguirlo. Conforme avances en las reglas irs viendo ms referencias a
"Aumentos", que siempre indican un incremento de 5 puntos a la Dificultad para lograr un xito
mayor. Recuerda que, aunque mentas el nivel de xito, tambin ests aumentando tus posibilidades
de fracaso. Si la dificultad se incrementa en otra cantidad que no sea (con magia o habilidades
especiales), cada incremento de 5 ms sobre la dificultad base considera un "aumento".. Un jugador
no puede hacer ms Aumentos a la Dificultad que la puntuacin que su personaje tenga en el Anillo
Karama; si tu personaje tiene un Karama de 2 00 puedes hacer dos Aumentos por tirada. !
Ocasionalmente un personaje recibir u "Aumento Libre". Un Aumento Libre otorga personaje el
resultado de un aumento normal pero no sube la Dificultad.
EJEMPLOS DE AUMENTOS

1 Aumento Engaar a alguien mediante Persuacin y que tarde al menos una hora en darse cuenta.
2 Aumentos Dar una leccin de Historia y quedar ante los oyentes como un erudito en la materia.
3 Aumentos Saltar de un tejado y no slo caer sin sufrir daos, sino caer sentado en un vehculo.
Intentos de desarme. Golpear las junturas de la armadura del oponente.
4 Aumentos Recortar el bigote del oponente con un estoque.
AUMENTOS LIBRES
Un Aumento Libre te da las ventajas de un Aumento normal sin subir la Dificultad.
En algunas circunstancias, el DJ puede recompensar al personaje con un Aumento Libre para una
tirada. Esto significa que si el jugador logra la tirada ser recompensado con los efectos del Aumento
sin haber elevado la Dificultad (o con los de otro Aumento si ya haba anunciado Aumentos por su
cuenta). Los Aumentos Libres pueden ser el resultado de estar familiarizado con la situacin tctica,
haber hecho con xito una tirada de Percepcin para analizar la tcnica de tu oponente o muchas
otras situaciones. Este aumento libre no altera en modo alguno la Dificultad y no cuenta respecto al
lmite de Aumentos del jugador si ste desea hacer otros Aumentos por su cuenta.
Si se desea se pueden cambiar los beneficios habituales del Aumento Libre por un bono de +5 en la
tirada para la que se ha recibido el Aumento Libre.
COMPLICACIONES

Algunas cosas que pueden hacer que golpear a un oponente resulte ms difcil pueden representarse
con aumentos de la Dificultad para golpearle.
+ 5: Mal piso o visin dificultosa.
+ 10: Cobertura parcial, un objetivo movindose rpidamente, largo alcance.
+ 15: Cobertura casi total, alcance extremo.
+ 20: Cegado.
DIEZ DADOS POR TIRADA

A veces, un personaje tiene dados extra para tirar debido a objetos, Aumentos exitosos en una tirada
previa o por otros mtodos. Sin embargo, ninguna tirada se realizar con ms de diez dados.

138 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

REVISIN RPIDA DE LAS REGLAS


Todas las reglas para resolver acciones e DUNE siguen tres pasos. Cuando no ests seguro sobre qu
hacer, recuerda estos tres pasos y todo ir bien.
1. Asigna una Dificultad.
2. Determina qu Caracterstica y/o Habilidad (si hay alguna) son apropiadas para la accin.
3. Tira los dados. Si el personaje obtiene un resultado igualo mayor que la Dificultad, lo consigue. Si
no, falla.
Ya est. Lo dems es introducir los detalles.

Dune Crnicas del Imperio 139

La especia debe fluir cofrada espacial

TRMINOS DE JUEGO
Accin: Un nico acto realizado por un personaje durante un turno. Cada personaje puede realizar
una accin por turno.
Aumento: Cuando el DJ asigna una Dificultad el jugador puede decidir aumentar la Dificultad en
incrementos de 5. Por cada 5 puntos que aumenta la Dificultad el jugador mejora la calidad de su
xito.
Aumento Libre: Cuando el personaje obtiene los beneficios de un aumento sin incrementar la
Dificultad.
Caracterstica: Los talentos naturales de un personaje, los atributos fsicos y mentales que posee de
manera intrnseca, y no por aprendizaje. Las Caractersticas se anotan normalmente con una
puntuacin de uno a cinco. Cuanto mayor es la puntuacin, mejor es la Caracterstica.
Dificultad: Nmero asignado por el DJ cuando un personaje declara una accin. Cuanto mayor es la
Dificultad, ms difcil es la accin.
Director de Juego (DJ): El jugador que dirige el juego. No juega con un personaje en concreto, sino
que interpreta todos los personajes que los dems jugadores encontrarn en Dune.
Guardar e Ignorar: Cuando un personaje realiza una Accin, el jugador tira un nmero de dados. A
travs del libro de reglas, el total siempre aparece anotado bajo esta frmula: " A-g-B". "B" es el
nmero total de dados que puede guardar (sumndolos) y "A" es el nmero total de dados que se
lanzan pero que debes ignorar (no puede sumar al total).
Habilidad: Una palabra que describe los conocimientos que ha aprendido el personaje. Todas las
Habilidades van acompaadas de puntuaciones de uno a cinco. Cuanto mayor es la puntuacin ms
experto es el personaje en esa Habilidad concreta. Ningn personaje puede tener una puntuacin en
una habilidad superior a cinco.
Heridas: Una medida de la salud general del personaje. El personaje tiene un nmero de Heridas que
puede perder. Cuanto menor es su total de Heridas, ms prximo est de la muerte.
PNJ: Personaje No Jugador. Es un personaje interpretado por el DJ, uno que no pertenece a ningn
jugador.
Personaje: Una lista de palabras y nmeros que representan a una persona. Cada jugador asume el
papel de un personaje en la historia presentada por el Director de Juego.
Puntuacin: Un nmero, normalmente entre uno y cinco, que representa una Habilidad o
Caracterstica. Cuanto mayor es la puntuacin mejor es la Habilidad o Caracterstica.
Rango de Escuela: Un nmero que representa el nivel de logro que ha conseguido un personaje en
su escuela.
Tirada: Un nmero de dados que se tiran para determinar el xito o fracaso de una accin.
Tirada Enfrentada: Una accin que un personaje realiza contra un oponente que se resiste
activamente a ella.
Tirada Simple: Una accin cuyo resultado se basa nicamente en la habilidad y capacidad del
personaje.
Turnos: Una medida de tiempo. Cada turno dura aproximadamente cinco segundos. Un personaje
puede realizar una accin por turno.

140 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

-III.iiCombate

"Una buena causa no hace que la guerra sea justa." - Leto

Cuando dos fuerzas pequeas se enfrentan, se produce una Escaramuza. Las Escaramuzas pueden
implicar entre dos y doce combatientes, aproximadamente. Se resuelven en tres pasos:
Paso Uno: Determinar la Iniciativa.
Paso Dos: Declarar Acciones.
Paso Tres: Resolver Acciones.

Paso Uno: Determinar la Iniciativa


Al inicio de un turno de combate, el DJ pide a los jugadores que tiren 1D10 y sumen su puntuacin de
Reflejos al resultado. Como siempre, si se obtiene un 10 se vuelve a tirar y se suma el resultado. El DJ
hace tiradas similares para todos los PNJs implicados en el combate. El DJ anota quin sac de mayor
a menor. El personaje o PNJ que obtuvo la tirada mayor realiza la primera accin, seguido por el
personaje con la siguiente mejor tirada y as. La persona que obtuvo la peor tirada realiza la ltima
accin. Los jugadores declaran las acciones empezando por el ms lento y acabando por el ms
rpido, para que los personajes con iniciativa ms alta puedan or lo que estn planeando todos los
dems.

Dune Crnicas del Imperio 141

La especia debe fluir cofrada espacial

Paso Dos: Declarar Acciones


Para mantener un orden de cosas, una Escaramuza se divide en Turnos. Cada turno dura
aproximadamente 5 segundos, tiempo suficiente para que cada personaje realice una Accin. Un
personaje que desee entrar en combate cuerpo a cuerpo deber hacerlo con una de estas tres
maniobras: Ataque Normal, Ataque Total o Defensa Total.

MANIOBRA: ATAQUE NORMAL

Cuando un personaje intenta herir a alguien, la Dificultad bsica para golpear con xito es igual a los
Reflejos del blanco multiplicados cinco. Hay muchas cosas
que pueden modificar esta Dificultad (un escudo, las
condiciones de combate, etc.) y algunos enemigos
pueden tener una Dificultad para ser golpeados que no
tiene nada que ver con sus Reflejos. Sin embargo, si el
personaje es capaz de lograr la tirada simple de
[Habilidad de Arma]-g-[Caracterstica], deber hacer una
segunda tirada para determinar cunto dao ha causado.
Muchas veces se tratar de una simple tirada de
[Habilidad de Arma]-g-[Agilidad] pero, por supuesto, no
es siempre el caso.
MANIOBRA: ATAQUE TOTAL

Si un personaje escoge Ataque Total obtiene dos dados


adicionales para tirar (pero no para guardar) en la tirada
para golpear. La Dificultad para golpear a un personaje
que realiza un Ataque Total es slo de 5.
MANIOBRA: DEFENSA TOTAL

La maniobra de Defensa Total la usan los personajes que


simplemente quieren evitar el ataque de otros
personajes. Su nica accin en este turno es esquivar.
Para ello, el defensor tira tantos dados como tenga en la
Habilidad de Defensa y suma a la Dificultad para ser
golpeado el dado ms alto (nicamente). Los dieces se
vuelven a tirar como es habitual. As, la Dificultad para
golpear a un personaje que realiza Defensa Total es de
sus Reflejos x 5 ms la puntuacin del dado ms alto en una tirada de Defensa (sin Caracterstica).
ARMAS A DISTANCIA

Usar un arma a distancia en DUNE; no es muy distinto a usar un arma de cuerpo a cuerpo. El DJ
puede pedir una Dificultad mayor debido a la cobertura, la distancia o el movimiento del blanco. Igual
que las dems armas, es simplemente una cuestin de tirar para golpear, y luego tirar para calcular el
dao del golpe.
Hay una diferencia, no obstante: en medio de un combate se suele confiar ms en el instinto que en
su precisin. Cuando dispara un arma de proyectiles, un personaje utiliza sus [Arma Corta]-g[Reflejos] en vez de su Agilidad a no ser que el ataque sea apuntado.
Utilizar armas de combate a distancia cuando se esta trabado en Cuerpo a Cuerpo suele aplicar un +5
a la Dif excepto en el caso de las pistolas, y posiblemente penalizadores mayores en el caso de armas
especialmente voluminosas, como los fusiles.
LUCHA CON DOS ARMAS

Un personaje que escoja luchar en cuerpo a cuerpo con dos armas de mano tendr Dif+5, adems las
armas deben tener un tamao pequeo o medio. El combate con dos armas ejecutado correctamente
proporciona una capacidad de ataque extra, y tambin mayor posibilidad de bloquear y desviar los

142 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


golpes del enemigo, para representar esto:
-

En Ataque Normal o Total: el combatiente escoge una de sus armas y realiza sus ataques de
manera normal con el perfil de ese arma (dao u otras caractersticas), pero el apoyo del
arma extra le proporciona un +1g1 adicional al dao. (Si el arma que escoge esta en la mano
torpe aplica el malus habitual de Dif+5)
Si el arma que utiliza como principal es la ms corta (habitual en los duelos con un arma
envenenada), se aplica un +5 Dif adicional.
En Defensa Total: el combatiente puede guardar un dado adicional al defenderse.

Tambin es posible utilizar dos armas a distancia (pistolas o subfusiles) al mismo tiempo. La ventaja
es que el nmero de ataques ser justamente el doble que con una sola. El personaje tendr Dif+5
por disparar de este modo, +5Dif adicional si el arma es un subfusil en lugar de una pistola, y +5Dif
adicional si se dispara en modo Rfaga. A parte la mano torpe tambin tendr +5Dif (salvo que el
personaje sea Ambidiestro) y, si se dispara sobre dos o ms objetivos diferentes se tendr otro +5Dif
en todos los disparos.
ESCUDOS

Un personaje equipado con un escudo de mano puede sumar su Habilidad de Defensa (el valor de su
habilidad, no un numero de dados igual a su habilidad) mientras combata segn la Maniobra: Ataque
Normal y puede guardar 2 dados (en lugar de 1) cuando efecte la Maniobra: Defensa Total. Escudos
excepcionalmente grandes pueden permitir guardar 3 dados en lugar de 2. Estos bonos se aplican
tambin contra armas arrojadizas, o proyectiles lentos, pero resultan intiles contra armas de fuego o
lseres.
Los escudos de mano estn obsoletos en la actualidad, pero puesto que los escudos de Holtzmann
actan de manera similar en ciertas situaciones es conveniente detallar sus caractersticas. Los
Escudos de Holtzmann se explican con detalle en la siguiente seccin: Aumentos y Dao.
OTRAS ACCIONES

Un personaje puede hacer cualquier accin que desee durante un turno. La Dificultad por defecto para
golpear a otro personaje son los Reflejos x 5 de dicho personaje, a menos que no se est protegiendo
activamente. Si un personaje no se preocupa de salirse de en medio, su Dificultad para ser golpeado
es slo de 5. Por ejemplo, un soldado imperial est intentado golpear a un contrabandista. El
contrabandista est intentando recuperar un mensaje robado extraviado. El mensaje yace en el suelo
entre ambos. El contrabandista salta hacia el pergamino y el soldado desenfunda su kindjal.
El DJ pregunta a ambos jugadores qu hacen sus personajes. El soldado declara que va a golpear al
contrabandista. ste indica que se lanza a por el pergamino. El DJ delibera un momento y permite al
contrabandista aplicar su defensa completa de Reflejos x 5 contra el soldado. Como el soldado sabe que el
contrabandista no le devolver el golpe en este turno, declara un Ataque Total. Tendr dos dados ms para aadir
a su ataque en este turno, pero su Dificultad para ser golpeado ser de 5. Al soldado no le preocupa, dado que la
nica accin del contrabandista este turno ser recuperar el pergamino extraviado.
ALGUNOS MODIFICADORES A IMPACTAR

En muchas ocasiones la dificultad para impactar se ver modificada por diversas circunstancias,
algunas de ellas se detallan citan a continuacin:
Cuerpo a Cuerpo:

Ataque por la espalda:


Enemigo sorprendido / ataque por sorpresa:
Blanco inmvil:
Posicin elevada / viceversa:
Poca visibilidad:
Cegado:
A Distancia:

-10 Dif.
-10 Dif.
Dif base = 5.
Dif 5 / +5.
Dif +5
Dif +20

Blanco inmvil:
Ataque estando trabado en CaC:
Ataque a bocajarro (a REFx2 metros o menos):

Dif base = 5.
Dif+5 / +10 armas tamao >= fusil.
Dif -5

Dune Crnicas del Imperio 143

La especia debe fluir cofrada espacial


Rfaga:
Ataque apuntado:
Poca visibilidad:
Cegado:
Segn distancias:

Dif+5 / +5 por cada objetivo adicional


(ver Armas de Fuego en Aumentos y Dao)
Dif -5 por turno apuntando (mx. 3.)
Dif +10
Dif +30
Dif +0/+5/+10

Paso Tres: Resolver Acciones


Una vez todos los jugadores (y PNJs) han declarado sus acciones, resulvelas siguiendo el orden de
mayor a menor iniciativa. Uno a uno el DJ har que los jugadores tiren los dados adecuados para sus
acciones y determinar si tienen xito o no.
Si tu personaje falla en igualar o superar la Dificultad, su accin falla. De otro modo, la accin tiene
xito.

144 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

Aumentos y Dao
Probablemente no haya en nuestra vida un instante ms terrible que aquel en que uno descubre que su
padre es un hombre... hecho de carne humana" - De Frases escogidas de Muad'Dib, por la Princesa
Irulan.

Aumentos
Los Aumentos son uno de los aspectos ms excitantes de jugar a DUNE. Permiten a los jugadores y al
DJ manipular sus propias Dificultades para conseguir el efecto que desean. Aqu hay unos pocos
ejemplos de lo que puedes hacer con los Aumentos en combate.
APUNTAR Y AUMENTOS LIBRES

Un disparo apuntado utiliza [Arma de Proyectiles]-g-[Agilidad] en lugar de los Reflejos y proporciona


un Aumento Libre o reduce en 5 la Dif. por cada turno que se haya estado apuntando hasta un
mximo de la Agilidad del personaje.
GOLPES LOCALIZADOS Y DAO EXTRA (1-3 Aumentos)

En vez de simplemente intentar golpear a su oponente, un personaje puede intentar un blanco ms


difcil mediante Aumentos. El resultado de esta clase de "golpe localizado" suele quedar a discrecin
del DJ, pero un jugador siempre puede usar Aumentos para hacer ms dao del que se hace con la
dificultad normal:
Por cada Aumento para golpear a un oponente con intencin de causar heridas graves, el
personaje tira o guarda un dado adicional cuando calcula el dao.
En su mayor parte, los Aumentos se usan para causar heridas ms graves al rival. Sin embargo, a
veces un personaje puede querer un efecto ms especfico que el simple hecho de hacer ms dao.
Esto es lo que llamamos un "golpe localizado". En general un golpe localizado al t orso supone 1

aumento, a los brazos o piernas 2 aumentos, y a la cabeza 3 aumentos.


Un golpe localizado puede ser cualquier cosa desde "Quiero darle en la cabeza" hasta algo tan inusual
como "Quiero grabar mis iniciales en su yelmo sin herirle". Cuando un jugador declara su golpe
localizado, el D] indicar al jugador cuntos aumentos sern necesarios para realizar la accin
deseada.
En su mayor parte, los resultados finales de cada golpe localizado los determinar el DJ (muchos
simplemente aumentarn el dao), por ejemplo atacar a un enemigo que huye disparando a las
piernas puede reducir su marcha, o recibir un ataque en la mano puede hacer dejar caer un objeto.
ATAQUE ADICIONAL (1-3 aumentos)

En cuerpo a cuerpo puedes obtener un ataque adicional contra un nico adversario si


realizas un ataque con 3 aumentos con xito contra el oponente. Si el primer ataque
impacta podrs realizar un segundo ataque, tambin con 3 aumentos, que podr impactar o
no (evidentemente si el primer ataque con aumentos falla ya no se efecta el segundo,
puesto que no se ha realizado la accin con xito). Slo puedes intentar conseguir un
ataque adicional por asalto.
Con armas de fuego, donde apretar el gatillo es una accin mucho ms rpida que efectuar
un ataque cuerpo a cuerpo, slo necesitars 1 aumento para obtener estos beneficios. Pero
slo podr realizarse el ataque adicional para disparos no apuntados que no sean rfagas, y
siempre y cuando no se est trabado en cuerpo a cuerpo.
Las pistolas maula, escopetas, y otras armas de fuego o similares de cadencia ms lenta,
necesitarn 2 aumentos, o incluso 3, para beneficiarse del ataque adicional a diferencia de
las armas de fuego, aunque por lo dems actuarn igual que stas.

Dune Crnicas del Imperio 145

La especia debe fluir cofrada espacial


DERRIBAR (3 aumentos)

Si tu tirada de ataque con 3 aumentos tiene xito, y supera la (Resistencia+Reflejos) x5 del oponente,
ste es derribado adems de sufrir el dao normal.
DESARMAR (3-4 aumentos)

Para desarmar a un oponente debes hacer una tirada de ataque enfrentada contra l. El objetivo
puede elegir usar su [Habilidad del Arma]-g-[Fuerza] en vez de la tirada habitual. Si tienes xito, le
has quitado el arma de la mano al enemigo, que caer a 1d10 metros de distancia. No puedes intentar
desarmar a distancia. Puedes utilizar 4 aumentos en lugar de 3 para apoderarte del arma enemiga en
el mismo asalto, al tiempo que desarmas a tu oponente.
FINTA (1 aumento)

Puedes hacer un ataque rpido e inofensivo para que tu adversario baje la guardia. Si tienes xito en
tu tirada no causas dao, pero en tu prximo ataque contra ese oponente, obtienes un aumento
gratuito.
PROTEGER (1+ aumentos)

Si ests prximo a un aliado, puedes declarar que ste se encuentra protegido por ti ante un enemigo
especfico. Si haces un aumento y una tirada de ataque con xito contra ese adversario, el aliado al
que proteges obtiene un bonificador de +5 a su DSG contra ese adversario durante el siguiente asalto.
Puedes usar varios aumentos, incrementando proporcionalmente la DSG de tu aliado.
Si tienes mltiples ataques, aunque puedes realizar la maniobra de Proteger contra varios adversarios
(uno por cada ataque disponible), protegiendo a tu aliado de cada uno de ellos. No necesitas atacar al
enemigo, slo hacer la tirada de ataque, aunque cuenta como una accin de ataque. A tu eleccin, tu
personaje puede simplemente optar por una posicin defensiva y dejar claro que tu aliado est bajo tu
proteccin.

ESCUDOS DE HOLTZMANN
Desde la invencin del escudo de de fuerza Holtmann la mayora de las armas de proyectil pasaron a
ser ineficaces, forzando el regreso de los viejos estilos de lucha cuerpo a cuerpo.
Los escudos de fuerza personales son de cuerpo entero, permiten pasar objetos a travs de ellos, pero
nicamente a velocidades lentas, ejerciendo mayor resistencia a mayor velocidad. Cuando la velocidad
es suficientemente alta, el campo se transforma en slido contra el objeto lanzado. El nmero de
estratos del escudo determina la resistencia que presenta a ser atravesado, as, a ms estratos ms
difciles de atravesar. Los escudos porttiles no pueden superar los 3 estratos de potencia o se
volveran demasiado inestables, sin embargo los Pentaescudos (de 5 estratos) son comunes para
proteger puertas o pasillos y son imposibles de atravesar, incluso a velocidades lentas.
Debe entenderse la proteccin del escudo no solo como una actividad pasiva (aunque sea su principal
utilidad), sino que en cuerpo a cuerpo un combatiente puede utilizar una zona escudada para rechazar
ataques del mismo modo que se hara con un escudo medieval.
A nivel de juego un Escudo personal de Hotlzmann aplica las siguientes reglas:
-

En cuerpo a cuerpo: Acta de manera similar a un escudo de mano, en Ataque Normal


suma la [Habilidad de Defensa]+[N de estratos del escudo] a la dificultad para ser golpeado,
en Ataque Total suma el [N de estratos del escudo] a la dificultad para ser golpeado, en
Defensa Total suma el numero de estratos del escudo al numero de dados de Defensa que se
guardan. Por ejemplo: un personaje con Defensa 3 y un escudo de 2 estratos sumaria 5 a la dificultad
para ser golpeado en Ataque Normal y tirara 3 dados de Defensa guardando 3 en Defensa Total (el
bsico +2 por los 2 estratos del escudo). Por otra parte si elige efectuar Ataque Total su dificultad para

146 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


ser golpeado ser 7 (5 bsico + 2 estratos). Usar el escudo de fuerza en combinacin con un

escudo de mano no aporta beneficios adicionales.


Armas lanzables y proyectiles de baja velocidad: Igual que en cuerpo a cuerpo.
Proyectiles de alta velocidad: El escudo es extremadamente efectivo contra armas de alta
velocidad (como balas, misiles, fragmentacin de granadas, etc.), en trminos de juego el DJ
debera simplemente ignorar el dao directamente en la mayora de los casos salvo que el
ataque sea muy poderoso (misiles, explosivos potentes etc.), en esos casos aunque una
explosin no cause dao de manera directa, el personaje podra salir propulsado por la fuerza
de la misma y sufrir daos por la cada. El efecto exacto se deja a discrecin del DJ.
Lseres: Los escudos defensivos reaccionan explosivamente al contacto de las luces
coherentes de las armas lser. Cuando el lser incide en el escudo, toda la pseudo-materia
confinada en el escudo es instantneamente convertida en materia real. Esta materia
convertida produce entonces una explosin de energa pura. Afortunadamente, la masa de los
campos planeares actuales es pequea. As, un escudo personal de defensa, si es tocado por
un rayo lser, podra producir una rfaga atmica de centro un tanto errtico, algunas veces
originado dentro del escudo, otras dentro del arma lser, otras en ambos, sin ninguna forma
de poder determinarlo de antemano, haciendo la tctica de usar armas lser y escudos
definitivamente suicida. Cada vez que esto suceda el DJ deber determinar aleatriamente
que sucede:
Lanza 1d10

Efecto

Menor: la reaccin se retroalimenta a travs del haz de


lser, causando una explosin que destruye el lser, a
su portador y cualquier otra cosa en 1 m de radio.
Explosin Atmica Menor: Explosin termonuclear con
un radio inicial de aproximadamente 1 Km.
Gran Explosin Atmica: Explosin termonuclear con
un radio inicial de aproximadamente 2-12 Km.

2-6
7-10

Penetrar el Escudo: En combate cuerpo a cuerpo es posible penetrar el escudo realizando un ataque
a la velocidad y con la inclinacin adecuadas, anulando as la proteccin (el blindaje) proporcionado
por el escudo, esto requerir 1 Aumento por cada estrato que deba anularse, independientemente de
los Aumentos que se destinen a evitar el blindaje por Armadura del enemigo (ver Armaduras en la
siguiente seccin). Evidentemente este Aumento se aplica sobre la dificultad de ser golpeado del
oponente si no llevase escudo y, en caso de resultar exitoso, se le habra impactado como si no
llevase escudo. Con proyectiles no es posible usar Aumentos para penetrar el escudo, puesto que su
penetracin, o no, depender de la velocidad del proyectil, algo que el atacante no puede controlar.
Semiescudos: Los semiescudos solo cubren medio cuerpo y, por tanto, solo es necesario 1 Aumento
para evitar su proteccin independientemente de sus estratos y su proteccin puede evitarse con
armas de proyectiles. Por lo dems se comportan igual que un escudo normal con un estrato menos
de lo habitual. Si se aplica el Aumento, cualquier disparo errado que se quede a 5 puntos o menos del
valor necesario para haber impactado se considera que ha impactado sobre el escudo, esto se
especifica nicamente a efectos de lseres.

ARMAS DE FUEGO
El uso de los Escudos de Holtzmann hizo que todas ellas quedaran obsoletas hacindolas intiles para
los ejrcitos, sin embargo es posible que su uso est extendido en situaciones de guerrilla urbana,
planetas subdesarrollados etc. donde los escudos no sean algo comn. En cualquier caso debido a las
peculiaridades de este tipo de armas se ha credo conveniente incluir esta seccin para explicar su
funcionamiento a nivel de juego:
Rfagas: Muchas armas de fuego pueden operar en modo rfaga, realizando descargas sin dejar de
apretar el gatillo o bien en rfagas cortas de 3-4 balas. Cuando se utiliza el modo rfaga hay que
tener en cuenta varias cosas:
-

La Dif aumenta en +5: Debido al retroceso del arma. Se supone que en la poca en la que se
desarrolla el juego todas las armas dispondrn de un sistema amortiguador de retroceso
adecuado que ya se ha tenido en cuenta, sino fuera as (armas especialmente antiguas) la Dif
debera aumentar ms an.

Dune Crnicas del Imperio 147

La especia debe fluir cofrada espacial


-

La descarga puede realizarse sobre un nico objetivo: En ese caso se guardarn tantos dados
como dados se lancen. Ej: la dificultad para impactar aumenta en +5, si el arma hace dao
5g2 pasar a causar 5g5.

La rfaga se divide entre varios objetivos: En principio se guardan tantos dados como se
lancen (igual que antes) pero por cada objetivo la Dif aumenta en +5 y el nmero de dados
guardados se reduce en uno. Adems el nmero de dados guardados no puede reducirse por
debajo del habitual del arma. Ej: si en el caso anterior (5g2) atacsemos a 2 objetivos, la
dificultad total sera +10 y el dao sobre cada objetivo 5g3. Para este arma concreta el
numero mximo de objetivos que puede atacarse seria 5-2 = 3.

Se considera que el arma en modo rfaga gasta unos 10 proyectiles por turno de disparo, 20
en el caso de ametralladoras.

Una rfaga corta slo gasta 3 proyectiles (6 en el caso de ametralladoras) por turno de
disparo, pero slo guardar un dado adicional a lo habitual en lugar de guardarlos todos.
Asimismo una rfaga corta debe efectuarse contra un nico objetivo. Ej: la dificultad para
impactar aumenta en +5, si el arma hace dao 5g2 pasar a causar 5g3.

Escopetas: las escopetas no utilizan municin convencional sino cartuchos que liberan proyectiles
ms pequeos produciendo un efecto similar a la metralla sobre sus victimas, esto las hace ms
efectivas a corto alcance pero les hace perder eficacia conforme aumenta la distancia (y la metralla se
dispersa). Hay que tener en cuenta varias consideraciones:
-

Disponen de varios valores de Dao, uno por cada valor de distancia.

Cualquier armadura lanza un dado extra al protegerse contra disparos de escopeta, pues es
ms fcil detener muchos impactos pequeos que un nico y gran impacto.

Las escopetas recortadas reducen sus alcances a 1/5 de los habituales, su ventaja radica en
que la dispersin de la metralla es mucho ms extrema, permitiendo impactar a dos objetivos
distintos cercanos entre si (se realiza una tirada para impactar por cada uno).

Armas Gauss?: Es de suponer que en el Universo de Dune la tecnologa de Gauss ya se habr


desarrollado en el plano armamentstico (mediante el uso de proyectiles no explosivos a grandes
velocidades). Sin embargo al igual que las Armas de Fuego comunes estarn obsoletas y las
posibilidades de encontrar armas de este tipo se limitarn a planetas altamente tecnolgicos como Ix
o Richese. A titulo orientativo un arma de este tipo debera utilizar municin ms pequea de lo
habitual (cargadores con mayor capacidad) y penetrar con ms facilidad el blindaje.

ARMAS LSER
Las armas lser proyectan un haz prpura de gran potencia a velocidad
lumnica. Este haz permanecer continuo tanto tiempo como se mantenga
accionado el gatillo, aunque es habitual realizar decargas cortas sucesivas
para no agotar la carga.
Las armas lser reaccionan de manera peculiar al interactuar con escudos
de Holtzmann como ya se explica al describir el funcionamiento de estos, a
parte de eso el funcionamiento a nivel de juego es muy similar al de las
armas de fuego salvo por su modo de disparo especial:
Ataque de barrido: Las armas lser pueden descargar un haz de lser continuo en lugar de efectuar
disparos sucesivos, este tipo de ataque se resuelve igual que las rfagas de las armas de fuego
(explicadas en el siguiente apartado) con la diferencia de que no hay aumento de dificultad por atacar
en rfaga, puesto que no existe retroceso. Atacar de esta forma consume 10 veces ms energa que
un ataque estndar.

148 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

Dao
Todas las armas tienen una puntuacin de 2 nmeros que indica cunto dao hacen con cada golpe.
Cuando un personaje acierta a otro utiliza estos dos nmeros (y en ocasiones su propia Fuerza) para
determinar el dao, o Heridas, que causa con su golpe. En la mayora de armas cuerpo a cuerpo y
arrojadizas cuanto ms fuerte es el personaje ms Heridas puede provocar. Todas las armas estn
anotadas con una Puntuacin de Dao (PD) de este tipo:
Espada

3g2

Cuando tu personaje calcula el dao, suma su Fuerza al primer nmero de la Puntuacin de Dao y
tira esos dados. El segundo nmero (el que sigue a la "g") te indica cuntos dados guardas de tu
tirada. Por ejemplo, la espada normal anotada arriba, con su PD de "3g2" te indica: "Tiras (Fuerza +
3) dados y guardas 2 de ellos", El infortunado que se halle al otro lado de la espada marcar el total
de estos dos dados en sus Heridas. (Ver "Resultar Herido" ms abajo).
En el caso de las armas de fuego, o cualquier otra arma que no base su poder destructivo en la Fuerza
de su portador (lseres, lanzallamas, explosivos) la Fuerza no se suma, sino que se utiliza
directamente el PD del arma concreta.
El dao causado por venenos u otros medios tendr tambin una PD. A menos que se diga lo
contrario, tiras y guardas esos dados para determinar la cantidad de dao.

ARMADURA
Es posible que el personaje lleve algn tipo de proteccin fsica frente a los ataques (el caso del
Escudo de Estratos se tratar por separado), como chalecos antibalas o armaduras de combate. Las
caractersticas especficas de cada tipo de blindaje se detallan en la seccin de equipo, aqu nos
limitamos a su uso.
Cada vez que el personaje sea herido, este podr tirar sus dados de blindaje y restar el resultado al
dao recibido. Algunas armaduras debido a su peso o volumen limitarn la Agilidad y los Reflejos de
quien la porte, es por ello que en ocasiones ser preferible la movilidad frente a la proteccin, tcnica
por la que han optado los Sardaukar.
Evitar la armadura: La armadura puede evitarse mediante impactos localizados en zonas carentes
de armadura, de manera que los Aumentos necesarios dependern de la zona que cubra la armadura,
evitar un peto puede que solo cueste un Aumento pero la cosa puede complicarse si tambin se usa
casco u otras protecciones.
COMBATE SIN ARMAS

Aunque la mayora del combate en Dune se realiza con armas, en ocasiones (por designio o infortunio)
uno o ambos combatientes quedarn sin ellas. Cuando esto ocurre la tirada relevante es Agilidad +
Combate sin Armas, y la Puntuacin de Dao es de 0g1.
CADAS

Los personajes que caen sin ningn control sufrirn un 1 dado de dao por cada 3 metros de cada. Si
se utiliza la Habilidad Atletismo se puede caer de manera controlada, no sufriendo daos por los
primeros 3 metros de cada (y 3 adicionales por cada aumento)

RESULTAR HERIDO
Cuando un personaje sufre Heridas, el jugador las anota en su hoja de personaje. Empieza arriba de
todo (con -0) y sigue hacia abajo. Si alcanza un nmero de Heridas igual a la cantidad indicada en el
recuadro (su (Resistencia + Voluntad)/2), baja al siguiente nivel de Heridas y contina marcndolas.
Cuando resultas herido, todo se vuelve ms difcil. Cuando una maldita espada te ha cortado el brazo

Dune Crnicas del Imperio 149

La especia debe fluir cofrada espacial


es duro realizar cualquier accin, por ello todas tus tiradas se reducen el nmero de dados que
guardas en un nmero al indicado en tu nivel de Heridas. El nmero de dados mnimo para guardar es
1, por tanto si el personaje est tan herido que sobrepasa el nivel 0 siempre se guardar al menos 1.
El nmero de dados que se lanzan no se reduce puesto que este suele depender de la Habilidad.
Suponemos que cuando un personaje es herido se reducen sus capacidades fsicas, pero no sus
habilidades adquiridas con entrenamiento.
Si las Heridas de un personaje llegan a alcanzar el nivel "Cado", el dolor es tan grande que no puede
mantenerse en pie, moverse ms rpido que a rastras o hablar ms fuerte que en un susurro. La
Dificultad para golpear a un personaje "Cado" es de 5.
Si un personaje queda "Inconsciente" el dolor puede con l y pierde el conocimiento durante un
nmero de horas igual al nmero de Heridas que ha sufrido en el Nivel "Inconsciente", Para que un
personaje muera por sus graves heridas, debe superar por completo el nivel "Muerto".
Ejemplo: Shaddam tiene una Resistencia + Voluntad de 4, por lo que slo tiene 4 heridas por nivel. La Agilidad de
Shaddam o es de 3 y su Esgrima de 3. Cuando Shaddam es golpeado por un Lobo Rya que le causa 23 puntos de
dao, sus primeros 5 niveles de heridas se llenan del todo y cae hasta el nivel de Heridas de -4. Durante sus
siguientes ataques con espada, en vez de tirar 3 dados y guardar 3, slo tirar 2, y guardar 1 (que es el
mnimo). Si Shaddam sufre 2 puntos ms de dao caer de rodillas y ser incapaz de defenderse. Si sufre ocho
puntos ms caer hasta el nivel de "Inconsciente" y sufrir dos heridas ms. Como ha sufrido dos puntos de
Heridas en el nivel de "Inconsciente", perder el conocimiento durante las siguientes dos horas.

CURACIN
Cada maana, despus de una noche de sueo reparador, un personaje cura un nmero de puntos de
heridas igual a su puntuacin de Resistencia o Voluntad (la menor de ambas). Simplemente borra la
cantidad de heridas, volviendo atrs hasta la situacin de normalidad. Las heridas ms serias (los
niveles "Inconsciente" o "Cado" pueden tener efectos ms duraderos, pero stos quedan a discrecin
del DJ y dependen del tipo de herida sufrido, as como del personaje. Hay tcnicas mdicas avanzadas
de curar el dao adems de los procesos naturales, pero funcionan exactamente de la misma manera:
simplemente borras las heridas.

150 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

Batallas
La paz exige soluciones, pero nunca llegamos a alcanzar soluciones vivas; tan solo trabajamos en su
direccin. Una solucin fija es, por definicin una solucin muerta. el problema con la paz es que tiende
a castigar los errores, en lugar de premiar los logros. - Crnica de MuadDib reconstruida por Harq alAda

Las guerras entre las Casas son relativamente frecuentes y, en muchas ocasiones, acaban
resolvindose mediante batallas. Recordemos que la Gran Convencin limita en gran medida las
armas y fuerzas que pueden utilizarse en las guerras, esto combinado con el hecho de que la mayora
de las armas de proyectiles sean intiles contra escudos hacen que las batallas cobren un aspecto que
recuerda bastante al de los enfrentamientos medievales terrestres, con ejrcitos de soldados
escudados listos para el combate cuerpo a cuerpo.
El sistema que sigue da al Director de Juego un mecanismo sencillo para determinar el curso de una
batalla. Igual que todo lo dems de este libro, este sistema es tan slo una gua. El DJ puede usarlo
todo, parte, algo o nada. Si tu DJ quiere usar un mtodo ms narrativo, puede ignorar por completo
este sistema. No est pensado para simular "realismo", sino simplemente para ayudar al DJ a
determinar el resultado de una batalla con slo unos pocos clculos, mientras que a la vez permite
que entre en juego un cierto drama para aquellos implicados.
Igual que en los combates individuales, las Batallas se resuelven por Asaltos, cada asalto es de
aproximadamente entre treinta minutos y una hora. Cada Asalto los jugadores tomarn una decisin
referente a dnde van a luchar en la batalla. El DJ determinar su xito y si tienen o no la oportunidad
de hacer una contribucin significativa al resultado final del combate.
A continuacin detallamos la tcnica para resolver Batallas.

Puntos de Batalla y Puntos de Experiencia


Muchos de los combatientes que sobreviven a grandes batallas se convierten en veteranos, algunos
escalan posiciones y unos pocos llegan a ser hroes. Para representar esto determinadas acciones
durante las batallas proporcionan lo que denominamos Puntos de Batalla (PB).
Una vez concluida la batalla estos puntos pueden transformarse en Puntos de Experiencia (que podrn
usarse al final de la aventura, de manera adicional a los obtenidos normalmente) o bien para obtener
diversos beneficios. Las puntuaciones necesarias para ambos casos se detallan a continuacin:
+1 Rango de la Virtud Posicin Social (10 PB, 8 si el personaje es soldado o similar): Los mritos
en una batalla importante pueden encumbrar a un hombre a la fama, o al menos hacerle subir algn
escaln en la sociedad, o destacar sobre el resto de aspirantes a un puesto.
Virtud Aliados (tantos PB como puntos valga multiplicado por 2): Salvarle el culo a alguien puede
tener importantes beneficios, a veces la gente queda agradecida de por vida.
+1 a una Habilidad de Combate (3PB): No es lo mismo entrenar o combatir contra un pequeo
grupo que participar en una cruenta batalla, los veteranos de guerra lo saben, y es que la experiencia
es algo muy valioso para un combatiente.
+1 PE (4PB): No has aprendido a luchar mejor pero la experiencia te ha servido para mejorar en
otros campos, quizs la prxima vez corrers ms rpido al ver al enemigo o te esmerars ms en tus
estudios para evitar tener que participar en otra batalla.
Antes de la Batalla (Arengar a las Tropas)
Antes de comenzar la batalla el General suele animar a sus tropas, un ejercito desmotivado luchar
con menos conviccin. Unos combatientes que luchan por defender su patria sern Fciles de animar
(Dif 5), mientras que unos que combaten en un rincn perdido de un planeta desconocido por una
causa que no consideran la suya pueden ser Muy Difciles de motivar (Dif 20).
El general efectuar una tirada de Carisma + Oratoria, si fracasa sus tiradas de Tctica guardarn un
dado menos durante la resolucin de la batalla porque sus soldados no las ejecutarn correctamente,
si simplemente la pasa no ocurrir nada, pero si la pasa con aumentos lanzar tantos dados extra

Dune Crnicas del Imperio 151

La especia debe fluir cofrada espacial


como aumentos haya utilizado.
Asimismo si un personaje jugador tiene hombres a su cargo deber efectuar una tirada de este tipo.

Paso Uno: Declaracin


Cada Asalto de Batalla, cada jugador indica cmo luchar su personaje. Los jugadores pueden escoger
entre cuatro niveles de actividad: En reserva (lo ms alejado de la lucha), en retaguardia, en combate
o en vanguardia (en lo ms encarnizado del combate). Tambin es posible que el jugador no tenga
capacidad de eleccin porque su destacamento haya sido enviado a un determinado lugar del campo
de batalla. El jugador no puede saltar ms de un nivel de actividad por asalto (salvo que se de una
circunstancia excepcional), esto quiere decir que no puede por ejemplo pasarse de Vanguardia a
Retaguardia sin pasar primero por Combate (Ver Tabla de Batalla).

Paso Dos: Ventaja


Despus de que se han declarado las posiciones, el DJ anuncia cmo est yendo la batalla en este
Asalto. La ventaja actual puede estar repartida o favorecer a uno de los dos bandos en combate. Si la
batalla est yendo en contra de tu bando hay mayor peligro, pero tambin ms oportunidades para
realizar acciones heroicas y destacar sobre tus compaeros. Los flujos de la batalla pueden
determinarse de forma aleatoria, mediante la historia o quiz incluso verse afectados por las acciones
de los personajes en los asaltos anteriores.
QUIN EST GANANDO?
Aunque este sistema de batalla te permite conocer cmo se desenvuelve tu combatiente durante la
misma, no contesta a la pregunta de: quin est ganando?.
Es fcil. Cada general hace una tirada opuesta de Percepcin + Tctica. El ganador de la tirada est
ganando este asalto. El otro est perdiendo. Si ninguno de ellos pasa su tirada, supn que estn
empatados.
El general que tenga superioridad numrica lanzar y guardar una serie de dados extra a esta tirada,
que depender de la proporcin:
>1/3 de tropas extra: +1g0
>1/2 de tropas extra: +1g1
>2/3 de tropas extra: +2g1
>doble de tropas extra: +2g2
>triple de tropas extra: +3g3
Otros factores pueden influir como por ejemplo estar defendiendo una fortaleza podra sumar
similares valores dependiendo de lo inexpugnable de la misma, y tener abundante artillera podra
reducir esta ventaja.
Si un general gana tres veces consecutivas, gana la batalla. A parte de eso por cada asalto de
combate el ejrcito ganador pierde un 10% de sus tropas y el perdedor un 20%.
Ejemplo: El duque Filippe Vilsius defiende su ltimo bastin contra sus enemigos acrrimos. Cuenta
con slo 400 hombres frente a 800, pero el bastin tiene muros gruesos. Filippe decide dar un
discurso muy inspirador gastando 2 aumentos y como sus hombres estaban ya muy motivados le sale
bien la jugada. En el primer asalto de la batalla el DJ determina que las defensas de la fortaleza se
ven compensadas con la numerosa artillera enemiga y no proporcionan bono alguno, Filippe tira 2
(Arengar a las tropas) + 3 (Percepcin) dados y guarda 4 (Tctica), sacando un 23 su enemigo lanza
2 (Superioridad doble) + 3 (Percepcin) dados y guarda 3 (Tctica) + 2 (Superioridad doble) sacando
un 22. Aunque por poco, la determinacin de los hombres de Filippe ha hecho que ganen este asalto,
y en el prximo se enfrentarn 360 contra 540 por lo que estarn ms igualados.

152 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

Paso Tres: Determinacin


Cada jugador suma su Caracterstica de Voluntad + su Habilidad de Tctica, y luego tira 1D10. La
tirada se aade a la suma anterior para obtener el resultado final en la Tabla de Batalla. Utilizando la
tabla y leyendo la lnea del resultado en el punto en que corresponda con el flujo de la batalla y la
posicin en la que est luchando el personaje, el jugador encontrar su resultado para este asalto.

Paso Cuatro: Resolucin


En cada asalto los personajes recibirn una cierta cantidad de dao (p.ej. 2 dados de Heridas). Deben
tirar un nmero de dados igual al dao sufrido. Resta del total: Reflejos + Habilidad de Defensa + 1
por cada dado de Armadura que puedas lanzar + 2 por cada estrato del escudo (si es un semiescudo
la mitad). El resultado final indica cuntas heridas recibe el personaje durante esta hora de lucha de
los golpes que no puede evitar. El tipo de Armadura que se aplica en esta tirada depender de contra
que enemigos se este combatiendo (ya que la proteccin de las Armaduras depende del tipo de
ataque sufrido).
Ejemplo: Svinsem est luchando contra los Harkonnen que han invadido la ciudad, lucha en la reserva
pero su ejrcito va perdiendo, saca un 6 en la tirada por lo que sufre 3 dados de Heridas. El DJ
considera que se debe aplicar armadura contra arma de filo pues los Harkonnen llevan Kindjals y
estn luchando en angostas calles donde las armas a distancia son poco eficaces el cuerpo a cuerpo.
Svinsem tiene 3 de Reflejos, 2 de Defensa, un chaleco de plastifibras que le proporciona 2g1 de
defensa contra Filo y utiliza un escudo Holtzman de 1 estrato, por lo que a la tirada que saque en los
3 dados de Heridas deber restarle 3+2+2+2=9 puntos. Svinsem lanza los 3 dados de Heridas y
saca un 16, a esto le restamos 9 y las heridas sufridas finalmente son 7.

Tabla de Batalla
Situacin
Ejrcito
Ganando
Empatando
Perdiendo

Posicin del personaje en la Batalla


Reserva

Retaguardia
Reserva

Combate
Retaguardia
Reserva

Vanguardia
Combate
Retaguardia

1-3

2DH

3DH

4DH 1PB

5DH 2PB

4-6

2DH

2DH 1PB

3DH 1PB

4DH 2PB
Especial

7-9

1DH

2DH 1PB

2DH 2PB

3DH 3PB

10-11

1DH 1PB

12-14

1PB
Especial

15-17

2PB

18+

2PB
Especial

2DH 1PB
Especial
1DH 1PB
Especial
1DH 2PB
Especial
3PB

2DH 2PB
Especial

3DH 3PB
Especial
2DH 4PB
Especial

1DH 3PB

2DH 4PB

1DH 4PB

2DH 5PB

2DH 2PB

Vanguardia
Combate
5DH 3PB
Especial

Vanguardia
6DH 4PB

4DH 4PB

5DH 5PB

4DH 4PB
Especial
3DH 5PB
Especial
3DH 5PB
Especial
2DH 6PB
Especial
2DH 7PB
Especial

4DH 5PB
Especial
4DH 6PB
Especial
3DH 6PB
Especial
3DH 8PB
Especial
2DH 10PB
Especial

PB: Puntos de Batalla


DH: Dados de Heridas

A veces, un personaje topar con otro guerrero importante en mitad de la lucha. Otras veces, tendr
la oportunidad de crear un cambio dramtico en el transcurso de la batalla o de la historia. Estas
situaciones ocurren cuando el resultado esta indicado con "Especial". En estas situaciones, el DJ y el
jugador seguramente tendrn que jugar la escena con mayor detalle (a menudo al mismo nivel que un
combate normal, es decir sin reglas de batalla), y pueden dar como resultado situaciones relevantes
para el personaje o la batalla.

Dune Crnicas del Imperio 153

La especia debe fluir cofrada espacial

Lista de Oportunidades Heroicas


Esta es una lista con algunas oportunidades heroicas que puedes usar en una Batalla. Animamos al DJ
a que haga una lista especial para cada combate, haciendo que cada uno resulte nico. El DJ puede
usar una oportunidad ms de una vez, si lo desea. Puede que el DJ tenga planeado cuando ocurre
cada acontecimiento especial o que simplemente lo haga al azar, en ese caso lanzar 1d20 puede ser
una buena opcin (repitiendo si sale del rango), recuerda que usar varios dados ms pequeos (por
ejemplo 2d6) aumenta las probabilidades de resultados intermedios y disminuye las de los nmeros
extremos, por lo que no sera un resultado imparcial.
1- RECOGER EL ESTANDARTE
El personaje ve como el portaestandarte cae tras un ataque enemigo. Tiene la oportunidad de llevar el
estandarte del ejrcito durante la batalla, ganando 1PB adicional cada asalto de batalla. Sin embargo,
todas las acciones que realice durante la batalla irn con -1 dado.
2- PROTEGER AL GENERAL
El personaje queda de pronto al lado del general del ejrcito, que ha perdido a su guardia personal. El
general le ordena que se quede a su lado y le proteja de los ataques. El personaje debe seguirlo
dondequiera que vaya (algunos generales son ms valientes que otros), pero gana 1PB adicional cada
asalto. El DJ dictar la posicin de batalla del personaje durante el resto de la lucha.
3- DUELO
Cuando obtienes un resultado de "Duelo" en la Tabla de Batalla, las circunstancias de la batalla han
hecho que te encuentres frente a un enemigo en solitario y debes enfrentarte en combate singular. El
combatiente enemigo se considera un soldado regular del enemigo.
Maneja el encuentro como si se tratara de un combate estndar, es decir usando las reglas de
combate normales. No pasar otro Asalto de Batalla hasta que uno de estos guerreros caiga (muerto o
inconsciente).
El personaje podr intentar escapar de este enfrentamiento, pero el enemigo tendr derecho a un
ataque equivalente a contra un blanco inmvil en ese caso, antes de que el personaje pueda
escabullirse entre sus camaradas. Ni que decir tiene que a parte esto ser tomado como acto de
cobarda por sus compaeros, lo que puede pasarle factura, para comenzar perder 2 PB por esta
accin.
4- DUELO HERICO
Cuando obtienes un resultado de "Duelo Heroico" en la Tabla de Batalla, te has encontrado con un
hroe u oficial enemigo. Vuestras miradas se cruzan y debes enfrentarte en combate singular. El
planteamiento es el mismo que en el acontecimiento Duelo pero el combatiente enemigo ser ms
poderoso a discrecin del DJ.
Maneja el encuentro como si se tratara de un combate estndar, es decir usando las reglas de
combate normales. No pasar otro Asalto de Batalla hasta que uno de estos guerreros caiga (muerto o
inconsciente). Si el personaje sale victorioso ganar 4 PB.
El personaje podr intentar escapar de este enfrentamiento, pero el enemigo tendr derecho a un
ataque contra Dif 5 en ese caso, antes de que el personaje pueda escabullirse entre sus camaradas. Ni
que decir tiene que a parte esto ser tomado como acto de cobarda por sus compaeros, lo que
puede pasarle factura, para comenzar perder 2 PB por esta accin.
5- DUELO EN INFERIORIDAD
Cuando obtienes un resultado de "Duelo en inferioridad" en la Tabla de Batalla, las circunstancias de la
batalla han hecho que te encuentres frente a dos enemigos al mismo tiempo y debes enfrentarte en
combate singular pues no tienes compaeros apoyndote. Los dos combatientes enemigos se
consideran soldados regulares del enemigo.

154 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


Maneja el encuentro como si se tratara de un combate estndar, es decir usando las reglas de
combate normales. No pasar otro Asalto de Batalla hasta que uno de estos guerreros caiga (muerto o
inconsciente). Si el personaje sale victorioso ganar 2 PB.
El personaje podr intentar replegarse junto a sus camaradas, pero el enemigo tendr derecho a un
ataque equivalente a un nico ataque contra un blanco inmvil en ese caso, antes de que el personaje
pueda replegarse entre sus camaradas. Si consigue hacerlo pasar un asalto y en el siguiente
obtendr automticamente un resultado de Duelo (uno de los enemigos sigue luchando contra el pero
del otro se encargan sus camaradas).
6- ATACAR A LA ARTILLERA
Se abre un hueco en el campo de batalla y tu personaje tiene repentinamente la oportunidad de
atacar las reservas esquivando la lluvia de proyectiles enemigos.
Los artilleros detienen bruscamente la carga de los caones y recogen sus armas para luchar contra
sus atacantes, aunque peligroso (dirigirn sus ataques al personaje y sus acompaantes), puede ser
la clave de la victoria.
7- "MANTENED LA POSICIN!"
Tu lder te ordena mantener la lnea. Debes permanecer en tu posicin de batalla actual, pero si haces
una tirada de Voluntad + Oratoria con xito tus tropas mantendrn la posicin y t ganars los
siguientes PB adicionales:
En Reserva o Retaguardia:
En Combate:
En Vanguardia:

N/A
Dificultad = 15, +2 PB
Dificultad = 25, +4 PB

8- ROMPER LAS LNEAS


Recibes la orden de cargar contra la vanguardia enemiga! El siguiente asalto resta dos de tu tirada,
pero suma dos PB al resultado.
9- PRESIONAR EL FRENTE
Te han ordenado probar y presionar el frente del ejrcito enemigo hasta ms all de sus reservas, por
lo que debes avanzar tu posicin. El siguiente asalto estars En Vanguardia, pero tambin ganars 2
PB adicionales.
10- SALVAR A UN COMPAERO HERIDO
En mitad de la batalla, Ves a un compaero cado! Tienes la oportunidad de salvarlo si lo deseas, pero
si lo haces se considerar que ests En Vanguardia durante los dos asaltos siguientes. Ganas 2 PB por
cada asalto en que lleves a tu aliado hasta las reservas (ms tarde podra otorgarte regalos a cambio
de su vida!)
11- TOMAR EL ESTANDARTE ENEMIGO
Entre la sangre y la matanza entrevs al portaestandarte del ejrcito rival. Tienes la oportunidad de
robar el estandarte enemigo! Debes matar al portador en combate para tomarlo. Si lo logras, debes
intentar volver hasta tus reservas. Slo puedes moverte una posicin de batalla en cada asalto, y el
aumento de atencin significa que tu tirada se reduce en cuatro. Ganas 3 PB adicionales cada turno, y
una bonificacin de 5 cuando alcanzas las reservas.
12- MANDAR UNA UNIDAD
Entre el caos y la confusin que te rodea, de pronto te das cuenta de que eres el soldado de mayor
rango en tu unidad! Tienes el mando de una unidad de 3-5 soldados. Suma un PB adicional a cada
asalto que sigas en batalla.
Si ya comandabas una unidad ahora comandas una el doble de grande!

Dune Crnicas del Imperio 155

La especia debe fluir cofrada espacial


13- LA FUERZA DEL DESTINO
Tienes 3 puntos de Karama adicionales para gastar antes del fin de la batalla.
14- EVITAR EL DESTINO
Las Fortunas te estn protegiendo. Ignora todas las Heridas de este asalto.
15- PREPRATE PARA CAVAR DOS TUMBAS
Ves a un guerrero del ejrcito enemigo matar a uno de tus camaradas. Puedes gastar el resto de la
batalla buscndolo. Al final de cada asalto puedes decidir moverte horizontal o verticalmente en la
Tabla de Batalla, hasta una casilla que contenga un Duelo (para encontrar a este guerrero). Si le
derrotas ganars 2PB.
16- A CUBIERTO!
Tu pelotn es vctima del fuego de la artillera enemiga, que independientemente de si llevis o no
escudos de Holtzmann os lanza por los aires como muecos de trapo. El personaje sufre el doble de
Heridas este turno.

156 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

-IVGua del Director de Juego

Dune Crnicas del Imperio 157

La especia debe fluir cofrada espacial

Construir tu Campaa
El problema de la jefatura es siempre el mismo... Quin har el papel de Dios?
MuadDib de la Historia Oral

Incluso los DJ expertos pueden descubrir que Dune es un autntico desafo. No es como los escenarios
de opera espacial ms tradicionales en que los jugadores asumen el papel de bribones y pcaros que
vagan por el universo en busca de riquezas y aventuras aleatorias. El Universo de Dune es una
sociedad altamente ordenada en afiliaciones que exigen fidelidad de sus sbditos. Los personajes
jugadores van a estar al servicio de seores que exigen su obediencia. Qu hacer, pues?

Escucha a tus jugadores


Antes de empezar a planear tu campaa, ten una conversacin con los jugadores. Te dirn el tipo de
personaje que quieren, sus objetivos y el tipo de adversarios a los que les gustara enfrentarse. Esto
te proporcionar pistas sobre qu direccin tomar. Los jugadores que quieren personajes con una gran
habilidad en armas querrn un juego con un montn de combates. Los jugadores que estn intrigados
por el Landsraad y el Emperador buscarn un juego ms conversacional. Busca la poca de la
ambientacin que ms se ajuste a los objetivos y motivaciones de tu grupo de jugadores.
LMITES Y RESTRICCIONES
"Para conocer bien una cosa, debes conocer sus lmites. Tan slo cuando es llevada ms all de su
tolerancia puede ser vista su autntica naturaleza"
La Regla Amtal

Una vez tengas una idea completa del tipo de partidas que quieren los jugadores, empieza a
considerar los lmites. Qu afiliaciones y escuelas de pensamiento permitirs y cules quedarn
fuera?, Dnde tendr lugar la mayor parte de la accin? Es muy Importante dejar que tus personajes
sepan el tipo de personajes que no permitirs. De este modo podrn crearse personajes que se
adapten a tu historia.
Ten en cuenta que la poca escogida ser determinante a la hora de que personajes pueden
escogerse, cuales no, y las relaciones entre las diferentes afiliaciones.

Tema
Las historias tienen temas. Un tema es una sola palabra o frase que resume la accin principal de la
historia. Anotados abajo hay un nmero de "ideas para historias" que cubren muchos de los temas
clsicos. Echa un vistazo y comprueba si hay alguno que te interese.

Guerra
Un tiempo para ganar y un tiempo para perder. Un tiempo para guardar y un tiempo para tirar; un
tiempo para amar y un tiempo para odiar; un tiempo de guerra y un tiempo de paz.

Dependiendo de la poca escogida las guerras pueden acabar con millones de vidas o estar limitadas
en prdidas humanas por las reglas de la Gran Convencin, en cualquier caso los personajes pueden
verse inmersos en ella. En la guerra no hay remordimiento. Es implacable, sin sentimientos e
inmisericorde. Lanzar a los personajes en mitad de una guerra de Casas puede poner realmente a
prueba su valor. Obviamente, los personajes necesitarn habilidades de combate muy buenas para
sobrevivir a este tipo de historias.
Tambin cabe la posibilidad de que se trate de una Guerra de Asesinos, quizs la vida de su seor
corre peligro o son ellos los que han sido encargados para asesinar a un Duque rival.

158 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


Bsqueda
"Si los deseos fueran peces, todos tenderamos nuestras redes" - Gurney Halleck

Los personajes son enviados a realizar alguna hazaa heroica. Quiz han recibido rdenes de escoltar
a alguien importante en un viaje interplanetario, protegindolo de los posibles enemigos y
asegurndose que llega a salvo. O quiz deban penetrar en los Planetas Sincronizados para conseguir
un antiguo artefacto tecnolgico que perdi una expedicin anterior. En general, las bsquedas
requieren habilidades de combate elevadas y escasas habilidades sociales, pero siempre hay veces en
las que los personajes necesitarn hablar, en vez de luchar, para salir de un problema.

Exploracin
"Dejar amigos es tristeza. Un lugar es solo un lugar" - Thufir Hawat

La exploracin de nuevas tierras te puede proporcionar una fuente ilimitada de accin y aventuras.
Quizs los personajes trabajen para una Casa y son enviados a explorar algn nuevo feudo
recientemente adquirido, o tal vez la propia Cofrada ha descubierto un nuevo planeta habitable y los
personajes trabajan para ella, tambin es posible que deban entablar relaciones con los nativos del
lugar (visitar un Sietch Fremen...). Las tierras desconocidas pueden ser peligrosas, pueden ser lugares
poco habitables, bien por sus condiciones extremas o bien por las criaturas que lo pueblan. Tambin
es posible que el lugar est colonizado por alguna antigua civilizacin de la que no se tena constancia.
Las campaas de exploracin normalmente requieren personajes con habilidades de combate elevadas
y habilidades de supervivencia.

Misterio
Los misterios implican normalmente un cadver y ninguna pista. Sin embargo, resolver un robo u otro
tipo de misterios puede proporcionar a los jugadores unas noches de tensa investigacin. Los
misterios suelen funcionar mejor cuando hay un lmite mortal, haciendo que los personajes se pongan
un tanto frenticos conforme su tiempo empieza a acabarse. Un giro clsico del misterio implica
asesinar a los propios personajes. Hacer que se despierten con veneno en los labios y slo diez horas
para encontrar al asesino (para poder obtener el antdoto) es un giro clsico del asesinato misterioso.
Los misterios suelen requerir habilidades sociales y mentales elevadas, pero un buen matn siempre
puede ser til.

Romance
Un tiempo para el amor y un tiempo para el dolor.

El romance puede ser difcil, pero tambin muy gratificante. La ocasional historia de amor puede
proporcionar a los jugadores un respiro de la accin siempre frentica. Puede que la Bene Gesserit
est involucrada, en su bsqueda constante de la supremaca gentica, pero quizs una de sus
hermanas se haya negado a cumplir las rdenes de la Hermandad. Puede que los personajes deban
realizar labores de espionaje, interceptar comunicaciones sospechosas o eliminar al amante
inoportuno que est interponindose en las aspiraciones de alguna Casa y sus matrimonios polticos, o
tal vez puedan encontrar una salida ms diplomtica, convenciendo a alguna de las partes haciendo
uso de sus habilidades sociales.

Tragedia
Luchar contra los sueos?
Batirse contra las sombras?
Caminar en las tinieblas de un sueo?
El tiempo ya ha pasado.
La vida os ha sido robada.
Perdida entre frusleras,
Vctima de vuestra locura.

Imagina que eres testigo de la cada de tu seor, y por tanto el fin de tu Casa, o que tu planeta natal
es arrasado. Pon a los personajes a contener a sus enemigos sedientos de sangre mientras su seor
se debate indefenso en su desesperacin. O mejor an, convirtelos en los enemigos sedientos de
sangre. Quizs prefieras que la derrota sea inevitable y los personajes deban hacer frente a una nueva
situacin; sin seor al que servir puede que sean tomados prisioneros, o tal vez escapen y tengan la

Dune Crnicas del Imperio 159

La especia debe fluir cofrada espacial


oportunidad de buscar venganza, o incluso de liberar a su seor, que fue capturado durante la
refriega.

El Papel de los Personajes


Una vez has decidido un tema para tu campaa, piensa en cules sern los papeles de tus jugadores en
esta historia. De nuevo, te proporcionamos una lista para inspirar tu imaginacin.
SOLDADOS

La respuesta ms simple es hacerlos soldados del ejrcito de un Duque. Esto te da un control total
sobre sus acciones, pero tambin impide que los jugadores posean ningn control sobre s mismos.
Sin embargo, si haces que sean soldados durante una guerra y luego matas al Duque puede que
acaben convertidos en mercenarios o contrabandistas, lo que plantea una situacin completamente
diferente.
MERCENARIOS O CONTRABANDISTAS

Si los personajes son mercenarios, hay muchas ventajas y desventajas. Tienen total libertad para ir
donde deseen, sirviendo a quien mejor les pague, puede que estn ms centrados en acciones
militares o en temas comerciales y otras actividades menos legales. Sin embargo, como mercenarios
tienen muy pocos motivos para estar juntos. Son realmente hombres errantes que vagan por donde
les apetece. No tienen lealtad para con nadie excepto con ellos mismos, lo que convierte los conflictos
internos en un grave peligro. Pero si hablas con tus personajes antes de iniciar una campaa
mercenaria, puedes forzar el que todos ellos tengan razones para estar y permanecer juntos. Quiz
son hermanos, los ltimos supervivientes de una Casa cada, o antiguos compaeros de armas. Los
contrabandistas por su parte pueden unirse por motivos meramente econmicos, aunque siempre
preferirn unirse a gente de confianza.
NOBLES O DIPLOMTICOS
El que manda debe parecer siempre confiado.

Como nobles o diplomticos, tus jugadores sern representantes de su Casa en el Sysselraad o el


Landsraad del Emperador, y tambin en las negociaciones con la CHOAM o la Cofrada, intentando
adelantarse a las maquinaciones polticas de las dems Casas. Aunque esto puede sonar a una
campaa algo aburrida, recuerda que el universo de Dune a menudo los negocios y la guerra son una
misma cosa. Los jugadores tendrn que tratar con espas interceptando comunicaciones, robo de
datos confidenciales, asesinos que acaban con la vida de aliados importantes, mercenarios y
contrabandistas que se apoderan (sin saberlo) de un cargamento de Especia destinado para sobornos
y otras intrigas similares. Y todo diplomtico necesita un buen guardaespaldas.
ESPECIALISTAS

Puede que alguno de tus personajes pertenezca a alguna Escuela de Pensamiento o a profesiones ms
especializadas, en esos casos lo ms habitual es que tu personaje se integre en uno de los anteriores
grupos, por ejemplo un Asesino puede ser til en un grupo de Soldados que est realizando labores de
infiltracin, un Mentat resulta casi indispensable para cualquier cuerpo de Diplomticos, una Bene
Gesserit puede estar infiltrada ocultando su condicin y buscando sus propios propsitos, un Cientfico
resulta necesario para un grupo de contrabandistas que trafiquen con sustancias ilegales... En
conclusin deberas considerar a este tipo de personajes como especialistas dentro de los grupos
anteriores, es posible que en cierto tipo de partidas no puedan encajar y en otras sean indispensables
para la trama, por lo que debes tratar con cuidado su inclusin.

Temas Predominantes en Dune


Mientras que en apartados anteriores hemos dado unas ideas ms bien generalistas de las aventuras
que pueden llevarse a cabo en el universo de Dune, ahora nos centraremos en los temas centrales de
esta ambientacin, e intentaremos dar algunas ideas de aventuras basadas en esos temas. Puedes
narrar crnicas enteras sin hacer referencia a ninguno de estos temas, pero alguno de ellos estar
probablemente entrelineas de la mayora de tus historias. Cada aventura no requiere un tema que le

160 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


sirva de gua, pero pueden serte muy tiles para introducir nuevos contactos o alguna accin
aleatoria, y enriquecern la calidad de tu narrativa con un autntico significado.

Preservacin de los Linajes


"Oigo al viento silbar por el desierto y veo las lunas de una noche de invierno elevarse como grandes
naves en el vaco. A ellas ofrezco mi juramento: Ser valeroso y har del gobierno un arte: equilibrar mi
pasado heredado y me convertir en perfecto depositario de las reliquias de mis memorias. Y ser
conocido ms por mi gentileza que por mis conocimientos. Mi efigie resplandecer a lo largo de los
corredores del tiempo hasta tanto existan los seres humanos."

Juramento de Leto, segn Harq al-Ada

Comn en muchas historias, el tema de la supervivencia no es extrao en Dune. La supervivencia de


las especies, del individuo, de los ideales o de la institucin a la que el hroe venera. Dune adopta
todos estos aspectos, caracterizando los ms dramticos como la Preservacin de los Linajes. Para
bien o para mal, la civilizacin Imperial no trata a todo el mundo igual. La rgida jerarqua social, o
faufreluche (un lugar para cada hombre, y cada hombre en su lugar), coloca a los nobles y sus
parientes en la cspide de la pirmide, considerando su supervivencia de vital importancia. La
Hermandad Bene Gesserit va an ms lejos con la nobleza, estableciendo ciertas pruebas para
separar los humanos de los simples animales. Han mantenido un exhaustivo rbol genealgico a
lo largo de los milenios, conduciendo en secreto su programa de cra, identificando linajes, y lneas de
sangre y cruzndolos selectivamente en la bsqueda de su mesinico Kwisatz Haderach.
La Preservacin de los Linajes parece ser el tema ms fcil de incluir en una campaa de Dune. Puesto
que los personajes jugadores normalmente trabajarn empleados por alguna noble Casa Menos,
cualquier amenaza hacia su Casa respalda esta temtica al completo. Los DJ pueden explorar este
tema hasta una infinidad de casos. Desde vendettas familiares a rivalidades personales, desde
desastres naturales a revoluciones sociales, desde enemigos lejanos a traidores cercanos... en
definitiva cualquier cosa que ponga en jaque la supervivencia de la Casa sirve para una historia tpica
pero excitante.
Ideas de aventuras:
Una Casa lanza una guerra de asesinos contra un rival.
Una revuelta de la poblacin nativa en su intento por derrocar a la Casa gobernante.
Una conjura secreta para raptar al heredero de una Casa.
La Bene Gesserit planea engendrar un hijo con el heredero de una Casa.
Los supervivientes de una Casa cada en desgracia buscan venganza, aunque suponga su desaparicin.

Ciencia de la Tradicin
Los descubrimientos son peligrosos.....pero tambin lo es la vida. Un hombre que no desea correr riesgos
esta condenado a no aprender jams, ni a madurar, ni a vivir.
Pardot kynes para su Hijo Liet

La civilizacin Imperial persiste como una amalgama cultural de tradiciones ancestrales y santificadas
convenciones, que llevan desde el sistema de castas del faufreluche a las Reglas de Kanly. Como tema
prominente, la Ciencia de la Tradicin se refiere a las omnipresentes consecuencias forjadas por esas
instituciones, incluyendo el impacto que producen en la sociedad en general. Desde las proscripciones
Butlerianas contra la impa tecnologa a la explotacin de la religin de la Missionaria Protectiva, la
Ciencia de la Tradicin se adentra en la variedad de las formas de gobierno y otros grupos de poder
que manipulan las tradiciones para alcanzar sus propios intereses.
Basada en la rgida jerarqua feudal impuesta por la faufreluche, la civilizacin Imperial se asemeja a
una pirmide de cartas: retira una del fondo y todo el sistema colapsar. Por esta razn, la Ciencia de
la Tradicin presenta una oportunidad para situaciones dramticas. Para los jugadores que se
emocionan al or mencionar rebelin, el DJ podra elegir colocarlos frente a opresores tirnicos,
tratando la injusticia social como el dilema predominante. Alternativamente, el narrador podra abogar
por enfrentar a los jugadores contra una rebelin, debiendo frustrar sus planes, llevando a los
anarquistas a la justicia ante el tribunal del Sysselraad. De esta manera, la Ciencia de la Tradicin
ofrece un potencial sin lmites y cualquier historia puede beneficiarse de sus grandes posibilidades
incorporndola como tema.

Dune Crnicas del Imperio 161

La especia debe fluir cofrada espacial


Ideas de aventuras:
Una Casa es acusada de violar las proscripciones de la Jihad Butleriana.
Una Casa incumple ilegalmente la Gran Convencin para derrotar a un rival.
Una poderosa familia de mercaderes se enfrenta al faufreluche ante el Sysselraad local.
Un grupo de mercaderes Ixianos est comercializando una mercancia que podra infringir las prescripciones
Butlerianas.
Es necesaria la ayuda de los nativos, pero estos muestran recelo como consecuencia de la labor de la Missionaria
Protectiva.

Incertidumbre Moral
"Tu Seor sabe muy bien lo que encierra tu corazn. Basta tu alma en este da como cmputo contra ti. No
necesito testigo alguno. T no escuchas a tu alma, y en cambio prestas odo a tu ira y a tu rabia"
Nuestro Seor Leto a un Penitente, de la Historia Oral

En el Imperio del Universo Conocido, las etiquetas simplistas como el bien y el mal han sido
descartadas hace tiempo conforme la ambigedad moral inundaba la civilizacin como un dramtico
malestar. No se quiere decir con esto, por supuesto, que la civilizacin Imperial sea amoral o carente
de convicciones. Cada Casa Mayor y cada Casa Menor posee un ethos o cdigo de conducta que define
su moralidad. Algunas casas explotan el fraufreluche, oprimiendo a los dbiles con un puo tirnico.
Otras explotan su herencia de nobleza para cuidar a la poblacin, tratndolos con la amabilidad que
los seres humanos merecen. Otros grupos de poder, como la Cofrada Espacial o la Hermandad Bene
Gesserit, utilizan sus propios estandartes para tomar medidas contra la humanidad, resultando en
marcas distintivas de convicciones morales.
Como la Ciencia de la Tradicin, el tema de la Incertidumbre Moral abarca ampliamente el tema de
las costumbres sociales en las relaciones humanas. Pero en lugar de entrar directamente en las
tradiciones, este tema explora los conflictos personales resultantes de dilemas morales. Para los DJ
interesados en explorar este tema, debe ponerse especial cuidado en la eleccin de los jugadores a la
hora de escoger su Casa. Algunas situaciones narrativas pueden ofender gravemente la moralidad de
una determinada Casa, mientras que otras podran aceptarlas sin problemas. Por ejemplo: un
personaje Atreides podra sentirse indignado tras ser testigo del envenenamiento de un esclavo por parte de un
noble, mientras que un personaje Harkonnen podra encontrar el castigo demasiado piadoso o indulgente.
Ideas de aventuras:
Por decreto de una Casa, un pueblo primitivo debe ser realojado en un ghetto suburbano.
Un arresto motivado por temas polticos conduce a la condena de un demagogo impopular.
Un influyente sindicato golpea como consecuencia de las inhumanas condiciones de trabajo.
El grupo es testigo de alguna de las prcticas detestables (para algunos) de la Bene Tleilax.
Se necesita una tecnologa Ixiana para salvar la vida de un joven heredero, pero esta tecnologa est prohibida
por el Catolicismo Naranja.

Domesticando Mundos
"Y este es el camalen del desierto, cuya habilidad para confundirse con lo que lo rodea te dice todo lo
que necesitas sabes acerca de las races de la ecologa y los fundamentos de la identidad personal."
Libro de las Diatribas, de la Crnica de Hayt

Visto desde cierta perspectiva, Domesticando Mundos emerge como un tema importante en Dune.
Aunque los planetlogos Imperiales conducen expediciones para investigar los mundos recientemente
descubiertos, este tema se refiere ms especficamente al establecimiento de un nuevo gobierno y la
asimilacin de culturas que ocurre durante cualquier cambio de feudo planetario. Aunque se
gobierne bajo los trminos de la Gran Convencin, un cambio de feudo representa un largo periodo de
convulsin para la Casa sucesora. Adems de establecer el rgimen de gobierno, la Casa gobernante
debe aprender el lenguaje del planeta, adaptndose a sus condiciones fsicas, controlando a la
poblacin nativa y descubriendo sus recursos naturales. Aunque gran parte de los preparativos se
llevan a cabo antes de la llegada, los nuevos regmenes trabajan duro durante aos antes de llevar a
buen puerto su cargo planetario.
Para explotar este tema, los DJ no necesitan iniciar una crnica con un monumental cambio de feudo.
Dentro de su jurisdiccin planetaria, las Casas Mayores constantemente tienen problemas de este
tipo, designando Casas Menores para asumir el control de una o ms regiones planetarias o
provincias. Aunque familiarizadas con las condiciones de su mundo natal, las Casas Menores
experimentan dificultades similares para establecer orden sobre nuevos feudos; tienen que calmar a la

162 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


poblacin, aprender acerca de las industrias locales, tratar con los disidentes y muchas otras cosas. El
dominio de planetas puede aplicarse incluso sobre territorios que han pertenecido a una Casa durante
varias generaciones. Rivalidades polticas, desastres naturales, ataques sindicales e investigaciones
locales constituyen numerosas oportunidades para las aventuras e intrigas regionales. Aprender el
lenguaje de un planeta (en todos sus dialectos) es un tema recurrente para introducir nuevas culturas
y explorar nuevos territorios.
Ideas de aventuras:
Unas ruinas desenterradas revelan una ancestral y desconocida cultura.
Los sujetos nativos de una regin salvaje se resisten a la anexin por parte del gobierno de la Casa Menor.
Una misteriosa plaga hace saltar las primeras dudas entre el populacho durante un cambio de feudo.
Se encuentra una comunidad aislada, fuertemente marcada por la Missionaria Protectiva, pero con intenciones
desconocidas.
Para habitar el nuevo mundo es necesaria su terraformacin, sin embargo esto acabar con el modo de vida de
los nativos.

Profeca Mesinica
"Cuando la ley y el deber son una sola cosa, unida a la religin, uno pierde algo de su consciencia.
Entonces, uno es algo menos que un individuo completo."
De Muad'Dib: Las noventa y nueve maravillas del universo, por la Princesa Irulan.

Conforme al Karama y el Ijaz, el tema de la Profeca Mesinica se relaciona principalmente con las
instituciones religiosas y las creencias supersticiosas, haciendo hincapi en sus efectos sobre el
gobierno poltico y el comportamiento social. Aunque guiada por una clase gobernante principalmente
agnstica, la civilizacin Imperial ve florecer una religin secular entre las clases bajas de los
faufreluches. Reconocida como la religin legtima por la mayora de las Casas Mayores, el
Catolicismo Naranja disfruta de la ms amplia devocin. Aquellas llamadas a si mismas antiguas
enseanzas an sobreviven en los dispersos bolsillos de todo el Imperio, incluyendo las Variantes
Budislmicas tpicas de Lankiveil y Sikun, el Navacristianismo de Chusuk, el Zabur Talmdico de
Salusa Secundus y otras muchas religiones.
Quizs ms esotrica, las infecciosas supersticiones tejidas por la Missionaria Protectiva, brazo
misionero de la Hermandad Bene Gesserit, impregnan muchas de las culturas ms primitivas a lo
largo del Imperio. Sembrando una serie de profecas mesinicas y rituales supersticiosos, los
manipulados rituales religiosos de la Missionaria y las creencias supersticiosas ablandan a las gentes
ms hostiles, en un intento de crear refugios sociales donde una Reverenda Madre fugitiva pudiese
encontrar seguridad asumiendo el rol de sagrada madre o consejera maternal.
Para los jugadores que disfruten considerando las implicaciones de la fe religiosa como componente de
su vida social, los DJ pueden incluir matices religiosos en prcticamente cualquier aventura. La fe y la
moralidad implican relaciones en la forma de actuar en determinadas situaciones, estimulando la
defensa pacifista, la violencia fantica, la xenofobia hostil, la iluminacin sagaz... En efecto, puesto
que las historias tratan sobre la gente, la introduccin de variaciones religiosas exticas puede ser un
descubrimiento fascinante, especialmente cuando los personajes descubren que uno de ellos mismos
encaja en la profeca de un hombre sagrado, profeta, mrtir o mesas.
Ideas de aventuras:
Varias Casas se unen en una cruzada contra una secta escisin del Catolicismo Naranja.
Uno de los personajes cumple con la descripcin de un esperado hombre santo.
Un misterioso forastero ha aparecido realizando extraos sermones.
Un lder religioso es asesinado, causando la ira de sus fieles.
El grupo presencia un milagro, ser cierto o un mero engao?.

Dune Crnicas del Imperio 163

La especia debe fluir cofrada espacial

Trama
Una vez conoces el tema de tu campaa y los papeles que jugarn tus personajes, el siguiente punto
a considerar es la trama. Anotadas abajo hay algunas tramas clsicas que han sido adaptadas a Dune.
chales un vistazo.
RESCATAR A LA PRINCESA

Este es un clsico. Todo lo que tienes que hacer es tener una hermana de uno de los personajes (o
uno de los seores de los personajes) y secuestrarla. Puede ser una princesa, un prncipe, un marido,
una hija, cualquiera. Podra ser incluso la concubina favorita del duque. En cualquier caso, se trata de
que ha desaparecido y los personajes han de rescatarla.
ACABAR CON EL BRUJO MALVADO

Otro clsico de la literatura de fantasa es la bsqueda para derrotar al brujo malvado. Por supuesto,
vive en una torre muy lejana (en alguna luna poco conocida de un planeta poco habitado), tiene
muchos esbirros malignos a su disposicin (danzarines rostro, mentats pervertidos, animales
extraterrestres) y su magia es poderosa (es un presciente o domina a la perfeccin alguna escuela).
DERRIBAR AL DICTADOR TIRANO

"El poder absoluto corrompe absolutamente". Imagina un barn que ha obtenido demasiado poder
temporal y ahora est dejando a un lado las reglas del honor y la etiqueta. Tiene un ejrcito poderoso
que le respalda y alguien debe detenerlo. Los dems barones podran lanzar un enorme ejrcito contra
l, desperdiciando miles de vidas en lo que podra resultar un combate estril... o pueden enviar un
pequeo grupo que se haga cargo de la situacin.
REDIMIR AL AMIGO PERDIDO

Como contraste con el ltimo ejemplo, quiz ese dictador loco es tu hermano? Llevar a un ser
querido hasta la redencin es una historia personal y dramtica que requiere jugadores y DJ expertos.
Cualquiera de estos arquetipos puede hacer una historia sorprendente. Sin embargo, si los pones
todos juntos pueden formar una saga pica. Echa un vistazo a los arquetipos anteriores. Los
reconoces? Deberas, porque son todos facetas de la joya que es La Guerra de las Galaxias. Los
personajes empiezan rescatando a la princesa. Por el camino se han de enfrentar a un brujo malvado,
derribar a un dictador tirnico y, finalmente, redimir un alma perdida. As es como las buenas historias
se convierten en grandes.

Otorgar Puntos de Experiencia


Al final de cada sesin de juego, el DJ debera otorgar Puntos de Experiencia (PE) a los personajes. La
cantidad de PE que otorgue el DJ depende del grado de xito alcanzado por los personajes. Si un
jugador se present a la partida, merece un PE. Si un jugador jug bien, merece una bonificacin en
PE. Si todo el grupo trabaj unido y realiz progresos hacia un objetivo comn, todos merecen una
bonificacin en PE. Algunos DJ prefieren otorgar ms o menos PE de los que nosotros indicamos. Si
eres uno de ellos, sabes lo que hacer: sigue adelante e ignora nuestro consejo. Ms PE producen un
avance ms rpido, mientras que menos PE hacen que los personajes trabajen duro por sus
recompensas. Queda a tu eleccin. Nuestras recomendaciones son las siguientes:

164 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


1) Repartir entre 0 y 2 puntos por cada bloque de habilidades en funcin de los objetivos cumplidos:

Habilidades
Generales
Acadmicas
De Combate

0
No hizo nada til.
Un palurdo, no sabe de
nada.
Un estorbo, siempre
necesita proteccin.

Puntos Otorgados
1

En ms de una ocasin
supo arreglrselas.
Sus conocimientos
fueron tiles.
Luch bien y fue de
ayuda en combate.

Sus habilidades fueron


determinantes.
Su sabidura nos ayud
en gran medida.
Fue un valiente / acab
con muchos enemigos.

Salvo en casos muy excepcionales slo un personaje por grupo de jugadores debera obtener los 2
puntos por un grupo de habilidades. En general todos los personajes destacan en unos aspectos pero
no en otros por lo que lo normal sera obtener unos 3 puntos en total por el uso de habilidades.
2) Repartir entre -1 y 2 puntos por ideas durante la aventura:
-1 punto: El jugador propone alguna idea que tras llevarse a cabo resulta ser un fiasco.
0 puntos: El jugador no propone nada en la partida, o bien propone cosas sin inters.
1 punto: El jugador propone ideas que ayudan a progresar en la aventura.
2 puntos: El jugador propone grandes ideas, que facilitan la conclusin de la aventura.
3) Repartir entre 0 y +3 puntos por interpretacin:
0 puntos: Sin interpretacin, el jugador se limita a tirar dados y comentar cosas con otros jugadores
pero hablando de jugador a jugador, no de personaje a personaje.
1 punto: El jugador intenta que su personaje se comporte como debera segn su trasfondo, afiliacin
etc., sin embargo no se mete en el papel, utiliza el mi personaje dice/hace en lugar de hacer/decir
directamente.
2 puntos: El jugador interpreta. Cuando el personaje habla lo hace l en su lugar e intenta ser
coherente con lo que se esperara de su personaje.
3 puntos: El jugador tiene incluso un acento para su personaje, se ha inventado un trasfondo y
personalidad compleja con sus propios tics, manas, aficiones etc.
4) Restar x puntos por interpretacin:
-1 punto: No slo no interpreta sino que evita que el resto lo haga correctamente.
-1 punto: El personaje incumple con alguna de sus desventajas (como Lealtad).
-1 punto: El personaje no tiene un trasfondo redactado o bien su actuacin choca con el mismo.
-2 o ms puntos: El personaje incumple gravemente una de sus desventajas, por ejemplo deja morir
a un protegido suyo.
Si por acumulacin de puntos negativos y falta de positivos se quedase en negativo el resultado es
que el personaje simplemente no progresa, como si hubiese sacado 0.
Como vemos el jugador perfecto podra llegar a sacar un mximo de 11 PE, pero lo habitual ser que
un buen jugador obtenga 6 o 7 PE.
GASTAR PX

Todo el mundo mejora en lo que hace mediante la experiencia y la prctica. Tu personaje no es


diferente. Al final de cada sesin, el DJ otorgar a tu personaje un nmero de Puntos de Experiencia
que pueden usarse para mejorar las cualidades de tu personaje. Cuesta 1 PE aprender una nueva
Habilidad a nivel 1. Para aumentar una Habilidad debes gastar un nmero de PE igual al nivel al que
quieres subirla. Para aumentar una Caracterstica, debes gastar un nmero de PE igual a la puntuacin
por tres a la que ests subiendo la Caracterstica. Para aumentar el Rango de una Escuela has de
gastar un nmero de PE igual al rango al que ests subiendo por dos. Ninguna caracterstica, habilidad
o rango puede aumentarse en ms de 1 al final de una nica sesin de juego.

Dune Crnicas del Imperio 165

La especia debe fluir cofrada espacial

Dirigir Dune
El tiempo de hacer planes ha terminado. Es viernes por la noche y tus amigos estn sentados en tu
mesa de la cocina mirndote, esperando que hagas que Dune cobre vida para ellos. Es el momento de
quitarse el traje de autor y sacar los de rbitro y narrador. Deja que traten con cada uno por
separado.

Ser un rbitro
Primero: Conoce tus reglas.
Ten en cuenta que no decimos "las" reglas sino "tus" reglas.
Todo en este libro son sugerencias, incluso las reglas. Si encuentras una que no te guste, no la uses.
Aprtala y olvdate de ella. La nica regla que no debes dejar de lado es sta. "pasadlo bien".
REGLAS RPIDAS

Recuerdas que al inicio del libro te hemos dado tres pasos rpidos para dirigir Dune?
1. Asigna una Dificultad.
2. Determina la Caracterstica y Habilidad (si hay alguna) que sean adecuadas para la accin.
3. Tira los dados. Si el personaje logra la Dificultad, tiene xito. Si no, falla.
Estos tres pasos son en realidad todo lo que necesitas saber para ser un rbitro. Cada vez que
aparezca una duda sobre un xito o fracaso, simplemente sigue estos tres pasos y listo. Todo lo
dems es cuestin de estilo, que es la forma en la que t decidas manejar las reglas.
LA LTIMA PALABRA
La verdad es un camalen. - Aforismo Zensunni
Dune es un juego de rol. Si no te gustan las reglas, no las uses. Sin embargo, debe haber una

autoridad en el juego, y eres t. Cuando haces una norma, es definitiva. Sin discusiones.
Desdichadamente, eres humano y te equivocars de tanto en tanto. Cuando lo hagas puede que tus
jugadores se den cuenta o no. Si cometes un error y tus jugadores no se dan cuenta no hay
problema. Si lo notan, admite que te equivocaste, arrglalo y sigue con la siguiente accin de forma

166 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


que la partida no se quede atascada en la discusin.
LOS DOS DIRECTORES DE JUEGO

Cada vez que se d una situacin que implique dados el DJ se enfrenta a una decisin. Es su deber
interpretar el resultado de esta tirada, ya veces puede significar la diferencia entre la vida y la muerte.
En realidad hay dos escuelas de pensamiento en lo referente a las tiradas, y la mayora de los DJs
queda en algn punto intermedio.
El DJ de dados los ve como la ley. Aaden un elemento aleatorio a la historia que est ms all del
control del DJ y de los jugadores, y para ste es as como debe ser. Es un juego, despus de todo, ya
veces los jugadores pierden.
Jugar una partida en la que mandan los dados tiene sus ventajas e inconvenientes. El inconveniente
es que a veces el desastre golpea en el peor momento. Los personajes son aplastados por el destino,
y no hay nada que hacer al respecto. Por otro lado, tener una fuerza tan arbitraria en la partida puede
hacer sudar realmente a los jugadores.
El DJ de historia, por otro lado, utiliza los dados como gua (algunos ni siquiera los usan.) Cada tirada
les sugiere el resultado. En otras palabras, un fallo no siempre indica un fallo y un xito slo es un
trmino relativo. Por ejemplo, un jugador falla su tirada mientras su personaje est intentando saltar
sobre un pozo, el personaje se estampa contra el otro lado del pozo, aferrndose a una liana en el
ltimo momento. La ventaja de jugar en las partidas de un DJ de historia es que tiene el control
absoluto de la historia, mientras que la desventaja es esa misma. Jugar en una partida de un DJ de
historia no tiene el mismo riesgo que jugar con un DJ de dados, con el que el desastre acecha en cada
esquina.

S Justo
"La corrupcin lleva infinitos disfraces" - Thu-zen Tleilaxu

Ests donde ests dentro de la escala de DJs, has de ser justo. Si vas a cambiar algo de las reglas,
deja que tus jugadores lo sepan antes de hacerlo. No cambies las reglas bajo las narices de los
jugadores o empezarn a perder la confianza en ti. Cuando tus jugadores pierden confianza, pierdes
tu autoridad y todo el juego se resiente.
Es muy importante ser justo. No es tu trabajo hacer "trampas" a los jugadores. Puede que asumas el
papel de los adversarios, pero t (el DJ) no eres su enemigo. Les proporcionars PNJs y obstculos
que intentarn arruinar sus vidas, pero cuando los jugadores superen a los chicos malos, djales
hacerlo.

Ser un Narrador
"No podis manipular una marioneta con tan slo una cuerda" - El Ltigo Zensunni

Cuando llega el momento de ponerte el traje de narrador tienes que hacer un cambio de marcha total.
Las reglas, nmeros y cuentas se quedan en el lado izquierdo de tu cerebro. Narrar se hace con el
derecho. Se te pedir que cambies estos trajes constantemente.
Cuando llevas tu traje de narrador, intentars hacer que Dune sea tan real como sea posible para tus
jugadores. Para hacerlo, tendrs que recordar la regla ms antigua de la narracin.
MUESTRA, NO EXPLIQUES

Hay dos formas de describir una escena a un grupo de jugadores. Puedes explicarles la escena o
puedes mostrrsela. Veamos cmo funciona cada una.
(Explicar)
"Entris en la sala de audiencias del barn. Es grande. l est en el centro de la sala, sentado en una

Dune Crnicas del Imperio 167

La especia debe fluir cofrada espacial


estera. Est enfadado. Est muy descontento porque la habis fastidiado. Os dice que no debais
haber perdido esa carta de su hermano. Se levanta, gritando. Qu hacis?"

Los jugadores tienen ahora una oportunidad para reaccionar a la escena. Saben que su barn est
furioso con ellos, y que est a punto de atacarles. Pero se han metido en la emocin de la escena?
Ahora echemos un vistazo a mostrar.
(Mostrar)
"Conforme avanzis hacia el aire tranquilo de la sala, veis que est casi vaca, excepto por la oscura
sombra de vuestro barn; sentado solo en el centro. Un fro viento pasa a travs de la puerta abierta
en el extremo. La nica cosa que veis a la tenue luz del globo suspendido en la sala es una callada furia, ardiendo en sus ojos. "Me habis fallado por ltima vez", dice con la voz temblorosa por la ira.
'Ahora responderis por vuestro fallo con vuestro acero!" Salta hacia vosotros, con su capa
arremolinada a su alrededor como si estuviera intentando frenar su increble estallido de movimiento.
Os cantar su espada cuando se libera de su vaina, el metal brilla con la luz rojiza del globo. Slo
disponis de segundos para responder. Qu hacis?"

El segundo pasaje proporciona la misma informacin que el primero: explica a los jugadores que su
barn est furioso con ellos y saben que est a punto de atacarles. Pero tambin les muestra una gran
perspectiva. Les muestra que la habitacin est oscura, iluminada slo por globos suspendidos.
Pueden ver que estn rodeados de sombras. Pueden or la espada cuando se libera de su vaina y oyen
su grito cuando se lanza sobre ellos para atacarles. Pueden incluso sentir el fro aire de la noche pasar
gentilmente a travs de la sala.
Esta es la primera cosa que has de recordar cuando eres un narrador: muestra, no expliques.
USA LOS CINCO SENTIDOS

Cada vez que actes como narrador, debes tener en cuenta los cinco sentidos. Escrbelos en una hoja
de papel si lo necesitas, y cada vez que debas describir algo a tus jugadores, recorre los cinco
sentidos. No utilices slo la vista. Por ejemplo, digamos que los jugadores se encuentran con el Mentat
Asesino Vernus Larquen.
Vista:
"La piel de Vernus es plida y delgada, como la de un pez abisal que se ha dejado secar".
Odo:
"Podis or el crujir de sus zapatos conforme se aproxima".
Olfato:
"Al acercarse podis notar un ftido olor; como si llevara en sus ropajes algo podrido".
Tacto:
"Podis sentir como vuestras palmas se vuelven sudorosas cuando veis sus ojos, negros como el carbn.
Gusto:
"Vuestra lengua se seca cuando se inclina ante vosotros y le devolvis el saludo. Vuestra boca parece llena de
bolas de algodn espeso".

Invocando todos los sentidos dars realmente una imagen tridimensional de Dune a tus jugadores.
CARACTERIZACIN

Cada vez que los jugadores se encuentren con un personaje que no controlan ellos, es tu trabajo
representar a este personaje para los jugadores. Hay dos herramientas a tu disposicin para hacerlo:
tu voz y tu cuerpo.
Voz
Cada vez que el personaje habla, habla como el personaje. Eleva o baja la voz. Puedes emular a
un joven mercader hablando rpida y ruidosamente, mientras que un diplomtico hablar suave
y calmado, asegurndose de que comprendes todo lo que est diciendo. Una Honorata Matre
hablar con voz ms aguda mientras que una Habladora Pez puede hacer su tono ms grave
para sonar ms masculina.

168 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


Cada vez que disees un PNJ haz unas notas referentes a su voz. Cmo habla? Usa lenguaje
florido o grue, hablando slo cuando es necesario. Si utilizas voces consistentes tus jugadores
empezarn a reconocer a tus PNJs tan slo por su voz.
Cuerpo
Del mismo modo, cuando actas como un PNJ asegrate de que pueden verte. Mustrales la
postura y el lenguaje corporal del personaje. Si es una vieja Reverenda Madre quiz est
abatida por el peso de sus aos. Un contrabandista se mostrar confiado con su rifle sobre el
hombro mientras que un Sardaukar se plantar orgulloso con la mano en el pomo de su espada,
siempre listo para actuar.
De nuevo, cuando disees un PNJ toma un par de notas relativas a su lenguaje corporal.
Pregntate cmo se muestra o camina. Los personajes innobles se rascarn, harn gestos rudos
y sern ostentosos con las manos. Los personajes "educados" se movern slo cuando sea
necesario, y cada gesto ser cuidadoso y elegante.
NARRACIN

Cuando lees un libro, la narracin es la voz del autor. Cuando diriges Dune, la voz que usas para
describir sangrientas batallas, paisajes majestuosos y hermosos, y traiciones, ser tu voz narrativa.
Cuando te prepares para una velada de rol, ten en cuenta tu voz. Repasa cada escena que has
planeado y determina el tipo de voz que ir bien con ella.
Las escenas de accin, igual que en las pelculas, son rpidas. Cuando surge el combate, el tono de tu
voz debe cambiar. Tu lenguaje corporal debe ser abrupto. Seala con rapidez cuando pidas la
iniciativa y habla con fuerza. Da a tus jugadores la impresin de estar ante un sardaukar. Todo se
acelera a un ritmo frentico... sin perder audiencia. Los detalles pierden importancia porque los
jugadores estn concentrados en el peligro y no en lo que les rodea. Si alguien quiere tomarse el
tiempo de hacer algo, djale ver qu lento est siendo. Las escenas de misterio, como sus
contrapartidas cinematogrficas, son justo lo opuesto. La mitad del terror de una pelcula est en la
espera entre los estallidos de violencia. Mientras el noble cruza los pasillos oscuros sembrados de
columnas, cada sombra parece ocultar una amenaza. Describe los alrededores lentamente mientras
avanzan, sin saber si el siguiente momento ser en el que los enemigos caern sobre ellos.
Pero no te limites a tu voz, salvo que seas una Bene Gesserit. Utiliza tambin tu cuerpo para explicar
la historia. Cuando el viento llega gimiendo desde las colinas utiliza tu cuerpo para dar la impresin de
movimiento. Cuando el cuerpo del enemigo cae al suelo muerto, golpea tu puo sobre la mesa. La
excitacin y el entusiasmo son contagiosos. Dales el tuyo a tus jugadores y tendrs una dinmica
velada de rol.

Juntando todo
"En ltima instancia, todas las cosas son conocidas porque t deseas creer que las conoces" Koan
Zensunni

La primera vez que dirijas Dune te encontrars con un montn de problemas. Los jugadores, que
nunca han jugado tendrn preguntas sobre las reglas, las escuelas, sus aliados, sus enemigos y
cualquier otra cosa que no comprendan. Tendrs que pensar rpido y de forma creativa y ser justo,
todo a la vez. No te preocupes. Aqu hay algunas pistas de cmo hacerlo.
"YO TAMBIN SOY PRINCIPIANTE!"

Para tu primera sesin de Dune deja que tus jugadores sepan que sta tambin es la primera vez que
t juegas a este juego. Explcales que quiz cometas algunos errores, pero que si tienen paciencia
procurars que las cosas vayan lo mejor posible. Recuerda que son tus amigos. Lo comprendern.
HACER TRAMPAS

Dune Crnicas del Imperio 169

La especia debe fluir cofrada espacial


Cuando es preciso llevar a cabo determinadas acciones, siempre existen alternativas. Lo importante es
cumplir la misin.
Conde Hasimir Fenring, despachos desde Arrakis

Recuerdas la Regla de Oro? Mientras todo el mundo se divierta no has roto ninguna regla. Seas un DJ
de dados o de historia, todo DJ hace trampas. Esto se denomina educdamente "liarlos" en los crculos
roleros, pero no te engaes, es hacer trampas. Pero, eh, est bien hacer trampas de tanto en tanto,
simplemente asegrate de ser justo.
Y eso qu se supone que significa? Bueno, veamos como funciona. Digamos que los jugadores estn
en el Trono del Len Dorado visitando al Emperador. Uno de los jugadores decide divertirse un poco y
desenfunda su kindjal lanzndoselo a la cabeza al Emperador. Le explicas al jugador que eso est
fuera de lugar, pero insiste en que su personaje realiza la accin y est dispuesto a tirar los dados.
Consigue una tirada realmente buena y empieza a dar botes, gritando, "He matado al Emperador!
He matado al Emperador!"
Qu haces ahora?
Haces trampas.
Acepta que el jugador ha herido al Emperador, pero tiene que tirar el dao. Tira los dados en secreto,
mralos con detenimiento... e ignralos por completo.
Describe al jugador cmo su kindjal se abri camino hasta el costado del Emperador. Se retuerce de
dolor con lgrimas en los ojos y sus manos aferrando la hoja. De pronto, hay cincuenta Sardaukar en
la habitacin. No preguntan, no esperan ninguna orden, simplemente cargan contra el chico listo que
acaba de atacar a su seor.
Luego, con una retorcida sonrisa en tu cara, recurdale que acaba de lanzar su nica arma.
Felicidades, acabas de hacer trampas. No aplicaste la tirada de dao al Emperador y llenaste la
habitacin con Sardaukar que no sabas que estaban all un momento antes. Y qu? Aqu tienes otro
ejemplo.
Los jugadores estn luchando contra un Danzarn Rostro de la Bene Tleilax. ste salta por el aire y
ataca al indefenso diplomtico que deban proteger. Uno de los jugadores valientemente salta a
interponerse en el camino del Danzarn para proteger al diplomtico. El Danzarn hace una tirada
contra el jugador, le alcanza de lleno y tiras el dao. Sacas tres dieces y los vuelves a tirar. Sacas tres
dieces ms y otros tres.
El destino acaba de matar el personaje favorito de uno de tus jugadores.
Qu hacer?
Haz trampas!
Pregunta al jugador cuntas Heridas le quedan. Te responder. Mira los dados, sacude la cabeza
tristemente e infrmale que le queda exactamente un punto de heridas. Cae al suelo inconsciente y no
podr hacer nada durante el resto del combate. El jugador ha ganado el tiempo suficiente para que el
diplomtico consiga escapar.
S, una vez ms, has hecho trampas. Pero esta vez a favor de los jugadores. Y qu? El jugador ha
quedado herido y casi ha muerto, pero no ha sido as. Has retocado las cosas para que el jugador
pueda seguir jugando, aunque haya sido una especie de engao, y eso es todo.

170 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

Tcnicas Avanzadas
Esta seccin es para DJ expertos y aquellos que quieran aadir un poco ms de sabor a sus sesiones,
Si tienes confianza en tu capacidad para dirigir, o quieres intentar algo un poco diferente, lelo.

Prlogos y Eplogos
La memoria y la historia son las caras de la misma moneda. Sin embargo, con el tiempo la historia
propende a presentar una opinin favorable de los acontencimientos, en tanto la memoria est
condenada a preservar los peores aspectos.
Lady Helena Atreides, diario personal

Un prlogo es una accin que sucede antes de que empiece la historia. A menudo prepara la aventura,
dndole un mayor significado. Por ejemplo, antes de que empieces a dirigir tu historia describes a una
jovencita mirando las estrellas y observando como se acercan naves de descenso. Pinta la escena con
un tono ligero, hablando suave y gentilmente. De pronto, un ejrcito de hombres enloquecidos cae
sobre el lugar, matando todo lo que se mueve. La jovencita corre y se oculta, pero se gira justo
cuando la sombra de un loco cae sobre su diminuta figura y... Entonces es cuando empiezas tu
historia, con los jugadores ante su duque mientras l les habla del ataque. Quiere que lo investiguen,
que encuentren a los supervivientes y a las criaturas responsables. Estar la jovencita an viva? Los
personajes tendrn que descubrirlo cuando lleguen al pueblo.
Un eplogo es una accin que ocurre despus de que la historia acaba, Igual que el prlogo, da un
mayor significado a la historia que los personajes no tienen el privilegio de conocer. Imagina que los
jugadores tienen que entregar un pequeo paquete al barn de una Casa Menor. Saben que la casa
Moritani est buscndolos, por lo que han de esquivar a espas y asesinos durante todo el camino. Lo
pasan terriblemente mal, llegando por fin al punto de entrega. Entregan el paquete y regresan
contentos por su xito.
El eplogo ocurre despus de que has repartido los puntos de experiencia.
Mientras el barn les ve partir, se vuelve hacia una puerta corrediza y la abre. All, esperando en la
oscuridad hay una seductora silueta. Coloca el paquete en sus delicadas manos y ella lo abre para
revelar un anillo ducal, intrincadamente grabado con el smbolo de una Casa rival, que brilla a la luz
de un globo suspensor...
La accin en un prlogo o eplogo normalmente tiene lugar fuera de la perspectiva de los jugadores,
por lo que aunque puede que sepan de la jovencita, sus personajes no saben una palabra. Esta
tcnica requiere un poco de interpretacin por parte de los jugadores (han de fingir ignorancia), pero
si tienes un grupo que quiera jugarlas, puede aadir un montn de drama a tus partidas.

Tramas paralelas
"No hay ningn secreto en el equilibrio. Lo nico que necesitas es sentir las olas" - Darwi Odrade

Esta tcnica se utiliza cuando quieres que tus jugadores sepan de algo que est sucediendo en otro
lugar. Digamos que nuestros jugadores estn vagando por los suburbios de Giedi Prime, intentando
encontrar al espa que rob el librofilm con la ubicacin de un importante Sietch Fremen en Arrakis, de
vital importancia para la guerra. Conforme buscan, uno de los campamentos Harkonnen en Arrakis
comienza a ser atacado. Aqu tenemos una historia clsica de bsqueda con un tiempo limitado. Han
de encontrar el librofilm a tiempo para poder arrasar el Sietch y cortar as los suministros de las
guerrillas Fremen. Mientras van buscando por la degradada ciudad, mustrales algunos momentos de
la accin en el campamento Harkonnen. Los soldados siendo emboscados entre las rocas del desierto.
Estn luchando, pero deben retroceder o sern aniquilados. Las guerrillas Fremen avanzan cada vez
ms.

Dune Crnicas del Imperio 171

La especia debe fluir cofrada espacial


El todo de la aventura se acelera conforme la guerrilla Fremen evita las defensas Harkonnen. Los
personajes encuentran al espa, pero ya ha revendido el librofilm. En ese momento vuelves al
campamento, el flanco sur ha cado. El oficial ordena a sus hombres que devuelvan el ataque mientras
mira hacia las estrellas, preguntndose si la ayuda llegar a tiempo.
Las tramas paralelas pueden usarse para aadir suspense, intriga y misterio a una historia.

Escenas Retrospectivas
"Aquellos que quieran repetir el pasado deben controlar la enseanza de la historia"
Coda Bene Gesserit

Las escenas retrospectivas pueden manejarse de varias formas. Pueden suceder en la mente de un
solo personaje, en los recuerdos colectivos de muchos, o ser incluso historias que ocurrieron en el
pasado y que tienen una influencia significativa en la actual.
Una escena retrospectiva individual ocurre por completo en la mente de un nico personaje. Entre las
acciones del presente el personaje en cuestin recuerda algo que sucedi en su pasado, posiblemente
inspirado por los eventos actuales. Quiz el personaje est siendo testigo de un duelo entre dos
personajes, uno de los cuales es su hermano menor. Mirando el primer desafo de su hermano le viene
a la memoria su primer duelo, y t detienes la accin presente para llevarle unos momentos al
pasado. Esta tcnica se usa para demostrar la verdad del viejo clich de que: "la historia siempre se
repite". Un extrao giro tanto en la trama paralela como en la escena retrospectiva es mostrar a los
personajes un poco de historia mientras la actual prosigue. Por ejemplo, si los personajes estn
investigando un palacio derruido, puedes utilizar una escena del pasado para mostrar a los jugadores
los trgicos eventos que llevaron a la cada de la familia que lo habitaba. Las escenas del pasado que
les enseas les dan pistas para resolver los enigmas del lugar, y los peligros a evitar. De nuevo, los
jugadores tendrn los conocimientos pero los personajes no, aadiendo otro nivel de tensin en una
situacin ya aterrorizadora.

Entorno
Si te sientes realmente inventivo, por qu no aadir un poco ms de trabajo para hacer que tus
jugadores se sientan realmente como si estuvieran en Dune?
LUCES

Una estancia muy iluminada o rolear en un lugar soleado puede ayudar a adentrarse en los rigores del
desierto arrakiano, del mismo modo que una iluminacin suave puede imitar las estancias iluminadas
por globos suspensores, e incluso puede ser interesante apagar las luces y buscar algunas velas para
las escenas nocturnas o especialmente oscuras.
SONIDO

Si diriges tu partida con la ayuda de un porttil o un equipo de msica con mando a distancia no
debera serte difcil grabarte algn disco con msica ambiente apropiada. Intenta utilizar msica que
no distraiga demasiado la atencin, que no sea demasiado estridente salvo en las escenas de accin o
de alto riesgo, quizs las bandas sonoras de las pelculas y series de Dune puedan serte tiles. La
msica folclrica rabe e india podra simular el interior de un Sietch Fremen, mientras que msica de
tintes clsicos representara mejor en interior del palacio de una Gran Casa.
Tambin son interesantes los efectos sonoros como lluvia, tormentas, viento, disparos, gritos... que
con ms o menos dificultad puedes encontrar por Internet u otras fuentes.
OLOR

El incienso y otras hierbas (...) pueden ayudar a representar los olores de la Melange y otras especias
o drogas relevantes en Dune. Aunque este es un recurso muy poco utilizado en otros juegos de rol, la
relevancia de estas sustancias en Dune hacen muy recomendable su uso.

172 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


OBJETOS

Los objetos aaden un elemento tctil al juego. Hay otros objetos que pueden proporcionar un grado
de atmsfera muy elevado. Puedes proporcionar por impreso las rdenes de los superiores a los
personajes, mapas de ciudades y edificios, informacin planetaria...
TEMPERATURA

Evidentemente dentro de unos lmites, pero puede ser interesante prescindir del aire acondicionado
por unas horas sin con ello nos adentramos ms a gusto en el desierto de Arrakis (y de paso
ayudamos un poco al medioambiente), simplemente el correr o descorrer una cortina puede suponer
un pequeo cambio de temperatura que nos haga entrar mejor en nuestro papel.

Dune Crnicas del Imperio 173

La especia debe fluir cofrada espacial

174 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

-VEquipo
El regalo es la bendicin de quien lo hace.

En este captulo describiremos el equipo que puede adquirirse en el Universo de Dune, si bien ciertos
objetos estarn limitados a determinados lugares o planetas, mientras que otros sern comunes en
todo el imperio.
El Solari es la unidad monetaria oficial del Imperio, cuyo poder adquisitivo fue fijado durante las
negociaciones cuatricentenarias entre la Cofrada, el Landsraad y el Emperador. Los precios
propuestos para el equipo son los ms estndares posibles del mercado imperial, pero pueden variar
en gran medida en funcin del planeta, la zona, o los deseos de la Cofrada
Notas sobre precios y productos: Puesto que no existe ninguna referencia a la hora de determinar
el coste del equipo o el valor de un Solari, se ha optado por darle un valor similar a nuestros
actuales (2008), de manera que para todo el equipo no disponible en estas listas (por ser equipo
comn en nuestro mundo real) se recomienda al DJ estimar su precio en torno a su precio en en el
mundo real, vamos que si quieren comprar herramientas se cobra lo que en la ferretera de tu
barrio, y si quieren comer en un restaurante se cobra lo que en el Casa Pepe de la esquina.
Evidentemente el mayor grado tecnolgico hace que una microcmara cueste lo que una cmara de
video actual, y as con todo excepto en el caso de las tecnologas prohibidas.
El Mercado Negro: El contrabando es relativamente comn dependiendo del planeta, por lo que un
personaje con las aptitudes necesarias podra encontrar material ilegal con ms o menos dificultad.
Hay que tener en cuenta que algunas cosas concretas deben ser prcticamente imposibles (o
sencillamente imposibles) de encontrar; los controles para evitar la circulacin de armas lser deben
ser bastante exhaustivos teniendo en cuenta que indebidamente usadas pueden provocar una
explosin nuclear, asimismo es bastante improbable encontrar equipo Bene Gesserit en el mercado
negro o comprar un Crys Fremen en Caladan. No obstante todo esto queda a la entera discrecin del
DJ, puesto que la disponibilidad de cada objeto depender del lugar donde se desarrolle la aventura.

Dune Crnicas del Imperio 175

La especia debe fluir cofrada espacial

Armera Imperial
Este listado de armas no pretende ser ni mucho menos exhaustivo, aunque es evidente que existirn
distintos modelos de cada tipo de arma, las diferencias entre unos y otros se consideran inapreciables
a la escala que el juego toma para las acciones de combate por tanto se describen modelos genricos,
si bien se anima a los jugadores a crear una historia para sus armas u opciones de equipo.
Armas CaC
Aguja
Cuchillo de Combate

Dao
0g1
1g1

Tamao
- / 0.5cm
0.2-0.4Kg / 20-30cm

Coste
60 + objeto
30

Crys

2g1

0.5-0.7Kg / 20-30cm

Estigma (o Ltigo)

3g1

0.5Kg / 2m

60

Espada
Garrote Hilo Shiga
Gom Jabbar
#Hacha de mano
Kindjal
#Porra

3g2
3g3/t
0g1
1g3
2g2
1g2

1.2-1.6Kg / 85-135cm
70cm (long. del hilo)
- / 3-4cm
1.5-2Kg / 45-55cm
0.5-0.7Kg / 30-40cm
1-1.5Kg / 50cm

800
60
50
90
20

Notas
2 cargas de veneno
Slo Fremen, Veneno Crys (puedes
repetir tras ver si pierde su veneno)
Estigma (slo feudos Harkonnen):
malus por dolor an con nivel de salud
incompleto
Daa cada turno de estrangulamiento
Slo BG
Iniciativa -2
Iniciativa -2

# Estas armas no son comunes en el universo de Dune, sus caractersticas se ponen a titulo orientativo, aunque no
se detalla descripcin alguna. Porras o Hachas mayores causaran ms dao pero restaran iniciativa y requeriran
niveles mnimos de FUE.

Armas a Distancia
#Ametralladora
Aturdidor
Cazador-Buscador
#Escopeta

Dao
7g2
1g1
5(g5/g3/g1)

Municin
200 (cinta)
15+V
7

Alcance
20/70/250
1/5/10(xModo)
50
10/20/50

@(Lanza)Granadas
o Explosivos
Pistola Maula
Pistola Lser

6g6

1g1
8g4

Rifle Lser

8g4

15/80/400

10-12Kg / 70-90cm

#Rifle
#Rifle de asalto
#Subfusil

5g3
5g2
3g1

10+V
batera de
50 cargas
batera de
30 cargas
10
30
24

FUEx2/x4/x8
(20/100/500)
5/20/40
10/30/60

Tamao
10-20Kg / 1-1.5m
1-2Kg / 15-20cm
- / 1cm
3.5-4.5Kg / 70-80cm
(40-50cm recortadas)
Lanzagranadas 1.5m /
10-15Kg
0.5-1Kg / 15-20cm
3-4Kg / 30-45cm

15/100/500
15/75/250
10/20/50

4-5Kg / 70-100cm
6-7Kg / 70-90cm
2-3Kg / 40-60cm

Coste
3000/150
180/10
5000
300/5
2000/10+
60/5
5000
/ ilegal
7500
/ ilegal
800/10
1800/20
1200/10

Alcance: El alcance corto, medio y largo del arma. A alcance corto no hay modificador a medio o
largo la dificultad de la accin aumenta en +5/+10 respectivamente.
Municin: Indica el nmero de proyectiles por cargador. La etiqueta +V significa que sus proyectiles
pueden equiparse con venenos o narcticos (cuyo precio hay que pagar a parte).
Coste: Coste del arma/cargador (o proyectil).
@ Por cada 2 metros de distancia al lugar de la explosin se reduce en 1 el nmero de dados.
Cualquier otro explosivo, misil etc. acta de forma similar, aunque el dao causado depende del tipo
de proyectil. Los proyectiles perforantes reducen su dao cada metro (no cada 2m) pero causan
mayores daos. Es importante recordar que a parte de proyectiles de fragmentacin y perforantes el
NAPALM o similares estn prohibidos desde la Gran Convencin.
# Estas armas no se describen en ningn momento en las novelas de Dune. Su uso se deja a
discrecin del DJ. Es de suponer que su obtencin es ms o menos complicada (o sencillamente
imposible) dependiendo del planeta concreto o la zona especfica.

176 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

Armas
A continuacin se describen las armas ms comunes el universo de Dune, detallando su
funcionamiento si fuese necesario. Se prescinde de describir Escopetas, Hachas u otras armas de las
que todo el mundo tiene ya una idea bastante aproximada. En la seccin de Combate se pueden
encontrar reglas detalladas en cuanto al funcionamiento de las armas de fuego o los lseres.
AGUJA: consiste en una pequea cpsula con una aguja a travs de la cual se inyecta un determinado
tipo de veneno. Por su tamao inapreciable puede ocultarse con facilidad en anillos o similares y el
compartimento estanco de la cpsula de veneno evita que este pueda ser descubierto por detectores
comunes. Tiene carga de veneno para dos inyecciones.
ATURDIDOR: arma a compresin neumtica capaz de disparar proyectiles a baja velocidad,
especialmente pensado para atravesar escudos, cuyos dardos estn impregnados de veneno o droga
en su punta. Su efectividad est limitada por las variaciones de intensidad del escudo protector y de la
velocidad relativa entre el blanco y el proyectil.
El arma dispone de 5 modos de operacin (dependiendo de la presurizacin que se le aplique), que
influyen en la distancia recorrida por sus proyectiles y en su capacidad para atravesar Escudos:
1
2
3
4
5

Distancia normal. Atraviesa escudos de hasta 4 estratos.


Distanciax2. Atraviesa escudos de hasta 3 estratos.
Distanciax3. Atraviesa escudos de hasta 2 estratos.
Distanciax4. Atraviesa escudos de 1 estrato.
Distanciax5. No atraviesa escudos.

Cambiar entre un modo u otro se considera una Accin.


CAZADOR-BUSCADOR: aguja metlica movida a suspensor y guiada como un arma por una consola
de control situada en las inmediaciones; instrumento usual de asesinato.
El asesino debe estar a un mximo de 50m de su victima para controlar el Cazador-Buscador de
manera efectiva mediante radio-control. Si es detectado a tiempo, la manera ms efectiva de evitar su
ataque es permanecer inmvil, puesto que el campo suspensor provocado por el propio aparato hace
que su ojo proporcione imgenes borrosas a la consola de su operador, con lo que no es capaz de
distinguir los blancos salvo que estos se muevan.
La victima tambin puede intentar capturar al Cazador-Buscador al vuelo y estrellarlo o sumergirlo en
lquido, lo que resulta prcticamente imposible si el cazador se dirige hacia ella (Dif 30), aunque
puede obtener una reduccin de la dificultad si el Cazador-Buscador es distrado por otro blanco en
movimiento. La velocidad de un Cazador-Buscador se estima en 25 m/s.
CRYS: El arma Fremen por excelencia es el cuchillo de Cry, un cuchillo hecho del diente de un gusano
de arena. Es considerado como sagrado para los Fremen. La punta, el lugar donde antes estaba el
nervio del diente, contiene una cantidad pequea de veneno mortal (ver Drogas y Venenos). La forma
en que el Crys guarda su veneno hace que sea difcil perderlo, por ello puedes repetir las tiradas que
determinan si el veneno pierde su efectividad. Los fremen intentan normalmente matar a su enemigo
con la punta de la espada, para que el veneno le alcance.
Se producen dos variedades de cuchillos cry por los Fremen: estable e inestable. Un filo "estable" es
tratado con elementos elctricos para hacer que no se rompa y se quede estable indefinidamente. Ms
comn entre los Fremen, el filo "inestable" se queda estable mientras permanezca en contacto con un
cuerpo humano vivo. Desprovisto del campo elctrico, el cuchillo tiembla y se desmorona despus de
unas horas. Solo un Fremen que haya demostrado su vala es considerado digno de llevar uno, y
nunca se muestran a un desconocido, a no ser que se sepa que no podr llegar a informar nunca de
l.
CUCHILLO: esta denominacin abarca a cualquier arma de filo de pequeo tamao.

Dune Crnicas del Imperio 177

La especia debe fluir cofrada espacial


ESTIGMA: planta trepadora nativa de Giedi Prime, tambin se la conoce como tintaparra, usada
frecuentemente como ltigo en los pozos de esclavos. Sus victimas quedan marcadas con seales de
color violceo que ocasionan dolores residuales durante muchos aos.
Para utilizarlo con precisin es necesaria la Habilidad Ltigo (no listada entre las habilidades comunes,
pero cuya utilidad es evidente). El portador de un Estigma puede atacar a sus objetivos desde una
distancia de algo mas de dos metros lo que normalmente supondr atacar primero en el primer turno.
El Estigma, o en general cualquier ltigo, puede utilizarse tambin para inmovilizar una parte concreta
del cuerpo objetivo (un brazo, pierna) con un Aumento o incluyo arrebatarle el arma o hacerle caer
mediante dos Aumentos. Normalmente estas acciones pueden tomarse como tiradas enfrentadas de
Ltigo-g-Agilidad contra Defensa-g-Reflejos aunque REF podra cambiar dependiendo de las
circunstancias por ejemplo por FUE (para evitar que le arrebaten un arma u objeto).
Las heridas producidas por un Estigma son mucho ms dolorosas de lo habitual, por ello las
penalizaciones por heridas se aplicarn aunque el nivel de heridas no este completo. Estas heridas
deben limpiarse convenientemente mediante Primeros Auxilios para evitar dolores residuales
posteriores.
ESPADA: las espadas, ya sean curvas, largas o de doble filo, se agrupan bajo este nombre genrico.
En el Imperio el uso de la espada se reserva a determinadas castas, como la nobleza y los maestros
de armas, mientras que los soldados de inferior estatus acostumbran a utilizar Kindjals o armas
similares, es por ello que se toma especial cuidado en la fabricacin de espadas, utilizando para ello
materiales como el Titanio o el Plastiacero y cuidando al mximo su elegancia, balance y precisin.
GARROTE DE HILO SHIGA: este antiguo mtodo de asesinato ha sido mejorado con la sustitucin
de la tradicional cuerda o alambre por hilo shiga, capaz de cortar carne y hueso una vez tensado lo
suficiente. Para utilizarlo es necesario coger al enemigo sea sorprendido desde atrs y realizar un
ataque localizado sobre el cuello de la vctima (en general 2 aumentos). La vctima recibir el dao
completo del ataque por cada turno que dure el estrangulamiento, no podr gritar pero podra intentar
liberarse.
GOM JABBAR: el enemigo de la mano en alto; especficamente, aguja envenenada como alternativa
mortal en la prueba de la consciencia humana.
KINDJAL: espada corta (o cuchillo largo) de doble hoja, con unos 20 centmetros de hoja ligeramente
curvada.
PISTOLA LASER (ver seccin Combate para ms detalles): proyector lser de haz continuo. Su
empleo como arma est limitado en las culturas que utilizan generadores a escudo debido a las
explosiones pirotcnicas (tcnicamente: fusin sub-atmica) creadas cuando su haz intersecta un
escudo.
Las armas lser actuales no sufren difraccin ni reflexin de su haz, disponen de un alcance elevado y
aunque ms pesadas, engorrosas y delicadas que sus homnimas balsticas son porttiles, existiendo
tanto rifles como pistolas lser. Con la llegada de las clulas de energa de bajo peso los lseres
contaban con una autonoma adecuada antes de la recarga y acabaron convirtindose en el arma de
combate bsica de todos los ejrcitos.
Sin embargo, el descubrimiento de los escudos Holtzmann provoc que el uso de las armas lser se
limitara en gran medida. Ya que aunque no esta prohibida su posesin como pieza de coleccionismo si
lo esta la posesin de bateras adecuadas. Tan solo pueden utilizarse en lugares donde la interaccin
con escudos sea imposible: en tiro deportivo o en planetas salvajes, como defensa personal ante la
fauna.
PISTOLA MAULA: pistola a resorte que lanza dardos venenosos; su radio de accin es de unos
cuarenta metros. Son muy utilizadas tanto por militares como civiles (de ah su nombre despectivo:
maula significa esclavo) debido a su bajo coste, tamao reducido y fcil manejo y mantenimiento.
Aunque causan relativamente poco dao por si solas, sus proyectiles pueden equiparse con venenos y
narcticos. A pesar de ello, sus disparos son suficientemente rpidos para ser totalmente ineficaces
contra escudos.

178 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

Protecciones
Durante un tiempo las armaduras militares fueron un elemento imprescindible en los campos de
batalla, la llegada de las Armas Lser hizo que la mayora de ellas quedaran obsoletas propiciando la
bsqueda de nuevos materiales que resistieran los ataques de energa, con la llegada del Escudo de
Holtzmann las protecciones corporales tienen una funcin similar a la del medievo, aunque muchas
tropas especializadas prefieren no utilizarlas para disponer de mayor movilidad.
La Plastifibra tiene un aspecto similar al tejido natural pero
proporciona cierta proteccin frente a ataques cortantes o balsticos
sin repercutir en la movilidad. Los chalecos de Plastifibras son
considerablemente ms gruesos y suelen utilizarse sobre uniformes del
mismo material. Los uniformes de plastifibra son comunes en ejrcito
pero no entre la poblacin.
El Fanmetal es utilizado tambin como proteccin debido a su elevada
relacin peso-resistencia, aunque su proteccin frente a ataques
balsticos no es muy elevada suelen incorporarse placas de Fanmetal
en los petos de Plastifibras para mejorar su resistencia a los lseres,
en sustitucin de los chalecos de Plastifibras tradicionales.
Los Guardapolvos son la versin pesada de los chalecos tradicionales,
son igual de gruesos pero del tamao de un abrigo largo, esto les
proporciona a sus usuarios una proteccin mas amplia, con los
inconvenientes evidentes de su peso, lo engorroso de su tamao, y que un abrigo, da calor.
El uniforme pesado por su parte incluye un proteccin total del cuerpo de su usuario, a cambio de su
movilidad, esto hace que sea muy poco utilizado a nivel militar, pero si en operaciones de contencin.
Sus nicas partes vulnerables son las articulaciones. Evidentemente no puede combinarse con otras
protecciones.
Tipo
Blindaje
Destiltraje*
2g1/1g1/1g1/Chaleco Plastifibras
2g1/2g1/3g1/1g1
Uniforme de Plastifibras
1g1/1g1/1g1/Peto
con
placas
de 2g1/3g1/2g1/2g1
Fanmetal
Guardapolvos Blindado
2g1/2d1/3g1/1g1
Uniforme Pesado
3g2/4g2/3g2/2g1
Casco
-

Aumentos
2
1
2
1
2
3
+1

Peso
3Kg
3Kg
1Kg
6Kg
8Kg
15Kg
1Kg

Malus

-1 AGI

Coste
*
600
600
1000

-1 (AGI y REF)
-1 (AGI, REF y PER)
-1 PER

900
1500
450

*ver Equipo Arrakiano en el Suplemento de Escenario de Campaa: Arrakis


Blindaje: Se aportan distintos valores segn su proteccin sea contra ataques Contundentes (o sin
armas) / Filo / Balstico (o perforante, o metralla) / Energa (lser).
Aumentos: Aumentos necesarios para evitar la proteccin, esto depender en gran medida de la
zona que cubra la armadura, si solo cubre el pecho ser ms fcil de evitar que si cubre todo el
cuerpo.
Para evitar la proteccin debe evitarse cada valor de proteccin por separado (para evitar una de las
armaduras) o la suma de las protecciones (para evitar toda la armadura). Llevar casco anula el primer
aumento gastado por el atacante.
Malus: La mayora de las protecciones dificultan la movilidad de su portador, modificando sus
Caractersticas.

Armaduras Potenciadas
Las armaduras potenciadas ofrecen una proteccin superior a la de cualquier otra, cubriendo por
completo el cuerpo del soldado y aislndole hermticamente del exterior mediante piezas rgidas de
plastiacero, excepto en las articulaciones, que se encuentran cubiertas por gruesas capas de
plastifibras, y el visor del casco, fabricado en Plaz.

Dune Crnicas del Imperio 179

La especia debe fluir cofrada espacial


Son utilizadas por la infantera acorazada o las tropas de lite de
las casas ms poderosas y no son tan slo un simple traje,
estn equipadas con suspensores para evitar la carga de peso al
soldado, permitir cadas libres y aligerar sus movimientos.
Alimentadas por una batera interna con una autonoma de 50
horas, permiten adems operar en ambientes con limitada
presencia de oxigeno o, si es necesario, totalmente carentes de
l (por un tiempo mas limitado). Por su parte el casco cuenta
con un visor de metaglass y un sistema de comunicacin.
En trminos de juego proporcionan +1FUE y la posibilidad de
llevar armas pesadas (ametralladores, lanzacohetes) sin sufrir
penalizadores por falta de apoyo etc. Lamentablemente a pesar
del apoyo de los suspensores y los apoyos mecnicos a los
movimientos la armadura tambin resta -1REF, -1PER y -1AGI
(este ltimo malus no se aplica en el combate a distancia,
debido a las mejoras en el apuntado que aporta la armadura).
Ofrece una proteccin de 5g5/6g6/5g5/3g2. Su peso es de
alrededor de 40Kg. Los ataques sin armas de una Armadura
Potenciada causan un dao de 0g2, en lugar del 0g1 habitual.

Escudos de Holtzmann
Campo protector producido por un generador Holtzmann. Este campo se deriva de la Fase Primaria del
efecto suspensor-nulificador. Un escudo permite tan slo la penetracin de objeto movindose a poca
velocidad (segn como haya sido regulado, esta velocidad puede ser de seis a nueve centmetros por
segundo) y tan slo puede ser cortocircuitado por campos elctricos de enorme extensin. Ver seccin
de Combate.
Los generadores de escudo son bastante pequeos, en torno a unos 10x3 cm y ligeros (0.1-0.3 Kg), lo
que hace que sean fciles de transportar, una vez activados crean un campo protector que encapsula
el objeto en cuestin, aunque los generadores personales no estn capacitados para proteger masas
superiores a las de un humano adulto. Debido a su reducido tamao y la movilidad que se les exige,
los escudos personales no superan nunca los 3 estratos, lo que los volvera muy inestables, aunque en
el caso de vehculos, edificios etc. se pueden alcanzar 4 estratos. Los 5 estratos estn reservados a los
Pentaescudos.
El numero de estratos condiciona tanto su proteccin (ver seccin Combate) como su coste, siendo
este de [1500 solaris] x [n de estratos]. Pueden graduarse para que acten a menos estratos de
potencia, lo que aumenta la duracin de su batera interna, habitualmente tienen una autonoma de
10 horas a mnima potencia (1 estrato) que se divide entre 5 por cada estrato de potencia, as a 2
estratos la autonoma es de 2 horas y a tres estratos de unos 25 min.
Tambin pueden disearse para que reflejen solo determinados colores, hacindolos transparentes o
de determinado color o suprimiendo ciertos colores al mirar a travs de ellos. El coste de estas
mejoras estticas es de entre 100 y 300 solaris.
Semiescudos: Los semiescudos son ms complejos, caros y raros que los escudos normales por la
dificultad que entraa mantener el campo del escudo abierto, lo que prcticamente limita su uso a los
gladiadores, donde el campen elegido recibe un escudo completo mientras que el esclavo drogado
recibe un semiescudo. Su coste es en torno a un 50% ms caro de lo habitual.
Pentaescudos: generador de escudo de cinco estratos, adaptable a pequeas reas como puertas o
corredores (los escudos ms potentes se vuelven progresivamente inestables con el aumento de
estratos) y virtualmente impenetrable para cualquiera que no lleve consigo un desactivador
sincronizado con el cdigo del escudo. Un pentaescudo puede ser programado como Barrera o Puerta
de Prudencia, de manera que deje escapar a una determinada persona en caso de persecucin. Los
pentaescudos son dispositivos fijos, que deben desactivarse para poder ser transportados y requieren
de un montaje adecuado, su coste es de unos 10000 solaris.

180 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

Drogas y Venenos
Tanto las drogas como los venenos miden su efectividad en torno al tiempo que tarda en hacer efecto,
como su duracin y su Potencia (POT). En la mayora de los casos se realizar una tirada de POT
contra la Resistencia del objetivo (en ocasiones contra la Voluntad, segn estime el DJ) y si la POT del
veneno gana el margen de xito de la tirada ser interpretado debidamente por el DJ. Ej: En el
Rachag el margen de xito significar el tiempo que duran sus efectos o un bono para evitar dormirse,
en venenos dainos cada punto de xito causar un punto de dao (dichos puntos sern distribuidos
en el tiempo que tarda en causar efecto el veneno concreto), en la Verite el individuo tendr mas
dificultades para evitar contestar a lo que se le pregunte Un margen de xito especialmente alto
podra resultar en sobredosis. Hay que tener en cuenta que en muchos casos la POT puede variar si se
aumenta la dosis.
La utilizacin de venenos, excepto aquellos que se usan en duelos o en los proyectiles de ciertas
armas (como la Basilia), est limitada a los asesinos asignados por cada casa bajo los trminos de la
Gran Convencin, excepto el Zenobia, prohibido en cualquier caso por el sufrimiento previo a la
muerte que causa a sus vctimas.
Armas Envenenadas: Un arma envenenada tiene un 50% tras un ataque exitoso de perder la
efectividad de su veneno (este se desprende del arma).
Nombre
Basilia
Chaumas
Aumas

Efecto
en
Veneno inyectable (daino en sangre), prcticamente invisible 2 asalto
para el ojo no entrenado. En ocasiones usado para los combates
mano a mano. POT 4
/ Veneno para comidas slidas, que se distingue del veneno ~30 min
administrado de alguna otra forma. POT 4

Chaumurky /
Musky/Murky
Droga de las
Honoratas
Matres

Elacca

Kriminom
Melange*

Rachag
Safo

Semuta

Descripcin

Duracin

El dao
sana como
heridas
normales

Coste /
gramo
30
Ilegal
Ilegal

Veneno administrado en una bebida. POT 3

~5 min

Se cre para satisfacer la adiccin a la Melange (no disponible).


Estimula la produccin de adrenalina y otros compuestos tpico
de cuando se sufre dolor aumentando los sentidos y la
respuesta. Se caracteriza por el color naranja intenso que
adquieren los ojos del adicto cuando est furioso. Proporciona un
+1 a PER y REF. POT 4
Narctico producido quemando los granos sanguinosos de la
madera de elacca proveniente de Ecaz. Su efecto es el de
suprimir casi por completo la voluntad de autoconservacin. La
piel del drogado adquiere un caracterstico color zanahoria.
Usada comnmente para preparar a los esclavos gladiadores
para la arena. POT 5
Gas venenoso con gran capacidad de expansin. POT 5

1-2 min

10-20 min

~20 min

~1 hora

100

2 asaltos

Ilegal

~1 hora

Como
dao
normal
~1 hora

62000

~15 min

2-3 horas

2-3 min

10-20 min

50

1-2 min

~1 hora

30

La "especia de especias", cultivo del cual Arrakis es la nica


fuente. La especia, notable principalmente por sus cualidades
geritricas, es medianamente adictiva tomada en pequeas
dosis, pero provoca una poderosa adiccin si es tomada en
cantidad superior a dos gramos diarios por cada setenta kilos de
peso corporal. POT 3 (Bonus en PER y KAR y contra venenos o
enfermedades, reduce el envejecimiento)
Estimulante del tipo de la cafena extrado de las bayas amarillas
del akarso. POT 2 (Bonus para evitar dormir, evita malus por
cansancio)
Licor altamente energtico extrado de las races barrera de
Ecaz. Usado comnmente por los Mentat, que afirman que
amplifica los poderes mentales. Quienes lo usan muestran
manchas de color prpura en la boca y labios. POT 5 (Bonus en
acciones mentales)
Segundo derivado narctico (por cristalizacin) de los residuos
de la combustin de la madera de elacca. El efecto (descrito
como un xtasis interminable e inmutable) es acrecentado por
medio de ciertas vibraciones tonas calificadas como msica de

Slo HM

Dune Crnicas del Imperio 181

La especia debe fluir cofrada espacial


Shere

Veneno Crys
Veneno
Residual

Verite
Zenobia

semuta. POT 4 (Droga, permite viajar)


Una dosis significativa de esta sustancia en el organismo bloquea
el uso de las Sondas Ixianas (ver Equipo: Alta Tecnologa). La
droga desactiva la respuesta del cuerpo a la Sonda y adems, en
caso de muerte produce la rpida degeneracin de las clulas
cerebrales.
Una mezcla derivada de las plantas nativas del desierto, veneno
que mata tanto a animales como a humanos. POT 4

30 min

24-48
horas

1 asalto

Como
dao
normal
crnico

~30 min

120

Innovacin atribuida al Mentat Piter de Vries, por el cual un 1 da sin


cuerpo es impregnado con una sustancia que permanece inactiva antdoto
tanto tiempo como se le vaya suministrando regularmente
antdoto. La suspensin del antdoto provoca la accin del
veneno y la muerte.
Uno de los narcticos de Ecaz que destruye la voluntad. Vuelve a 20-40 min
un individuo incapaz de decir una falsedad. POT 4
Veneno usado en comida/bebida. Causa un dolor insoportable,
10 min
esta reservado para aquellas ocasiones en las que la victima este
a merced del asesino, venganzas personales etc.

10
min
hasta
la
muerte

50

Ilegal

*Precio Imperial: En Arrakis el precio es muchsimo menor, en torno a 300 solaris.


Evidentemente existen muchos ms tipos de venenos dainos o adormecedores pero son variados y
su POT es variable de manera que hacer un listado resulta un tanto intil, se citan nicamente
aquellas drogas y venenos tpicos de el Universo de Dune y se deja a discrecin del DJ los efectos
concretos de cualquier otro.

182 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

Equipo Imperial
Este equipo puede encontrarse de manera habitual en el imperio, lo que no quiere decir que sea de
fcil acceso a toda la poblacin ni que est disponible en todos los planetas, sino que no es equipo
exclusivo de ningn planeta, Casa, o Escuela.
Nombre
Basilet

Biblia
Catlica
Naranja

Comunicador

Cono
Silencio

Cortador
Rayos

de

Cheops
Film Minimic

Globo

Impresor de
Hilo Shiga

Krimskell
(fibra
cuerda)
Lentes
Aceite

Librofilm

o
de

Descripcin
Instrumento musical de nueve cuerdas, descendiente directo de
la ctara, acordado segn la escala Chusuk y que se toca
pulsando las cuerdas. Instrumento favorito de los trovadores
Imperiales. 0.5-1Kg
El "Libro de las Acumulaciones", texto producido por la Comisin
de Traductores Ecumnicos. Contiene elementos de muy
antiguas religiones, incluidas el Maometh Saari, la Cristiandad
Mahayana, el Catolicismo Zensunni y las tradiciones
Budislmicas. Su supremo mandamiento es "No desfigurars el
alma". Formato Libro Film no editable.
Dispositivo de radiofrecuencia capaz de enlazar con las redes
planetarias de comunicacin. Normalmente suele operar en
redes privadas pero se puede configurar para operar en otras
frecuencias, por ello suelen cifrarse las conversaciones
transmitidas. 10cm / 100g
Campo distorsionador que limita el poder de difusin de la voz o
de cualquier otra vibracin mecnica, sofocando las ondas con
una contravibracin desfasada en 180 grados. No es un
dispositivo porttil, debe estar adecuadamente montado e
instalado.
Versin reducida de una pistola lser, usada principalmente
como herramienta de corte y como bistur. 0.2Kg / 5cm
Ajedrez pirmide; juego de ajedrez de nueve niveles, con el
doble objetivo de situar la reina en el vrtice y dar jaque al rey
adversario.
Hilo sigha de un micrn de dimetro, usado a menudo para
transmitir mensajes en el espionaje y contraespionaje, usando
instrumentos miniaturizados para grabar y reproducir la
informacin deseada.
Dispositivo de iluminacin a suspensor, autoalimentado
(generalmente mediante bateras orgnicas) y de intensidad
graduable.
De forma general dispositivo capaz de escribir datos en un
dispositivo de almacenamiento de hilo shiga, desde imgenes
hasta sonido, video o imagen 3D (en este caso el dispositivo
requiere de varios sensores de referencia) su precio es
evidentemente muy variado conforme a su capacidad 3D, y
varia tambin en funcin de su tamao. Existen videocmaras
de unos pocos centmetros pero un tamao reducido de la lente
repercute inevitablemente en la imagen final, lo que hace que
las comunes tengan un palmo de tamao y las de tamaos
mnimos se reserven al espionaje. Comunes: 1-10cm / 0.5100g, 3D: En torno a 30x30x60cm y ms de 1Kg de peso.
"Fibra garfio" entretejida con filamentos de la planta trepadora
hufuf de Ecaz. Los nudos hechos con Krimskell se aprietan con
fuerza creciente hasta un lmite preestablecido cuando se tira de
ellos.
Aceite de hufuf mantenido bajo tensin esttica por un campo
de fuerza en el interior de un tubo, como parte de un sistema
ptico de aumento o de manipulacin de la luz. Debido a que
cada elemento lenticular puede ser regulado individualmente
con una precisin del orden de un micrn, las lentes de aceite
son consideradas lo ms perfecto para la manipulacin de la luz
visible.
Dispositivo de almacenamiento o reproduccin de datos en hilo
shiga, con capacidad de almacenaje equivalente a unas 300
horas de reproduccin de video. Son el sustituto de los libros y
los porttiles de pocas anteriores. 18x26x3cm / 0.3 Kg

Efecto
Amenizar
fiestas?

las

Coste
30-50

+1 dado en tiradas de
Teologa si se dispone
de tiempo para su
consulta

15

Comunicacin
distancia.

100

El
sonido
emitido
dentro del cono de 34m de dimetro no
sale del mismo.

6000

Puede usarse como


arma lser (alcance
1m y dao 1g1)
Matar
el
aburrimiento?

2000

Almacenaje de datos
(pequeo), difcil de
encontrar.

50

Iluminacin en 5m de
dimetro.

10

Grabacin de datos
(incluido
video
y
audio) en dispositivos
de hilo shiga.

60 / 600
(mini)
/
1000+
(3D)

Cuerda con nudos de


resistencia
variable
conforme
a
su
fabricacin.
Prismticos con visin
nocturna, amortiguan
luces brillantes y/o
directas (mirar hacia
el sol) y suprimen los
colores.

10 / m

Reproduccin de Film
Minimic y almacenaje
masivo de datos.

100

500

Dune Crnicas del Imperio 183

La especia debe fluir cofrada espacial


Proyector
Slido

Suspensor,
Cinturn

Dispositivo capaz de reproducir holo-imgenes tridimensionales


(conocidas como Slidos) usando seales con referencia de
360 impresas en hilo shiga, representan uno de los mayores
avances tecnolgicos que se conservan tras la Jihad Butleriana.
En torno a 30x30x60cm y ms de 1Kg de peso. Los mejores son
fabricados en Ix.
Los suspensores general fuertes ondas anti-gravitacionales de
Holtzmann. Esto permite desplazar una persona o mercanca
flotando sobre la superficie o dejarla caer sin peligro. La batera
permite transportar pesos de 250Kg durante 4 horas, ms
tiempo mientras menor sea el peso.

184 Dune Crnicas del Imperio

Reproduccin 3D. Un
Mentat
puede
estudiar informacin
de un Slido 1000
veces ms rpido que
de un Libro-Film.
Transportar grandes
pesos, realizar cadas
libres
o
grandes
saltos (NO permite
volar).

300+

250

La especia debe fluir cofrada espacial

Alta Tecnologa
Planetas como Ix, o diversas organizaciones como la Bene Tleilax o las Honoratas Matres producen
tecnologa que en muchos casos roza (o incluso sobrepasa) los lmites acotados por el Catolicismo
Naranja y la sociedad Imperial, sin embargo esta tecnologa en muchos casos o bien se mantiene bajo
el ms absoluto secreto, o bien cumple una funcin tan necesaria para los poderes polticos que se
hace la vista gorda respecto a su origen.
En esta seccin describiremos algunos de estos aparatos, pero slo los que se hayan citado en los
libros de la Saga de Dune (o que al menos exista algo muy similar). Aunque es muy probable que
existan muchas tecnologas de avance similar o incluso superior esto se deja a total descripcin del
DJ.
GHOLA: No nos pararemos aqu en describir lo que es un Ghola (pues ya se hizo con detalle al hablar

de la Bene Tleilax) sino en la posibilidad de que un personaje sea renacido en un Ghola. El personaje
deber tener el suficiente trato con algn Tleilaxu de rango suficiente como para que su solicitud sea
tramitada, el proceso es aparentemente bastante seguro y el personaje podr elegir si quiere
mantener su aspecto o desea uno nuevo, as como su nueva edad, por el mdico precio de 1 milln de
solaris. Es posible firmar un contrato para ser renacido en caso de muerte (a no ser que el personaje
hubiese ingerido Shere, en cuyo caso no es factible). El personaje conservar todas sus caractersticas
y habilidades y ganar el Rasgo Ghola.
ORDENADORES: El uso de ordenadores es comn en planetas como Ix y se extiende tras la

desaparicin de la Orden de Mentat y el uso de las no-naves. Su tamao es similar al de una PDA
actual y de potencia de cmputo y almacenamiento varias veces superior a los ordenadores actuales,
aunque su funcionamiento es bastante manual, diseado para ser operado por tcnico
especializados y no por simples usuarios debido a las condiciones religiosas impuestas. An as llevar
un ordenador estar mal visto por la mayora de la gente fuera de Ix u otros planetas altamente
industrializados. Resultan tiles sobretodo para realizar tareas de clculo matemtico,
almacenamiento de datos (de manera similar a los librofilm), clculo de trayectorias etc. pero tambin
para tareas menos nobles como el sabotaje de dispositivos electrnicos.
Un ordenador puede costar en torno a 5000 solaris, aunque los grandes computadores son
considerablemente ms caros y evidentemente no portables.
PRTESIS y CIBER-IMPLANTES: La prdida de una extremidad no es un problema demasiado grave

siempre y cuando tengas el dinero necesario y el acceso a la tecnologa adecuada. El personaje podr
adquirir prtesis similares a las actuales por un precio de alrededor de 1000 solaris, sin embargo estas
prtesis tienen numerosas limitaciones, una pierna protsica no permitir correr y en general una
extremidad protsica provocar malus de Dif+5 en cualquier accin relacionada con ella y algunas
acciones simplemente no podrn realizarse.
Prtesis neuro-mecnicas: consisten en una prtesis capaz de moverse y realizar acciones de igual
manera que la extremidad original reaccionando a los estmulos de su portador. Lleva unos meses
adaptarse a su funcionamiento pero una vez superados funcionan igual que la extremidad original
(con la diferencia de que requieren mantenimiento adecuado y energa). El problema es su aspecto,
que hace sufrir la debilidad Repulsivo a su portador. Su precio oscila en torno a los 10000 solaris en
los feudos Ixianos. Una extremidad as puede usarse como escudo, teniendo una RES doble que la del
cuerpo del portador e igual blindaje que un peto de Fanmetal (ver seccin de Equipo: Protecciones).
Bio-Prtesis: de igual funcionamiento que las anteriores pero su recubrimiento con un tejido vivo
similar a la piel humana hace que sean difciles de identificar sin una inspeccin detallada. Su coste es
5 veces superior a las anteriores pero no se sufre de la debilidad Repulsivo. Slo puede ser fabricada
por la Bene Tleilax. La Bene Tleilax tambin ofrece la posibilidad de reemplazar toda la extremidad por
nuevo tejido vivo, lo que evita el mantenimiento o el uso de bateras, por unos 100000 solaris.
Asimismo la Bene Tleilax tambin est dispuesta a la sustitucin de extremidades u rganos sanos por
otros genticamente modificados que mejoren el rendimiento, como los ejemplo descritos en la Virtud
Bio-implantes. Sin embargo, como ya se sabe toda operacin implica un riesgo, el bio-mdico deber
pasar un chequeo de Dif Normal en caso de disponer de todo el instrumental de primera, pero uno Dif
Dificil en una clnica clandestina o itinerante. El coste de los Ciber-implantes o mejoras variar entre

Dune Crnicas del Imperio 185

La especia debe fluir cofrada espacial


10000 (mejora de un implante anterior, sin posibilidad de complicaciones puesto que no hay
operacin) y 50000 solaris (Caracterstica mejorada, ciber-ojos...), duplicndose en caso de que se
quiera que sea imperceptible sin un anlisis exhaustivo.
SONDA IXIANA: La sonda es conectada al cuerpo mediante una serie de electrodos colocados

alrededor del crneo, en los principales puntos nerviosos. El proceso es controlado por un ordenador
y este ordenador es a su vez controlado por un operador que puede incrementar y decrementar la
potencia suministrada a la sonda para maximizar su eficacia, mientras que por otro lado se evita
sobrecargar el sistema nervioso del sujeto. La sonda funciona estimulando el cerebro de la persona
por sus diferentes reas, y leyendo las respuestas en trminos de seales elctricas. De esta forma se
contruye una estructura de trabajo digital de la persona. Esta estructura de trabajo puede ser
sometida a estmulos, y responder de igual forma que lo hara la persona.
Se le considera por tanto un mtodo de interrogatorio muy efectivo, que puede usarse incluso con
personas muertas. El nico modo de evitarlo es mediante la droga Shere.
SONDA-T: Una mejora de la Sonda Ixiana desarrollada por las Honoratas Matres, que a diferencia de

su antecesora no puede ser evitada con el uso de Shere.

La sonda tambin puede usarse para modificar la estructura del cerebro de alguien, aunque los
conocimientos respecto al modo de hacerlo son escasos. Esta sonda, por ejemplo, provoc el cambio
en la estructura cerebral de Bashar Miles Teg que le proporcion una velocidad cegadora e increbles
habilidades, que permanecieron incluso despus de renacer como un Ghola.

186 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

Vehculos y Transporte
Viaje interestelar
Como ya sabemos el viaje interestelar est monopolizado por la Cofrada, con lo que el precio de los
pasajes est fijado, y se corresponde con la siguiente frmula:
Precio Base (5000 solaris) x Tasas de Ruta x (1 + Tasas Especiales)
Tasas de Ruta:

Directa o Primaria (7.5): no se realizan paradas intermedias entre origen y destino, en viajes
dentro de un mismo Sistema Planetario esto se traduce en unas pocas horas de vuelo, los
viajes entre Sistemas pueden durar entre 1 y 2 das dependiendo de la distancia.
Secundaria (5): Alrededor de 5 paradas intermedias, lo que supone un da perdido por parada.
Ternaria (2.5): 10 paradas.
Cuaternaria (1): 15+ paradas.
Tasas Especiales (se suman todas):
Aleatorias (hasta 2): aunque los imprevistos
no son comunes siempre son posibles.
Vuelo regular (0)
Festividades (1)
Ofertas (-0.25)
Carga adicional (0.25 por tonelada mtrica)
Suite Privada (1)
Sala Privada (0.5)
Sala Compartida (0.25)
Comn (0)

Las grandes naves de la Cofrada miden kilmetros de


largo y tienen capacidad para albergar mltiples
fragatas de pasajeros, transportes, u otras naves. De
manera que los Navegantes se encargan de dar el
salto junto al resto de naves y una vez en el destino estas realizar el desembarco. Los procesos de
embarco y desembarco se delegan en cada nave, que debe realizarlos de acuerdo a los protocolos y
turnos indicados por la Cofrada, asimismo debe cumplir otras imposiciones como la desactivacin de
sus escudos por medidas de seguridad y la no agresin a otras naves. Puesto que las naves de la
Cofrada nunca descienden a los Planetas (el realidad su estructura no podra soportarlo, no estn
diseadas para eso) y sus viajes son guiados por la presciencia de los Navegantes, todo el proceso
resulta extremadamente seguro. Una vez acopladas las naves los agentes de la Cofrada se
encargarn de la revisin de las mismas antes de comenzar el viaje. Este proceso previo o posterior a
lo que es el viaje en s puede durar entre 6 y 18 horas. Una vez las naves desembarcan de la nave de
la Cofrada deben ajustarse a los protocolos de las Autoridades del Puerto Espacial del destino
correspondiente y conforme a ellos realizar el descenso, aterrizaje y descarga, lo que suele llevar
entre 5 y 6 horas.
En general las naves que realizan recorridos largos estn equipadas con salas de entretenimiento para
el pasaje (de manera similar a los transatlnticos actuales) mientras que aquellas de recorrido
relativamente corto tienden a ser ms pequeas y por tanto disponen de poco mas que una estancia
para que el pasaje vaya cmodamente sentado durante el trayecto, a no ser que decidan alquilar
alguna sala individual para tener mayor intimidad.
La Cofrada registra los datos de todos sus clientes por motivos de seguridad, aunque estos se tratan
confidencialmente, permitindose revocar los derechos de transporte sobre aquellos clientes que no
cumplan los trminos y condiciones de la compaa. Asimismo las mercancas peligrosas deben
cumplir medidas de seguridad adecuadas, sin embargo la Cofrada no se niega al transporte de
mercancas consideradas ilegales en muchos planetas; si las mercancas entran o no en el planeta
destino es algo que deciden las aduanas locales.
Para el transporte militar (tanto armas, como infantera o vehculos) la Cofrada cobra unas tasas
Aleatorias elevadas, lo que hace la conquista nter-planetaria demasiado costosa. Evidentemente

Dune Crnicas del Imperio 187

La especia debe fluir cofrada espacial


siempre puede variar las tasas o negar el transporte militar pero en general prefiere mantener su
posicin de neutralidad para mantener su monopolio.

Viaje Ms Rpido que la Luz (MRL)


Una nave bien equipada puede llevar una velocidad MRL de unos 10 prseces/hora, aunque puede
variar de unas naves a otras. El prsec es una medida astronmica para medir grandes distancias y
equivale a:
1 prsec = 206 265 UA = 3,26 aos-luz = 31 billones de kilmetros

Haciendo uso de estos datos y la distancia de los planetas en aos luz segn los grficos de la seccin
El Universo Conocido de este mismo manual podemos calcular el tiempo de viaje de un planeta a
otro a travs de un pliegue espacial. As por ejemplo: De Caladan a Geidi Prime tenemos 16 aos luz
de distancia, lo que equivaldra a 4,9 prseces, con lo que una nave comn de la cofrada tardara 30
min en realizar ese trayecto directo, sin embargo un viaje a Arrakis, a ms de 70 prseces de
distancia, llevara alrededor de 8 horas. No obstante hay que recordar que aunque el trayecto en si
sea muy corto lo que realmente supone ms tiempo son los largos periodos de carga descritos en el
anterior apartado.

Viaje interplanetario
Las Casas y los magnates de la CHOAM acostumbran a tener su propia flota de naves para
operaciones de minera de asteroides, investigacin, transporte interplanetario (dentro de un mismo
sistema), uso militar para lo que deben atenerse a las condiciones de la Cofrada y pagar las tasas
correspondientes, a pesar de lo cual suele ser una actividad rentable para la mayora de las Casas.
Esto hace que en realidad este sea el transporte espacial ms abundante.
Los billetes del transporte regular de este tipo
suelen oscilar entre 500 y 5000 solaris,
aunque los retrasos son ms comunes que en
los viajes de la Cofrada, debido en gran parte
a que los viajes son mucho ms largos, y
tambin ms peligrosos.

Viaje no-hiperespacial
No sabemos mucho sobre la velocidad que
pueden alcanzar las naves en el Universo de
Dune sin hacer uso de los saltos a travs de
pliegues
espaciales
pero
la
evolucin
tecnolgica que se observa nos hace pensar
que hagan uso de la tecnologa warp para su
propulsin (motores de propulsin por curvatura). Esto generara alrededor de la nave una burbuja
warp en el espacio-tiempo produciendo distorsiones que la alejaran del punto de origen y le
acercaran al destino, pudiendo alcanzar velocidades de hasta 320000 km/h, utilizando para ello un
haz de iones producido a partir de gas xenn, o una tecnologa similar. Esto permitira unos tiempos
de trayecto aceptables entre los planetas cercanos de una misma estrella, e irrisorios en el caso del
transporte a lunas de un planeta.
Sin embargo el uso de esta tecnologa es cuestionable en cuanto no se dispone de computadores de la
potencia suficiente (o ms bien de la inteligencia suficiente) para conseguir realizar un viaje seguro
a esa velocidad. Es posible por tanto que se opte por una propulsin menos potente, sobretodo para el
transporte hacia o desde las lunas de un mismo planeta.
Algunos vehculos espaciales comunes:
LANZADERA: Vehculo para el transporte de pasajeros entre naves de mayor capacidad, aunque de
tamao y capacidad variables suelen oscilar entre los 15-20 metros, hasta 200 m 3 de carga y

188 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


capacidad para entre 2 y 20 pasajeros. Algunas son guiadas de forma automtica mediante rutas
prefijadas en su sistema de navegacin, mientras que otras disponen de pilotos humanos.
CARGUERO: Aproximadamente de tamao doble a las lanzaderas y alrededor de 2000 m3 de carga,
estas naves se usan principalmente para el transporte de mercancas, suelen disponer de un mayor
blindaje y armamento bsico y un escudo Holtzmann estndar.
FRAGATA: Las fragatas representan el vehculo interplanetario ms comn y de entre las naves
capaces de aterrizar y despegar de la superficie planetaria son las de mayor envergadura. En general
pueden dividirse en fragatas de carga o de pasajeros, de forma que su numero de pasajeros puede
llegar hasta los 2500 mientras que el personal es de entre 5 y 20, y su capacidad de carga es de entre
150000 dm3 y 600000 dm3 , con una eslora de ms de 400 m. En ocasiones son capaces de
transportar todas las pertenencias de una Casa Menos completa, incluyendo toda clase de vehculos
atmosfricos o terrestres.
CRUCERO: Los cruceros representan la ltima tecnologa en navegacin interplanetaria. Su
envergadura hace que sea imposible construirlos en bases terrestres, por lo que su construccin y
mantenimiento se realiza en estaciones orbitales. Estn divididos en secciones ms pequeas unidas y
diseadas para poder operar por separado y descender a los planetas. Los cruceros de combate,
Monitores, disponen de diez secciones fuertemente blindadas y provistas de escudos que puede
formar un cinturn defensivo, mientras que otro subtipo ms pequeo, los Galeones (con unos 700
metros de eslora frente a los ms de 1200 del Monitor), se utiliza para labores de patrulla. La Cofrada
tambin utiliza cruceros de transporte de gran tonelaje. Se necesitan unas 150 personas para operar
un Crucero, en el caso de Galeones este nmero desciende a 9-25 y la capacidad de transporte de
tropas varia entre los 50 del Galen y ms de 25000 del Monitor.

Viaje planetario
Las formas de viajar por la superficie de los planetas no han variado demasiado con el paso del
tiempo. Aunque si lo ha hecho la tecnologa utilizada en los vehculos, que se encuentran alimentados
por bateras y utilizan en su mayora sistemas anti-gravitacin por suspensores. An as en muchos
planetas poco industrializados o sin grandes ciudades, como Arrakis, los vehculos son un lujo que la
mayor parte de la poblacin no puede permitirse.
Algunos vehculos superficiales comunes:
VEHICULOS SUSPENDIDOS: La mayora de los vehculos terrestres utilizan la tecnologa de
suspensores en sustitucin de los antiguos mtodos de locomocin por ruedas u orugas. Los
suspensores permiten al vehculo gravitar sobre la superficie independientemente del firme del
terreno, pudiendo incluso flotar por la superficie del agua. Sin embargo las ruedas u orugas siguen
utilizndose para aquellos vehculos que transportan grandes cargas, donde usar suspensores
consumira excesiva energa.
Los vehculos ms comunes de uso civil tienen capacidad para 4 personas unos 2-3m de largo y
alcanzan los 200 Km/h (con firme ptimo), con una autonoma de unos 1250 Km. Su coste es de
15000-20000 solaris.
RECOLECTOR o FACTORA RECOLECTORA (Arrakis): Mquina de gran tamao (cerca de 120 por
140 metros) usada comnmente para recolectar la especia de las explosiones ricas y no
contaminadas. (Llamada a menudo "tractor", debido a que su avance se realiza mediante ruedas
orugas independientes fijadas en patas retrctiles).
Algunos vehculos areos comunes:
ORNITPTERO: (comnmente: tptero): Cualquier
vehculo areo capaz de sustentarse en el aire batiendo las
alas a la manera de un pjaro. Los tpteros son los
vehculos areos ms verstiles y por tanto los ms
utilizados, combinando el uso de reactores, suspensores y
alas abatibles son capaces tanto de despegar o aterrizar

Dune Crnicas del Imperio 189

La especia debe fluir cofrada espacial


en vertical como de alcanzar grandes velocidades (desplegando al completo las alas y activando los
reactores).
Los tpteros ms comunes miden alrededor de 5-6 m, con
capacidad para albergar hasta 5 pasajeros y velocidades de 250
Km/h. Tienen una autonoma de 2500 Km y un precio de unos
40000 solaris. Aquellos destinados a transporte o con capacidad
de ms de 20 pasajeros tienen un coste hasta 10 veces
superior.
ALA DE ACARREO: un ala volante (llamada comnmente
"ala"), el vehculo de transporte usado comnmente en Arrakis
para trasladar los tractores de arena y los recolectores, as como
todo su equipo, hasta el lugar donde se halla la especia.
Habitualmente las cargas ms pesadas o voluminosas, las que no es factible transportar en el interior
del ala de acarreo, se llevan ancladas (mediante enganches especficamente diseados o cables lo
suficientemente resistentes) a los bajos de la aeronave, de manera que la carga portada puede
observarse a simple vista.

Combate desde Vehculos


El combate desde vehculos debe resolverse de manera prcticamente idntica al combate normal,
pero teniendo en cuenta que en lugar de la habilidad Defensa se utilizar la habilidad de Conducir o
Pilotar del conductor, por lo dems se aplicarn modificadores por movimiento o distancia de la
manera habitual (de igual manera que en combate a pie hay malus por disparar corriendo aqu los
habr por hacerlos desde un vehculo a gran velocidad pero todo se resuelve igual).
Blindaje y Daos: Los vehculos absorben dao de igual manera que las personas, los vehculos
convencionales tendrn una RES de 6 a efectos de determinar su nmero de heridas y conforme
vayan siendo daados su conductor sufrir el penalizador habitual en sus acciones por la falta de
respuesta del vehculo debido a los daos. A discrecin del DJ el vehculo perder tambin velocidad,
de igual manera que una persona herida no puede correr igual de rpido, hasta quedar finalmente
inmovilizado. Un vehculo convencional tendr 2g2 de blindaje, 1g1 en el caso de armas de energa.
Los vehculos ms ligeros o pequeos suelen tener RES 5 en lugar de 6.
La mayora de los vehculos pueden reforzar su blindaje en 2g1 (1g0 el lser), esto requiere tambin
la sustitucin del motor y sus bateras por uno ms potente y por tanto se encarece el coste en un
50%. Los vehculos militares tendrn en general RES 7 u 8 y un blindaje de 6g6 (3g2 contra lser) o
incluso algo superior.
Armas y Escudos: Los vehculos militares disponen de uno o ms afustes (dependiendo de su
tamao) para el acople de armas, como ametralladoras, caones o lseres pesados (como los
comunes pero con mayor alcance y dao). Tan slo los vehculos ms grandes pueden disponer de
generadores de escudo.
Ataques localizados: Al igual que en el combate normal atacar puntos concretos requiere utilizar
aumentos. En la mayora de los vehculos convencionales si se consume ms de un nivel de salud
completo (de un solo disparo) habiendo gastado un aumento para atacar zonas vulnerables, el
vehculo queda inmovilizado, pues han sido alcanzados componentes importantes del sistema de
propulsin. En los vehculos militares estas zonas estn mejor protegidas y es necesario consumir 2
niveles completos. Tambin se puede atacar a sus pasajeros, el nmero de aumentos depender del
grado de cobertura del vehculo en cuestin (descapotable, techado, acristalado), en cualquier caso
los ocupantes sumaran el blindaje del vehculo al suyo propio.

190 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

-VIPNJs y Otros
En este captulo se describen algunas criaturas del Universo de Dune as como las caractersticas
estndar de ciertos tipos de PNJs para facilitar la labor del DJ.

PNJs HUMANOS
El humano estndar tiene todos sus atributos a 2 excepto aquel atributo ms relacionado con su
profesin que tomar un grado extra, de manera que mientras un cientfico tendr INT 3 un soldado
podra tener su AGI a 3. Respecto a habilidades, en funcin de su profesin, dispondrn de 2
habilidades primarias a grado 3 y las habilidades secundarias a grado 2, el resto de habilidades
deberan estar a 1 o 0.
Escuelas: Aquellos PnJs que por su profesin tengan acceso a Escuelas comenzarn a grado 1.
Virtudes y Defectos: En general es preferible evitar estos rasgos en PnJs de escasa importancia para
la trama aunque pueden ser interesantes para algn PnJ relevante.
Evidentemente cabe recordar que estas reglas bsicas para crear PnJs se basan en gente del
montn, si es un soldado representar a un soldado raso, no a un sargento, si es una BG ser una
aprendiz y as con todo, queda a discrecin del DJ los atributos o habilidades de PnJs ms poderosos
o entrenados, pero esta seccin puede ayudarle para sentar unas bases de en que debera destacar un
determinado tipo de personaje y en que no.
Tipos concretos
Algunos tipos de PnJ por su raza o profesin poseen caractersticas que difieren bastante de las
estndares por lo que los tratamos a continuacin, tambin debes tener en cuenta que muchas
profesiones o afiliaciones permiten tambin acceder a habilidades nicas o virtudes, que se detallan en
las secciones de Afiliaciones y Profesiones del Captulo Segundo. No obstante los valores de
Caractersticas y Habilidades de humanos comunes se les aplican igualmente, slo que adems de
aaden los nuevos.
Sardaukar: Las condiciones de Salusa Secundus hacen que solo los ms fuertes sobrevivan para
convertirse en Sardaukars. Los Sardaukar comienzan con su Escuela a grado 2 y todas sus
Caractersticas Fsicas a grado 3. Las tropas Sardaukar son tan temidas que la mayora de los ejrcitos
regulares deben realizar un chequeo de VOL a dificultad normal para evitar sufrir un malus de 1 dado
durante los primeros turnos del combate.
Fedaykin: Igual que los Sardaukar pero con Coagulacin Rpida y su Escuela pasa a ser el Camino
Misterioso BG. Al ser Fremen son tambin adictos a la Melange, esto les proporciona PER+1 y KAR+1
de manera permanente.
Habladoras Pez: Igual que los Sardaukar pero con Coagulacin Rpida y su Escuela pasa a ser el
Camino Misterioso BG.
Fremen: Las condiciones en las que viven los Fremen han hecho que estos desarrollen capacidades
por encima de lo comn en los humanos. Los Fremen tendrn RES+1 y Coagulacin Rpida. Todos los
Fremen son tambin adictos a la Melange, esto les proporciona PER+1 y KAR+1 de manera
permanente. Un Fedaykin Fremen tendr caractersticas similares a un Sardaukar adems de las ya
aplicadas por ser Fremen.

Dune Crnicas del Imperio 191

La especia debe fluir cofrada espacial

SEMI-HUMANOS
Con esto nos referimos a criaturas semi-inteligentes o inteligentes de aspecto humanoide, algunas
productos genticamente modificados a partir de humanos y otras de origen incierto.

Navegantes
Los navegantes son humanos modificados genticamente por la Cofrada Espacial mediante su
exposicin prolongada a la especia, y otras tcnicas y
entrenamientos, que les hacen capaces de ayudar al
pliegue espacial de las naves de la Cofrada y guiarlas
por caminos seguros gracias a sus poderes prescientes.
AGI
FUE
REF
RES
DSG

1
2
2
2
10

CAR
INT
PER
VOL
KAR

1
4
6
4
6

Ataques:

Brazos atrofiados 1g1

Dao:

(2)g1

Habilidades: Navegacin estelar


Acadmicas variables
Hbitat:

5g5
4g4

Tanque de especia

Rasgos:
- Debilidad: Lealtad (6) a la Cofrada
- Debilidad: Adiccin (6) a la Melange. En realidad no es una simple adiccin, sino una necesidad: un
navegante no puede vivir si no es flotando en Especia.
- Presciente: Un navegante es capaz de ver o sentir el futuro, as como otros lugares del presente, la
nica manera de escapar a la presciencia de un Navegante o estar en una no-sala Ixiana
- Pliegue Espacial: Un navegante puede plegar el espacio y realizar viajes estelares si dispone de una
nave adecuada de la Cofrada.
Los navegantes poseen mutaciones y atrofias por todo el cuerpo, que potencian sus capacidades
mentales y reducen sus aptitudes fsicas. Un navegante tiene puede alcanzar valores sobrehumanos
(6) en sus caractersticas mentales, aunque en el perfil se muestra un individuo estndar, por contra
sus atributos fsicos son muy limitados. Los navegantes son adems poco capaces de manipular
objetos o tan siquiera moverse si no es dentro de su tanque de especia. Sus Habilidades se reducen
principalmente a las Acadmicas o aquellas que el DJ estime necesarias para el trabajo que
desempean.

192 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

Futar
Son criaturas humanoides primitivas, trados captivos al Milln de Mundos por las Honoratas Matres.
No se conoce mucho de estas extraas criaturas excepto por la informacin dada por la Bene Gesserit
Lucilla y varios encuentros con las criaturas de las propias Matres.
AGI
FUE
REF
RES
DSG

3
2
3
2
15

CAR
INT
PER
VOL

1
1
3
2

Ataques:

Garras y Mordiscos
Arma CaC
Arma a Distancia

3g3
2g2
2g2

Dao:

Garras y Mordiscos
Arma CaC

3g1
2+(segn arma)

Habilidades: Olfatear o seguir rastros


Ocultarse o Discrecin
Escuchar
Hbitat:

3g2
2g2
3g2

Desconocido (quizs ningn planeta concreto)

Rasgos:

- Debilidad: Lealtad (6) a su manipulador


- Velocidad sobrehumana: puede doblar la velocidad de un hombre corriendo.
- Grito: Cualquier Honorata Matre que escuche el grito de Un Futar debe hacer un
chequeo de VOL Difcil o quedar paralizada tantos turnos como el
margen de fracaso del chequeo.
Los Futar son humanoides creados genticamente, una mezcla de humano y felino, con una capacidad
de intelecto limitado y la facultad de hablar frases cortas en Galach abreviado. De acuerdo con el
Maestro Tleilaxu Scytale, los Futars no pueden ser reproducidos en tanques axlotl. Aparentemente
utilizan su grito para inmovilizar a las Honoratas Matres, sin embargo su grito no tuvo efecto alguno
sobre la Reverenda Madre Dortujla. Son criados y controlados por humanos que ellos mismo llaman
los manipuladores, que parecen usar varias tcnicas (sexuales o de otro tipo) para impregnar a los
Furtar con una lealtad frrea hacia ellos. Conforme a varios extractos, los Futars pueden encontrar y
destruir Honoratas Matres, y se rumorea que han sido creados y utilizados por los Enemigos de
Muchos Rostros en su devastador ataque contra las Honoratas Matres durante la Dispersin.

Dune Crnicas del Imperio 193

La especia debe fluir cofrada espacial

Phibian
Son criaturas pez humanoides y primitivas, tradas captivas al Milln de Mundos por las Honoratas
Matres.
AGI
FUE
REF
RES
DSG

2
3
2
3
10

CAR
INT
PER
VOL

Ataques:

Garras y Mordiscos
Arma CaC
Arma a Distancia

2g2
2g2
1g1

Dao:

Garras y Mordiscos
Arma CaC

4g1
3+(segn arma)

Habilidades: Nadar
Hbitat:

superficie.

1
1
2
2

5g2

Buzzell

Rasgos:
- Velocidad sobrehumana (nadando): puede doblar la
velocidad de un hombre nadando.
- Piel Escamosa: Les proporciona blindaje 1g1 contra todo tipo
de dao.
- Anfibio: Puede respirar bajo el agua, y tambin en la

Los Phibians son humanoides creados genticamente, una mezcla de humano y pez, con una
capacidad de intelecto y vocabulario limitada. Fueron creados durante la Dispersin, tienen cabeza con
forma de bala, cuerpos encorvados y aerodinmicos ms altos que los humanos, y una escurridiza piel
verde que brilla con aceitosa iridiscencia. En Buzzell, las Honoratas Matres usan a los Phibians tanto
como supervisores de las esclavas Bene Gesserit, como para recolectas soopiedras del mar; puesto
que los Phibianos son capaces de respirar bajo agua de igual manera que en la superficie, pueden
sumergirse ms profundos y alejados de la costa de lo que los humanos pueden. A los Phibians les
gusta la especia, y durante aos comerciaron intercambiando soopiedras por especia con los
contrabandistas. Tras la conquista de Buzzell por la Bene Gesserit, Murbella realiz un trato con los
Phibians para acabar con este comercio.

194 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

ANIMALES
Cabe destacar que la nica mencin a una posible vida inteligente no-humana en el Universo de Dune
corresponde a una vaga mencin de aquella nave de la Cofrada que se perdi al plegar el espacio
para regresar ms tarde despus de ser atacada por el enemigo desconocido; esto dicho en palabras
de su navegante, nico superviviente que morira poco despus.
Puesto que los animales carecen de inteligencia y por tanto de muchos otros rasgos que diferencian a
las criaturas pensantes sus Caractersticas y Habilidades se dan de manera simplificada, limitndose a
la fuerza y habilidad de sus ataques (si los hubiere), sus Habilidades (si hay alguna relevante) y su
Dificultad para Ser Golpeado (DSG) y armadura (de nuevo, si es que tiene alguna). A la hora de
determinar sus niveles de salud se toma nicamente su RES.
Muchos animales pueden provocar tambin el miedo en los personajes, que debern chequear VOL
contra dificultad variable dependiendo de la criatura en cuestin y la situacin para evitar sufrir
penalizador (en general 1 dado menos en las acciones) o incluso quedar petrificados o huir
despavoridos (en caso de fallos importantes o pifias). Esto se deja a la entera discrecin del DJ.

COMUNES
De entre la multitud de criaturas que pueblan los diferentes planetas del universo presentaremos
algunos animales tpicos con idea de que el DJ pueda deducir las caractersticas de animales similares
cuando fuese necesario.

Oso
Los osos son mamferos enormes cubiertos de pelo, generalmente omnvoros y que, a pesar de su
temible dentadura, comen frutos, races e insectos, adems de carne. Con sus pesados cuerpos y sus
poderosas mandbulas, los osos se cuentan entre los mayores carnvoros de la antigua Tierra. Algunas
especies pueden superar los 700 Kg de peso y los 3m de altura erguido. Se mueven con un caminar
pesado, apoyando toda la planta de los pies. Poseen orejas cortas y cola rudimentaria.
FUE
AGI
RES
DSG

6
2
4
10

Ataques:
Dao:
Armadura:

2 x Garras y Mordisco 3g2


(6+2)g2
1g1 (piel gruesa)

Habilidades: Olfatear o seguir rastros


Ocultarse o Discrecin
Escuchar

3g2
1g1
4g2

Hbitat:
Zonas boscosas, salvo contadas excepciones (como los oso polares). Acostumbran a
pasar en invierno en cuevas o grutas. Resistentes al fro.
Los osos son solitarios y no tan peligrosos como se podra esperar. Sin embargo, son muy agresivos si
se ven amenazados o su hbitat se encuentra en peligro, as como si son sus oseznos los que pueden
salir mal parados. La mayora de los Osos tienen un periodo de hibernacin durante los meses ms
fros del ao.

Dune Crnicas del Imperio 195

La especia debe fluir cofrada espacial

Jabal
El jabal es un mamfero de tamao mediano provisto de una cabeza grande y alargada, en la que
destacan unos ojos muy pequeos. El cuello es grueso y las patas son muy cortas, lo que acenta an
ms su rechoncho cuerpo, en el que es mayor la altura de los cuartos delanteros que los traseros, a
diferencia del cerdo domstico. Un jabal no suele alcanzar el metro y medio de largo, y pesa
alrededor de 70 kg.
FUE
AGI
RES
DSG

3
3
3
15

Ataques:
Dao:

Colmillos
(3+2)g2

4g3

Habilidades: Olfatear o seguir rastros


Ocultarse o Discrecin
Escuchar
Hbitat:

4g2
1g1
4g2

Variable.

Los jabales son agresivos y peligrosos, son diferentes a sus primos domesticados, los cerdos. Muchos
cazadores negligentes han sido corneados por los colmillos de algn jabal furioso.

Ciervo, Cabra salvaje, Alce...


Son mamfero rumiante. Tienen patas delgadas, pezuas partidas en dos y habitualmente largos
cuellos. Son herbvoros. Tienen el pelo liso o moteado, pezuas con dos dedos, y son los nicos
mamferos a los que les crecen astas o cuernas nuevas cada ao, formadas por hueso muerto. Las
desarrollan especialmente los machos adultos y las utilizan durante la poca de apareamiento, cuando
los crvidos compiten por las hembras. Las astas empiezan a formarse a partir de dos protuberancias
del crneo.
FUE
AGI
RES
DSG

2
3
2
20

Ataques:
Dao:

Embestida
(2+1)g1

3g3

Habilidades: Olfatear
2g2
Ocultarse o Discrecin 3g2
Escuchar
6g3
Hbitat:

Variable, zonas con pastos.

- Alces o criaturas de mayor cornamenta/tamao:

FUE y RES +1
Ataque (2+2)g2
DSG 15

Los ciervos son rpidos y grciles, con pequeos cuernos. A pesar de su armamento natural son
tmidos y poco agresivos, huyendo velozmente a la mnima seal de peligro. La mayora de estos
animales poseen una gran adaptacin al terreno del hbitat en que se desenvuelven. Habitualmente
se mueven con gran soltura con zonas pedregosas o escarpadas.

196 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

Halcn y otras aves...


Las Aves son una clase de vertebrados de sangre caliente, caracterizados por tener el cuerpo
recubierto de plumas, un pico sin dientes y las extremidades anteriores modificadas como alas, lo que
en general les permite volar. Todas las aves se reproducen mediante huevos y casi todas alimentan a
sus cras.
FUE
AGI
RES
DSG

1
4
1
25

Ataques:
Dao:

(slo 4 niveles de heridas)


(en vuelo)
Garras y Pico
(1)g1

5g4

Habilidades: Otear, descubrir


Escuchar
Volar

4g4
3g2
4g4

Hbitat:

Variable.

- guilas:

+1 nivel de heridas, DSG 20, Volar 4g3

- Aves pequeas, murcilagos:


- Aves grandes:

-1 nivel de heridas, Ataque 1g1, Volar 4g3


Murcilagos Otear, descubrir a 0 durante el da

+1 nivel de heridas, DSG 20, Ataque 2g1, Volar 3g3

Los halcones son aves relativamente pequeas y muy veloces. Algunos nobles de grandes y pequeas
Casas disfrutan de la cetrera, heredando la tradicin de sus antepasados. En algunos casos estn
entrenados para para atacar a la gente, araando sus caras.

Caballo, Buey...
El caballo (en femenino, yegua) es un mamfero herbvoro, con pezuas y de cuello largo y arqueado.
Existen mltiples razas, las ms pesadas pueden alcanzar los 650 Kg, mientras que las ms pequeas
no superan el metro de altura (del suelo al lomo).
FUE
AGI
RES
DSG

6
3
6
15

Ataques:
Dao:

Embestida
Coz
Embestida
Coz

3g3
1g1
(6)g1
(6+1)g1

Habilidades: Olfatear, descubrir


Escuchar

2g2
3g2

Hbitat:

Variable.

- Buey:

-1 nivel de heridas, Ataque: Embestida 4g4, dao (6+2)g2

Los caballos son criaturas fuertes y veloces, ideales para la monta. Las culturas humanas primitivas
acostumbraban a usarlos como montura y, an hoy, es posible verlos en muchos planetas como
monturas o bestias de carga. Los bueyes son ms lentos pero habitualmente tambin resisten mejor
los trabajos pesados y disponen de un ataque ms poderoso para defenderse.

Dune Crnicas del Imperio 197

La especia debe fluir cofrada espacial

Perro, zorro, lobo...


El perro es un mamfero domstico empleado habitualmente como mascota, son omnvoros, sociales y
habitualmente fciles de domesticar. Sus tamaos oscilan desde los 50cm a ms de un metro, como
resultado de la multitud de razas.
FUE
AGI
RES
DSG

1
3
1
15

Ataques:
Dao:

Garras y Colmillos
(1+1)g1

1g1

Habilidades: Olfatear o seguir rastros


Ocultarse o Discrecin 2g2
Escuchar
4g3
Hbitat:

6g3

Variable.

- Perro grande, lobo:

Ataque: 2g2

Los canes han acompaado al hombre en gran parte de la historia de la humanidad, tanto como
compaeros como en forma de enemigos para sus rebaos. Las razas de perros son muchas y muy
variadas, aqu se presenta el tpico perro comn (ni grande ni chico, sino todo lo contrario). Los canes
son criaturas sociales y suelen atacar en jauras.

Grandes Felinos
Los felinos o flidos poseen un cuerpo esbelto, odo agudo y excelente vista. Son los mamferos
cazadores ms sigilosos. La mayora consume exclusivamente carne e ignora cualquier otra comida
que no sea una presa viva: la capturan con sus afiladas garras y suelen matarla de un nico y tenaz
mordisco. La mayora de los felinos puede retraer sus garras en una vaina protectora cuando no estn
en uso.
FUE
AGI
RES
DSG

5
4
4
15 (a mxima velocidad puede ascender hasta 25)

Ataques:
Dao:

Garras y Colmillos
(5+2)g2

6g4

Habilidades: Olfatear o seguir rastros


Ocultarse o Discrecin
Escuchar o Descubrir
Hbitat:

3g3
4g4
4g4

Variable.

- Linces, pequeos felinos: Como un perro comn pero habilidades de Gran Felino.
- Gato:
Como el anterior pero dao irrelevante.
Los grandes felinos son depredadores poderosos y majestuosos. Suelen ser solitarios, y bastante
peligrosos. La mayora de los grandes felinos basan su estrategia de caza en el sigilo.

198 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

Cocodrilo, lagarto...
Reptiles de cuatro patas, apertura externa de odo, prpados mviles y cabeza generalmente
alargada. Son animales de sangre fra y tienen el cuerpo cubierto por escamas. El rango de longitudes
van de unos pocos centmetros de algunos geckos a los cerca de 3 metros de algunos lagartos, y
tamaos superiores para los cocodrilos. La mayora son anfibios o se desenvuelven bien en el agua.
FUE
AGI
RES
DSG

6
2
6
10

Ataques:
Dao:

Mandbulas
(6+3)g3

2g2

Armadura:

Escamas (2 aumentos)

Habilidades: Descubrir
Ocultarse, sigilo
Hbitat:

2g2 (1g1 lser)


1g1
3g2

Habitualmente pantanos o zonas hmedas (selvas).

- Lagartos grandes: (Como un lagarto de Komodo) Caractersticas similares a un perro grande pero
con escamas (armadura 1g1) y habilidades de cocodrilo. Algunos son venenosos.
Los cocodrilos son criaturas de poderosas mandbulas y resistente piel, sin embargo no son
especialmente giles por lo que se mueven relativamente lentos por tierra, aunque son grandes
nadadores.

Elefante, rinoceronte...
Los elfantes disponen de una trompa, que gracias a su desarrollada musculatura les permiten utilizarla
a modo de mano para agarrar objetos y comida. Sus colmillos son una gran fuente de marfil, llegando
a pesar hasta 120 kg y tener hasta 3 m de longitud, aunque lo normal es que midan menos de 1
metro. Sus grandes pabellones auditivos que permiten un correcto enfriamiento de la sangre, que en
animales de ese volumen sera difcil conseguir por otros medios. Se alimentan casi exclusivamente de
hierbas, cortezas de rboles y algunos arbustos, de los que pueden llegar a ingerir 200 kilogramos en
un da. Fueron los mamferos terrestres ms grandes de la tierra, en orden a su tamao y peso. Un
macho adulto puede llegar a pesar ms de 7.500 kg. Viven generalmente hasta los 60 aos
aproximadamente.
FUE
AGI
RES
DSG

7
2
7
10 (en combate a distancia puede haber bonos por tamao)

Ataques:
Dao:

Embestida
Colmillos o Cuernos

4g4
(7+4)g4

Armadura:

Piel endurecida

1g1

Habilidades: Descubrir
Hbitat:

3g2

Variable.

Estos grandes herbvoros se basan en su tamao y su endurecida piel para defenderse de sus posibles
predadores. Sin embargo suelen ponerse inquietos ante presencias extraas y reaccionan con
violencia ante las amenazas, usando sus largos colmillos para embestir.

Dune Crnicas del Imperio 199

La especia debe fluir cofrada espacial

ANIMALES CARACTERSTICOS
A continuacin citamos los animales caractersticos del Universo de Dune, aquellos que aparecen
mencionados en las novelas y que merecen una resea especial. Cabe destacar que no se menciona el
Gusano Arrakiano, pues viene detallado en el suplemento Escenario de Campaa: Arrakis.

Lobo Rya
Depredador natural de Salusa Secundus, con una envergadura de
15m, entre 50 y 60 kg de peso, y una velocidad de hasta 95 kph,
se encarga de evitar que seres ms dbiles, como el hombre, se
hagan demasiado numerosos. Su pelaje va cambiando desde el
gris claro (al nacer) hasta el marrn oscuro de su madurez.
FUE
AGI
RES
DSG

3
3
2
15 (a mxima velocidad puede ascender hasta 25)

Ataques:
Dao:

Garras y Colmillos
(3+1)g2

3g3

Habilidades: Olfatear o seguir rastros


Ocultarse o Discrecin
Escuchar
Hbitat:

4g3
2g2
3g3

Salusa Secundus

Su comportamiento es similar al de los lobos terrestres y al de la mayora de los canes conocidos,


organizando su sociedad en torno a manadas capaces de seguir estrategias cooperativas de caza en
grupo, por lo que es difcil encontrarse con individuos solitarios. Su ferocidad, su fuerza y, sobretodo,
su velocidad, es superior a la de cualquier otro can conocido.
A pesar de su fiereza son, sin embargo, incapaces de adaptarse a un ambiente diferente del de su
planeta natal, lo que hizo imposible su uso como centinelas por parte de los Corrino y lo que llevara
ms tarde a su extincin tras el cambio climtico de Salusa Secundus durante el reinado del
Emperador Paul MuadDib.

200 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

Tigre de Laza
Este felino es posiblemente el depredador ms temido de Salusa Secundus. De espeso pelaje,
sobretodo en el lomo, y cola corta, su rasgo ms distintivo son los colmillos superiores, muy
desarrollados, que sobresalen de la boca, diseados para apualar, desgarrar y cortar la carne de su
presa. Los machos adultos llegan a alcanzar los 400 Kg de peso.
FUE
AGI
RES
DSG

4
3
4
15

Ataques:
Dao:

Garras y Colmillos
(4+2)g2

Habilidades:
Olfatear o seguir rastros
Ocultarse o Discrecin
Escuchar
Hbitat:

4g3

3g3
3g2

4g3

Salusa Secundus

Sus
patas
relativamente
cortas
en
comparacin con su envergadura hacen que
el Tigre de Laza no sea un depredador demasiado rpido por lo que basa su eficacia en emboscar a
sus presas en lugar de perseguirlas.
Los Tigres de Laza se caracterizan tambin por cazar por placer, siendo comn observar como estas
criaturas hieren a sus presas y juguetean con ellas antes de darle muerte, cazando incluso cuando
estn ya saciados de carne.

Thorse
Animal de seis patas utilizado como bestia de carga a lo largo del Imperio. Largamente criados por su
fuerza y resistencia fsica, se adaptan fcilmente a los distintos climas de los planetas, aunque no son
especialmente rpidos, no superando en ningn caso los diez kph. Los ejemplares adultos alcanzan los
2000 Kg de peso y seis metros de largo. Se alimentan de todo tipo de vegetales y, a pesar de su
tamao, no requieren de grandes cantidades de comida.
FUE
AGI
RES
DSG

7
2
6
10

Ataques:
Dao:

Embestida
(7)g2

2g2

Habilidades: Olfatear, descubrir


Escuchar

2g2
2g2

Hbitat:
Variable. Originarios de Bele Tegeuse. Extendidos por gran cantidad de planetas y
ecosistemas durante el reinado de Leto II.
Segn argumentan algunos estudioso el thorse fue introducido por Leto II por todo el Imperio por su
lentitud, que le hace inviable para largos viajes, lo que cumplira con su idea de que Una poblacin
que camina es ms fcil de controlar. Inicialmente encontrados en Bela Tegeuse pronto fueron
exportados a numerosos planetas donde acabaron suplantando a las bestias de carga locales. El hecho
de que no se conozca ningn dato de esta especie anterior a Leto II hace sugerir que quizs sean un
producto de la Bene Tleilax segn los requerimientos de Leto II.

Dune Crnicas del Imperio 201

La especia debe fluir cofrada espacial

Toro Salusano
Animal bovino de tamao ligeramente superior al toro terrestre, con unos 800 Kg de peso. Estas
bestias se caracterizan por su espalda espinada, sus mltiples cuernos y sus ojos mltiples (similares
a los de ciertos insectos). Su piel es de
color negro, sin embargo las negras
escamas que cubren su espalda reflejan
colores iridiscentes bajo la luz.
FUE
AGI
RES
DSG

6
2
6
10

Ataques:

Embestida (cuernos)

2g2

Dao: (5+3)g3
Armadura: Escamas (2 aumentos)
2g2 (1g1 lser)
Habilidades: Escuchar
Hbitat:

2g2

Salusa Secundus

Como la gran mayora de la fauna de Salusa Secundus los Toros Salusanos son muy agresivo y suelen
arramblar contra todo aquello que entre en su territorio. Su naturaleza herbvora ha hecho que el Toro
Salusano desarrolle su caracterstica armadura de escamas para protegerse de los predadores,
dejando tan solo pequeas zonas expuestas al dao.
Sin embargo su fama se la deben principalmente a las tradicionales Corridas de Toros celebradas por
la Casa Atreides en Caladan, en las que un torero con semi-escudo, capote y un estoque con neuroveneno torea durante un tiempo al animal segn ciertas normas establecidas para finalmente darle
muerte de una nica estocada, cuya perfeccin reside en alcanzar al Toro en un punto preciso carente
de armadura, y deslizar la hoja en la interseccin entre los huesos y el crneo para finalmente
empalar ambos cerebros de la criatura. Estas corridas son tambin tristemente famosas por la muerte
del Duque Paulus Atreides a manos de un Toro Salusano.
Durante un tiempo las generaciones de Toro Salusano de lidia sufrieron un desequilibrio gentico que
les hacia indignos para las corridas, pero mediante ingeniera gentica se ha conseguido que la raza
recupere toda su ferocidad original.

202 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

MQUINAS
Los combates y en general la interaccin con las mquinas no debe ser distinta que con los humanos o
los animales salvo por el hecho de que carecen totalmente de inteligencia y siguen unos patrones de
comportamiento identificables. Evidentemente esto no era as antes de la Jihad Butleriana pero, si es
que existe alguna mquina inteligente que sobreviviera a aquellos sucesos, es algo que no vamos a
tratar en esta seccin.
Por lo dems las mquinas pueden daarse, y por tanto disminuir su rendimiento, de igual manera
que un animal herido, con la salvedad de que al carecer de voluntad seguir actuando de igual
manera que si no estuviera daada (por ejemplo, una mquina no huir de un combate, a no ser claro
que este programada para huir en caso de detectar daos).

Servok de Entrenamiento
Los Servoks son mecanismos automticos utilizados para realizar
tareas sencillas; uno de los limitados instrumentos "automticos"
permitidos tras el Jihad Butleriano. En efecto se trata de robots pero
sus acciones estn limitadas y prefijadas por un determinado patrn
previamente introducido, no dejando ningn lugar a la improvisacin
o cualquier otra muestra de inteligencia artificial.
Los Servok de entrenamiento estn equipados para el combate
cuerpo a cuerpo y son utilizados para practicar esta disciplina. Son
capaces de desplazarse (al contrario de la mayora de Servoks,
utilizados con fines industriales) y disponen de sensores que, en
funcin de su programacin le permiten localizar objetivos,
defenderse de sus ataques y atacarles (en general sus ataques se
detienen justo antes de impactar para evitar lesiones).
FUE
AGI
RES
DSG

5
3
6
15

Ataques:

2xCuchillas (en general)

Armadura:

4g3 (2g1 contra lser)

Habilidades: Defensa
Escuchar

3g3

Dao: (2+3)g2

2g2
3g3

Aqu se describe un modelo estndar cuyas caractersticas pueden diferir bastante con las de otros
modelos e incluso simplemente cambiando sus patrones de comportamiento podran variarse sus
habilidades. Asimismo un contrincante que haya observado durante un tiempo la forma de luchar del
Servok podr memorizar parte de su patrn de ataque, haciendo que le sea ms fcil batirle.

Dune Crnicas del Imperio 203

La especia debe fluir cofrada espacial

204 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

-VIIApndices
La Religin de Dune
Antes de la llegada de Muad'Dib, los Fremen de Arrakis practicaban una religin cuyas races, como
puede ver cualquier escolar, se hallaban en el Maometh Saari. Muchos, sin embargo, han hecho notar
la variedad de elementos tomados de otras religiones. El ejemplo ms citado es el Himno al Agua, una
copia directa del Manual Litrgico Catlico Naranja, con su invocacin a las nubes traedoras de lluvia,
que nunca han sido vistas en Arrakis. Pero existen otros puntos de contacto ms profundos entre el
Kitab al-Ibar de los Fremen y las enseanzas de la Biblia, el Ilm i el Fiqh.
Cualquier comparacin entre las creencias religiosas dominantes en el Imperio en tiempos de
Muad'Dib debe tener presente las grandes fuerzas espirituales que han edificado tales creencias:
1. Los seguidores de los Catorce Sabios, cuyo Libro era la Biblia Catlica Naranja, y cuyas
convicciones se hallan expresadas en los Comentarios y en la dems literatura producida por la
Comisin de Traductores Ecumnicos (C.T.E.);
2. La Bene Gesserit, que privadamente negaba ser una orden religiosa pero que operaba dentro de un
esquema casi impenetrable de misticismo ritual, y cuyos adiestramiento, simbolismo, organizacin y
mtodos de enseanza internos eran casi completamente religiosos:
3. La agnstica clase dominante (incluida la Cofrada), para la cual la religin era tan slo una forma
de espectculo de marionetas para divertir al pueblo y mantenerlo dcil, y que crea esencialmente
que todos los fenmenos incluidos los fenmenos religiosos podan ser reducidos a explicaciones
mecnicas;
4. Los autodenominados Antiguos Maestros, incluidos aquellos preservados por los Nmadas Zensunni
del primer, segundo y tercer movimiento Islmico; El Navacristianismo de Chusuk, la Variantes
Budislmicas de los tipos dominantes en Lankiveil y Sikum, la Miscelnea del Mahayana Lankavarata,
el Zen Hekiganshu de Delta Panovis III, el Tawrah y el Zabur Talmdico que sobrevivieron en Salusa
Secundus, el penetrante Ritual Obeah, el Muad Quran con sus Puros Ilm y Figh preservados por los
plantadores de arroz de Caladan, las formas de Hinduismo que se encuentran un poco por todas
partes en el universo en pequeas colectividades de pyon aislados, y finalmente el Jihad Butleriano.
Sin embargo hay una quinta fuerza que ha dado origen a creencias religiosas, pero su efecto es tan
universal y profundo que merece ser considerada aisladamente.
Se trata, por supuesto, de los viajes espaciales... y en cualquier anlisis de las religiones merecen ser
escritos as:
Viajes Espaciales!
Los logros de la humanidad a travs del espacio han dado un sello inconfundible a las religiones
durante los ciento diez siglos que han precedido al Jihad Butleriano. Aunque ampliamente extendidos,
los viajes espaciales, en los primeros tiempos, eran lentos, inseguros e irregulares, y antes del
monopolio de la Cofrada, eran realizados confusamente de mil modos distintos. Las primeras
experiencias espaciales, sobre las cuales circulaban pocas informaciones, extremadamente
distorsionadas, favorecieron las ms desenfrenadas tendencias a las especulaciones msticas.
Inmediatamente, el espacio dio otro sentido y un sabor distinto a las ideas de la Creacin. Esta
diferencia puede ser observada perfectamente en los ms importantes movimientos religiosos de este
periodo. En todas las religiones, la esencia de lo sagrado fue tocada por la anarqua de las tinieblas del
espacio.

Dune Crnicas del Imperio 205

La especia debe fluir cofrada espacial


Fue como si Jpiter y todas las formas descendientes de l se hubieran retirado al seno de las
tinieblas primordiales para ser reemplazadas por una inmanencia femenina llena de ambigedad y
cuyo rostro estaba compuesto por innumerables terrores.
Las antiguas frmulas se mezclaron, nter penetrndose como si se hubieran adaptado a las
necesidades de las nuevas conquistas y a los nuevos smbolos herldicos. Fue como una continua
interaccin entre las bestias demonacas a un lado y las antiguas plegarias e invocaciones al otro.
Nunca hubo una decisin definida.
Durante este perodo, se dijo que el Gnesis fue interpretado de nuevo, permitiendo a Dios decir:
Creced y multiplicaos, y llenad el universo, y sometedlo, y reinad sobre todas las especies de bestias
extraas y de criaturas vivientes en las infinitas tierras y debajo de ellas.
Fue un tiempo de brujas cuyos poderes eran reales. La medida de ello puede observarse en el hecho
de que nunca se vanagloriaron de mantener las teas con sus manos desnudas.
Luego vino el Jihad Butleriano... dos generaciones de caos. El dios de la lgica mecnica fue entonces
derribado por las masas, y se impuso un nuevo concepto:
El hombre no puede ser reemplazado.

Esas dos generaciones de violencia constituyeron una pausa talmica para toda la humanidad. Los
hombres miraron a sus dioses y sus rituales y vieron que ambos estaban llenos de la ms terrible de
todas las ecuaciones: miedo ms ambicin.
Vacilantes, los jefes de las religiones cuyos seguidores haban vertido la sangre de millones de sus
semejantes se reunieron para intercambiar sus puntos de vista. Era un movimiento animado por la
Cofrada Espacial, que haba comenzado a detentar el monopolio sobre los viajes interestelares, y por
la Bene Gesserit, que llamaba hacia s a las brujas.
Estas primeras reuniones ecumnicas iniciaron dos importantes desarrollos:
1. El reconocimiento de que todas las religiones tienen al menos un mandamiento comn: No
desfigurars el alma.
2. La Comisin de Traductores Ecumnicos. La C.T.E. se reuni en una isla neutral de la Vieja Tierra,
cuna de las religiones madres. Se reunieron en la comn conviccin de la existencia de una Esencia
Divina en el universo. Cada confesin que poseyera al menos un milln de seguidores estaba
representada y, sorprendentemente, llegaron al acuerdo inmediato de una declaracin de finalidades
comunes: Estamos aqu para eliminar una de las grandes armas de manos de las religiones en
disputa: la pretensin de ser los poseedores de la autntica, la nica revelacin.
El jbilo ante este signo de profundo acuerdo se revel prematuro. Durante ms de un ao
estndar, esta declaracin fue la nica proclamada por la C.T.E. La gente empez a hablar
amargamente del retraso. Los trovadores compusieron canciones mordaces acerca de los ciento
veintin Viejos Chiflados, como terminaron por ser apoyados los delegados de la C.T.E. Una de las
canciones, Brown descansa, se puso de moda en diversas ocasiones y es popular an hoy en da:
Mralo bien, Brown descansa... y
La tragedia Le rodea por todas partes.
Chiflado! Todos ellos chiflados!
Estn cansados... tan cansados
Todos los das discutir lo mismo.
Slo hay tiempo para una cosa,
Escuchar la hora del Seor Bocadillo!

Ocasionalmente se filtraron rumores de las sesiones de la C.T.E. Se deca que se comparaban textos
e, irresponsablemente, disturbios antiecumnicos y, naturalmente, inspiraban nuevas chanzas.
Pasaron dos aos... luego tres. Los Comisionados, nueve de los primitivos murieron y fueron
reemplazados, interrumpieron sus deliberaciones para permitir que los sustitutos se instalaran
oficialmente, y anunciaron que estaban trabajando en la elaboracin de un libro del cual estaran

206 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


extirpados
todos
los
sntomas
patolgicos
de
las
pasadas
religiones.
Estamos produciendo un instrumento de Amor para ser utilizado de todas las maneras dijeron.
Muchos consideraron extrao que esta declaracin provocara las peores explosiones de violencia
contra el ecumenismo. Veinte delegados fueron reclamados por sus congregaciones. Uno de los
comisionados se suicid robando una fragata espacial y arrojndose con ella al sol.
Los historiadores estiman que los disturbios costaron ochenta millones de vidas. Esto significa
aproximadamente seis mil muertos por cada planeta perteneciente por aquel entonces a la Liga del
Landsraad. Considerada la poca, esta estimacin no es excesiva, aunque cualquier pretensin de
proporcionar cifras exactas seguir siendo siempre tan slo esto... una pretensin. Las comunidades
entre mundos estaban por aquel entonces en su nivel ms bajo. Los trovadores, por supuesto, se
ensaaron ms que nunca.
En una comedia musical que se hizo muy popular en la poca, uno de los delegados de la C.T.E.
estaba sentado en una playa de blanca arena, bajo una palmera, y cantaba:
Por Dios, las mujeres y el esplendor del amor
Henos aqu divirtindonos sin miedo ni temor!
Trovador, trovador, cntame otra meloda,
Por Dios, las mujeres y el esplendor del amor!

Revueltas y comedias son sntomas profundamente reveladores de una poca. Traducen el clima
psicolgico, las profundas incertidumbres... y la esperanza de algo mejor, mezclada con el miedo de
que todo se traduzca en nada.
Las ms eficaces barreras contra la anarqua, en aquel perodo, fueron la entonces embrionaria
Cofrada, la Bene Gesserit, y el Landsraad, que alcanzaba sus 2.000 aos de existencia pese a los
graves obstculos que haba tenido que superar. El papel de la Cofrada pareca claro: ofreca el
transporte gratuito para todos los asuntos del Landsraad y de la C.T.E. El papel de la Bene Gesserit es
ms oscuro. Ciertamente fue en aquella poca cuando consolid su poder sobre las brujas, explor el
campo de los narcticos ms refinados, desarroll el prana-bindu, adiestr y organiz la Missionaria
Protectiva, aquel brazo negro de la supersticin. Pero fue tambin el periodo que vio la composicin
de la Letana contra el Miedo y en el que fue compilado el Libro de Azhar, aquella maravilla
bibliogrfica que preserva el gran secreto de las creencias ms antiguas.
El comentario de Ingsley es quiz el nico posible: Fueron tiempos de profundas paradojas.
Durante casi siete aos, sin embargo, la C.T.E. sigui trabajando. Y al acercarse su sptimo
aniversario, prepar al universo humano para un anuncio histrico. En aquel sptimo aniversario, fue
desvelada la Biblia Catlica Naranja.
Esta es una obra digna y significativa dijeron. He aqu cmo la humanidad puede adquirir la
consciencia de s misma como parte de la total creacin de Dios.
Los hombres de la C.T.E. fueron calificados como arquelogos de las ideas, inspirados por Dios en la
grandiosidad de aquel redescubrimiento. Fue dicho que haban puesto a la luz la vitalidad de los
grandes ideales sepultados en el polvo de los siglos, que haban reforzado los imperativos morales
que surgen de la consciencia religiosa.
Con la Biblia Catlica Naranja, la C.T.E. present el Manual Litrgico y los Comentarios, un trabajo
notable en muchos aspectos, no slo a causa de su brevedad (menos de la mitad del tamao de la
Biblia Catlica Naranja) sino tambin a causa de su ingenuidad y de su mezcla de autopiedad y
autojusticia.
El inicio es una obvia llamada a los dirigentes agnsticos: Los hombres, no encontrando respuesta a
las sunnan (las diez mil preguntas religiosas del Shari-a) se sirven ahora de la propia razn. Todos los
hombres desean ser iluminados. La religin es el camino ms antiguo y honorable a travs del cual los
hombres se han esforzado en discernir un sentido al universo creado por Dios. Los cientficos buscan
las leyes que regulan los acontecimientos. La tarea de la religin es descubrir el lugar del hombre en
estas leyes.
En su conclusin, sin embargo, los Comentarios poseen un tono duro que anunciaba ya su destino:
Mucho de aquello que hasta ahora ha sido llamado religin contena en s una actitud de inconsciente
hostilidad hacia la vida. La verdadera religin debe ensear que la vida est repleta de alegras gratas

Dune Crnicas del Imperio 207

La especia debe fluir cofrada espacial


a los ojos de Dios, y que el conocimiento sin la accin est vaco. Todos los hombres deben recordar
que la enseanza de una religin slo por medio de reglas y ejemplos ajenos es una completa
mixtificacin. Una enseanza justa y correcta se reconoce fcilmente. Se intuye de inmediato, porque
despierta en uno la sensacin de algo que se ha conocido desde siempre.
Hubo una extraa sensacin de calma mientras las prensas y las imprentas de hilo shiga trabajaban y
la Biblia Catlica Naranja se difunda a travs de los mundos. Algunos la interpretaron como una seal
de Dios, un presagio de unidad.
Pero los propios delegados de la C.T.E. revelaron lo engaoso de esta calma apenas volvieron a sus
respectivas congregaciones. Dieciocho de ellos fueron linchados en el trmino de dos meses.
Cincuenta y tres se retractaron en el trmino de un ao.
La Biblia Catlica Naranja fue denunciada como un trabajo producido por la insolencia de la razn.
Se dijo que sus pginas vomitaban llamadas a la lgica demasiado engaosas. Comenzaron a
aparecer versiones revisadas, adaptadas a la intolerancia popular. Estas revisiones se basaban en
simbolismos ya aceptados (Cruces, Medias Lunas, Plumas, los Doce Santos, Buda y cosas as), y muy
pronto se hizo evidente que las antiguas supersticiones y creencias no haban sido absorbidas por el
nuevo ecumenismo.
La etiqueta puesta por Halloway a los siete aos de esfuerzos de la C.T.E.: Determinismo
Galactofsico, fue tomada vidamente por miles de millones de individuos, que interpretaron las
iniciales D.G. como Dios en Galeras.
El presidente de la C.T.E., Toure Bomoko, un Ulema de los Zensunni y uno de los catorce delegados
que no se retractaron nunca de la Biblia Catlica Naranja (Los Catorce Sabios de la historia popular)
admiti por fin que la C.T.E. haba cometido un error.
No hubiramos debido intentar nunca crear nuevos smbolos dijo. Hubiramos tenido que darnos
cuenta de que no era tarea nuestra introducir incertidumbres en las creencias aceptadas, que no era
tarea nuestra suscitar curiosidades acerca de la naturaleza de Dios. Cada da nos vemos enfrentados a
la terrible inestabilidad de las cosas humanas, y pese a todo permitimos que nuestras religiones se
vuelvan cada vez ms rgidas y controladas, cada vez ms conformistas y opresivas. Qu es esta
sombra que atraviesa el gran camino del Mandamiento Divino? Es una advertencia a la que resisten
las instituciones, a la que resisten los smbolos incluso cuando han errado todo significado y es
imposible concentrar en una nica summa todo el conocimiento.
El amargo doble significado de esta admisin no escap a los enemigos de Bomoko, el cual, no
mucho tiempo despus, se vio obligado a huir al exilio, con su vida dependiendo del compromiso de
silencio de la Cofrada. Se dice que muri en Tupile, honrado y amado, y que sus ltimas palabras
fueron:
La religin debe seguir siendo un medio que permita a la gente decirse a s misma: No soy el tipo
de persona que querra ser. No dejis nunca que se corrompa entre gente satisfecha de s misma.
Es hermoso pensar que Bomoko haba captado el valor proftico de sus propias palabras: Las
instituciones resisten. Noventa generaciones ms tarde, la Biblia Catlica Naranja y los Comentarios
se haban extendido por todo el universo religioso.
Cuando Paul Muad'Dib se detuvo con su mano derecha apoyada en el tmulo de piedra que albergaba
el crneo de su padre (la mano derecha del bendecido, no la siniestra del condenado), cit palabra por
palabra del Legado de Bomoko:
T que fracasaste, dite a ti mismo que Babilonia ha cado y que sus obras han sido derribadas. Yo te
digo que el juicio del hombre an no ha terminado, que todos los hombres permanecen an en el
banquillo de los acusados. Cada hombre es una pequea guerra.
Los Fremen decan de Muad'Dib que era parecido al Abu Zide, cuyas fragatas haban desafiado a la
Cofrada y haba llegado un da hasta all y regresado. All, usado en ese contexto y segn la
mitologa Fremen, es el lugar del espritu ruh, el alam al-mithal, donde todas las limitaciones han
desaparecido.
El paralelo entre esto y el Kwisatz Haderach es evidente. El Kwisatz Haderach, que era el fin de la
Comunidad Bene Gesserit a travs de su programa gentico, vena interpretado como El camino ms
breve o Aquel que puede estar en dos lugares al mismo tiempo.

208 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial


Pero puede demostrarse que esas dos interpretaciones derivan directamente de los Comentarios:
Cuando la ley y el deber religioso son una misma cosa, el yo encierra en s mismo el universo.
Muad'Dib deca de si mismo: Soy una red en el mar del tiempo, entre el futuro y el pasado. Soy una
membrana mvil a la que no puede escapar ninguna posibilidad.
Estos pensamientos son idnticos y recuerdan el Kalima 22 de la Biblia Catlica Naranja, que dice:
Un pensamiento, sea o no expresado en palabras, es algo real, y tiene los poderes de la realidad.
Leyendo los comentarios del propio Muad'Dib, Los Pilares del Universo tal como son interpretados
por sus fieles, los Qizara Tafwid, podemos observar cules son las correlaciones entre la C.T.E. y los
Fremen-Zensunni.
Muad'Dib: La ley y el deber son una sola cosa; as sea. Pero recordad esas limitaciones: nunca seris
completamente conscientes de vosotros mismos. Siempre estaris inmersos en el tau Comunitario.
Siempre seris menos que un individuo.
Biblia Catlica Naranja: idnticas palabras (Revelacin 6).

Muad'Dib: La religin participa a menudo del mito del progreso que nos protege de los terrores del
incierto futuro.
Comentarios de la C.T.E.: idnticas palabras.
(El libro de Azhar atribuye esta afirmacin a un escritor religioso del siglo primero, Neshou, segn una
parfrasis.)

Muad'Dib: Si un nio, una persona no adiestrada, una persona ignorante o una persona alocada causa
problemas, es fallo de la autoridad que no ha sabido prever o prevenir estos problemas.
Biblia Catlica Naranja: Todo pecado puede ser adscrito, al menos en parte, a una nociva tendencia
natural que es una circunstancia atenuante aceptable por Dios.
(El libro de Azhar hace remontar esta sentencia al antiguo Taurah.)

Muad'Dib: Tiende tu mano y toma lo que Dios te da; y cuando te sientas saciado, alaba al Seor.
Biblia Catlica Naranja: una parfrasis con idntico significado.
(El Libro de Azhar le da un sentido ligeramente distinto tomado del Primer Islam.)

Muad'Dib: La ternura es el inicio de la crueldad.

Kitab al-Ibar de los Fremen: El peso de la ternura de un Dios es aterrador. Acaso Dios no nos ha
dado un sol que quema (Al-Lat)? Acaso Dios no nos ha dado las Madres de la Humedad (las
Reverendas Madres)? Acaso Dios no nos ha dado a Shaitan (Iblis, Satn)? Y acaso no hemos
recibido de Shaitan el sufrimiento de la velocidad? (Este es el origen del dicho Fremen: La velocidad
viene de Shaitan. Consideremos: por cada centenar de caloras producidas por el ejercicio (la
velocidad) el cuerpo evapora alrededor de seis onzas de sudor. La palabra Fremen que significa
transpiracin es bakka, o sea lgrimas, y en cierto sentido puede traducirse por La esencia de la vida
que Shaitan exprime de vuestras almas.)
La llegada de Muad'Dib fue calificada como de religiosamente tempestiva por Honeywell, pero la
tempestividad tena poco que ver con todo esto. Como dijo el propio Muad'Dib: Estoy aqu; as
pues...
Sin embargo, para comprender el influjo religioso de Muad'Dib, no hay que perder nunca de vista un
hecho: los Fremen eran un pueblo del desierto habituado desde haca generaciones a vivir en un
ambiente hostil. No es difcil caer en el Misticismo cuando cada instante de supervivencia debe ser
duramente ganado. Estis aqu, as pues...
Con una tal tradicin, el sufrimiento es aceptado: quiz como un castigo inconsciente, pero aceptado
de todos modos. Y hay que hacer notar que los rituales Fremen liberan casi completamente los
sentimientos de culpabilidad. Esto no era necesariamente debido a que para ellos ley y religin fueran
idnticas, haciendo de la desobediencia un pecado. Seria ms exacto decir que los Fremen se libraban
fcilmente de cualquier complejo de culpabilidad debido a que su propia supervivencia cotidiana exiga

Dune Crnicas del Imperio 209

La especia debe fluir cofrada espacial


decisiones brutales (a menudo mortales), que en un medio menos hostil hubieran provocado en
quienes las aplicaban sentimientos de culpabilidad insoportables.
Esta sin duda fue una de las principales razones de la gran incidencia de las supersticiones entre los
Fremen (an sin tener en cuenta la contribucin de la Missionaria Protectiva). Por qu el silbido de la
arena es un presagio? Por qu hay que hacer el signo del puo a la salida de la primera luna? La
carne de un hombre le pertenece y su agua pertenece a la tribu... y el misterio de la vida no es un
problema que hay que resolver, sino una realidad que hay que experimentar. Los presagios sirven
para que uno recuerde esto. Y, puesto que uno est aqu, puesto que uno tiene la religin, finalmente
la victoria no podr escaprsele a uno.
Tal como la Bene Gesserit haba enseado a lo largo de los siglos, antes de entrar en conflicto con los
Fremen:
Cuando religin y poltica viajan en el mismo carro, y el carro es guiado por un hombre santo viviente
(baraka), nada puede detenerle en su camino.

210 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

Lista de Habilidades, Virtudes y Defectos


En las Habilidades, cada * representa un grado gratuito. VAR significa variable.

Habilidades Generales
Estas habilidades no tienen nada que las hagan ms comunes en una u otra clase social o afiliacin y son
accesibles a todo el mundo.
ANDAR SOBRE LA ARENA (AGI) Ver Suplemento Escenario de Campaa: Arrakis
ARTESANA (VAR)
ATLETISMO (FUE/RES)**
CABALGAR GUSANO (AGI) Ver Suplemento Escenario de Campaa: Arrakis
CONDUCIR (AGI)
DESCUBRIR (PER)*
DROGAS Y VENENOS (VAR)
ETIQUETA (INT)
FALSIFICAR (AGI)
HABILIDAD ARTSTICA (VAR)
IDIOMA PROPIO (INT)**
MECNICA (AGI)
MEDITACIN (DON) Slo BG
MINERIA DE ESPECIA (VAR) Ver Suplemento Escenario de Campaa: Arrakis
NADAR (AGI)*
ORATORIA (CAR)
PERSUASION (CAR)
SEDUCCIN (CAR)
SIGILO (AGI)*
SUPERVIVENCIA (INT)
TORTURA (5-CAR)*
TREPAR (AGI)**

Habilidades Acadmicas
BIOTECNOLOGA (INT/AGI) Solo Bene Tleilax
CIRUGIA (AGI)
COMPUTADORES (INT) - Solo Bene Tleilax o Ixianos
ELECTRNICA (AGI)
FSICA (INT)
HISTORIA (INT)*
IDIOMA (INT)
LEYES (INT)
MEDICINA (INT/AGI)
POLTICA IMPERIAL (INT)
QUMICA (INT/AGI)
PILOTAR (AGI)
PLANETOLOGA (INT)
TEOLOGA (INT)

Habilidades de Guerrero
ARMA A DOS MANOS (FUE-Y-AGI)
ARMA BLANCA (AGI)*
ARMAS DE FUEGO (REF/AGI)*
ARMAS LSER (REF/AGI)*
ARTILLERA (FUE-Y-AGI /PER)
ASESINATO (VAR)
COMBATE SIN ARMAS (AGI)*
CONTUNDENTES (AGI)**
DEFENSA (AGI)
ESGRIMA (AGI)
HACHA (AGI)*
LANZAR (AGI)*
TCTICA (PER)

Dune Crnicas del Imperio 211

La especia debe fluir cofrada espacial

Virtudes
ALIADOS (VARIABLE)
AMANTE DE LA VELOCIDAD (2 PUNTOS)
AMBIDIESTRO (3 PUNTOS, 2 PUNTOS PARA DANZARINES ROSTRO)
ATRACTIVO (2 PUNTOS)
CARACTERSTICA EXCEPCIONAL (6 PUNTOS, 5 PUNTOS FREMEN y HABLADORAS PEZ, TAMBIEN
SARDAUKAR SI SON ATRIBUTOS FSICOS)
CIBER-IMPLANTES (VARIABLE) Slo Bene Tleilax
CUERPO ELSTICO (15 PUNTOS) Slo Danzarines Rostro de la Bene Tleilax
CURACIN RPIDA (3 PUNTOS)
EQUILIBRIO PERFECTO (2 PUNTOS)
ENTRENAMIENTO INUSUAL (5 PUNTOS)
HABILIDAD EXCEPCIONAL (2 PUNTOS)
RESISTENCIA AL DOLOR (2 4, 1 PUNTO MS BARATO PARA SARDAUKAR y HABLADORAS PEZ)
GRANDE (2 PUNTOS, 1 PUNTO PARA PERSONAJES SARDAUKAR)
LEER LOS LABIOS (2 PUNTOS)
ORIENTACIN PERFECTA (1 PUNTO)
PERSPICAZ (2 PUNTOS)
POSICIN SOCIAL (5 PUNTOS POR RANGO)
RPIDO (3 PUNTOS, 2 PUNTOS PARA ASESINOS BHATANI)
RIQUEZA (X PUNTOS)
SANGRE DE SIONA Slo Bene Gesserit
SUERTE (3, 6 9 PUNTOS)
TALENTO (4 PUNTOS)

Defectos
ADICCIN (3 PUNTOS, 4 PUNTOS PARA MENTAT ADICTOS AL SAPHO)
BLANDO DE CORAZN (2 PUNTOS)
COLRICO (2 PUNTOS)
COMPULSIN (2-4 PUNTOS)
CRDULO (3 PUNTOS)
DEBILIDAD (5 PUNTOS)
DEMENTE (4 PUNTOS)
DEPENDENCIA DEL ESCUDO (3 PUNTOS)
ENEMIGO MORTAL (3-6 PUNTOS, UN PUNTO EXTRA EN NOBLES)
FOBIA (2 4 PUNTOS)
HERIDA PERMANENTE (5 PUNTOS)
INCAPAZ DE MENTIR (3 PUNTOS)
INSENSIBLE (2 PUNTOS)
MALA REPUTACIN (2 PUNTOS)
MALA SALUD (3 PUNTOS)
MALA SUERTE (3-9 PUNTOS)
MANCO / COJO (3 PUNTOS)
MENTE FRGIL (3 PUNTOS)
LEALTAD (2, 4 6 PUNTOS)
OBSESIONADO (3 PUNTOS)
OVEJA NEGRA (5 PUNTOS) Solo cuando existan privilegios reales (a discrecin del DJ)
PEQUEO (3 PUNTOS)
POBREZA (1 2 PUNTOS)
POCA RESISTENCIA AL DOLOR (5 PUNTOS)
PROTEGIDO (1-4 PUNTOS)
REPULSIVO (2 PUNTOS)
TULLIDO (3 PUNTOS)

Rasgos
COAGULACIN RPIDA Slo Fremen
GHOLA Slo Gholas de la Bene Tleilax
RENEGADO (VARIABLE)
SEXO TNTRICO Slo Honoratas Matres

212 Dune Crnicas del Imperio

La especia debe fluir cofrada espacial

Otros JdR de Dune


Si este juego no te da lo que andas buscando, siempre puedes probar con unos cuantos ms:
Dune: Chronicles of the Imperium (ingls) - COMERCIAL
El nico juego comercial de Dune que existe (actualmente no est a la venta, aunque por ebay se han vendido a
unos 150, y tambin puede encontrarse en emule). La difunta empresa Last Unicorn tena los derechos de Dune
comprados al Frank Herbert Estate en el ao 2000. Tenan preparado un voluminoso libro de reglas llamado Dune:
Chronicles of the Imperium acabado y listo para publicarse justo cuando la empresa fue devorada por Wizards,
que, siguiendo poltica de empresa, procedi a transformar a D20 todo el juego. Los chicos de Last Unicorn
acudieron a la GenConde ese ao con las apenas 3.000 copias que les haba dado tiempo a imprimir y se dedicaron
a venderlas y firmarlas en mano. Esas copias son las nicas que existen del juego a da de hoy, ya que despus de
la GenCon, Wizards no consigui renegociar las royalties con el FrankHerbert State y el proyecto sigue bloqueado.
Dune GURPS - http://members.tripod.com/~Tedascuen/Gurps/frame-bodysp.html
Compendio de descripciones y alteraciones de reglas de la campaa GURPSEspacio basada en la serie de novelas
de Dune escritas por Frank Herbert. Incorpora elementos de GURPS Cyberpunk, GURPS Artes Marciales,GURPS
Aventuras para Artes Marciales y GURPS Vehculos (1 Edicin).
Dune JdR (francs) - http://dune.jdr.free.fr/
No sabra explicar mucho porque no domino demasiado de francs, simplemente es otro JdR hecho por un
aficionado.
Dune: La Batalla por Arrakis - http://usuarios.lycos.es/harcalion/
El juego creado por Alvar Garca del Ro en el 99-00, utiliza un sistema propio y contiene bastante informacin,
desgraciadamente la versin que sali en su da no creo que pueda considerarse definitiva, le falta haber seguido
adelante.
Dune: A Dream of Rain (ingls) & Dune RulBuk (ingls) - http://dune.cyberdark.com.br/
El primero es un manual en sistema d20 de Dune, bastante completo, aunque algunos apartados estn vacos y
desconozco si est en progreso. Ambientado en el primer libro de la saga. El segundo es para jugar campaas en
los aos anteriores a los de la primera novela, cuando el enfrentamiento de la casa Ginaz y dems. Tambin utiliza
sistema d20. Inspirado en el juego de Last Unicorn y la pelcula de Lynch.
Dune RPG D10 (ingls)
Desconozco si tiene pagina web o si est en progreso, es un juego a medio hacer que tambin utiliza el sistema de
"tirar y guardar" de L5A y que podis encontrar en emule.
Duna JdR - http://www.rolgratis.com/duna/
Duna es como se conoce en Argentina a Dune, de ah el ttulo de este juego. Este juego ya se puede considerar
jugable, aunque est en desarrollo. Utiliza un sistema propio y est ambientado en la primera novela.

Dune Crnicas del Imperio 213

La especia debe fluir cofrada espacial

Bibliografa
Los siguientes textos se han usado como inspiracin o como fuente directa de informacin en la elaboracin de
este manual:
-

La saga de Dune de Frank Herbert.


Las miniseries Frank Herberts Dune e Hijos de Dune.
Dune Encyclopedia, by Dr. Willis E. McNelly
La adaptacin para el sistema GURPS, GURPS Dune, by Sean Ware, y la traduccin de Jos Fernndez
(http://members.tripod.com/~Tedascuen/Gurps/dune.html)
El juego de rol Dune: La Batalla por Arrakis, por Alvar Garca del Ro
El juego de rol La Leyenda de los 5 Anillos, 1Ed.
La pagina de Valldy (http://www.garaje.ya.com/valldy/)
El juego de rol Dune: Chronicles of the Imperium Core Game
Enciclopedia Libre Universal (http://enciclopedia.us.es/)
Wikipedia (http://www.wikipedia.org/)
El juego de rol Duna, de Mariano Gazzola (http://www.rolgratis.com/duna/).
Los artculos de Alejandro Serrano en http://www.fantasymundo.com/
The Stars and Planets of Frank Herbert's Dune: A Gazetteer, by Joseph M. Daniels (1999)
El juego de rol Dune Rulbuk War of Assassins.
El juego de rol Dune A Dream of Rain.

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