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PRACTICA 1: COMPUTACION GRAFICA

1. CAMBIE LAS UNIDADES DE DIBUJO A METROS EN DONDE 1 UNIDAD ES = 1 METRO

2. EN LA HERRAMIENTA AEC EXTENDIDO CONFIGURE LA HERRAMIENTA WALL


INDICANDO UN GROSOR DE 0.15Y UNA ALTURA DE 2.7

3. EL PRIMER SEGMENTO DE MURO DEBE TENER HACIA ARRIBA 5 A LA DERECHA 4,


HACIA ARRIBA 4, A LA DERECHA 3, HACIA ABAJO 3, HACIA LA DERECHA 3. HACIA
ABAJO 6 Y CERRANDO EL PERIMETRO
4. APLICANDO EL MODIFICADOR TAPER EN AMOUNT 0.07 DE TAL MANERA QUE LOS
MRUOS QUEDEN INCLINADOS

5. DIBUJA TODO EL PERIMENTRO CON A HERRAMIENTA LINEA DENTRO DE L CATEGORIA


FORMAS. APLICANDO EL MODIFICADOR EXTRUDE CON UN ESPESOR DE 0.2
6. EN LA VISTA FRONT EN LA ZONA DEL MURO DE TRES METROS DIBUJA EN TUBO DE
RADIO 1:1.6 Y RADIO 2:1.35 CON UNA ALTURA DE 4.4, APLICA SLICE Y GIRA EL OBJETO
EN 90 GRADOS PARA FORMAR LA BOVEDA DEL TECHO DE ESTA ZONA

7. DIBUJA EN UNA CAJA DE 7 POR 6.3 Y UNA ALTURA 0.2 PARA GENERAR EL TECHO A 2
AGUAS, MEVE EL OBJETO A 2.70 Y GIRA EN Y -15 GRADOS, APLICANDO SLICE Y GIRA EL
OBJETO EN 90 GRADOS PARA FORMAR LA BOVEDA DEL TECHO DE ESTA ZONA
8. AHORA MODIFICAREMOS LOS MUROS PARA GENERAR LOS HASTIALES, PARA ESTO
COPIA LA LOZA DEL TECHO Y SUSTRAE EL OBJETO, LUEGO CONVIERTE A 3D POLI Y
ELIMINA LOS EXCEDENTES

9. INSERTA UNA CAJA DE 3X 1X 2 PARA GENERAR EL VANO PRINCIPAL, INSERTA LA CAJA Y


SUSTRE CON BOLEANOS, INSERTA OTRAS CAJAS DE 2 X 1.5 DE ALTO Y GROSOR 1 PARA
GENERAR LOS VANOS DE LAS VENTANAS
10. GENERA UN TUBO PARA UNA LAMINA CENTRAL Y APLICA TAPER Y UN TUBO DELGADO
PARA EL CABLE

COMETARIO: en esta prctica aprendimos a realizar una casa con muros inclinados
utilizando herramientas y ayudando en el moldeado de 3Dmax

PRACTICA 2: COMPUTACION GRAFICA

1. Realizar una chimenea, y crear huecos. En el techo y otros

COMETARIO: en esta prctica a realizar una chimenea. Realizando cajas y sustraendo


de ello una parte y del techo para q de la chimenea salga humo y fuego pero se realizara
en la prctica nmero 3 .

PRACTICA 3: COMPUTACION GRAFICA


1. AHORA TRABAJAREMOS CON APARATOS ATMOSFERICOS. IREMOS A HELPERS
APARATOS ATMOSFERICOS Y CREAREMOS UN BOX GIZMO PARA CREAR LAS
NUEBES.DE DISTINTOS MOTIVOS

2. UBICANDOLOS ENCIMA DE LA ESTRUCTURA CON EL BOX GIZMO SELECCONADO NOS


VAMOS A MODIFICAR EL EFECTO FIRE ELEGIREMOS EL COLOR DELA NUBE, LA
DENSIDAD DE LA NUVE Y SI QUEREMOS QUE TENGA MOVIMIENTOS

3. LA MISMA OPERACIN LE APLICAREMOS A TODAS LAS NUBES QUE TENEMOS.

4.

GENERA UNA LINEA CON NURB SURFACE Y VARIOS CIRCUITOS PARA FORMAR UNA VASIJA Y APLICA EL
MODIFICADO A LA LINEA. ESCOGE LA HERRAMIENTA CREATE U LOFT SURFACE Y FORMA EL OBJETO.
5. FORMA EL OBJETO.
6. CREA UNA MANZANA CON EL MODIFICADOR TAPER Y COPIALA PARA LLENAR LA VASIJA
7. Dibuje una circunferencia de radio 0.12 y una lnea:
8. A. SELECCIONA LA CIRCUNSFERENCIA Y APLICA EL COMANDO LOFT
9. EN EL COMANDO LOFT ESCOGE DEFORMACIONES, ESCALA
10. B. ADICIONA NODOS Y TRANSFORMARLOS EN BEZIER CORNER
11. C.PARA HACER EL ESPACIO DE LA COPA CLONAREMOS LA COPA
12. D. GENERA UNA MESA Y SILLAS USANDO EL COMANDO BOX Y CILINDROS

COMETARIO: aqu aprendimos hacer una nube, el fuego de la chimenea y una botella
y unas copas de all una mesa haciendo una escena casi romntica.

PRACTICA 4: COMPUTACION GRAFICA


1. CREAREMOS UN MANTEL PARA LA MESA.PARA ESTO CREAR UN PLANO DE 100
SEGMENTOS EN LARGO Y ANCHO Y DEBE SER SUFUCIENTE GRANDE PARA CUBRIR
LA MESA
2. IR AL MODIFICADOR CLOTH NOS VEMOS A PROPIEDADES DEL
OBJETO.SELECCIONAMOS EL PLANO Y CLOTH ELEGIMOS EL TIPO DE TELA EN ESTE
CASO SATIN LUEGO VAMOS A ADD OBJECTS Y SELECCIONAMOS LA MESA Y EN EL
CUADRO GENERAL ELEGIMOS LA MESA COMO OBJETO DE COLISION Y OK
HACER UNA SIMULACION SI DESEO QUE TENGA ARRUGAS ELEGIR DEFORMACION,
PERO CONVERTIRLO E EDIT POLI.
3.

CREAREMOS LA FUENTE
A. PARA CREAR UNA FUENTE CREAREMOS UN TORUS CON LOS SIGUIENTES DATOS:
-RADIO MAYOR A 4
-RADIO MENOS 0.8
- N#DE LADOS 4
CREAREMOS UN SPRAY PARA EL AGUA
B. NOS VAMOS A CREAR GEOMETRIA SISTEMAS DE PARTICULAS
C. INGRESAMOS A SPRAY. CREAREMOS UN EMISOR DE 0.9 x 0.9
D.GIRAMOS DEL EMISOR Y 180 GRADOS
E. CONFIGURA EL SPRAY SEGN TE CONVENGA

CREA UN NURBS SURFACE CON 12 PUNTOS EN LARGO Y ANCHO Y MODIFICA LOS


PUNTOS PARA CREAR EL AGUA, APLICA EL MODIFICADOR NOISE.

COMETARIO: aqu aprendimos hacer una fuente de all colocar agua y realizar que la
fuente tenga efectos y movimiento para el momento de realizar un render.

PRACTICA 5: COMPUTACION GRAFICA


1. APRENDEREMOS A CREAR UNA ENREDADERA USANDO EL PLUGIN IVY GENERATOR
3D ESTUDIO CREAREMOS UN PLANO CON EXTRUDE QUE CONTENGA NUESTRA
ENREDARERA. PARA ESTO CORRE AL COMANDO LINE Y DIBUJA EL CONTORNO DE
NUESTRO MURO CON EL OBJETO SELECCIONADO VE A EDIT POLY SELECCIONADO
EDGE Y EXTRUIR LAS PARTES DE OBJETO
2. EXPORTAR COMO OBJ.CON TRIANGULOS Y EL EFECTO Z BRUSH
3. INGRESA A IVY GENERATOR Y CON CONTROL MUEVE LA VISTA IMPORTA EL OBJ.

4. CREAREMOS UNA CAMARA CON RECORRIDO PARA ESTO CREA UNA CAMARA Y UN
RECORRIDO PARA LA ANIMACION.
5. CREA EN LA VISTA IZQUIERDA UN POINT CURVE.

6. SELECCIONA LA CAMRA Y VE A MOTION SELECCIONA ASIGNAR CONTROLADORES.


-POSICION Y PATH CONSTANTE
-ADCIONA EL PATH

7. INSERTA FONDO DE PANTALLA CON UNA IMAGEN


-VE AL MENU VIEW Y ESCOGE VIEWPORT BACKGROUND Y BUSCA EL FONDO QUE
DESEAS INSERTAR EN EL FONDO
-PARA VERLO EN EL RENDERIZADO SIGUE LOS SIGUIENTES PASOS:
-CREA UN NUEVO MATERIAL DIFUSO Y ENCUNTRA LA IMAGEN AUN PLANO EN LA
VISTA FRONTAL.
8. INSERTAREMOS MATERIAL PON ATENCION: V

COMETARIO: aqu aprendimos poner cmaras con recorrido y de all aprendimos a


poner materiales a la casa para q se vea ms realista al igual q un fondo de pantalla que
nos ayudara a realizar unos render perfectos.

PRACTICA 6: COMPUTACION GRAFICA

1. INSERTA FONDO DE PANTALLA CON UN VIDEO


-VE AL MENU VIEW Y ESCOGE VIEWPORT BACKGROUND Y BUSCA EL FONDO QUE
DESEAS INSERTAR EN EL FONDO.
-PARA VERLO EN EL RENDERIZADO SIGUE LOS SIGUIENTES PASOS:
-CREA UN NUEVO MATERIALDIFUSO.

2.
3.

CREAREMOS TEXTURAS PARA LOS OBJETIVOS CON MATERIALES SIGUIENDO LOS MISMOS PASOS.
INSERTAREMOS LUCES: TENIENDO EN CUENTA LOS DOS TIPOS DE LUCES STANDARD Y
FOTOMETRICAS ESCOGE LA MAS APROPIADA PARA TU ESCENA. EN LAS LUCES FOTOMETRICAS
PUEDES USAR LOS ARCHIVOS IES. ESCUCHA LA EXPLICACION.
-A CADA OBJETO ASL QUE QUIERES APLICARLE POST PRODUCCION DEBES ASIGNARLE UN ID OBJETO.
-LUEGO APLICAREMOS EN LA BARRA RENDER VIDEO POST

COMETARIO: aqu realizamos cambio de materiales y colocar un video de fondo , y de


all realizaremos los efectos de luces y movimientos para darle realismo a las piezas .

PRACTICA 7: COMPUTACION GRAFICA


1. Realizaremos un biped y le daremos movimiento .

COMETARIO: aqu realizamos trabajos con personas dndole un movimiento y


haciendo q las personas se muevan para q en nuestro 3d se vea mas real nuestro video y
no tan tiezo.

PRACTICA 8: COMPUTACION GRAFICA


1. Aqu realizamos edicin de videos en el programa corel video studio.

COMETARIO: aqu aprendimos a editar videos y colocar videos quitar sonidos y poner
imagen sobre el video y msica y letras sobre el tema q realizamos para poder realizar
una edicin de video para nuestro trabajo en 3Dmax

PRACTICA 9: COMPUTACION GRAFICA


1. Se realizaron retoques en la imagen quitando lunares , y realizando edicin de
imagen.

2. Aqu cambiamos el color de ojos y el color de labios

3. De all realizamos produccin de paisaje

PRACTICA 10: COMPUTACION GRAFICA


1. Se realiz efectos en photoshop

COMETARIO: aqu aprendimos a editar imgenes y combinarlas y realizar fotomontajes


para que las imgenes se vean ms vistosas.

PRACTICA 11: COMPUTACION GRAFICA


1. Aqu realizaremos trabajos en 3D ZOM donde corregiremos objetos y de all darles
forma y moldearlos para luego pasarlo al 3d Max
2. Borrar los errores de las fotos para luego se logre moldear la imagen

La imagen moldeada sin ningn error para que no se vea diferente la modelo real

Se trae la imagen al 3d Max para ver que aplicaciones tiene el programa de poder
llevar los modelos

PRACTICA 12: COMPUTACION GRAFICA


1. Realizaremos el moldeo de rostros atreves del programa FACEGEN.

2. Se procede a tomar fotos del rostro de cada persona para realizar el moldeado.

3. Se procede a
llevar las
imgenes al
programa.

4. Se colocan los puntos para realizar el moldeado.

5. De all se puede modificar el rostro con diferentes expresiones y otros.

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