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INSTITUTO TECNOLOGICO DE AGUA

PRIETA
TAREA # 2
MATERIA:
PROGRAMACION AVANZADA

MAESTRO:
ALONSO SANDOVAL ENRIQUEZ

ALUMNO:
MONTEROS GARCIA DANIEL ERNESTO
CARRERA: ING. MECATRONICA SEPTIMO
SEMESTRE

Agua Prieta Son, Mex.


FECHA: 25/08/2016

- Clases
En el mundo real normalmente tenemos muchos objetos
del mismo tipo, por ejemplo: nuestro telfono celular es
solo uno de los miles que hay en el mundo. Si hablamos
en trminos de programacin orientada a objetos
podemos decir que nuestro objeto celular es una
instancia de una clase conocida como celular.
Los celulares tienen caractersticas (Marca, modelo,
sistema operativo, pantalla teclado, etc.) cuando se
fabrican los celulares los fabricantes aprovechan esas
caractersticas comunes y construyen modelos o plantilla
comunes para que a partir de esas se puedan crear
muchos modelos de equipos celulares del mismo modelo.
A ese modelo o plantilla se le llama clase y a los objetos
que sacamos a partir de ellos los llamamos objetos.
Clase: modelo que define las variables .los objetos son
de cierta clase.
- Objetos
Para entender cualquier lenguaje orientado a objetos es
importante entender la palabra objetos.
Un objeto del mundo real es cualquier objeto que vemos
a nuestro alrededor, para leer de este artculo se
necesita de una computadora o un libro digamos que ese
es un objeto, como la computadora no necesitamos
conocer su hardware para saber de qu est compuesta
internamente por varios componentes: la tarjeta madre,
el chip, el procesador, un disco duro, etc. No necesitas
saber cmo funciona especficamente cada uno de ellos
si no cmo interactan entre ellos(los componentes)
saber por ejemplo si el procesador y la memoria son
compatibles con la tarjeta madre o conocer donde se
conecta la tarjeta de video.
- Abstraccin

Consiste en captar las caractersticas esenciales de un


objeto as como su comportamiento, por ejemplo: un
automvil caractersticas que se pueden abstraer de los
automviles? Todos tienen una marca, un modelo, una
matrcula en el chasis, peso, llantas, puertas, y su
comportamiento, todos pueden acelerar y frenar,
retroceder, etc.
Modularidad
En la modularidad se propone al programador dividir su
aplicacin en varios mdulos diferentes (ya sea en
formas, clases, paquetes o bibliotecas). Esta
desfragmentacin disminuye la dificultad del problema
ya que afrontar el problema con un conjunto de
problemas menor dificultad hace ms comprensible el
problema
Encapsulamiento
Consiste en unir en clases las caractersticas y
comportamiento, esto es, las variables y mtodos, es
tener todo en una sola entidad. En los lenguajes
estructurados esto era imposible es evidente que el
encapsulamiento se logra gracias a la abstraccin y el
ocultamiento.
Herencia
La herencia consiste en que una clase puede heredar sus
variables y mtodos a varias subclases, aparte de los
atributos y mtodos propios, tiene incorporado a los
atributos y mtodos heredados de las subclases.
Polimorfismo
Se refiere a la posibilidad de enviar un mensaje a un
grupo de objetos cuya naturaleza puede ser
heterognea. El nico requisito que deben cumplir los
objetos que se utilizan de manera polimrfica es saber
responder el mensaje que se le enva.
La apariencia de cdigo puede ser muy diferente
dependiendo del lenguaje que se utilice, ms all de las
obvias diferencias sintasicas.
http://itslr.edu.mx/archivos2013/TPM/temas/s2u1.html

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