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Introduccin a la programacin.

Caso prctico
La evolucin de Internet y de las nuevas tecnologas, as
como las diferentes posibilidades para establecer nuevas
lneas de negocio para la empresa BK Programacin, han
hecho que Ada haya decidido abrir una va de innovacin.
Para ello, su empresa deber realizar el desarrollo de sus
aplicaciones a travs de lenguajes y tcnicas de
programacin modernos, aunque con una eficiencia y
flexibilidad contrastadas.
Mara y Juan, ayudados y orientados por Ada, recordarn
y ampliarn sus conocimientos relacionados con la programacin, permitindoles crear software
que pueda adaptarse a nuevas situaciones, como el funcionamiento en diferentes plataformas
(PDA, Mviles, Web, etc.) o la interaccin con bases de datos. Todo ello sin perder de vista de
donde parten y hacia dnde quieren redirigir sus esfuerzos.
Estas innovaciones, junto a la predisposicin para adaptarse y evolucionar que BK
Programacin est potenciando en todas sus reas, repercutirn en una mayor capacidad de
respuesta ante las necesidades de sus posibles clientes. En definitiva, conseguir mayor
competitividad.

1.- Introduccin.
Cuntas acciones de las que has realizado hoy, crees que estn relacionadas
con la programacin? Hagamos un repaso de los primeros instantes del da: te
ha despertado la alarma de tu telfono mvil o radio-despertador, has preparado
el desayuno utilizando el microondas, mientras desayunabas has visto u odo
las ltimas noticias a travs de tu receptor de televisin digital terrestre, te has
vestido y puede que hayas utilizado el ascensor para bajar al portal y salir a la
calle, etc. Quiz no es necesario que continuemos ms para darnos cuenta de
que casi todo lo que nos rodea, en alguna medida, est relacionado con la
programacin, los programas y el tratamiento de algn tipo de informacin.
El volumen de datos que actualmente manejamos y sus innumerables
posibilidades de tratamiento constituyen un vasto territorio en el que los
programadores tienen mucho que decir.
En esta primera unidad realizaremos un recorrido por los conceptos fundamentales de la programacin de
aplicaciones. Iniciaremos nuestro camino conociendo con qu vamos a trabajar, qu tcnicas podemos
emplear y qu es lo que pretendemos conseguir. Continuando con el anlisis de las diferentes formas de
programacin existentes, identificaremos qu fases conforman el desarrollo de un programa, avanzaremos
detallando las caractersticas relevantes de cada uno de los lenguajes de programacin disponibles, para
posteriormente, realizar una visin general del lenguaje de programacin Java. Finalmente, tendremos la
oportunidad de conocer con qu herramientas podramos desarrollar nuestros programas, escogiendo entre
una de ellas para ponernos manos a la obra utilizando el lenguaje Java.

2.- Programas y programacin.

Caso prctico
Ada conoce bien lo que significa tener que llevar a cabo el
proceso completo de creacin de software y sabe que, en
ocasiones, no se le da la importancia que debera a las
fases iniciales de este proceso. Quiere que Juan, que
desarrolla programas casi sin darse cuenta, recuerde las
ventajas que aporta un buen anlisis inicial de los
problemas a solucionar y que no aborde el desarrollo de
sus programas sentndose directamente ante el ordenador
a teclear cdigo.
Juan le comenta a Ada y a Mara: La verdad es que cuando conoces bien un lenguaje de
programacin crees que puedes hacer cualquier programa directamente sobre el ordenador,
pero al final te das cuenta de que deberas haberte parado a planificar tu trabajo. Muchas veces
tienes que volver atrs, recodificar y en ocasiones, rehacer gran parte del programa porque lo
que tienes no est bien planteado.
Mara, que permanece atenta a lo que dicen Ada y Juan, quiere aprender bien desde el
principio y tendr la ventaja de tener a su lado a dos expertos.

2.1.- Buscando una solucin.


Generalmente, la primera razn que mueve a una persona hacia el
aprendizaje de la programacin es utilizar el ordenador como herramienta
para resolver problemas concretos. Como en la vida real, la bsqueda y
obtencin de una solucin a un problema determinado, utilizando medios
informticos, se lleva a cabo siguiendo unos pasos fundamentales. En la
siguiente tabla podemos ver estas analogas.

Resolucin de problemas
En la vida
real...

En Programacin...

Observacin de
la situacin o
problema.

Anlisis del problema: requiere que el problema sea


definido y comprendido claramente para que pueda ser
analizado con todo detalle.

Pensamos en
una o varias
posibles
soluciones.

Diseo o desarrollo de algoritmos: procedimiento


paso a paso para solucionar el problema dado.

Aplicamos
la
solucin
que
estimamos ms
adecuada.

Resolucin del algoritmo elegido en la


computadora: consiste en convertir el algoritmo en
programa, ejecutarlo y comprobar que soluciona
verdaderamente el problema.

Qu virtudes debera tener nuestra solucin?


Correccin y eficacia: si resuelve el problema adecuadamente.
Eficiencia: si lo hace en un tiempo mnimo y con un uso ptimo de los recursos del sistema.
Para conseguirlo, cuando afrontemos la construccin de la solucin tendremos que tener en cuenta los
siguientes conceptos:
1. Abstraccin: se trata de realizar un anlisis del problema para descomponerlo en problemas ms
pequeos y de menor complejidad, describiendo cada uno de ellos de manera precisa. Divide y
vencers, esta suele ser considerada una filosofa general para resolver problemas y de aqu que
su nombre no slo forme parte del vocabulario informtico, sino que tambin se utiliza en muchos
otros mbitos.
2. Encapsulacin: consiste en ocultar la informacin para poder implementarla de diferentes maneras
sin que esto influya en el resto de elementos.
3. Modularidad: estructuraremos cada parte en mdulos independientes, cada uno de ellos tendr su
funcin correspondiente.

Citas para pensar


Roger Pressman: El comienzo de la sabidura para un ingeniero de software es
reconocer la diferencia entre hacer que un programa funcione y conseguir que lo
haga correctamente.

2.2.- Algoritmos y programas.


Despus de analizar en detalle el problema a solucionar, hemos de disear y desarrollar el algoritmo
adecuado. Pero, Qu es un algoritmo?
Algoritmo: secuencia ordenada de pasos, descrita sin ambigedades, que conducen a la
solucin de un problema dado.
Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programacin y
de las computadoras donde se ejecutan. Un mismo algoritmo puede
ser expresado en diferentes lenguajes de programacin y podra ser
ejecutado en diferentes dispositivos. Piensa en una receta de cocina,
sta puede ser expresada en castellano, ingls o francs, podra ser
cocinada en fogn o vitrocermica, por un cocinero o ms, etc. Pero
independientemente de todas estas circunstancias, el plato se
preparar siguiendo los mismos pasos.
La diferencia fundamental entre algoritmo y programa es que, en el
segundo, los pasos que permiten resolver el problema, deben escribirse en un determinado lenguaje de
programacin para que puedan ser ejecutados en el ordenador y as obtener la solucin.
Los lenguajes de programacin son slo un medio para expresar el algoritmo y el ordenador un
procesador para ejecutarlo. El diseo de los algoritmos ser una tarea que necesitar de la creatividad y
conocimientos de las tcnicas de programacin. Estilos distintos, de distintos programadores a la hora de
obtener la solucin del problema, darn lugar a algoritmos diferentes, igualmente vlidos.
En esencia, todo problema se puede describir por medio de un algoritmo y las caractersticas
fundamentales que stos deben cumplir son:
Debe ser preciso e indicar el orden de realizacin paso a paso.
Debe estar definido, si se ejecuta dos o ms veces, debe obtener el mismo resultado cada vez.
Debe ser finito, debe tener un nmero finito de pasos.
Pero cuando los problemas son complejos, es necesario descomponer stos en subproblemas ms
simples y, a su vez, en otros ms pequeos. Estas estrategias reciben el nombre de
diseo
descendente o
diseo modular (top-down design). Este sistema se basa en el lema divide y
vencers.
Para representar grficamente los algoritmos que vamos a disear, tenemos a nuestra disposicin
diferentes herramientas que ayudarn a describir su comportamiento de una forma precisa y genrica, para
luego poder codificarlos con el lenguaje que nos interese. Entre otras tenemos:
Diagramas de flujo: Esta tcnica utiliza smbolos grficos para la representacin del algoritmo.
Suele utilizarse en las fases de anlisis.
Pseudocdigo: Esta tcnica se basa en el uso de palabras clave en lenguaje natural,
constantes,
variables, otros objetos, instrucciones y estructuras de programacin que
expresan de forma escrita la solucin del problema. Es la tcnica ms utilizada actualmente.
Tablas de decisin: En una tabla son representadas las posibles condiciones del problema con
sus respectivas acciones. Suele ser una tcnica de apoyo al pseudocdigo cuando existen
situaciones condicionales complejas.

Debes conocer
A continuacin te ofrecemos dos enlaces muy interesantes:
En el primer vdeo puedes ver los elementos grficos fundamentales que se utilizan para
la generacin de diagramas de flujo.

En el segundo vdeo se realiza la construccin de un diagrama de flujo con una


herramienta grfica y su transformacin a pseudocdigo.

Resumen textual alternativ o

Resumen textual alternativ o

Autoevaluacin
Rellena los huecos con los conceptos adecuados:
A los pasos que permiten resolver el problema, escritos en un lenguaje de programacin, para
que puedan ser ejecutados en el ordenador y as obtener la solucin, se les denomina:
.
Enviar

3.- Paradigmas de la programacin.

Caso prctico
Ada comenta con Juan y Mara los distintos enfoques para el
desarrollo de programas que han existido a lo largo de la historia
de la programacin, destacando que todos van a tener que
renovar su forma de pensar, si quieren comenzar a utilizar un
lenguaje moderno que les permita construir programas adaptados
a las nuevas necesidades de sus clientes.

Cuntas formas existen de hacer las cosas? Supongo que estars


pensando: varias o incluso, muchas. Pero cuando se establece un
patrn para la creacin de aplicaciones nos estamos acercando al
significado de la palabra paradigma.

Paradigma de programacin: es un modelo bsico para el diseo y la implementacin de


programas. Este modelo determinar como ser el proceso de diseo y la estructura final del
programa.

El paradigma representa un enfoque particular o filosofa para la construccin de software. Cada uno tendr
sus ventajas e inconvenientes, ser ms o menos apropiado, pero no es correcto decir que exista uno
mejor que los dems.
Puedes acceder a un resumen de los diferentes paradigmas de programacin en el siguiente enlace:

Resumen textual alternativ o

Como habrs podido apreciar, existen mltiples paradigmas, incluso puede haber lenguajes de
programacin que no se clasifiquen nicamente dentro de uno de ellos. Un lenguaje como
Smalltalk es
un lenguaje basado en el paradigma orientado a objetos. El lenguaje de programacin
Scheme, en
cambio, soporta slo programacin funcional.
Python, soporta mltiples paradigmas.

Para saber ms
Te proponemos el siguiente enlace en el que encontrars informacin adicional sobre los
diferentes paradigmas de programacin.
Paradigmas de programacin y lenguajes

Cul es el objetivo que se busca con la aplicacin de los diferentes enfoques? Fundamentalmente,
reducir la dificultad para el mantenimiento de las aplicaciones, mejorar el rendimiento del programador y,
en general, mejorar la productividad y calidad de los programas.

Autoevaluacin
En qu paradigma
programacin Java?

de

programacin

Programacin Estructurada.
Programacin Declarativa.
Programacin Orientada a Objetos.

podramos enmarcar

el

lenguaje

de

4.- Fases de la programacin.

Caso prctico
Juan pregunta a Ada cmo van a realizar todo el proceso
de produccin, y duda si el utilizar un nuevo lenguaje
supondr cambiar drsticamente los mtodos aprendidos
en el pasado.
Ada tranquiliza a Juan y a Mara: Est claro que las
fases principales que hemos estado llevando a cabo a lo
largo de nuestros anteriores proyectos se seguirn
aplicando, aunque con algunas diferencias. Lo ms importante Juan, es que sigamos
adecuadamente el mtodo de trabajo para conseguir buenos resultados.
Me costar mucho trabajo adaptarme? pregunta Mara.
Ada le contesta sentndose a su lado: No te preocupes Mara, se trata de adaptar
conocimientos que ya tienes y aprender algunos otros.
Sea cual sea el estilo que escojamos a la hora de automatizar una determinada tarea, debemos realizar el
proceso aplicando un mtodo a nuestro trabajo. Es decir, sabemos que vamos a dar solucin a un
problema, aplicando una filosofa de desarrollo y lo haremos dando una serie de pasos que deben estar
bien definidos.
El proceso de creacin de software puede dividirse en diferentes fases:
Fase de resolucin del problema.
Fase de implementacin.
Fase de explotacin y mantenimiento.
A continuacin, analizaremos cada una de ellas.

4.1.- Resolucin del problema.


Para el comienzo de esta fase, es necesario que el problema sea definido y comprendido claramente para
que pueda ser analizado con todo detalle. A su vez, la fase de resolucin del problema puede dividirse en
dos etapas:
a. Anlisis
Por lo general, el anlisis indicar la especificacin de
requisitos que se deben cubrir. Los contactos entre el
analista/programador y el client e/usuario sern numerosos, de
esta forma podrn ser conocidas todas las necesidades que
precisa la aplicacin. Se especificarn los procesos y
estructuras de datos que se van a emplear. La creacin de
prototipos ser muy til para saber con mayor exactitud los
puntos a tratar.
El anlisis inicial ofrecer una idea general de lo que se solicita, realizando posteriormente
sucesivos refinamientos que servirn para dar respuesta a las siguientes cuestiones:
Cul es la informacin que ofrecer la resolucin del problema?
Qu datos son necesarios para resolver el problema?
La respuesta a la primera pregunta se identifica con los resultados deseados o las salidas del
problema. La respuesta a la segunda pregunta indicar qu datos se proporcionan o las entradas
del problema.
En esta fase debemos aprender a analizar la documentacin de la empresa , investigar, observar
todo lo que rodea el problema y recopilar cualquier informacin til.

Ejercicio resuelto
Vamos a ilustrar esta fase realizando el anlisis del siguiente problema:
Leer el radio de un crculo y calcular e imprimir su superficie y circunferencia.
Est claro que las entradas de datos en este problema se reducen al radio del crculo, pero
piensa qu salidas de datos ofrecer la solucin?

b. Diseo
En esta etapa se convierte la especificacin realizada en la fase de anlisis en un diseo ms
detallado, indicando el comportamiento o la secuencia lgica de instrucciones capaz de resolver el
problema planteado. Estos pasos sucesivos, que indican las instrucciones a ejecutar por la
mquina, constituyen lo que conocemos como algoritmo.
Consiste en plantear la aplicacin como una nica operacin global, e ir descomponindola en
operaciones ms sencillas, detalladas y especficas. En cada nivel de refinamiento, las operaciones
identificadas se asignan a mdulos separados.
Hay que tener en cuenta que antes de pasar a la implementacin del algoritmo, hemos de
asegurarnos que tenemos una solucin adecuada. Para ello, todo diseo requerir de la realizacin
de la prueba o traza del programa. Este proceso consistir en un seguimiento paso a paso de las
instrucciones del algoritmo utilizando datos concretos. Si la solucin aportada tiene errores,
tendremos que volver a la fase de anlisis para realizar las modificaciones necesarias o tomar un
nuevo camino para la solucin. Slo cuando el algoritmo cumpla los requisitos y objetivos

especificados en la fase de anlisis se pasar a la fase de implementacin.

4.2.- Implementacin.
Si la fase de resolucin del problema requiere un especial cuidado en
la realizacin del anlisis y el posterior diseo de la solucin, la fase
de implementacin cobra tambin una especial relevancia. Llevar a la
realidad nuestro algoritmo implicar cubrir algunas etapas ms que se
detallan a continuacin.
a. Codificacin o construccin
Esta etapa consiste en transformar o traducir los resultados
obtenidos a un determinado lenguaje de programacin. Para
comprobar la calidad y estabilidad de la aplicacin se han de realizar una serie de pruebas que
comprueben las funciones de cada mdulo (pruebas unitarias), que los mdulos funcionan bien
entre ellos (pruebas de interconexin) y que todos funcionan en conjunto correctamente (pruebas de
integracin).
Cuando realizamos la traduccin del algoritmo al lenguaje de programacin debemos tener en
cuenta las reglas gramaticales y la sintaxis de dicho lenguaje. Obtendremos entonces el cdigo
fuente, lo que normalmente conocemos por programa.
Pero para que nuestro programa comience a funcionar, antes debe ser traducido a un lenguaje que
la mquina entienda. Este proceso de traduccin puede hacerse de dos formas, compilando o
interpretando el cdigo del programa.
Compilacin: Es el proceso por el cual se traducen las instrucciones escritas en un
determinado lenguaje de programacin a lenguaje que la mquina es capaz de interpretar.
Compilador: programa informtico que realiza la traduccin. Recibe el cdigo fuente, realiza un
anlisis lexicogrfico, semntico y sintctico, genera un cdigo intermedio no optimizado,
optimiza dicho cdigo y finalmente, genera el cdigo objeto para una plataforma especfica.
Intrprete: programa informtico capaz de analizar y ejecutar otros programas, escritos en un
lenguaje de alto nivel. Los intrpretes se diferencian de los compiladores en que mientras estos
traducen un programa desde su descripcin en un lenguaje de programacin al cdigo de
mquina del sistema, los intrpretes slo realizan la traduccin a medida que sea necesaria,
tpicamente, instruccin por instruccin, y normalmente no guardan el resultado de dicha
traduccin.
Una vez traducido, sea a travs de un proceso de compilacin o de interpretacin, el programa podr ser
ejecutado.
b. Prueba de ejecucin y validacin
Para esta etapa es necesario implantar la aplicacin en el sistema donde va a funcionar, debe
ponerse en marcha y comprobar si su funcionamiento es correcto. Utilizando diferentes datos de
prueba se ver si el programa responde a los requerimientos especificados, si se detectan nuevos
errores, si stos son bien gestionados y si la interfaz es amigable. Se trata de poner a prueba
nuestro programa para ver su respuesta en situaciones difciles.
Mientras se detecten errores y stos no se subsanen no podremos avanzar a la siguiente fase. Una
vez corregido el programa y testeado se documentar mediante:
Documentacin interna: Encabezados, descripciones, declaraciones del problema y
comentarios que se incluyen dentro del cdigo fuente.
Documentacin externa: Son los manuales que se crean para una mejor ejecucin y
utilizacin del programa.

Autoevaluacin
Rellena los huecos con los conceptos adecuados:
En la fase de codificacin, hemos de tener en cuenta la
obtener el cdigo fuente o programa. Posteriormente, ste deber ser
para que pueda ser ejecutado posteriormente.
Enviar

del lenguaje para


o

4.3.- Explotacin.
Cuando el programa ya est instalado en el sistema y est siendo de
utilidad para los usuarios, decimos que se encuentra en fase de
explotacin.
Peridicamente ser necesario realizar evaluaciones y, si es necesario,
llevar a cabo modificaciones para que el programa se adapte o
actualice a nuevas necesidades, pudiendo tambin corregirse errores
no detectados anteriormente. Este proceso recibe el nombre de
mantenimiento del software.
Mantenimiento del software: es el proceso de mejora y optimizacin del software despus de
su entrega al usuario final. Involucra cambios al software en orden de corregir defectos y
dependencias encontradas durante su uso, as como la adicin de nuevas funcionalidades para
mejorar la usabilidad y aplicabilidad del software.
Ser imprescindible aadir una documentacin adecuada que facilite al programador la comprensin, uso y
modificacin de dichos programas.

5.- Ciclo de vida del software.

Caso prctico
Mara le pregunta a Juan: Juan, qu ocurre cuando
terminas un programa? Se entrega al cliente y ya est? La
verdad es que los programas que he hecho han sido para
uso propio y no s cmo termina el proceso con los clientes.
Contesta Juan: Pues vers, cuando terminas un
programa, o crees que lo has terminado, hay que llevar a
cabo toda clase de pruebas para ver dnde puede fallar.
Despus mejoras los posibles fallos y posteriormente se
entrega al cliente, ah es donde ves si tu software ha sido bien construido. El cliente lo utilizar
y durante un tiempo puede ser que haya que arreglar alguna cosilla. Y cuando ya est todo
correcto, en ocasiones, se establece un contrato de mantenimiento con el cliente. Como ves,
desarrollar software no consiste slo en programar y ya est.

Sean cuales sean las fases en las que realicemos el proceso de desarrollo de software, y casi
independientemente de l, siempre se debe aplicar un modelo de ciclo de vida.
Ciclo de vida del software: es una sucesin de estados o fases por las cuales pasa un
software a lo largo de su "vida".
El proceso de desarrollo puede involucrar siempre las siguientes etapas mnimas:
Especificacin y Anlisis de requisitos.
Diseo.
Codificacin.
Pruebas.
Instalacin y paso a Produccin.
Mantenimiento.
Existen varios tipos de ciclos de vida del software, a continuacin te mostramos un resumen de los ms
importantes.

Resumen textual alternativ o

Autoevaluacin
Entre los distintos tipos de ciclo de vida del software, los modelos incremental y en
cascada son modelos del tipo evolutivo.
Verdadero.

Falso.

6.- Lenguajes de programacin.

Caso prctico
Ada y Juan estn recordando lo complejos que eran
algunos lenguajes de programacin, Ada comenta:
Cuando yo empec en esto, haba relativamente pocos
lenguajes de programacin y no permitan hacer programas
como los que ahora desarrollamos.
Juan indica que l conoce las caractersticas generales de
algunos lenguajes, pero que le gustara saber algo ms
sobre los que hubo, hay y habr.
Mara que asiente con la cabeza, piensa que aprender ms sobre los lenguajes disponibles en
la actualidad puede ayudar a la hora de elegir entre unos u otros.

Como hemos visto, en todo el proceso de resolucin de un problema mediante la creacin de software,
despus del anlisis del problema y del diseo del algoritmo que pueda resolverlo, es necesario traducir
ste a un lenguaje que exprese claramente cada uno de los pasos a seguir para su correcta ejecucin.
Este lenguaje recibe el nombre de lenguaje de programacin.

Lenguaje de programacin: Conjunto de reglas sintcticas y semnticas, smbolos y


palabras especiales establecidas para la construccin de programas. Es un lenguaje artificial,
una construccin mental del ser humano para expresar programas.
Gramtica del lenguaje: Reglas aplicables al conjunto de smbolos y palabras especiales del
lenguaje de programacin para la construccin de sentencias correctas.
Lxico: Es el conjunto finito de smbolos y palabras especiales, es el vocabulario del lenguaje.
Sintaxis: Son las posibles combinaciones de los smbolos y palabras especiales. Est
relacionada con la forma de los programas.
Semntica: Es el significado de cada construccin del lenguaje, la accin que se llevar a
cabo.

Hay que tener en cuenta que pueden existir sentencias sintcticamente correctas,
pero semnticamente incorrectas. Por ejemplo, Un avestruz dio un zarpazo a su
cuidador est bien construida sintcticamente, pero es evidente que
semnticamente no.
Una caracterstica relevante de los lenguajes de programacin es, precisamente,
que ms de un programador pueda usar un conjunto comn de instrucciones que
sean comprendidas entre ellos. A travs de este conjunto se puede lograr la
construccin de un programa de forma colaborativa.
Los lenguajes de programacin pueden ser clasificados en funcin de lo cerca que
estn del lenguaje humano o del lenguaje de los computadores. El lenguaje de los
computadores son cdigos binarios, es decir, secuencias de unos y ceros.
Detallaremos seguidamente las caractersticas principales de los lenguajes de
programacin.

6.1.- Lenguaje mquina.


Este es el lenguaje utilizado directamente por el procesador, consta de un
conjunto de instrucciones codificadas en binario. Es el sistema de cdigos
directamente interpretable por un
circuito microprogramable.
Este fue el primer lenguaje utilizado para la programacin de computadores. De
hecho, cada mquina tena su propio conjunto de instrucciones codificadas en
ceros y unos. Cuando un algoritmo est escrito en este tipo de lenguaje, decimos
que est en cdigo mquina.
Programar en este tipo de lenguaje presentaba los siguientes inconvenientes:
Cada programa era vlido slo para un tipo de procesador u ordenador.
La lectura o interpretacin de los programas era extremadamente difcil y, por tanto, insertar
modificaciones resultaba muy costoso.
Los programadores de la poca deban memorizar largas combinaciones de ceros y unos, que
equivalan a las instrucciones disponibles para los diferentes tipos de procesadores.
Los programadores se encargaban de introducir los cdigos binarios en el computador, lo que
provocaba largos tiempos de preparacin y posibles errores.
A continuacin, se muestran algunos cdigos binarios equivalentes a las operaciones de suma, resta y
movimiento de datos en lenguaje mquina.

Algunas operaciones en
lenguaje mquina.
Operacin

Lenguaje mquina

SUMAR

00101101

RESTAR

00010011

MOVER

00111010

Dada la complejidad y dificultades que ofreca este lenguaje, fue sustituido por otros ms sencillos y
fciles utilizar. No obstante, hay que tener en cuenta que todos los programas para poder ser ejecutados,
han de traducirse siempre al lenguaje mquina que es el nico que entiende la computadora.

Para saber ms
Como recordatorio, te proponemos el siguiente enlace sobre cmo funciona el sistema binario.

Resumen textual alternativ o

Autoevaluacin
Rellena los huecos con los conceptos adecuados:
En el lenguaje mquina de algunos procesadores, la combinacin 00101101 equivale a la
operacin de
Enviar

6.2.- Lenguaje Ensamblador.


La evolucin del lenguaje mquina fue el lenguaje ensamblador. Las instrucciones ya no son secuencias
binarias, se sustituyen por cdigos de operacin que describen una operacin elemental del procesador.
Es un lenguaje de bajo nivel, al igual que el lenguaje mquina, ya que dependen directamente del hardware
donde son ejecutados.
Mnemotcnico: son palabras especiales, que sustituyen largas secuencias de ceros y unos,
utilizadas para referirse a diferentes operaciones disponibles en el juego de instrucciones que
soporta cada mquina en particular.
En ensamblador, cada instruccin (mnemotcnico) se corresponde a una instruccin del procesador. En la
siguiente tabla se muestran algunos ejemplos.

Algunas operaciones y su
mnemotcnico en lenguaje
Ensamblador.
Operacin

Lenguaje Ensamblador

MULTIPLICAR

MUL

DIVIDIR

DIV

MOVER

MOV

En el siguiente grfico puedes ver parte de un programa escrito en lenguaje ensamblador. En color rojo se
ha resaltado el cdigo mquina en
hexadecimal, en magenta el cdigo escrito en ensamblador y en
azul, las direcciones de memoria donde se encuentra el cdigo.

Pero aunque ensamblador fue un intento por aproximar el lenguaje de los procesadores al lenguaje
humano, presentaba mltiples dificultades:
Los programas seguan dependiendo directamente del hardware que los soportaba.
Los programadores tenan que conocer detalladamente la mquina sobre la que programaban, ya
que deban hacer un uso adecuado de los recursos de dichos sistemas.
La lectura, interpretacin o modificacin de los programas segua presentando dificultades.
Todo programa escrito en lenguaje ensamblador necesita de un intermediario, que realice la traduccin de
cada una de las instrucciones que componen su cdigo al lenguaje mquina correspondiente. Este
intermediario es el programa ensamblador. El programa original escrito en lenguaje ensamblador
constituye el cdigo fuente y el programa traducido al lenguaje mquina se conoce como programa objeto
que ser directamente ejecutado por la computadora.

6.3.- Lenguajes compilados.


Para paliar los problemas derivados del uso del lenguaje ensamblador y con el
objetivo de acercar la programacin hacia el uso de un lenguaje ms cercano al
humano que al del computador, nacieron los lenguajes compilados. Algunos
ejemplos de este tipo de lenguajes son: Pascal, Fortran, Algol, C,
C++, etc.
Al ser lenguajes ms cercanos al humano, tambin se les denomina lenguajes
de alto nivel. Son ms fciles de utilizar y comprender, las instrucciones que
forman parte de estos lenguajes utilizan palabras y signos reconocibles por el
programador.
Cules son sus ventajas?
Son mucho ms fciles de aprender y de utilizar que sus predecesores.
Se reduce el tiempo para desarrollar programas, as como los costes.
Son independientes del hardware, los programas pueden ejecutarse en diferentes tipos de mquina.
La lectura, interpretacin y modificacin de los programas es mucho ms sencilla.
Pero un programa que est escrito en un lenguaje de alto nivel tambin tiene que traducirse a un cdigo
que pueda utilizar la mquina. Los programas traductores que pueden realizar esta operacin se llaman
compiladores.

Compilador: Es un programa cuya funcin consiste en traducir el cdigo fuente de un


programa escrito en un lenguaje de alto nivel a lenguaje mquina. Al proceso de traduccin se le
conoce con el nombre de compilacin.
Para ilustrar el proceso de compilacin de programas te proponemos el siguiente enlace:
Proceso de compilacin en varias plataformas
El compilador realizar la traduccin y adems informar de los posibles errores. Una vez subsanados, se
generar el programa traducido a cdigo mquina, conocido como cdigo objeto. Este programa an no
podr ser ejecutado hasta que no se le aadan los mdulos de enlace o bibliotecas, durante el proceso de
enlazado. Una vez finalizado el enlazado, se obtiene el cdigo ejecutable.

Autoevaluacin
Durante la fase de enlazado, se incluyen en el cdigo fuente determinados mdulos
(bibliotecas) que son necesarios para que el programa pueda realizar ciertas tareas,
posteriormente se obtendr el cdigo ejecutable.
Verdadero.

Falso.

6.4.- Lenguajes interpretados.


Se caracterizan por estar diseados para que su ejecucin se realice a travs de un intrprete. Cada
instruccin escrita en un lenguaje interpretado se analiza, traduce y ejecuta tras haber sido verificada. Una
vez realizado el proceso por el intrprete, la instruccin se ejecuta, pero no se guarda en memoria.
Intrprete: Es un programa traductor de un lenguaje de alto nivel en el que el proceso de
traduccin y de ejecucin se llevan a cabo simultneamente, es decir, la instruccin se pasa a
lenguaje mquina y se ejecuta directamente. No se genera programa objeto, ni programa
ejecutable.
Los lenguajes interpretados generan programas de menor tamao que
los generados por un compilador, al no guardar el programa traducido
a cdigo mquina. Pero presentan el inconveniente de ser algo ms
lentos, ya que han de ser traducidos durante su ejecucin. Por otra
parte, necesitan disponer en la mquina del programa intrprete
ejecutndose, algo que no es necesario en el caso de un programa
compilado, para los que slo es necesario tener el programa
ejecutable para poder utilizarlo.
Ejemplos de lenguajes interpretados son: Perl, PHP, Python,
JavaScript, etc.
A medio camino entre los lenguajes compilados y los interpretados, existen los lenguajes que podemos
denominar pseudo-compilados o pseudo-interpretados, es el caso del Lenguaje Java. Java puede
verse como compilado e interpretado a la vez, ya que su cdigo fuente se compila para obtener el cdigo
binario en forma de bytecodes, que son estructuras parecidas a las instrucciones mquina, con la
importante propiedad de no ser dependientes de ningn tipo de mquina (se detallarn ms adelante). La
Mquina Virtual Java se encargar de interpretar este cdigo y, para su ejecucin, lo traducir a cdigo
mquina del procesador en particular sobre el que se est trabajando.

Debes conocer
Puedes entender por qu Java es un lenguaje compilado e interpretado a travs del siguiente
esquema.
El lenguaje Java es compilado e interpretado.

Autoevaluacin
En Java el cdigo fuente es compilado, obtenindose el cdigo binario en forma de
bytecodes. Pero, Cul es la extensin del archivo resultante?
Extensin .obj.
Extensin .class.
Extensin .Java.

7.- El lenguaje de programacin Java.

Caso prctico
Ada indica a Juan y Mara que el lenguaje elegido para
sus desarrollos va a ser Java. La flexibilidad, facilidad de
aprendizaje, similitud con algunos lenguajes que ya
conocen y su capacidad para adaptarse a cualquier
plataforma, hacen que sea ideal para producir las nuevas
aplicaciones de BK Programacin.

7.1.- Qu y cmo es Java?


Java es un lenguaje sencillo de aprender, con una sintaxis parecida a la de C++,
pero en la que se han eliminado elementos complicados y que pueden originar
errores. Java es orientado a objetos, con lo que elimina muchas preocupaciones al
programador y permite la utilizacin de gran cantidad de bibliotecas ya definidas,
evitando reescribir cdigo que ya existe. Es un lenguaje de programacin creado
para satisfacer nuevas necesidades que los lenguajes existentes hasta el
momento no eran capaces de solventar.
Una de las principales virtudes de Java es su independencia del hardware, ya que
el cdigo que se genera es vlido para cualquier plataforma. Este cdigo ser
ejecutado sobre una mquina virtual denominada Maquina Virtual Java (MVJ o
JVM Java Virtual Machine), que interpretar el cdigo convirtindolo a cdigo
especfico de la plataforma que lo soporta. De este modo el programa se escribe
una nica vez y puede hacerse funcionar en cualquier lugar. Lema del lenguaje: Write once, run
everywhere.
Antes de que apareciera Java, el lenguaje C era uno de los ms extendidos por su versatilidad. Pero
cuando los programas escritos en C aumentaban de volumen, su manejo comenzaba a complicarse.
Mediante las tcnicas de programacin estructurada y programacin modular se conseguan reducir estas
complicaciones, pero no era suficiente.
Fue entonces cuando la Programacin Orientada a Objetos (POO) entra en escena, aproximando
notablemente la construccin de programas al pensamiento humano y haciendo ms sencillo todo el
proceso. Los problemas se dividen en objetos que tienen propiedades e interactan con otros objetos, de
este modo, el programador puede centrarse en cada objeto para programar internamente los elementos y
funciones que lo componen.
Las caractersticas principales de lenguaje Java se resumen a continuacin:
El cdigo generado por el compilador Java es independiente de la arquitectura.
Est totalmente orientado a objetos.
Su sintaxis es similar a C y C++.
Es distribuido, preparado para aplicaciones
TCP/IP.
Dispone de un amplio conjunto de bibliotecas.
Es robusto, realizando comprobaciones del cdigo en tiempo de compilacin y de ejecucin.
La seguridad est garantizada, ya que las aplicaciones Java no acceden a zonas delicadas de
memoria o de sistema.

Debes conocer
Obtn una descripcin detallada de las caractersticas reseadas anteriormente a travs del
siguiente artculo:
Caractersticas detalladas del lenguaje Java

7.2.- Breve historia.


Javasurgi en 1991 cuando un grupo de ingenieros de Sun Microsystems trataron de disear un nuevo
lenguaje de programacin destinado a programar pequeos dispositivos electrnicos. La dificultad de estos
dispositivos es que cambian continuamente y para que un programa funcione en el siguiente dispositivo
aparecido, hay que rescribir el cdigo. Por eso la empresa Sun quera crear un lenguaje independiente
del dispositivo.
Pero no fue hasta 1995 cuando pas a llamarse Java, dndose a conocer al pblico como lenguaje de
programacin para computadores. Java pasa a ser un lenguaje totalmente independiente de la plataforma y
a la vez potente y orientado a objetos. Esa filosofa y su facilidad para crear aplicaciones para redes
TCP/IP ha hecho que sea uno de los lenguajes ms utilizados en la actualidad.
El factor determinante para su expansin fue la incorporacin de un intrprete Java en la versin 2.0 del
navegador Web Netscape Navigator, lo que supuso una gran revuelo en Internet. A principios de 1997
apareci Java 1.1que proporcion sustanciales mejoras al lenguaje. Java 1.2, ms tarde rebautizado
como Java 2, naci a finales de 1998.
El principal objetivo del lenguaje Java es llegar a ser el nexo universal que conecte a los usuarios con la
informacin, est sta situada en el ordenador local, en un servidor Web, en una base de datos o en
cualquier otro lugar.
Para el desarrollo de programas en lenguaje Java es necesario utilizar un entorno de desarrollo
denominado JDK (Java Development Kit), que provee de un compilador y un entorno de ejecucin (JRE
Java Run Environment) para los bytecodes generados a partir del cdigo fuente. Al igual que las diferentes
versiones del lenguaje han incorporado mejoras, el entorno de desarrollo y ejecucin tambin ha sido
mejorado sucesivamente.
Java 2 es la tercera versin del lenguaje, pero es algo ms que un lenguaje de programacin, incluye los
siguientes elementos:
Un lenguaje de programacin: Java.
Un conjunto de bibliotecas estndar que vienen incluidas en la plataforma y que son necesarias en
todo entorno Java. Es el Java Core.
Un conjunto de herramientas para el desarrollo de programas, como es el compilador de bytecodes,
el generador de documentacin, un depurador, etc.
Un entorno de ejecucin que en definitiva es una mquina virtual que ejecuta los programas
traducidos a bytecodes.
El siguiente esquema muestra los elementos fundamentales de la plataforma de desarrollo Java 2.

Actualmente hay tres ediciones de la plataforma Java 2:


J2SE: Entorno de Sun relacionado con la creacin de aplicaciones y
applets en lenguaje Java.
J2EE: Pensada para la creacin de aplicaciones Java empresariales y del lado del servidor.
J2ME: Pensada para la creacin de aplicaciones Java para dispositivos mviles.

Para saber ms
Si deseas conocer ms sobre los orgenes del lenguaje Java, aqu te ofrecemos ms
informacin:
Los orgenes de Java
Historia de Java
Lnea de tiempo de la historia de Java

7.3.- La POO y Java.


En Java, los datos y el cdigo (funciones o mtodos) se combinan en entidades llamadas objetos. El
objeto tendr un comportamiento (su cdigo interno) y un estado (los datos). Los objetos permiten la
reutilizacin del cdigo y pueden considerarse, en s mismos, como piezas reutilizables en mltiples
proyectos distintos. Esta caracterstica permite reducir el tiempo de desarrollo de software.
Por simplificar un poco las cosas, un programa en Java ser como una representacin teatral en la que
debemos preparar primero cada personaje, definir sus caractersticas y qu va a saber hacer. Cuando esta
fase est terminada, la obra se desarrollar sacando personajes a escena y hacindoles interactuar.
Al emplear los conceptos de la Programacin Orientada a Objetos (POO), Java incorpora las tres
caractersticas propias de este paradigma:
encapsulacin,
herencia y
polimorfismo. Los
patrones o tipos de objetos se denominan
clases y los objetos que utilizan estos patrones o
pertenecen a dichos tipos, se identifican con el nombre de
instancias. Pero, no hay que alarmarse,
estos conceptos se vern ms adelante en sucesivas unidades.

Otro ejemplo para seguir aclarando ideas, piensa en los bloques de juegos
de construccin. Suponemos que conoces los cubos de plstico en varios
colores y tamaos. Por una de sus caras disponen de pequeos conectores
circulares y en otra de sus caras pequeos orificios en los que pueden
conectarse otros bloques, con el objetivo principal de permitir construir
formas ms grandes. Si usas diferentes piezas del lego puedes construir
aviones, coches, edificios, etc. Si te fijas bien, cada pieza es un objeto
pequeo que puede unirse con otros objetos para crear objetos ms
grandes.
Pues bien, aproximadamente as es como funciona la programacin dirigida
a objetos: unimos elementos pequeos para construir otros ms grandes. Nuestros programas estarn
formados por muchos componentes (objetos) independientes y diferentes; cada uno con una funcin
determinada en nuestro software y que podr comunicarse con los dems de una manera predefinida.

7.4.- Independencia de la plataforma y trabajo en red.


Existen dos caractersticas que distinguen a Java de otros lenguajes, como son la independencia de la
plataforma y la posibilidad de trabajar en red o, mejor, la posibilidad de crear aplicaciones que
trabajan en red.
Estas caractersticas las vamos a explicar a continuacin:
a. Independencia: Los programas escritos en Java pueden ser ejecutados en cualquier tipo de
hardware. El cdigo fuente es compilado, generndose el cdigo conocido como Java Bytecode
(instrucciones mquina simplificadas que son especficas de la plataforma Java), el bytecode ser
interpretado y ejecutado en la Mquina Virtual Java (MVJ o JVM Java Virtual Machine) que
es un programa escrito en cdigo nativo de la plataforma destino entendible por el hardware. Con
esto se evita tener que realizar un programa diferente para cada CPU o plataforma.
Por tanto, la parte que realmente es dependiente del sistema es la Mquina Virtual Java, as como
las libreras o bibliotecas bsicas que permiten acceder directamente al hardware de la mquina.
b. Trabajo en red: Esta capacidad del lenguaje ofrece mltiples posibilidades para la comunicacin
va TCP/IP. Para poder hacerlo existen libreras que permiten el acceso y la interaccin con
protocolos como
http,
ftp, etc., facilitando al programador las tareas del tratamiento de la
informacin a travs de redes.

Autoevaluacin
Qu elemento es imprescindible para que una aplicacin escrita en Java pueda
ejecutarse en un ordenador?
Que disponga de conexin a Internet y del hardware adecuado.
Que tenga instalado un navegador web y conexin a Internet.
Que tenga la Mquina Virtual Java adecuada instalada.

7.5.- Seguridad y simplicidad.


Junto a las caractersticas diferenciadoras del lenguaje Java
relacionadas con la independencia y el trabajo en red, han de
destacarse dos virtudes que hacen a este lenguaje uno de los ms
extendidos entre la comunidad de programadores: su seguridad y su
simplicidad.
a. Seguridad: En primer lugar, los posibles accesos a zonas de
memoria sensibles que en otros lenguajes como C y C++
podan suponer peligros importantes, se han eliminado en Java.
En segundo lugar, el cdigo Java es comprobado y verificado para evitar que determinadas
secciones del cdigo produzcan efectos no deseados. Los test que se aplican garantizan que las
operaciones, operandos, conversiones, uso de clases y dems acciones son seguras.
Y en tercer lugar, Java no permite la apertura de ficheros en la mquina local, tampoco permite
ejecutar ninguna aplicacin nativa de una plataforma e impide que se utilicen otros ordenadores
como puente, es decir, nadie puede utilizar nuestra mquina para hacer peticiones o realizar
operaciones con otra.
En definitiva, podemos afirmar que Java es un lenguaje seguro.
b. Simplicidad: Aunque Java es tan potente como C o C++, es bastante ms sencillo. Posee una
curva de aprendizaje muy rpida y, para alguien que comienza a programar en este lenguaje, le
resulta relativamente fcil comenzar a escribir aplicaciones interesantes.
Si has programado alguna vez en C o C++ encontrars que Java te pone las cosas ms fciles, ya
que se han eliminado: la aritmtica de
punteros, los registros, la definicin de tipos, la gestin
de memoria, etc. Con esta simplificacin se reduce bastante la posibilidad de cometer errores
comunes en los programas. Un programador experimentado en C o C++ puede cambiar a este
lenguaje rpidamente y obtener resultados en muy poco espacio de tiempo.
Muy relacionado con la simplicidad que aporta Java est la incorporacin de un elemento muy til
como es el Recolector de Basura (Garbage collector). Permite al programador liberarse de la
gestin de la memoria y hace que ciertos bloques de memoria puedan reaprovecharse,
disminuyendo el nmero de huecos libres ( fragmentacin de memoria).
Cuando realicemos programas, crearemos objetos, haremos que stos interaccionen, etc. Todas
estas operaciones requieren de uso de memoria del sistema, pero la gestin de sta ser realizada
de manera transparente al programador. Todo lo contrario que ocurra en otros lenguajes. Podremos
crear tantos objetos como solicitemos, pero nunca tendremos que destruirlos. El entorno de Java
borrar los objetos cuando determine que no se van a utilizar ms. Este proceso es conocido como
recoleccin de basura.

Autoevaluacin
Rellena los huecos con los conceptos adecuados:
En Java se ha simplificado la gestin de memoria a travs de la eliminacin de la Aritmtica de
, por lo que la incorporacin del Garbage Collector evita que se produzca un
crecimiento

de

los

huecos

libres

de memoria.
Enviar

en

memoria,

que

recibe

el

nombre

de

7.6.- Java y los Bytecodes.


Un programa escrito en Java no es directamente ejecutable, es necesario que el cdigo fuente sea
interpretado por la Maquina Virtual Java. Cules son los pasos que se siguen desde que se genera el
cdigo fuente hasta que se ejecuta? A continuacin se detallan cada uno de ellos.

Una vez escrito el cdigo fuente (archivos con extensin .Java), ste es precompilado generndose los
cdigos de bytes, Bytecodes o Java Bytecodes (archivos con extensin .class) que sern interpretados
directamente por la Maquina Virtual Java y traducidos a cdigo nativo de la plataforma sobre la que se est
ejecutando el programa.

Bytecode: Son un conjunto de instrucciones en lenguaje mquina que no son especficas a


ningn procesador o sistema de cmputo. Un intrprete de cdigo de bytes (bytecodes) para
una plataforma especfica ser quien los ejecute. A estos intrpretes tambin se les conoce
como Mquinas Virtuales Java o intrpretes Java de tiempo de ejecucin.
En el proceso de precompilacin, existe un verificador de cdigos de bytes que se asegurar de que se
cumplen las siguientes condiciones:
El cdigo satisface las especificaciones de la Mquina Virtual Java.
No existe amenaza contra la integridad del sistema.
No se producen desbordamientos de memoria.
Los parmetros y sus tipos son adecuados.
No existen conversiones de datos no permitidas.
Para que un bytecode pueda ser ejecutado en cualquier plataforma, es imprescindible que dicha plataforma
cuente con el intrprete adecuado, es decir, la mquina virtual especfica para esa plataforma. En general,
la Mquina Virtual Java es un programa de reducido tamao y gratuito para todos los sistemas operativos.

8.- Programas en Java.

Caso prctico
Juan celebra que BK Programacin vaya a desarrollar sus
programas en un lenguaje como Java. En algunas ocasiones
ha asistido a congresos y ferias de exposiciones de software
en las que ha podido intercambiar impresiones con
compaeros de profesin sobre los diferentes lenguajes que
utilizan en sus proyectos. Una gran mayora destacaba lo
fcil y potente que es programar en Java.
Juan est entusiasmado y pregunta: Ada, cundo
empezamos? Tienes cdigo fuente para empezar a ver la
sintaxis? Podremos utilizar algn entorno de desarrollo profesional?
Ada responde sonriendo: Manos a la obra! Mara, preparada? Vamos a echarle un vistazo a
este fragmento de cdigo...

Hasta ahora, hemos descrito el lenguaje de programacin Java, hemos hecho un recorrido por su historia y
nos hemos instruido sobre su filosofa de trabajo, pero te preguntars Cundo empezamos a desarrollar
programas? Qu elementos forman parte de un programa en Java? Qu se necesita para programar en
este lenguaje? Podemos crear programas de diferente tipo?
No te impacientes, cada vez estamos ms cerca de comenzar la experiencia con el lenguaje de
programacin Java. Iniciaremos nuestro camino conociendo cuales son los elementos bsicos de un
programa Java, la forma en que debemos escribir el cdigo y los tipos de aplicaciones que pueden crearse
en este lenguaje.

8.1.- Estructura de un programa.


En el grfico al que puedes acceder a continuacin, se presenta la estructura general de un programa
realizado en un lenguaje orientado a objetos como es Java.

Vamos a analizar cada uno de los elementos que aparecen en dicho grfico:
public class Clase_Principal:Todos los programas han de incluir una clase como esta. Es una clase

general en la que se incluyen todos los dems elementos del programa. Entre otras cosas, contiene el
mtodo o funcin main()que representa al programa principal, desde el que se llevar a cabo la ejecucin
del programa. Esta clase puede contener a su vez otras clases del usuario, pero slo una puede ser
public. El nombre del fichero .Javaque contiene el cdigo fuente de nuestro programa, coincidir con el
nombre de la clase que estamos describiendo en estas lneas.

Recomendacin
Ten en cuenta que Java distingue entre maysculas y minsculas. Si le das a la clase
principal el nombre PrimerPrograma, el archivo .Java tendr como identificador
PrimerPrograma.Java, que es totalmente diferente a primerprograma.Java. Adems, para Java
los elementos PrimerPrograma y primerprograma seran considerados dos clases diferentes
dentro del cdigo fuente.

public static void main (String[] args): Es el mtodo que representa al programa principal,

en l se podrn incluir las instrucciones que estimemos oportunas para la ejecucin del programa.
Desde l se podr hacer uso del resto de clases creadas. Todos los programas Java tienen un
mtodo main.
Comentarios: Los comentarios se suelen incluir en el cdigo fuente para realizar aclaraciones,
anotaciones o cualquier otra indicacin que el programador estime oportuna. Estos comentarios
pueden introducirse de dos formas, con // y con /* */. Con la primera forma estaramos
estableciendo una nica lnea completa de comentario y, con la segunda, con /*comenzaramos el
comentario y ste no terminara hasta que no insertramos */.
Bloques de cdigo: son conjuntos de instrucciones que se marcan mediante la apertura y cierre
de llaves { }. El cdigo as marcado es considerado interno al bloque.
Punto y coma: aunque en el ejemplo no hemos incluido ninguna lnea de cdigo que termine con
punto y coma, hay que hacer hincapi en que cada lnea de cdigo ha de terminar con punto y
coma (;). En caso de no hacerlo, tendremos errores sintcticos.

Autoevaluacin

public static void main (String[] args)es la clase general del programa.

Verdadero.

Falso.

8.2.- El entorno bsico de desarrollo Java.


Ya conoces cmo es la estructura de un programa en Java, pero, qu
necesitamos para llevarlo a la prctica? La herramienta bsica para empezar
a desarrollar aplicaciones en Java es el JDK (Java Development Kit o Kit
de Desarrollo Java), que incluye un compilador y un intrprete para lnea de
comandos. Estos dos programas son los empleados en la precompilacin e
interpretacin del cdigo.
Como veremos, existen diferentes entornos para la creacin de programas en
Java que incluyen multitud de herramientas, pero por ahora nos centraremos
en el entorno ms bsico, extendido y gratuito, el Java Development Kit
(JDK). Segn se indica en la propia pgina web de Oracle, JDK es un
entorno de desarrollo para construir aplicaciones, applets y componentes utilizando el lenguaje de
programacin Java. Incluye herramientas tiles para el desarrollo y prueba de programas escritos en Java y
ejecutados en la Plataforma Java.
As mismo, junto a JDK se incluye una implementacin del entorno de ejecucin Java, el JRE (Java
Runtime Environment) para ser utilizado por el JDK. El JRE incluye la Mquina Virtual de Java (MVJ
JVM Java Virtual Machine), bibliotecas de clases y otros ficheros que soportan la ejecucin de
programas escritos en el lenguaje de programacin Java.

Debes conocer
Para poder utilizar JDK y JRE es necesario realizar la descarga e instalacin de stos. Puedes
seguir los pasos del proceso a continuacin:

Resumen textual alternativ o

Para poder desarrollar nuestros primeros programas en Java slo necesitaremos un editor de texto plano y
los elementos que acabamos de instalar a travs de Java SE.

Autoevaluacin
Podemos desarrollar programas escritos en Java mediante un editor de textos y a
travs del JRE podremos ejecutarlos.
Verdadero.

Falso.

8.3.- La API de Java.


Junto con el kit de desarrollo que hemos descargado e instalado
anteriormente, vienen incluidas gratuitamente todas las bibliotecas de la API
(Aplication Programming Interface Interfaz de programacin de
aplicaciones) de Java, es lo que se conoce como Bibliotecas de Clases Java.
Este conjunto de bibliotecas proporciona al programador paquetes de clases
tiles para la realizacin de mltiples tareas dentro de un programa. Est
organizada en paquetes lgicos, donde cada paquete contiene un conjunto
de clases relacionadas
semnticamente.
En dcadas pasadas una biblioteca era un conjunto de programas que
contenan cientos de rutinas (una rutina es un procedimiento o funcin bien
verificados, en determinado lenguaje de programacin). Las rutinas de biblioteca manejaban las tareas que
todos o casi todos los programas necesitaban. El programador poda recurrir a esta biblioteca para
desarrollar programas con rapidez.
Una biblioteca de clases es un conjunto de clases de programacin orientada a objetos. Esas clases
contienen mtodos que son tiles para los programadores. En el caso de Java cuando descargamos el
JDK obtenemos la biblioteca de clases API. Utilizar las clases y mtodos de las APIs de Java reduce el
tiempo de desarrollo de los programas. Tambin, existen diversas bibliotecas de clases desarrolladas por
terceros que contienen componentes reutilizables de software, y estn disponibles a travs de la Web.

Para saber ms
Si quieres acceder a la informacin oficial sobre la API de Java, te proponemos el siguiente
enlace (est en Ingls).
Informacin oficial sobre la API de Java

Autoevaluacin
Indica qu no es la API de Java:
Un entorno integrado de desarrollo.
Un conjunto de bibliotecas de clases.
Una parte del JDK, incluido en el Java SE.

8.4.- Afinando la configuracin.


Para que podamos compilar y ejecutar ficheros Java es necesario que
realicemos unos pequeos ajustes en la configuracin del sistema.
Vamos a indicarle dnde encontrar los ficheros necesarios para realizar
las labores de compilacin y ejecucin, en este caso Javac.exe y
Java.exe, as como las libreras contenidas en la API de Java y las
clases del usuario.
La variable PATH: Como an no disponemos de un IDE (Integrated
Development Environment - Entono Integrado de Desarrollo) la nica
forma de ejecutar programas es a travs de lnea de comandos. Pero
slo podremos ejecutar programas directamente si la ruta hacia ellos
est indicada en la variable PATH del ordenador. Es necesario que incluyamos la ruta hacia estos
programas en nuestra variable PATH. Esta ruta ser el lugar donde se instal el JDK hasta su directorio
bin.
Para ello, sigue las indicaciones que te mostramos a continuacin:

Debes conocer
En la siguiente animacin aprenders como configurar la variable PATH en Windows.

Resumen textual alternativ o

Para saber ms
Si deseas conocer ms sobre la configuracin de variables de entorno en sistemas Windows y
Linux, te proponemos los siguientes enlaces:
Configurar el PATH en Windows

Configurar variables de entorno en Ubuntu

La variable CLASSPATH: esta variable de entorno establece dnde buscar las clases o biblitecas de la API
de Java, as como las clases creadas por el usuario. Es decir, los ficheros .classque se obtienen una vez
compilado el cdigo fuente de un programa escrito en Java. Es posible que en dicha ruta existan
directorios y ficheros comprimidos en los formatos zipo jarque pueden ser utilizados directamente por el
JDK, conteniendo en su interior archivos con extensin class.
(Por ejemplo: C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_25\bin)
Si no existe la variable CLASSPATH debes crearla, para modificar su contenido sigue el mismo mtodo
que hemos empleado para la modificacin del valor de la variable PATH, anteriormente descrito. Ten en
cuenta que la ruta que debes incluir ser el lugar donde se instal el JDK hasta su directorio lib.
(Por ejemplo: C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_25\lib)

Autoevaluacin
Qu variable de sistema o de entorno debemos configurar correctamente para que
podamos compilar directamente desde la lnea de comandos nuestros programas
escritos en lenguaje Java?
CLASSPATH.
PATH.
Javac.exe.

8.5.- Codificacin, compilacin y ejecucin de aplicaciones.


Una vez que la configuracin del entorno Java est completada y tenemos el cdigo fuente de nuestro
programa escrito en un archivo con extensin .Java, la compilacin de aplicaciones se realiza mediante el
programa Javac incluido en el software de desarrollo de Java.

Para llevar a cabo la compilacin desde la lnea de comandos, escribiremos:


Javac archivo.Java

Donde Javaces el compilador de Java y archivo.Javaes nuestro cdigo fuente.

El resultado de la compilacin ser un archivo con el mismo nombre


que el archivo Java pero con la extensin class. Esto ya es el archivo
con el cdigo en forma de bytecode. Es decir con el cdigo
precompilado. Si en el cdigo fuente de nuestro programa figuraran ms
de una clase, veremos como al realizar la compilacin se generarn
tantos archivos con extensin .class como clases tengamos.
Adems, si estas clases tenan mtodo mainpodremos ejecutar dichos
archivos por separado para ver el funcionamiento de dichas clases.
Para que el programa pueda ser ejecutado, siempre y cuando est incluido en su interior el mtodo main,
podremos utilizar el interprete incluido en el kit de desarrollo.

La ejecucin de nuestro programa desde la lnea de comandos podremos hacerla escribiendo:


Java archivo.class

Donde Javaes el intrprete y archivo.classes el archivo con el cdigo precompilado.

Ejercicio resuelto
Vamos a llevar a la prctica todo lo que hemos estado detallando a travs de la creacin,
compilacin y ejecucin de un programa sencillo escrito en Java.
Observa el cdigo que se muestra ms abajo, seguro que podrs entender parte de l.
Cpialo en un editor de texto, respetando las maysculas y las minsculas. Puedes guardar
el archivo con extensin .Javaen la ubicacin que prefieras. Recuerda que el nombre de la
clase principal (en el cdigo de ejemplo MiModulo) debe ser exactamente igual al del archivo
con extensin .Java, si tienes esto en cuenta la aplicacin podr ser compilada
correctamente y ejecutada.
/**
* La clase MiModulo implementa una aplicacin que
* simplemente imprime "Mdulo profesional - Programacin" en pantalla.
*/
class MiModulo {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Mdulo profesional
Muestra la cadena de caracteres.
}

Programacin");

//

Accede a la lnea de comandos y teclea, en la carpeta donde has guardado el archivo Java, el
comando para compilarlo: Javac MiModulo.Java
El compilador genera entonces un fichero de cdigo de bytes: MiModulo.class. Si visualizas
ahora el contenido de la carpeta vers que en ella est el archivo .Java y uno o varios
(depende de las clases que contenga el archivo con el cdigo fuente) archivos .class.
Finalmente, para realizar la ejecucin del programa debes utilizar la siguiente sentencia:
Java MiModulo.Java

Si todo ha ido bien, vers escrito en pantalla: Mdulo profesional Programacin.

8.6.- Tipos de aplicaciones en Java.


La versatilidad del lenguaje de programacin Java permite al programador
crear distintos tipos de aplicaciones. A continuacin, describiremos las
caractersticas ms relevantes de cada uno de ellos:
Aplicaciones de consola:
Son programas independientes al igual que los creados con los
lenguajes tradicionales.
Se componen como mnimo de un archivo .class que debe
contar necesariamente con el mtodo main.
No necesitan un navegador web y se ejecutan cuando
invocamos el comando Java para iniciar la Mquina Virtual de
Java (JVM). De no encontrarse el mtodo mainla aplicacin no podr ejecutarse.
Las aplicaciones de consola leen y escriben hacia y desde la entrada y salida estndar, sin
ninguna interfaz grfica de usuario.
Aplicaciones grficas:
Aquellas que utilizan las clases con capacidades grficas, como Swing que es la biblioteca
para la interfaz grfica de usuario avanzada de la plataforma Java SE.
Incluyen las instrucciones import, que indican al compilador de Java que las clases del
paquete Javax.swingse incluyan en la compilacin.
Applets:
Son programas incrustados en otras aplicaciones, normalmente una pgina web que se
muestra en un navegador. Cuando el navegador carga una web que contiene un applet, ste
se descarga en el navegador web y comienza a ejecutarse. Esto nos permite crear
programas que cualquier usuario puede ejecutar con tan solo cargar la pgina web en su
navegador.
Se pueden descargar de Internet y se observan en un navegador. Los applets se descargan
junto con una pgina HTML desde un servidor web y se ejecutan en la mquina cliente.
No tienen acceso a partes sensibles (por ejemplo: no pueden escribir archivos), a menos que
uno mismo le d los permisos necesarios en el sistema.
No tienen un mtodo principal.
Son multiplataforma y pueden ejecutarse en cualquier navegador que soporte Java.
Servlets:
Son componentes de la parte del servidor de Java EE, encargados de generar respuestas a
las peticiones recibidas de los clientes.
Los servlets, al contrario de los applets, son programas que estn pensados para trabajar en
el lado del servidor y desarrollar aplicaciones Web que interacten con los clientes.
Midlets:
Son aplicaciones creadas en Java para su ejecucin en sistemas de propsito simple o
dispositivos mviles. Los juegos Java creados para telfonos mviles son midlets.
Son programas creados para dispositivos embebidos (se dedican a una sola actividad), ms
especficamente para la mquina virtual Java MicroEdition (Java ME).
Generalmente son juegos y aplicaciones que se ejecutan en telfonos mviles.

Autoevaluacin
Un Applet es totalmente seguro ya que no puede acceder, en ningn caso, a zonas
sensibles del sistema. Es decir, no podra borrar o modificar nuestros archivos.
Verdadero.

Falso.

9.- Entornos Integrados de Desarrollo (IDE).

Caso prctico
Ada, Juan y Mara estn navegando por Internet buscando
informacin sobre herramientas que les faciliten trabajar en
Java. Ada aconseja utilizar alguno de los entornos de
desarrollo integrado existentes, ya que las posibilidades y
rapidez que ofrecen, aumentaran la calidad y reduciran el
tiempo requerido para desarrollar sus proyectos.
Juan, que est chateando con un miembro de un foro de
programadores al que pertenece, corrobora lo que Ada recomienda.
En los comienzos de Java la utilizacin de la lnea de comandos era algo habitual. El programador escriba
el cdigo fuente empleando un editor de texto bsico, seguidamente, pasaba a utilizar un compilador y con
l obtena el cdigo compilado. En un paso posterior, necesitaba emplear una tercera herramienta para el
ensamblado del programa. Por ltimo, poda probar a travs de la lnea de comandos el archivo ejecutable.
El problema surga cuando se produca algn error, lo que provocaba tener que volver a iniciar el proceso
completo.
Estas circunstancias hacan que el desarrollo de software no estuviera optimizado. Con el paso del tiempo,
se fueron desarrollando aplicaciones que incluan las herramientas necesarias para realizar todo el proceso
de programacin de forma ms sencilla, fiable y rpida. Para cada lenguaje de programacin existen
mltiples entornos de desarrollo, cada uno con sus ventajas e inconvenientes. Dependiendo de las
necesidades de la persona que va a programar, la facilidad de uso o lo agradable que le resulte trabajar
con l, se elegir entre unos u otros entornos.
Para el lenguaje de programacin Java existen mltiples alternativas, siendo los principales entornos de
desarrollo NetBeans (que cuenta con el apoyo de la empresa Sun), Eclipse y JCreator. Los dos primeros
son gratuitos, con soporte de idiomas y multiplataforma (Windows, Linux, MacOS).
Y cul ser con el que vamos a trabajar? El entorno que hemos seleccionado llevar a cabo nuestros
desarrollos de software en este mdulo profesional ser NetBeans, al haber sido construido por la misma
compaa que cre Java, ser de cdigo abierto y ofrecer capacidades profesionales. Aunque, no te
preocupes, tambin haremos un recorrido por otros entornos destacables.

9.1.- Qu son?
Son aplicaciones que ofrecen la posibilidad de llevar a cabo el proceso completo
de desarrollo de software a travs de un nico programa. Podremos realizar las
labores de edicin, compilacin, depuracin, deteccin de errores, correccin y
ejecucin de programas escritos en Java o en otros lenguajes de programacin,
bajo un entorno grfico (no mediante lnea de comandos). Junto a las capacidades
descritas, cada entorno aade otras que ayudan a realizar el proceso de
programacin, como por ejemplo: cdigo fuente coloreado, plantillas para
diferentes tipos de aplicaciones, creacin de proyectos, etc.
Hay que tener en cuenta que un entorno de desarrollo no es ms que una fachada para el proceso de
compilacin y ejecucin de un programa. Qu quiere decir eso? Pues que si tenemos instalado un IDE y
no tenemos instalado el compilador, no tenemos nada.

Para saber ms
Si deseas conocer algo ms sobre lo que son los Entornos Integrados de Desarrollo (IDE)
accede a las definiciones que te proponemos a continuacin:
Definicin de Entorno Integrado de Desarrollo
Definicin de Entorno Integrado de Desarrollo en Wikipedia

9.2.- IDE's actuales.


Existen en el mercado multitud de entornos de desarrollo para el lenguaje Java, los hay de libre
distribucin, de pago, para principiantes, para profesionales, que consumen ms recursos, que son ms
ligeros, ms amigables, ms complejos que otros, etc.
Entre los que son gratuitos o de libre distribucin tenemos:
NetBeans
Eclipse
BlueJ
Jgrasp
Jcreator LE
Entre los que son propietarios o de pago tenemos:
IntelliJ IDEA
Jbuilder
Jcreator
JDeveloper

Debes conocer
Cada uno de los entornos nombrados ms arriba posee caractersticas que los hacen diferentes
unos de otros, pero para tener una idea general de la versatilidad y potencia de cada uno de
ellos, accede a la siguiente tabla comparativa:
Comparativa entornos para Java

Pero, cul o cules son los ms utilizados por la comunidad de


programadores Java? El puesto de honor se lo disputan entre Eclipse,
IntelliJ IDEA y NetBeans. En los siguientes epgrafes haremos una
descripcin de NetBeans y Eclipse, para posteriormente desarrollar los
puntos claves del entorno NetBeans.

Para saber ms
Si quieres conocer la situacin actual de uso y comparar los diferentes entornos integrados de
desarrollo para el lenguaje de programacin Java, puedes ampliar datos en el siguiente artculo:
Artculo con comparativa sobre utilizacin de entornos Java. (En ingls)
Para acceder a los lugares de Internet donde obtener los diferentes entornos integrados de
desarrollo, puedes utilizar la lista que te ofrecemos en este enlace:
Listado con acceso a las webs de los diferentes entornos Java

Autoevaluacin
Cul de los siguientes entornos slo est soportado en la plataforma Windows?
Eclipse.
Intellij IDEA.
Jcreator.

9.3.- El entorno NetBeans.


Como se ha indicado anteriormente, el entorno de desarrollo que vamos a utilizar a lo
largo de los contenidos del mdulo profesional ser NetBeans. Por lo que vamos
primero a analizar sus caractersticas y destacar las ventajas que puede aportar su
utilizacin.
Se trata de un entorno de desarrollo orientado principalmente al lenguaje Java, aunque puede servir para
otros lenguajes de programacin. Es un producto libre y gratuito sin restricciones de uso. Es un proyecto
de cdigo abierto de gran xito, con una comunidad de usuarios numerosa, en continuo crecimiento y
apoyado por varias empresas.
El origen de este entorno hay que buscarlo en un proyecto realizado por estudiantes de la Repblica
Checa. Fue el primer IDE creado en lenguaje Java. Un tiempo ms tarde, se form una compaa que sera
comprada en 1999 por Sun Microsystems (quien haba creado el lenguaje Java). Poco despus, Sun
decidi que el producto sera libre y de cdigo abierto y naci Netbeans como IDE de cdigo abierto para
crear aplicaciones Java.
NetBeans lleva tiempo pugnando con Eclipse por convertirse en la plataforma ms importante para crear
aplicaciones en Java. Hoy en da es un producto en el que participan decenas de empresas con Sun a la
cabeza. Sigue siendo software libre y ofrece las siguientes posibilidades:
Escribir cdigo en C, C++,
Ruby,
Groovy,
Javascript,
CSS y
PHP adems de Java.
Permitir crear aplicaciones J2EE gracias a que incorpora servidores de aplicaciones Java
(actualmente
Glassfish y
Tomcat)
Crear aplicaciones
Swing de forma sencilla, al estilo del Visual Studio de Microsoft.
Crear aplicaciones JME para dispositivos mviles.
La ltima versin lanzada en 2011 es la NetBeans 7.0.
La plataforma NetBeans permite que las aplicaciones sean
desarrolladas a partir de un conjunto de componentes de software
llamados mdulos. Un mdulo es un archivo Java que contiene clases
de Java escritas para interactuar con las APIs de NetBeans y un archivo especial (manifest file) que lo
identifica como mdulo.
Las aplicaciones construidas a partir de mdulos pueden ser extendidas agregndole nuevos mdulos.
Debido a que los mdulos pueden ser desarrollados independientemente, las aplicaciones basadas en
esta plataforma pueden ser extendidas fcilmente por cualquiera que desarrolle tambin software.
Cada mdulo provee una funcin bien definida, tales como el soporte de Java, edicin, o soporte para el
sistema de control de versiones. NetBeans contiene todos los mdulos necesarios para el desarrollo de
aplicaciones Java en una sola descarga, permitiendo a la persona que va a realizar el programa comenzar
a trabajar inmediatamente.

Para saber ms
Encuentra ms informacin sobre esta plataforma en los enlaces que te proponemos a
continuacin:
Informacin oficial sobre NetBeans
Versiones del entorno NetBeans

9.4.- Instalacin y configuracin.


Para realizar la instalacin del entorno NetBeans, seguiremos los siguientes
pasos bsicos:
1. Descarga de la versin deseada desde la web oficial o desde los enlaces
propuestos ms abajo. La versin completa contiene todas las
posibilidades aunque es la ms pesada (unos 240 MegaBytes). En
nuestro caso, por estar en fase de iniciacin, podra ser suficiente
descargar la versin ms bsica (unos 60 MegaBytes).
2. Seleccionar la plataforma o sistema operativo, existen versiones para
Windows, Linux y MacOS. Tanto en Windows como en Linux, se
descarga un archivo ejecutable que se encarga de la instalacin.
3. Seleccionar el idioma.
4. Comenzar la descarga del archivo de instalacin ejecutable y una vez
finalizada, lanzar ste, comenzando la instalacin en nuestro equipo.
5. En las primeras pantallas, seleccionaremos los componentes a instalar. Como mnimo, para poder
programar en Java ser imprescindible instalar el IDE bsico y Java SE.
6. Posteriormente, establecemos el directorio donde se instalar NetBeans, as como la carpeta que
contiene el JDK que se utilizar por defecto.
7. Finalmente, la instalacin se completa y dispondremos de este entorno totalmente operativo.
Para llevar a cabo las operaciones descritas en el paso 1, te ofrecemos la posibilidad de descargar cada
una de las partes por separado, o bien, en conjunto, a travs de los siguientes enlaces:
Descarga nicamente NetBeans si tienes ya instalado el JDK. (Esta versin an no incluye lenguaje
Espaol)
Descarga slo NetBeans en Espaol, sin JDK
Descarga NetBeans y JDK desde la pgina oficial de ORACLE

Debes conocer
Para aprender cmo realizar la instalacin completa, JDK y NetBeans, en sus ltimas versiones
es importante que sigas las indicaciones que se muestran en el siguiente artculo:
Gua para la instalacin detallada del JDK y NetBeans en su versin completa

Para saber ms
Si eres de los que le gusta la accin, ms que leer los tutoriales, en este vdeo podrs seguir el
proceso de descarga e instalacin de NetBeans bajo las plataformas Windows y Linux.

Resumen textual alternativ o

9.5.- Aspecto del entorno y gestin de proyectos.


La pantalla inicial de nuestro entorno de desarrollo ofrece accesos directos a las operaciones ms
usuales: aprendizaje inicial, tutoriales, ejemplos, demos, los ltimos programas realizados y las
novedades de la versin.
Para comenzar a describir el aspecto del entorno, es necesario crear un nuevo proyecto accediendo al
men File - New Project, indicaremos el tipo de aplicacin que vamos a crear.

Debes conocer
Para continuar con la creacin de nuestro proyecto y la descripcin del aspecto del entorno,
accede a la siguiente presentacin:

Resumen textual alternativ o

Cuando trabajemos con NetBeans, nuestros proyectos harn uso de clases para poder
desarrollar las operaciones de nuestros programas. Estas clases se agruparn en paquetes y
en la siguiente presentacin puedes aprender cmo se gestionan a travs del entorno:

Resumen textual alternativ o

Una de las ventajas que ofrece este entorno es poder examinar nuestros proyectos a travs de la vista
Archivos. Esta vista nos ensea la realidad de los archivos del proyecto, la carpeta build contiene los
archivos compilados (.class), la carpeta src el cdigo fuente y el resto, son archivos creados por
Netbeans para comprobar la configuracin del proyecto o los archivos necesarios para la correcta
interpretacin del cdigo en otros sistemas (en cualquier caso no hay que borrarlos). Para activar esta
vista, selecciona en el men principal Windows - Files.

Autoevaluacin
Rellena los huecos con los conceptos adecuados:
En NetBeans, los archivos .classde un proyecto estn alojados en la carpeta
los .Javaen la carpeta
Enviar

Anexo.- Licencias de recursos.

Licencias de recursos utilizados en la Un


Recurso (1)

Datos del recurso (1)

Autora: Rdiger Wlk


Licencia: CC-BY-SA
Procedencia:
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Wiener_Melange_0363wien_img_9691.jpg

Autora: barraquito from Santa Cruz de Tenerife, Canary Islands, Spain


Licencia: CC-by-sa
Procedencia:
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Cruce_de_caminosEl_Hierro.jpg

Autora: Desconocido.
Licencia: Dominio Pblico.
Procedencia: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:OstrichHead.JPG

Autora: German, usuario espaol de Wikipedia


Licencia: Dominio pblico
Procedencia: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Codigo_de_maquina.png

Autora: Robpatrik
Licencia: CC BY-NC-SA
Procedencia: http://www.flickr.com/photos/alkalinezoo/3595562784/

Autora: Ziko van Dijk


Licencia: CC-by-sa
Procedencia: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:2010-11-14_orr_ob_08.JPG

Autora: Sasa Stefanovic


Licencia: GNU/GPL
Procedencia: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Exquisite-kcontrol.png

Autora: netbeans.org
Licencia: Copyright (cita), se autoriza el uso sin restricciones.
Procedencia: http://netbeans.org

Autora: Nevit Dilmen


Licencia: GNU Free Documentation License.
Procedencia: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Maldives_00147.JPG

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