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El juego de batallas picas en el mundo de Saga

v1.1 Abril 2016


Diseado por Flix Paniagua

Avatars of War, SLNE


Barcelona - Spain

www.avatars-of-war.com
www.worldofsaga.com

Todo el contenido, incluyendo todas las ilustraciones, imgenes, lugares, elementos y personajes son y/o 2007-2016 Avatars of War,
SLNE. Avatars of War, Warthrone, el logotipo de Avatars of War, el logotipo de Warthrone, son marcas comerciales y/o registradas.
Copyright Avatars of War SLNE, 2007-2016. Todos los derechos reservados.
Cdigo de producto: aowp03.

Warthrone es el juego de batallas (wargame) picas en el Mundo


de Saga.
En un wargame cada jugador crea y dirige un ejrcito de
miniaturas y se enfrenta a los ejrcitos de otros jugadores en el
tablero de juego que simula el campo de batalla.
En este documento encontrars todas las reglas necesarias para
organizar tu coleccin de miniaturas en un ejrcito de Warthrone
y librar batallas con ellas.

CONTENIDO

DESPLIEGUE DE ESCENOGRAFA ..............................11


DESPLIEGUE DE EJRCITOS .........................................11

REGIMIENTOS.................................................................................1

LA BATALLA ...................................................................................13

MOVIMIENTO .............................................................................1
ATRIBUTOS ..................................................................................1
TIRADAS DE ATRIBUTO .....................................................1
BONUS Y MALUS A ATRIBUTOS ......................................1
DADOS DE ORDEN ...................................................................1
VALA..............................................................................................1
TAMAO .......................................................................................1
GOLPE CRTICO.....................................................................2
RDENES ADIESTRADAS.......................................................2
EQUIPO ..........................................................................................2
ARMAMENTO..........................................................................2
ARMADURAS ...........................................................................2
MONTURAS ..............................................................................2
MONTURAS SIN DADOS DE ORDEN EN EL
PERFIL ...................................................................................2
MONTURAS CON DADOS DE ORDEN EN EL
PERFIL ...................................................................................2
CARROS .....................................................................................2
FORMACIONES ...........................................................................3
GRUPO DE MANDO DE UN REGIMIENTO .................3
GRUPO DE MANDO EXTRA .........................................3
CAMPEONES .......................................................................3
FILAS ENTERAS Y EMPUJE DE UN REGIMIENTO ...3
TIPOS DE FORMACIONES..................................................3
LNEA ....................................................................................3
RECTNGULO....................................................................4
CUADRO ...............................................................................4
ARIETE ..................................................................................4
COLUMNA ............................................................................5
HORDA ..................................................................................5
HOSTIGADORES ...............................................................5
PERDER LA FORMACIN...................................................5
REGIMIENTOS IRROMPIBLES ..........................................6
BAJAS Y FORMACIONES .....................................................6

FASE 1 - TCTICAS ...................................................................13


RDENES TCTICAS BSICAS .......................................13
PASO FIRME! ....................................................................13
PASO LIGERO! .................................................................14
CARGAD! ...........................................................................14
RETIRADA!........................................................................16
CAMBIO DE FORMACIN! .........................................16
DIVIDIRSE!........................................................................17
FASE 2 MAGIA ........................................................................18
CANALIZAR MAGIA ...........................................................18
LANZAR UN HECHIZO .....................................................18
LANZAR UN HECHIZO COMO ORDEN DE
REACCIN .........................................................................18
DISPERSAR HECHIZOS .....................................................18
FASE 3 - DISPARO .....................................................................19
LNEA DE VISIN ...............................................................19
MODIFICADORES AL DISPARO .....................................20
MODIFICADOR POR COBERTURA ...........................20
MODIFICADOR POR DISTANCIA .............................20
MODIFICADOR POR MINIATURA INDIVIDUAL 20
FUEGO! ...................................................................................20
TIRADA PARA IMPACTAR............................................21
TIRADA DE ELUSIN....................................................21
TIRADA PARA DAAR ..................................................21
CLASIFICACIN DE LAS ARMAS DE PROYECTILES
....................................................................................................22
REGLAS DE CADENCIA DE DISPARO ....................22
REGLAS ESPECFICAS DE CADA ARMA.................22
RDENES DE DISPARO ....................................................22
MQUINAS DE GUERRA ..................................................23
DISPAROS CON PLANTILLAS .........................................23
DISPAROS Y PERSONAJES EN REGIMIENTOS ....23
FASE 4 - COMBATE...................................................................23
TRABADO EN COMBATE? ..............................................23
QUIN LUCHA CONTRA QUIN ...................................24
ESTABLECER ORDEN DE ACTUACIN .....................24
RDENES DE COMBATE .................................................25
ATAQUES ................................................................................25
TIRADA PARA IMPACTAR............................................25
TIRADA DE DEFENSA ..................................................25
TIRADA PARA DAAR ..................................................26
TIRADA DE SALVACIN ..............................................26
RETIRAR LAS BAJAS .......................................................26
CHEQUEOS DE MORAL ....................................................28
COMBATE AREO ...............................................................28
FIN DE TURNO..........................................................................28

PERSONAJES.....................................................................................7
PERSONAJES EN SOLITARIO.................................................7
PERSONAJES EN UNIDADES .................................................7
COMANDANTES .........................................................................7
HROES .........................................................................................7
RDENES ..........................................................................................8
DAR UNA ORDEN ......................................................................8
RDENES DE CONTRARRESTO...........................................8
ALCANCE Y RDENES ............................................................9
RDENES Y PERSONAJES ......................................................9
RDENES DE REACCIN .......................................................9
DAR LA ORDEN DE REACCIN ......................................9
CUNDO TIENE LUGAR LA ORDEN DE
REACCIN? ........................................................................... 10
RDENES AVANZADAS ....................................................... 10
ANTES DE LA BATALLA ........................................................... 11
FASE DE EXPLORACIN Y DESPLIEGUE ..................... 11

PSICOLOGA...................................................................................29
MORAL .........................................................................................29
CHEQUEOS DE MORAL POR BAJAS .............................29
CHEQUEOS DE MORAL POR PNICO ........................29
MANTENED LA POSICIN! ............................................30
CHEQUEOS DE MORAL FALLIDOS ..............................30
SLVESE QUIEN PUEDA!............................................30

HUIDA! .............................................................................. 30
ALTO! ................................................................................. 31
REPLEGARSE! ................................................................. 31
VENGANZA! .................................................................... 32
MORAL DE BATALLA............................................................. 32
MIEDO......................................................................................... 32
EFECTOS DEL MIEDO ...................................................... 33
ODIO ............................................................................................ 33
EFECTOS DEL ODIO ......................................................... 33
MANIPULACIN DE LA MENTE ....................................... 33

OBSTCULOS ........................................................................35
EDIFICIOS ..............................................................................35
EDIFICIOS LIGEROS ......................................................35
EDIFICIOS RGIDOS ......................................................35
OCUPAR EDIFICIOS .......................................................35
DESTRUIR EDIFICIOS ...................................................36
CREAR TU EJRCITO ..................................................................37
LISTAS DE EJRCITO ..............................................................37
ARMY THRONE .........................................................................37

TERRENO ....................................................................................... 34

REGLAS GENRICAS ..................................................................38

TERRENO ABIERTO............................................................... 34
TERRENO DIFCIL .................................................................. 34
TERRENO DE RIESGO .......................................................... 34
TERRENO INFRANQUEABLE ............................................ 34
ELEMENTOS DE ESCENOGRAFA ................................... 34
TERRENO BOSCOSO ......................................................... 34
BOSQUE CLARO ............................................................. 34
BOSQUE ESPESO ............................................................ 34
TERRENO ACUTICO....................................................... 34
AGUAS PROFUNDAS ..................................................... 35
AGUAS NO PROFUNDAS............................................. 35

PRIORIDAD DE REGLAS .......................................................38


DURACIN DE EFECTOS .....................................................38
DESVOS Y DISTANCIAS ALEATORIOS ...........................38
ORDEN Y ATAQUE EXTRA ..................................................38
REDONDEOS .............................................................................38

CAMBIOS EN ESTA
VERSIN
Las secciones nuevas o actualizadas estn resaltadas en verde.

REGIMIENTOS
Cada una de tus miniaturas representar a un combatiente de tu
ejrcito. En la batalla, las miniaturas se juntan formando
regimientos o unidades. El tamao de los regimientos es variable,
desde grandes formaciones en falange compuestas por cuarenta o
ms miniaturas, hasta regimientos consistentes exclusivamente de
una sola miniatura, como un personaje o una gran criatura.

TIRADAS DE ATRIBUTO
Una tirada de atributo consiste en lanzar 1d6 y comparar el valor
obtenido con el valor del atributo. Si el valor obtenido es igual o
mayor que el valor del atributo, la tirada es exitosa. Si el valor
obtenido es menor que el valor del atributo, la tirada es fallida.
Sin embargo, sea cual sea el valor del atributo, al obtener un seis la
tirada se considerar un xito, mientras que obtener un pito
siempre se considerar un fallo (aunque el valor del atributo sea
de 1+).

En Warthrone, cada regimiento es descrito mediante una serie de


caractersticas y atributos, sus rdenes y formaciones adiestradas y
su equipamiento. La peana de un regimiento es una peana
imaginaria (o real si se usan peanas de regimiento), cuyo tamao
es igual al tamao del regimiento.

Realizamos tres tiradas de Mando (Ma 3+). Debemos obtener al menos 3 o


ms.
Lanzamos tres dados, obteniendo 2, 4, 6. As pues obtenemos dos tiradas
exitosas.

MOVIMIENTO

BONUS Y MALUS A ATRIBUTOS

La distancia, en pulgadas, que los soldados del regimiento pueden


avanzar a paso firme.
Encontrars el valor del movimiento de un regimiento en la
columna MOV del perfil del regimiento.

Un bonus consiste en mejorar en un punto el valor de un atributo.


Por ejemplo, un bonus a un atributo de 4+ (4 o ms para realizar
con xito una tirada de dicho atributo) lo convierte en 3+ (3 o
ms para realizar con xito una tirada de dicho atributo).

Todas las distancias que aparecen en Warthrone usan las pulgadas


(1 pulgada2,5cm) como unidad de medida. La pulgada se abrevia
usando el smbolo ; por ejemplo, 6 pulgadas se abrevia como 6.
Si prefieres pasar las medidas de pulgadas a centmetros, un
mtodo muy sencillo es aplicar la regla del doble ms la mitad: por
ejemplo, 24 pulgadas son 48 (el doble) + 12 (la mitad) = 60
centmetros.

Un malus consiste en penalizar en un punto el valor de un


atributo. Por ejemplo, un malus a un atributo de 4+ (4 o ms para
realizar con xito una tirada de dicho atributo) lo convierte en 5+
(5 o ms para realizar con xito una tirada de dicho atributo).

ATRIBUTOS
Los atributos se miden de 1+ a 6+. Este nmero indica el
resultado que se necesita igualar o superar con 1d6 para usar con
xito el atributo.
Agilidad (Ag): Mide la rapidez, coordinacin y reflejos de los
soldados del regimiento.
Fuerza (Fu): Mide el poder fsico de los soldados del regimiento.
Mente (Me): Mide la capacidad mental de los soldados del
regimiento.
Mando (Ma): Combinacin entre coraje, entrenamiento y
disciplina de los soldados del regimiento. El Mando de un
regimiento con un personaje en su interior, ser el del personaje.
Ataque (At): Mide la competencia de los soldados del regimiento
en combate. Si aparece un nmero junto al smbolo @, ste indica
el nmero de veces que la miniatura puede atacar en combate.
Defensa (Def): Mide la capacidad de los soldados del regimiento
para esquivar, detener o resistir (gracias a su fortaleza fsica) un
impacto en combate.
Disparo (Dis): Mide la precisin de los soldados del regimiento
con armas de proyectiles.
Al usar un atributo, siempre emplearemos el valor del atributo
habiendo aplicado todos los modificadores pertinentes, a no ser
que se especifique explcitamente que utilicemos su valor original
(sin aplicar modificador alguno).

DADOS DE ORDEN
Mide la capacidad del lder o campen del regimiento, o de un
comandante para dar rdenes. Cuanto mayor sea el valor, mayor
ser la autoridad y podero para dar rdenes.
Encontrars el nmero de dados de orden de un regimiento en la
columna DO del perfil del regimiento.

VALA
Indica los puntos de moral de batalla que ganar tu enemigo si
aniquila o hace huir al regimiento. Encontrars el nmero de
puntos de vala de un regimiento en la columna Val del perfil del
regimiento.

TAMAO
El tamao de una miniatura sirve de referencia del peso y la masa
de un combatiente, y viene determinado directamente por su
peana. La siguiente tabla muestra el tamao de las diferentes
panas que encontrars en Warthrone, ordenados de menor a
mayor.
Peana (en mm)

Tamao

20x20

25x25

1,5

25x50

40x40

50x50

50x100

GOLPE CRTICO
Una miniatura que ataca con Golpe Crtico causa una herida
directa con cualquier 6 en las tiradas para impactar contra
miniaturas con la misma peana. Causar adems una herida directa
con 5 o 6 a miniaturas con peana de un tamao inferior; con 4, 5
o 6 a miniaturas con peana dos tamaos inferiores y as
sucesivamente. No podr causar heridas directas a miniaturas de
peana mayor a la suya.
Sea cual sea el valor a obtener para causar herida directa, nunca
podr ser menor que el atributo de Ataque del atacante. As pues
una miniatura con un atributo de Ataque 4+, que ataque con
Golpe Crtico, deber obtener al menos un 4 para herir
directamente aunque luche contra enemigos con una peana menor
a la suya. Esto es debido a que si obtiene un 3 en la tirada para
impactar, siendo su valor de Ataque de 4+, significa sencillamente
que no ha impactado, por lo que no podremos por supuesto
aplicar el Golpe Crtico.

RDENES ADIESTRADAS
El adiestramiento militar otorga a algunos regimientos ciertas
habilidades y capacidades que llevarn a cabo bajo tus rdenes.
La capacidad de ejecutar diversas formaciones o de envolver al
enemigo en combate proporciona recursos y estrategias de batalla
que pueden ser determinantes para la victoria.
La lista de ejrcito te mostrar las distintas rdenes con las que
puedes adiestrar a tus tropas.
Un regimiento con un comandante en su interior, ganar la
capacidad de ejecutar todas las rdenes que tenga adiestradas el
comandante, excepto por aquellas no traspasables (marcadas con
la etiqueta NT en la lista de ejrcito).

EQUIPO
En Warthrone hay muchos tipos de objetos, armas y armaduras
disponibles para equipar a las tropas. Las listas de ejrcito te
mostrarn las armas y armaduras compatibles con las tropas.

ARMAMENTO
A continuacin se listan las ventajas y desventajas, en forma de
modificadores, de algunas armas a modo de ejemplo.
Arma de mano
Arma de dos manos: Doble bonus a Fuerza. Malus a Agilidad
Gran arma de mano: Bonus a Fuerza
Gran arma de dos manos: Triple bonus a Fuerza. Malus a
Agilidad
Armas de asta: ver cada arma en particular en las listas de
ejrcito.
Armas de proyectil: ver cada arma en particular en las listas de
ejrcito.

ARMADURAS
Indica el tipo de proteccin de los soldados del regimiento contra
el dao. Cuanto ms alto es este valor mejor es la armadura.

Las armaduras se valoran a partir de la armadura pesada, que


otorga una proteccin de 0.
Sin armadura: -2
Armadura ligera: -1
Armadura pesada: 0
Armaduras especiales: 1 o superior
Encontrars el valor de la armadura de un combatiente en la
columna Arm del perfil del regimiento.

MONTURAS
Algunas miniaturas pueden ir a la batalla montadas en algn tipo
de animal, criatura o monstruo.
Una miniatura que vaya montada mover tanto como su montura
y usar las rdenes de movimiento de su montura.
El perfil de la montura se mostrar por separado en las listas de
ejrcito. Para saber cmo tratar un modelo montado debes
consultar en su perfil si dispone o no de dados de orden.

MONTURAS SIN DADOS DE ORDEN


EN EL PERFIL
Montura y jinete se consideran como una sola miniatura a efectos
de recibir ataques: la montura no puede ser atacada directamente
(debers atacar al jinete). Sin embargo, a efectos de lanzar ataques,
la montura atacar normalmente, usando sus propios atributos. Al
ejecutar rdenes, la montura usar los dados de orden del jinete.
En caso de morir el jinete retira tanto el jinete como la montura.

MONTURAS CON DADOS DE ORDEN


EN EL PERFIL
Montura y jinete se consideran como dos miniaturas
independientes a efectos de recibir ataques: tanto la montura
como el jinete pueden ser atacados directamente.
Al ser disparados, los dos forman un nico objetivo. Por cada
impacto recibido, realiza una tirada de Cobertura para el jinete
(con el valor indicado en la montura). Las tiradas con xito
impactarn en la montura, las fallidas en el jinete.
A efectos de lanzar ataques, la montura atacar de forma normal y
ejecutar sus rdenes sumando a sus dados de orden los dados de
orden del jinete.
En caso de morir el jinete, la montura no ser retirada de la
partida y seguir la batalla de forma normal. En caso de morir la
montura el jinete seguir la batalla a pie.

CARROS
Algunos modelos van a la batalla en un carro. El perfil que
aparece en la lista de ejrcito describe al carro y la tripulacin
como un todo. La tripulacin no puede abandonar el carro.
Los atributos de las bestias de tiro son listados por separado. Un
carro mover tanto como sus bestias de tiro, y usar las rdenes
de movimiento de stas. Las bestias de tiro no pueden ser
atacadas directamente. Sin embargo, cada bestia de tiro ataca
normalmente usando sus propios atributos y reglas. Al ejecutar
rdenes las bestias de tiro usan los dados de orden del carro.
2

FORMACIONES
Una formacin es el orden en el que los integrantes del regimiento
se distribuyen para poder actuar al unsono. Toda formacin (a
excepcin de la de hostigadores) tiene un frente (la parte
delantera, hacia donde se encaran todos los combatientes), una
retaguardia (la parte de atrs) y unos flancos izquierdo y derecho
(los lados).
En Warthrone no podrs disponer a las miniaturas de un
regimiento de forma totalmente libre, sino que debers
disponerlas de acuerdo con las formaciones que haya adiestrado
cada regimiento.
Al disponer las miniaturas en una formacin, a no ser que se
especifique algo distinto, sus peanas debern tocarse por los lados.
Adems, siempre deber existir el mismo nmero de miniaturas
en cada fila y cuando esto no sea posible, la ltima fila siempre
deber ser la que incluya menos miniaturas.

GRUPO DE MANDO DE UN
REGIMIENTO
Todo regimiento es liderado por un lder. El lder siempre debe
estar situado en el centro de la primera fila del regimiento. El lder
es la referencia para la lnea de visin y el movimiento del
regimiento. El lder no puede abandonar el regimiento y debe ser
la ltima baja que se retira del regimiento.

colocar inmediatamente al portaestandarte o msico extra en la


primera fila.

CAMPEONES
Los campeones son lderes veteranos de regimientos,
extremadamente curtidos en la batalla.
Puedes sustituir a uno de los lderes de un regimiento por un
campen, con los beneficios asociados. En dicho caso el campen
pasar a ser el lder del regimiento y estar sujeto tambin a todas
las reglas para lderes de regimiento.

FILAS ENTERAS Y EMPUJE DE


UN REGIMIENTO
Las filas enteras de un regimiento son aquellas con el mismo
nmero de miniaturas que la primera (incluida sta) y con al
menos cuatro miniaturas.
El empuje de un regimiento mide la potencia del regimiento. Es
igual al nmero de filas enteras multiplicada por el tamao de sus
miniaturas.
Para modelos con una peana mayor o igual a 40x40, todas las filas
de la unidad sern usadas al calcular el empuje, incluso aquellas
que tengan una sola miniatura.
Un personaje dentro de un regimiento dispone del mismo empuje
que el regimiento en el que se encuentra.

Adems del lder, un grupo de mando puede componerse de un


portaestandarte y un msico a tu eleccin. El portaestandarte y el
msico (de haberlos) deben situarse en cualquier lugar de la
primera fila del regimiento (o en la segunda si no cupieran en la
primera). En cualquier fase tctica podrs cambiar la posicin de
portaestandartes o msicos.
El portaestandarte y el msico deben ser la penltima y
antepenltima bajas que se retiran del regimiento.

TIPOS DE FORMACIONES

Tener al menos un estandarte proporciona a un regimiento la


capacidad de recibir rdenes a 2 ms. Cada msico proporciona
al regimiento la capacidad de cambiar de formacin y avanzar a
paso ligero ms eficazmente.

Las diferentes formaciones existentes en Warthrone se distinguen


por su estructura y ataques.

GRUPO DE MANDO EXTRA


Si un regimiento dispone de grupo de mando completo (lder,
portaestandarte y msico) puedes entonces aadir un grupo de
mando extra al regimiento. En caso de hacerlo, uno de los
estandartes y un msico deben situarse en cualquier lugar de la
primera fila del regimiento, el resto podrn colocarse donde
desees, pero nunca en la primera fila.
Ten en cuenta que un portaestandarte extra no proporciona 2
extras al alcance de las rdenes al regimiento, pero proporciona
otras ventajas que veremos ms adelante.
El lder extra debe ser colocado en cualquier lugar de la primera
fila y podr ser tomado como referencia para la lnea de visin y el
movimiento del regimiento cuando lo desees.

Existen diferentes tipos de formaciones, cada una de las cuales se


utiliza con un objetivo especfico. No todos los soldados en un
ejrcito son capaces de formar en formaciones cerradas para
obtener ventaja en combate o de ejecutar formaciones que
otorgan a un regimiento una alta capacidad de maniobra. Los
regimientos podrn nicamente disponerse en formaciones que
tengan adiestradas.

Estructura: relacin entre el frente (nmero de columnas) y el


fondo (nmero de filas enteras). Debes cumplir esta relacin al
disponer las miniaturas de un regimiento en formacin.
Ataques: nmero de miniaturas capaces de atacar en combate y a
distancia.

LNEA
Formacin con mucho frente y poco fondo, para poder
desencadenar un mayor fuego contra el enemigo.
Estructura: El frente del regimiento debe ser ms del doble que
el fondo.

Si un regimiento pierde al portaestandarte o al msico de su


primera fila, y dispone de portaestandarte o msico extra, debers
3

CUADRO
Formacin muy cerrada y slida especializada en el combate.
Estructura: El frente debe ser igual o un punto mayor que el
fondo.

Dos regimientos de Guerreros del Trueno formando en lnea


Quin ataca: Atacan en combate las miniaturas de la primera fila.
Pueden disparar hasta tres filas.
Caractersticas especiales: En una formacin en lnea puedes
colocar al portaestandarte y al msico (de haberlos) en la segunda
fila. Todo regimiento que conozca la formacin en lnea, conoce
la formacin en columna.

RECTNGULO
Formacin bastante cerrada y slida de uso genrico, efectiva
tanto en el combate como con proyectiles.
Estructura: El frente del regimiento debe ser dos puntos mayor
que el fondo y como mximo el doble.

Un regimiento de Guerreros del Apocalipsis formando en cuadro


Quin ataca: Atacan en combate las tres primeras filas. Puede
disparar una sola fila.
Caractersticas especiales: Todo regimiento que conozca la
formacin en cuadro, conoce la formacin en rectngulo, lnea y
columna. Una formacin en cuadro equipada con escudos
grandes es llamada formacin en tortuga. La formacin en tortuga
es especialmente slida pero lenta, por lo que el regimiento sufrir
un malus a Mov. Una formacin en cuadro equipada con armas
de asta es llamada formacin en falange.

ARIETE
La formacin ms slida y resistente. El ariete es la formacin
ms avanzada y solamente las tropas mejor entrenadas son
capaces de usarla.
Estructura: El fondo debe ser mayor que el frente.

Dos regimientos de Guerreros del Apocalipsis formando en rectngulo


Quin ataca: Atacan en combate las dos primeras filas. Pueden
disparar hasta dos filas.
Caractersticas especiales: Todo regimiento que conozca la
formacin en rectngulo, conoce la formacin en lnea y columna.

Un regimiento de Guerreros del Apocalipsis formando en ariete


4

Quin ataca: Atacan en combate las tres primeras filas. Puede


disparar una sola fila.
Caractersticas especiales: Todo regimiento que conozca la
formacin en ariete, conoce la formacin en cuadro, rectngulo,
lnea y columna. Una formacin en ariete equipada con escudos
grandes es llamada formacin en tortuga. La formacin en tortuga
es especialmente slida pero lenta, por lo que el regimiento sufrir
un malus a Mov. Una formacin en ariete equipada con armas de
asta es llamada formacin en falange.

COLUMNA
La formacin en columna se usa para avanzar ms rpido en el
campo de batalla.
Estructura: Filas de hasta 3 miniaturas con cualquier fondo.
Una horda de Enanos Berserkers de Bjrn
Quin ataca: En combate atacan las miniaturas de la primera y
segunda fila. Puede disparar una sola fila.
Caractersticas especiales: Una formacin en horda no puede
romperse. Llamaremos jaura a una horda de animales.

HOSTIGADORES

Dos regimientos de Enanos formando en columna


Quin ataca: Atacan en combate las miniaturas de la primera fila.
Pueden disparar hasta dos filas.
Caractersticas especiales: El regimiento obtiene +2 al
movimiento.

HORDA
La horda es un tipo de formacin muy bsica, compuesta
generalmente por tropa poco disciplinada o carente de
adiestramiento.
Estructura: Las filas impares deben tener exactamente una
miniatura ms que las pares. Las miniaturas van centradas.

La formacin de hostigadores es una formacin altamente abierta


para mejorar su movilidad en el campo de batalla y hostigar al
enemigo.
Estructura: Cada miniatura del regimiento debe encontrarse a
una pulgada o menos de al menos otra miniatura del regimiento.
Quin ataca: Como horda. Disparan todas las miniaturas.
Caractersticas especiales: El regimiento obtiene +1 al
movimiento y acepta automticamente cualquier orden de Paso
ligero!, ignorando el terreno difcil al cruzarlo a dicho paso.
Los regimientos de hostigadores usan la regla Cuerpo a tierra!
El campo de visin de un regimiento de hostigadores es de 360 y
no tienen ni flancos ni retaguardia. En combate, la formacin de
hostigadores se contrae, formando en horda.
Una formacin de hostigadores que ejecute una orden de
Retirada! obtiene automticamente un resultado de Huida! en la
tabla y se reagrupar automtica e inmediatamente tras el
movimiento de huida.
No conceder puntos de vala al huir por ejecutar una orden de
Retirada!
Una formacin de hostigadores no puede romperse.

PERDER LA FORMACIN
En ocasiones una unidad no ser capaz de mantener su
formacin. Por ejemplo, al ser cargada por el flanco o la
retaguardia, o por caballera pesada una unidad ver muy
probablemente rota su formacin.
Cuando se rompe la formacin de una unidad, sta formar
automtica e inmediatamente en horda. Ajustar cualquier
formacin a horda es muy sencillo: simplemente desplaza la
miniatura del extremo de cada fila par, a la ltima fila.

REGIMIENTOS IRROMPIBLES
Cuando un regimiento tiente al menos tantas filas enteras como
su atributo de Mando, diremos que el regimiento es irrompible.
Un regimiento no debe nunca chequear moral mientras sea
irrompible, pues el nmero de filas enteras de la formacin junto
con el mando de sus tropas es suficiente para no amedrentarse
ante el fragor de la batalla.
Todos los regimientos, a medida que sufren bajas, acaban
perdiendo su status de irrompible, pero de tu estrategia depende
que mantengan dicho status el mayor tiempo posible. Es muy
importante que siempre que puedas hagas formar a tus
regimientos de forma que sean irrompibles.
Un regimiento de Escudos de Hierro que tiene un Mando de 3+ y se dispone
en formacin de cuadro de 4x4 (4 filas enteras) es irrompible.
Por el contrario un regimiento de Guerreros de Apocalipsis con un Mando de
4+, formando en rectngulo de 5x3 (3 filas enteras), no es irrompible.
Si les ordenas que cambien su formacin a un cuadro de 4x4 sus filas enteras
sern 4, por lo que pasarn a ser irrompibles.
Alternativamente, si se les uniera un comandante con un Mando de 3+ o
mejor, serian irrompibles incluso formando en un rectngulo de 5x3.

BAJAS Y FORMACIONES
Las miniaturas que causan baja deben retirarse desde el extremo
derecho de la fila posterior de la formacin. Ten en cuenta que, al
retirar bajas, puede ocurrir que un regimiento cambie
automticamente de tipo de formacin. Las miniaturas restantes
indicarn la nueva formacin del regimiento a todos los efectos.
Las formaciones en Warthrone estn diseadas para cumplir los
dos siguientes requisitos:
-Cada disposicin de miniaturas en el campo de batalla indica de
forma unvoca un nico tipo de formacin.
-Al retirar bajas, un regimiento nunca pasar accidentalmente a
una formacin que no conozca. Da igual cuantas miniaturas
retires de una formacin, la nueva formacin resultante siempre
ser una de las que puede adoptar el regimiento.
De esta manera, no debers preocuparte constantemente de si tus
miniaturas o las de tus enemigos estn dispuestas de forma legal ni
usar indicadores de formacin: con solo ver la disposicin de las
miniaturas de tus regimientos y de los regimientos enemigos
podrs determinar en todo momento en qu formacin se
encuentra un regimiento, y sta siempre ser legal.

PERSONAJES
Un personaje es un individuo reconocido por sus virtudes y
hazaas. En Warthrone existen dos tipos diferentes de personajes
a tu disposicin: los hroes y los comandantes.
Los personajes pueden unirse a un regimiento amigo o recorrer el
campo de batalla en solitario.

PERSONAJES EN
SOLITARIO

Uno de tus comandantes deber ser el general de tu ejrcito y


debers anunciarlo a tu oponente cuando despliegues su miniatura
sobre el campo de batalla.

HROES
Los hroes son personajes con valores o habilidades
sobresalientes, admirados por sus hazaas y cualidades tales como
una fuerza especial, un gran valor, o habilidades especiales como
la magia.
Los hroes no forman parte directa de la jerarqua militar del
ejrcito y no disponen pues de la facultad de apoyar tus rdenes.

Un personaje en solitario se considera un regimiento en s mismo


y acta como tal por lo que atae a todas las reglas para
regimientos.
Un personaje con una peana menor de 40x40mm en solitario se
considera hostigador.

PERSONAJES EN
UNIDADES
Para unirse a un regimiento un personaje debe entrar en contacto
con ste por cualquier lado. Sita entonces inmediatamente al
personaje en cualquier lugar de la primera fila. Si es necesario
mueve al portaestandarte o al msico a la segunda fila para poder
colocar al personaje en la primera fila.
Al colocar una miniatura con distinto tamao de peana en una
unidad, piensa en la base de la miniatura como si fuera una
plantilla: si la base toca a una miniatura, sta debe moverse para
dejar su espacio al nuevo integrante de la unidad. Las miniaturas
que muevas deben colocarse de manera que se mantenga la
formacin actual de la unidad.
Por ejemplo, para colocar un modelo con peana de 50x50mm en
una unidad de miniaturas con peana de 20x20mm, debers mover
9 miniaturas (las oscurecidas en la imagen).

COMANDANTES
Un ejrcito es una masa de soldados que necesita organizacin
para convertirse en una fuerza til de lucha. Los comandantes son
el tipo de personaje ms importante en Warthrone, la base de un
ejrcito y fundamentales para la estrategia de batalla, imponen
disciplina a la tropa, a veces a travs del respeto y admiracin y a
veces a travs del terror.

RDENES
En Warthrone tomas el rol de comandante supremo de tu ejrcito
y lanzas rdenes a tus regimientos para llevar a cabo tu plan de
batalla. Pero tu ejrcito no siempre responder como t esperas, a
no ser que tengas una estrategia bien pensada y sepas usar a tus
comandantes.
Prcticamente todo lo que tus regimientos realizan se lleva a cabo
a travs de las rdenes que les das. Avanzar a paso ligero, cargar y
disparar son ejemplos de rdenes. Algunas rdenes son conocidas
por todos los regimientos y se describen aqu. Sin embargo, otras
rdenes pueden ser adiestradas solamente por determinados
regimientos o personajes y son descritas directamente en las listas
de ejrcito.

DAR UNA ORDEN

El nmero de dados de orden aceptados indica cmo el


regimiento ha aceptado la nueva orden. Con solo obtener un dado
de orden aceptado la orden ser ejecutada por el regimiento, pero
en la mayora de rdenes, cuantos ms dados de orden aceptados,
mejor ser su ejecucin. Esto es as ya que cuando aparece texto
en MAYSCULAS en la orden, ste debe aplicarse tantas veces
como dados de orden hayan sido aceptados.
Si perdemos todos los dados, la orden no es entendida o no es
aceptada por el regimiento y no puede ser ejecutada.
Siguiendo con la orden anterior, debes tirar 3d6 (por los 3 DO) con el
Mando (3+) del regimiento de Guerreros del Trueno. Obtienes 2,4 y 6. As
pues el regimiento acepta la orden con 2 dados (el 4 y el 6).
Se ejecuta la orden: recuerda que si aparece texto en maysculas en la orden,
ste debe repetirse por cada dado de orden aceptado. La orden Apuntad! es
como sigue:
El regimiento gana UN bonus a Dis en su prximo disparo.

Para dar una orden anuncia a qu regimiento lanzas la orden y de


qu orden se trata.
Tanto el lder de dicho regimiento, como uno de tus comandantes
que se encuentre a rango de influencia de dicho regimiento te
apoyarn para que la orden se cumpla con xito. En caso de haber
un comandante dentro del regimiento solamente ste podr (y
deber) apoyar la orden.
Suma los dados de orden del lder del regimiento (aparece en el
perfil del regimiento bajo DO) y los dados de orden de un nico
comandante, a tu eleccin, que se encuentre a rango de influencia
del regimiento y no est huyendo. El rango de influencia de tus
comandantes es de 6, mientras que el de tu general es de 8.

As pues los Guerreros del Trueno ganan dos (UNO por cada DO aceptado)
bonus para su siguiente disparo.

Quieres dar una orden de Apuntad! a este regimiento de Guerreros del


Trueno. Dispones de un DO por su lder. Adems tienes un comandante a
1 del regimiento, por lo que ste pasa sus dos DO tambin. Puedes pues dar
la orden con un total de tres DO.

Las rdenes de contrarresto solo pueden ser lanzadas contra


rdenes tcticas no de movimiento o contra rdenes de combate,
y, en caso de tratarse de una orden tctica, solamente el
regimiento declarado como objetivo de la orden puede ejecutar el
contrarresto.

RDENES DE
CONTRARRESTO
Algunas rdenes toman como objetivo a uno o ms de tus
regimientos. Por ejemplo, Grito de Guerra toma un regimiento
objetivo para amedrentarlo.
En estos casos, puedes lanzar una orden de contrarresto para que
tu regimiento se defienda de o trate de resistirse a la orden
enemiga.

Para contrarrestar, lanza la orden de contrarresto de forma


normal, pero resta uno a la cantidad de dados de orden pasados
por comandantes externos al regimiento (pues la orden es lanzada
de forma improvisada). Cada dado aceptado en la orden de
contrarresto es restado de los dados aceptados en la orden
enemiga.
Tu enemigo da una orden de Grito de Guerra a su regimiento de Enanos

Una vez dada la orden, debemos comprobar si es aceptada por el


regimiento.
Realiza una tirada de Mando (con el Mando del regimiento que
recibe la orden, o con el del comandante de apoyo a la orden si
ste se encuentra unido al regimiento) con cada dado de orden.
Aquellos dados cuya tirada no es superada son perdidos. El resto
son dados de orden aceptados.

Berserkers contra tus Guerreros del Apocalipsis.


El lder del regimiento dispone de un DO (especificado en el perfil del
regimiento). Adems hay un comandante enemigo en el regimiento, por lo que
ste pasa sus dos DO tambin. Tu contrincante da la orden pues con un total
de tres DO. Lanza los dados y la orden es aceptada con dos DO. La orden
es como sigue:
Grito de Guerra: Un regimiento enemigo a hasta 12 debe chequear moral
con UN malus a Mando.

disparar. Para valorar tu decisin debers pronosticar qu


distancia te separa de tu objetivo.

RDENES Y PERSONAJES
Un personaje acepta automticamente (sin necesidad de tirar
dados) cualquier orden de paso firme o ligero y cualquier orden de
Fuego!
Debe tirar para aceptar de forma normal el resto de tus rdenes.
Cuando un personaje en un regimiento recibe una orden para l
solo (porque el regimiento no la tiene adiestrada o porque el
jugador desea que as sea), esta contar a fin del recuento de
rdenes que puede recibir el regimiento durante el turno.
Solo el general de tu ejrcito puede apoyar rdenes lanzadas a
personajes, y lo har con un nico dado de orden.
Tus Guerreros del Apocalipsis pueden contrarrestar la orden para no tener
que chequear moral. Anuncias pues ahora la orden de contrarresto.
Dispondrn de dos DO para contrarrestar: uno del propio lder del regimiento
ms uno del Seor de Guerra a 2 a su izquierda (tiene dos DO, pero para
contrarrestar solamente puede pasar uno). Lanzas 2d6 obteniendo 5 y 2.
Puesto que su Mando es 3+ la orden es aceptada con un dado, que se restar
a los dados aceptados de los Berserkers.
As pues el nmero final de dados aceptados es de uno. Aplicad ahora el
desenlace de la orden, tus Guerreros deben ahora chequear moral con un
malus a Mando.
Si tus Guerreros hubiesen conseguido dos o ms dados aceptados, la orden de
tu enemigo sera neutralizada: el resultado final de la orden son cero dados
aceptados, pero no porque la orden no haya sido aceptada, sino por la resta de
dados de tu orden de contrarresto.
Para poder contrarrestar una orden el regimiento objetivo debe
ser consciente de que una orden contra l va a ser llevada a cabo
por un regimiento enemigo. A no ser que se especifique otra cosa
en la descripcin de la orden, el atacante deber estar en la lnea
de visin del defensor.

RDENES DE REACCIN
Las rdenes de reaccin son otra manera ms de responder a las
rdenes de tu enemigo fuera de tu turno, adems de las rdenes
de contrarresto.
Una orden de reaccin te proporciona la posibilidad de lanzar una
orden a uno cualquiera de tus regimientos como respuesta a una
orden de tu oponente.
Una orden de reaccin puede consistir en cualquiera de las
rdenes adiestradas por el regimiento (sin importar la fase del
turno en la que se est) excepto por una orden de combate o de
movimiento (a excepcin de la orden Retirada!). Adems, para
que una orden de reaccin sea legal, debe tomar como objetivo al
regimiento que ejecuta la orden desencadenante, o al regimiento
afectado por la orden del enemigo.
Una orden de reaccin no puede nunca originarse como respuesta
a otra orden de reaccin ni durante la fase de combate. Una orden
de reaccin no puede ser nunca contrarrestada, pues el regimiento
objetivo est ejecutando la orden desencadenante.

Es importante remarcar que tus regimientos contrarrestarn las


rdenes de sus enemigos durante el turno del jugador oponente.
En Warthrone participas pues activamente incluso durante las
fases de tu contrincante, pues a menudo tendrs la opcin de
intentar contrarrestar las rdenes de tu enemigo.

Al igual que con cualquier orden, una orden que se ejecute como
reaccin, debe poder ser llevada a cabo en el momento de
reaccionar. Por ejemplo, no podremos lanzar una orden de
reaccin de Fuego! si el regimiento ya ha disparado en el turno,
o si el regimiento ha movido y no puede mover y disparar en un
mismo turno.

ALCANCE Y RDENES

DAR LA ORDEN DE REACCIN

Algunas rdenes requieren que su objetivo se encuentre dentro de


una determinada distancia para poder ser ejecutadas con xito. En
estos casos, no est permitido medir para comprobar si el
enemigo se encuentra en el rango de la orden hasta que la orden
haya sido aceptada por el regimiento. Si el objetivo se encuentra
fuera de alcance, la orden se considerar fallida
independientemente del nmero de dados de orden aceptados.
Por ejemplo, si decides disparar a un enemigo, no puedes medir la
distancia a este enemigo hasta que hayas aceptado la orden de

Una vez que tu oponente ha aceptado su orden, y antes de que la


ejecute, especifica que deseas dar una orden de reaccin.
Tu enemigo da una orden de carga a un regimiento de Enanos Berserkers.
Da la orden con tres dados (uno del regimiento y dos por el comandante a 2)
y sta es aceptada.
Ante la inferioridad de la pequea unidad de Guerreros, decides llevar a cabo
una orden de reaccin con tu Seor de la Pestilencia: lanzars un Vmito
corruptor sobre el regimiento de Berserkers.

De nuevo con el ejemplo anterior, pides a tu enemigo que empiece a mover su


regimiento de Berserkers hasta que decidas que quieres ejecutar tu orden de
reaccin (por ejemplo cuando el regimiento enemigo se ha acercado suficiente
para parecer que est dentro del rango de alcance del vmito corruptor). Pides
ahora a tu enemigo que pare el movimiento y ejecutas tu orden de reaccin (el
vmito): como consecuencia del vmito la unidad de Berserkers se ve reducida
casi a la mitad.
Tu enemigo debe ahora seguir de todas formas con la carga (pues ya la haba
empezado) y la carga alcanzar probablemente a tus Guerreros, pero los
Enanos son ahora un oponente mucho menos peligroso!

RDENES AVANZADAS

Una orden de reaccin es llevada a cabo de la misma forma que el


resto de rdenes, pero la tirada de dados de orden se har con un
malus a Mando (pues la orden es lanzada de forma improvisada).
Esto es aplicable incluso para aquellas rdenes que son aceptadas
automticamente por los personajes sin necesidad de tirar dados
de orden, como por ejemplo una orden de Fuego! En estos casos,
debers conseguir al menos un xito para poder ejecutar la orden
de reaccin.
Siguiendo con el ejemplo anterior, tu Seor de la Pestilencia deber tirar sus
dados de orden con su Mando (su valor es de 3+) con un malus, a 4+ pues,
para poder llevar a cabo su reaccin. Dispone de 3DO, as que tiras 3d6,
obteniendo un 5, 1 y 3. Has obtenido un xito, el Seor acepta la orden y
puede anticiparse a la carga con su vmito.
Independientemente de que haya tenido xito o no la orden de
reaccin, el jugador ya no podr lanzar ms rdenes de reaccin
durante el mismo turno. Un jugador puede lanzar una nica orden
de reaccin cada turno de juego (exceptuando rdenes de
reaccin a cargas, que se pueden efectuar siempre que se reciba
una carga).

CUNDO TIENE LUGAR LA


ORDEN DE REACCIN?

Una orden avanzada te permite dar en la fase de tcticas una


orden que debera ser normalmente dada en una fase posterior.
En concreto permite:
-Lanzar un hechizo o dispersar magia durante la fase de tcticas.
-Dar una orden de disparo o Fuego! durante la fase de tcticas.
Las rdenes avanzadas pueden ser contrarrestadas de forma
normal y pueden desencadenar una orden de reaccin.
Quieres que tus Guerreros del Apocalipsis carguen un regimiento de la
Guardia de Hierro Enana en este turno. Sin embargo, sera genial poder
debilitar a la Guardia de Hierro antes de la carga, pues la victoria en este
combate es crucial para tu estrategia.
Decides disparar ahora, como orden avanzada, sobre la Guardia de Hierro
con tu regimiento de Incineradores, con el fin de debilitarlos antes de tu carga.
A continuacin efectas la carga con los Guerreros del Apocalipsis.
Un jugador puede dar una sola orden avanzada u orden de
reaccin cada turno de juego (exceptuando rdenes de reaccin a
cargas, que veremos ms adelante y que se pueden efectuar
siempre que se reciba una carga).
Al igual que con cualquier orden, una orden que se ejecute de
forma avanzada, debe poder ser llevada a cabo en dicho
momento. Por ejemplo, no podremos lanzar una orden avanzada
de Fuego! si el regimiento ha movido y est sujeto a alguna
regla que no le permita mover y disparar en un mismo turno
(como la regla Disparo esttico).

La orden de reaccin, en caso de ser aceptada, tendr lugar justo


antes o durante la ejecucin de la orden desencadenante.
Tu enemigo debe empezar a ejecutar su orden hasta que t
decidas que ya deseas ejecutar la orden de reaccin. Tu enemigo
debe entonces inmediatamente detener su orden y soltar el
regimiento involucrado (si lo estuviera moviendo, por ejemplo).
Ejecuta tu orden de reaccin y aplica inmediatamente su
desenlace.
Si la orden desencadenante haba ya empezado a ejecutarse y an
es posible (el desenlace de la orden de reaccin no lo ha
impedido) tu enemigo debe ahora continuar ejecutando su orden.
Si la orden desencadenante no haba an empezado a ejecutarse,
tu enemigo puede elegir si ejecutarla o no.

10

Una vez hayamos chequeado la exploracin de cada regimiento


cada jugador debe realizar su tirada de exploracin: lanza 1d6 y
suma al resultado el nmero de regimientos exploradores que no
hayan fallado su tirada de exploracin.

ANTES DE LA
BATALLA
En esta seccin veremos cmo colocar la escenografa en la
superficie de juego que simular el campo de batalla y a
continuacin, cmo desplegar a los ejrcitos que se van a
enfrentar.
Las reglas de esta seccin estn pensadas para jugar una batalla
campal, es decir dos ejrcitos que se enfrentan en una localizacin
previamente elegida, de terreno amplio y mayormente
descubierto. Para este tipo de batalla una superficie de 120x180cm
ser ideal para ejrcitos de hasta 3000pts. De cinco a siete piezas
de escenografa sern suficientes para adornar y dar realismo al
campo de batalla sin poblarlo demasiado.
Para ejrcitos ms grandes y batallas legendarias, puedes optar por
ampliar el campo de batalla y la escenografa proporcionalmente.
Son muchos los distintos tipos de batalla que se pueden jugar
adems de la clsica batalla campal, y esperamos en un futuro
proporcionar diferentes escenarios descargables para poder jugar
diferentes tipos de batalla con Warthrone.

FASE DE EXPLORACIN
Y DESPLIEGUE
La fase de exploracin simula el estudio del terreno as como el
espiar al enemigo para ganar ventaja incluso desde antes del
comienzo de la batalla.
Cada jugador debe indicar cada uno de los regimientos de su
ejrcito con la opcin de mando Grupo de Exploracin
asignada. Estos regimientos sern los que has enviado a espiar al
enemigo y a reconocer el campo de batalla para sacar el mximo
provecho de la orografa en tu estrategia militar.
A continuacin cada jugador debe hacer una tirada de Agilidad
con cada regimiento explorador (las tropas montadas usarn la Ag
de la montura). En caso de fallarla, el regimiento se habr
encontrado con algn problema durante la exploracin, (por
ejemplo, se puede haber topado con una criatura, monstruo o con
algn regimiento enemigo) y como consecuencia habr perdido a
algunos de sus soldados. Tira 1d6. El resultado es el nmero de
soldados que no volvieron de la exploracin. Retira las miniaturas
del regimiento.

DIFERENCIA EN LA TIRADA
DE EXPLORACIN

VENTAJA
OBTENIDA

1-2

Pequea ventaja
tctica

3-4

Ventaja tctica

5+

Gran ventaja
tctica

Si un jugador no dispone de regimientos para explorar no puede


realizar tirada de reconocimiento y sta se considerar con un
valor de cero. Si ningn jugador dispone de unidades
exploradoras, ambos jugadores realizarn la tirada sin
modificadores.
El jugador que obtenga el resultado ms alto (en caso de empate
repetid la tirada) obtendr la ventaja tctica indicada en la tabla al
pie de la pgina.

DESPLIEGUE DE
ESCENOGRAFA
El jugador con ventaja decide cuantas piezas de escenografa
(entre 5 y 7) se usarn para la partida. A continuacin elige y
coloca todas las piezas de escenografa siempre guardando una
distancia mnima de 4 entre una pieza de escenografa y otra.
Ahora el jugador sin ventaja tira 1d6 por cada pieza. Si obtiene
en el dado un valor igual o superior al control del terreno puede
resituar o eliminar la pieza en cuestin respetando siempre la
distancia de 4 entre piezas de escenografa.

DESPLIEGUE DE EJRCITOS
Cada jugador debe desplegar su ejrcito en un lado del terreno de
batalla, hasta un mximo de 30 cm de distancia del borde del
terreno para terrenos de juego de 120 cm de ancho. En terrenos
de mayor anchura, puedes aumentar proporcionalmente la zona
de despliegue. El jugador con ventaja tctica puede elegir ahora el
lado de la superficie de juego en el que desplegar su ejrcito si as
lo desea.

CONTROL DEL
TERRENO

REGIMIENTOS ESPIADOS

4+
2 primer lugar tantos
El jugador
sin ventaja despliega en
regimientos como indique el nmero de regimientos espiados. El
5+con ventaja tctica puede elegir cules,
4
jugador
a excepcin de los
personajes.
6+

11

El jugador sin ventaja despliega en primer lugar tantos


regimientos (el jugador con ventaja tctica puede elegir cules)
como indique el nmero de regimientos espiados.
En primer lugar el jugador sin ventaja tctica debe desplegar los
regimientos que han sido espiados (tantos como se indique en la
columna Regimientos espiados de la tabla de la tirada de
exploracin). El jugador con ventaja elije cules, pero no puede
elegir a personajes.
A continuacin ambos jugadores despliegan el resto de su ejrcito,
situando un regimiento cada uno (en el orden que desee el
jugador), de forma alternada y empezando por el jugador sin
ventaja tctica, hasta que se hayan desplegado todos los
regimientos.
Seguidamente ambos jugadores despliegan tambin de forma
alternada sus hroes, a continuacin sus comandantes y
finalmente sus Avatares de la Guerra.
Por ltimo se despliegan los regimientos con reglas que permiten
hacerlo al finalizar el despliegue normal. El jugador con ventaja
tctica podr elegir si desplegar en primer lugar o no su primer
regimiento de este tipo. Una vez desplegado este primer
regimiento, el resto se desplegarn de forma alternada como se ha
descrito.
Una vez todos los regimientos de cada jugador han sido situados
en su posicin inicial la batalla puede comenzar.

12

LA BATALLA
Warthrone es un juego de miniaturas por secuencia de turnos.
Cada turno est dividido en cuatro fases diferentes. Los jugadores
pasan de forma alternativa por cada fase, excepto por la fase de
combate que es llevada a cabo de forma simultnea por todos los
jugadores.
Cuando todos los jugadores han jugado todas las fases de un
turno, ste acaba. Al principio de cada turno se debe determinar la
iniciativa de turno, qu jugador ser el primero en pasar por cada
fase del turno. Cada jugador lanza 1d6, el que obtenga el resultado
ms alto (aquel que tenga a su favor la moral de batalla gana en
caso de empate) ser el primero.
En algunas ocasiones un jugador puede disponer de uno o ms
modificadores a la iniciativa de turno. Estos modificadores son
acumulables.
Estas son las cuatro fases de un turno:
1. Tcticas
2. Magia
3. Disparo
4. Combate

FASE 1 - TCTICAS
Durante esta fase das rdenes tcticas a tus regimientos. Las
rdenes tcticas sirven para desarrollar movimientos y estrategias
durante el turno.

Un regimiento que acepta una orden de Paso firme! puede


moverse hasta el valor de su Movimiento en pulgadas.
Un regimiento que avanza a paso firme no puede acabar su
movimiento en contacto con un enemigo dado que el regimiento
no est preparado para el combate. Un regimiento que avanza a
paso firme deber pararse a 2 de cualquier enemigo.
Deseas que tu regimiento de Enanos Trituradestinos (Mov 4) avance a paso
firme. No necesitas nada ms que ordenarlo y mover inmediatamente el
regimiento hasta 4, pues la orden es aceptada y ejecutada inmediatamente.

CMO MOVER REGIMIENTO S

Para determinar el movimiento de un regimiento, el lder del


regimiento ser la referencia. Si el lder puede desplazarse hasta un
punto determinado (como si estuviera solo), puede hacerlo el
regimiento por entero, siempre y cuando la peana del regimiento
quepa durante todo el espacio recorrido.
Para mover un regimiento, mide pues simplemente la distancia
desde el lder, y coloca el regimiento en la nueva posicin
encarado hacia donde desees (pero recuerda que la peana del
regimiento debe caber durante todo el espacio recorrido).

En los siguientes grficos vemos dos pasos firmes diferentes, uno avanzando y
el otro hacia atrs.

Un regimiento puede recibir durante el turno una nica orden de


movimiento y otra orden tctica (incluidas las rdenes de reaccin
y avanzadas), en el orden deseado.
Puedes dar rdenes tcticas a tus regimientos en cualquier orden
deseado. Un regimiento no est obligado a realizar sus dos
rdenes tcticas de una vez. Puedes, en cualquier momento,
reactivar a un regimiento y darle ms rdenes.
Cuando declares que ya has dado todas las rdenes tcticas
necesarias, tu fase de tcticas acaba y empieza la del siguiente
jugador.
Las rdenes tcticas no pueden ser dadas a regimientos trabados
en combate, con excepcin de la orden Retirada!, Dividirse! y
Cambio de formacin!
Encontrars las rdenes tcticas de cada regimiento en las listas de
ejrcito (con la etiqueta [T]).

RDENES TCTICAS BSICAS


Las siguientes rdenes tcticas pueden ser llevadas a cabo por
todos los regimientos (son por defecto parte de sus rdenes
adiestradas) y se describen en esta seccin pues no aparecen en las
listas de ejrcito.

PASO FIRME!
Paso firme! es una orden de movimiento que es aceptada
automticamente. No es necesario tirar los dados para aceptar la
orden.
13

Deseas que tu regimiento de Enanos Trituradestinos (Mov 4) avance a paso


ligero. Das la orden y es aceptada. Puedes mover inmediatamente el regimiento
hasta 8.
Un regimiento que avanza a paso ligero no puede acabar su
movimiento en contacto con un enemigo dado que el regimiento
no est preparado para el combate. Un regimiento que avanza a
paso ligero no podr acercarse a 4 o menos de cualquier
enemigo.
Un regimiento que avanza a paso ligero debe mover hacia delante
(su lder no puede acabar el movimiento por detrs del arco de
180 trazado desde la parte posterior de la peana de ste, como
muestra el grfico siguiente).

En el siguiente grfico vemos un regimiento que no puede mover a la posicin


deseada debido a que no cabe durante parte del recorrido (atraviesa terreno
infranqueable). Para evitar el terreno el jugador recurre a un cambio de
formacin a columna.

CARGAD!
Una orden de carga sirve para entablar combate con el enemigo.
Para ejecutar una orden de carga debes especificar qu regimiento
va a ser objeto de la carga. El regimiento objetivo debe estar en
lnea de visin.
Cargad! es una orden de movimiento. Una orden de Cargad! no
aceptada pasa a ser un movimiento a paso firme.
Si un regimiento ejecuta una orden de movimiento que un
personaje en su interior no tiene adiestrada o no puede llevar
acabo (por ejemplo porque ya ha movido), dicho personaje deber
abandonar inmediatamente el regimiento (coge al personaje y
colcalo fuera del regimiento y a cualquier lado de la primera fila,
a una pulgada de distancia).

PASO LIGERO!
Paso ligero! es una orden de movimiento. Una orden de paso
ligero es aceptada automticamente (no es necesario tirar los
dados) en caso de disponer de msico en el regimiento.
Una orden de Paso ligero! no aceptada pasa a ser un movimiento
a paso firme.
Un regimiento que acepta una orden de Paso ligero! puede mover
hasta el doble de su valor de Movimiento.

Un regimiento que acepta una orden de Cargad! acta como sigue


dependiendo del nmero de dados de orden aceptados:
-Un dado de orden aceptado: La unidad puede avanzar hasta su
Movimiento ms 2d6 (3d6 si su Movimiento es de 8 o ms).
-Dos o ms dados de orden aceptados: Lo mismo que con un
dado de orden aceptado pero lanzando 3d6 (4d6) y eligiendo los
dos (tres) resultados ms altos.
Para que la carga sea efectiva, al menos el lder del regimiento
debe acabar su movimiento de carga en contacto con el
regimiento objetivo de la carga. Una vez el lder ha contactado, si
no lo impide algn obstculo o miniatura, desplaza tu regimiento
(aunque no disponga de ms movimiento) para que contacten con
el objetivo el mayor nmero posible de miniaturas del regimiento
que carga. Entonces el regimiento se considera trabado en

14

combate con el enemigo. Un regimiento que carga y no es capaz


de alcanzar a su enemigo, mover exactamente su Movimiento
ms el valor ms alto en los dados tirados.

Adems, si el empuje de la carga es mayor que el del regimiento


cargado, ste ver rota su formacin automticamente.
De nuevo, deseas que tu regimiento de Enanos Trituradestinos (Mov 4)

Un regimiento que al cargar recorra ms de 4 o que tenga ms


empuje que su objetivo de carga diremos que carga con mpetu:
saca ventaja de su inercia para lanzar un ataque ms fuerte y
poderoso. En el turno de carga el regimiento gana la iniciativa de
combate, y realiza todos sus ataques con Golpe Crtico. Sin
embargo, no puede llevar a cabo rdenes de combate (debe pues
atacar directamente) y debe dirigir todos los ataques al regimiento
cargado (aunque existan ms enemigos atacndole por sus flancos
o retaguardia).

cargue a un regimiento de Guerreros del Apocalipsis. Das la orden y es


aceptada. Lanzas 2d6 y obtienes 2,4. Puedes mover inmediatamente el
regimiento hasta 10.
Llegas a trabarte con el enemigo, mediante una carga con mpetu.
Los Guerreros no se encaran ni pueden reaccionar a la carga pues tus
Trituradestinos no estaban en su campo de visin al aceptar la orden de carga.
Adems tus Trituradestinos rompen la formacin del enemigo pues su empuje
multiplicado es mayor que el de los Guerreros.

Si el regimiento cargado ve al atacante en el momento de aceptar


la orden de carga, el regimiento que carga podr solamente entrar
en combate por el frente de su objetivo; el regimiento atacado se
encarar a la carga automticamente.
Deseas que tu regimiento de Enanos Trituradestinos (Mov 4) cargue a un
regimiento de Guerreros del Apocalipsis. Das la orden y es aceptada con un
dado. Lanzas 2d6 para el movimiento de carga y obtienes 4 y 3. Puedes
mover inmediatamente el regimiento hasta 11.
Llegas a trabarte con el enemigo, y puesto que tu regimiento ha movido ms de
4, ser una carga con mpetu.
Los Guerreros se encaran automticamente pues tus Trituradestinos estaban
en su campo de visin al aceptar la orden de carga.

Un regimiento que carga puede trabarse con un solo regimiento


enemigo, si al cargar entra en contacto con otros regimientos
adems del regimiento objetivo de la carga, desplaza a estos
regimientos una pulgada hacia atrs para evitar que sean cargados
por accidente.

ARROLLAMIENTO

Si el regimiento de Guerreros se encontrara a ms de 11 de tus


Trituradestinos, al no llegar a la carga debern detenerse tras recorrer 8.

Si, por el contrario, el regimiento cargado no ve al atacante al


aceptar la orden de carga, el regimiento que carga podr entrar en
combate por el flanco o la retaguardia de su enemigo, siempre que
pueda alcanzar esta posicin con su movimiento de carga. El
regimiento atacado no puede encararse para recibir la carga.
En una carga por el flanco o retaguardia el regimiento que carga
ve multiplicado su empuje por dos o por cuatro respectivamente.

Cuando un regimiento carga con mpetu y todos sus enemigos


trabados en combate son aniquilados, huyen o se repliegan en el
mismo turno de la carga (ya sea por la propia carga o por
cualquier otro motivo incluso ajeno al combate), el regimiento que
ha cargado puede arrollar (inmediatamente en el momento en que
el ltimo enemigo en combate huya o sea aniquilado).
Si desea arrollar efectuar un movimiento extra automtico de
2d6 (3d6 si tu Movimiento es de 8 o ms) que debe finalizar
en dentro de su arco frontal de 90.
Si el regimiento acaba en contacto con un enemigo se tratar
siempre como una carga con mpetu (aunque ahora recorra menos
de 4 o su empuje sea inferior, ya que lleva an acumulada la
inercia de su anterior carga) y se resolver en este mismo turno. Si
no acaba en contacto con un enemigo, podr encararse ahora
hacia la direccin deseada.
Por defecto, un regimiento que ha arrollado no podr perseguir o
arrollar de nuevo en caso de que este nuevo enfrentamiento acabe
con huida o aniquilacin del enemigo en esta misma fase de
combate. En caso de poder hacer un segundo arrollamiento, lo
har avanzando 1d6 (2d6 si su Movimiento es de 8 o ms).
15

Un regimiento que arrolla no puede salir del terreno de juego.


Detendr su movimiento de arrollamiento a una pulgada del
extremo del terreno de juego.

Ambos regimientos estn cargando con mpetu, y el combate resultante ser


especialmente brutal.

MOVIMIENTOS CON DIRECCIN ALEATORIA Y


CARGAS

Un movimiento cuya direccin sea determinada de forma aleatoria


no puede acabar en una carga. A no ser que se especifique lo
contrario, el regimiento deber detener su movimiento aleatorio a
2 de un regimiento enemigo.

ORDEN DE REACCIN A LA CARGA

Un regimiento cargado que vea a su atacante al aceptar la orden


de carga podr siempre intentar una orden de reaccin a la carga
incluso si el jugador ya ha llevado a cabo una orden de reaccin (a
la carga o no) en el mismo turno.
Las rdenes de reaccin a la carga funcionan de la misma manera
que cualquier otra orden de reaccin, con las siguientes
excepciones:
-Una orden de reaccin a la carga solamente puede ser ordenada
al regimiento cargado.
-Si el regimiento cargado acepta la orden de reaccin con ms
dados de orden que el regimiento que realiza la carga, podrs
realizar una contracarga: es decir, ordenar Cargad! como orden de
reaccin a la carga (incluso si el regimiento ya ha efectuado una
orden de movimiento). En este caso, se producir un choque y
ambos regimientos realizan una carga con mpetu sobre su
enemigo, independientemente de la distancia recorrida (se
encuentran en el punto medio de la carga) y empuje, pues las
fuerzas opuestas de choque son muy fuertes. Ambos regimientos
actuarn de forma simultnea en la fase de combate.
Un regimiento de Enanos Berserkers acepta una orden de carga con un dado
contra tus Guerreros del Apocalipsis.
Decides dar una orden de reaccin a la carga, ordenando a tus Guerreros que
carguen tambin. El Seor de Guerra apoya la orden con. La orden de
reaccin es aceptada con dos dados por tus Guerreros. Son ms xitos que la
orden de carga de los Enanos Berserkers, as pues tus Guerreros pueden
contracargar.

En el ejemplo, los Guerreros han contracargado, pero podran haber ejecutado


cualquier orden bsica como reaccin a la carga ( cambiar de formacin, huir),
o cualquiera de las rdenes propias de los Guerreros del Apocalipsis como
mutar atributos, cerrar la formacin, etc.

RETIRADA!
Un regimiento que acepta una orden de Retirada! debe tirar en la
tabla de chequeo de moral fallido y aplicar el resultado
inmediatamente.
Retirada! es una orden de movimiento. A pesar de ser una orden
de movimiento, Retirada! puede ser ejecutada como orden de
reaccin o de reaccin a la carga, incluso si el regimiento ya se ha
movido en el mismo turno.
En caso de ser ejecutada como orden de reaccin, solamente
podr ser ejecutada por el objetivo de la orden y no por cualquiera
de tus regimientos.

CAMBIO DE FORMACIN!
Al lanzar esta orden, aade un dado de orden por cada msico de
que disponga el regimiento. Un regimiento que acepta una orden
de Cambio de formacin! podr reorganizarse en una de sus
formaciones adiestradas.
Resita las miniaturas para montar la nueva formacin, alrededor
del lder, que debe permanecer en la misma posicin. A
continuacin puedes encarar al regimiento hacia donde desees.
Una unidad que cambia de formacin no puede situarse a menos
de 2 de un enemigo.
Tu regimiento de Escudos de Hierro est a distancia de carga del enemigo,
pero formando en columna, formacin que no es nada recomendable para el
combate. Ordenas un cambio de formacin a cuadro y a continuacin les
ordenas que carguen al enemigo.

16

Un regimiento en combate puede ejecutar esta orden cuando


recibe su turno en la fase de combate (como si de una orden de
combate se tratara), y as cambiar su formacin en pleno
enfrentamiento cuerpo a cuerpo. Adems, un regimiento en
combate que no tiene un oponente en la zona frontal y ejecuta
con xito esta orden, puede montar la nueva formacin hacia uno
de sus flancos o retaguardia (como decida el jugador) y encararse
as a algn enemigo.
Un regimiento no podr ejecutar un cambio de formacin en el
mismo turno en que haya visto rota su formacin.
Cambio de formacin! No es una orden de movimiento; la
unidad no est movindose (solo encarndose). As pues, puedes
ejecutar una orden de movimiento adems de esta orden.

REAGRUPAR REGIMIENTOS QUE HUYEN

Al activar un regimiento que huye, debes forzosamente lanzarle


una orden de Cambio de formacin. Si el regimiento la acepta,
se reagrupar: dejar de huir y adoptar la nueva formacin. En
caso contrario, el regimiento huye de la batalla sin remedio, retira
dicho regimiento del tablero.
Una unidad que se reagrupe no podr ejecutar ninguna otra orden
tctica en el turno, incluso de movimiento.

DIVIDIRSE!
Un regimiento que dispone de grupo de mando extra y acepta una
orden de Dividirse! puede dividirse en dos regimientos lanzando
una orden de Paso firme! solamente al lder extra.
Coge la miniatura del lder extra y sitalo a una distancia mxima
de paso firme. A continuacin coge las miniaturas que desees
separar del regimiento original y monta con ellas un nuevo
regimiento alrededor del lder extra. Ten en cuenta que este
regimiento ha ejecutado ya un paso firme y no podr pues ejecutar
ninguna orden de movimiento este turno.
El lder del regimiento original no debe cambiar de posicin.
Cada uno de los regimientos resultantes debe tener un grupo de
mando y formar en una de las formaciones adiestradas (la que
desees).

Ten en cuenta que el lder extra s ha cambiado de posicin, el


nuevo regimiento.
Un regimiento resultante de Dividirse! que tenga a su regimiento
hermano a 4 o menos, se considerar irrompible (aunque no lo
sea) si su regimiento hermano lo es y podr aceptar
automticamente, con los mismos dados, cualquier orden
aceptada por su regimiento hermano, siempre y cuando el
objetivo de la orden (de haberlo) sea el mismo y nada impida
ejecutar dicha orden (por ejemplo, una orden de movimiento
cuando el regimiento ya ha movido en el turno).
Dos regimientos resultantes de una misma orden de Dividirse!
volvern a formar un solo regimiento (adoptando cualquier
formacin conocida) si entra en contacto el uno con el otro
mediante una orden de Paso firme! El regimiento reunido no
podr ejecutar ninguna otra orden de movimiento ms durante el
turno.
Para acumular la Vala de un regimiento que se ha dividido, tu
enemigo deber haber aniquilado o hecho huir a ambos
regimientos. En ambos casos, acumular la Vala completa del
regimiento original.

DIVIDIRSE PARA CARGAR

Si por el motivo que sea uno de los portaestandartes o msicos ha


sido baja, el regimiento mayor deber ser el que se quede con el
msico y/o portaestandarte existente. Si ambos regimientos
tienen el mismo nmero de miniaturas, podrs elegir en cul se
sita el portaestandarte y/o msico existente.
En el siguiente grfico podemos ver el regimiento original de Guerreros del
Apocalipsis (1) y los regimientos resultantes de una orden de Dividirse! (2).

Si tu regimiento dispone de grupo de mando extra puedes lanzar


una orden de Cargad! solamente al lder extra del regimiento.
Lanza la orden Cargad! de forma normal, anunciando que la
diriges al lder extra (el objetivo de la carga deber estar en lnea
de visin del lder extra). Si es aceptada, coge la miniatura del lder
extra y ejecuta la carga con ste. A continuacin coge las
miniaturas que desees separar del regimiento original y monta con
ellas un nuevo regimiento alrededor del lder extra de la misma
forma que en una orden de Dividirse!
Ten en cuenta que el regimiento original no cambia de posicin,
as dicho regimiento podr an ejecutar cualquier orden de
movimiento.
Tu regimiento de Guerreros del Apocalipsis est a distancia de carga del
enemigo. Ordenas una orden de Cargad! al lder extra que es aceptada y
ejecutada con xito.
17

A continuacin lanzas una orden de carga al regimiento original. Puesto que


el ene migo ya est trabado con el regimiento del lder extra y no puede
encararse, el regimiento original podr realizar la carga por el flanco.

DIVIDIRSE EN COMBATE

Un regimiento en combate puede ejecutar esta orden para tomar


el flanco, retaguardia o frente de un enemigo en contacto directo;
en dicho caso la orden se considera a todos los efectos una orden
de combate.
Coloca el regimiento ms pequeo resultante de la divisin en
cualquiera de los lados adyacentes del regimiento enemigo. El
regimiento mayor debe permanecer en la posicin de combate
original.

FASE 2 MAGIA
Durante esta fase tus hechiceros (pueden tambin ser regimientos
de hechiceros) lanzan hechizos usando sus dados de magia.
Cuando has usado todos los dados de magia o declaras que ya has
realizado todos los hechizos deseados, tu fase de magia acaba.
Los hechiceros pueden ser activados en cualquier orden deseado.
Un hechicero no est obligado a realizar todos sus hechizos de
una vez. Puedes, en cualquier momento de tu fase, reactivar a un
hechicero y realizar ms magia con ste. Un mismo hechizo del
mismo hechicero puede ser ordenado mltiples veces durante la
fase siempre y cuando no repita su objetivo con el hechizo. Los
hechizos no pueden ser lanzados contra unidades en combate, a
no ser que se especifique otra cosa en la descripcin del hechizo.
Encontrars los hechizos de cada regimiento en las listas de
ejrcito.

CANALIZAR MAGIA
Cuando un hechicero desea lanzar o dispersar un hechizo por
primera vez en el turno (ya sea ahora, o en otra fase como una
orden avanzada o de reaccin), debes lanzar una orden de
Canalizar magia al hechicero: por cada dado de orden aceptado,
el hechicero recibe dos dados de magia para lanzar sus hechizos o
dispersar hechizos enemigos este turno. Adems, el hechicero
recibe un dado de magia ms por cada hechizo que conozca.
Esta orden debe llevarse a cabo una sola vez por turno y por
hechicero, cuando el hechicero vaya a lanzar su primer hechizo o
a dispersar por primera vez.

LANZAR UN HECHIZO
Para lanzar un hechizo elige a uno de tus hechiceros (que no est
en combate ni huyendo) y anuncia el hechizo y el objetivo.
Decide cuantos dados de magia deseas que el hechicero gaste para
lanzar el hechizo (hasta el mximo disponible para el hechicero).
Cuantos ms dados de magia use para lanzar su hechizo, mayor
ser su poder, pero aumentar el riesgo de cometer un error
mgico y menos dados le quedarn al hechicero para los siguientes
hechizos o para dispersar la magia de tu enemigo.

Realiza una tirada de Mente con cada dado de magia usado para el
conjuro. En esta tirada, cada dado cuyo resultado sea un 6 cuenta
como dos xitos.
Suma el nmero total de xitos y aplica el desenlace del hechizo
inmediatamente. Al igual que con las rdenes, repite el texto en
maysculas en el desenlace del hechizo por cada dado exitoso
obtenido al lanzar el hechizo.
Ordenas a tu Seor del Tormento que lance el siguiente hechizo contra un
regimiento de Escudos de Hierro.
Aura de dolor: Un regimiento en lnea de visin y a hasta 12" recibe UN
impacto de Fu 4+
Puesto que el Seor del Tormento an no ha generado sus dados de magia,
debe hacerlo ahora. Dispone de tres DO. Lanzas pues 3d6 para generar su
magia (su Mando es 3+), obteniendo 4, 4, 6. Genera pues 6 dados de magia.
Adems, ya que conoce tres hechizos, dispondr de tres dados de magia extra,
arrojando un total de nueve dados de magia para este turno.
Decides lanzar el hechizo con cuatro dados de magia, obteniendo 1,1, 5, 6 (el
6 es doble xito). As pues el regimiento objetivo recibe tres impactos de
Fuerza 4+.
Dispones an de cinco dados de magia para ordenar ms hechizos, pero
recuerda que los dados de magia tambin son usados para dispersar la magia
del enemigo.
Si, al ejecutar el hechizo, obtienes cero xitos o tres pitos, el
hechicero habr cometido un error al manipular la magia
sufriendo graves consecuencias. El hechicero pierde el resto de
sus dados de magia (debes entregarlos a tu enemigo que puede
repartirlos entre sus hechiceros como desee) y recibe un impacto
de Fu 5+ por cada dado fallido al lanzar el hechizo.
Un hechizo neutralizado (con cero xitos debido a la dispersin)
no significa un error grave del hechicero. Para que sea error grave,
el hechicero debe obtener cero xitos en sus dados, sin contar los
que pierde por la dispersin de los hechiceros enemigos.

LANZAR UN HECHIZO COMO ORDEN


DE REACCIN
Lanzar un hechizo sin la preparacin necesaria es altamente
peligroso. Al hacerlo, aplica un malus al atributo de Mente al
lanzar los dados de magia.

DISPERSAR HECHIZOS
Toda miniatura que pueda lanzar un hechizo de forma natural (sin
necesitar la ayuda de un objeto mgico) puede dispersar magia.
Las miniaturas que no pueden lanzar hechizos de forma natural
no pueden dispersar magia. Todos los hechizos pueden ser
dispersados.
El atributo usado para dispersar la magia es Mente.
Cuando un hechicero enemigo lanza un hechizo, uno o ms de
tus hechiceros pueden intentar dispersarlo de forma conjunta.
Para que un hechicero pueda dispersar, el objetivo del hechizo o
el hechicero que lanza la magia deben estar en su rango de
dispersin. El rango de dispersin de un hechicero es de 20.
18

Dispersar hechizos consume dados de magia. Una vez tu


contrincante ha lanzado los dados de su hechizo, y antes de que
aplique sus efectos, declara cuales de tus hechiceros dispersarn y
con cuantos dados de magia lo har cada uno.
Realiza ahora las tiradas de Mente de cada hechicero (por
separado si su atributo de Me es distinto). Debes restar la suma de
xitos conseguidos por cada uno de tus hechiceros que dispersan
del nmero de xitos conseguidos por el hechicero que lanza el
hechizo.

Cada regimiento puede recibir durante el turno una orden de


disparo y una orden de Fuego! (incluidas las rdenes avanzadas y
las rdenes de reaccin). Las rdenes de disparo o de Fuego! no
pueden ser dadas a regimientos en combate o contra un
regimiento que est en combate.

LNEA DE VISIN
Un regimiento tiene un campo de visin de 180 extendido desde
la zona posterior de la primera fila.

De nuevo, ordenas a tu Seor del Tormento que lance el hechizo Aura de


Dolor esta vez con tres dados de magia. Lanzas tus dados y obtienes tres
xitos.
Tu contrincante tiene a dos hechiceros a rango de dispersin, uno a menos de
20 del regimiento objetivo de la magia, y el otro a menos de 20 de tu
hechicero. As pues, anuncia que dispersar con sus dos hechiceros, usando
tres dados de magia con el primero y uno con el segundo. Lanza tres dados
con la Me 3+ del primer hechicero obteniendo 1,4,6 en las tiradas. Para el
segundo hechicero lanza un dado con Me 4+ que resulta exitoso tambin.
As pues obtiene un total de tres xitos al dispersar.
El nmero de xitos final de tu hechizo es de cero. El hechizo ha sido
neutralizado y no tiene ningn efecto.
Un hechicero no podr dispersar magia mientras se encuentre
huyendo o en combate.
Algunos hechizos se caracterizan porque sus efectos permanecen
en juego uno o ms turnos una vez lanzados. Uno o ms de tus
hechiceros en rango de dispersin pueden tambin dispersar,
durante la fase de magia, o como una orden avanzada, los efectos
de un hechizo que permanece activo. Cada xito obtenido
eliminar uno de los turnos del hechizo. Si se eliminan todos los
turnos restantes, el hechizo desaparece automticamente. Este
tipo de dispersin solamente puede intentarse una vez por turno
sobre un mismo hechizo.
Tu enemigo ha lanzado un hechizo que inmoviliza a uno de tus regimientos
durante tres turnos. Puesto que es de suma importancia poder mover a ese
regimiento, decides como orden avanzada usar cuatro de los dados de magia de
uno de tus hechiceros para eliminar los efectos del conjuro. Lanzas los cuatro
dados con la Mente de tu hechicero de 3+, obteniendo 2 xitos.
Consigues pues eliminar dos turnos de duracin del conjuro. Por desgracia an
queda un turno por dispersar, as que tu regimiento no podr moverse hasta el
turno siguiente.

Para determinar si un objetivo se encuentra en la lnea de visin


de un regimiento, comprueba en primer lugar que se encuentre
dentro de su campo de visin y en la lnea de visin de su lder.
Para poder lanzar una orden contra un regimiento objetivo ser
necesario y suficiente que el lder lo vea. Ignora las miniaturas de
la primera fila (como si no estuvieran) al determinar qu puede
ver el lder de un regimiento.
A continuacin dibuja una lnea imaginaria desde el lder del
regimiento hasta el objetivo (la lnea no puede cruzar ningn
obstculo ni pasar a travs de otras miniaturas).
-Si puedes dibujar la lnea a cualquier punto del objetivo, entonces
ste se encuentra en lnea de visin completa.
-Si no puedes dibujar la lnea a cualquier punto del objetivo,
entonces ste se encuentra en lnea de visin parcial.
-Si no puedes dibujar la lnea a ningn punto del objetivo,
entonces sta se encuentra fuera de la lnea de visin.

FASE 3 - DISPARO
Durante esta fase lanzas la orden de Fuego! a todos tus
regimientos armados con armas de proyectiles. Tambin lanzas
rdenes de disparo a tus regimientos y a tus mquinas de guerra
que dispongan de este tipo de rdenes.
Cuando declaras que ya has dado todas las rdenes de Fuego! y
de disparo necesarias, tu fase de disparo acaba.

19

MODIFICADOR
INDIVIDUAL

POR

MINIATURA

Acertar a una miniatura individual requiere de mayor precisin.


Si una miniatura dispara a una miniatura individual con un tamao
de peana menor de 40x40 sufrir un malus a Disparo al ejecutar el
disparo.

FUEGO!
La mayora de armas de proyectil, como pistolas, arcos y ballestas,
se disparan mediante la orden de Fuego! Las armas de proyectil
que se disparan mediante la orden de Fuego!, aparecern
marcadas con la etiqueta F! en las listas de ejrcito.

Un regimiento en combate solo tiene lnea de visin hacia los


regimientos con los que est luchando.

MODIFICADORES AL DISPARO
La capacidad de disparo puede verse alterada por una serie de
factores que influyen en que sea ms o menos probable conseguir
un impacto al objetivo.

MODIFICADOR POR COBERTURA


Acertar a un objetivo que se encuentra parcialmente cubierto es
ms difcil que acertar a un objetivo que se encuentra
completamente descubierto.

Para realizar un disparo con estas armas da la orden de Fuego!,


especificando un objetivo dentro de la lnea de visin del
regimiento. A continuacin lanza los dados para la orden: cada
dado de orden aceptado es una fila del regimiento que dispara,
pero nunca ms all del lmite por formacin o por armamento.
Si se trata de un regimiento en formacin de hostigadores, cada
xito permitir disparar a 5 miniaturas.
Determina seguidamente el alcance total de tu disparo. Mide la
distancia, desde el lder de tu regimiento, para ver si el objetivo se
encuentra dentro del alcance del disparo. En caso negativo el
disparo falla automticamente. En caso afirmativo ejecuta la
orden de disparo.
Para resolver los disparos de tu regimiento debes en primer lugar
calcular cuntos disparos lanzar tu regimiento. Determina
cuntas miniaturas disparan y multiplcalo por los disparos que
realiza cada una de ellas (normalmente uno).

-Objetivo en lnea de visin parcial: La miniatura sufrir un malus


a Disparo al ejecutar el disparo.
-Objetivo fuera de la lnea de visin: La miniatura no puede
disparar.

MODIFICADOR POR DISTANCIA


Acertar a un objetivo que se encuentra a gran distancia requiere de
mayor precisin.
Si una miniatura dispara a un objetivo ms all del alcance base de
su arma de proyectiles, sufrir un malus a Disparo al ejecutar el
disparo.
En Warthrone el alcance de la mayora de armas de proyectil no
es fijo, sino que viene definido por un alcance base ms una
distancia aleatoria para representar elementos ajenos a la miniatura
que pueden modificar el alcance de un disparo, como el viento
por ejemplo.
As, si una pistola tiene un alcance de 7+1d6, su alcance base es
de 7.
Las miniaturas que se encuentren volando siempre se
considerarn ms all del alcance base del arma.

Ordenas a tus Guerreros del Trueno, formados en lnea, que disparen a los
Saqueadores. Lanzas la orden con tres dados (uno por el lder del regimiento y
dos por el Seor del Trueno a su derecha), y es aceptada con dos dados. El
Mando de los Guerreros del Trueno es 3+ y obtienes 1, 3, 3 en tus tiradas.
As pues disparan dos filas completas (el lmite por formacin en lnea y
pistola es de 3 filas), dando un total de 10 disparos.

20

TIRADA PARA IMPACTAR


Realiza una tirada de Disparo por cada disparo que realice el
regimiento (aplicando los modificadores al disparo).
Retira los dados fallidos. Los dados pasados son los impactos
conseguidos, entrgalos a tu contrincante.

enemigo) deber detener dicho movimiento en el punto en que


aplique esta regla.
Todos los personajes en solitario cuentan con esta regla.

SORTEAR FUEGO ENEMI GO!

El atributo de Disparo de los Enanos es de 3+. Debido a los rboles, tienes


un Malus por cobertura. Vas pues a 4+. Tiras 10d6 y pasas 6 dados, lo
que se traduce en 6 impactos.

TIRADA DE ELUSIN
En algunos casos el regimiento objetivo del disparo puede realizar
una tirada para evitar o desviar los impactos de proyectiles.
Un regimiento que pueda aplicar ms de una tirada de elusin
contra disparos, deber elegir solo una de ellas. Por ejemplo, o se
protege con los escudos, o usa la regla Cuerpo a tierra, pero no
ambas cosas.

ESCUDOS EN ALTO!

Cualquier miniatura que porte escudo, y cuyo regimiento tenga


lnea de visin con el enemigo que dispara, podr realizar una
tirada de Defensa para cubrirse del disparo enemigo.
En estos casos, tu contrincante recoge los dados que han
impactado y los lanza. Cada xito es un impacto detenido con el
escudo. Retirad los dados lanzados con xito. Los dados fallidos
son los impactos finales.
Puesto que los Saqueadores portan armas de dos manos, no pueden realizar
una tirada de Escudos en alto. Sin embargo, si equiparan escudo, tu
contrincante recogera los seis dados pasados y tirara con su Defensa de 4+.
Si, por ejemplo, salvara 2 impactos te devolvera los 4 dados no salvados.
Esta regla no puede ser usada por tropas montadas, pues no son
capaces de cubrirse tanto jinete y montura con el escudo.
Tampoco podrs usarla para evitar impactos de armas de plantilla.
Un regimiento en tortuga puede aplicar Escudos en alto! sin tener
lnea de visin con el atacante e incluso contra ataques de plantilla.

Las miniaturas en regimientos con esta regla especial y cuyo


regimiento tenga lnea de visin con el enemigo que dispara,
podrn realizar una tirada de Agilidad para sortear los disparos
enemigos.
En estos casos, tu contrincante recoge los dados que han
impactado y los lanza. Cada xito es un impacto evitado al
maniobrar rpidamente para zafarse del fuego enemigo. Retira los
dados lanzados con xito. Los dados fallidos son los impactos
finales que has conseguido.
Al usar esta regla con tropas montadas, usa siempre el atributo de
Agilidad de la montura para realizar esta tirada.
Los regimientos con movimiento 8 o ms, o que tengan rdenes
de vuelo, adquieren automticamente la regla Sortear fuego
enemigo!

ATRINCHERARSE!

Las miniaturas en regimientos situadas detrs de parapetos,


barricadas o en trincheras dispondrn de esta regla especial. Si el
regimiento tiene lnea de visin con el enemigo que dispara,
podrn realizar una tirada de elusin para parapetarse frente a los
disparos enemigos.
En estos casos, tu contrincante recoge los dados que han
impactado y los lanza con el valor de Atrincherarse. Cada xito es
un impacto evitado al ocultarse tras el parapeto. Retira los dados
lanzados con xito. Los dados fallidos son los impactos finales
que has conseguido.
Cuanto mejor sea el parapeto, ms fcil ser superar esta tirada.
Por ejemplo, un parapeto sencillo otorgar la regla Atrincherarse
(5+), mientras que una trinchera profunda otorgar un
Atrincherarse (2+).

TIRADA PARA DAAR


CUERPO A TIERRA!

Las miniaturas en regimientos con esta regla especial y cuyo


regimiento tenga lnea de visin con el enemigo que dispara,
podrn realizar una tirada de Agilidad para zafarse del disparo
enemigo.
En estos casos, tu contrincante recoge los dados que han
impactado y los lanza. Cada xito es un impacto evitado al
lanzarse rpidamente al suelo. Retira los dados lanzados con xito.
Los dados fallidos son los impactos finales que has conseguido.
Si los Saqueadores tuvieran la regla especial Cuerpo a tierra, podran
realizar una tirada para salvar algunos impactos de la misma forma que al
llevar escudos, pero con su Agilidad en lugar de con su Defensa.
Un regimiento que realice un Cuerpo a tierra! durante un
movimiento (por ejemplo ante una orden de reaccin del

Debes ahora lanzar los dados finales que han impactado para
intentar daar al objetivo.
Para determinar si un impacto ha causado una herida, debes
obtener en el dado un resultado igual o mayor que la fuerza del
arma ms la armadura del objetivo. Sea cual sea el valor a obtener,
un seis en la tirada se considerar un xito, mientras que un pito
se considerar un fallo (aunque el valor a obtener sea de 1+).
El regimiento tendr tantas bajas como dados hayas pasado.
Tus Enanos disparan con sus pistolas trueno, de Fuerza 3+. Los
Saqueadores equipan armadura ligera, con valor -1.
As pues para daar debes obtener 2 o ms en las tiradas para daar. Lo
que llamamos, a pitos fallas.
Lanzas los 6 dados que impactaron y obtienes 1, 1, 1, 2, 4, 5. Has causado
pues tres heridas, lo que se traduce en tres bajas.

21

TIRADA DE SALVACIN

REGLAS ESPECFICAS DE CADA ARMA

A pesar de que en Warthrone no existen combatientes con


mltiples heridas, una herida no siempre se traduce en una baja.
Todos los personajes y algunas criaturas poseen la regla especial
Tirada de salvacin, que representa su mayor fortaleza y
capacidad de soportar heridas. Estos combatientes deben realizar
una tirada de salvacin con el nmero indicado en la regla por
cada herida sufrida. Si la tirada es exitosa el combatiente salva la
herida, en caso contrario el combatiente causa baja y es retirado
del campo de batalla.
De esta forma, incluso los combatientes ms poderosos pueden
morir de una sola herida (como por ejemplo un disparo crtico
entre ceja y ceja), pero lo ms probable que para matarlos
necesites herirlos ms de una vez.

Debes aplicar las reglas estas reglas siempre que vayas a disparar,
ya sea de forma normal, como reaccin o como orden avanzada.

Supongamos que tus Guerreros del Trueno disparan a un Seor de Guerra.


Tras tirar para impactar y para daar, consigues causarle tres heridas.
Puesto que el Seor de Guerra es un personaje, dispone de la regla Tirada de
Salvacin (3+). Puede pues realizar una tirada a 3 o ms para evitar cada
herida. Lanza tres dados y obtiene 3, 3, 5. El Seor de Guerra salva todas
las heridas y sigue pues en combate.
Si hubiese fallado una sola de las tres tiradas, hubiese muerto.

RETIRAR LAS BAJAS

Al retirar bajas, puede ocurrir que un regimiento cambie


automticamente de tipo de formacin. Las miniaturas restantes
indicarn la nueva formacin del regimiento a todos los efectos.

CHEQUEO DE MORAL

Si el regimiento ha sufrido una o ms bajas sin ser irrompible,


debe llevar a cabo ahora un chequeo de moral por bajas.

CLASIFICACIN DE LAS ARMAS


DE PROYECTILES
A fin de distinguir y dotar de personalidad propia a cada una de
las muchas armas de proyectiles usadas por los ejrcitos de Saga,
en Warthrone cada arma de proyectiles, adems de una fuerza de
impacto y alcance, dispone de una cadencia de disparo y una o
ms reglas especficas.

REGLAS DE CADENCIA DE DISPARO


Debes aplicar las reglas de cadencia de disparo siempre que vayas
a disparar, ya sea de forma normal, como reaccin o como orden
avanzada.
Disparo rpido: puede realizar dos disparos en un mismo turno
aplicando un malus a Disparo. Puedes hacerlo mediante una
misma o dos rdenes de Fuego! separadas.
Disparo lento: el regimiento no puede mover ms de su paso
firme y disparar en un mismo turno, excepto en el primer disparo
que realicen en la batalla.
Disparo esttico: el regimiento no puede mover y disparar en un
mismo turno, excepto en el primer disparo que realicen en la
batalla.

Tiro parablico: Al disparar un arma que disponga de esta regla,


el jugador puede elegir si desea efectuar un tiro parablico o
disparar de forma normal. En tiro parablico, pueden disparar
todas las filas del regimiento, independientemente del lmite
establecido por el arma de proyectiles o formacin pero el
objetivo siempre se considerar en lnea de visin parcial.
Adems, si el regimiento est siendo apoyado por un personaje,
podr seleccionar un objetivo que este en lnea de visin del
personaje, aunque quede fuera de la lnea de visin del regimiento
que dispara. En dicho caso el regimiento sufrir un malus extra al
disparar.
Penetra armadura: Malus a Arm contra armaduras de valor 0 o
superior.
Penetra escudos: Malus a Def al aplicar Escudos en alto!
Encontrars tambin esta regla en armas de combate cuerpo a
cuerpo; en dicho caso aplica un malus a Def si el defensor equipa
escudo.
Voltear: Este arma solo puede utilizarse si el regimiento tiene
formacin de hostigadores, horda o es una miniatura individual.
Arma de metralla: Bonus a Dis contra objetivos dentro del
alcance base del arma.

RDENES DE DISPARO
Algunos ataques de proyectil, como granadas, lanzallamas o runas
mgicas, se realizan mediante una orden de disparo especfica.
Este tipo de rdenes pueden lanzarse de forma normal en la fase
de disparo. Aplica todos los modificadores al disparo sobre el
atributo de Disparo al ejecutar estas rdenes.
Quieres que tu Seor del Trueno lance una granada, para ello le lanzas la
orden de disparo Lanzar Granada. Esta orden es como sigue:
[D]Lanzar granada (Selecciona un punto hasta 9". Realiza UNA tirada
de Dis. Con un xito la granada se desva 1d3" del punto designado. Con
dos xitos impacta en el punto designado. Coloca la plantilla de explosin en
el punto de impacto. Cualquier miniatura que toque la plantilla sufre un
impacto de Fu 2+)
Puesto que el Seor Enano dispone de 2 DO lanzas 2d6 con su atributo de
Mando (3+). Obtienes un 3 y un 5. As pues acepta la orden con 2 dados.
A continuacin ejecutas la orden: Anuncias el punto donde impactar la
granada, dentro del rango de la orden. El punto que elijes se encuentra en
lnea de visin parcial (malus a Dis).
Realizas dos tiradas de Dis (UNA por cada DO aceptado). Su Dis es de
3+ y obtienes en las tiradas 1 y 5.
La granada se desviar pues de una a tres pulgadas del punto de impacto
designado.
En el coste de adiestrar una orden de disparo viene incluido el
coste de adquirir las armas necesarias para poder ejecutarla. As,
daremos por hecho que un regimiento que disponga, por ejemplo,
de la orden de disparo Lanzar granada dispondr de granadas
tambin.

22

El alcance de un arma de proyectiles usada mediante una orden de


disparo vendr indicado en dicha orden de disparo.
Encontrars las rdenes de disparo de cada regimiento en las listas
de ejrcito (con la etiqueta [D]).

MQUINAS DE GUERRA
Todas las mquinas de guerra, como catapultas, caones o
morteros, disponen de una orden de disparo especfica. En dicha
orden de disparo, en tu lista de ejrcito, encontrars todos los
detalles necesarios para usar la mquina de guerra en batalla.
El perfil que aparece en la lista de ejrcito para cada mquina de
guerra describe a la mquina y a la dotacin en conjunto como
una sola fuerza, pues al ser atacada por proyectiles o en combate
la dotacin usar la mquina de guerra a su favor, usndola como
parapeto o proteccin por ejemplo. En muchas mquinas de
guerra la dotacin habr construido algn tipo de barricada o
cerco contra disparos y asaltantes.
La dotacin de una mquina de guerra no puede abandonar la
mquina de guerra. Para moverse debe hacerlo junto con la
mquina y solamente a paso firme. Todas las mquinas de guerra
cuentan con la regla disparo esttico.
Una mquina de guerra no chequea moral, debers pues destruirla
para acabar con ella.
Puedes apoyar las rdenes a una mquina de guerra, pero con un
solo dado.

Las armas de plantilla son especialmente devastadoras contra


miniaturas grandes: cualquier miniatura alcanzada por una plantilla
sufrir un nmero de impactos igual a su tamao.

DISPAROS
Y
REGIMIENTOS

PERSONAJES

EN

Un personaje dentro de un regimiento puede ser difcilmente


impactado por ataques de proyectil o por ataques con plantilla
(como mquinas de guerra o hechizos). Si una plantilla toca al
personaje o un proyectil le impacta, cmbialo por otra miniatura
del regimiento. Solo cuando no existe ninguna miniatura para
hacer el cambio o el centro de la plantilla cae directamente sobre
el personaje, el personaje no podr escapar y ser impactado.

DISPAROS CON PLANTILLAS


Algunos disparos se resuelven a travs de plantillas de efecto. Por
ejemplo, la explosin de una granada se resuelve mediante el uso
de una plantilla de explosin: centrando la plantilla en el punto de
explosin se simula el espacio alcanzado por la deflagracin. Los
disparos de plantilla se rigen por las reglas de Disparo, excepto
por las descritas en esta seccin.
En los disparos con plantilla, el hecho de seleccionar un objetivo
fuera del alcance del disparo no se traducir en un fallo
automtico del disparo. Si el objetivo del disparo designado por el
jugador se encuentra fuera del alcance, ste impactar en el punto
de alcance mximo del disparo en la direccin desde el lder del
regimiento hasta el objetivo establecido por el jugador.
Lanzas una granada con tu regimiento de Guerreros del Trueno a los zombis
que se acercan peligrosamente. El alcance, mostrado en la orden Lanzar
granada, es de 9.
Has juzgado mal la distancia y el punto objetivo que has designado, en el
centro del regimiento de zombis, est fuera del alcance de la orden. El punto
final de impacto (desde el que aplicar posibles desvos) ser pues el mostrado
en el siguiente grfico.

FASE 4 - COMBATE
El combate se caracteriza por un rpido y peligroso intercambio
de golpes acompaado por todo tipo de movimientos de ataque y
defensa. El combate en Warthrone no se limita a una sucesin
esttica de tiradas de dados. Las decisiones del jugador sobre qu
rdenes de combate usar en cada situacin y ante cada adversario,
y la habilidad para explotar el estilo de lucha de cada regimiento y
de cada enemigo y apoyar a tus regimientos en combate con tus
comandantes, determinarn la victoria o derrota en el combate.
Durante la fase de combate resolveremos una ronda de combate
de cada enfrentamiento. Cuando todos los regimientos
involucrados en un enfrentamiento han actuado, la ronda de
combate de dicho enfrentamiento acaba y pasamos al siguiente
enfrentamiento.
El jugador que tiene la iniciativa de turno elige en qu orden son
resueltos los diferentes choques.

TRABADO EN COMBATE?
Todos los regimientos que se encuentren en contacto con uno o
ms regimientos enemigos se consideran trabados en combate.
Si, por la razn que sea (como por ejemplo tras una carga por
arrollamiento o persecucin), un nuevo enfrentamiento es creado
durante el transcurso de la fase de combate, lo resolveremos
durante la misma fase de combate.

23

Un regimiento en combate debe colocarse de tal manera que el


lder est en contacto con el regimiento enemigo, a excepcin de
los regimientos trabados por su flanco o retaguardia que no
puedan encarar a su enemigo. Al activar un combate, siempre que
sea posible, las posiciones de los regimientos en combate debern
ser corregidas (deslizando sus peanas o moviendo los regimientos)
para que su lder contacte con el enemigo (excepto si tienen el
flanco o la retaguardia tomada y no puedan encarar a su enemigo).
Si, debido a retirar bajas, un regimiento que ataca por un flanco o
retaguardia deja de contactar totalmente con el enemigo, muvelo
para retomar el contacto. Un regimiento no puede quedarse fuera
del combate accidentalemente debido a retirar bajas, pero si podr
dejar de estar trabado si todos los regimientos enemigos dejan de
estar en contacto con l por huir, ser aniquilados, etc.
Un regimiento en combate solo tiene lnea de visin hacia sus
enemigos en el enfrentamiento.

QUIN LUCHA CONTRA


QUIN
Aunque sobre el tablero solo contacten algunas miniaturas de las
primeras filas de los regimientos enfrentados, en realidad la
mayora de soldados en un regimiento se enzarzarn en la cruenta
lucha que tiene lugar.
Para representar esto, el nmero de miniaturas que atacan no es
igual al nmero de miniaturas en contacto con el enemigo, sino
que aunque tan solo contacten algunas miniaturas, la mayor parte
de las miniaturas del regimiento podrn atacar.

Para determinar qu miniaturas de tu regimiento atacarn y contra


quin debes saber:
-Si una unidad contacta nicamente con un solo regimiento
enemigo (unidad B en el grfico) deber dirigir sus ataques hacia
dicho regimiento.
-Si una unidad contacta con dos o ms regimientos enemigos
(unidades A y D en el grfico), podrs elegir cuantas miniaturas atacan
a cada uno de los regimientos enemigos en contacto.

-En caso de que un regimiento enemigo se encuentre en los


flancos o retaguardia, ste podr ser atacado solamente por
aquellas miniaturas en contacto directo con estos regimientos
(columna C en el grfico).
El nmero de miniaturas que atacan en cada unidad vendr
indicado por la formacin en la que se encuentre el regimiento.
Los ataques de una misma unidad contra varios enemigos
diferentes se resolvern en el orden que elija el jugador atacante,
pero todos los ataques a cada regimiento enemigo deben llevarse a
cabo de una sola vez.

ESTABLECER ORDEN DE
ACTUACIN
Al principio de la ronda de combate de cada enfrentamiento, se
establecer el orden en que los regimientos realizan sus ataques.
-Si uno o ms regimientos han cargado con mpetu, stos actuarn
en primer lugar y por orden de carga.
-A continuacin, si uno o ms regimientos tienen la iniciativa por
algn motivo especfico, actuarn por orden de Agilidad. En caso
de empate, los regimientos con mayor empuje actuarn en primer
lugar. En caso de empate tambin, los regimientos del ejrcito con
la moral de batalla a su favor actuarn en primer lugar.
-Finalmente, el resto de regimientos actuarn por orden de
Agilidad, (empuje y moral de batalla se usarn tambin para
desempatar).
En ocasiones, algunos regimientos tienen la iniciativa igualada por
algn motivo especfico (por ejemplo, si se ha hecho una
contracarga). En estos casos, actuarn de forma simultnea:
atacarn ordenados por Agilidad (empuje y moral para
desempatar), pero todos lo harn con todas las miniaturas que
puedan atacar al iniciar el enfrentamiento, pues las bajas no se
retirarn hasta que todos los regimientos simultneos hayan
atacado.
Algunos regimientos presentan entre sus combatientes a
miniaturas con caractersticas diferentes a las de la tropa. Esto
puede darse cuando, por ejemplo, un personaje se ha unido a un
regimiento.
En estos casos, a fin de determinar el orden de actuacin y los
ataques que reciben y realizan estas miniaturas, trtalas como si de
regimientos independientes se tratara. Por ejemplo, trata a un
comandante unido a un regimiento, a fin de resolver los ataques y
cuando actuar, como si estuviera luchando fuera del regimiento.
En algunas circunstancias, puede ocurrir que un personaje no
puedo ni atacar ni ser atacado.
Un personaje (trabado o no) dentro de una unidad en combate,
puede, al ser activado, desplazarse a lo largo de la primera fila para
trabarse con otro personaje, siempre y cuando no est ya trabado
con un personaje.
El siguiente enfrentamiento nos servir de ejemplo. Los regimientos
involucrados son tus Enanos Berserkers, y tus Escudos de Hierro contra un
regimiento de Saqueadores del Apocalipsis con un Caudillo Saqueador y un
regimiento de Guerreros del Apocalipsis.

24

ATAQUES
Para realizar un ataque determina cuntas miniaturas de tu
regimiento atacan y multiplcalo por los ataques que realiza cada
una de ellas (normalmente uno).
Cuando el nmero de ataques que lanza una miniatura es ms de
uno, encontrars el nmero de ataques seguido de @ en el perfil
del regimiento bajo el atributo Ataque (At). Por ejemplo, una
miniatura que lance dos ataques a 4 o ms vendr indicada con
2@4+.
Ten en cuenta, al contar los ataques, que los campeones siempre
realizan un ataque ms que la tropa de su regimiento. Por ejemplo,
un campen de un regimiento con una tropa que tiene dos
ataques realizar tres ataques.

TIRADA PARA IMPACTAR

Los Enanos Berserkers y los Saqueadores del Apocalipsis (junto con su


Caudillo) han cargado, por lo que actuarn en primer lugar por orden de
carga. A continuacin actuarn el resto de regimientos por orden de Agilidad.
Al activarse, cada regimiento puede realizar una orden de combate
y a seguidamente atacar.

RDENES DE COMBATE
Al ser activado, puedes dar a tu regimiento una orden de combate
antes de atacar (siempre que no est cargando con mpetu). Sin
embargo, si la orden de combate es neutralizada (por el
contrarresto del enemigo) o fallida (por no obtener ningn dado
aceptado en la orden), el turno pasa al siguiente regimiento por
orden de actuacin, y tu regimiento (que ha fallado la orden) ya no
podr atacar hasta que el resto de regimientos hayan actuado.
Una orden lanzada a una unidad en combate (ya sea una orden de
combate o no) se resuelve de la misma manera que cualquier otra
orden, pero solo se puede recibir un nico dado de orden de
comandantes externos al regimiento, a no ser que el comandante
se encuentre enzarzado en el mismo enfrentamiento, en cuyo caso
podr apoyar de forma normal.
Los comandantes trabados en combate pueden apoyar
nicamente las ordenes a regimientos trabados en el mismo
combate.
Todas las rdenes de combate pueden ser contrarrestadas
simultneamente por todos los regimientos enemigos que te
ataquen por su frente. Suma los dados aceptados por cada uno de
ellos al contrarrestar, como resultado final de la orden de
contrarresto.
Encontrars las rdenes de combate de cada regimiento en las
listas de ejrcito (con la etiqueta [C]).

Realiza una tirada de Ataque por cada ataque que realice tu


regimiento.
Retira los dados fallidos. Los dados pasados son los impactos
conseguidos, entrgaselos a tu contrincante.
Siguiendo con el enfrentamiento de ejemplo, el regimiento de Enanos
Berserkers ha cargado el primero y acta pues en primer lugar.
Puesto que ha cargado con mpetu por el flanco de los Guerreros debemos ver
si la carga rompe la formacin de stos. El empuje de los Berserkers es de 6
(3 filas enteras con tamao 1, y multiplicado por 2 al cargar por el flanco) y
el de los Guerreros es de 6 tambin (4 filas enteras con tamao 1,5). Puesto
que el empuje de la carga no es superior, los Guerreros aguantan su formacin
a pesar de recibir la carga por su flanco.
El regimiento de Berserkers debe ahora atacar directamente (al tratarse de
una carga con mpetu no puede ejecutar una orden de combate) y adems ataca
con Golpe Crtico.
Forma en horda, por lo cual atacan las miniaturas de la primera y segunda
fila.
Todas las columnas del regimiento de Berserkers deben atacar a los Guerreros
del Apocalipsis, pues han cargado con mpetu y deben por tanto todos ellos
atacar al objetivo de la carga.
En total son nueve miniaturas las que atacan, cinco miniaturas por la
primera fila y cuatro por la segunda fila. El regimiento de Enanos Berserkers
porta dos armas de mano por tanto realizar dos ataques con las miniaturas
en la primera fila y un ataque con el resto, arrojando catorce ataques contra el
regimiento de Guerreros del Apocalipsis: diez de la primera fila y cuatro de la
segunda.
El At de los Enanos Berserkers es de 4+. Tiras 14d6 y pasas 7 dados, lo
que se traduce en 7 impactos. De entre estos 7 impactos, uno de ellos es un 6,
lo que al atacar con Golpe Crtico se traduce en una baja directa para el
regimiento de Guerreros. A pesar del tamao superior de peana de los
Guerreros, los Berserkers con un 6 causan baja directa (debido a la regla
Fornido aplicable a los Enanos Berserkers).

TIRADA DE DEFENSA
Tu contrincante recoge ahora los dados que han impactado y los
lanza con su Defensa; cada xito que obtenga ser un impacto
detenido.

25

Retira los dados lanzados con xito. Los dados fallidos son los
impactos
finales
conseguidos
por
el
atacante.
Tu contrincante recoge los 6 dados pasados por los Enanos Berserkers y tira
con la Defensa de 5+ de los Guerreros del Apocalipsis obteniendo 1,1,3,4,5.
Salva pues un impacto. Te devuelve los 5 dados no salvados.

TIRADA PARA DAAR


Debes ahora lanzar los dados finales que han impactado para
intentar daar al objetivo.
Para determinar si un impacto ha causado dao, debes obtener en
el dado un resultado igual o mayor que la fuerza del atacante ms
la armadura del objetivo. Sea cual sea el valor a obtener, un seis la
tirada ser un xito, mientras que un pito ser un fallo (aunque el
valor a obtener sea de 1+).
El regimiento tendr tantas bajas como dados hayas pasado.
La Fu de tus Enanos Berserkers es 3+. Los Guerreros equipan armadura
pesada, con valor 0.
As pues para daar debes obtener 3+ (3+0). Lanzas los 5 dados que
impactaron y obtienes 2, 2, 3, 5 y 6. Has causado pues tres heridas, lo que se
traduce en tres bajas ms que sufre el regimiento de Guerreros del
Apocalipsis.

Los Enanos Berserkers han actuado ya por completo. Llega ahora el turno de
los Saqueadores, pues han cargado tambin.
Al haber cargado con mpetu no pueden realizar ninguna orden de combate y
deben atacar directamente a los Enanos Berserkers.
Tras resolver los ataques mueren tres Enanos Berserkers.

TIRADA DE SALVACIN
Como vimos en la seccin de disparos, algunos combatientes
poseen la regla especial Tirada de salvacin. Estos combatientes
deben tirar para salvarse siempre que reciban una herida.

RETIRAR LAS BAJAS


Al retirar bajas, puede ocurrir que un regimiento cambie
automticamente de tipo de formacin. Las miniaturas restantes
indicarn la nueva formacin del regimiento a todos los efectos.
El regimiento de Guerreros del Apocalipsis ha sufrido cuatro bajas, tu
contrincante retira 4 miniaturas de la parte posterior, y stos pasan
automticamente de la formacin inicial de cuadro de 5x4 a una formacin
rectngulo de 5x3, y atacan ya solamente dos filas.
En caso de retirar una miniatura de la fila frontal, como un
personaje, coloca en el espacio libre una de las miniaturas de la
ltima fila para representar que las miniaturas de las filas
posteriores ocuparn su lugar en la lucha.

Quedan por actuar los Escudos de Hierro, el Seor Enano y los Guerreros
del Apocalipsis. Puesto que ninguno de ellos ha cargado, actuarn por orden
de Agilidad. La Ag de los tres es la misma (5+) as que ser el empuje el
que determinar quin acta primero.
Los Escudos de Hierro forman en un cuadro de 5x5, y su tamao es 1, por
lo que su valor de empuje es de 5. Los Guerreros formaban en cuadro al
principio de la ronda de combate, pero lo han perdido al sufrir bajas; forman
pues ahora en un rectngulo de 5x3, y su tamao es 1,5 por lo que su empuje
es de 4,5. El Seor Enano tiene el mismo empuje que los Escudos al estar
dentro del regimiento.
Actuarn pues en primer lugar el Seor Enano y los Escudos de Hierro, y
finalmente los Guerreros del Apocalipsis.

26

Acta en primer lugar el Seor Enano. A pesar de su potencia de lucha el


Seor Enano no es acompaado por la fortuna y no consigue ninguna baja
entre sus enemigos.
Es el turno de los Escudos de Hierro. Deciden llevar a cabo en primer lugar
la orden de combate [C]Envolver: El regimiento objetivo debe estar en la
zona frontal. UNA fila se coloca en uno de los flancos del enemigo
Los Escudos disponen de 1DO, ms 2DO del Seor Enano, sumando pues
3DO. Lanzan los tres dados con el Ma de 3+ del Seor Enano (pues est
unido al regimiento) obteniendo dos xitos.
Los Guerreros contrarrestan la orden anulando uno de los xitos obtenidos
por los Escudos de Hierro.
Los Enanos toman pues con una fila el flanco del enemigo.

Los Guerreros del Apocalipsis actan ahora. Su formacin actual no es ni


tan siquiera rectngulo, pues el frente es ms del doble que el fondo (5x2). Se
encuentran dispuestos en lnea. Una orden interesante para ejecutar sera
Cambio de formacin. An ejecutada con xito no dispone de suficientes
miniaturas para formar un cuadro, sin embargo un rectngulo de 4x2 (con
dos miniaturas en la ltima fila) permitira atacar con las dos filas en lugar
de una sola. La orden es ejecutada pero el contrarresto de los Escudos de
Hierro y los Enanos Berserkers (tambin contactan con los Guerreros) la
neutraliza.
Los Guerreros atacan pues con una sola fila. Al disponer de campen lanzan
seis ataques (uno ms por el campen). Su alto poder de destruccin es
rechazado por los veteranos Escudos de Hierro, solo dos de ellos caen muertos.

A continuacin los Escudos de Hierro atacan. Puesto que se encuentran


formando en cuadro (la fila en el flanco cuenta como si estuviera en su lugar
original a fin de determinar la formacin), atacan las miniaturas de las tres
primeras filas. En total son catorce miniaturas las que atacan: cuatro
miniaturas por la primera fila (en la primera fila se encuentra el Seor
Enano que actuar a continuacin), cinco miniaturas por la segunda fila y
cinco miniaturas por la tercera fila. Adems, gracias al flanco tomado, atacan
tambin cinco miniaturas ms. Los Escudos de Hierro realizan un ataque
por miniatura, totalizando diecinueve ataques.
Tras resolver los ataques, los Guerreros del Apocalipsis sufren seis bajas ms,
y pasan automticamente a una formacin en lnea al ser ya su frente ms del
doble que su fondo (5x2).

Ahora que ya han actuado todos los combatientes, acaba pues la ronda de
combate para este enfrentamiento.
El siguiente grfico muestra el estado final del choque (las bajas aparecen
apartadas al lado de los regimientos)

27

CHEQUEOS DE MORAL
Al finalizar una ronda de combate de un enfrentamiento, cada
regimiento que haya sufrido bajas sin ser irrompible, y que no sea
irrompible ahora (podra volver a ser irrompible, por ejemplo tras
ejecutar a un cambio de formacin en su turno de combate), debe
llevar a cabo un chequeo de moral por bajas.
Aquel con ms bajas ser el primero en llevarlo a cabo y as
sucesivamente. Si existen dos regimientos con el mismo nmero
de bajas chequear primero el que tenga ms flancos y/o
retaguardia tomados o bien la moral de batalla en contra. Si al
llegar al ltimo chequeo todos los dems regimientos han
abandonado el combate, este ltimo regimiento no tendr ya que
chequear moral.

FIN DE TURNO
Una vez todas las rondas de combate han sido resueltas, acaba la
fase de combate y llegamos al final del turno. Antes de empezar el
siguiente turno recuerda retirar los marcadores de efectos que
acaben este turno.

-Enanos Berserkers: Han sufrido 3 bajas. Al sufrir las bajas formaban en


horda con tres filas enteras. Su Mando es de 3+. Puesto que cuando sufrieron
las bajas tenan tantas filas enteras como su Mando, eran irrompibles. No
deben chequear moral.
-Escudos de Hierro: Han sufrido 2 bajas. Al sufrir las bajas formaban en
cuadro de 5x5 (la fila en el flanco cuenta como si estuviera en su lugar
original a fin de determinar la formacin). Su Mando es el del Seor Enano,
de 3+. Puesto que cuando sufrieron las bajas tenan ms filas enteras que
Ma, eran irrompibles y no deben chequear moral.
-Saqueadores: No han sufrido bajas.
-Guerreros del Apocalipsis: Han sufrido diez bajas. Al sufrir las cuatro
primeras (a manos de los Berserkers) formaban en 4 filas enteras. Al ser su
Mando de 4+ eran pues irrompibles. Al sufrir las 6 siguientes bajas (a
manos de los Escudos de Hierro), formaban ya en rectngulo con tres filas
enteras. Puesto que cuando sufrieron las ltimas seis bajas tenan menos filas
enteras (3) que su Mando (4+), no eran irrompibles y deben chequear moral.
En la siguiente seccin Psicologa veremos cmo se lleva a cabo un chequeo
de moral.

COMBATE AREO
En algunas ocasiones dos regimientos voladores pueden entablar
combate en el aire.
Resuelve estos combates de la misma forma que el resto de
combates. Sin embargo, al acabar la ronda de combate, aquellos
regimientos que no hayan huido o perseguido estn obligados a
realizar un movimiento de arrollamiento hacia delante (como si
hubiesen aniquilado a su enemigo).
No pueden usar este movimiento de arrollamiento forzoso para
realizar una carga a otro regimiento, pero s pueden hacerlo (tanto
a regimientos voladores como en el suelo) si el movimiento de
arrollamiento es natural, por haber aniquilado a su enemigo.
Los movimientos de persecucin en combate areo no pueden
acabar en carga accidental contra un regimiento en el suelo. La
tropa perseguidora pasara por encima sin chocar. Lo mismo
ocurre con los movimientos de huida. sta no puede chocar con
regimientos en el suelo, la tropa que huye pasara por encima sin
chocar.
A fin de medir distancias, supondremos que todos los regimientos
voladores vuelan a la misma altura.
28

PSICOLOGA
Incluso las tropas curtidas en numerosas contiendas y batallas en
algunas situaciones pueden sentirse apabullados y superados por
las circunstancias. Por ejemplo, bajo los efectos de la magia, un
hroe podra tener una visin distorsionada de la realidad,
afectando a su comportamiento. El odio racial tambin
condiciona las luchas, y algunas criaturas terrorficas que habitan
en el mundo de Saga pueden suponer un reto demasiado grande
incluso para el combatiente ms atrevido.

MORAL
La moral es el elemento ms importante con el que debes lidiar
para conseguir una victoria en el campo de batalla. Mantener la
moral alta y la irrompibilidad entre tus tropas es ms importante
incluso que utilizar su fuerza, destreza o capacidad para el
combate.

CHEQUEOS DE MORAL POR


BAJAS
Un regimiento debe llevar a cabo un chequeo de moral por bajas
cuando sufre una o ms bajas* sin ser irrompible. Recuerda que si
el regimiento se encuentra en combate, el chequeo de moral por
bajas no se llevar a cabo de forma inmediata, sino al acabar la
ronda de combate como se describe en la seccin de combate.
CHEQUEO DE MORAL POR BAJAS.
Lanzar 2d6. La suma debe ser mayor o igual que
Mando del regimiento
+
Bajas sufridas

Seguimos con el combate del punto anterior. Haba llegado el final del
combate y era el momento de resolver los chequeos de moral. Los Guerreros del
Apocalipsis deban chequear moral.
El Mando de los Guerreros es de 4+, y han sufrido seis bajas mientras no
eran irrompibles. Supongamos que la moral de batalla estuviera un punto a
favor de los Enanos. El valor a obtener ser pues de:
4 (Ma) + 6 (bajas sufridas) + 1 (moral de batalla) + 2 (dos flancos
tomados)=13
Por lo tanto debe lanzar 2d6 y obtener 12 en la suma para superar el
chequeo de moral.
Tu contrincante lanza 2d6 y obtiene 4 y 6 en tus tiradas, el valor es 10, no
supera pues el chequeo de moral por bajas.
Como veremos en seguida, al fallar un chequeo de moral son varias las cosas
que pueden ocurrir, pero supongamos por ahora que los Guerreros no huyen,
pero s se repliegan del combate.

+
1[2], por cada flanco tomado [con la retaguardia tomada] en
combate
+
Moral de batalla (smala solo si est en tu contra)
*A fin del recuento de bajas sufridas, cada herida salvada por una miniatura que tenga
tirada de salvacin y no haya causado baja ser contada como si fuera una baja, pues a
pesar de haber sobrevivido, la miniatura ha estado cerca de la muerte en varias ocasiones,
lo que influye a su moral. Adems los personajes muertos en regimientos equivalen a un
nmero de bajas igual a su Vala.

Sea cual sea el valor a obtener, un resultado de 12 (doble seis) en


un chequeo de moral siempre supone un chequeo de moral
superado, mientras que un resultado de 2 (doble pito) supone un
chequeo de moral fallido.

CHEQUEOS DE MORAL POR


PNICO
Siempre que un regimiento es aniquilado por completo, por el
motivo que sea, todos aquellos regimientos del mismo ejrcito
que no estn en combate, con lnea de visin y situados a 6 o
menos, y con una Vala igual o inferior al regimiento aniquilado,
se vern afectados por la triste visin de sus compaeros.
Adems, cuando un regimiento huye (recuerda modificar la moral
de batalla en consecuencia), todos aquellos regimientos del mismo
ejrcito con lnea de visin y situados a 6 o menos de cualquier
punto del movimiento en lnea recta de huida, y con una Vala
igual o inferior al regimiento que huye, sern afectados por el
desastre.
Todos estos regimientos, deben realizar un chequeo de moral por
pnico si no son irrompibles.
CHEQUEO DE MORAL POR PNICO.
Lanzar 2d6. La suma debe ser mayor o igual que
Mando del regimiento
+
Moral de batalla (smala solo si est en tu contra)

29

De nuevo, sea cual sea el valor a obtener, un resultado de 12


(doble seis) en un chequeo de moral siempre supone un chequeo
de moral superado, mientras que un resultado de 2 (doble pito)
supone un chequeo de moral fallido.

MANTENED LA POSICIN!
Un regimiento que contiene a un personaje podr beneficiarse de
esta regla especial. Al fallar cualquier chequeo de moral podr
relanzar uno de los dados siempre y cuando el valor del dado sea
igual o superior al atributo de Mando de dicho personaje.
Supongamos que los Escudos de Hierro hubiesen tenido que realizar un
chequeo de moral a 7. Lanzas los 2d6 y obtienes un 4 y un 2, fallando pues
el chequeo de moral.
Puesto que el Seor Enano se encuentra dentro del regimiento de Escudos de
Hierro, puedes aplicar esta regla. El Mando del Seor Enano es 3+, as
pues no puedes repetir el 2, pero s el resultado de 4. Relanzas este dado y
obtienes un cinco, con lo que sumas 7 y los Escudos superan el chequeo de
moral gracias a la intervencin del Seor Enano.

ignorando los obstculos y regimientos en su camino (asumimos


que stos son rodeados al huir).
A fin de ilustrar una huida, supongamos aqu que los Saqueadores hubiesen
sufrido la baja de su Caudillo Saqueador, teniendo pues que chequear moral.
El Mando de los Saqueadores es 5+, y al ser un personaje con Vala 4, el
Caudillo Saqueador contar como cuatro bajas a fin del recuento de bajas.
As pues el valor a igualar o superar es:
5 (Ma) + 4 (bajas sufridas) + 1 (moral de batalla en contra)=10.
Por lo tanto tu oponente debe lanzar 2d6 y obtener un valor igual o mayor
que 10 en la suma para superar el chequeo de moral.
Lanza 2d6 y obtiene 4 y 3, el valor es 7, por lo tanto los Saqueadores fallan
el chequeo de moral por bajas y tiran en la tabla de chequeos de moral
fallidos. Obtienen un 3, huyendo pues del combate.
En primer lugar tu contrincante debe encarar al regimiento en la direccin de
huida. Una vez encarado, debe lanzar 2d6 para generar la distancia de
huida. Obtiene un 4 y un 6 lo que arroja una distancia de huida de 10.
Ahora tu contrincante debe mover el regimiento hasta su nueva posicin.
El siguiente grfico muestra el movimiento de huida de los Saqueadores.

CHEQUEOS DE MORAL
FALLIDOS
Un regimiento que falle un
chequeo de moral debe
inmediatamente tirar 1d6 en la siguiente tabla y aplicar el efecto
obtenido.
1

Slvese quien pueda!

2-3

Huida!

Si el regimiento est en combate o se trata de una


orden de retirada Huida!
En el resto de casos Alto!

Replegarse!

Venganza!

SLVESE QUIEN PUEDA!


El regimiento entra en un estado de espanto absoluto e
irrecuperable que provoca su total disgregacin. Retira todas las
miniaturas del regimiento, incluidos los personajes que contenga,
del terreno de juego.

Un regimiento que huye se llevar por delante a los personajes en


su interior. Si el regimiento huye, el personaje huir junto al resto
de soldados.

HUIDA!
El regimiento entra en un estado de pavor que provoca su huida
desordenada. El regimiento ve rota su formacin y se encara en la
direccin opuesta a la que se encontraba. Si existe un enemigo en
combate en dicha direccin (le atacaba por la retaguardia), la
direccin de huida ser cualquiera de sus lados libres (determinar
qu lado de forma aleatoria). Si no existe tampoco ningn lado
libre, entonces el regimiento no puede huir y es aniquilado
automticamente (retira las miniaturas del campo de batalla).
Una vez encarado en la direccin de huida, y si ha encontrado una
direccin libre de salida, el regimiento avanza en dicha direccin
y en lnea recta 2d6 (3d6 si su Movimiento es de 8 o ms).
Coloca ahora al regimiento en su posicin final de huida,

PERSECUCIN

Tras haber colocado al regimiento huido en su posicin, los


regimientos enemigos que estuvieran en combate con el
regimiento que ha huido y no estn trabados con ningn otro
regimiento podrn elegir perseguir al huido. Un regimiento que
persigue efectuar un movimiento extra automtico (trazando la
misma lnea que el movimiento de huida) igual a 2d6 (3d6 si su
Movimiento es de 8 o ms).
Si un regimiento perseguidor contacta con un enemigo distinto al
perseguido se tratar como una carga (siempre con mpetu si el
perseguidor haba cargado en este mismo turno). El regimiento
cargado no podr reaccionar a esta carga accidental, pues lo que
ha visto es a sus compaeros huir en su direccin y de repente ha
visto al perseguidor ya encima, sin tiempo de reaccionar. El

30

regimiento perseguidor no podr arrollar o perseguir de nuevo en


caso de que este nuevo enfrentamiento acabe con huida o
aniquilacin del enemigo en esta misma fase de combate.
Si algn regimiento perseguidor acaba en contacto con el
regimiento huido, ste sufrir tantas heridas automticamente
como ataques puede lanzar el regimiento perseguidor. Retira las
bajas correspondientes del regimiento huido. A pesar de las
nuevas bajas el regimiento no chequear moral pues ya est
huyendo. A continuacin, en caso de quedar an alguna miniatura
en el regimiento huido, sepralo del regimiento perseguidor 2 en
la direccin de huida.
En otro punto del campo de batalla, tu Guardia de Hierro ha hecho huir a

Un regimiento que se repliega deber detenerse inmediatamente al


situarse a una pulgada de distancia (en la direccin de retroceso)
de cualquier regimiento (amigo o enemigo) u obstculo rgido o
de un extremo del terreno de juego.
Volvemos al combate de ejemplo (con los Saqueadores de nuevo en su lugar de
combate).
El regimiento de Guerreros del Apocalipsis deba realizar su chequeo de
moral en primer lugar y lo haba fallado. Tira pues en la tabla de chequeos de
moral fallidos y obtiene un 5, se repliega pues del combate.
Recula su Mov de 5 y la situacin queda como muestra el grfico (la fila de
Enanos que envolva a los Guerreros vuelve a su posicin original una vez los
Guerreros se repliegan del combate).

un regimiento de diez Enanos Berserkers del Apocalipsis.


Persigue y atrapa a los Berserkers que sufren doce bajas automticas y la
aniquilacin (la Guardia de Hierro forma en un cuadro de 4x4, por lo que
atacan las miniaturas de las tres primeras filas, en total doce).
Si en el camino de persecucin existe algn obstculo rgido o un
regimiento amigo, el regimiento perseguidor deber detenerse
inmediatamente una pulgada antes de contactar con dicho
obstculo.

SALIR DEL TERRENO DE JUEGO

Un regimiento que huye fuera de la superficie de juego (su lder


sale total o parcialmente del tablero) es retirado de la partida por
haber abandonado la batalla.
Un regimiento que persigue no puede salir del terreno de juego.
Al ver que los huidos se desperdigan por las lindes del terreno de
batalla, los perseguidores detendrn su movimiento de
persecucin a una pulgada del extremo del terreno de juego.

A efectos de choques, salidas del terreno, y resto de situaciones,


trata como si de una huida se tratara un movimiento involuntario
(no ordenado de forma directa por el jugador) con direccin
aleatoria. Si el movimiento es voluntario (ha sido ordenado
directamente por el jugador), trtalo como lo haras si el
regimiento estuviese en replegada.

Los regimientos enemigos que estuvieran en combate con el


regimiento que se ha replegado y no trabados con ningn otro
regimiento podrn elegir perseguirle. Efectuarn pues un
movimiento de persecucin como se ha descrito anteriormente. Si
acaban en contacto con el regimiento replegado se tratar como
una nueva carga y se resolver en esta misma fase de combate. La
unidad cargada no puede lanzar una orden de reaccin contra esta
carga accidental.

ALTO!

Los Escudos de Hierro pueden ahora realizar un movimiento de persecucin

El regimiento entra en un estado de desconcierto y


desorganizacin. Ve su formacin rota y no podr recibir ninguna
orden en lo que queda de turno.

para retomar el combate. Cubren la distancia necesaria y vuelven a cargar a


los Guerreros. La carga se resolver en esta misma fase de combate.
Los Enanos Berserkers no pueden perseguir al regimiento de Guerreros pues
estn trabados por su flanco con los Saqueadores.
Esta es pues la situacin final tras el movimiento de repliegue de los
Guerreros y carga de los Escudos de Hierro.

MOVIMIENTOS CON DIRECCIN ALEATORIA

REPLEGARSE!
El regimiento se amedrenta provocando su retroceso ordenado.
El regimiento deber realizar un movimiento reculando (sin darse
la vuelta) a paso firme en la direccin opuesta a la que se
encontraba. Si existe un enemigo en combate en dicha direccin
(le atacaba por la retaguardia), la direccin de retroceso ser
cualquiera de sus flancos libres (determinar qu flanco de forma
aleatoria). Si no existe tampoco ningn flanco libre, entonces el
regimiento no puede retroceder y es aniquilado automticamente
(retira las miniaturas del campo de batalla).

31

un valor mayor de 6. Ignora cualquier suma por encima de este


valor.
La moral de batalla est a favor de tu enemigo con un valor de 2 puntos.
Haces huir a un regimiento enemigo con una Vala de 2 puntos. Ahora la
moral de batalla est a favor de tu enemigo con un solo punto, pues debes
restar el punto obtenido al hacer huir al regimiento enemigo.
Actualiza en consecuencia el valor del dado de moral de batalla a uno.
Si al restar puntos a la moral de batalla esta llega a un valor
negativo, coloca en el dado el mismo valor pero en positivo y
cmbialo de lado del campo de batalla, pues la moral de batalla
habr cambiado de bando.
A continuacin aniquilas a un regimiento enemigo, con una Vala de 2
puntos. La moral de batalla est ahora a tu favor con un punto. Cambia a tu
lado de la mesa el dado de moral de batalla mostrando el uno.
Un regimiento que se repliega lo har con los personajes en su
interior.

VENGANZA!
El regimiento clama venganza por los compaeros cados.
-Si no se encuentra en combate debe realizar ahora un
movimiento extra de 2d6 hacia el regimiento enemigo ms
cercano en lnea de visin (mide las distancias si es necesario). Si
alcanza a un regimiento enemigo se tratar como una carga por
arrollamiento.
-Si se encuentra en combate, el regimiento podr realizar ahora un
ataque extra con Golpe Crtico. El regimiento enemigo no podr
responder.
Imaginemos que los Guerreros hubiesen sacado un 6 en su tirada tras fallar el
chequeo de moral. Podran realizar un ataque extra sobre los Escudos de
Hierro. Sera con una sola fila, pues su formacin actual es lnea.

MORAL DE BATALLA
La moral de batalla es un indicador del nimo global de tu ejrcito
y el de tu contrincante. La moral de batalla no solo afectar de
sobremanera el comportamiento de tus tropas, tambin designar
al ganador de una partida en la mayora de los escenarios que
juegues.
La moral de batalla empieza equilibrada, sin valor alguno. Durante
la partida seguir empatada (sin valor) o a favor de uno de los
jugadores, con un valor de 1 a 6.
Para indicar la moral de batalla usa 1d6 que sea especial (por
ejemplo ms grande, o de diferente color). Colcalo en tu lado del
campo de batalla si la moral de batalla est a tu favor, o en el lado
de tu oponente si est a su favor.
Siempre que aniquiles a un regimiento, suma su Vala a la moral
de batalla si sta est a tu favor, o rstala si est en tu contra.
Adems, la primera vez que un regimiento enemigo huya, suma la
mitad de su Vala a la moral de batalla si sta est a tu favor, o
rstala si est en tu contra. La moral de batalla nunca puede tomar

Si al restar puntos a la moral de batalla sta vale cero retira el


dado marcador del tablero de juego para indicar que la moral de
batalla est equilibrada.
En el siguiente turno tu oponente aniquila un regimiento de tu ejrcito con
una Vala de uno. La moral de batalla est ahora empatada. Retirad el
dado de moral de batalla de la mesa de juego.
El escenario que juegues otorgar tambin puntos de moral de
batalla al conseguir los distintos objetivos. Por ejemplo,
conquistar una colina puede otorgar dos puntos de moral de
batalla.
Las partidas de Warthrone pueden tener una duracin
predeterminada. Selecciona un nmero de turnos a jugar o un
tiempo predefinido de partida (por ejemplo, dos horas y treinta
minutos). Una vez transcurrido el tiempo o turnos establecidos, si
ningn jugador ha ganado por eliminar al ejrcito contrario o por
cumplir un objetivo final, la moral de batalla determinar el
ganador. Si el valor de la moral de batalla fuese cero, la partida
habr acabado en tablas.
En el caso de que se alcance el final de una partida jugada a una
cantidad de tiempo predeterminada, el turno actual debe acabar
antes de dar por finalizada la partida. Una partida de Warthrone
nunca puede finalizar durante el transcurso de un turno.

MIEDO
El hecho de que las tropas estn versadas y curtidas en numerosas
contiendas y batallas no implica que no puedan sentir miedo. El
miedo puede originarse de mltiples maneras. Por ejemplo, como
efecto de un hechizo o de encontrarse cara a cara con una criatura
especialmente terrorfica.
Los regimientos con la regla especial Causa miedo, provocan
los siguientes efectos a cualquier regimiento con una Vala igual o
inferior a la suya.

32

EFECTOS DEL MIEDO


-Un regimiento debe conseguir al menos dos dados aceptados en
la orden de carga para poder cargar a un enemigo al que teme, a
no ser que el enemigo ya se encuentre trabado en combate.
-Un regimiento que consigue cargar a un enemigo al que teme,
dejar de temerlo para toda la partida.
-Un regimiento que est combatiendo contra un enemigo temido
y deba chequear moral, lo har con un doble malus a Ma.

ODIO
Sin lugar a dudas, el tipo de odio ms comn en Saga es el odio
racial entre las distintas razas Sagianas. Muchas tragedias,
conflictos y guerras han tenido lugar entre ellas, dando lugar a un
odio muy arraigado entre los miembros de estas sociedades.
El odio puede ser una ventaja en algunas situaciones, pero puede
fcilmente convertirse en una desventaja.
Si un regimiento es afectado por el odio y el miedo al mismo
tiempo, el odio anular al miedo.

EFECTOS DEL ODIO


-Un regimiento en combate contra un enemigo odiado ataca a
dicho enemigo siempre con Golpe Crtico. Si ya dispone de Golpe
Crtico de forma normal (por ejemplo por haber cargado) lo hace
con un bonus.
-Un regimiento que est luchando contra un enemigo odiado no
puede ejecutar rdenes de combate.

MANIPULACIN DE LA
MENTE
Algunos ataques, hechizos y rdenes basan su poder en manipular
la mente de la vctima. Esta manipulacin puede ser muy evidente,
como hacer enloquecer completamente a alguien, o ms sutil,
como simplemente crear dudas en su autoconfianza.
Podrs reconocer todos los ataques, hechizos, rdenes y efectos
de tipo psicolgico pues vendrn marcados con la etiqueta PSI.
Una miniatura con la regla Inmune a la psicologa es inmune a
cualquiera de los efectos descritos en esta seccin (moral, miedo y
odio) y a cualquier ataque, hechizo, orden o efecto marcado con la
etiqueta PSI.

33

TERRENO
Para representar el terreno de batalla, usaremos una mesa de
tamao adecuado, que podemos cubrir con un tapete verde o
marrn para representar el suelo. Sobre ste colocaremos piezas
de escenografa que pueden representar elementos naturales como
ros, marismas, colinas o bosques, as como elementos artificiales
como edificios, monumentos o parapetos.
Toda la superficie del campo de batalla y las piezas de
escenografa deberan ser clasificadas como alguno de los
siguientes tipos antes de empezar la partida: terreno abierto,
difcil, de riesgo o infranqueable.

TERRENO ABIERTO
El terreno abierto es el tipo ms comn de terreno. La mayor
parte de la superficie del campo de batalla debera ser terreno
abierto. Los regimientos pueden moverse normalmente (sin
ninguna dificultad) por terreno abierto.

TERRENO DIFCIL
Los regimientos pueden moverse a travs de terreno difcil pero
asumiendo que podrn perder su formacin si no son lo
suficientemente hbiles. El terreno difcil puede ser cualquier tipo
de terreno que dificulte el movimiento, como bosques, zonas de
matorrales, el vado de un rio, etc.
A paso firme sobre terreno difcil los regimientos pueden moverse
normalmente.
Un regimiento que se mueva a paso ligero (excepto en formacin
de columna u hostigadora), a la carga, arrollando, o realizando un
movimiento con una distancia aleatoria de 2d6 o ms sobre
terreno difcil (aunque sea parcialmente) debe superar una tirada
de Agilidad o ver rota su formacin.

TERRENO DE RIESGO
Los regimientos pueden moverse a travs de terreno de riesgo,
pero con ms dificultad. El terreno de riesgo puede ser cualquier
tipo de terreno que presente un riesgo, como cenagales, pantanos,
lagos helados, pedregales, etc.
Cualquier regimiento que se mueva a paso ligero (excepto en
formacin de columna u hostigadora), a la carga, arrollando, o
realizando un movimiento con una distancia aleatoria de 2d6 o
ms sobre terreno de riesgo (aunque sea parcialmente) ver su
formacin rota. Adems, cada miniatura del regimiento que pase
(incluso parcialmente) sobre el terreno de riesgo, deber superar
una tirada de Agilidad o sufrir una herida.
Tu regimiento de Enanos Trituradestinos avanza en cuadro de 4x4 a paso
ligero y en el transcurso del movimiento una de las columnas del regimiento
traspasa por un bosque espeso (terreno de riesgo).
La Agilidad de los Enanos es de 5+. Lanza cuatro dados y obtiene 3, 3,
5,6. Dos Enanos realizan la tirada con xito y resuelven el terreno y dos no
realizan la tirada con xito y sufren una herida causando baja.

El resto del regimiento cruza el bosque con normalidad, pero el regimiento


pierde su formacin de cuadro.

TERRENO
INFRANQUEABLE
Los regimientos no pueden cruzar el terreno infranqueable.
Ejemplos de terreno infranqueable son una gran grieta, una roca,
un lago profundo, laderas muy escarpadas, etc.

ELEMENTOS DE
ESCENOGRAFA
Los elementos de escenografa son aquellas piezas que
representan en el campo de batalla el mundo que nos rodea. En
Warthrone, no solo son elementos que decoran y dan vida a
nuestras mesas de juego, sino que interactan con nuestras
miniaturas de forma directa.
En ocasiones vers que las reglas de escenografa hacen mencin
a los regimientos o miniaturas en su interior. Una miniatura se
considera en el interior de un elemento de escenografa cuando su
peana toca dicho elemento. Un regimiento se considera dentro de
un elemento de escenografa si al menos la mitad de sus
miniaturas se encuentran dentro de dicho elemento.
En Warthrone existen cuatro grupos de terreno: terreno boscoso,
terreno acutico, obstculos y edificios. Cada grupo de terreno
est formado por diversos elementos de escenografa.

TERRENO BOSCOSO
El terreno boscoso engloba todo tipo de terreno poblado
mayoritariamente por vegetacin, sea del tipo que sea. Se podr
clasificar como terreno boscoso no solo los bosques formados
por rboles, sino tambin selvas, bajo monte, zarzales, etc.
Los regimientos en el interior de un bosque se encuentran
siempre en lnea de visin parcial.
Debes clasificar todo el terreno boscoso como claro o espeso.

BOSQUE CLARO
Se considera terreno difcil. Los regimientos situados fuera del
bosque pueden ver en cualquier punto del bosque claro, pero no a
travs.

BOSQUE ESPESO
Se considera terreno de riesgo. Los regimientos ms all de 3 en
el interior de un bosque espeso se encuentran ocultos para
regimientos situados fuera del bosque y viceversa.

TERRENO ACUTICO
El terreno acutico engloba todo tipo de terreno formado por
agua, como lagos, ros, marismas, estuarios, cinagas, pantanos,
arroyos, etc.

34

Debes clasificar todo el terreno acutico como profundo o no


profundo.

mortero de cal, etc. Su. Son edificios como torreones, torres, casas
de piedra,

AGUAS PROFUNDAS

-Cuentan con 2PE por cada pulgada de rea por planta.


-Arm 2.

Se consideran terreno infranqueable para las miniaturas equipadas


con Arm 0 o superior. Si en algn momento una miniatura de este
tipo se coloca encima de aguas profundas se ahogar por el peso
excesivo; retrala del terreno de juego como baja.
Las miniaturas con Arm -1 o inferior pueden nadar en las aguas
profundas y no las consideran terreno infranqueable, sino terreno
de riesgo. Los regimientos en el interior se consideran siempre en
lnea de visin parcial.

AGUAS NO PROFUNDAS
Se consideran terreno difcil.

OCUPAR EDIFICIOS
Un regimiento que contacte a paso firme con un edificio podr
ocupar su interior si ningn otro regimiento lo ocupa y si el
tamao del regimiento no excede la capacidad del edificio. La
capacidad de un edificio es de una miniatura por cada pulgada de
rea por planta (la mitad si la peana de las miniaturas es de 40x40
o mayor).
Los regimientos pueden desplegarse ocupando un edificio si no
exceden la capacidad del mismo. Las miniaturas de caballera o de
pena mayor de 40x40 no pueden ocupar ni desplegar en edificios.

OBSTCULOS
Los obstculos son todos aquellos elementos de escenografa con
una altura que dificultan el avance pero pueden ser superados por
los regimientos sin necesidad de rodearlos, sino pasando por
encima o evitndolos.
Ejemplos de obstculos son muros de poca altura o en ruinas,
setos, vallas, rboles cados, carros abandonados o trincheras.
Cualquier regimiento que mueva a travs de un obstculo se
considerar que mueve sobre terreno difcil.

EDIFICIOS
Los edificios engloban todo aquel elemento de escenografa
construido de forma artificial por alguno de los seres inteligentes
que habitan Saga. stos son elementos como casas, pajares,
graneros, molinos, torreones, cabaas, mansiones, palacios, etc.
Todo edificio se considera terreno infranqueable a menos que el
regimiento pueda ocupar el edificio.

Los regimientos que ocupen un edificio pierden la formacin y


mientras ocupen el edificio obtienen la regla Tenaces (ignoran
moral de batalla al chequear moral). Adems pueden recibir un
nico dado de orden de apoyo de comandantes situados fuera del
edificio.
Un regimiento que quiera abandonar un edificio podr hacerlo a
paso firme por cualquiera de sus lados y formar normalmente
fuera del edificio. Podr tambin salir a paso ligero o abandonarlo
con una orden de carga, pero en ambos casos se considerar que
est moviendo a travs de terreno difcil. Ningn regimiento
puede abandonar un edificio el mismo turno que lo ocupa,
excepto si es debido a un movimiento de huida.
El enemigo puede ordenar una carga contra un regimiento que
ocupa un edificio. En dicho caso tomar como referencia para
distancias y lnea de visin cualquier punto del edificio.

DISPARO

Los Puntos de Estructura (PE) de un edificio indican la resistencia


de dicha construccin a los ataques como explosiones,
incendios,
Debes clasificar todos los edificios como ligeros o rgidos.

EDIFICIOS LIGEROS
Los edificios ligeros son aquellos construidos de forma
improvisada o sin nociones de arquitectura ms all del poner una
piedra sobre otra. Son edificios como chozas, pajares, chamizos,
cabaas, etc.
-Cuentan con 1PE por cada pulgada de rea por planta.
-Arm 0.
-Los ataques gneos doblan sus daos.

EDIFICIOS RGIDOS
Los edificios rgidos son aquellos construidos con intencin de
perdurar en el tiempo y con nociones de edificacin. Suelen estar
hechos con materiales resistentes como madera de calidad, piedra,

Si el regimiento que ocupa un edificio tiene la capacidad de


disparar, una miniatura podr disparar por cada ventana, puerta o
similar, del edificio. El objetivo del disparo debe estar en lnea de
visin desde el punto de donde se realiza el disparo. El jugador
podr tomar como objetivo a un regimiento diferente por cada
lado del edificio por el que se dispare, aunque se realizar una sola
orden de Fuego!
Los enemigos podrn disparar al regimiento que ocupa un edificio
si tienen lnea de visin al propio edificio. Las miniaturas en el
interior de un edificio se encuentran en lnea de visin parcial y
ganan la regla Atrincherarse (3+).
Los ataques de plantilla (ya sean hechizos, mquinas de guerra,
reglas especiales) no podrn tomar como objetivo el regimiento
que ocupa un edificio, en su lugar siempre toman como objetivo
al propio edificio y se resuelve como se describe en la seccin
Destruir escenografa.

COMBATE

35

Un regimiento puede cargar a otro regimiento que ocupe un


edificio asaltando el edificio. Para ello debe realiza una carga de
forma normal contra cualquier lado del edificio.
En combate, el regimiento que carga puede atacar con una sola
fila. El regimiento que ocupa el edificio gana un doble bonus a
Def y puede atacar con dos miniaturas por cada ventana, puerta o
similar en contacto con el atacante (una si la peana es de 40x40 o
mayor).
Un enemigo puede renunciar a atacar al regimiento que ocupa el
edificio y en su lugar intentar daar la propia construccin como
se describe en Destruir edificios.
Si tras la resolucin del combate el regimiento ocupante huye o se
repliega, el enemigo podr perseguir normalmente (atravesando el
edificio en su persecucin sin chequeo alguno) u ocupar el
edificio.
Los personajes, estn o no unidos a regimientos, que ocupen un
edificio, podrn siempre, si as lo desea el jugador, ocupar una
ventana para disparar o atacar. En caso de hacerlo podrn ser
atacados de forma normal por el regimiento enemigo.

DESTRUIR EDIFICIOS
Los edificios pueden ser destruidos o daados durante el
transcurso de la batalla. Por cada herida el edificio perder un
punto de estructura (PE).
Para ataques a distancia, tan solo aquellos los ataques de plantilla
que causen impactos de una Fu definida podrn daar a edificios.
Los ataques de plantilla (ya sean hechizos, mquinas de guerra,
reglas especiales) son especialmente devastadores contra
edificios, dando lugar a situaciones como el derrumbe de un
edificio o el descontrolado incendio del mismo. Obviamente, los
regimientos en su interior o en los aledaos sufrirn las
consecuencias: cada ataque de plantilla causa 1d6 impactos;
adems por cada 6 obtenido al daar (tirada para herir) un
edificio, los regimientos en su interior sufrirn un impacto de Fu 4
por cada planta despus de la primera; los regimientos situados a
hasta 2 en su exterior sufrirn un impacto de Fu 5 por cada
planta despus de la primera
Los regimientos podrn atacar a un edificio con el que entren en
contacto a paso firme. En su fase de combate, la primera fila del
regimiento en contacto con el elemento atacar su estructura y lo
intentar daar. Todos los ataques impactarn automticamente.
El regimiento que ataque un elemento de escenografa no se
considera trabado en combate, pero en ningn caso podr atacar a
un regimiento enemigo al mismo tiempo que a un elemento de
escenografa.
Cuando un edificio pierda todos sus PE, sustituye el elemento de
escenografa por unas ruinas de un tamao parecido. Cualquier
regimiento que hubiera en su interior es aniquilado por completo.

36

opciones pues aparecern en cursiva en la lista de ejrcito. Por


ejemplo, la opcin arma de dos manos que no puede ser
desequipada aparecer como:
Arma de dos manos (Doble bonus a Fu; Malus a Ag)

CREAR TU
EJRCITO
En el convulso mundo de Saga las constantes amenazas,
refriegas y ataques obligan a sus naciones y razas a instaurar
ejrcitos permanentes para defender sus fronteras o para
conquistar nuevos territorios.
Al crear tu ejrcito en Warthrone podrs elegir de entre multitud
de tropas y dotarlas de opciones diferentes: rasgos, rdenes,
capacidades,
armamento y
armaduras
proporcionarn
caractersticas particulares distintivas que se reflejarn en el campo
de batalla.

LISTAS DE EJRCITO
Antes de crear un ejrcito, debes elegir la nacin o raza a la que
pertenecer tu ejrcito. Cada nacin y raza Sagiana dispone de su
lista de ejrcito que encontrars para descargar en nuestro sitio
web.
En cada lista de ejrcito se detalla el tipo de tropa que lo compone
y su valor en puntos. Esto permite a los jugadores pactar una
magnitud de la batalla y crear ejrcitos equilibrados con un valor
total igual en puntos. Por ejemplo, una batalla a 2000 puntos
consistir en enfrentar fuerzas de 2000 puntos cada una.
Al crear tu ejrcito debes reclutar a tus tropas de las disponibles
en la lista de ejrcito.
Para evitar listas poco realistas, no puedes reclutar tus tropas de
forma totalmente libre, sino que al hacerlo debes (en la mayora de
ejrcitos) cumplir los siguientes requisitos en cuanto a cantidades
de los diferentes tipos de tropa.
Comandantes

Mximo 15%

Hroes

Mximo 15%

Tropa regular

Mnimo 20%

Tropa de lite

Sin lmite

Tropa especial

Sin lmite

Criaturas y monstruos

Sin lmite

Mquinas de guerra

Sin lmite

Adems de reclutar a tus tropas, en Warthrone podrs


personalizar muchas de sus caractersticas: Podrs equiparlas con
diferentes tipos de armamento y armadura, adiestrarlas en
distintas rdenes militares y formaciones, personalizar a los
grupos de mando y mucho ms.

Los perfiles que aparecen en la lista de ejrcito son mostrados con


los modificadores de las opciones que vienen equipadas por
defecto ya aplicados. As, por ejemplo, en el caso de un
regimiento cuyo armamento por defecto sea arma de dos manos,
vers la Fu y la Ag modificada para aplicar el doble bonus a Fu y
el malus a Ag de dicho tipo de arma. En estos casos siempre se
muestra el valor original y el valor modificado del atributo,
separados por una barra /.
Al equipar o desequipar una opcin no olvides actualizar el perfil
del regimiento con los diferentes bonus y malus a los atributos.
De la misma forma, debes actualizar la Vala de los regimientos
segn su coste final: la Vala de un regimiento es igual a las
centenas del coste del regimiento. Por ejemplo, un regimiento que
cueste en total 238 puntos tendr una Vala de 2 puntos, un
regimiento que cueste en total 152 puntos tendr una Vala de en
1 punto.
Un regimiento que tenga un coste menor a 100 puntos tendr
Vala 1.
Para los personajes calcula la Vala de la misma forma (pero con
Vala 0 si su coste es menor a 100 puntos) y suma:
3 puntos de Vala si es un comandante
2 puntos de Vala si es un hroe
4 puntos de Vala si es un Avatar de la Guerra
La Vala de un regimiento con un personaje en su interior es la
suma de sus Valas.
Puedes encontrar en nuestro sitio web las listas de ejrcito para las
diferentes naciones y razas de Saga.

ARMY THRONE
Army Throne es un programa online disponible para crear e
imprimir tus ejrcitos de forma rpida y fcil.
Ten en cuenta que las reglas que lista el Army Throne son un
resumen de las que aparecen en las listas de ejrcitos, as que es
muy recomendable haberse ledo y consultar las listas de ejrcito
mientras se usa el Army Throne.
Puedes acceder a l en esta direccin:
http://www.avatars-of-war.com/army-throne/

La lista de ejrcito te mostrar todas las opciones disponibles para


cada tipo de tropa, as como su coste en puntos. Junto al nombre
de cada opcin se listarn sus reglas entre parntesis. Por ejemplo,
la opcin de equipar un arma de mano y escudo aparecer como:
Arma de mano y escudo (Bonus a Def)
A pesar de que puedes aadir y quitar la mayora de opciones de
una tropa, para evitar listas poco realistas y ser fieles al trasfondo
de Saga, habrn opciones que vendrn incluidas en un tipo de
tropa por defecto y no pueden ser quitadas: podrs distinguir estas

37

REGLAS GENRICAS

DESVOS Y DISTANCIAS
ALEATORIOS

PRIORIDAD DE REGLAS

En ocasiones vers que las reglas requieren realizar un desvo, por


ejemplo al disparar un mortero o una catapulta.
Para determinar la direccin de un desvo, lanza 1d10, la direccin
del desvo ser la direccin hacia la que apunta el d10.
Para determinar una distancia aleatoria lanza el nmero de d6
indicados por la regla y smalos como valor de la distancia a
determinar.

Cuando dos reglas entran en conflicto porque describen


resoluciones contradictorias o incompatibles para una misma
situacin, aplica este principio para saber qu regla seguir: la regla
ms especfica prevalece siempre sobre una regla ms genrica.
Por tanto las reglas descritas en las listas de ejrcito siempre
prevalecen sobre las reglas descritas en este reglamento.
Un regimiento carga a un personaje que blande un arma que le otorga atacar
en combate siempre en primer lugar. Pero la carga tambin otorga atacar en
combate en primer lugar. Puesto que la regla de carga es ms genrica que la
del arma especial, la del arma especial prevalecer y el personaje atacar en
primer lugar.

DURACIN DE EFECTOS
Algunos efectos, como efectos mgicos o de psicologa pueden
tener varios turnos de duracin.
Un efecto de un turno de duracin estar activo hasta el final del
turno actual. Un efecto de dos turnos de duracin estar activo
durante todo el turno actual y hasta el final del turno siguiente. Y
as sucesivamente.
Siempre que no se especifique la duracin de un efecto o
desenlace de una orden, ste tendr una duracin de un turno.

ORDEN Y ATAQUE
EXTRA
Una orden o ataque extra es aquel que puede ejecutarse incluso si
el regimiento ya ha realizado o realizar durante el turno el
mximo permitido de ataques u rdenes del mismo tipo.
Una orden extra nunca puede ser jugada como reaccin.

REDONDEOS
Cuando necesites dividir un nmero debes redondear el nmero
hacia arriba, es decir, hacia el siguiente nmero entero.
Haces huir a un regimiento enemigo con Vala 3. Ganas pues la mitad de la
Vala en moral de batalla, dos puntos, pues debes redondear hacia arriba el
valor 15 que resulta de dividir 3 entre 2.

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WARTHRONE - HOJA DE REFERENCIA RPIDA


FASE 1 - TCTICAS
Durante esta fase das rdenes tcticas a tus regimientos. Las rdenes tcticas sirven para desarrollar movimientos y estrategias durante
el turno.
Un regimiento puede recibir durante el turno una nica orden de movimiento y otra orden tctica (incluidas las rdenes avanzadas y
las rdenes de reaccin), en el orden deseado. A continuacin se muestran las rdenes tcticas comunes a todos los regimientos.
Paso firme!

Puede mover hasta el valor de Mov. Automtico

Paso ligero!

Puede mover hasta el doble de Mov. Si no es aceptada pasa a ser un paso firme. Automtico con msico.

Cargad!

Puede avanzar hasta su valor de Mov+2d6 (3d6 si Mov es 8 o ms). Con 2 dados aceptados tiras 1d6 ms para el
movimiento y descartas el menor. Si no es aceptada pasa a ser un paso firme.

Retirada!

Debe tirar en la tabla de chequeo de moral fallido y aplicar el resultado inmediatamente.

Cambio de
formacin!

El regimiento podr reorganizarse en una de sus formaciones adiestradas. Resita las miniaturas para montar la
nueva formacin encarada hacia donde desees. Aade un dado de orden por cada msico.

FASE 2 - MAGIA
Durante esta fase ordenas a tus hechiceros que lancen hechizos usando sus dados de magia.
En el momento de generar su primer hechizo o dispersin, debes ordenar al hechicero que genere sus dados de magia. Cada DO
aceptado en la orden otorga al hechicero dos dados de magia. Adems dispone de un dado de magia ms por cada hechizo que
conozca.
Lanzar hechizo

Decide cuantos dados de magia deseas que el hechicero gaste para lanzar el hechizo (hasta el mximo disponible
para el hechicero). Realiza una tirada de Me con cada dado (cada dado cuyo resultado sea un 6 cuenta como dos
xitos). Suma el nmero total de xitos y aplica el desenlace del hechizo inmediatamente.

Error mgico

Si obtienes cero xitos o tres pitos el hechicero pierde el resto de sus dados de magia (debes entregarlos a tu
enemigo que puede repartirlos entre sus hechiceros como desee) y recibe un impacto de Fu 5+ por cada dado
fallido al lanzar el hechizo.

FASE 3 - DISPARO
Durante esta fase lanzas la orden de Fuego! a todos tus regimientos armados con armas de proyectiles. Tambin lanzas rdenes de
disparo a tus regimientos y a tus mquinas de guerra que dispongan de este tipo de rdenes.
Un regimiento puede recibir durante el turno una orden de disparo y una orden de Fuego! (incluidas las rdenes avanzadas y las
rdenes de reaccin).
Fuego!

Cada DO aceptado es una fila que dispara (5 miniaturas para


hostigadores), hasta el mximo permitido por la formacin o el arma
de proyectiles.

Objetivo en lnea de visin parcial

Malus a Dis al ejecutar el disparo.

Disparar a un objetivo ms all del alcance base del arma

Malus a Dis al ejecutar el disparo.

Disparar a una miniatura individual menor de 40x40

Malus a Dis al ejecutar el disparo.

Disparo rpido

Puede realizar dos disparos en un mismo turno aplicando un malus a


Dis. Mediante una sola o dos rdenes de Fuego! separadas.

Disparo lento

No puede mover ms de su paso firme y disparar.

Disparo esttico

No puede mover y disparar.

Penetra escudo

Malus a Def al aplicar Escudos en alto!

Penetra armadura

Malus a Arm contra armaduras de valor 0 o superior.

FASE 4 - COMBATE
Durante la fase de combate resolveremos una ronda de combate de cada enfrentamiento. Cuando todos los regimientos involucrados
en un enfrentamiento han actuado, la ronda del enfrentamiento acaba y pasamos al siguiente enfrentamiento.
El jugador que tiene la iniciativa de turno elige en qu orden son resueltos los diferentes enfrentamientos.
Al ser activado cada regimiento puede ejecutar una orden de combate antes de atacar; si se falla o es neutralizada, el turno de ataque
pasa al final de la cola.

FIN DE TURNO
Retira los posibles marcadores de efectos que acaben este turno.

WARTHRONE - HOJA DE REFERENCIA RPIDA


TABLA DE TAMAOS
Peana (en mm)

Tamao

20x20

25x25

1,5

25x50

40x40

50x50

50x100

FORMACIONES
Estructura

Quin ataca

Filas impares una miniatura


ms que las pares. Miniaturas
centradas.

Horda

Columna

Caractersticas especiales

Combaten 1 y 2 fila. Dispara una sola fila

Filas de hasta 3 miniaturas

Combate 1 fila. Disparan hasta dos filas

Frente ms del doble

Combate 1 fila. Disparan hasta tres filas

Rectngulo

Frente dos puntos mayor que


el fondo y como mximo el
doble

Combaten 1 y 2 fila. Disparan hasta dos filas

Cuadro

Frente igual o un punto mayor

Combaten 1, 2 y 3 fila. Dispara una sola fila

Conoce la formacin en rectngulo y lnea

Ariete

Fondo mayor

Como cuadro

Conoce la formacin en cuadro, rectngulo y lnea

Cada miniatura debe


encontrarse a 1 o menos de
al menos otra miniatura.

En combate como en horda. Disparan todas


las miniaturas

+1 a Mov. Paso ligero automtico Cuerpo a tierra!

Lnea

Hostigadores

Distinguir rpidamente formaciones


Horda y hostigadores se distinguen de inmediato. Para el
resto mirar la primera fila:
-Si tiene tres o menos miniaturas es una columna.
-Si tiene cuatro o ms miniaturas:
-Si el fondo es mayor es un ariete.
-Si el frente es igual o mayor por uno, es un cuadro.
-Si el frente es mayor por dos o ms, es un rectngulo a
no ser que sea ms del doble, en cuyo caso es una lnea.

+2 a Mov. Paso ligero automtico

Conoce la formacin en lnea

o mediante tabla, cruza frente y fondo (nmero de filas completas)

COL

COL

COL

LIN

LIN

LIN

LIN

LIN

COL

COL

COL

REC

LIN

LIN

LIN

LIN

COL

COL

COL

CUA

REC

REC

LIN

LIN

COL

COL

COL

CUA

CUA

REC

REC

REC

COL

COL

COL

ARI

CUA

CUA

REC

REC

COL

COL

COL

ARI

ARI

CUA

CUA

REC

COL

COL

COL

ARI

ARI

ARI

CUA

CUA

COL

COL

COL

ARI

ARI

ARI

ARI

CUA

CHEQUEOS DE MORAL
CHEQUEO DE MORAL POR BAJAS

CHEQUEO DE MORAL POR PNICO

Mando del regimiento

Mando del regimiento

Bajas sufridas

Moral de batalla (smala solo si est en tu contra)

+
1[2], por cada flanco [retaguardia] tomado en combate
+
Moral de batalla (smala solo si est en tu contra)

Un regimiento que falle un chequeo de moral debe


inmediatamente tirar en la siguiente tabla y aplicar el efecto
obtenido.

Slvese quien pueda!

2-3

Huida!

Si est en combate o se trata de


una orden de retirada Huida!

Replegarse!

Venganza!

En el resto de casos Alto!

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