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Todo el contenido, incluyendo todas las ilustraciones, imgenes, lugares, elementos y personajes son y/o 2007-2016 Avatars of War,
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Copyright Avatars of War SLNE, 2007-2016. Todos los derechos reservados.
Cdigo de producto: aowp03.
CONTENIDO
REGIMIENTOS.................................................................................1
LA BATALLA ...................................................................................13
MOVIMIENTO .............................................................................1
ATRIBUTOS ..................................................................................1
TIRADAS DE ATRIBUTO .....................................................1
BONUS Y MALUS A ATRIBUTOS ......................................1
DADOS DE ORDEN ...................................................................1
VALA..............................................................................................1
TAMAO .......................................................................................1
GOLPE CRTICO.....................................................................2
RDENES ADIESTRADAS.......................................................2
EQUIPO ..........................................................................................2
ARMAMENTO..........................................................................2
ARMADURAS ...........................................................................2
MONTURAS ..............................................................................2
MONTURAS SIN DADOS DE ORDEN EN EL
PERFIL ...................................................................................2
MONTURAS CON DADOS DE ORDEN EN EL
PERFIL ...................................................................................2
CARROS .....................................................................................2
FORMACIONES ...........................................................................3
GRUPO DE MANDO DE UN REGIMIENTO .................3
GRUPO DE MANDO EXTRA .........................................3
CAMPEONES .......................................................................3
FILAS ENTERAS Y EMPUJE DE UN REGIMIENTO ...3
TIPOS DE FORMACIONES..................................................3
LNEA ....................................................................................3
RECTNGULO....................................................................4
CUADRO ...............................................................................4
ARIETE ..................................................................................4
COLUMNA ............................................................................5
HORDA ..................................................................................5
HOSTIGADORES ...............................................................5
PERDER LA FORMACIN...................................................5
REGIMIENTOS IRROMPIBLES ..........................................6
BAJAS Y FORMACIONES .....................................................6
PERSONAJES.....................................................................................7
PERSONAJES EN SOLITARIO.................................................7
PERSONAJES EN UNIDADES .................................................7
COMANDANTES .........................................................................7
HROES .........................................................................................7
RDENES ..........................................................................................8
DAR UNA ORDEN ......................................................................8
RDENES DE CONTRARRESTO...........................................8
ALCANCE Y RDENES ............................................................9
RDENES Y PERSONAJES ......................................................9
RDENES DE REACCIN .......................................................9
DAR LA ORDEN DE REACCIN ......................................9
CUNDO TIENE LUGAR LA ORDEN DE
REACCIN? ........................................................................... 10
RDENES AVANZADAS ....................................................... 10
ANTES DE LA BATALLA ........................................................... 11
FASE DE EXPLORACIN Y DESPLIEGUE ..................... 11
PSICOLOGA...................................................................................29
MORAL .........................................................................................29
CHEQUEOS DE MORAL POR BAJAS .............................29
CHEQUEOS DE MORAL POR PNICO ........................29
MANTENED LA POSICIN! ............................................30
CHEQUEOS DE MORAL FALLIDOS ..............................30
SLVESE QUIEN PUEDA!............................................30
HUIDA! .............................................................................. 30
ALTO! ................................................................................. 31
REPLEGARSE! ................................................................. 31
VENGANZA! .................................................................... 32
MORAL DE BATALLA............................................................. 32
MIEDO......................................................................................... 32
EFECTOS DEL MIEDO ...................................................... 33
ODIO ............................................................................................ 33
EFECTOS DEL ODIO ......................................................... 33
MANIPULACIN DE LA MENTE ....................................... 33
OBSTCULOS ........................................................................35
EDIFICIOS ..............................................................................35
EDIFICIOS LIGEROS ......................................................35
EDIFICIOS RGIDOS ......................................................35
OCUPAR EDIFICIOS .......................................................35
DESTRUIR EDIFICIOS ...................................................36
CREAR TU EJRCITO ..................................................................37
LISTAS DE EJRCITO ..............................................................37
ARMY THRONE .........................................................................37
TERRENO ....................................................................................... 34
TERRENO ABIERTO............................................................... 34
TERRENO DIFCIL .................................................................. 34
TERRENO DE RIESGO .......................................................... 34
TERRENO INFRANQUEABLE ............................................ 34
ELEMENTOS DE ESCENOGRAFA ................................... 34
TERRENO BOSCOSO ......................................................... 34
BOSQUE CLARO ............................................................. 34
BOSQUE ESPESO ............................................................ 34
TERRENO ACUTICO....................................................... 34
AGUAS PROFUNDAS ..................................................... 35
AGUAS NO PROFUNDAS............................................. 35
CAMBIOS EN ESTA
VERSIN
Las secciones nuevas o actualizadas estn resaltadas en verde.
REGIMIENTOS
Cada una de tus miniaturas representar a un combatiente de tu
ejrcito. En la batalla, las miniaturas se juntan formando
regimientos o unidades. El tamao de los regimientos es variable,
desde grandes formaciones en falange compuestas por cuarenta o
ms miniaturas, hasta regimientos consistentes exclusivamente de
una sola miniatura, como un personaje o una gran criatura.
TIRADAS DE ATRIBUTO
Una tirada de atributo consiste en lanzar 1d6 y comparar el valor
obtenido con el valor del atributo. Si el valor obtenido es igual o
mayor que el valor del atributo, la tirada es exitosa. Si el valor
obtenido es menor que el valor del atributo, la tirada es fallida.
Sin embargo, sea cual sea el valor del atributo, al obtener un seis la
tirada se considerar un xito, mientras que obtener un pito
siempre se considerar un fallo (aunque el valor del atributo sea
de 1+).
MOVIMIENTO
ATRIBUTOS
Los atributos se miden de 1+ a 6+. Este nmero indica el
resultado que se necesita igualar o superar con 1d6 para usar con
xito el atributo.
Agilidad (Ag): Mide la rapidez, coordinacin y reflejos de los
soldados del regimiento.
Fuerza (Fu): Mide el poder fsico de los soldados del regimiento.
Mente (Me): Mide la capacidad mental de los soldados del
regimiento.
Mando (Ma): Combinacin entre coraje, entrenamiento y
disciplina de los soldados del regimiento. El Mando de un
regimiento con un personaje en su interior, ser el del personaje.
Ataque (At): Mide la competencia de los soldados del regimiento
en combate. Si aparece un nmero junto al smbolo @, ste indica
el nmero de veces que la miniatura puede atacar en combate.
Defensa (Def): Mide la capacidad de los soldados del regimiento
para esquivar, detener o resistir (gracias a su fortaleza fsica) un
impacto en combate.
Disparo (Dis): Mide la precisin de los soldados del regimiento
con armas de proyectiles.
Al usar un atributo, siempre emplearemos el valor del atributo
habiendo aplicado todos los modificadores pertinentes, a no ser
que se especifique explcitamente que utilicemos su valor original
(sin aplicar modificador alguno).
DADOS DE ORDEN
Mide la capacidad del lder o campen del regimiento, o de un
comandante para dar rdenes. Cuanto mayor sea el valor, mayor
ser la autoridad y podero para dar rdenes.
Encontrars el nmero de dados de orden de un regimiento en la
columna DO del perfil del regimiento.
VALA
Indica los puntos de moral de batalla que ganar tu enemigo si
aniquila o hace huir al regimiento. Encontrars el nmero de
puntos de vala de un regimiento en la columna Val del perfil del
regimiento.
TAMAO
El tamao de una miniatura sirve de referencia del peso y la masa
de un combatiente, y viene determinado directamente por su
peana. La siguiente tabla muestra el tamao de las diferentes
panas que encontrars en Warthrone, ordenados de menor a
mayor.
Peana (en mm)
Tamao
20x20
25x25
1,5
25x50
40x40
50x50
50x100
GOLPE CRTICO
Una miniatura que ataca con Golpe Crtico causa una herida
directa con cualquier 6 en las tiradas para impactar contra
miniaturas con la misma peana. Causar adems una herida directa
con 5 o 6 a miniaturas con peana de un tamao inferior; con 4, 5
o 6 a miniaturas con peana dos tamaos inferiores y as
sucesivamente. No podr causar heridas directas a miniaturas de
peana mayor a la suya.
Sea cual sea el valor a obtener para causar herida directa, nunca
podr ser menor que el atributo de Ataque del atacante. As pues
una miniatura con un atributo de Ataque 4+, que ataque con
Golpe Crtico, deber obtener al menos un 4 para herir
directamente aunque luche contra enemigos con una peana menor
a la suya. Esto es debido a que si obtiene un 3 en la tirada para
impactar, siendo su valor de Ataque de 4+, significa sencillamente
que no ha impactado, por lo que no podremos por supuesto
aplicar el Golpe Crtico.
RDENES ADIESTRADAS
El adiestramiento militar otorga a algunos regimientos ciertas
habilidades y capacidades que llevarn a cabo bajo tus rdenes.
La capacidad de ejecutar diversas formaciones o de envolver al
enemigo en combate proporciona recursos y estrategias de batalla
que pueden ser determinantes para la victoria.
La lista de ejrcito te mostrar las distintas rdenes con las que
puedes adiestrar a tus tropas.
Un regimiento con un comandante en su interior, ganar la
capacidad de ejecutar todas las rdenes que tenga adiestradas el
comandante, excepto por aquellas no traspasables (marcadas con
la etiqueta NT en la lista de ejrcito).
EQUIPO
En Warthrone hay muchos tipos de objetos, armas y armaduras
disponibles para equipar a las tropas. Las listas de ejrcito te
mostrarn las armas y armaduras compatibles con las tropas.
ARMAMENTO
A continuacin se listan las ventajas y desventajas, en forma de
modificadores, de algunas armas a modo de ejemplo.
Arma de mano
Arma de dos manos: Doble bonus a Fuerza. Malus a Agilidad
Gran arma de mano: Bonus a Fuerza
Gran arma de dos manos: Triple bonus a Fuerza. Malus a
Agilidad
Armas de asta: ver cada arma en particular en las listas de
ejrcito.
Armas de proyectil: ver cada arma en particular en las listas de
ejrcito.
ARMADURAS
Indica el tipo de proteccin de los soldados del regimiento contra
el dao. Cuanto ms alto es este valor mejor es la armadura.
MONTURAS
Algunas miniaturas pueden ir a la batalla montadas en algn tipo
de animal, criatura o monstruo.
Una miniatura que vaya montada mover tanto como su montura
y usar las rdenes de movimiento de su montura.
El perfil de la montura se mostrar por separado en las listas de
ejrcito. Para saber cmo tratar un modelo montado debes
consultar en su perfil si dispone o no de dados de orden.
CARROS
Algunos modelos van a la batalla en un carro. El perfil que
aparece en la lista de ejrcito describe al carro y la tripulacin
como un todo. La tripulacin no puede abandonar el carro.
Los atributos de las bestias de tiro son listados por separado. Un
carro mover tanto como sus bestias de tiro, y usar las rdenes
de movimiento de stas. Las bestias de tiro no pueden ser
atacadas directamente. Sin embargo, cada bestia de tiro ataca
normalmente usando sus propios atributos y reglas. Al ejecutar
rdenes las bestias de tiro usan los dados de orden del carro.
2
FORMACIONES
Una formacin es el orden en el que los integrantes del regimiento
se distribuyen para poder actuar al unsono. Toda formacin (a
excepcin de la de hostigadores) tiene un frente (la parte
delantera, hacia donde se encaran todos los combatientes), una
retaguardia (la parte de atrs) y unos flancos izquierdo y derecho
(los lados).
En Warthrone no podrs disponer a las miniaturas de un
regimiento de forma totalmente libre, sino que debers
disponerlas de acuerdo con las formaciones que haya adiestrado
cada regimiento.
Al disponer las miniaturas en una formacin, a no ser que se
especifique algo distinto, sus peanas debern tocarse por los lados.
Adems, siempre deber existir el mismo nmero de miniaturas
en cada fila y cuando esto no sea posible, la ltima fila siempre
deber ser la que incluya menos miniaturas.
GRUPO DE MANDO DE UN
REGIMIENTO
Todo regimiento es liderado por un lder. El lder siempre debe
estar situado en el centro de la primera fila del regimiento. El lder
es la referencia para la lnea de visin y el movimiento del
regimiento. El lder no puede abandonar el regimiento y debe ser
la ltima baja que se retira del regimiento.
CAMPEONES
Los campeones son lderes veteranos de regimientos,
extremadamente curtidos en la batalla.
Puedes sustituir a uno de los lderes de un regimiento por un
campen, con los beneficios asociados. En dicho caso el campen
pasar a ser el lder del regimiento y estar sujeto tambin a todas
las reglas para lderes de regimiento.
TIPOS DE FORMACIONES
LNEA
Formacin con mucho frente y poco fondo, para poder
desencadenar un mayor fuego contra el enemigo.
Estructura: El frente del regimiento debe ser ms del doble que
el fondo.
CUADRO
Formacin muy cerrada y slida especializada en el combate.
Estructura: El frente debe ser igual o un punto mayor que el
fondo.
RECTNGULO
Formacin bastante cerrada y slida de uso genrico, efectiva
tanto en el combate como con proyectiles.
Estructura: El frente del regimiento debe ser dos puntos mayor
que el fondo y como mximo el doble.
ARIETE
La formacin ms slida y resistente. El ariete es la formacin
ms avanzada y solamente las tropas mejor entrenadas son
capaces de usarla.
Estructura: El fondo debe ser mayor que el frente.
COLUMNA
La formacin en columna se usa para avanzar ms rpido en el
campo de batalla.
Estructura: Filas de hasta 3 miniaturas con cualquier fondo.
Una horda de Enanos Berserkers de Bjrn
Quin ataca: En combate atacan las miniaturas de la primera y
segunda fila. Puede disparar una sola fila.
Caractersticas especiales: Una formacin en horda no puede
romperse. Llamaremos jaura a una horda de animales.
HOSTIGADORES
HORDA
La horda es un tipo de formacin muy bsica, compuesta
generalmente por tropa poco disciplinada o carente de
adiestramiento.
Estructura: Las filas impares deben tener exactamente una
miniatura ms que las pares. Las miniaturas van centradas.
PERDER LA FORMACIN
En ocasiones una unidad no ser capaz de mantener su
formacin. Por ejemplo, al ser cargada por el flanco o la
retaguardia, o por caballera pesada una unidad ver muy
probablemente rota su formacin.
Cuando se rompe la formacin de una unidad, sta formar
automtica e inmediatamente en horda. Ajustar cualquier
formacin a horda es muy sencillo: simplemente desplaza la
miniatura del extremo de cada fila par, a la ltima fila.
REGIMIENTOS IRROMPIBLES
Cuando un regimiento tiente al menos tantas filas enteras como
su atributo de Mando, diremos que el regimiento es irrompible.
Un regimiento no debe nunca chequear moral mientras sea
irrompible, pues el nmero de filas enteras de la formacin junto
con el mando de sus tropas es suficiente para no amedrentarse
ante el fragor de la batalla.
Todos los regimientos, a medida que sufren bajas, acaban
perdiendo su status de irrompible, pero de tu estrategia depende
que mantengan dicho status el mayor tiempo posible. Es muy
importante que siempre que puedas hagas formar a tus
regimientos de forma que sean irrompibles.
Un regimiento de Escudos de Hierro que tiene un Mando de 3+ y se dispone
en formacin de cuadro de 4x4 (4 filas enteras) es irrompible.
Por el contrario un regimiento de Guerreros de Apocalipsis con un Mando de
4+, formando en rectngulo de 5x3 (3 filas enteras), no es irrompible.
Si les ordenas que cambien su formacin a un cuadro de 4x4 sus filas enteras
sern 4, por lo que pasarn a ser irrompibles.
Alternativamente, si se les uniera un comandante con un Mando de 3+ o
mejor, serian irrompibles incluso formando en un rectngulo de 5x3.
BAJAS Y FORMACIONES
Las miniaturas que causan baja deben retirarse desde el extremo
derecho de la fila posterior de la formacin. Ten en cuenta que, al
retirar bajas, puede ocurrir que un regimiento cambie
automticamente de tipo de formacin. Las miniaturas restantes
indicarn la nueva formacin del regimiento a todos los efectos.
Las formaciones en Warthrone estn diseadas para cumplir los
dos siguientes requisitos:
-Cada disposicin de miniaturas en el campo de batalla indica de
forma unvoca un nico tipo de formacin.
-Al retirar bajas, un regimiento nunca pasar accidentalmente a
una formacin que no conozca. Da igual cuantas miniaturas
retires de una formacin, la nueva formacin resultante siempre
ser una de las que puede adoptar el regimiento.
De esta manera, no debers preocuparte constantemente de si tus
miniaturas o las de tus enemigos estn dispuestas de forma legal ni
usar indicadores de formacin: con solo ver la disposicin de las
miniaturas de tus regimientos y de los regimientos enemigos
podrs determinar en todo momento en qu formacin se
encuentra un regimiento, y sta siempre ser legal.
PERSONAJES
Un personaje es un individuo reconocido por sus virtudes y
hazaas. En Warthrone existen dos tipos diferentes de personajes
a tu disposicin: los hroes y los comandantes.
Los personajes pueden unirse a un regimiento amigo o recorrer el
campo de batalla en solitario.
PERSONAJES EN
SOLITARIO
HROES
Los hroes son personajes con valores o habilidades
sobresalientes, admirados por sus hazaas y cualidades tales como
una fuerza especial, un gran valor, o habilidades especiales como
la magia.
Los hroes no forman parte directa de la jerarqua militar del
ejrcito y no disponen pues de la facultad de apoyar tus rdenes.
PERSONAJES EN
UNIDADES
Para unirse a un regimiento un personaje debe entrar en contacto
con ste por cualquier lado. Sita entonces inmediatamente al
personaje en cualquier lugar de la primera fila. Si es necesario
mueve al portaestandarte o al msico a la segunda fila para poder
colocar al personaje en la primera fila.
Al colocar una miniatura con distinto tamao de peana en una
unidad, piensa en la base de la miniatura como si fuera una
plantilla: si la base toca a una miniatura, sta debe moverse para
dejar su espacio al nuevo integrante de la unidad. Las miniaturas
que muevas deben colocarse de manera que se mantenga la
formacin actual de la unidad.
Por ejemplo, para colocar un modelo con peana de 50x50mm en
una unidad de miniaturas con peana de 20x20mm, debers mover
9 miniaturas (las oscurecidas en la imagen).
COMANDANTES
Un ejrcito es una masa de soldados que necesita organizacin
para convertirse en una fuerza til de lucha. Los comandantes son
el tipo de personaje ms importante en Warthrone, la base de un
ejrcito y fundamentales para la estrategia de batalla, imponen
disciplina a la tropa, a veces a travs del respeto y admiracin y a
veces a travs del terror.
RDENES
En Warthrone tomas el rol de comandante supremo de tu ejrcito
y lanzas rdenes a tus regimientos para llevar a cabo tu plan de
batalla. Pero tu ejrcito no siempre responder como t esperas, a
no ser que tengas una estrategia bien pensada y sepas usar a tus
comandantes.
Prcticamente todo lo que tus regimientos realizan se lleva a cabo
a travs de las rdenes que les das. Avanzar a paso ligero, cargar y
disparar son ejemplos de rdenes. Algunas rdenes son conocidas
por todos los regimientos y se describen aqu. Sin embargo, otras
rdenes pueden ser adiestradas solamente por determinados
regimientos o personajes y son descritas directamente en las listas
de ejrcito.
As pues los Guerreros del Trueno ganan dos (UNO por cada DO aceptado)
bonus para su siguiente disparo.
RDENES DE
CONTRARRESTO
Algunas rdenes toman como objetivo a uno o ms de tus
regimientos. Por ejemplo, Grito de Guerra toma un regimiento
objetivo para amedrentarlo.
En estos casos, puedes lanzar una orden de contrarresto para que
tu regimiento se defienda de o trate de resistirse a la orden
enemiga.
RDENES Y PERSONAJES
Un personaje acepta automticamente (sin necesidad de tirar
dados) cualquier orden de paso firme o ligero y cualquier orden de
Fuego!
Debe tirar para aceptar de forma normal el resto de tus rdenes.
Cuando un personaje en un regimiento recibe una orden para l
solo (porque el regimiento no la tiene adiestrada o porque el
jugador desea que as sea), esta contar a fin del recuento de
rdenes que puede recibir el regimiento durante el turno.
Solo el general de tu ejrcito puede apoyar rdenes lanzadas a
personajes, y lo har con un nico dado de orden.
Tus Guerreros del Apocalipsis pueden contrarrestar la orden para no tener
que chequear moral. Anuncias pues ahora la orden de contrarresto.
Dispondrn de dos DO para contrarrestar: uno del propio lder del regimiento
ms uno del Seor de Guerra a 2 a su izquierda (tiene dos DO, pero para
contrarrestar solamente puede pasar uno). Lanzas 2d6 obteniendo 5 y 2.
Puesto que su Mando es 3+ la orden es aceptada con un dado, que se restar
a los dados aceptados de los Berserkers.
As pues el nmero final de dados aceptados es de uno. Aplicad ahora el
desenlace de la orden, tus Guerreros deben ahora chequear moral con un
malus a Mando.
Si tus Guerreros hubiesen conseguido dos o ms dados aceptados, la orden de
tu enemigo sera neutralizada: el resultado final de la orden son cero dados
aceptados, pero no porque la orden no haya sido aceptada, sino por la resta de
dados de tu orden de contrarresto.
Para poder contrarrestar una orden el regimiento objetivo debe
ser consciente de que una orden contra l va a ser llevada a cabo
por un regimiento enemigo. A no ser que se especifique otra cosa
en la descripcin de la orden, el atacante deber estar en la lnea
de visin del defensor.
RDENES DE REACCIN
Las rdenes de reaccin son otra manera ms de responder a las
rdenes de tu enemigo fuera de tu turno, adems de las rdenes
de contrarresto.
Una orden de reaccin te proporciona la posibilidad de lanzar una
orden a uno cualquiera de tus regimientos como respuesta a una
orden de tu oponente.
Una orden de reaccin puede consistir en cualquiera de las
rdenes adiestradas por el regimiento (sin importar la fase del
turno en la que se est) excepto por una orden de combate o de
movimiento (a excepcin de la orden Retirada!). Adems, para
que una orden de reaccin sea legal, debe tomar como objetivo al
regimiento que ejecuta la orden desencadenante, o al regimiento
afectado por la orden del enemigo.
Una orden de reaccin no puede nunca originarse como respuesta
a otra orden de reaccin ni durante la fase de combate. Una orden
de reaccin no puede ser nunca contrarrestada, pues el regimiento
objetivo est ejecutando la orden desencadenante.
Al igual que con cualquier orden, una orden que se ejecute como
reaccin, debe poder ser llevada a cabo en el momento de
reaccionar. Por ejemplo, no podremos lanzar una orden de
reaccin de Fuego! si el regimiento ya ha disparado en el turno,
o si el regimiento ha movido y no puede mover y disparar en un
mismo turno.
ALCANCE Y RDENES
RDENES AVANZADAS
10
ANTES DE LA
BATALLA
En esta seccin veremos cmo colocar la escenografa en la
superficie de juego que simular el campo de batalla y a
continuacin, cmo desplegar a los ejrcitos que se van a
enfrentar.
Las reglas de esta seccin estn pensadas para jugar una batalla
campal, es decir dos ejrcitos que se enfrentan en una localizacin
previamente elegida, de terreno amplio y mayormente
descubierto. Para este tipo de batalla una superficie de 120x180cm
ser ideal para ejrcitos de hasta 3000pts. De cinco a siete piezas
de escenografa sern suficientes para adornar y dar realismo al
campo de batalla sin poblarlo demasiado.
Para ejrcitos ms grandes y batallas legendarias, puedes optar por
ampliar el campo de batalla y la escenografa proporcionalmente.
Son muchos los distintos tipos de batalla que se pueden jugar
adems de la clsica batalla campal, y esperamos en un futuro
proporcionar diferentes escenarios descargables para poder jugar
diferentes tipos de batalla con Warthrone.
FASE DE EXPLORACIN
Y DESPLIEGUE
La fase de exploracin simula el estudio del terreno as como el
espiar al enemigo para ganar ventaja incluso desde antes del
comienzo de la batalla.
Cada jugador debe indicar cada uno de los regimientos de su
ejrcito con la opcin de mando Grupo de Exploracin
asignada. Estos regimientos sern los que has enviado a espiar al
enemigo y a reconocer el campo de batalla para sacar el mximo
provecho de la orografa en tu estrategia militar.
A continuacin cada jugador debe hacer una tirada de Agilidad
con cada regimiento explorador (las tropas montadas usarn la Ag
de la montura). En caso de fallarla, el regimiento se habr
encontrado con algn problema durante la exploracin, (por
ejemplo, se puede haber topado con una criatura, monstruo o con
algn regimiento enemigo) y como consecuencia habr perdido a
algunos de sus soldados. Tira 1d6. El resultado es el nmero de
soldados que no volvieron de la exploracin. Retira las miniaturas
del regimiento.
DIFERENCIA EN LA TIRADA
DE EXPLORACIN
VENTAJA
OBTENIDA
1-2
Pequea ventaja
tctica
3-4
Ventaja tctica
5+
Gran ventaja
tctica
DESPLIEGUE DE
ESCENOGRAFA
El jugador con ventaja decide cuantas piezas de escenografa
(entre 5 y 7) se usarn para la partida. A continuacin elige y
coloca todas las piezas de escenografa siempre guardando una
distancia mnima de 4 entre una pieza de escenografa y otra.
Ahora el jugador sin ventaja tira 1d6 por cada pieza. Si obtiene
en el dado un valor igual o superior al control del terreno puede
resituar o eliminar la pieza en cuestin respetando siempre la
distancia de 4 entre piezas de escenografa.
DESPLIEGUE DE EJRCITOS
Cada jugador debe desplegar su ejrcito en un lado del terreno de
batalla, hasta un mximo de 30 cm de distancia del borde del
terreno para terrenos de juego de 120 cm de ancho. En terrenos
de mayor anchura, puedes aumentar proporcionalmente la zona
de despliegue. El jugador con ventaja tctica puede elegir ahora el
lado de la superficie de juego en el que desplegar su ejrcito si as
lo desea.
CONTROL DEL
TERRENO
REGIMIENTOS ESPIADOS
4+
2 primer lugar tantos
El jugador
sin ventaja despliega en
regimientos como indique el nmero de regimientos espiados. El
5+con ventaja tctica puede elegir cules,
4
jugador
a excepcin de los
personajes.
6+
11
12
LA BATALLA
Warthrone es un juego de miniaturas por secuencia de turnos.
Cada turno est dividido en cuatro fases diferentes. Los jugadores
pasan de forma alternativa por cada fase, excepto por la fase de
combate que es llevada a cabo de forma simultnea por todos los
jugadores.
Cuando todos los jugadores han jugado todas las fases de un
turno, ste acaba. Al principio de cada turno se debe determinar la
iniciativa de turno, qu jugador ser el primero en pasar por cada
fase del turno. Cada jugador lanza 1d6, el que obtenga el resultado
ms alto (aquel que tenga a su favor la moral de batalla gana en
caso de empate) ser el primero.
En algunas ocasiones un jugador puede disponer de uno o ms
modificadores a la iniciativa de turno. Estos modificadores son
acumulables.
Estas son las cuatro fases de un turno:
1. Tcticas
2. Magia
3. Disparo
4. Combate
FASE 1 - TCTICAS
Durante esta fase das rdenes tcticas a tus regimientos. Las
rdenes tcticas sirven para desarrollar movimientos y estrategias
durante el turno.
En los siguientes grficos vemos dos pasos firmes diferentes, uno avanzando y
el otro hacia atrs.
PASO FIRME!
Paso firme! es una orden de movimiento que es aceptada
automticamente. No es necesario tirar los dados para aceptar la
orden.
13
CARGAD!
Una orden de carga sirve para entablar combate con el enemigo.
Para ejecutar una orden de carga debes especificar qu regimiento
va a ser objeto de la carga. El regimiento objetivo debe estar en
lnea de visin.
Cargad! es una orden de movimiento. Una orden de Cargad! no
aceptada pasa a ser un movimiento a paso firme.
Si un regimiento ejecuta una orden de movimiento que un
personaje en su interior no tiene adiestrada o no puede llevar
acabo (por ejemplo porque ya ha movido), dicho personaje deber
abandonar inmediatamente el regimiento (coge al personaje y
colcalo fuera del regimiento y a cualquier lado de la primera fila,
a una pulgada de distancia).
PASO LIGERO!
Paso ligero! es una orden de movimiento. Una orden de paso
ligero es aceptada automticamente (no es necesario tirar los
dados) en caso de disponer de msico en el regimiento.
Una orden de Paso ligero! no aceptada pasa a ser un movimiento
a paso firme.
Un regimiento que acepta una orden de Paso ligero! puede mover
hasta el doble de su valor de Movimiento.
14
ARROLLAMIENTO
RETIRADA!
Un regimiento que acepta una orden de Retirada! debe tirar en la
tabla de chequeo de moral fallido y aplicar el resultado
inmediatamente.
Retirada! es una orden de movimiento. A pesar de ser una orden
de movimiento, Retirada! puede ser ejecutada como orden de
reaccin o de reaccin a la carga, incluso si el regimiento ya se ha
movido en el mismo turno.
En caso de ser ejecutada como orden de reaccin, solamente
podr ser ejecutada por el objetivo de la orden y no por cualquiera
de tus regimientos.
CAMBIO DE FORMACIN!
Al lanzar esta orden, aade un dado de orden por cada msico de
que disponga el regimiento. Un regimiento que acepta una orden
de Cambio de formacin! podr reorganizarse en una de sus
formaciones adiestradas.
Resita las miniaturas para montar la nueva formacin, alrededor
del lder, que debe permanecer en la misma posicin. A
continuacin puedes encarar al regimiento hacia donde desees.
Una unidad que cambia de formacin no puede situarse a menos
de 2 de un enemigo.
Tu regimiento de Escudos de Hierro est a distancia de carga del enemigo,
pero formando en columna, formacin que no es nada recomendable para el
combate. Ordenas un cambio de formacin a cuadro y a continuacin les
ordenas que carguen al enemigo.
16
DIVIDIRSE!
Un regimiento que dispone de grupo de mando extra y acepta una
orden de Dividirse! puede dividirse en dos regimientos lanzando
una orden de Paso firme! solamente al lder extra.
Coge la miniatura del lder extra y sitalo a una distancia mxima
de paso firme. A continuacin coge las miniaturas que desees
separar del regimiento original y monta con ellas un nuevo
regimiento alrededor del lder extra. Ten en cuenta que este
regimiento ha ejecutado ya un paso firme y no podr pues ejecutar
ninguna orden de movimiento este turno.
El lder del regimiento original no debe cambiar de posicin.
Cada uno de los regimientos resultantes debe tener un grupo de
mando y formar en una de las formaciones adiestradas (la que
desees).
DIVIDIRSE EN COMBATE
FASE 2 MAGIA
Durante esta fase tus hechiceros (pueden tambin ser regimientos
de hechiceros) lanzan hechizos usando sus dados de magia.
Cuando has usado todos los dados de magia o declaras que ya has
realizado todos los hechizos deseados, tu fase de magia acaba.
Los hechiceros pueden ser activados en cualquier orden deseado.
Un hechicero no est obligado a realizar todos sus hechizos de
una vez. Puedes, en cualquier momento de tu fase, reactivar a un
hechicero y realizar ms magia con ste. Un mismo hechizo del
mismo hechicero puede ser ordenado mltiples veces durante la
fase siempre y cuando no repita su objetivo con el hechizo. Los
hechizos no pueden ser lanzados contra unidades en combate, a
no ser que se especifique otra cosa en la descripcin del hechizo.
Encontrars los hechizos de cada regimiento en las listas de
ejrcito.
CANALIZAR MAGIA
Cuando un hechicero desea lanzar o dispersar un hechizo por
primera vez en el turno (ya sea ahora, o en otra fase como una
orden avanzada o de reaccin), debes lanzar una orden de
Canalizar magia al hechicero: por cada dado de orden aceptado,
el hechicero recibe dos dados de magia para lanzar sus hechizos o
dispersar hechizos enemigos este turno. Adems, el hechicero
recibe un dado de magia ms por cada hechizo que conozca.
Esta orden debe llevarse a cabo una sola vez por turno y por
hechicero, cuando el hechicero vaya a lanzar su primer hechizo o
a dispersar por primera vez.
LANZAR UN HECHIZO
Para lanzar un hechizo elige a uno de tus hechiceros (que no est
en combate ni huyendo) y anuncia el hechizo y el objetivo.
Decide cuantos dados de magia deseas que el hechicero gaste para
lanzar el hechizo (hasta el mximo disponible para el hechicero).
Cuantos ms dados de magia use para lanzar su hechizo, mayor
ser su poder, pero aumentar el riesgo de cometer un error
mgico y menos dados le quedarn al hechicero para los siguientes
hechizos o para dispersar la magia de tu enemigo.
Realiza una tirada de Mente con cada dado de magia usado para el
conjuro. En esta tirada, cada dado cuyo resultado sea un 6 cuenta
como dos xitos.
Suma el nmero total de xitos y aplica el desenlace del hechizo
inmediatamente. Al igual que con las rdenes, repite el texto en
maysculas en el desenlace del hechizo por cada dado exitoso
obtenido al lanzar el hechizo.
Ordenas a tu Seor del Tormento que lance el siguiente hechizo contra un
regimiento de Escudos de Hierro.
Aura de dolor: Un regimiento en lnea de visin y a hasta 12" recibe UN
impacto de Fu 4+
Puesto que el Seor del Tormento an no ha generado sus dados de magia,
debe hacerlo ahora. Dispone de tres DO. Lanzas pues 3d6 para generar su
magia (su Mando es 3+), obteniendo 4, 4, 6. Genera pues 6 dados de magia.
Adems, ya que conoce tres hechizos, dispondr de tres dados de magia extra,
arrojando un total de nueve dados de magia para este turno.
Decides lanzar el hechizo con cuatro dados de magia, obteniendo 1,1, 5, 6 (el
6 es doble xito). As pues el regimiento objetivo recibe tres impactos de
Fuerza 4+.
Dispones an de cinco dados de magia para ordenar ms hechizos, pero
recuerda que los dados de magia tambin son usados para dispersar la magia
del enemigo.
Si, al ejecutar el hechizo, obtienes cero xitos o tres pitos, el
hechicero habr cometido un error al manipular la magia
sufriendo graves consecuencias. El hechicero pierde el resto de
sus dados de magia (debes entregarlos a tu enemigo que puede
repartirlos entre sus hechiceros como desee) y recibe un impacto
de Fu 5+ por cada dado fallido al lanzar el hechizo.
Un hechizo neutralizado (con cero xitos debido a la dispersin)
no significa un error grave del hechicero. Para que sea error grave,
el hechicero debe obtener cero xitos en sus dados, sin contar los
que pierde por la dispersin de los hechiceros enemigos.
DISPERSAR HECHIZOS
Toda miniatura que pueda lanzar un hechizo de forma natural (sin
necesitar la ayuda de un objeto mgico) puede dispersar magia.
Las miniaturas que no pueden lanzar hechizos de forma natural
no pueden dispersar magia. Todos los hechizos pueden ser
dispersados.
El atributo usado para dispersar la magia es Mente.
Cuando un hechicero enemigo lanza un hechizo, uno o ms de
tus hechiceros pueden intentar dispersarlo de forma conjunta.
Para que un hechicero pueda dispersar, el objetivo del hechizo o
el hechicero que lanza la magia deben estar en su rango de
dispersin. El rango de dispersin de un hechicero es de 20.
18
LNEA DE VISIN
Un regimiento tiene un campo de visin de 180 extendido desde
la zona posterior de la primera fila.
FASE 3 - DISPARO
Durante esta fase lanzas la orden de Fuego! a todos tus
regimientos armados con armas de proyectiles. Tambin lanzas
rdenes de disparo a tus regimientos y a tus mquinas de guerra
que dispongan de este tipo de rdenes.
Cuando declaras que ya has dado todas las rdenes de Fuego! y
de disparo necesarias, tu fase de disparo acaba.
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MODIFICADOR
INDIVIDUAL
POR
MINIATURA
FUEGO!
La mayora de armas de proyectil, como pistolas, arcos y ballestas,
se disparan mediante la orden de Fuego! Las armas de proyectil
que se disparan mediante la orden de Fuego!, aparecern
marcadas con la etiqueta F! en las listas de ejrcito.
MODIFICADORES AL DISPARO
La capacidad de disparo puede verse alterada por una serie de
factores que influyen en que sea ms o menos probable conseguir
un impacto al objetivo.
Ordenas a tus Guerreros del Trueno, formados en lnea, que disparen a los
Saqueadores. Lanzas la orden con tres dados (uno por el lder del regimiento y
dos por el Seor del Trueno a su derecha), y es aceptada con dos dados. El
Mando de los Guerreros del Trueno es 3+ y obtienes 1, 3, 3 en tus tiradas.
As pues disparan dos filas completas (el lmite por formacin en lnea y
pistola es de 3 filas), dando un total de 10 disparos.
20
TIRADA DE ELUSIN
En algunos casos el regimiento objetivo del disparo puede realizar
una tirada para evitar o desviar los impactos de proyectiles.
Un regimiento que pueda aplicar ms de una tirada de elusin
contra disparos, deber elegir solo una de ellas. Por ejemplo, o se
protege con los escudos, o usa la regla Cuerpo a tierra, pero no
ambas cosas.
ESCUDOS EN ALTO!
ATRINCHERARSE!
Debes ahora lanzar los dados finales que han impactado para
intentar daar al objetivo.
Para determinar si un impacto ha causado una herida, debes
obtener en el dado un resultado igual o mayor que la fuerza del
arma ms la armadura del objetivo. Sea cual sea el valor a obtener,
un seis en la tirada se considerar un xito, mientras que un pito
se considerar un fallo (aunque el valor a obtener sea de 1+).
El regimiento tendr tantas bajas como dados hayas pasado.
Tus Enanos disparan con sus pistolas trueno, de Fuerza 3+. Los
Saqueadores equipan armadura ligera, con valor -1.
As pues para daar debes obtener 2 o ms en las tiradas para daar. Lo
que llamamos, a pitos fallas.
Lanzas los 6 dados que impactaron y obtienes 1, 1, 1, 2, 4, 5. Has causado
pues tres heridas, lo que se traduce en tres bajas.
21
TIRADA DE SALVACIN
Debes aplicar las reglas estas reglas siempre que vayas a disparar,
ya sea de forma normal, como reaccin o como orden avanzada.
CHEQUEO DE MORAL
RDENES DE DISPARO
Algunos ataques de proyectil, como granadas, lanzallamas o runas
mgicas, se realizan mediante una orden de disparo especfica.
Este tipo de rdenes pueden lanzarse de forma normal en la fase
de disparo. Aplica todos los modificadores al disparo sobre el
atributo de Disparo al ejecutar estas rdenes.
Quieres que tu Seor del Trueno lance una granada, para ello le lanzas la
orden de disparo Lanzar Granada. Esta orden es como sigue:
[D]Lanzar granada (Selecciona un punto hasta 9". Realiza UNA tirada
de Dis. Con un xito la granada se desva 1d3" del punto designado. Con
dos xitos impacta en el punto designado. Coloca la plantilla de explosin en
el punto de impacto. Cualquier miniatura que toque la plantilla sufre un
impacto de Fu 2+)
Puesto que el Seor Enano dispone de 2 DO lanzas 2d6 con su atributo de
Mando (3+). Obtienes un 3 y un 5. As pues acepta la orden con 2 dados.
A continuacin ejecutas la orden: Anuncias el punto donde impactar la
granada, dentro del rango de la orden. El punto que elijes se encuentra en
lnea de visin parcial (malus a Dis).
Realizas dos tiradas de Dis (UNA por cada DO aceptado). Su Dis es de
3+ y obtienes en las tiradas 1 y 5.
La granada se desviar pues de una a tres pulgadas del punto de impacto
designado.
En el coste de adiestrar una orden de disparo viene incluido el
coste de adquirir las armas necesarias para poder ejecutarla. As,
daremos por hecho que un regimiento que disponga, por ejemplo,
de la orden de disparo Lanzar granada dispondr de granadas
tambin.
22
MQUINAS DE GUERRA
Todas las mquinas de guerra, como catapultas, caones o
morteros, disponen de una orden de disparo especfica. En dicha
orden de disparo, en tu lista de ejrcito, encontrars todos los
detalles necesarios para usar la mquina de guerra en batalla.
El perfil que aparece en la lista de ejrcito para cada mquina de
guerra describe a la mquina y a la dotacin en conjunto como
una sola fuerza, pues al ser atacada por proyectiles o en combate
la dotacin usar la mquina de guerra a su favor, usndola como
parapeto o proteccin por ejemplo. En muchas mquinas de
guerra la dotacin habr construido algn tipo de barricada o
cerco contra disparos y asaltantes.
La dotacin de una mquina de guerra no puede abandonar la
mquina de guerra. Para moverse debe hacerlo junto con la
mquina y solamente a paso firme. Todas las mquinas de guerra
cuentan con la regla disparo esttico.
Una mquina de guerra no chequea moral, debers pues destruirla
para acabar con ella.
Puedes apoyar las rdenes a una mquina de guerra, pero con un
solo dado.
DISPAROS
Y
REGIMIENTOS
PERSONAJES
EN
FASE 4 - COMBATE
El combate se caracteriza por un rpido y peligroso intercambio
de golpes acompaado por todo tipo de movimientos de ataque y
defensa. El combate en Warthrone no se limita a una sucesin
esttica de tiradas de dados. Las decisiones del jugador sobre qu
rdenes de combate usar en cada situacin y ante cada adversario,
y la habilidad para explotar el estilo de lucha de cada regimiento y
de cada enemigo y apoyar a tus regimientos en combate con tus
comandantes, determinarn la victoria o derrota en el combate.
Durante la fase de combate resolveremos una ronda de combate
de cada enfrentamiento. Cuando todos los regimientos
involucrados en un enfrentamiento han actuado, la ronda de
combate de dicho enfrentamiento acaba y pasamos al siguiente
enfrentamiento.
El jugador que tiene la iniciativa de turno elige en qu orden son
resueltos los diferentes choques.
TRABADO EN COMBATE?
Todos los regimientos que se encuentren en contacto con uno o
ms regimientos enemigos se consideran trabados en combate.
Si, por la razn que sea (como por ejemplo tras una carga por
arrollamiento o persecucin), un nuevo enfrentamiento es creado
durante el transcurso de la fase de combate, lo resolveremos
durante la misma fase de combate.
23
ESTABLECER ORDEN DE
ACTUACIN
Al principio de la ronda de combate de cada enfrentamiento, se
establecer el orden en que los regimientos realizan sus ataques.
-Si uno o ms regimientos han cargado con mpetu, stos actuarn
en primer lugar y por orden de carga.
-A continuacin, si uno o ms regimientos tienen la iniciativa por
algn motivo especfico, actuarn por orden de Agilidad. En caso
de empate, los regimientos con mayor empuje actuarn en primer
lugar. En caso de empate tambin, los regimientos del ejrcito con
la moral de batalla a su favor actuarn en primer lugar.
-Finalmente, el resto de regimientos actuarn por orden de
Agilidad, (empuje y moral de batalla se usarn tambin para
desempatar).
En ocasiones, algunos regimientos tienen la iniciativa igualada por
algn motivo especfico (por ejemplo, si se ha hecho una
contracarga). En estos casos, actuarn de forma simultnea:
atacarn ordenados por Agilidad (empuje y moral para
desempatar), pero todos lo harn con todas las miniaturas que
puedan atacar al iniciar el enfrentamiento, pues las bajas no se
retirarn hasta que todos los regimientos simultneos hayan
atacado.
Algunos regimientos presentan entre sus combatientes a
miniaturas con caractersticas diferentes a las de la tropa. Esto
puede darse cuando, por ejemplo, un personaje se ha unido a un
regimiento.
En estos casos, a fin de determinar el orden de actuacin y los
ataques que reciben y realizan estas miniaturas, trtalas como si de
regimientos independientes se tratara. Por ejemplo, trata a un
comandante unido a un regimiento, a fin de resolver los ataques y
cuando actuar, como si estuviera luchando fuera del regimiento.
En algunas circunstancias, puede ocurrir que un personaje no
puedo ni atacar ni ser atacado.
Un personaje (trabado o no) dentro de una unidad en combate,
puede, al ser activado, desplazarse a lo largo de la primera fila para
trabarse con otro personaje, siempre y cuando no est ya trabado
con un personaje.
El siguiente enfrentamiento nos servir de ejemplo. Los regimientos
involucrados son tus Enanos Berserkers, y tus Escudos de Hierro contra un
regimiento de Saqueadores del Apocalipsis con un Caudillo Saqueador y un
regimiento de Guerreros del Apocalipsis.
24
ATAQUES
Para realizar un ataque determina cuntas miniaturas de tu
regimiento atacan y multiplcalo por los ataques que realiza cada
una de ellas (normalmente uno).
Cuando el nmero de ataques que lanza una miniatura es ms de
uno, encontrars el nmero de ataques seguido de @ en el perfil
del regimiento bajo el atributo Ataque (At). Por ejemplo, una
miniatura que lance dos ataques a 4 o ms vendr indicada con
2@4+.
Ten en cuenta, al contar los ataques, que los campeones siempre
realizan un ataque ms que la tropa de su regimiento. Por ejemplo,
un campen de un regimiento con una tropa que tiene dos
ataques realizar tres ataques.
RDENES DE COMBATE
Al ser activado, puedes dar a tu regimiento una orden de combate
antes de atacar (siempre que no est cargando con mpetu). Sin
embargo, si la orden de combate es neutralizada (por el
contrarresto del enemigo) o fallida (por no obtener ningn dado
aceptado en la orden), el turno pasa al siguiente regimiento por
orden de actuacin, y tu regimiento (que ha fallado la orden) ya no
podr atacar hasta que el resto de regimientos hayan actuado.
Una orden lanzada a una unidad en combate (ya sea una orden de
combate o no) se resuelve de la misma manera que cualquier otra
orden, pero solo se puede recibir un nico dado de orden de
comandantes externos al regimiento, a no ser que el comandante
se encuentre enzarzado en el mismo enfrentamiento, en cuyo caso
podr apoyar de forma normal.
Los comandantes trabados en combate pueden apoyar
nicamente las ordenes a regimientos trabados en el mismo
combate.
Todas las rdenes de combate pueden ser contrarrestadas
simultneamente por todos los regimientos enemigos que te
ataquen por su frente. Suma los dados aceptados por cada uno de
ellos al contrarrestar, como resultado final de la orden de
contrarresto.
Encontrars las rdenes de combate de cada regimiento en las
listas de ejrcito (con la etiqueta [C]).
TIRADA DE DEFENSA
Tu contrincante recoge ahora los dados que han impactado y los
lanza con su Defensa; cada xito que obtenga ser un impacto
detenido.
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Retira los dados lanzados con xito. Los dados fallidos son los
impactos
finales
conseguidos
por
el
atacante.
Tu contrincante recoge los 6 dados pasados por los Enanos Berserkers y tira
con la Defensa de 5+ de los Guerreros del Apocalipsis obteniendo 1,1,3,4,5.
Salva pues un impacto. Te devuelve los 5 dados no salvados.
Los Enanos Berserkers han actuado ya por completo. Llega ahora el turno de
los Saqueadores, pues han cargado tambin.
Al haber cargado con mpetu no pueden realizar ninguna orden de combate y
deben atacar directamente a los Enanos Berserkers.
Tras resolver los ataques mueren tres Enanos Berserkers.
TIRADA DE SALVACIN
Como vimos en la seccin de disparos, algunos combatientes
poseen la regla especial Tirada de salvacin. Estos combatientes
deben tirar para salvarse siempre que reciban una herida.
Quedan por actuar los Escudos de Hierro, el Seor Enano y los Guerreros
del Apocalipsis. Puesto que ninguno de ellos ha cargado, actuarn por orden
de Agilidad. La Ag de los tres es la misma (5+) as que ser el empuje el
que determinar quin acta primero.
Los Escudos de Hierro forman en un cuadro de 5x5, y su tamao es 1, por
lo que su valor de empuje es de 5. Los Guerreros formaban en cuadro al
principio de la ronda de combate, pero lo han perdido al sufrir bajas; forman
pues ahora en un rectngulo de 5x3, y su tamao es 1,5 por lo que su empuje
es de 4,5. El Seor Enano tiene el mismo empuje que los Escudos al estar
dentro del regimiento.
Actuarn pues en primer lugar el Seor Enano y los Escudos de Hierro, y
finalmente los Guerreros del Apocalipsis.
26
Ahora que ya han actuado todos los combatientes, acaba pues la ronda de
combate para este enfrentamiento.
El siguiente grfico muestra el estado final del choque (las bajas aparecen
apartadas al lado de los regimientos)
27
CHEQUEOS DE MORAL
Al finalizar una ronda de combate de un enfrentamiento, cada
regimiento que haya sufrido bajas sin ser irrompible, y que no sea
irrompible ahora (podra volver a ser irrompible, por ejemplo tras
ejecutar a un cambio de formacin en su turno de combate), debe
llevar a cabo un chequeo de moral por bajas.
Aquel con ms bajas ser el primero en llevarlo a cabo y as
sucesivamente. Si existen dos regimientos con el mismo nmero
de bajas chequear primero el que tenga ms flancos y/o
retaguardia tomados o bien la moral de batalla en contra. Si al
llegar al ltimo chequeo todos los dems regimientos han
abandonado el combate, este ltimo regimiento no tendr ya que
chequear moral.
FIN DE TURNO
Una vez todas las rondas de combate han sido resueltas, acaba la
fase de combate y llegamos al final del turno. Antes de empezar el
siguiente turno recuerda retirar los marcadores de efectos que
acaben este turno.
COMBATE AREO
En algunas ocasiones dos regimientos voladores pueden entablar
combate en el aire.
Resuelve estos combates de la misma forma que el resto de
combates. Sin embargo, al acabar la ronda de combate, aquellos
regimientos que no hayan huido o perseguido estn obligados a
realizar un movimiento de arrollamiento hacia delante (como si
hubiesen aniquilado a su enemigo).
No pueden usar este movimiento de arrollamiento forzoso para
realizar una carga a otro regimiento, pero s pueden hacerlo (tanto
a regimientos voladores como en el suelo) si el movimiento de
arrollamiento es natural, por haber aniquilado a su enemigo.
Los movimientos de persecucin en combate areo no pueden
acabar en carga accidental contra un regimiento en el suelo. La
tropa perseguidora pasara por encima sin chocar. Lo mismo
ocurre con los movimientos de huida. sta no puede chocar con
regimientos en el suelo, la tropa que huye pasara por encima sin
chocar.
A fin de medir distancias, supondremos que todos los regimientos
voladores vuelan a la misma altura.
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PSICOLOGA
Incluso las tropas curtidas en numerosas contiendas y batallas en
algunas situaciones pueden sentirse apabullados y superados por
las circunstancias. Por ejemplo, bajo los efectos de la magia, un
hroe podra tener una visin distorsionada de la realidad,
afectando a su comportamiento. El odio racial tambin
condiciona las luchas, y algunas criaturas terrorficas que habitan
en el mundo de Saga pueden suponer un reto demasiado grande
incluso para el combatiente ms atrevido.
MORAL
La moral es el elemento ms importante con el que debes lidiar
para conseguir una victoria en el campo de batalla. Mantener la
moral alta y la irrompibilidad entre tus tropas es ms importante
incluso que utilizar su fuerza, destreza o capacidad para el
combate.
Seguimos con el combate del punto anterior. Haba llegado el final del
combate y era el momento de resolver los chequeos de moral. Los Guerreros del
Apocalipsis deban chequear moral.
El Mando de los Guerreros es de 4+, y han sufrido seis bajas mientras no
eran irrompibles. Supongamos que la moral de batalla estuviera un punto a
favor de los Enanos. El valor a obtener ser pues de:
4 (Ma) + 6 (bajas sufridas) + 1 (moral de batalla) + 2 (dos flancos
tomados)=13
Por lo tanto debe lanzar 2d6 y obtener 12 en la suma para superar el
chequeo de moral.
Tu contrincante lanza 2d6 y obtiene 4 y 6 en tus tiradas, el valor es 10, no
supera pues el chequeo de moral por bajas.
Como veremos en seguida, al fallar un chequeo de moral son varias las cosas
que pueden ocurrir, pero supongamos por ahora que los Guerreros no huyen,
pero s se repliegan del combate.
+
1[2], por cada flanco tomado [con la retaguardia tomada] en
combate
+
Moral de batalla (smala solo si est en tu contra)
*A fin del recuento de bajas sufridas, cada herida salvada por una miniatura que tenga
tirada de salvacin y no haya causado baja ser contada como si fuera una baja, pues a
pesar de haber sobrevivido, la miniatura ha estado cerca de la muerte en varias ocasiones,
lo que influye a su moral. Adems los personajes muertos en regimientos equivalen a un
nmero de bajas igual a su Vala.
29
MANTENED LA POSICIN!
Un regimiento que contiene a un personaje podr beneficiarse de
esta regla especial. Al fallar cualquier chequeo de moral podr
relanzar uno de los dados siempre y cuando el valor del dado sea
igual o superior al atributo de Mando de dicho personaje.
Supongamos que los Escudos de Hierro hubiesen tenido que realizar un
chequeo de moral a 7. Lanzas los 2d6 y obtienes un 4 y un 2, fallando pues
el chequeo de moral.
Puesto que el Seor Enano se encuentra dentro del regimiento de Escudos de
Hierro, puedes aplicar esta regla. El Mando del Seor Enano es 3+, as
pues no puedes repetir el 2, pero s el resultado de 4. Relanzas este dado y
obtienes un cinco, con lo que sumas 7 y los Escudos superan el chequeo de
moral gracias a la intervencin del Seor Enano.
CHEQUEOS DE MORAL
FALLIDOS
Un regimiento que falle un
chequeo de moral debe
inmediatamente tirar 1d6 en la siguiente tabla y aplicar el efecto
obtenido.
1
2-3
Huida!
Replegarse!
Venganza!
HUIDA!
El regimiento entra en un estado de pavor que provoca su huida
desordenada. El regimiento ve rota su formacin y se encara en la
direccin opuesta a la que se encontraba. Si existe un enemigo en
combate en dicha direccin (le atacaba por la retaguardia), la
direccin de huida ser cualquiera de sus lados libres (determinar
qu lado de forma aleatoria). Si no existe tampoco ningn lado
libre, entonces el regimiento no puede huir y es aniquilado
automticamente (retira las miniaturas del campo de batalla).
Una vez encarado en la direccin de huida, y si ha encontrado una
direccin libre de salida, el regimiento avanza en dicha direccin
y en lnea recta 2d6 (3d6 si su Movimiento es de 8 o ms).
Coloca ahora al regimiento en su posicin final de huida,
PERSECUCIN
30
ALTO!
REPLEGARSE!
El regimiento se amedrenta provocando su retroceso ordenado.
El regimiento deber realizar un movimiento reculando (sin darse
la vuelta) a paso firme en la direccin opuesta a la que se
encontraba. Si existe un enemigo en combate en dicha direccin
(le atacaba por la retaguardia), la direccin de retroceso ser
cualquiera de sus flancos libres (determinar qu flanco de forma
aleatoria). Si no existe tampoco ningn flanco libre, entonces el
regimiento no puede retroceder y es aniquilado automticamente
(retira las miniaturas del campo de batalla).
31
VENGANZA!
El regimiento clama venganza por los compaeros cados.
-Si no se encuentra en combate debe realizar ahora un
movimiento extra de 2d6 hacia el regimiento enemigo ms
cercano en lnea de visin (mide las distancias si es necesario). Si
alcanza a un regimiento enemigo se tratar como una carga por
arrollamiento.
-Si se encuentra en combate, el regimiento podr realizar ahora un
ataque extra con Golpe Crtico. El regimiento enemigo no podr
responder.
Imaginemos que los Guerreros hubiesen sacado un 6 en su tirada tras fallar el
chequeo de moral. Podran realizar un ataque extra sobre los Escudos de
Hierro. Sera con una sola fila, pues su formacin actual es lnea.
MORAL DE BATALLA
La moral de batalla es un indicador del nimo global de tu ejrcito
y el de tu contrincante. La moral de batalla no solo afectar de
sobremanera el comportamiento de tus tropas, tambin designar
al ganador de una partida en la mayora de los escenarios que
juegues.
La moral de batalla empieza equilibrada, sin valor alguno. Durante
la partida seguir empatada (sin valor) o a favor de uno de los
jugadores, con un valor de 1 a 6.
Para indicar la moral de batalla usa 1d6 que sea especial (por
ejemplo ms grande, o de diferente color). Colcalo en tu lado del
campo de batalla si la moral de batalla est a tu favor, o en el lado
de tu oponente si est a su favor.
Siempre que aniquiles a un regimiento, suma su Vala a la moral
de batalla si sta est a tu favor, o rstala si est en tu contra.
Adems, la primera vez que un regimiento enemigo huya, suma la
mitad de su Vala a la moral de batalla si sta est a tu favor, o
rstala si est en tu contra. La moral de batalla nunca puede tomar
MIEDO
El hecho de que las tropas estn versadas y curtidas en numerosas
contiendas y batallas no implica que no puedan sentir miedo. El
miedo puede originarse de mltiples maneras. Por ejemplo, como
efecto de un hechizo o de encontrarse cara a cara con una criatura
especialmente terrorfica.
Los regimientos con la regla especial Causa miedo, provocan
los siguientes efectos a cualquier regimiento con una Vala igual o
inferior a la suya.
32
ODIO
Sin lugar a dudas, el tipo de odio ms comn en Saga es el odio
racial entre las distintas razas Sagianas. Muchas tragedias,
conflictos y guerras han tenido lugar entre ellas, dando lugar a un
odio muy arraigado entre los miembros de estas sociedades.
El odio puede ser una ventaja en algunas situaciones, pero puede
fcilmente convertirse en una desventaja.
Si un regimiento es afectado por el odio y el miedo al mismo
tiempo, el odio anular al miedo.
MANIPULACIN DE LA
MENTE
Algunos ataques, hechizos y rdenes basan su poder en manipular
la mente de la vctima. Esta manipulacin puede ser muy evidente,
como hacer enloquecer completamente a alguien, o ms sutil,
como simplemente crear dudas en su autoconfianza.
Podrs reconocer todos los ataques, hechizos, rdenes y efectos
de tipo psicolgico pues vendrn marcados con la etiqueta PSI.
Una miniatura con la regla Inmune a la psicologa es inmune a
cualquiera de los efectos descritos en esta seccin (moral, miedo y
odio) y a cualquier ataque, hechizo, orden o efecto marcado con la
etiqueta PSI.
33
TERRENO
Para representar el terreno de batalla, usaremos una mesa de
tamao adecuado, que podemos cubrir con un tapete verde o
marrn para representar el suelo. Sobre ste colocaremos piezas
de escenografa que pueden representar elementos naturales como
ros, marismas, colinas o bosques, as como elementos artificiales
como edificios, monumentos o parapetos.
Toda la superficie del campo de batalla y las piezas de
escenografa deberan ser clasificadas como alguno de los
siguientes tipos antes de empezar la partida: terreno abierto,
difcil, de riesgo o infranqueable.
TERRENO ABIERTO
El terreno abierto es el tipo ms comn de terreno. La mayor
parte de la superficie del campo de batalla debera ser terreno
abierto. Los regimientos pueden moverse normalmente (sin
ninguna dificultad) por terreno abierto.
TERRENO DIFCIL
Los regimientos pueden moverse a travs de terreno difcil pero
asumiendo que podrn perder su formacin si no son lo
suficientemente hbiles. El terreno difcil puede ser cualquier tipo
de terreno que dificulte el movimiento, como bosques, zonas de
matorrales, el vado de un rio, etc.
A paso firme sobre terreno difcil los regimientos pueden moverse
normalmente.
Un regimiento que se mueva a paso ligero (excepto en formacin
de columna u hostigadora), a la carga, arrollando, o realizando un
movimiento con una distancia aleatoria de 2d6 o ms sobre
terreno difcil (aunque sea parcialmente) debe superar una tirada
de Agilidad o ver rota su formacin.
TERRENO DE RIESGO
Los regimientos pueden moverse a travs de terreno de riesgo,
pero con ms dificultad. El terreno de riesgo puede ser cualquier
tipo de terreno que presente un riesgo, como cenagales, pantanos,
lagos helados, pedregales, etc.
Cualquier regimiento que se mueva a paso ligero (excepto en
formacin de columna u hostigadora), a la carga, arrollando, o
realizando un movimiento con una distancia aleatoria de 2d6 o
ms sobre terreno de riesgo (aunque sea parcialmente) ver su
formacin rota. Adems, cada miniatura del regimiento que pase
(incluso parcialmente) sobre el terreno de riesgo, deber superar
una tirada de Agilidad o sufrir una herida.
Tu regimiento de Enanos Trituradestinos avanza en cuadro de 4x4 a paso
ligero y en el transcurso del movimiento una de las columnas del regimiento
traspasa por un bosque espeso (terreno de riesgo).
La Agilidad de los Enanos es de 5+. Lanza cuatro dados y obtiene 3, 3,
5,6. Dos Enanos realizan la tirada con xito y resuelven el terreno y dos no
realizan la tirada con xito y sufren una herida causando baja.
TERRENO
INFRANQUEABLE
Los regimientos no pueden cruzar el terreno infranqueable.
Ejemplos de terreno infranqueable son una gran grieta, una roca,
un lago profundo, laderas muy escarpadas, etc.
ELEMENTOS DE
ESCENOGRAFA
Los elementos de escenografa son aquellas piezas que
representan en el campo de batalla el mundo que nos rodea. En
Warthrone, no solo son elementos que decoran y dan vida a
nuestras mesas de juego, sino que interactan con nuestras
miniaturas de forma directa.
En ocasiones vers que las reglas de escenografa hacen mencin
a los regimientos o miniaturas en su interior. Una miniatura se
considera en el interior de un elemento de escenografa cuando su
peana toca dicho elemento. Un regimiento se considera dentro de
un elemento de escenografa si al menos la mitad de sus
miniaturas se encuentran dentro de dicho elemento.
En Warthrone existen cuatro grupos de terreno: terreno boscoso,
terreno acutico, obstculos y edificios. Cada grupo de terreno
est formado por diversos elementos de escenografa.
TERRENO BOSCOSO
El terreno boscoso engloba todo tipo de terreno poblado
mayoritariamente por vegetacin, sea del tipo que sea. Se podr
clasificar como terreno boscoso no solo los bosques formados
por rboles, sino tambin selvas, bajo monte, zarzales, etc.
Los regimientos en el interior de un bosque se encuentran
siempre en lnea de visin parcial.
Debes clasificar todo el terreno boscoso como claro o espeso.
BOSQUE CLARO
Se considera terreno difcil. Los regimientos situados fuera del
bosque pueden ver en cualquier punto del bosque claro, pero no a
travs.
BOSQUE ESPESO
Se considera terreno de riesgo. Los regimientos ms all de 3 en
el interior de un bosque espeso se encuentran ocultos para
regimientos situados fuera del bosque y viceversa.
TERRENO ACUTICO
El terreno acutico engloba todo tipo de terreno formado por
agua, como lagos, ros, marismas, estuarios, cinagas, pantanos,
arroyos, etc.
34
mortero de cal, etc. Su. Son edificios como torreones, torres, casas
de piedra,
AGUAS PROFUNDAS
AGUAS NO PROFUNDAS
Se consideran terreno difcil.
OCUPAR EDIFICIOS
Un regimiento que contacte a paso firme con un edificio podr
ocupar su interior si ningn otro regimiento lo ocupa y si el
tamao del regimiento no excede la capacidad del edificio. La
capacidad de un edificio es de una miniatura por cada pulgada de
rea por planta (la mitad si la peana de las miniaturas es de 40x40
o mayor).
Los regimientos pueden desplegarse ocupando un edificio si no
exceden la capacidad del mismo. Las miniaturas de caballera o de
pena mayor de 40x40 no pueden ocupar ni desplegar en edificios.
OBSTCULOS
Los obstculos son todos aquellos elementos de escenografa con
una altura que dificultan el avance pero pueden ser superados por
los regimientos sin necesidad de rodearlos, sino pasando por
encima o evitndolos.
Ejemplos de obstculos son muros de poca altura o en ruinas,
setos, vallas, rboles cados, carros abandonados o trincheras.
Cualquier regimiento que mueva a travs de un obstculo se
considerar que mueve sobre terreno difcil.
EDIFICIOS
Los edificios engloban todo aquel elemento de escenografa
construido de forma artificial por alguno de los seres inteligentes
que habitan Saga. stos son elementos como casas, pajares,
graneros, molinos, torreones, cabaas, mansiones, palacios, etc.
Todo edificio se considera terreno infranqueable a menos que el
regimiento pueda ocupar el edificio.
DISPARO
EDIFICIOS LIGEROS
Los edificios ligeros son aquellos construidos de forma
improvisada o sin nociones de arquitectura ms all del poner una
piedra sobre otra. Son edificios como chozas, pajares, chamizos,
cabaas, etc.
-Cuentan con 1PE por cada pulgada de rea por planta.
-Arm 0.
-Los ataques gneos doblan sus daos.
EDIFICIOS RGIDOS
Los edificios rgidos son aquellos construidos con intencin de
perdurar en el tiempo y con nociones de edificacin. Suelen estar
hechos con materiales resistentes como madera de calidad, piedra,
COMBATE
35
DESTRUIR EDIFICIOS
Los edificios pueden ser destruidos o daados durante el
transcurso de la batalla. Por cada herida el edificio perder un
punto de estructura (PE).
Para ataques a distancia, tan solo aquellos los ataques de plantilla
que causen impactos de una Fu definida podrn daar a edificios.
Los ataques de plantilla (ya sean hechizos, mquinas de guerra,
reglas especiales) son especialmente devastadores contra
edificios, dando lugar a situaciones como el derrumbe de un
edificio o el descontrolado incendio del mismo. Obviamente, los
regimientos en su interior o en los aledaos sufrirn las
consecuencias: cada ataque de plantilla causa 1d6 impactos;
adems por cada 6 obtenido al daar (tirada para herir) un
edificio, los regimientos en su interior sufrirn un impacto de Fu 4
por cada planta despus de la primera; los regimientos situados a
hasta 2 en su exterior sufrirn un impacto de Fu 5 por cada
planta despus de la primera
Los regimientos podrn atacar a un edificio con el que entren en
contacto a paso firme. En su fase de combate, la primera fila del
regimiento en contacto con el elemento atacar su estructura y lo
intentar daar. Todos los ataques impactarn automticamente.
El regimiento que ataque un elemento de escenografa no se
considera trabado en combate, pero en ningn caso podr atacar a
un regimiento enemigo al mismo tiempo que a un elemento de
escenografa.
Cuando un edificio pierda todos sus PE, sustituye el elemento de
escenografa por unas ruinas de un tamao parecido. Cualquier
regimiento que hubiera en su interior es aniquilado por completo.
36
CREAR TU
EJRCITO
En el convulso mundo de Saga las constantes amenazas,
refriegas y ataques obligan a sus naciones y razas a instaurar
ejrcitos permanentes para defender sus fronteras o para
conquistar nuevos territorios.
Al crear tu ejrcito en Warthrone podrs elegir de entre multitud
de tropas y dotarlas de opciones diferentes: rasgos, rdenes,
capacidades,
armamento y
armaduras
proporcionarn
caractersticas particulares distintivas que se reflejarn en el campo
de batalla.
LISTAS DE EJRCITO
Antes de crear un ejrcito, debes elegir la nacin o raza a la que
pertenecer tu ejrcito. Cada nacin y raza Sagiana dispone de su
lista de ejrcito que encontrars para descargar en nuestro sitio
web.
En cada lista de ejrcito se detalla el tipo de tropa que lo compone
y su valor en puntos. Esto permite a los jugadores pactar una
magnitud de la batalla y crear ejrcitos equilibrados con un valor
total igual en puntos. Por ejemplo, una batalla a 2000 puntos
consistir en enfrentar fuerzas de 2000 puntos cada una.
Al crear tu ejrcito debes reclutar a tus tropas de las disponibles
en la lista de ejrcito.
Para evitar listas poco realistas, no puedes reclutar tus tropas de
forma totalmente libre, sino que al hacerlo debes (en la mayora de
ejrcitos) cumplir los siguientes requisitos en cuanto a cantidades
de los diferentes tipos de tropa.
Comandantes
Mximo 15%
Hroes
Mximo 15%
Tropa regular
Mnimo 20%
Tropa de lite
Sin lmite
Tropa especial
Sin lmite
Criaturas y monstruos
Sin lmite
Mquinas de guerra
Sin lmite
ARMY THRONE
Army Throne es un programa online disponible para crear e
imprimir tus ejrcitos de forma rpida y fcil.
Ten en cuenta que las reglas que lista el Army Throne son un
resumen de las que aparecen en las listas de ejrcitos, as que es
muy recomendable haberse ledo y consultar las listas de ejrcito
mientras se usa el Army Throne.
Puedes acceder a l en esta direccin:
http://www.avatars-of-war.com/army-throne/
37
REGLAS GENRICAS
DESVOS Y DISTANCIAS
ALEATORIOS
PRIORIDAD DE REGLAS
DURACIN DE EFECTOS
Algunos efectos, como efectos mgicos o de psicologa pueden
tener varios turnos de duracin.
Un efecto de un turno de duracin estar activo hasta el final del
turno actual. Un efecto de dos turnos de duracin estar activo
durante todo el turno actual y hasta el final del turno siguiente. Y
as sucesivamente.
Siempre que no se especifique la duracin de un efecto o
desenlace de una orden, ste tendr una duracin de un turno.
ORDEN Y ATAQUE
EXTRA
Una orden o ataque extra es aquel que puede ejecutarse incluso si
el regimiento ya ha realizado o realizar durante el turno el
mximo permitido de ataques u rdenes del mismo tipo.
Una orden extra nunca puede ser jugada como reaccin.
REDONDEOS
Cuando necesites dividir un nmero debes redondear el nmero
hacia arriba, es decir, hacia el siguiente nmero entero.
Haces huir a un regimiento enemigo con Vala 3. Ganas pues la mitad de la
Vala en moral de batalla, dos puntos, pues debes redondear hacia arriba el
valor 15 que resulta de dividir 3 entre 2.
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Paso ligero!
Puede mover hasta el doble de Mov. Si no es aceptada pasa a ser un paso firme. Automtico con msico.
Cargad!
Puede avanzar hasta su valor de Mov+2d6 (3d6 si Mov es 8 o ms). Con 2 dados aceptados tiras 1d6 ms para el
movimiento y descartas el menor. Si no es aceptada pasa a ser un paso firme.
Retirada!
Cambio de
formacin!
El regimiento podr reorganizarse en una de sus formaciones adiestradas. Resita las miniaturas para montar la
nueva formacin encarada hacia donde desees. Aade un dado de orden por cada msico.
FASE 2 - MAGIA
Durante esta fase ordenas a tus hechiceros que lancen hechizos usando sus dados de magia.
En el momento de generar su primer hechizo o dispersin, debes ordenar al hechicero que genere sus dados de magia. Cada DO
aceptado en la orden otorga al hechicero dos dados de magia. Adems dispone de un dado de magia ms por cada hechizo que
conozca.
Lanzar hechizo
Decide cuantos dados de magia deseas que el hechicero gaste para lanzar el hechizo (hasta el mximo disponible
para el hechicero). Realiza una tirada de Me con cada dado (cada dado cuyo resultado sea un 6 cuenta como dos
xitos). Suma el nmero total de xitos y aplica el desenlace del hechizo inmediatamente.
Error mgico
Si obtienes cero xitos o tres pitos el hechicero pierde el resto de sus dados de magia (debes entregarlos a tu
enemigo que puede repartirlos entre sus hechiceros como desee) y recibe un impacto de Fu 5+ por cada dado
fallido al lanzar el hechizo.
FASE 3 - DISPARO
Durante esta fase lanzas la orden de Fuego! a todos tus regimientos armados con armas de proyectiles. Tambin lanzas rdenes de
disparo a tus regimientos y a tus mquinas de guerra que dispongan de este tipo de rdenes.
Un regimiento puede recibir durante el turno una orden de disparo y una orden de Fuego! (incluidas las rdenes avanzadas y las
rdenes de reaccin).
Fuego!
Disparo rpido
Disparo lento
Disparo esttico
Penetra escudo
Penetra armadura
FASE 4 - COMBATE
Durante la fase de combate resolveremos una ronda de combate de cada enfrentamiento. Cuando todos los regimientos involucrados
en un enfrentamiento han actuado, la ronda del enfrentamiento acaba y pasamos al siguiente enfrentamiento.
El jugador que tiene la iniciativa de turno elige en qu orden son resueltos los diferentes enfrentamientos.
Al ser activado cada regimiento puede ejecutar una orden de combate antes de atacar; si se falla o es neutralizada, el turno de ataque
pasa al final de la cola.
FIN DE TURNO
Retira los posibles marcadores de efectos que acaben este turno.
Tamao
20x20
25x25
1,5
25x50
40x40
50x50
50x100
FORMACIONES
Estructura
Quin ataca
Horda
Columna
Caractersticas especiales
Rectngulo
Cuadro
Ariete
Fondo mayor
Como cuadro
Lnea
Hostigadores
COL
COL
COL
LIN
LIN
LIN
LIN
LIN
COL
COL
COL
REC
LIN
LIN
LIN
LIN
COL
COL
COL
CUA
REC
REC
LIN
LIN
COL
COL
COL
CUA
CUA
REC
REC
REC
COL
COL
COL
ARI
CUA
CUA
REC
REC
COL
COL
COL
ARI
ARI
CUA
CUA
REC
COL
COL
COL
ARI
ARI
ARI
CUA
CUA
COL
COL
COL
ARI
ARI
ARI
ARI
CUA
CHEQUEOS DE MORAL
CHEQUEO DE MORAL POR BAJAS
Bajas sufridas
+
1[2], por cada flanco [retaguardia] tomado en combate
+
Moral de batalla (smala solo si est en tu contra)
2-3
Huida!
Replegarse!
Venganza!