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El telfono roto
Coloca a los nios en dos filas, formando dos equipos, y dile una frase al odo al primero
de cada grupo, cuanto ms larga y complicada sea, mejor puedes optar por un divertido
trabalenguas. Cada nio deber susurrarla al odo del siguiente. El ltimo, dir en voz
alta lo que ha entendido y ganar el equipo cuya frase se parezca ms a la que t dijiste.
2. Caballera
Coloca a todos los nios en una fila. Uno de los pequeos ejerce de caballero,
colocndose enfrente de ellos. Cuando grite caballera! sus amigos debern salir
corriendo para llegar a tocar el muro que estar a la espalda del caballero sin ser
atrapados por ste. Todos los potrillos cazados se convierten en caballeros y empiezan
tambin a cazar. El primer jugador atrapado liga en el turno siguiente. Tambin pueden
practicar todos estos juegos relacionados con el deporte.
4. Como en la bolera
Llena varias botellas vacas de agua con un poco de arena y colcalas a unos diez metros
de los nios. Con un baln de baloncesto, tendrn que derribar todos los que puedan.
Organzales por equipos para ver quin gana.
6. Vamos en moto!
El organizador, si es una fiesta de cumpleaos puede ser el homenajeado, tiene que
sentarse en el suelo y los nios van colocndose detrs, como si fuesen en una enorme
moto. El piloto va dando las indicaciones en voz alta: A la derecha. A la izquierda.
Cuidado, que freno! Venga, que acelero y va girando el tronco a la vez que habla. Los
nios tienen que ir girando con l.
7. El globo irrompible
Los juegos con globos son divertidsimos, sobre todo cuando explotan! Ata un globo al
tobillo de cada nio. Al son de la msica salen a la pista. El juego consiste en pisar el
globo del contrario, salvando el propio. Los nios que pierden su globo salen de la pista.
Gana el ltimo en conservar su globo.
8. Baile de disfraces
Los disfraces son una opcin muy divertida para que los nios se diviertan.
Prepara varios bales con prendas viejas o algunas que hayas elaborado con retales para
la ocasin: faldas, pantalones, camisas, pelucas, sombreros, extravagantes collares y
adornos para el pelo Diles que pondrs la msica y cada uno tendr que coger una
prenda de cada bal y ponrsela antes de que t pares la cancin.
9. Carrera de castaas
Clava un clavo en el centro de una castaa, scalo y pide a tu hijo que clave una pluma
en l. Escoge plumas de color diferente para cada grupo. Cuando tengis varias, los nios
tendrn que ir lanzando sus castaas desde diferentes alturas para ver cul llega antes al
suelo.
Juegos
CAZAR AL RUIDOSO
OBJETIVOS: Ayudar a los nios a ganar confianza en sus
movimientos aunque no vean nada.
MATERIALES: Tantos pauelos como chicos haya menos uno
DESARROLLO: Todos los nios con los ojos vendados menos
uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los dems, el
primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se
desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una
zona determinada de la que no se puede salir.
DIBUJOS EN EQUIPO
OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de
pensamiento.
MATERIALES: Un lpiz o fibrn por equipo.
5 o ms pliegos de papel por equipo.
DESARROLLO: Se hacen equipos segn el nmero de
participantes y el material que se disponga ( se recomienda no
ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un
equipo junto al otro, dnde el primero de cada fila tiene un
fibrn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se
coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza
cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad",
luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo
con un fibrn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema
nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos
el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a
entregar el fibrn al segundo de su fila que rpidamente corre
a continuar el dibujo de su equipo, luego de +o-10
segundos ......
El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan
puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado.
EL PITADOR
OBJETIVOS: Agilizar los sentidos
MATERIALES: Un silbato
DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran
crculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la
cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del
crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo.
Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca ste
ltimo queda eliminado. Este es un juego muy reposado que
exige silencio absoluto por parte de los que no estn
participando; de lo contrario el juego pierde inters.
LAS BANDERAS
OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos
MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada
participante), dos banderas
FUTBOL REVISIN
OBJETIVOS: Evaluar Jugando
DESARROLLO: Se juega igual que el ftbol, con la variante de
que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral, gol, etc..) le
haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en
el ao al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo
cobrado ser para el equipo contrario. Es una buena forma de
evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre
presente los conocimientos.
ME MAT !!!
OBJETIVOS: Divertirse
MATERIALES: Globos
Una pelota que se pueda tomar con la mano.
DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (ftbol
con la mano), pero con una serie de peculiaridades; todos los
jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es
su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro
globo hasta un mximo de dos veces), se puede explotar el
globo de un jugador del equipo contrario siempre que este
lleve la pelota, el arquero puede quitar la vida a cualquier
jugador que se encuentre dentro del rea, si alguien quita la
vida cuando no puede deber entregar la suya a quien se la ha
quitado e ir el a por una, y se comete una falta. El juego no se
Dinmicas
JUNTO A MI CASA VIVE UN SEOR QUE NO CREE
Con este juego se afianza el Credo.
Se reparte a los miembros el credo, una parte para cada uno.
Por ejemplo:
Creo en Dios Padre Todopoderoso, creador del cielo y de la
tierra
Creo en Jesucristo, su nico Hijo, Nuestro Seor, que fue
concebido por obra y gracia del Espritu Santo
Y naci de Santa Mara Virgen...
Y as, de acuerdo al nmero de miembros.
Un miembro comienza diciendo: Junto a mi casa vive un seor
que no cree en...
El miembro que tiene la parte del Credo que se ha
mencionado responde: El s cree en... (lo dicho), pero no cree
en...
Ejemplo:
El que inicia dice: Junto a mi casa vive un seor que no cree
en la Virgen
DRAMATIZACIONES BBLICAS
LA SEORA CARIDAD
Con esta dinmica se repasan las obras de misericordia. A
cada cual se le asigna una. Se puede trabajar de varias
maneras, tal como se hizo con los mandamientos y los
sacramentos.
Tambin al terminar cada cual puede comunicar al grupo su
compromiso para realizar esta semana un acto de caridad, por
ejemplo: visitar a un enfermo, ayudar a un pobre, aconsejar a
un amigo que anda en malos pasos, participar en un novenario
de difuntos, tener paciencia con su vecino, etc.
ESCUCHANDO PROBLEMAS
Se expone un caso de la vida real, algo que se escoger de
acuerdo a las condiciones del grupo. Por ejemplo: el caso de
una hija rebelde, de un nio ladrn.
Cada caso debe estar bien detallado, "con pelos y seales", ya
sea que se tome de algo que sabemos, o que sea un relato
verosmil preparado por el
catequista. El grupo en plenario, o dividido en grupitos
pequeos, reflexiona y luego se busca entre todos, a la luz de
la Palabra de Dios, con todo lo que hemos aprendido, cul es
la actitud ms conveniente para tomar ante este caso.
Puede usarse con grupos de adultos, pero tambin con
adolescentes, pues a ellos les ayuda cuando se tratan cosas
de la vida corriente y a veces es
un punto de partida para empezar a confiar sus problemas.
Si hay miembros del grupo que conocen algn caso especial,
pueden traerlo escrito y detallado para que sirva de tema a
todos. Siempre se debe
presentar por escrito, para que quede muy claro y tenga
seriedad.
UNO, DOS, TRES, CRISTIANOS
Es una dinmica que se usa con nios, para afianzar en ellos
que la cruz es la seal del cristiano.
Se reparten los nios en un espacio ms o menos grande. El
que dirige se pone de espaldas, contra la pared o contra un
rbol, o simplemente vendado, y dice: uno, dos, tres, cristiano.
LIBROS Y PERSONAJES
Se puede realizar con grupos bastante avanzados. Hay que
elegir un personaje bblico que sea muy conocido e importante,
buscando lo que se dice de l en los diversos libros de la
Biblia. Si se quiere, se anuncia con anticipacin, para que
todos busquen, ayudndose de las concordancias bblicas.
Ejemplo: Moiss
El primer participante dice: En el libro del Exodo se relata cmo
llam Dios a Moiss cuando vio la zarza ardiente.
El segundo dice: En el Deuteronomio aparece que Moiss
muri en el Monte Nebo.
El tercero dice: En los evanglicos sinpticos se afirma que
Moiss apareci junto con Elas en la Transfiguracin
Y as se contina.
Si se quiere, se hace repitiendo lo que dijo el anterior: En el
libro del Exodo se relata cmo llam Dios a Moiss cuando vio
la zarza ardiente; y tambin en el Deuteronomio aparece que
Moiss muri en el Monte Nebo.
LA UNIDAD ENTRE LOS DOS TESTAMENTOS
Con grupos avanzados, cuando se estudia la unidad entre los
dos testamentos, se toman los grandes personajes, explicando
por qu son figuras de Cristo.
Jesucristo es el nuevo Adn, porque....
Jesucristo es el nuevo Isaac....
Jesucristo es el nuevo Moiss...
MARIA, LA NUEVA EVA
En forma similar al anterior:
Mara es la nueva Eva porque es la madre de la humanidad
redimida
Mara es la nueva Ester...
Mara es la nueva Judit...
Hna. Mara Consuelo HB
macocofo@catholic.org
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