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Como para todos los smbolos los Clips se almacenan en la biblioteca del documento cuando son creados.
Esto es muy importante en muchos casos ya que habitualmente los clips son muy reutilizables. Para importar
clips cula debemos abrir primero la biblioteca en la que est contenido.
Hemos visto en el tema de Smbolos, dos tipos de bibliotecas: las que estn asociadas a documentos u otras
pelculas y las que nos proporciona Flash CS4. Pues bien, no slo podemos utilizar smbolos del mismo
documento en el que estamos sino que podemos Importarlos de otros documentos de nuestro disco duro, lo
que, en el caso que nos ocupa, puede resultar de gran utilidad. Obviamente la exportacin mediante biblioteca
se hace automticamente ya que Flash deja los objetos creados en la biblioteca para que puedan ser
reutilizados.
Para importar un Clip de un archivo del disco duro debemos ir al men Archivo Importar Abrir
biblioteca externa..., seleccionar el Archivo Flash
(.fla) del que queremos importar sus smbolos de
biblioteca y pulsar Abrir.
Aparecer la biblioteca con la lista de los smbolos
correspondientes a los grficos, botones y clips del
documento en cuestin.
Es importante destacar que cuando insertemos un clip de una biblioteca, se insertarn a su vez todos los
smbolos que contenga, incluidos los clips.
A continuacin mostramos un ejemplo en el que veremos cmo importar clips de esta forma adems de
comprobar las propiedades de los clips y sus lneas de tiempo independientes mediante la reproduccin
simultnea de dos pelculas, creando un efecto bastante vistoso utilizando "aparentemente" un slo frame.
Unidad 11. Botones (I)
11.1. Qu es un Botn?
Los smbolos de tipo Botn son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las pelculas Flash con
aquel que la est visualizando. Un botn, en Flash, es igual que cualquier botn de cualquier entorno
informtico, sea web o cualquier otro.
Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones.
Tambin es habitual ver cmo este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratn por encima o
cuando estn pulsados.
Pues bien, para conseguir los efectos interactivos que acabamos de mencionar en otros lenguajes orientados a
la web, que es el caso que nos ocupa, debemos crear programas relativamente grandes. Esto es un
inconveniente ya que el uso de los botones es una prctica muy habitual en el diseo en Internet. Sin embargo,
en Flash no ocurre as. Su interfaz est diseada de manera especial para la creacin de botones, lo que nos
permite crear todos estos efectos de una manera muy sencilla.
Al igual que los otros smbolos de Flash CS4, los botones tienen su propia lnea de tiempo. Esta es
independiente pero, sin embargo, est formada nicamente por cuatro fotogramas, uno para cada estado
posible del botn.
Reposo. Aspecto por defecto del botn, es decir, cuando el puntero del ratn no est situado sobre l.
Sobre. Aspecto del botn cuando situamos el puntero sobre l.
Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botn mientras lo mantengamos pulsado.
Zona activa. Aqu debemos indicar el rea real en la que queremos que acte nuestro botn. Esto es
importante sobre todo en botones compuestos slo por texto como veremos ms adelante.
Parece que la limitacin de fotogramas podra implicar una limitacin en la capacidad de espectacularidad y
utilidad de estos smbolos, pero no es as.
Los botones pueden contener a su vez otros smbolos, como clips o grficos (tambin de tipo Bitmap). La
unin de las posibilidades de todos los smbolos pueden dotar a los botones de efectos asombrosos.
Unidad 11. Botones (II)
11.2. Creacin de un Botn
En la creacin de un botn podemos considerar dos fases. En la primera vamos a convertir nuestro objeto a
smbolo de tipo botn y posteriormente veremos cmo completarlo internamente, lo que nos ayudar a
entender mejor dicha estructura.
Comenzamos creando el objeto que representar el aspecto por
defecto de nuestro botn con las herramientas que nos ofrece Flash CS4.
Seleccionaremos el objeto y accederemos al men Insertar
Convertir en Smbolo, le daremos el Tipo Botn y asignaremos un
nombre a nuestro nuevo smbolo.
De esta forma ya tenemos transformado el objeto para que se comporte como un botn. Ahora lo
completaremos internamente.
Para determinar cmo debe reaccionar el botn en funcin de las acciones del ratn, lo editaremos haciendo
clic con el botn derecho del ratn sobre nuestro nuevo botn y seleccionando la opcin Editar.
Cuando tengamos delante la lnea de tiempo del botn
(observa que tiene el aspecto que hemos mostrado
anteriormente), seleccionaremos cada uno de los frames (sobre,
reposo, presionado y zona activa) y pulsaremos F6 para crear
un fotograma clave en cada uno de ellos.
Ahora ya podemos modificar el aspecto inicial del botn para cada posicin del cursor y marcar el rea de
accin del botn (fotograma Hit) en la que simplemente podremos dejar la misma figura que la inicial (en este
caso slo es importante la forma del objeto, no los colores u otras cosas) o bien dibujar con las herramientas de
dibujos de Flash una nueva figura, en cuya superficie "se sentir aludido" nuestro botn.
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Este es un botn muy bsico, como veremos se pueden complicar mucho, pero para empezar nos servir con
este. Observa como cambian los estados de reposo (rojo plido), sobre (rojo) y pulsado (azul).
Si una vez creado el botn queremos observar sus distintos estados y todava no hemos terminado la pelcula
entera y por tanto no deseamos tener que reproducirla toda podemos hacerlo accediendo a la Biblioteca de
nuestra pelcula y seleccionando el botn creado. Para ver lo que comentbamos bastar con pulsar el icono
situado a la derecha de la vista previa del smbolo.
Unidad 11. Botones (III)
11.3. Formas en los Botones
Los botones son smbolos que pueden tener multitud de formas. Si bien lo ms habitual es ver botones
rectangulares, cuadrados y circulares, cuya creacin es inmediata como vimos en el punto anterior, tambin hay
otros muchos tipos de botones que, pese a ser menos utilizados, es muy habitual verlos en multitud de pginas
web.
Entre estos estn los creados mediante formas poligonales, aquellos que estn formados por texto
nicamente, dibujos con diferentes motivos, etc. Es interesante su uso para dar ms vistosidad ya que algunos
resultan ms expresivos, y en esto Flash nos ayuda mucho, debido a la relativa sencillez de creacin de botones
que sus herramientas de dibujo nos ofrece.
Hay varias formas de botn tambin muy extendidas, como el botn con relieve sencillo o los botones en
forma de pldora. Puesto que existen muchas formas de conseguir estos efectos, a continuacin tienes un
ejercicio paso a paso que muestra una forma de conseguir el relieve en un botn rectangular.
Lo nico que hemos cambiado es que tenemos el texto como un movie clip, en cuando el cursor est encima,
lo cambiamos por otro con la informacin.
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Incluir un Clip en un botn es muy sencillo. Tomando este ejemplo, y partiendo de que tenemos los dos
textos como clips en la biblioteca, slo tendremos que:
- Hacer doble clic sobre el botn para entrar en su modo de edicin.
- Seleccionamos el estado Sobre para modificarlo. Selecciona la instancia del texto.
Ahora tenemos dos opciones:
- Pulsa la tecla SUPRIMIR para eliminarlo.
- Desde la Biblioteca (men Ventana Biblioteca) arrastramos el clip con el nuevo texto, para crear una
instancia.
O la opcin ms prctica:
- En las propiedades de la instancia, pulsamos Intercambiar... y elegimos el nuevo objeto de texto.
- Por ltimo, centramos el nuevo texto en el botn, si es necesario.
Ya esta listo, ahora cuando pases el ratn sobre el botn el clip de pelcula empezar a reproducirse.
Por supuesto, en vez de cambiar el texto podemos aadir otros clips, que simulen movimientos, reflejos, etc.
Unidad 11. Botones (V)
Por lo tanto, si tenemos un botn cuyo nombre de instancia es btnVisitarAulaclic que queremos que abra la
web http://www.aulaclic.es, escribiramos:
btnVisitarAulaclic.addEventListener('click', visitarAulaclic);
function visitarAulaclic(event):void{
navigateToURL(new URLRequest("http://www.aulaclic.es"), "_blank");
}
Unidad 11. Botones (VII)
2) Controlar una pelcula en curso. Si estamos reproduciendo una pelcula Flash y queremos permitir que
el usuario la detenga, la ponga en marcha, avance, retroceda ...
Para ello podemos emplear las acciones:
stop(); para detener.
play(); para reproducir.
gotoAndPlay(numeroFotograma); para ir a un fotograma determinado.
Por ejemplo, podemos tener el botn btnPausar para parar la pelcula y el botn btnContinuar para
reproducirla:
btnPausar.addEventListener('click', pausar);
function pausar(event):void{
stop();
}
btnContinuar.addEventListener('click', continuar);
function continuar(event):void{
play();
}
Tal cual lo hemos puesto, afectara a la pelcula principal. Si lo que queremos parar o reproducir es un clip
determinado, habra que escribirlo delante de la accin, separado por un punto. Por ejemplo miClip.stop();.
Reconocemos que aunque ActionScript 3.0 es ms potente que la versin 2.0, puede resultar mas liosa para
usuarios sin conocimientos previos. Si quieres ver cmo seran estos mismos ejemplos en ActionScript 2, te
invitamos a echar un vistazo a esta pgina de nuestro curso de Flash CS3.
11.7. Incluir sonido en un botn
Si nuestras pginas van a tener sonido, el sonido en los botones es una parte fundamental. Podemos hacer,
por ejemplo que se activen sonidos al pulsar un botn.
Para ello, simplemente debemos editar nuestro botn y seleccionar el fotograma Presionado, e insertar el
sonido. Como vimos en el tema correspondiente. Es este caso, el tipo de sincronizacin ms conveniente suele
ser Evento.
Por ejemplo podramos importar uno desde nuestro disco duro o bien tomar alguno que ya tengamos en la
biblioteca.
El resultado podra ser algo as: