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Son el conjunto de actividades, tcnicas y medios que se planifican de acuerdo con las necesidades de la poblacin a la
cul va dirigidas, los objetivos que persiguen y la naturaleza de las reas y cursos. Todo esto con la finalidad de ser ms
efectivo en el proceso de aprendizaje.
Tres clases de estrategias de acuerdo con algunos autores:
Nombre
Definicin
Habilidad
Son
un
conjunto
de
estrategias que se utilizan
para aprender, codificar,
comprender y recordar la
informacin al servicio de
unas determinadas metas de
aprendizaje.
Atencin: exploracin.
Comprensin: captacin de
ideas, subrayado, traduccin
del lenguaje propio entre
otros.
Elaboracin:
pregunta,
metforas, analogas, reglas
nemotcnicas.
Memorizacin/Recuperacin:
codificacin y generacin de
respuestas.
Las
metacognitivas
Conocimiento
del
conocimiento: de la persona,
de la tarea y de la estrategia.
Conocimiento
cognitivo:
planificacin, autorregulacin,
evaluacin, reorganizacin y
anticipacin.
tarea
Evaluar su actuacin.
Acumular
conocimiento
acerca de qu situacin puede
volver a utilizar esa estrategia,
de qu forma debe utilizarse.
La Seleccin
ASIGNATURA: Espaol
GRADO: Tercer Grado
APRENDIZAJE ESPERADO
-
mano levantada contest, desde su pupitre, que l colecciona historietas; Ana nos platic que ella
tiene un bal en el que guarda piedritas de todos los lugares que ha conocido con su
familia, y Andr colecciona plumillas para guitarra, ya que le encanta tocar este instrumento. As,
uno a uno, fuimos compartiendo con nuestros compaeros aquellas cosas que nos gustan y que
hemos decidido coleccionar.
Al finalizar, el maestro nos propuso coleccionar poemas y nos dijo que esto lo podamos
hacer por medio de una antologa que, en contexto literario, es una seleccin de textos o poemas de
uno o varios autores. A todos nos pareci una excelente idea y quedamos en llevar nuestro poema
favorito para la siguiente clase.
1.
Una vez que los alumnos tengan los poemas, qu deben hacer para iniciar su proyecto
de la antologa?
A) Establecer los criterios para la elaboracin de la antologa (autores, tema, poca, etc.).
B) Leer los poemas que encontraron y compartirlos con los compaeros.
C) Seleccionar los poemas, transcribirlos e ilustrarlos.
3.
Es un texto breve que se encuentra al principio de una antologa. Sirve para exponer las
razones por las que se recopilaron las obras y para hablar de las caractersticas de los textos
y los autores.
A) Introduccin.
B) Prlogo.
C) Entrada.
4. El prlogo es:
A) Un texto cientfico.
B) Un texto narrativo.
C) Un texto expositivo.
Lee el poema y responde las preguntas, marcando con lpiz la respuesta correcta.
A) Voces y palabras.
B) La duea de mis palabras.
C) Palabras de amor.
3.
A) Para.
B) Como.
C) Tus.
A) Voz dolorida.
B) Sangre de viejas suplicas.
C) Blancas manos.
5. A qu se refiere el autor con su guarida oscura?
A) A su corazn.
B) A su garganta.
C) A su angustia.
7. Es una palabra o grupo de palabras que se apartan del lenguaje literal para dar nfasis a
un sentimiento o a una idea.
A) Figuras poticas.
B) Figuras estilsticas.
C) Figuras retricas.
8. A qu hace referencia el verso Ms que mas son tuyas?
A)
n qu da naciste?
A
13
9
5
31
17
3
15
19
1
29
25
7
21
11
27
23
B
6
31
18
27
3
10
30
26
7
19
22
11
2
23
15
14
C
31
20
29
4
5
12
28
15
30
23
6
13
14
22
7
21
D
8
25
27
11
30
9
29
10
28
15
31
12
26
13
24
14
E
29
17
25
28
31
18
16
20
26
30
23
19
22
27
21
24
si
En la segunda columna
no
En la tercera
no
En la cuarta
si
Y en la quinta
no
si
En la segunda columna
si
En la tercera
si
En la cuarta
no
Y en la quinta
no
Otra vez, a partir de estas respuestas podemos adivinar que nuestro amigo cumple aos en el mes 7, o sea en
julio.
Cmo lo hicimos?
Para adivinar es necesario recordar la siguiente tablita que nos muestra el valor de cada columna
+1
+2
+4
+8
+16
En la tercera
En la cuarta
Y en la quinta
16
si
+1
En la segunda columna
no
+0
En la tercera
no
+0
En la cuarta
si
+8
Y en la quinta
no
+0
+1
A
13
9
5
31
17
3
15
19
1
29
25
7
+2
B
6
31
18
27
3
10
30
26
7
19
22
11
+4
C
31
20
29
4
5
12
28
15
30
23
6
13
+8
D
8
25
27
11
30
9
29
10
28
15
31
12
+16
E
29
17
25
28
31
18
16
20
26
30
23
19
21
11
27
23
2
23
15
14
14
22
7
21
26
13
24
14
22
27
21
24
Otra manera de usar esta tabla es pedirle a tu amigo que piense un nmero entre el 0 y el 31. T lo puedes
adivinar exactamente de la misma manera. En el caso del 0, no aparece en ninguna columna, el 31 aparece en
todas.
d i v i n a....n m e r o s
A partir de segundo de secundaria, cuando los estudiantes estn aprendiendo a resolver ecuaciones de primer grado, es
muy til plantear juegos como los que proponemos a continuacin, pues adems de que los alumnos se divierten, se dan
cuenta de la importancia del lenguaje algebraico.
Una posible manera de jugar es hacer primero los trucos y pedir a los estudiantes que averigen lo que est sucediendo,
despus de que se discuta cmo es que se llega a la solucin puede plantearse el problema algebraicamente.
Le has pedido alguna vez a alguien que piense un nmero y que haga varias operaciones con l para que t despus le
adivines el nmero en que pens?
Empecemos con un ejemplo:
1) piensa un nmero
2) smale 5
3) multiplica el resultado por 2
El resultado es 3
El resultado siempre es 3, no importa con que nmero se haya empezado.
Cmo funciona el truco?
Hagamos una tabla con varios ejemplos:
Piensa un nmero
12
35
Smale 5
12
17
40
Multiplica por 2
18
24
34
80
Resta 4
14
20
30
76
10
15
38
74
10 - 7
15 - 12
38 -35
Divide entre 2
Resta el nmero que pensaste
El resultado es 3
En efecto, en los cuatro casos el resultado es 3, pero esto no es una prueba de que el truco siempre funcione y de que para
cualquier nmero que se elija el resultado final ser 3.
Tenemos que imaginar una forma para lograr demostrar que no importa con que nmero empecemos, el resultado siempre
ser 3, y para eso tenemos que pensar en una forma de realmente empezar con cualquier nmero.
Proponemos que en lugar de empezar con un nmero concreto, usemos un cuadrito para representar eso que llamamos
"cualquier nmero", es decir para representar a todos los nmeros. Para representar los nmeros que s conocemos usaremos
circulitos.
1) piensa un nmero
2) smale 5
...
.....
.....
.....
Aunque parezca mentira, lo que acabamos de escribir, s es una demostracin, pues no importa que nmero sea el
cuadrito , el resultado siempre es 3.
Sin embargo, los cuadritos y los circulitos no son lo ms cmodo para escribir matemticas, es mucho ms til usar el
lenguaje matemtico, en este caso el lenguaje algebraico.
La misma prueba usando este lenguaje quedara:
1) piensa un nmero x
2) smale x + 5
3) multiplica el resultado por 2 2(x + 5) = 2x + 10
4) a lo que qued rstale 4 2x + 6
5) el resultado divdelo entre 2 (2x + 6) / 2 = x + 3
6) a lo que qued rstale el nmero que pensaste x + 3 - x = 3
El resultado siempre es 3
Te proponemos, a continuacin, una serie de trucos de este mismo estilo.
Pide a tus alumnos que primero los hagan para algunos nmeros.
Escriban entre todos una demostracin de cada truco usando cuadritos y circulitos
Escriban entre todos una demostracin usando lenguaje algebraico.
Truco A
1) Piensa un nmero
4) A lo que qued smale 4
2) Smale 3
5) El resultado divdelo entre 2
3) Multiplica por 2 el resultado
6) A lo que qued rstale el nmero que pensaste
El resultado siempre es 5
Truco B
1) Piensa un nmero
2) Multiplcalo por 2
3) A lo que qued smale 9
4) Al resultado smale el nmero que pensaste
El resultado siempre es 7
Truco C
1) Piensa un nmero
2) Smale 1
3) A lo que qued smale el nmero que pensaste
El resultado siempre es 4
Truco D
4) Al resultado smale 7
5) Lo que qued divdelo entre 2
6) Al resultado rstale el nmero que pensaste
1) Piensa un nmero
2) Multiplcalo por 3
3) A lo que qued smale 14
4) Al resultado smale el nmero que pensaste
5) A lo que qued rstale 2
6) El resultado divdelo entre 4
7) A lo que qued rstale 3
El resultado es el nmero que pensaste