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Capacitacin: Primeros

Pasos en EV3

Bloques
de Accin

Bloque Motor mediano


Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

El bloque Motor mediano controla el motor mediano.


Puede encender y apagar el motor, controlar el nivel
de potencia, o bien, encender el motor por una
cantidad especfica de tiempo o rotaciones.
ELIJA SU PUERTO DE MOTOR Y EL MODO CONTROLAR

Selector de puerto
Selector del modo
Entradas

Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Motor
mediano. utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque.
Use el Selector del modo para seleccionar cmo desea controlar el motor. Despus de
seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles
cambiarn segn el modo. Los modos y las entradas se describen a continuacin.
Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por
grados, Encendido por rotaciones

MODOS
Encendido
El modo Encendido enciende el motor y, luego. contina con el
siguiente bloque del programa. Puede controlar la velocidad y la
direccin del motor con la entrada Potencia. El motor permanecer
activo hasta que se detenga o se cambie por otro bloque en el
transcurso del programa, o hasta que termine el programa.
Entradas utilizadas: Potencia.
Ejemplo

Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cunto
tiempo el motor permanece encendido. En este programa, el motor funcionar hasta
que se presione un sensor tctil y, luego, se detendr.

Apagado
El modo Apagado apaga el motor. Se usa normalmente para detener un motor que se
encendi con el modo Encendido. Vea el ejemplo anterior.

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Si Detener al final es Verdadero, el motor se detendr de


inmediato. El motor se quedar en su posicin detenida hasta que
otro bloque Motor encienda ese motor o hasta que el programa
termine. Si Detener al final es Falso, se desactiva la energa del
motor. El motor continuar por impulso utilizando el momento
restante hasta detenerse o hasta que se encienda otro bloque Motor.
Entradas utilizadas: Detener al final

Consejos y trucos
Puede usar el modo Apagado con Detener al final en Falso para "liberar" un motor que
se haya quedado trabado en posicin detenida. Esto puede, por ejemplo, permitirle
ajustar la posicin del motor a mano en medio de un programa.
Encendido por segundos

Encendido por segundos enciende el motor por el nmero de segundos especificado en


la entrada Segundos y, luego, lo apaga. El bloque esperar hasta que el tiempo haya
transcurrido, antes de que el programa contine con el siguiente bloque.
Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia. Use
Verdadero en Detener al final para detener el motor, exactamente despus del
nmero especificado de segundos.
Entradas utilizadas: Potencia, Segundos, Detener al final

Consejos y trucos
Puede usar la coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de
tiempo exacta, como 3,5 para tres segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto
de segundo.
Encendido por grados

Encendido por grados enciende el motor por el nmero de grados especificado en la


entrada Grados y, luego, lo apaga. 360 grados representan un giro completo o una
rotacin completa del motor.
Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia. Use
Verdadero en Detener al final para detener el motor exactamente despus del nmero
especificado de grados.
Entradas utilizadas: Potencia, Grados, Detener al final
Ejemplo

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Este programa har funcionar el motor en el puerto A al 50% de la potencia por


exactamente 900 grados (dos rotaciones y media) y, luego, lo detendr.

Consejos y trucos
El sensor de rotacin interna del motor mediano mide los grados de rotacin. Cuando
utilice Encendido por grados, el bloque esperar hasta que el motor haya girado
exactamente el nmero de grados especificado, antes de que el programa contine al
siguiente bloque. Si el motor encuentra resistencia o un lmite fsico y no es capaz de
completar el nmero de grados especificado, el bloque seguir esperando. Ningn otro
bloque del programa se ejecutar hasta que se elimine la resistencia.
Encendido por rotaciones

Encendido por rotaciones enciende el motor por el nmero de rotaciones especificado


en la entrada Rotaciones y. luego, lo apaga.
Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia. Use
Verdadero en Detener al final para detener el motor exactamente despus del nmero
especificado de rotaciones.
Entradas utilizadas: Potencia, Rotaciones, Detener al final

Consejos y trucos
El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados,
excepto por que usa una unidad de rotacin diferente. Tambin puede usar una coma
decimal en la entrada Rotaciones para obtener parte de una rotacin. La siguiente
tabla muestra dos formas diferentes de obtener la misma rotacin.

Rotaciones

Grados

360

720

0.5

180

1.25

450

7.2

2592

POTENCIA Y DIRECCIN DEL MOTOR


La entrada Potencia acepta un nmero entre -100 y 100. Un nmero positivo gira el
motor mediano en sentido horario, y un nmero negativo lo gira en sentido anti
horario, como se muestra en el grfico a continuacin.
Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Potencia positiva
Potencia negativa
Puede cambiar la direccin de rotacin normal del motor con el bloque Invertir motor.
Si la direccin de un motor se invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y
negativos ser el opuesto al mencionado.

Consejos y trucos
La velocidad de rotacin del motor ser aproximadamente proporcional al nivel de
potencia especificado, aunque la velocidad de rotacin tambin se ve afectada por la
cantidad de carga que se ponga sobre el motor.

ENTRADAS
Las entradas en el bloque Motor mediano controlan los detalles de cmo operar el
motor. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera
alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las
salidas de los otros bloques de programacin. Las entradas disponibles y sus funciones
dependen del modo de control que haya seleccionado.

Entrada

Tipo

Valores

Notas

permitidos
Potencia

Numric

Entre -100 y

Nivel de potencia del

100

motor.

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Consulte Potencia y
direccin del motor.
Detener al Lgico

Verdadero/Fals

Aplica cuando el bloque

final

termina.
Si es Verdadero, el
motor se detiene de
inmediato y mantiene su
posicin.
Si es Falso, se detiene
la potencia del motor y
el motor contina por
impulso.

Segundos

Numric

o
Grados

Tiempo de movimiento
en segundos.

Numric

Cualquier

Cantidad de movimiento

nmero

en grados. 360 grados


equivalen a una rotacin
completa.

Rotaciones Numric
o

Cualquier

Cantidad de movimiento

nmero

en rotaciones.

Bloque Motor grande

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

El bloque Motor grande controla un motor


grande. Puede encender y apagar un motor,
controlar el nivel de potencia o encender el
motor por una cantidad especfica de tiempo o
rotaciones.
ELIJA SU PUERTO DE MOTOR Y EL MODO

CONTROLAR

Selector de puerto
Selector del modo
Entradas

Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Motor
grande, utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque.
Use el Selector del modo para seleccionar cmo desea controlar el motor.
Despus de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las
entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los modos y las entradas se
describen a continuacin.
Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por
grados, Encendido por rotaciones
MODOS
Encendido

El modo Encendido enciende el motor y, luego.


contina con el siguiente bloque del programa.
Puede controlar la velocidad y la direccin del
motor con la entrada Potencia. El motor
permanecer activo hasta que se detenga o se
cambie por otro bloque en el transcurso del
programa, o hasta que termine el programa.
Entradas utilizadas: Potencia
Ejemplo

Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por
cunto tiempo el motor permanece encendido. En este programa, el motor
funcionar hasta que se presione un sensor tctil y, luego, se detendr.

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Apagado
El modo Apagado apaga el motor. Se usa normalmente para
detener un motor que se encendi con el modo Encendido.
Vea el ejemplo anterior.
Si Detener al final es Verdadero, el motor se detendr de
inmediato. El motor se quedar en su posicin detenida hasta que otro bloque
Motor encienda ese motor o hasta que el programa termine. Si Detener al
final es Falso, se desactiva la energa del motor. El motor continuar por
impulso utilizando el momento restante hasta detenerse o hasta que se
encienda otro bloque Motor.
Entradas utilizadas: Detener al final
Consejos y trucos
Puede usar el modo Apagado con Detener al final en Falso para "liberar" un
motor que se haya quedado trabado en posicin detenida. Esto puede, por
ejemplo, permitirle ajustar la posicin del motor a mano en medio de un
programa.
Encendido por segundos
Encendido por segundos enciende el motor por el
nmero de segundos especificado en la
entrada Segundos y, luego, lo apaga. El bloque esperar
hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el
programa contine con el siguiente bloque.
Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia.
Use Verdadero en Detener al final para detener el motor, exactamente
despus del nmero especificado de segundos.
Entradas utilizadas: Potencia, Segundos, Detener al final
Consejos y trucos
Puede usar la coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad
de tiempo exacta, como 3,5 para tres segundos y medio y 0,25 segundos para
un cuarto de segundo.
Encendido por grados
Encendido por grados enciende el motor por el
nmero de grados de rotacin especificado en la
entrada Grados y, luego, lo apaga. 360 grados de
rotacin representan un giro completo del motor.
Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia.
Use Verdadero en Detener al final para detener el motor exactamente
despus del nmero especificado de grados.
utilizadas: Potencia, Grados, Detener al final

Ejemplo

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Este programa har funcionar el motor en el puerto D al 50% de la potencia


por exactamente 900 grados (dos rotaciones y media) y, luego, lo detendr.
Consejos y trucos
El sensor de rotacin interna del motor grande mide los grados de rotacin.
Cuando utilice Encendido por grados, el bloque esperar hasta que el motor
haya girado exactamente el nmero de grados especificado, antes de que el
programa contine al siguiente bloque. Si el motor encuentra resistencia o un
lmite fsico y no es capaz de completar el nmero de grados especificado, el
bloque seguir esperando. Ningn otro bloque del programa se ejecutar hasta
que se elimine la resistencia.
Encendido por rotaciones
Encendido por rotaciones enciende el motor por el
nmero de rotaciones especificado en la
entrada Rotaciones y. luego, lo apaga.
Puede controlar la velocidad y la direccin del motor
con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener
al final para detener el motor exactamente despus del nmero especificado
de rotaciones.
Entradas utilizadas: Potencia, Rotaciones, Detener al final

Rotaciones
1
2
0.5
1.25
7.2

Grados
360
720
180
450
2592

Consejos y trucos
El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por
grados, excepto por que usa una unidad de rotacin diferente. Tambin puede
usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para obtener parte de una
rotacin. La siguiente tabla muestra dos formas diferentes de obtener la
misma rotacin.
POTENCIA Y DIRECCIN DEL MOTOR
La entrada Potencia acepta un nmero entre -100 y 100. Los nmeros positivos
y negativos hacen que el motor grande gire en diferentes direcciones, como se
muestra en el grfico a continuacin

Potencia positiva
Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Potencia negativa

Puede cambiar la
direccin de rotacin
normal del motor con
el bloque Invertir motor. Si la direccin de un motor se invierte, el efecto de
los niveles de potencia positivos y negativos ser el opuesto al mencionado.
Consejos y trucos
La velocidad de rotacin del motor ser aproximadamente proporcional al nivel
de potencia especificado, aunque la velocidad de rotacin tambin se ve
afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.
ENTRADAS
Las entradas en el bloque Motor grande controlan los detalles de cmo operar
el motor. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De
manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de Cables de
datos desde las salidas de los otros bloques de programacin. Las entradas
disponibles y sus funciones dependen del modo de control que haya
seleccionado.

Entrada

Tipo

Potencia

Numric
o

Detener al
final

Lgico

Valores
permitidos
Entre -100 y 100

Verdadero/Falso

Notas
Nivel de potencia del motor.
Consulte Potencia y direccin del
motor.
Aplica cuando el bloque termina.
Si es Verdadero, el motor se detiene
de inmediato y mantiene su posicin.

Segundos
Grados

Rotaciones

Numric
o
Numric
o

Numric
o

Cualquier nmero

Cualquier nmero

Si es Falso, se detiene la potencia del


motor y el motor contina por impulso.
Tiempo de movimiento en segundos.
Cantidad de movimiento en grados.
360 grados equivalen a una rotacin
completa.
Cantidad de movimiento en rotaciones.

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Bloque Mover la direccin


El bloque Mover la direccin puede impulsar el robot hacia
adelante, hacia atrs, hacerlo girar o detenerse. Puede
ajustar la direccin para hacer que el robot se mueva en
direccin recta, gire en arcos o haga giros cerrados.
Use el bloque Mover la direccin para vehculos robot que
tengan dos motores grandes, con un motor que impulse el
lado izquierdo del vehculo y otro que impulse el lado
derecho. El bloque Mover la direccin controlar ambos
motores al mismo tiempo, para impulsar el vehculo en la
direccin que usted elija.

Motor

izquierdo

Moto

r derecho

Consejos y trucos
Los vehculos robot con dos motores de impulso tambin pueden controlarse con el bloque Mover tanque.
El bloque Mover tanque es similar al bloque Mover la direccin, pero tiene una forma distinta de controlar
los giros.

ELIJA LOS PUERTOS DE MOTOR Y EL MODO CONTROLAR

Selector de puerto
Selector del modo
Entradas

Para seleccionar los dos motores (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Mover la direccin, utilice
el Selector de puerto de la parte superior del bloque. Haga clic en la letra de cada motor para elegir el
puerto de ese motor. El primer puerto debera ser el motor del lado izquierdo del vehculo, y el segundo
puerto debera ser el motor del lado derecho.

Consejos y trucos
Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Asegrese de que con el robot orientado hacia "adelante", el motor del lado izquierdo sea el primero en la
lista del Selector de puerto. De otra forma, el robot girar en la direccin incorrecta.
Use el Selector del modo para seleccionar cmo desea controlar los motores. Despus de seleccionar el
modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los
modos y las entradas se describen a continuacin.
Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por grados, Encendido por rotaciones

MODOS
Encendido
El modo Encendido enciende los dos motores y, luego. contina con el
siguiente bloque del programa. Puede controlar la velocidad y la direccin de
los motores con las entradas Potencia y Direccin. Los motores
permanecern activos hasta que se detengan o se cambien por otro bloque
en el transcurso del programa, o hasta que se termine el programa.
Entradas utilizadas: Potencia, Direccin

Ejemplo

Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cunto tiempo los motores
permanecen encendidos. En este programa el robot se impulsa hacia adelante. Cuando el sensor tctil se
presiona, el robot se detiene.
Apagado
El modo Apagado apaga ambos motores. Utilice el modo Apagado para detener un
robot que se haya iniciado con el modo Encendido anteriormente en el programa.
Vea el ejemplo anterior.
Si Detener al final es Verdadero, los motores se detendrn de inmediato. Los
motores permanecern en posicin detenida hasta que otro bloque Motor o Mover
inicie esos motores o hasta que el programa termine. Si Detener al final es Falso, se desactiva la energa
de los motores. El motor continuar por impulso utilizando el momento restante hasta detenerse o hasta
que se encienda otro bloque Motor.
Entradas utilizadas: Detener al final
Encendido por segundos
Encendido por segundos enciende ambos motores por el nmero
de segundos especificado en la entrada Segundos y, luego, los
apaga. El bloque esperar hasta que el tiempo haya transcurrido,
antes de que el programa contine con el siguiente bloque.
Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las
entradas Potencia y Direccin. Use Detener al final para detener el robot exactamente despus del
nmero especificado de segundos.
Entradas utilizadas: Potencia, Direccin, Segundos, Detener al final

Ejemplo

Este programa impulsar el robot en lnea recta hacia adelante a mxima potencia por dos segundos y,
luego, lo detendr.

Consejos y trucos

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Puede usar una coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como
3,5 para tres segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo.
Encendido por grados

Encendido por grados enciende ambos motores, espera hasta que uno de ellos haya girado el nmero de
grados de rotacin en la entrada Grados y, luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer
que el robot recorra una distancia especfica o de una cantidad especfica de giros. 360 grados de
rotacin corresponden a un giro completo del motor.
Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las entradas Potencia y Direccin. Use Detener
al final para detener el robot, exactamente despus del nmero especificado de grados.
Entradas utilizadas: Potencia, Direccin, Grados, Detener al final

Ejemplo 1

El programa a continuacin har que el robot se impulse hacia adelante a 75% de la potencia hasta que los
motores hayan girado 900 grados (dos rotaciones y media) y, luego, se detendr.

Consejos y trucos

La distancia que el robot recorra depender de la entrada Grados. Sin embargo, la distancia tambin
depende del dimetro de las ruedas de impulso que se usen y de otros factores fsicos. Los sensores de
rotacin interna en los motores miden la cantidad de rotacin en los cubos donde estn acoplados los
motores.
Si la entrada Direccin no es cero, uno de los motores reducir su velocidad o marchar en reversa para
que el robot gire. En este caso, la entrada Grados ser medida en el motor que gire ms rpido.
Ejemplo 2

Este programa har que el robot gire en un arco hacia la derecha, utilizando un valor Direccin de 25% y
50% de potencia. El giro continuar hasta que el motor izquierdo (el exterior y ms veloz) haya girado
exactamente 1000 grados y, luego, el robot se detendr.

Consejos y trucos
Note que la entrada Grados mide la cantidad de rotacin del motor del motor ms veloz, no el cambio en
la direccin del robot al girar. El cambio en la direccin del robot depender del dimetro de las ruedas,
del espacio entre ruedas y de otros factores.
Encendido por rotaciones

Encendido por rotaciones enciende ambos motores, espera hasta que uno de ellos haya girado el nmero
de rotaciones en la entrada Rotaciones y, luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que
el robot recorra una distancia especfica o de una cantidad especfica de giros.
Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las entradas Potencia y Direccin. Use Detener
al final para detener el robot exactamente despus del nmero especificado de rotaciones del motor.
Entradas utilizadas: Potencia, Direccin, Rotaciones, Detener al final

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Consejos y trucos
Si la entrada Direccin no es cero, uno de los motores reducir su velocidad o marchar en reversa para
que el robot gire. En este caso, la entrada Rotaciones ser medida en el motor que gire ms rpido.

Ejemplo

Este programa har que el robot se impulse en lnea recta hacia adelante a una potencia del 50% hasta
que los motores hayan girado 3 rotaciones completas. Luego, se impulsar en lnea recta hacia atrs
(utilizando un nmero negativo en Potencia) por 3 rotaciones y se detendr donde comenz.

Consejos y trucos
El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, pero usa una
unidad de rotacin diferente. Tambin puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para
obtener partes de una rotacin. Los siguientes ejemplos muestran dos formas diferentes de obtener la
misma rotacin:

Rotaciones
1
2
0.5
1.25
7.2

Grados
360
720
180
450
2592

POTENCIA Y DIRECCIN DEL MOTOR


La entrada Potencia acepta un nmero entre -100 y 100. Los nmeros positivos y negativos
en Potencia hacen que el motor grande gire en diferentes direcciones, como se muestra en el grfico a
continuacin.

Potencia positiva
Potencia negativa

Puede cambiar la
direccin de rotacin normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la direccin de un motor se
invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos ser el opuesto al mencionado.

Consejos y trucos
La velocidad de rotacin del motor ser aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado,
aunque la velocidad de rotacin tambin se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el
motor.

DIRECCIN Y VELOCIDAD DEL MOTOR


La entrada Direccin acepta un nmero entre -100 y 100. Un valor de 0 (cero) har que el robot se
impulse en lnea recta. Un nmero positivo (mayor a cero) har que el robot gire hacia la derecha, y un
nmero negativo har que el robot gire hacia la izquierda. En cuanto ms lejano a cero sea el valor
Direccin, ms cerrado ser el giro.
El bloque Mover la direccin hace que el robot gire al hacer funcionar los dos motores a distintas
velocidades. Para giros muy cerrados, uno de los motores marchar en reversa.

Consejos y trucos

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Para controlar directamente el nivel de potencia que utilizan ambos motores, puede usar el bloque Mover
tanque en lugar del bloque Mover la direccin.

ENTRADAS
Las entradas en el bloque Mover la direccin controlan los detalles de cmo operarn los motores. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin. Las
entradas disponibles y sus funciones dependen del modo de control que haya seleccionado.

Entrada

Tipo

Valores

Notas

permitidos
Potencia

Numric

Entre -100 y 100 Nivel de potencia del motor.

o
Consulte Potencia y direccin del
motor.
Direccin

Numric

Entre -100 y 100 Direccin.

o
Consulte Direccin y velocidad
del motor.
Detener al

Lgico

final

Verdadero/Fals

Aplica cuando el bloque termina.

o
Si es Verdadero, los motores se
detienen de inmediato y
mantienen su posicin.
Si es Falso, se detiene la
potencia de los motores y stos
continan por impulso.

Segundos

Numric

o
Grados

Tiempo de movimiento en
segundos.

Numric

Cualquier

Cantidad de movimiento en

nmero

grados. 360 grados equivalen a


una rotacin completa.

Rotaciones

Numric

Cualquier

Cantidad de movimiento en

nmero

rotaciones.

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Bloque Mover tanque


El bloque Mover tanque puede impulsar un robot hacia adelante,
hacia atrs, hacerlo girar o detenerse. Use el bloque Mover
tanque para vehculos robot que tengan dos motores grandes, con
un motor que impulse el lado izquierdo del vehculo y otro que
impulse el lado derecho. Puede hacer que los dos motores vayan a
distintas velocidades o en diferentes direcciones para que el
robot gire.

Motor

izquierdo

Motor

derecho

Consejos y trucos
Los vehculos robot con dos motores de impulso tambin pueden controlarse con el bloque Mover la direccin. El bloque
Mover la direccin es similar al bloque Mover tanque, pero tiene una forma distinta de controlar los giros.

ELIJA LOS PUERTOS DE MOTOR Y EL MODO CONTROLAR

Selector de puerto
Selector del modo
Entradas

Para seleccionar los dos motores (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Mover tanque, utilice el Selector de
puerto en la parte superior del bloque. Haga clic en la letra de cada motor para elegir el puerto de ese motor. El
primer puerto debera ser el motor del lado izquierdo del vehculo, y el segundo puerto debera ser el motor del lado
derecho.

Consejos y trucos
Asegrese de que con el robot orientado hacia "adelante", el motor del lado izquierdo sea el primero en la lista del
Selector de puerto. De otra forma, el robot girar en la direccin incorrecta.
Use el Selector del modo para seleccionar cmo desea controlar los motores. Despus de seleccionar el modo, puede
escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los modos y las entradas se
describen a continuacin.
Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por grados, Encendido por rotaciones

MODOS
Encendido

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

El modo Encendido enciende los dos motores y, luego. contina con el siguiente bloque
del programa. Puede controlar la velocidad y la direccin de los motores con las
entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho. Los motores
permanecern activos hasta que se detengan o se cambien por otro bloque en el
transcurso del programa, o hasta que se termine el programa.
Entradas utilizadas: Potencia del lado izquierdo, Potencia del lado derecho

Ejemplo

Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cunto tiempo los motores permanecen
encendidos. En este programa el robot se impulsa en lnea recta hacia adelante. Cuando el sensor tctil se presiona, el
robot se detiene.

Apagado
El modo Apagado apaga ambos motores. Utilice el modo Apagado para detener un robot que
se haya iniciado con el modo Encendido anteriormente en el programa. Vea el ejemplo
anterior.
Si Detener al final es Verdadero, los motores se detendrn de inmediato. Los motores
permanecern en posicin detenida hasta que otro bloque Motor o Mover inicie esos
motores o hasta que el programa termine. Si Detener al final es Falso, se desactiva la energa de los motores. El motor
permanecer al ralent utilizando el momento restante hasta detenerse o hasta que inicie otro bloque Mover o Motor.
Entradas utilizadas: Detener al final
Encendido por segundos
Encendido por segundos enciende ambos motores por el nmero de
segundos especificado en la entrada Segundos y, luego, los apaga. El
bloque esperar hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el
programa contine con el siguiente bloque.
Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las
entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho. Use Detener al final para detener el robot
exactamente despus del nmero especificado de segundos.
Entradas utilizadas: Potencia del lado izquierdo, Potencia del lado derecho, Segundos, Detener al final

Ejemplo

Este programa impulsar el robot en lnea recta hacia adelante a mxima potencia por dos segundos y, luego, lo
detendr.

Consejos y trucos
Puede usar una coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5 para tres
segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo.
Encendido por grados
Encendido por grados enciende ambos motores, espera hasta que uno de
ellos haya girado el nmero de grados de rotacin en la entrada Grados y,
luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot
recorra una distancia especfica o de una cantidad especfica de giros.
360 grados de rotacin corresponden a un giro completo del motor.
Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado
derecho. Use Detener al final para detener el robot exactamente despus del nmero especificado de segundos.
Entradas utilizadas: Potencia del lado izquierdo, Potencia del lado derecho, Grados, Detener al final

Ejemplo 1

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Este programa har que el robot se impulse en lnea recta hacia adelante a 75% de la potencia hasta que los motores
hayan girado 900 grados (dos rotaciones y media) y, luego, se detendr. Utilizar el mismo valor en Potencia del lado
izquierdo y Potencia del lado derecho har que el robot se impulse en lnea recta hacia adelante.

Consejos y trucos
La distancia que el robot recorra depender de la entrada Grados. Sin embargo, la distancia tambin depende del
dimetro de las ruedas de impulso que se usen y de otros factores fsicos. Los sensores de rotacin interna en los
motores miden la cantidad de rotacin en los cubos donde estn acoplados los motores.

Ejemplo 2
El siguiente programa har que el robot gire en un arco hacia la derecha, porque Potencia del lado izquierdo es mayor
que Potencia del lado derecho. El giro continuar hasta que el motor izquierdo (el exterior y ms veloz) haya girado
exactamente 900 grados y, luego, el robot se detendr.

Ejemplo 3

Este programa har que el robot d un "giro en el lugar" haciendo que los dos motores giren en direcciones opuestas.
Utilizar un nmero negativo en Potencia del lado derecho hace que el motor derecho gire hacia atrs. El robot girar
hasta que el motor izquierdo haya girado 250 grados hacia adelante y, luego, el robot se detendr. El motor derecho
girar 250 grados hacia atrs.

Consejos y trucos
Note que la entrada Grados mide la cantidad de rotacin del motor del motor delantero o del ms veloz, no el cambio
en la direccin del robot al girar. El cambio en la direccin del robot depender del dimetro de las ruedas, del espacio
entre ruedas y de otros factores.
Encendido por rotaciones
Encendido por rotaciones enciende ambos motores, espera hasta que
uno de ellos haya girado el nmero de rotaciones en la
entrada Rotaciones y, luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse
para hacer que el robot recorra una distancia especfica o de una
cantidad especfica de giros.
Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado
derecho. Use Detener al final para detener el robot exactamente despus del nmero especificado de segundos.
Entradas utilizadas: Potencia del lado izquierdo, Potencia del lado derecho, Rotaciones, Detener al final

Ejemplo

Este programa har que el robot se impulse hacia adelante a 50% de la potencia (utilizando 50 para Potencia del lado
izquierdo y Potencia del lado derecho) hasta que los motores hayan girado 3 rotaciones completas. Luego, se impulsar
hacia atrs (utilizando una potencia negativa) por 3 rotaciones y se detendr donde comenz.

Consejos y trucos

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, pero usa una unidad de rotacin
diferente. Tambin puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para obtener partes de una rotacin. Los
siguientes ejemplos muestran dos formas diferentes de obtener la misma rotacin:

Rotaciones
1
2
0.5
1.25
7.2

Grados
360
720
180
450
2592

POTENCIA Y DIRECCIN DEL MOTOR


Las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho aceptan un nmero entre -100 y 100. Los nmeros
positivos y negativos hacen que el motor grande gire en diferentes direcciones, como se muestra en el grfico a
continuacin.

Potencia positiva
Potencia negativa

Puede cambiar la direccin de rotacin normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la direccin de un motor se
invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos ser el opuesto al mencionado.

Consejos y trucos
La velocidad de rotacin del motor ser aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado, aunque la
velocidad de rotacin tambin se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.

ENTRADAS
Las entradas en el bloque Mover tanque controlan los detalles de cmo operarn los motores. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de
Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin. Las entradas disponibles y sus funciones
dependen del modo de control que haya seleccionado.

Entrada

Tipo

Valores
permitidos
Entre -100 y 100

Potencia del
lado izquierdo

Numric
o

Potencia del
lado derecho

Numric
o

Entre -100 y 100

Detener al
final

Lgico

Verdadero/Falso

Segundos

Numric
o

Notas
El nivel de potencia del motor
izquierdo.
Consulte Potencia y direccin del
motor.
El nivel de potencia del motor
derecho.
Consulte Potencia y direccin del
motor.
Aplica cuando el bloque termina.
Si es Verdadero, los motores se
detienen de inmediato y mantienen
su posicin.
Si es Falso, se detiene la potencia
de los motores y estos permanecen
al ralent.
Tiempo de movimiento en segundos.

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Grados

Numric
o

Cualquier nmero

Rotaciones

Numric
o

Cualquier nmero

Cantidad de movimiento en grados.


360 grados equivalen a una rotacin
completa.
Cantidad de movimiento en
rotaciones.

Bloque Pantalla
El bloque Pantalla puede mostrar textos o grficos en la pantalla
del Bloque EV3.

ELIJA EL MODO PANTALLA

Selector del modo


Campo de texto del Bloque
Entradas
Botn de vista previa

Para seleccionar el tipo de texto o grfico que desea mostrar, utilice el Selector del modo. Despus de seleccionar el
modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los modos y las
entradas se describen a continuacin.
Puede hacer clic en el botn Vista previa para obtener una vista previa de lo que mostrar el bloque Pantalla en la
pantalla del EV3. Puede mantener la vista previa abierta mientras elige los valores de entrada para el bloque.
Modos: Texto: Pxeles, Texto: Cuadrcula, Formas: Lnea, Formas: Crculo, Formas: Rectngulo, Formas: Punto,
Imagen, Reiniciar pantalla

COORDENADAS DE PANTALLA
Muchos de los modos de los bloques Pantalla utilizan coordenadas X e Y para especificar dnde dibujar un elemento.
Las coordenadas especifican una posicin de un pxel en la pantalla del Bloque EV3. La posicin (0, 0) es la esquina
superior izquierda de la pantalla, como se muestra en la imagen a continuacin.

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

La pantalla tiene 178 pxeles de ancho y 128 pxeles de alto. Los valores de la coordenada X se extienden desde 0, a la
izquierda de la pantalla, hasta 177, a la derecha. Los valores de la coordenada Y se extienden desde 0, en la parte
superior de la pantalla, hasta 127, en la parte inferior.

Consejos y trucos
Puede usar el botn Vista previa en la esquina superior izquierda del bloque Pantalla como ayuda para encontrar las
coordenadas de pantalla correctas.

MODOS
Texto: Pxeles

El modo Texto: Pxeles puede mostrar texto en cualquier ubicacin de la pantalla del Bloque EV3.
Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrar antes de dibujar el texto.
La entrada Texto est en la parte superior del bloque. Contiene la cadena de texto a mostrar. Elija "Conectado" para
mostrar una entrada Texto que pueda aceptar un Cable de datos. El texto puede incluir cualquier tipo de caracteres en
el conjunto de caracteres Texto compatible.
Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla del punto inicial del texto, que es la esquina superior
izquierda del texto en pantalla.
Utilice la entrada Color para elegir el color del texto. Si elige Negro, el texto aparecer en negro sobre un fondo
blanco. Si elige Blanco, el texto aparecer en blanco sobre un fondo negro.
Puede utilizar la entrada Fuente para elegir entre tres tipografas diferentes: Normal, Negrita y Grande.
Entradas utilizadas: Borrar pantalla, Texto, X, Y, Color, Fuente

Ejemplo

Este programa muestra "Hola!" en el centro de la pantalla utilizando la fuente Grande.

Texto: Cuadrcula

El modo Texto: Cuadrcula muestra textos alineados a una cuadrcula de filas y columnas. Esto facilita mostrar y
alinear varias lneas de un texto. La altura de una lnea es espacio suficiente para mostrar una lnea de texto de
fuentes Normal o Negrita, y cada carcter en estas fuentes tiene una columna de ancho.
Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrar antes de dibujar el texto.
La entrada Texto est en la parte superior del bloque. Contiene la cadena de texto a mostrar. Elija "Conectado" para
mostrar una entrada Texto que pueda aceptar un cable de datos. El texto puede incluir cualquier tipo de caracteres en
el conjunto de caracteres Texto compatible.
La entrada Columna especifica la columna de inicio (posicin horizontal) del texto. Cada columna tiene 8 pxeles de
ancho. Las columnas estn numeradas desde el 0 a la izquierda hasta el 21 a la derecha.

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

La entrada Fila especifica la fila o "nmero de lnea" (posicin vertical) del texto. Cada fila tiene 10 pxeles de alto. La
fila 0 est en la parte superior de la pantalla y la fila 11 cerca de la parte inferior de la pantalla.
Entradas utilizadas: Borrar pantalla, Texto, Columna, Fila, Color, Fuente.

Consejos y trucos
El ancho de una columna es el mismo que el ancho de un carcter de las fuentes Normal y Negrita; por lo tanto,
agregar 1 a Columna iniciar el texto un carcter a la derecha cuando use estas fuentes. Los caracteres de la fuente
Grande tienen el doble de ancho y alto que la fuente Normal; por lo tanto, cada carcter ocupa dos columnas y dos
filas.
Utilice la entrada Color para elegir el color del texto. Si elige Negro, el texto aparecer en negro sobre un fondo
blanco. Si elige Blanco, el texto aparecer en blanco sobre un fondo negro.
Puede utilizar la entrada Fuente para elegir entre tres tipografas diferentes: Normal, Negrita y Grande.
Entradas utilizadas: Borrar pantalla, Texto, Columna, Fila, Color, Fuente

Ejemplo

Este programa muestra dos lneas de texto. El segundo bloque Pantalla usa Falso en la entrada Borrar pantalla para
agregar la segunda lnea sin borrar la primera lnea.

Consejos y trucos
Cuando muestra varias lneas de texto en fuente Grande, agregue 2 a la entrada Fila entre cada lnea para evitar que
las lneas se superpongan.
Formas: Lnea
El modo Formas: Lnea dibuja una lnea recta entre dos puntos en la pantalla.
Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrar antes de dibujar la lnea.
Las entradas X1 e Y1 especifican las Coordenadas de pantalla del primer punto en la lnea.
Las entradas X2 e Y2 especifican las coordenadas del segundo punto.
Puede usar la entrada Color para elegir si la lnea ser negra o blanca. La lnea blanca solo se podr ver si Borrar
pantalla es Falso y la lnea se dibuja sobre un rea donde un bloque Pantalla anterior mostraba algo en negro.
Entradas utilizadas: Borrar pantalla, X1, Y1, X2, Y2, Color

Ejemplo

Este programa dibujar una lnea diagonal en la pantalla del Bloque EV3.

Formas: Crculo

El modo Formas: Crculo dibuja un crculo en la pantalla.


Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrar antes de dibujar el crculo.
Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla del centro del crculo. La entrada Radio especifica el radio

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

del crculo en pxeles.


Si Completar es Verdadero, el interior del crculo se rellenar. Si Completar es Falso, solo se dibuja el contorno del
crculo.
Puede usar la entrada Color para elegir si el crculo ser negro o blanco. El crculo blanco solo se podr ver si Borrar
pantalla es Falso y el crculo se dibuja sobre un rea donde un bloque Pantalla anterior mostraba algo en negro.
Entradas utilizadas: Borrar pantalla, X, Y, Radio, Completar, Color

Ejemplo

Este programa muestra continuamente un crculo rellenado cuyo radio es el valor de la Intensidad de la luz ambiental
del Sensor de color. La pantalla se actualiza cada dcima de segundo.

Formas: Rectngulo

El modo Formas: Rectngulo dibuja un rectngulo en la pantalla.


Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrar antes de dibujar el rectngulo.
Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla de la esquina superior izquierda del rectngulo. Las
entradas Ancho y Alto especifican el tamao del rectngulo en pxeles.
Si Completar es Verdadero, el interior del rectngulo se rellenar. Si Completar es Falso, solo se dibuja el contorno
del rectngulo.
Puede usar la entrada Color para elegir si el rectngulo ser negro o blanco. El rectngulo blanco solo se podr ver si
Borrar pantalla es Falso y el bloque Pantalla anterior mostraba algo en negro en la misma rea de la pantalla.
Entradas utilizadas: Borrar pantalla, X, Y, Ancho, Alto, Completar, Color

Ejemplo

Este programa completa toda la pantalla de negro utilizando un gran rectngulo rellenado. Luego, dibuja un rectngulo
blanco ms pequeo y con contorno, encima.

Consejos y trucos
Puede utilizar un rectngulo blanco rellenado para borrar parte de la pantalla sin afectar otras partes de la misma.
Formas: Punto

El modo Formas: Punto dibuja un solo pxel en la pantalla.


Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrar antes de dibujar el pxel.

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla del pxel a dibujar.


Puede usar la entrada Color para elegir si dibujar el pxel en blanco o negro. Dibujar en blanco puede usarse para
borrar pxeles negros dibujados en otros bloques Pantalla.
Entradas utilizadas: Borrar pantalla, X, Y, Color
Imagen
El modo Imagen dibuja un archivo de imagen grfico.
La entrada Nombre de archivo est en la parte superior del bloque. Le permite
elegir de una lista de archivos de imagen. Las imgenes de la categora
"Imgenes LEGO" son archivos de imagen que estn incluidos en el Software de
EV3. Las imgenes incluidas en la categora "Imgenes del proyecto" son
imgenes que ya se han utilizado en su proyecto. Esto facilita usar la misma imagen varias veces en un programa o
proyecto.
Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrar antes de dibujar la imagen.
Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla para la esquina superior izquierda de la imagen. La imagen
se dibujar debajo y a la derecha de este punto, utilizando tanto espacio como sea necesario para dibujar la imagen
entera. Para archivos de imagen que ocupen todo el tamao de la pantalla, utilice X = 0 e Y = 0.
Entradas utilizadas: Borrar pantalla, Nombre de archivo, X, Y
Reiniciar pantalla
El modo Reiniciar pantalla regresa la pantalla del Bloque EV3 a la pantalla de informacin normal
que se muestra cuando se est ejecutando un programa. Esta pantalla muestra el nombre del
programa y otra informacin. Cuando ejecuta un programa en el Bloque EV3, esta pantalla se
muestra hasta que se ejecuta el primer bloque Pantalla en el programa.

MANTENER LOS ELEMENTOS MOSTRADOS VISIBLES


Cuando un programa EV3 termina, la pantalla en el Bloque EV3 se borra y regresa al men de pantalla del Bloque EV3.
Esto borrar cualquier texto o grfico que se haya mostrado con el programa. Si, por ejemplo, el programa contiene un
nico bloque Pantalla sin nada despus, la pantalla se borrar tan rpido cuando el programa termine que no tendr
oportunidad de ver los resultados en el bloque Pantalla.
Si desea mantener las imgenes en la pantalla al final del programa, necesitar agregar un bloque al final del programa
que evite que el programa termine de manera inmediata, como se muestra en los siguientes ejemplos.

Ejemplo 1

Este programa utiliza un bloque Esperar para establecer una demora de 3 segundos al final del programa. Esto
mantendr el crculo en la pantalla por 3 segundos antes de que la pantalla se borre al final del programa.

Ejemplo 2

El programa usa un Bucle al final del programa para que este siga ejecutndose de forma ilimitada. Esto mantendr el
crculo en la pantalla hasta que detenga el programa al presionar el botn Atrs en el Bloque EV3.

MOSTRAR VARIOS ELEMENTOS

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Si desea mostrar varios textos o elementos grficos en la pantalla al mismo tiempo, es importante no borrar la pantalla
del Bloque EV3 entre los elementos. Cada modo del bloque Pantalla tiene una entrada Borrar pantalla. Si Borrar
pantalla es Verdadero, la pantalla entera se borrar antes de que se muestre el elemento. Esto significa que para
mostrar varios elementos Borrar pantalla debe ser Falso en cada bloque Pantalla, excepto el primero.
Consulte los ejemplos de programacin en los modos Texto: Cuadrcula y Formas: Rectngulo.

MOSTRAR NMEROS
Para mostrar el valor de un nmero en el programa, conecte un Cable de datos a la entrada Texto de un bloque Mostrar
texto. Un cable de datos numricos se convertir automticamente a texto a travs de la conversin de tipo de cable
de datos (consulte Cables de datos para obtener ms informacin).

Consejos y trucos
Elija "Conectado" en la entrada Texto en la parte superior del bloque para mostrar la entrada Texto que puede
aceptar un cable de datos.

Ejemplo

Este programa muestra continuamente el valor de Intensidad de la luz reflejada del Sensor de color en la pantalla, y
actualiza la pantalla cada un cuarto de segundo.

ENTRADAS
Las entradas del bloque Pantalla especifican el texto o los grficos a mostrar y cmo se mostrarn. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de
Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Entrada
Borrar
pantalla
Nombre del
archivo

Tipo
Lgico

Valores permitidos
Verdadero/Falso

Texto

Nombre de un archivo
de imagen existente

Elija "Conectado" en la entrada Nombre de


archivo en la parte superior del bloque para
mostrar la entrada Nombre de archivo para
un cable de datos.
Texto para mostrar.
Elija "Conectado" en la entrada Texto en la
parte superior del bloque para mostrar la
entrada Texto que puede aceptar un cable
de datos.
Columna de inicio horizontal.
Las columnas tienen 8 pxeles de ancho.
La columna 0 est a la izquierda de la
pantalla.
Fila de texto vertical o "nmero de lnea"
Las filas tienen 10 pxeles de alto.
La fila 0 est en la parte superior de la
pantalla.
La coordenada 0 de X est a la izquierda de
la pantalla.
La coordenada 0 de Y est en la parte
inferior de la pantalla.
La coordenada X del primer punto en una
lnea
La coordenada Y del primer punto en una
lnea
La coordenada X del segundo punto en una
lnea
La coordenada Y del segundo punto en una
lnea
El radio de un crculo en pxeles

El ancho de un rectngulo en pxeles

El alto de un rectngulo en pxeles

Verdadero/Falso

Si es Verdadero, el interior de la forma se


rellena.
Al dibujar texto en blanco, se pone un fondo
negro alrededor de los caracteres.

Texto

Texto

Caracteres del
conjunto de
caracteres Texto
compatible.

Columna

Numric
o

Entre 0 y 21

Fila

Numric
o

Entre 0 y 11

Entre 0 y 177

Completar

Numric
o
Numric
o
Numric
o
Numric
o
Numric
o
Numric
o
Numric
o
Numric
o
Numric
o
Lgico

Color

Lgico

Falso = Negro
Verdadero = Blanco

Y
X1
Y1
X2
Y2
Radio
Ancho
Altura

Fuente

Numric
o

Notas
Si es Verdadero, la pantalla se borra antes
de que se dibuje el elemento.
Consulte el Editor de imgenes para obtener
detalles.

Entre 0 y 127
Entre 0 y 177
Entre 0 y 127
Entre 0 y 177
Entre 0 y 127

0 = Normal
1 = Negrita
2 = Grande

Al dibujar formas en blanco, se borran los


pxeles negros en la pantalla.
La fuente Normal tiene 9 pxeles de alto y 8
de ancho.
La fuente Negrita tiene 8 pxeles de alto y 8
de ancho.
La fuente Grande tiene 16 pxeles de alto y
16 de ancho.

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Bloques
de Flujo

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Bloque Esperar
El bloque Esperar hace que su programa espere a que suceda
algo antes de continuar con el siguiente bloque de la
secuencia. Puede esperar una cantidad de tiempo
determinada, a que un sensor alcance un valor determinado o
a que el valor de un sensor cambie.
Consejos y trucos
El bloque Esperar no hace que el robot se detenga. Si alguno de los motores est encendido al
principio del bloque, seguir encendido durante la espera.

ELIJA UN MODO ESPERAR

Selector del modo


Entradas

Utilice el Selector del modo para seleccionar un modo Esperar. Elija el modo Tiempo para
esperar una cantidad de tiempo especfica en segundos. Elija un tipo de sensor y un modo
Comparar para esperar a que el sensor alcance un valor determinado. Elija un tipo de sensor y
un modo Cambiar para esperar a que el sensor cambie a un nuevo valor o en una cantidad
determinada.
Las Entradas disponibles cambiarn segn el modo.
Modos: Tiempo, Modos Comparar del sensor, Modos Cambiar del sensor
Tiempo
En el modo Tiempo, el bloque Esperar espera la cantidad de tiempo que se
especific en la entrada Segundos. Se mide el tiempo desde el comienzo
del bloque Esperar.

Consejos y trucos
Puede incluir una coma decimal en Segundos. Por ejemplo, 2,5 segundos har que se esperen
dos segundos y medio.
Consulte los ejemplos de programacin en la seccin Mantener los elementos mostrados
visibles del bloque Pantalla.

MODOS COMPARAR DEL SENSOR

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Cada uno de los tipos de sensores enumerados en el bloque Esperar tiene uno o ms modos
Comparar. Un modo Comparar leer datos del sensor de manera continua y esperar a que este
alcance un valor especfico.
Algunos tipos de datos de sensores pueden compararse con el Valor del lmite y otros tipos
pueden compararse con ciertos valores especficos.

ESPERAR A UN VALOR DEL LMITE DE UN SENSOR


En un modo Comparar de un sensor con una entrada Valor del lmite, el bloque Esperar leer
continuamente los datos del sensor y los comparar con el Valor del lmite que usted
especific. El bloque detiene la espera cuando la comparacin del lmite es Verdadera. Por
ejemplo, puede esperar hasta que el Sensor de color detecte un valor Intensidad de la luz
reflejada que sea inferior a 50.

Selector del modo


Selector de puerto
Entrada Comparar tipo
Entrada Valor del lmite
Salida Valor medido
Utilice el Selector del modo para elegir un modo Comparar de un sensor con una entrada Valor
del lmite. Si el modo utiliza un puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de que el
puerto coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual el sensor o motor est conectado.
Elija el tipo de comparacin que desea utilizar de la lista Tipo de Comparacin e ingrese
el Valor del lmite. El bloque Esperar esperar hasta que la comparacin del lmite sea
Verdadera.

Consejos y trucos
Si la comparacin especificada ya es Verdadera al principio del bloque Esperar, el programa
continuar de inmediato con el prximo bloque.
El ltimo valor del sensor aparece en Valor medido. Puede utilizar esto para establecer el valor
exacto de los datos del sensor que provocaron que la prueba del lmite sea Verdadera.
Para obtener ms informacin sobre cmo usar los diferentes tipos de sensores y los datos que
proporcionan, consulte los artculos de ayuda "Utilizar sensores".
Consulte el siguiente ejemplo de programacin: Impulsar el robot hasta que alcance una lnea
negra (Mtodo 2) en Utilizar el Sensor de color.

ESPERAR LOS VALORES ESPECFICOS DEL SENSOR


Los siguientes modos Comparar del bloque Esperar le permiten esperar valores especficos del
sensor:
Botones del Bloque EV3: Comparar: Botones del Bloque EV3
Sensor de color: Comparar: Color
Sensor infrarrojo: Comparar: Remoto
Sensor tctil: Comparar: Estado
Sensor ultrasnico: Comparar: Presencia
Modos Mandar mensajes: Comparar
Botones del Bloque EV3: Comparar: Botones del Bloque EV3
Puede esperar que uno o ms de los Botones del Bloque EV3 estn Presionados, No presionados
o En contacto. Por ejemplo, puede esperar a que se presione el botn Centro. Consulte Utilizar
los Botones del Bloque EV3 para obtener ms informacin sobre los Botones del Bloque EV3.

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

alguno).

Seleccione uno o ms Botones del Bloque EV3 en la


entrada Conjunto de id. de botones del Bloque EV3 y seleccione
alguna de estas acciones: lanzar, presionar o en contacto. El
bloque Esperar esperar a que cualquiera de los botones
seleccionados realice la accin seleccionada. La salida Valor
medido indica qu botn se presiona al final (si es que se eligi

Ejemplo

Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante hasta que se presione el botn
Centro, luego el robot se detiene y emite un sonido.
Sensor de color: Comparar: Color
Puede esperar a que el Sensor de color detecte uno o ms de los
colores especificados. Por ejemplo, puede esperar a que el Sensor de
color detecte el color negro. Consulte Utilizar el Sensor de
color para obtener ms informacin sobre el Sensor de color en el
modo Color.
Seleccione uno o ms colores en la entrada Conjunto de colores. El bloque esperar hasta que
se detecte uno de los colores seleccionados. El color detectado aparece en Valor medido.
Consulte el Ejemplo de programacin: Impulsar el robot hasta que alcance una lnea negra
(Mtodo 1) en Utilizar el Sensor de color.
Sensor infrarrojo: Comparar: Remoto
Puede esperar a que se presione un botn en la Baliza IR.
Consulte Utilizar el Sensor infrarrojo en el modo Remoto para
obtener ms informacin sobre el Sensor infrarrojo.
Seleccione uno o ms botones en el Conjunto de id. de botones
remotos e ingrese el nmero de Canal para la Baliza IR. El bloque
esperar hasta que se presione uno de los botones seleccionados. La id. de botn presionado se
muestra en Valor medido.

Ejemplo

Este programa hace que un motor comience a girar cuando se presiona el Botn 1 en la Baliza
IR y que deje de girar cuando se suelta el botn. Se detecta que se suelta el botn al esperar
que no haya ningn botn presionado (Botn ID = 0).
Sensor tctil: Comparar: Estado

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Puede esperar a que el Sensor tctil est Presionado, No presionado o


En contacto. Consulte Utilizar el Sensor tctil para obtener ms
informacin.
Seleccione No presionado, Presionado o Chocado en la entrada Estado.
El bloque esperar a que el sensor tctil est en el estado seleccionado.
Consulte el Ejemplo de programacin: Impulsar el robot hasta que se presione un Sensor tctil
en Utilizar el Sensor tctil.

Sensor ultrasnico: Comparar: Presencia


Puede esperar a que el Sensor ultrasnico detecte una seal de otro Sensor
ultrasnico cercano. El bloque Esperar esperar a que se detecte una seal
ultrasnica. Consulte Utilizar el Sensor ultrasnico para obtener ms
informacin.

Modos Mandar mensajes: Comparar


Puede esperar a recibir un mensaje que coincida con una comparacin
especfica. Consulte Mandar mensajes para obtener ms informacin.

MODOS CAMBIAR DEL SENSOR


Cambiar
Cada uno de los tipos de sensores enumerados en el bloque Esperar tiene uno o ms modos
Cambiar. Un modo Cambiar leer datos del sensor de manera continua y esperar a que cambie
a un valor diferente o en una cantidad especfica.
Puede esperar a que algunos tipos de datos del sensor cambien en una Cantidad determinada y
otros tipos cambien a un valor diferente.

ESPERAR A QUE UN SENSOR CAMBIE EN UNA CANTIDAD


DETERMINADA
En un modo Cambiar de un sensor con una entrada Cantidad, el bloque Esperar leer un valor
inicial del sensor al principio del bloque, luego, leer continuamente los datos del sensor y
esperar a que el valor cambie en la Cantidad especificada en el valor inicial. Puede elegir
la Direccin de cambio que se requiere (Aumentar, Disminuir o Cualquiera). Por ejemplo, puede
esperar a que el valor Intensidad de la luz ambiental del Sensor de color aumente en 10
unidades.

Selector del modo


Selector de puerto
Entrada Direccin
Entrada Cantidad
Salida Valor medido
Utilice el Selector de modo para elegir un modo Cambiar de un sensor con una
entrada Cantidad. Si el modo utiliza un puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de
que el puerto coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual el sensor o motor est conectado.

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Elija el tipo de direccin del cambio que desea esperar en Direccin (Aumentar, Disminuir o
Cualquiera) e ingrese la Cantidad del cambio. Elegir Cualquiera en Direccin provocar que el
bloque espere a que el valor del sensor aumente o disminuya en la cantidad especificada.
El ltimo valor del sensor aparece en Valor medido.

Ejemplo

Este programa espera a que el valor Intensidad de la luz ambiental del Sensor de color
aumente en 10 unidades antes de impulsarse. Puede utilizar esto para hacer que el robot se
impulse cuando usted encienda las luces de la habitacin o le apunte al sensor con una linterna.

ESPERAR A QUE UN SENSOR CAMBIE A CUALQUIER VALOR


DIFERENTE
Los siguientes modos Cambiar del bloque Esperar le permitirn esperar a que un sensor cambie
a cualquier valor que sea diferente al valor del comienzo del bloque:
Botones del Bloque EV3: Cambiar: Botones del Bloque EV3
Sensor de color: Cambiar: Color
Sensor infrarrojo: Cambiar: Remoto
Sensor tctil: Cambiar: Estado
Modos Mandar mensajes: Cambiar
Botones del Bloque EV3: Cambiar: Botones del Bloque EV3
El modo Botones del Bloque EV3: Cambiar: Botones del Bloque EV3
espera a que se presione o se suelte cualquiera de los botones del bloque
EV3. La id. de botn del botn que se presion o se solt se muestra
en Botn cambiado. Consulte Utilizar los Botones del Bloque EV3 para
obtener ms informacin sobre los Botones del Bloque EV3.
Consulte el Ejemplo de programacin: Presionar un botn para continuar en Utilizar los Botones
del Bloque EV3.
Sensor de color: Cambiar: Color
El modo Sensor de color: Cambiar: Color espera a que cambie el nmero
del color que detecta el sensor de color en el modo Color (entre 0 y 7). El
color detectado al final se muestra en Color. Consulte Utilizar el Sensor
de color para obtener ms informacin sobre cmo utilizar el Sensor de
color en el modo Color.
Sensor infrarrojo: Cambiar: Remoto
El modo Sensor infrarrojo: Cambiar: Remoto espera a que cambie la
id. de botn de la Baliza IR. En la mayora de los casos, la id. de
botn cambiar si se presiona o se suelta cualquiera de los botones
de la Baliza IR. La id. de botn medida luego del cambio se muestra
en Valor medido. Consulte Utilizar el modo Remoto del Sensor
infrarrojo para obtener ms informacin.
Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Consulte el Ejemplo de programacin: Botn de inicio remoto en Utilizar el modo Remoto del
Sensor infrarrojo
Sensor tctil: Cambiar: Estado
El modo Sensor infrarrojo: Cambiar: Estado espera a que cambie el estado
del sensor tctil. Si el sensor est No presionado (no se presiona) al inicio
del bloque, esperar a que se presione. Si el sensor se presiona al inicio
del bloque, esperar a que se suelte. El estado final aparece en Valor
medido. Consulte Utilizar el Sensor tctil para obtener ms informacin.

Modos Mandar mensajes: Cambiar


Los modos Mandar Mensajes: Cambiar esperan que se reciba un mensaje
del tipo especificado y un ttulo del mensaje con un valor que sea
diferente al del ltimo mensaje del mismo tipo.
Los modos Mandar mensajes: Actualizar esperan a que se reciba un
mensaje con el mismo ttulo y del mismo tipo (Texto, Numrico o Lgico).
El valor del mensaje aparece en Mensaje

ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles en el bloque Esperar dependern del modo seleccionado. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores
de entrada pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros
bloques de programacin.

Entrada
Segundos
Comparar tipo

Tipo
Numric
o
Numric
o

Valor del lmite

Numric
o

Direccin

Numric
o

Cantidad

Numric
o

(Entradas para tipos


de sensor individuales)

Notas
Cantidad de segundos a esperar en el modo
Tiempo.
Tipo de comparacin para un modo Comparar
de un sensor con un Valor del lmite.
0: = (Igual)
1: (No es igual)
2: > (Mayor que)
3: (Mayor o igual que)
4: < (Menor que)
5: (Menor o igual que)
Valor con el cual comparar los datos del sensor
en un modo Comparar de un sensor con un Valor
del lmite.
Direccin para que cambie el valor numrico de
un sensor.
Utilizado en modos Cambiar de un sensor que
tengan la misma entrada Cantidad.
0 = Aumentar
1 = Disminuir
2 = Cualquiera
Cantidad en la que cambia el valor de un sensor
en un modo Cambiar de un sensor
Consulte la ayuda sobre los tipos de sensores
individuales para obtener ms informacin
sobre los datos de sensor.

La salida del bloque Esperar es el valor del sensor medido al final de la espera, para un modo
Cambiar o Comparar de un sensor Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarlo
a un Bloque de programacin que est dentro o despus de un bucle.

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Salida
(Las salidas cambian
segn los tipos de
sensor)
Valor medido

Tipo

Numric
o

Notas
Consulte el modo ayuda en los tipos de sensores
individuales para obtener ms informacin sobre
los datos del sensor.
El valor del sensor despus de la espera.

Bloque de bucle
El bloque Bucle es un contenedor que puede mantener una
secuencia de bloques de programacin. Har que la secuencia de
bloques dentro de l se repita. Puede elegir repetir los bloques de
forma ilimitada, una cantidad de veces especfica o hasta que una
comprobacin de un sensor u otra condicin sea Verdadera.
Solo los bloques dentro del bucle se repetirn. Una vez que
termine el bucle, el programa continuar con los bloques que
estn a continuacin del bucle.
Consejos y trucos
Arrastre los bloques para meterlos dentro del bucle. El bloque Bucle se expandir para hacer espacio
para los bloques que haya dentro.

ELIJA EL MODO BUCLE

Selector del modo


Entradas
Salida Cuenta
Nombre del bucle

Utilice el Selector del modo para controlar de qu forma se repetir el bucle. Los diversos modos
especifican qu condicin har que el bucle termine. Por ejemplo, puede hacer que el bucle se repita una
cierta cantidad de veces, que se repita hasta que el valor de los datos un sensor alcance un cierto lmite o
que se repita una cantidad ilimitada de veces. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los
modos se describen a continuacin.
Puede ingresar un nombre para el bucle en el campo Nombre del bucle en la parte superior del bloque
Bucle. Este nombre se utiliza en el bloque Interrumpir bucle para proporcionarle otro mtodo para
terminar el bucle.
Los bloques dentro del bucle pueden utilizar la salida Cuenta para mostrar cuntas veces se repiti el
bucle. Consulte Utilizar la salida Cuenta para obtener ms informacin.
Modos: Ilimitado, Cuenta, Tiempo, Lgico, Modos Sensor

MODOS
Ilimitado

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

En el modo

Ilimitado, los bloques dentro del bucle se repetirn de forma ilimitada. No se


llegar a ningn bloque que se coloque despus del bucle.

Ejemplo 1

Este programa hace que un robot se impulse en una secuencia alternante entre avanzar en lnea recta y
girar, una y otra vez, hasta que se detenga el programa.

Consejos y trucos
Utilice el botn Atrs en el EV3 para detener un programa.

Ejemplo 2

Este programa mostrar una boca cerrada en la pantalla del EV3 siempre que se presione el Sensor tctil,
y una boca abierta en caso contrario. El bucle hace que la comprobacin del sensor en el
bloque Interruptor se repita continuamente.
Cuenta

En el modo Cuenta, la entrada Cuenta especfica cuntas veces se debe repetir los bloques que estn
dentro del bucle.

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Ejemplo

Este programa hace que un robot diga "Hola" una vez, luego, "Ya" seis veces y, luego, "Bravo" una vez. El
bloque Bucle contiene un bloque Sonido y se configura para que se repita seis veces.
Tiempo

En

el modo Tiempo, puede especificar cunto tiempo se debe


repetir el bucle en la entrada Segundos. El tiempo se mide
desde el principio del bucle.
El lmite de tiempo se comprueba solo al final de la secuencia
del bucle. La secuencia del bucle siempre se ejecutar por
ltimo y el bucle continuar desde el comienzo, solo si el
tiempo transcurrido en ese momento es menor a Segundos.

Lgico
En el modo Lgico, el bucle se repetir hasta que la entrada Hasta sea
de la secuencia del bucle. La secuencia del bucle siempre
ejecutar al menos una vez y la entrada Hasta se
comprueba al final de cada reiteracin del bucle.

Verdadera el final
se

Utilice un Cable de datos para conectar la


entrada Hasta a una salida Lgica de un bloque de
programacin dentro del bucle. Esta salida deber ser
Verdadera cuando desee que el bucle termine.

Ejemplo

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante hasta que se presione el Sensor tctil o el
Sensor de color detecte el color negro (lo que suceda primero). La salida de un bloque Operaciones
lgicas se utiliza para la entrada Hasta del bucle. Cuando el bucle termina, el robot se detiene.

Consejos y trucos
Muchas de las pruebas de sensores que solo utilizan un sensor pueden realizarse directamente desde el
bloque Bucle utilizando los modos Sensor que se describen a continuacin:

MODOS SENSOR
El bloque Bucle contiene varios modos que leen datos de sensores y los compara con un valor de entrada.
Hay diferentes modos para cada tipo de sensor. Algunos tipos de datos de sensores pueden compararse
con el Valor del lmite y otros tipos pueden compararse con ciertos valores especficos.
Comparar datos del sensor con un Valor del lmite.
En un modo con una entrada Valor del lmite, el bloque Bucle repetir la secuencia de bloques dentro del
bucle hasta que la comparacin del lmite sea Verdadera. Por ejemplo, puede hacer que un bucle se repita
hasta que el Sensor de color detecte un valor de Intensidad de la luz reflejada que sea menor al valor del
lmite que usted especifique.

Selector del modo


Selector de puerto
Entrada Comparar tipo
Entrada Valor del lmite

Utilice el Selector del modo para elegir un modo sensor con una entrada Valor del lmite. Si el modo
utiliza un puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de que el puerto coincida con el puerto en
el Bloque EV3 al cual el sensor o motor est conectado.
Elija el tipo de comparacin que desea utilizar de la lista Tipo de Comparacin e ingrese el Valor del
lmite.
Cada vez que la secuencia de bloques dentro del bucle termine, el bloque Bucle leer los datos del sensor
y comprobar el lmite. Si la prueba es Falsa en ese momento, el bucle se repetir. Si la prueba es
Verdadera, el bucle terminar y el programa seguir con el siguiente bloque despus del bucle.
Para obtener ms informacin sobre cmo usar los diferentes tipos de sensores y los datos que
proporcionan, consulte los artculos de ayuda "Utilizar sensores".

Ejemplo

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante y a la vez que repita tres sonidos diferentes,
hasta que el Sensor de color detecte una Intensidad de la luz reflejada menor de 50; luego, el robot se
detiene.

Consejos y trucos
El lmite del sensor solo se comprueba al final de la secuencia del bucle. En el ejemplo anterior, si el
Sensor de color pasa muy rpido sobre un color oscuro en el medio del bucle, el robot puede no
detectarlo y no detenerse.
Comparar datos del sensor con valores especficos.
Los siguientes modos sensor permiten que un Bucle compare los datos del sensor a valores de entrada
especficos. El bucle se repetir hasta que los datos del sensor sean iguales a un valor de entrada
especfico.

Modo
Botones del Bloque
EV3

Notas
El bucle se repite hasta que uno de los botones
seleccionados realiza la accin seleccionada.

Sensor de color:
Color

Consulte Utilizar los Botones del Bloque EV3.


El bucle se repite hasta que se detecte uno de los colores
seleccionados.

Sensor infrarrojo:
Remoto

Consulte Utilizar el Sensor de color.


El bucle se repite hasta que se presiona uno de los botones
seleccionados en la Baliza IR.

Sensor tctil

Sensor ultrasnico:
Presencia

Mandar mensajes

Consulte Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo.


El bucle se repite hasta que el Sensor tctil est en el
estado seleccionado.
Consulte Utilizar el Sensor tctil.
El bucle se repite hasta que se detecta una seal
ultrasnica.
Consulte Utilizar el Sensor ultrasnico.
El bucle se repite hasta que se recibe el tipo de mensaje
especificado.
Consulte Bloque Mandar mensajes.

Consejos y trucos
El sensor solo se comprueba al final de la secuencia del bucle. Si los datos del sensor coinciden con el
valor de entrada especificado solo por un momento mientras que se est ejecutando la secuencia del
bucle, el bucle puede no detenerse.

UTILIZAR LA SALIDA CUENTA


La salida Cuenta al comienzo de un bloque Bucle le informa cuntas veces se ejecut la secuencia del
bucle. Puede utilizar Cuenta dentro del bucle para hacer que la secuencia del bucle haga algo distinto
cada vez que el bucle se repita.
La Cuenta es 0 la primera vez que se ejecuta el bucle y, luego, aumenta en 1 unidad cada vez que se repite
el bucle.

Ejemplo

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Este programa muestra la cuenta del nmero de veces que el sensor tctil estuvo chocado (presionado y
luego liberado) en la pantalla del EV3. Un bloque Esperar dentro del bucle hace que el bucle espere a que
cada sensor tctil est chocado antes de repetirse, y la Cuenta se utiliza en la entrada Texto en el
bloque Pantalla.

CAMBIAR EL TAMAO DEL BUCLE


El bloque Bucle, por lo general, se expande de forma automtica para hacer espacio a nuevos bloques de
programacin que usted arrastra al bucle. Tambin puede cambiar el tamao de un bloque Bucle de forma
manual, si es necesario. Para cambiar el tamao de un bucle, seleccione el bloque Bucle y, luego, arrastre
los controladores de tamao que aparecen alrededor de la salida.

Ejemplo

El bloque Bucle se est cambiando de tamao para hacerle espacio a una segunda secuencia de bloques
dentro.

ENTRADAS Y SALIDA
Las entradas disponibles para el bloque Bucle dependern del modo que se seleccione. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada
Cuenta
Segundos
Hasta

Tipo
Numric
o
Numric
o
Lgico

Comparar tipo

Numric
o

Valor del lmite

Numric
o

Notas
La cantidad de veces a repetir el bucle en el
modo Cuenta.
La cantidad de segundos durante los que se
repite el bucle en el modo Tiempo.
En el modo Lgico, el bucle terminar cuando la
entrada sea Verdadera.
Tipo de comparacin para el modo Sensor con
un Valor del lmite.
0: = (Igual)
1: (No es igual)
2: > (Mayor que)
3: (Mayor o igual que)
4: < (Menor que)
5: (Menor o igual que)
Valor para comparar los datos del sensor en el
modo Sensor con un Valor del lmite.

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

(Entradas para tipos


de sensor individuales)

Consulte la ayuda sobre los tipos de sensores


individuales para obtener ms informacin
sobre los datos de sensor.

La salida del bloque Bucle es el nmero de veces que se repiti el bucle. Para usar la salida, utilice
un Cable de datos para conectarlo a un Bloque de programacin que est dentro o despus de un bucle.

Salida
Cuent
a

Tipo
Numric
o

Notas
El nmero de veces que se complet el bucle. La Cuenta es 0 la
primera vez que se ejecuta el bucle.

Bloque Interruptor
El bloque Interruptor es un contenedor que puede contener dos o
ms secuencias de bloques de programacin. Cada secuencia se
llama Caso. Una prueba al comienzo del Interruptor determina
qu Caso se ejecutar. Solo un Caso se ejecutar cada vez que se
utilice el Interruptor.

La prueba del Interruptor que se muestra aqu puede decidir qu caso se ejecutar segn los valores de
los datos de un sensor o el valor de un Cable de datos. Despus de que se selecciona y se ejecuta un caso,
el programa sigue con los bloques que estn despus del Interruptor.

EJEMPLO
El programa a continuacin hace que el robot diga "Toque" y, luego, comprueba si el Sensor tctil est
presionado. Si es as, se ejecuta el caso Verdadero (primero) y el robot mostrar en la pantalla "Pulgares
arriba" y dir "S". Si no se est presionando el Sensor tctil, se ejecutar el caso Falso (ltimo) y el
robot mostrar en la pantalla "Pulgares abajo" y dir "No". Despus del Interruptor, el robot dir
"Gracias".
Ejemplo

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Caso Verdadero
Caso Falso

El Sensor tctil se comprueba apenas el robot termine de decir "Toque". Si el sensor se encuentra
retenido en ese instante, el Interruptor ejecutar el Caso Verdadero, si no, ejecutar el Caso Falso.

Consejos y trucos

Un Interruptor no espera a que un valor de datos del sensor o un cable de datos


alcance un cierto valor. La prueba se efecta apenas el bloque Interruptor se inicia,
y uno de los casos se selecciona y se ejecuta de inmediato despus de la prueba.
En el programa anterior, puede presionar el Sensor tctil antes de la prueba (o
incluso antes de que el programa se inicie) y debe mantenerlo presionado durante la
prueba, para asegurarse de que el Interruptor ejecute el caso Verdadero. Intente
ver cunto tiempo puede esperar antes de presionar el sensor y que el robot an
diga "S".
Puede dejar cualquier caso en un Interruptor en blanco si quiere que el robot no
haga nada en esa situacin. Intente eliminar los dos bloques del caso Falso en el
programa anterior y vea qu sucede.
VISTA EN PESTAA
Un Interruptor puede mostrarse en vista Plana, como se muestra en el ejemplo anterior, o en vista En
pestaa, como se muestra a continuacin. En la vista Plana, todos los casos se ven en diferentes filas. En
la vista En pestaa, solo se ve un caso a la vez.
Puede utilizar la vista En pestaa para hacer que su programa ocupe menos espacio en la pantalla. La vista
no afecta el modo en que se ejecuta el Interruptor.

Selector Plano/Fichas
Caso Verdadero
Caso Falso

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Para cambiar un Interruptor entre las vistas Plana y En pestaa, haga clic en el Selector Plana/En
pestaa.
Para mostrar un caso diferente dentro de un Interruptor en la vista En pestaa, haga clic en las diversas
pestaas en la parte superior del borde del Interruptor.

Consejos y trucos
Los bloques en todos los casos de un Interruptor en pestaa son parte de su programa, incluso si solo
puede ver algunos de estos a la vez.

ELIJA LA PRUEBA DEL INTERRUPTOR

Selector del modo


Selector de puerto
Entradas

Utilice el Selector del modo para seleccionar el tipo de prueba que el Interruptor utilizar para elegir
qu caso ejecutar. Puede comprobar un valor del sensor o un valor del Cable de datos.
Si selecciona el modo que utiliza un puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de que el puerto
coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual el sensor o motor est conectado.
Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. En algunos modos, puede comparar el valor de un
sensor a un Valor del lmite y en otros modos puede hacer una prueba con valores del sensor especficos.
Los modos se describen a continuacin.

COMPROBAR EL LMITE DE UN SENSOR


El bloque Interruptor contiene varios modos que leen un valor numrico de los datos de un sensor y lo
comparan con un Valor del lmite para obtener un resultado Verdadero o Falso. Por ejemplo, en el modo
Sensor de color: Comparar: Intensidad de la luz reflejada, puede comprobar si la intensidad de la luz
reflejada del Sensor de color es menor a 50.
En estos modos, el bloque Interruptor contiene dos casos. Si el resultado de la prueba es Verdadero, se
ejecutar el caso Verdadero; de lo contrario, se ejecutar el caso Falso.

Consejos y trucos
El caso Verdadero es el primer caso en la vista Plana, y est marcado con una marca de verificacin. El
caso Falso es el ltimo caso, y est marcado con una "X".

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Para utilizar un modo con un lmite del sensor, elija Tipo de Comparacin (por ejemplo, menor a), e ingrese
el Valor del lmite (por ejemplo, 50) para comparar con los datos del sensor. El bloque Interruptor
seleccionar un solo sensor, lo leer y lo comparar con el lmite para obtener un resultado Verdadero o
Falso.
Ejemplo

En este
programa,
el
bloque
Interruptor utiliza el modo Sensor de color: Comparar: Intensidad de la luz reflejada para comprobar si
la intensidad de la luz reflejada es menor a 50. De ser as, muestra "Bajo"; de lo contrario, muestra
"Alto". El Interruptor se repite en un Bucle para que la pantalla se actualice constantemente segn
nuevas pruebas del sensor.

Consejos y trucos
Las pruebas del sensor se realizan muy rpido. Sin el Bucle en el ejemplo anterior, el programa
comprobara el sensor solo una vez y terminara tan rpido que usted ni lo notara.

COMPROBAR VALORES DEL SENSOR ESPECFICOS.


Los siguientes modos permiten a un Interruptor comprobar valores del sensor especficos. Puede crear
dos o ms casos en el Interruptor que correspondan a diferentes valores que desee comprobar y el
Interruptor seleccionar el caso que coincida.

Modo
Botones del Bloque
EV3: Medida
Botones del Bloque
EV3: Comparar
Sensor de color:
Medida: Color
Sensor de color:
Comparar: Color
Sensor infrarrojo:
Medida: Remoto
Sensor infrarrojo:
Comparar: Remoto
Sensor tctil
Sensor ultrasnico:
Comparar: Presencia
Mandar mensajes

Uso
Elige entre dos o ms casos, segn qu Botn del bloque se
presionen.
Elige entre dos casos, dependiendo de si el estado de los
Botones del Bloque EV3: Presionado, No Presionado o En
contacto.
Elige entre dos o ms casos, segn qu color se detecte.
Elige entre dos casos, segn si se detecta uno de los
colores seleccionados o no.
Elige entre dos o ms casos, segn qu botones se estn
presionando en la Baliza IR.
Elige entre dos casos, segn si se est presionando un
botn especfico en la Baliza IR (o si se est presionando un
conjunto de botones especficos).
Elige entre dos casos, dependiendo de si el Sensor tctil
est Presionado o no, o En contacto o no.
Elige entre dos casos, dependiendo de si se detecta una
seal ultrasnica en el modo "solo escuchar".
Elige entre dos casos, dependiendo del valor de un mensaje.

COMPROBAR VALORES MLTIPLES


Los modos Medida del sensor del bloque Interruptor le permiten especificar varios (dos o ms) valores
del sensor diferentes para comprobar. Puede proporcionar a cada valor un caso diferente en el

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Interruptor. Por ejemplo, en el modo Sensor de Color: Medida: Color


puede comprobar si hay negro, blanco y rojo, y crear tres casos
diferentes, uno para cada color.

Agregar caso
Valor del caso
Caso por defecto
Eliminar caso

Para utilizar varios casos en un modo Medida de un sensor, haga clic


en el botn Agregar caso para crear el nmero de casos que desee.
En cada caso, haga clic en el Valor del caso para seleccionar un valor
del sensor desde la lista. Puede hacer clic en el botn Eliminar caso
para eliminar un caso.
Haga clic en el botn Caso por defecto para marcar un caso como caso por defecto. El caso por defecto
se ejecuta cuando el sensor detecta un valor que no coincida con ninguno de los casos en el Interruptor.
Consulte el Ejemplo de programacin: Decir "Rojo", "Verde" y "Azul" cuando se los detecte en Utilizar el
Sensor de color.
Consulte el Ejemplo de programacin: Un Panel de control de Botones del Bloque EV3 en Utilizar los
Botones del Bloque EV3.

COMPROBAR UN VALOR DESDE UN CABLE DE DATOS.


En los modos Lgico, Texto y Numrico, el Interruptor puede elegir qu caso ejecutar basado en un valor
de la entrada de un Cable de datos.

MODOS
Modo Lgico
En el modo Lgico, el Interruptor elige entre un caso Verdadero y un caso Falso segn el valor de la
entrada Lgica. Puede conectar una salida lgica desde cualquier bloque de programacin a la entrada
Lgica utilizando un Cable de datos.
Ejemplo de programacin: Consulte el Bloque comparar.
Modo Texto
En el modo Texto, el Interruptor compara el valor de la entrada Texto a dos o ms valores Texto que
usted especifique, con un caso por cada valor. Se ejecutar el caso que tenga un valor que coincida con la
entrada Texto. Si ningn valor coincide, se ejecutar el Caso por defecto.
Consulte Comprobar valores mltiples para obtener informacin sobre cmo crear varios casos. Cada caso
en el modo Texto tendr un valor Texto que usted deber ingresar directamente en su Valor del caso.
Ejemplo

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

En este ejemplo, un Interruptor en el modo Texto utiliza la salida desde un bloque Mandar mensajes para
elegir entre tres casos diferentes, segn qu mensaje se recibe.
Modo Numrico
En el modo Numrico, el Interruptor compara el valor de la entrada Nmero a dos o ms valores
Numricos que usted especifique, con un caso por cada valor. Se ejecutar el caso que tenga un valor que
coincida con la entrada Nmero. Si ningn valor coincide, se ejecutar el Caso por defecto.
Consulte Comprobar valores mltiples para obtener informacin sobre cmo crear varios casos. Cada caso
en el modo Numrico tendr un valor Numrico que usted deber ingresar directamente en su Valor del
caso.
Ejemplo

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

En este ejemplo, un Interruptor en el modo Numrico utiliza la salida desde un bloque Variable para
elegir entre tres casos diferentes. El Caso por defecto del Interruptor est vaco, por lo que si el valor
de la variable "Accin" es cualquiera excepto 1, 2 o 3; el Interruptor no har nada.

CAMBIAR EL TAMAO DEL INTERRUPTOR


El bloque Interruptor, por lo general, se expande de forma automtica para hacerle espacio a nuevos
bloques de programacin que usted arrastra a los casos que estn dentro. Tambin puede cambiar el
tamao de un caso de forma manual, si es necesario. Para cambiar el tamao de un caso dentro del
Interruptor en la vista Plana, haga clic en el borde derecho o izquierdo del Interruptor junto al caso que
desea cambiar de tamao y, luego, arrastre los controladores de tamao que aparecen alrededor de la
salida.

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Consejos y trucos
En la vista En pestaa, todos los casos tienen el mismo tamao. Cambiar el tamao de un caso para que sea
ms grande har que todos los casos tengan un mayor tamao.

ENTRADAS
Las entradas disponibles para el bloque Interruptor dependern del modo que se seleccione. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada
pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada
Lgico

Tipo
Lgico

Nmero

Numric
o
Texto

Texto
Comparar tipo

Numric
o

Valor del lmite

Numric
o

(Entradas para tipos


de sensor
individuales)

Notas
Se usa para seleccionar un caso en el modo
Lgico.
Se usa para seleccionar un caso en el modo
Numrico.
Se usa para seleccionar un caso en el modo
Texto.
Tipo de comparacin para un modo con una
entrada Valor del lmite.
0: = (Igual)
1: (No es igual)
2: > (Mayor que)
3: (Mayor o igual que)
4: < (Menor que)
5: (Menor o igual que)
Valor con el cual comparar los datos del sensor,
para elegir un caso Verdadero o un caso Falso,
segn un valor numrico del sensor.
Consulte la ayuda sobre los tipos de sensores
individuales para obtener ms informacin sobre
los datos de sensor.

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Bloques
del Sensor

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Bloque Sensor ultrasnico


El bloque Sensor ultrasnico obtiene datos del Sensor
ultrasnico. Puede medir la distancia en pulgadas o en
centmetros y obtener una salida Numrica. Tambin puede
comparar la distancia con un Valor del lmite y obtener una salida
Lgica (Verdadera o Falsa). Tambin puede detectar otras
seales ultrasnicas en el modo "solo escuchar".
Consulte la ayuda Utilizar el Sensor ultrasnico para obtener ms
informacin acerca del funcionamiento del Sensor ultrasnico, los
datos que proporciona y ejemplos de programacin.
Consejos y trucos
El bloque Sensor ultrasnico muestra datos a travs de un Cable de datos. Consulte Utilizar el Sensor
ultrasnico para conocer otras formas de usar el Sensor ultrasnico que no requieran un cable de datos.

ELIJA EL PUERTO DEL SENSOR Y EL MODO

Selector de puerto
Selector del modo
Entradas
Salidas

Utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto
del sensor (1, 2, 3 o 4) coincida con el puerto del Bloque EV3 al que se conect el Sensor ultrasnico.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles
cambiarn segn el modo.

MODOS
Medida: Distancia: Centmetros

El modo Medida: Distancia: Centmetros muestra la distancia en centmetros


en Distancia en centmetros.
Consulte el ejemplo de programacin 3 en Utilizar el Sensor ultrasnico.

Medida: Distancia: Pulgadas

El modo Medida: Distancia: Pulgadas muestra la distancia en pulgadas en Distancia


en pulgadas.

Medida: Presencia

El modo Medida: Presencia recibe otras seales ultrasnicas en el modo "solo


escuchar". La salida Ultrasonido detectado ser Verdadera si se detecta una
seal, si no, ser Falsa.

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Comparar: Distancia: Centmetros


El modo Comparar: Distancia: Centmetros compara la distancia
en centmetros del Valor del lmite utilizando el Tipo de
Comparacin seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se
muestra en Comparar resultado y la distancia en centmetros se
muestra en Distancia en centmetros.

Comparar: Distancia: Pulgadas


El modo Comparar: Distancia: Pulgadas compara la distancia en
pulgadas con el Valor del lmite utilizando el Tipo de
Comparacin seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se
muestra en Comparar resultado, y la distancia en pulgadas se
muestra en Distancia en pulgadas.

Comparar: Presencia

El modo Comparar: Presencia recibe otras seales ultrasnicas en el modo "solo


escuchar". La salida Ultrasonido detectado ser Verdadera si se detecta una
seal, si no, ser Falsa.

Avanzado: Centmetros
El modo Avanzado: Centmetros es similar al modo Medida: Distancia:
Centmetros, pero puede elegir si el sensor enva una sola seal ultrasnica o
varias seales continuas con la entrada Modo de medicin. La distancia en
centmetros se muestra en Distancia.

Avanzado: Pulgadas
El modo Avanzado: Pulgadas es similar al modo Medida: Distancia: Pulgadas,
pero puede elegir si el sensor enva una sola seal ultrasnica o varias
seales continuas con la entrada Modo de medicin. La distancia en pulgadas
se muestra en Distancia.

Consejos y trucos
En los modos Medida: Distancia: Centmetros y Medida: Distancia: Pulgadas el sensor enva una seal
ultrasnica continua.

ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles en el bloque Sensor ultrasnico dependern del modo seleccionado. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada
pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada

Tipo

Valores

Notas
Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Comparar tipo

Numric
o

Valor del
lmite
Modo de
medicin

Numric
o
Numric
o

permitidos
Entre 0 y 5

Cualquier
nmero
0o1

0: = (Igual a)
1: (No es igual a)
2: > (Mayor que)
3: (Mayor o igual que)
4: < (Menor que)
5: (Menor o igual que)
Valor con el cual comparar los datos
del sensor
Modo Seal ultrasnica en modos
avanzados:
0 = Ping
1 = Continuo

Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de
datos para conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida
Distancia en
centmetros
Distancia en
pulgadas
Ultrasonido
detectado
Comparar resultado

Tipo
Numric
o
Numric
o
Lgico
Lgico

Notas
Distancia en centmetros (entre 0 y 255 cm).
Distancia en pulgadas (entre 0 y 100 pulg.).
Es Verdadero si se detecta una seal ultrasnica;
si no, es Falso.
Resultado Verdadero/Falso de un modo
Comparar.

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Bloque Sensor infrarrojo


El bloque Sensor infrarrojo obtiene datos del Sensor infrarrojo.
Puede medir los datos del sensor en los modos Proximidad, Baliza
y Remoto y obtener una salida numrica. Tambin puede comparar
los datos del sensor con un valor de entrada y obtener una salida
lgica (Verdadera o Falsa).
Consulte Utilizar el Sensor infrarrojo para obtener ms
informacin sobre los datos que proporciona el Sensor infrarrojo
y ejemplos de programacin.
Consejos y trucos
Consejo: El bloque Sensor infrarrojo extrae datos con Cables de datos. Consulte Utilizar el Sensor
infrarrojo para conocer otras formas de usar el Sensor infrarrojo que no requieren un cable de datos.

ELIJA EL PUERTO DEL SENSOR Y EL MODO

Selector de puerto
Selector del modo
Entradas
Salidas

Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto
del sensor (1, 2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual est conectado el Sensor
infrarrojo.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles
cambiarn segn el modo.

MODOS
Medida: Proximidad
El modo Medida: Proximidad utiliza el Sensor infrarrojo en el modo Proximidad. La
proximidad se muestra en Proximidad
Consulte el ejemplo de programacin 2 en Utilizar el modo Proximidad del Sensor
infrarrojo para obtener ms informacin.

Medida: Baliza
El modo Medida: Baliza utiliza el Sensor infrarrojo en el modo
Baliza. Ajuste el Canal al canal de la baliza que usted desea
detectar. La proximidad de la baliza se muestra en Proximidad y
la orientacin de la baliza se muestra en Orientacin.
La salida Detectado es Verdadero si se detecta la baliza. Si no se
detecta la baliza, Detectado ser Falso, Proximidad ser 100 y Orientacin ser 0.
Consulte Utilizar el modo baliza del sensor infrarrojo para obtener ms informacin.

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Medida: Remoto
El modo Medida: Remoto utiliza el Sensor infrarrojo en el modo Remoto.
Ajuste el Canal al canal que usa la Baliza IR. El Botn ID del botn que se est
presionando, o la combinacin de botones, se muestra en el Botn ID.
Consulte Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo para obtener ms
informacin.
Modos Comparar

Los modos Comparar: Proximidad, Comparar: Orientacin de la baliza y Comparar: Proximidad de la baliza
comparan los datos del sensor al Valor del lmite utilizando el Tipo de Comparacin seleccionado. El
resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y los datos del sensor se muestran en el
tipo de dato del sensor elegido.
Consulte Utilizar el Sensor infrarrojo para obtener ms informacin sobre los datos que proporciona el
Sensor infrarrojo.
Comparar: Remoto
El modo Comparar: Remoto utiliza el Sensor infrarrojo en el
modo Remoto. Puede seleccionar uno o ms valores de Botn
ID en Conjunto de id. de botones remotos La
salida Comparar resultado ser Verdadera si alguno de los
botones seleccionados se encuentran presionados en la Baliza
IR. La salida Botn ID ser la id. de botn del botn o de la
combinacin de botones que se encuentra presionada.
Consulte Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo para obtener ms informacin.

ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Sensor infrarrojo dependern del modo que se seleccione. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada
pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada

Tipo

Canal

Numrico

Valores
permitidos
Entre 1 y 4

Comparar tipo

Numrico

Entre 0 y 5

Valor del lmite

Numrico

Conjunto de id. de
botones remotos

Secuencia
numrica

Cualquier
nmero
Cada
elemento:
Entre 0 y 11

Notas
En canal de la Baliza IR que se
debe detectar.
0: = (Igual a)
1: (No es igual a)
2: > (Mayor que)
3: (Mayor o igual que)
4: < (Menor que)
5: (Menor o igual que)
Valor con el cual comparar los
datos del sensor
Id. de botn a comprobar.
Consulte Utilizar el modo
Remoto del Sensor infrarrojo.

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de
datos para conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida
Proximidad

Tipo
Numric
o

Valores
Entre 0 y 100

Detectado

Lgico

Direccin

Numric
o

Verdadero/Fals
o
Entre -25 y 25

Botn ID

Numric
o

Entre 0 y 11

Comparar
resultado

Lgico

Verdadero/Fals
o

Notas
La proximidad al objeto o a la baliza. 0
es muy cerca y 100 es muy lejos. La
proximidad ser 100 si la baliza u
objeto no se detecta en lo absoluto.
Verdadero si se detecta la baliza.
La orientacin de la baliza. 0 significa
que la baliza est directamente
enfrente del sensor; los valores
negativos, que est hacia la izquierda y
los valores positivos, que est hacia la
derecha.
Identifica qu botn o combinacin de
botones se ha presionado en la Baliza
IR.
Consulte Utilizar el Sensor
infrarrojo en el modo Remoto.
Resultado Verdadero/Falso de un modo
Comparar.

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Bloque Girosensor
El bloque Girosensor obtiene datos del Girosensor. Puede medir la
razn de rotacin o el ngulo de rotacin y obtener una salida
numrica. Tambin puede comparar los datos del sensor con un
Valor del lmite y obtener una salida lgica (Verdadera o Falsa).
Consulte Utilizar el Girosensor para obtener ms informacin
acerca de qu hace el Girosensor, los datos que proporciona y
ejemplos de programacin.
Consejos y trucos
El bloque Girosensor extrae datos con un Cable de datos. Consulte Utilizar el Girosensor para conocer
otras formas de usar el Girosensor que no requieran un cable de datos.

ELIJA EL PUERTO DEL SENSOR Y EL MODO

Selector de puerto
Selector del modo
Entradas
Salidas

Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto
del sensor (1, 2, 3 o 4) coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual est conectado el Girosensor.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles
cambiarn segn el modo.

MODOS
Medida: ngulo
El modo Medida: ngulo muestra el ngulo de rotacin en ngulo. El ngulo se mide
en relacin a la ltima vez que se reinici el sensor. Utilice el modo Reiniciar para
reiniciar el ngulo a 0.

Medida: Frecuencia
El modo Medida: Frecuencia muestra la razn de rotacin en Frecuencia.
Consulte el ejemplo de programacin 3 en Utilizar el Girosensor.

Medida: ngulo y razn


El modo Medida: ngulo y razn muestra el ngulo de rotacin en ngulo y la razn de rotacin
en Frecuencia.

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Comparar: ngulo
El modo Comparar: ngulo compara el ngulo de rotacin al Valor
del lmite utilizando el Tipo de Comparacin seleccionado. El
resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y
el ngulo de rotacin se muestra en ngulo.

Comparar: Frecuencia
El modo Comparar: Frecuencia compara la razn de rotacin
al Valor del lmite utilizando el Tipo de Comparacin seleccionado.
El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y
la razn de rotacin se muestra en Frecuencia.

Reiniciar
El modo Reiniciar reinicia el ngulo de rotacin del sensor a 0 (cero). Las mediciones del
ngulo de rotacin miden el movimiento en relacin a la ltima vez que se reinici el
sensor.

Consejos y trucos
El ngulo de rotacin se computa al agregar repetidamente lecturas de razn de rotacin en un perodo
de tiempo. Algunas inexactitudes en la razn de rotacin se acumularn a lo largo del tiempo y harn que
el ngulo de rotacin se "desve". Reiniciar el ngulo de rotacin a 0 borra los errores y define un nuevo
punto de inicio para las mediciones de ngulo futuras.

ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Girosensor dependern del modo que se seleccione. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada
pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada

Tipo

Comparar
tipo

Numric
o

Valor del
lmite

Numric
o

Valores
permitidos
Entre 0 y 5

Cualquier
nmero

Notas
0: = (Igual a)
1: (No es igual a)
2: > (Mayor que)
3: (Mayor o igual que)
4: < (Menor que)
5: (Menor o igual que)
Valor con el cual comparar los datos
del sensor

Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de
datos para conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida
ngulo

Tipo
Numrico

Notas
ngulo de rotacin en grados.
Medido desde el ltimo reinicio.
Reiniciar con el modo Reiniciar.

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Frecuencia
Comparar resultado

Numrico
Lgico

Razn de rotacin en grados por segundo.


Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar.

Bloque Sensor de color


El bloque Sensor de color obtiene datos del Sensor de color. Puede
medir el color o la intensidad de la luz y obtener una salida numrica.
Tambin puede comparar los datos del sensor con un valor de entrada y
obtener una salida lgica (Verdadera o Falsa).
Consulte Utilizar el Sensor de color para obtener ms informacin
acerca de cmo funciona el Sensor de color, los diferentes modos, los
datos que proporciona y ejemplos de programacin.

Consejos y trucos
El bloque Sensor de color muestra datos con un Cable de datos. Consulte Utilizar el Sensor de color para
conocer otras formas de utilizar el Sensor de color que no requieran de un cable de datos.

ELIJA EL PUERTO DEL SENSOR Y EL MODO

Selector de puerto
Selector del modo
Entradas
Salidas

Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto
del sensor (1, 2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual est conectado el Sensor de color.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles
cambiarn segn el modo.

MODOS
Medida: Color
El modo Medida: Color muestra el nmero del color detectado en Color.

Medida: Intensidad de la luz reflejada


El modo Medida: Intensidad de la luz reflejada muestra la intensidad de la luz
en Valor medido.
Consulte el ejemplo de programacin 5 en Utilizar el Sensor de color.

Medida: Intensidad de la luz ambiental


El modo Medida: Intensidad de la luz ambiental muestra la intensidad de la luz en Valor medido.

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Comparar: Color
En el modo Comparar: Color, puede seleccionar uno o ms colores en
el Conjunto de colores La salida Comparar resultado ser Verdadera si
el color detectado coincide con alguno de los colores seleccionados. El
color detectado se muestra en el Valor medido.

Comparar: Intensidad de la luz


Los modos Comparar: Intensidad de la luz reflejada y Comparar:
Intensidad de la luz ambiental comparan la intensidad de la luz
detectada al Valor del lmite utilizando el Tipo de
Comparacin seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se
muestra en Comparar resultado y la intensidad de la luz
detectada se muestra en Valor medido.
Ejemplo 1

Este programa enciende la Luz de estado del bloque en color naranja, y hace que se encienda y apague
intermitentemente cuando el Sensor de color detecta una intensidad de la luz ambiental mayor a 50.
Ejemplo 2

Este programa hace que el robot se impulse hasta que el Sensor de color detecte una intensidad de luz
reflejada < 50 o hasta que el motor B haya girado 2000 grados, lo que ocurra primero.

MODOS CALIBRAR
Los modos Calibrar le permiten calibrar el Sensor de color desde un programa. Tambin puede ingresar
manualmente el valor mnimo y el valor mximo que el sensor debe utilizar.
Calibrar: Mnimo
El modo Calibrar: Mnimo le permite especificar la intensidad de la luz mnima en
la entrada Valor. Despus de la calibracin, el Sensor de color calificar esta
intensidad de luz con 0 o el valor especificado.

Calibrar: Mximo

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

El modo Calibrar: Mximo le permite especificar la intensidad de la luz mxima en


la entrada Valor. Despus de la calibracin, el Sensor de color calificar esta
intensidad de luz con 100 o el valor especificado.

Calibrar: Reiniciar
El modo Calibrar: Reiniciar restaura la calibracin del Sensor de color a su estado por
defecto.

ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Sensor de color dependern del modo que se seleccione. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada
pueden suministrarse a travs de un Cable de datos desde las salidas de los otros bloques de
programacin.

Entrada

Tipo

Conjunto de
colores

Secuencia
numrica

Valores
permitidos
Cada elemento:
Entre 0 y 7

Comparar
tipo

Numrico

Entre 0 y 5

Valor del
lmite
Valor

Numrico

Cualquier
nmero
Entre 0 y 100

Numrico

Notas
Colores seleccionados para
pruebas en el modo Comparar:
Color:
0 = Sin color
1 = Negro
2 = Azul
3 = Verde
4 = Amarillo
5 = Rojo
6 = Blanco
7 = Marrn
0: = (Igual a)
1: (No es igual a)
2: > (Mayor que)
3: (Mayor o igual que)
4: < (Menor que)
5: (Menor o igual que)
Valor con el cual comparar los
datos del sensor
Intensidad de la luz para los
modos Calibrar

Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice Cables de
datos para conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida
Color

Tipo
Numric
o

Comparar

Lgico

Notas
Nmero del color detectado:
0 = Sin color
1 = Negro
2 = Azul
3 = Verde
4 = Amarillo
5 = Rojo
6 = Blanco
7 = Marrn
Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar.
Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

resultado
Valor medido

Numric
o

El valor de los datos del sensor utilizado para un


modo Comparar.

Bloque Sensor tctil


El bloque Sensor tctil obtiene datos del Sensor tctil. Puede
comprobar si el Sensor tctil est Presionado, No presionado o En
contacto, y obtener una salida lgica (Verdadera o Falsa).
Consulte Utilizar el Sensor tctil para obtener ms informacin
acerca de cmo funciona el Sensor tctil, los datos que
proporciona y ejemplos de programacin.
Consejos y trucos
El bloque Sensor tctil extrae datos con un Cable de datos. Consulte Utilizar el Sensor tctil para
conocer otras formas de usar el Sensor tctil que no requieran un cable de datos.

ELIJA EL PUERTO DEL SENSOR Y EL MODO

Selector de puerto
Selector del modo
Entradas
Salidas

Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto
del sensor (1, 2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual est conectado el Sensor tctil.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles
cambiarn segn el modo.

MODOS
Medida: Estado
El modo Medida: Estado muestra el estado del Sensor tctil en la salida Estado. El
Estado es Verdadero si el Sensor tctil est presionado, y Falso si no lo est.
Consulte el ejemplo de programacin 3 en Utilizar el Sensor tctil.

Comparar: Estado
En el modo Comparar: Estado, puede elegir qu estado del Sensor
tctil probar (No presionado, Presionado o En contacto) en la
entrada Estado. El valor Verdadero/Falso del estado seleccionado
aparece en Comparar resultado El estado actual del sensor aparece
en Valor medido.
Consulte Utilizar el Sensor tctil para obtener informacin sobre cmo funcionan los diferentes estados.

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Sensor tctil dependern del modo que se seleccione. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada
pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada
Estado

Tipo
Numrico

Valores permitidos
Entre 0 y 2

Notas
Estado a probar en el modo Comparar.
0 = No presionado
1 = Presionado
2 = En contacto

Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de
datos para conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida
Estado

Tipo
Lgico

Comparar
resultado
Valor medido

Lgico
Numric
o

Notas
Utilizado en el modo Medida.
Verdadero si el sensor tctil est presionado, Falso
si no lo est.
El valor del estado del sensor seleccionado en el
modo Comparar.
El estado del sensor actual en el modo Comparar.
0 = No presionado
1 = Presionado
2 = En contacto

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Bloques
de Datos

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Bloque Constante
El bloque Constante le permite ingresar un valor que puede
utilizar en varias ubicaciones diferentes de su programa. Si
cambia el valor de la constante, todas las ubicaciones donde
utilice la constante obtendrn el valor actualizado.

UTILIZAR UNA CONSTANTE

Selector del modo


Campo de texto Bloque
Salida

Use el Selector del modo para seleccionar el tipo para la constante. Consulte Tipos de datos para obtener
ms informacin acerca de los diferentes tipos.

MODOS
Texto: Numrico: Booleano: Secuencia Numrica: Secuencia Booleana
Ingrese el valor de la constante en el campo de texto Bloque en la parte superior del bloque. Este valor
se muestra en Valor.
Ejemplo

Este programa utiliza un bloque Constante para proporcionar la entrada Potencia para tres bloques Mover
la direccin diferentes. Al cambiar el nico valor en el bloque Constante, se actualizar el nuevo nivel de
Potencia en los tres bloques Mover la direccin.

ENTRADAS Y SALIDAS
La entrada del bloque Constante se ingresa en el campo de texto Bloque. La salida es el valor de la
constante en el bloque. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de
programacin.

Entradas y
salidas
Valor
Valor

Tipo

Notas

(Depende del modo del


bloque)
(Depende del modo del
bloque)

Valor de la constante en el campo de


texto Bloque
Valor de la constante en la salida del
bloque

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Bloque Variable
El bloque Variable le permite leer o escribir una Variable en su
programa. Tambin puede crear una nueva variable y ponerle un
nombre.
Una Variable es una ubicacin en la memoria del Bloque EV3 que
puede almacenar un valor. Puede escribir en una Variable para
almacenar un valor de datos. Ms adelante en el programa, puede
leer la Variable para acceder al valor almacenado.
Cada variable tiene un Tipo y un Nombre. Los diferentes Tipos son Numrico, Lgico, Texto, Secuencia
numrica y Secuencia Lgica. Puede elegir el Nombre de la variable, el cual se utiliza para identificar la
variable.
Consulte Tipos de datos para obtener ms informacin acerca de los diferentes tipos de variable.
El valor de una variable puede cambiar mientras se ejecuta el programa. Cada vez que escriba en una
variable, cualquier valor anterior se borra y se reemplaza con el valor nuevo. Por ejemplo, puede utilizar
una variable llamada "Luz Mx." para hacer un seguimiento de la intensidad de la luz ms alta que su robot
haya medido en el Sensor de color hasta el momento. Cada vez que el robot detecte un valor ms alto,
puede escribir el nuevo valor en la variable "Luz Mx.".

AGREGAR UNA NUEVA VARIABLE

Selector del modo


Selector de variables
Entrada Valor

Para agregar una nueva variable a su proyecto:

1. Inserte o seleccione un bloque Variable.


2 Utilice el Selector del modo para seleccionar un modo Escribir.
.
3 Seleccione el tipo de variable (Numrico, Lgico, Texto, Secuencia numrica y
. Secuencia Lgica).
4 Haga clic en el campo de texto Bloque en la parte superior del bloque y seleccione
. "Agregar Variable". Aparecer el cuadro de dilogo Nueva variable, como se
muestra a continuacin.

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

5 En el cuadro de dilogo Nueva variable, ingrese un nombre para la variable y haga


. clic en Aceptar. El nombre de una variable puede ser una sola letra, una palabra,
varias palabras o cualquier secuencia de letras y nmeros.
Consejos y trucos

Elegir un nombre de variable corto ser ms sencillo para ver todo el nombre de la
variable cuando la utilice en el programa.
Elija un nombre que le ayude a recordar qu significa la variable y en qu se
diferencia de las otras variables del programa.
Una vez que agregue una variable, podr utilizarla en cualquiera de los programas
del proyecto.
6 Despus de agregar la variable puede utilizar el bloque Variable en el modo Escribir
. para ingresar un Valor inicial para la variable.
ESCRIBIR EN UNA VARIABLE

Selector del modo


Nombre de la variable
Entrada

Escribir
El modo Escribir le permite elegir una variable que usted ya haya agregado al programa (consulte Agregar
una nueva variable) y almacenar un valor en ella.
Para escribir en una variable:

1. Utilice el Selector del modo para seleccionar el modo Escribir.


2. Elija el Tipo de la variable.
3. Haga clic en el campo de texto Bloque para mostrar el men desplegable.
4. Seleccione el Nombre de la variable que desea utilizar.
Consejos y trucos

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Debe elegir el Tipo de variable desde el Selector del modo antes de seleccionar el Nombre de la variable
en el men desplegable. El men desplegable solo mostrar las variables que coincidan con el Tipo
seleccionado.

5 Ahora, puede almacenar un valor en la variable con la entrada Valor. Puede ingresar
. el valor directamente en la entrada Valor o puede utilizar un Cable de datos.
Consejos y trucos
Puede escribir en una variable tantas veces como lo desee, pero solo se mantendr el ltimo valor.
Escribir en una variable borra el valor anterior de la variable y lo reemplaza por el nuevo valor.

LEER DESDE UNA VARIABLE

Selector del modo


Nombre de la variable
Salida

Leer
El modo Leer le permite elegir una variable que usted ya haya agregado al programa (consulte Agregar
una nueva variable) y obtener un valor almacenado en ella.
Para leer desde una variable:

1. Utilice el Selector del modo para elegir el modo Leer y el Tipo de variable.
2 Haga clic en el campo de texto en la parte superior del bloque para mostrar el
. men desplegable y seleccione el Nombre de la variable que desee utilizar.

Consejos y trucos
Debe elegir el Tipo de variable desde el Selector del modo antes de seleccionar el Nombre de la variable
en el men desplegable. El men desplegable solo mostrar las variables que coincidan con el Tipo
seleccionado.

3 Ahora, puede obtener el valor de la variable en la salida Valor y utilizarlo en el


. programa con un Cable de datos.
Consejos y trucos
Si lee desde una variable que nunca tuvo un valor almacenado, el resultado ser 0 en variables Numricas,
Falso en variables Lgicas, texto vaco en variables Texto y una secuencia vaca en las variables de
Secuencia numrica o Secuencia lgica.

EJEMPLOS DEL USO DE VARIABLES


Ejemplo 1: Almacenar un valor y utilizarlo ms tarde

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Este programa utiliza un bloque Variable en el modo Escribir para almacenar un valor de datos del Sensor
de color en la variable llamada "Luz" y, luego, utiliza un bloque Variable en el modo lectura para obtener el
valor y usarlo luego en el programa.
El programa se dise para hacer que el robot se impulse hacia afuera y atrs. Cuando se dirija hacia
atrs, el robot se detendr sobre un color que sea como mnimo tan oscuro como el color sobre el que
comenz.

Consejos y trucos
El programa anterior tambin puede realizarse con un Cable de datos largo en lugar de una Variable, pero
en los programas largos, utilizar Variables para almacenar valores puede facilitar el funcionamiento del
programa.
Ejemplo 2: Contar las veces que se presiona el Sensor tctil

Este programa cuenta el nmero de veces que se presiona el sensor tctil y muestra la cuenta en la
Pantalla del EV3. Utiliza una variable Numrica llamada "Presiones" para hacer un seguimiento del nmero
de veces que se presiona el sensor tctil.
Un bloque Variable en el modo Escribir establece el valor inicial de "Presiones" a 0 al inicio del programa.
Dentro del bucle, el programa agrega 1 al valor almacenado en la variable cada vez que se toca el sensor
tctil. Esto se hace obteniendo el valor actual con un bloque Variable en el modo Leer, se utiliza un
bloque Matemtica y Cables de datos para agregar 1 y escribir el resultado nuevamente en la variable con
un bloque Variable en el modo Escribir. Por ltimo, se usa otro bloque Variable en el modo Leer para
obtener el valor actual y mostrarlo.

ENTRADAS Y SALIDAS
En el modo Escribir, el bloque Variable tiene una sola salida. Puede ingresar el valor de entrada
directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de un Cable
de datos desde la salida de otro bloque de programacin.

Entrada
Valor

Tipo
(Depende del modo del bloque)

Notas
Valor para almacenar en la variable

En el modo Leer, el bloque Variable tiene una sola salida. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida
Valor

Tipo
(Depende del modo del bloque)

Notas
Valor de la variable seleccionada

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Bloque Operaciones secuenciales


El bloque Operaciones secuenciales realiza operaciones en tipos
de datos de Secuencia numrica y Secuencia lgica. Puede crear
una secuencia, agregar elementos, leer y escribir elementos
individuales y obtener la longitud de una secuencia.
Consulte Tipos de datos para obtener ms informacin acerca de
las secuencias y otros tipos de datos.
ELIJA LA OPERACIN

Selector del modo


Entradas
Salida

Utilice el Selector del modo para elegir la operacin secuencial y el tipo de secuencia (numrica o lgica).
Las entradas y salidas disponibles cambiarn segn el modo.
Modos: Anexar, Leer en el ndice, Escribir en el ndice, Longitud

MODOS
Anexar
El modo Anexar agrega un elemento al final de una secuencia. Tambin
puede crear una nueva secuencia.
La entrada Secuencia con parmetros de entrada especifica una
secuencia existente, y el Valor especifica el elemento a agregar al
final de la secuencia. Si deja Secuencia con parmetros de entrada en
blanco, se crear una nueva secuencia solamente con el nuevo elemento en ella.

Consejos y trucos
Puede crear una secuencia nueva con varios elementos en ella ingresando una secuencia directamente en
la entrada Secuencia con parmetros de entrada. Consulte Tipos de datos para obtener informacin
sobre cmo introducir una secuencia directamente en una entrada de bloque.
La salida Secuencia con parmetros de salida ser una nueva secuencia que contenga los elementos
combinados. La Secuencia con parmetros de entrada original no se ver afectada.
Esta tabla muestra algunos ejemplos del modo Anexar: Numrico.

Secuencia con parmetros de


entrada

Valor para
agregar
3

Secuencia con parmetros de


salida
[3]

[1; 2; 3]
[2; 1; 1; 6]

4
1

[1; 2; 3; 4]
[2; 1; 1; 6; 1]

Leer en el ndice

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

El modo Leer en el ndice obtiene el valor de un elemento individual en


una secuencia. La entrada Secuencia con parmetros de entrada es la
secuencia a utilizar. El ndice especifica el elemento a obtener. El
primer elemento en una secuencia tiene el ndice 0, el segundo
elemento tiene el ndice 1, etc. El valor del elemento seleccionado
aparece en Valor.

Consejos y trucos
El ndice del ltimo elemento en una secuencia con n elementos es n-1.
Esta tabla muestra algunos ejemplos del modo Leer en el ndice: Numrico.

Secuencia con parmetros de entrada


[1; 2; 3]
[1; 2; 3]

ndice
0
2

Valor
1
3

Escribir en el ndice
El modo Escribir en el ndice cambia el valor de un elemento
individual en la secuencia. La entrada Secuencia con parmetros
de entrada es la secuencia original. El ndice especifica el
elemento a cambiar. El primer elemento en una secuencia tiene el
ndice 0, el segundo elemento tiene el ndice 1, etc.
El Valor especifica el valor al cual se cambia el elemento seleccionado. Una nueva secuencia con el
elemento cambiado aparece en Secuencia con parmetros de salida. La secuencia original en Secuencia
con parmetros de entrada no se ver afectada.
Esta tabla muestra algunos ejemplos del modo Escribir en el ndice: Numrico.

Secuencia con parmetros de


entrada
[1; 2; 3]
[1; 2; 3]

ndic
e
0
2

Valo
r
5
0

Secuencia con parmetros de


salida
[5; 2; 3]
[1; 2; 0]

Longitud
El modo Longitud obtiene la longitud de una secuencia. La longitud de la
secuencia en la entrada Secuencia con parmetros de entrada aparece
en Longitud.
La longitud de una secuencia es el nmero de elementos en la secuencia. Una
secuencia vaca tiene una longitud de 0, y una secuencia con un solo elemento
tiene una longitud de 1.

ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Operaciones secuenciales dependern del modo que se seleccione.
Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de
entrada pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de
programacin.

Entrada
Secuencia con
parmetros de entrada

Valor

ndice

Tipos
Secuencia
numrica,
Secuencia
lgica
Numrico,
Lgico

Numrico

Notas
Secuencia sobre la cual operar

Valor a anexar en el modo Anexar.


Valor al cual cambiar un elemento en
el modo Escribir en el ndice.
Ubicacin de un elemento de la
secuencia a acceder.
0 = Primer elemento
Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

1 = Segundo elemento
Longitud 1 = ltimo elemento

La salida disponible depender del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida
Secuencia con
parmetros de salida

Valor
Longitud

Tipos
Secuencia
numrica,
Secuencia
lgica
Numrico,
Lgico
Numrico

Notas
Resultado secuencial de la operacin

Valor de un elemento de secuencia en


el modo Leer en el ndice
Longitud de la secuencia en el modo
Longitud

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Bloque Operaciones lgicas


El bloque Operaciones lgicas realiza una operacin lgica en sus
entradas y muestra el resultado. Una operacin lgica toma
entradas que son Verdaderas o Falsas y produce una salida
Verdadera/Falsa. Las operaciones lgicas disponibles son AND,
OR, XOR y NOT.

OPERACIONES LGICAS

Selector del modo


Entradas
Salida

Para elegir la operacin lgica que desea utilizar, seleccione el modo con el Selector del modo. El bloque
calcular el Resultado segn las Entradas, como se muestra en esta tabla.

Modos
AND
OR
XOR

NOT

Entradas utilizadas:
A, B
A, B
A, B

Resultado
Verdadero si A y B son Verdaderas,
si no, Falso
Verdadero si A o B (o ambas) son Verdaderas,
Falso si A y B son Falsas
Verdadero si solo A o solo B son Verdaderas,
Falso si A y B son Verdaderas,
Falso si A y B son Falsas
Verdadero si A es Falsa,
Falso si A es Verdadera

Ejemplo

Este programa har que el robot se impulse hacia adelante hasta que se presione el Sensor tctil o el
Sensor de color detecte el color negro. Utiliza el modo Lgica OR para combinar las salidas de dos
bloques sensores en un solo resultado Verdadero o Falso. Un resultado Verdadero termina el bucle y,
luego, el robot se detiene.

ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas del bloque Operaciones lgicas proporcionan valores para la operacin lgica. Normalmente,
suministrar tanto los valores de entrada con Cables de datos como las salidas de otros Bloques de
programacin.

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Entradas
A

Tipo
Lgica

Valores permitidos
Verdadero/Falso

Notas

Lgica

Verdadero/Falso

No se usa en el modo NOT

La salida del bloque proporciona el resultado de la operacin. Para usar la salida, utilice un Cable de
datos para conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida
Resultado

Tipo
Lgico

Notas
Resultado de la operacin lgica (Verdadero o Falso)

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Bloque Matemtica
El bloque Matemtica realiza un clculo matemtico en sus
entradas y muestra el resultado. Puede hacer una operacin
matemtica sencilla con una o dos entradas o ingresar una
frmula con hasta cuatro entradas.

ELIJA LA OPERACIN MATEMTICA

Selector del modo


Entradas
Salida

Elija la operacin matemtica que desee utilizar seleccionando el modo con el Selector del modo. Despus
de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn
segn el modo.

MODOS OPERACIN MATEMTICA SENCILLA


Los modos de operacin matemtica sencilla calculan el Resultado con una operacin matemtica sencilla
que utiliza una o dos Entradas. Estos modos se muestran en la siguiente tabla.

Modo
Agregar
Substraer
Multiplicar
Dividir
Valor absoluto
Raz cuadrada
Exponente
Avanzado

Entradas utilizadas:
A, B

Resultado mostrado
A+B

A, B

AB

A, B

AB

A, B

AB

A
A

A si A 0 -A si A < 0
El resultado siempre es 0.
A

A (base), N (Exponente)

AN

A, B, C, D

A + B C* D

Consejos y trucos
Si los valores de entrada de una operacin matemtica dan como resultado una operacin imposible, como
dividir por cero o la raz cuadrada de un nmero negativo, el resultado ser un valor de error. Un valor de
error puede interpretarse como cero cuando se lo utiliza como entrada para otro bloque de programacin.

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Ejemplo

Este programa resta 50 de la salida Intensidad de la luz reflejada del bloque Sensor de color y utiliza el
resultado como entrada Potencia para un motor. Esto har que el motor se impulse hacia atrs cuando el
sensor de color vea algo oscuro y hacia adelante cuando el sensor de color vea algo brillante.
Modo Avanzado
En el modo Avanzado, el bloque Matemtica puede calcular
una expresin matemtica utilizando hasta cuatro entradas
y varias operaciones matemticas en un solo paso.
Utilice Cables de datos para conectar hasta cuatro valores
numricos a las entradas A, B, C y D. Las entradas
innecesarias pueden dejarse en blanco o escribir 0.
Haga clic en el campo de texto Bloque en la parte superior del bloque para ingresar la expresin
matemtica en forma de texto que se calcular. La expresin puede incluir las entradas por nombre como
"A", "B", "C" y "D", constantes numricas como "50" y smbolos matemticos como "+". Tambin puede
usar las funciones de la lista que se muestra y parntesis adicionales para cambiar el orden de las
operaciones.
El resultado del clculo de la expresin aparece en Resultado.
Ejemplo

En este programa el bloque Matemtica calcula la potencia de un motor utilizando entradas del Sensor de
color y dos variables. La Intensidad de la luz reflejada desde el Sensor de color se conecta a la
entrada A y las variables llamadas "Aumento" y "Potencia" se utilizan en B y C. La expresin "(A-50)*B+C"
en el bloque Matemtica resta 50 a la intensidad de la luz, multiplica el resultado por el valor de
"Aumento" y, luego, agrega el valor de "Potencia".

ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas del bloque Matemtica proporcionan valores para el clculo matemtico. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entradas
A
B
A
N
C
D

Tipo
Numrico
Numrico
Numrico
Numrico
Numrico
Numrico

Notas
Primer operando de una operacin matemtica sencilla
Segundo operando de una operacin matemtica sencilla
Valor de la base en el modo Exponente
Valor del exponente en el modo Exponente
Entrada para el modo Avanzado
Entrada para el modo Avanzado

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

La salida del bloque Matemtica da el resultado del clculo. Para usar la salida, utilice un Cable de
datos para conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida
Resultado

Tipo
Numrico

Notas
Resultado del clculo matemtico

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Bloque Comparar
El bloque Comparar compara dos nmeros para averiguar si son
iguales o para saber qu nmero es mayor. Puede elegir una de las
seis comparaciones diferentes. El resultado es Verdadero o Falso.

MODOS COMPARAR

Selector del modo


Entradas
Salida

Elija el tipo de comparacin que desee utilizar seleccionando el modo con el Selector del modo. El bloque
calcular la salida Resultado comparando las entradas A y B como se muestra en la siguiente tabla.

Modo
Igual a
No es igual a
Mayor que
Menor que
Mayor o igual que
Menor o igual que

Entradas
utilizadas:
A, B

Resultado mostrado

A, B

Verdadero si A B, si no, es Falso

A, B

Verdadero si A > B, si no, es Falso

A, B

Verdadero si A < B, si no, es Falso

A, B

Verdadero si A B, si no, es Falso

A, B

Verdadero si A B, si no, es Falso

Verdadero si A = B, si no, es Falso

Ejemplo

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Esta secuencia de bloque comprueba si el valor de la variable "potencia" es mayor a 100 y, de ser as, la
establece en 100. El bloque Comparar compara el valor de la variable a 100, y el Interruptor utiliza el
resultado Lgica para elegir si se debe cambiar el valor de la variable.

ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas del bloque Comparar son los dos nmeros que se deben comparar. Puede ingresar los valores
de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada
A
B

Tipo
Numrico
Numrico

Notas
El primer nmero a comparar
El segundo nmero a comparar

La salida del bloque proporciona el resultado de la comparacin. Para usar la salida, utilice un Cable de
datos para conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida
Resultado

Tipo
Lgico

Notas
Resultado de la comparacin (Verdadero o Falso)

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Bloque Alcance
El bloque Rango comprueba si un nmero est dentro o fuera de un
conjunto numrico especfico. El resultado es Verdadero o Falso.

ELIJA EL MODO RANGO


Selector del modo
Entradas
Salida

Utilice el Selector del modo para elegir entre comprobar un nmero dentro o fuera de un conjunto. El
bloque Rango compara la entrada Valor de prueba al conjunto especificado en las entradas Lmite
inferior y Lmite superior. El Resultado ser Verdadero o Falso segn el resultado de la comparacin.

MODOS
Interior

El modo Interior verifica el Resultado como verdadero si el Valor


de prueba est dentro del rango especificado.

Exterior

El modo Exterior verifica el Resultado como verdadero si el Valor


de prueba est fuera rango especificado.

ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas del bloque Rango proporcionan valores de prueba y el conjunto numrico. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a
travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Entrada
Valor de prueba
Lmite inferior
Lmite superior

Tipo
Numrico
Numrico
Numrico

Notas
Nmero a comprobar
Nmero ms bajo del conjunto
Nmero ms alto del conjunto

La salida del bloque Rango proporciona el resultado de la comparacin. Para usar la salida, utilice un dato
para conectarla a otro Bloque de programacin.

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Salida
Resultado

Tipo
Lgico

Notas
Resultado de la comparacin del conjunto (Verdadero o Falso)

Bloques
Avanzados

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Bloque Acceso al archivo


El bloque Acceso al archivo le permite leer y escribir datos en
archivos y desde archivos en su Bloque EV3.

ELIJA EL NOMBRE DEL ARCHIVO Y EL MODO

Nombre del archivo


Selector del modo
Entrada
Salida
Los siguientes tres pasos son necesarios para utilizar el bloque Acceso al archivo:
1. Escribir datos en el archivo.
2. Cerrar el archivo.
3. Leer el archivo.
Estos pasos pueden configurarse en bloques uno tras otro o los puede ubicar en su programa.
Una vez que se hayan creado los archivos, puede acceder a ellos a travs del bloque Acceso al archivo o
del Explorador de memoria.

MODOS
Leer
El modo Leer enva los datos que estn dentro del archivo de texto a la salida.
Puede utilizar el Selector del modo para elegir si la salida debe ser Texto o
Numrica.
Si bien lo nmeros pueden leerse en Texto, si intenta leer texto como nmeros, el
Bloque EV3 se comportar de forma inesperada.
No puede leer un archivo hasta que est cerrado. Consulte el modo Cerrar a continuacin para obtener
ms informacin.
Salidas utilizadas: Texto, Numrico
Escribir
El modo Escribir copia el texto para escribir datos y los escribe en el archivo. Si el archivo no existe, el
bloque lo crear.
Escribir en un archivo existente har que se agreguen los datos al final del archivo. Escribir no borrar

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

los datos existentes.


Para volver a escribir un archivo, primero utilice el modo Eliminar para eliminar el
archivo y, luego, utilice el modo Escribir para crear un nuevo archivo de datos.

Eliminar

El modo Eliminar elimina de forma permanente el archivo nombrado.

Cerrar

El modo Cerrar cierra el archivo nombrado.


Debe cerrar un archivo despus de haber terminado de escribir en l para poder
leerlo.

Ejemplo

Este programa escribe tres mediciones de luz ambiental, que se toman en intervalos de 5 segundos, en el
archivo "luz". Se utiliza una coma para separar los nmeros. Luego, el programa cierra el archivo.
Se leen los contenidos del archivo "luz" y, luego, aparecen en la pantalla del Bloque EV3. El programa
espera 30 segundos antes de finalizar, para que la Pantalla no se borre de inmediato.

ENTRADAS Y SALIDAS
La entrada del bloque Acceso al archivo proporciona datos que deben escribirse en el archivo. Puede
ingresar los datos de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los datos pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde la salida de los otros bloques de programacin.

Entrada
Texto para escribir

Tipo
Texto

Notas
El texto o nmero que se debe escribir en el archivo

Las salidas del bloque Acceso al archivo proporcionan datos que deben leerse desde el archivo.

Salida
Numrico
Texto

Tipo
Numrico
Texto

Notas
Muestra el texto del archivo como valor numrico
Muestra el texto del archivo como texto

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Bloque Registro de Datos


El bloque Registro de Datos puede utilizarse para reunir y
guardar los datos de los sensores.

Nombre de archivo: nombre del experimento que se crea cuando se ejecuta el


bloque Registro de Datos
Selector del modo
Entradas
Selector de puerto
Selector de sensor
Agregar sensor
Utilice el Selector del modo para seleccionar cmo funcionar el registro de datos.

MODOS
Segundos
Este modo rene los datos durante un nmero especfico de
segundos. Puede determinar el nmero de segundos con la
entrada Duracin.
Entradas utilizadas: Duracin, Frecuencia, Unidad de la razn

Encendido por Tiempo: Minutos


Este modo rene los datos durante un nmero especfico de
minutos. Puede determinar el nmero de minutos con la
entrada Duracin.
Entradas utilizadas: Duracin, Frecuencia, Unidad de la razn

Encendido
El modo Encendido inicia la recoleccin de datos y contina de
inmediato con el siguiente bloque en el programa. Esto es til
cuando desea que el robot realice otras acciones mientras
est registrando datos.
Entradas utilizadas: Frecuencia, Unidad de la razn
Medida nica

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

El modo Medida nica rene datos de un solo punto.

Detener

El modo Detener detendr la recoleccin de datos.

SELECCIN DE SENSOR
Utilice la Seleccin de sensor para elegir qu sensor desea utilizar para reunir datos.

Desactivar sensor
Agregar sensor: utilice este botn para agregar
ms sensores en su experimento.

Se puede usar un mximo de 8 sensores para reunir datos.

ENTORNO DEL REGISTRO DE DATOS


Cambie al Entorno del Registro de Datos para actualizar y ver sus datos. Consulte la seccin Registro de
Datos para obtener ms informacin.

VER GRFICO DURANTE EL REGISTRO DE DATOS


En el men Herramientas, puede seleccionar la opcin Crear programa de Registro de Datos. Cuando se
ejecute el programa, se crear un experimento con la misma configuracin que el bloque Registro de
Datos. Puede seleccionar la pestaa de este experimento nuevo para observar cmo se ejecuta en el
entorno del Registro de Datos.

ENTRADAS
Las entradas del bloque Registro de Datos controlan cmo se registra la informacin del sensor. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque.
De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de
los otros bloques de programacin. Las entradas disponibles y sus funciones dependen del modo Registro
de Datos que haya seleccionado.

Entrada

Tipo

Duracin

Numric
o
Numric
o
Numric
o

Frecuencia
Unidad de la
razn

Valores
permitidos
0

Notas
Segundos o minutos. Depende del
modo seleccionado

Entre 1 y 1000
0o1

0 = Muestras por segundo


1 = Segundos entre cada muestra

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Bloque Valor del sensor sin procesar


El bloque Valor del sensor sin procesar muestra la lectura del
sensor sin procesar, que es un valor entre 0 y 1023. El bloque
Valor del sensor sin procesar tiene solo un modo.

Entrada
Salida

MODOS
Valor del sensor sin procesar
Todos los sensores muestran valores sin procesar. Los bloques de programacin pueden tomar estos
nmeros y convertirlos en nmeros ms significativos.
Por ejemplo, el bloque Sensor de color, en el modo Color, convierte los valores sin procesar del Sensor de
color en nmeros entre 0 y 7. Estos nmeros corresponden a colores especficos.

Consejos y trucos
El bloque Valor del sensor sin procesar es til cuando tiene un sensor que no tiene su propio Bloque de
programacin, por ejemplo, el sensor de un tercero.
Utilizar el bloque Valor del sensor sin procesar permite al sensor funcionar con el Software EV3.
Ejemplo

Este programa muestra el Valor sin procesar y el nmero del color correspondiente del Sensor de color
en la Pantalla del Bloque EV3. Puede utilizar este programa para apuntar el Sensor de color hacia varios
objetos y ver cmo corresponden los valores del sensor sin procesar a colores especficos.

ENTRADAS Y SALIDAS
La entrada del bloque Valor del sensor sin procesar selecciona el puerto al cual el sensor est conectado.
Puede ingresar el valor de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, el valor puede
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Entrada

Tipo

Nmero de
puerto

Numric
o

Valores
permitidos
Entre 1 y 4

Notas
Selecciona el puerto de sensor. Los puertos
de motor no pueden utilizarse con el bloque
Sensor sin procesar.

La salida del Valor del sensor sin procesar muestra el valor sin procesar del sensor. Para usar la salida,
utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programacin.

Salida
Valor sin procesar

Tipo
Numrico

Valores permitidos
Entre 0 y 1023

Notas
Valor del sensor sin procesar

Bloque Invertir el motor


El bloque Invertir el motor cambia la direccin de rotacin de un
motor. Cuando invierte la direccin de un motor, un bloque de
programacin que normalmente hace que el motor gire en sentido
horario har que este gire en sentido anti horario.

INVERTIR LA DIRECCIN DEL MOTOR

Selector de puerto
Entrada Invertir la direccin del motor

Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que afecte el bloque Invertir el motor, utilice
el Selector de puerto en la parte superior del bloque.

MODOS
Invertir el motor
Invertir el motor tiene un nico modo llamado Invertir el motor. Si la entrada Invertir es Verdadera, se
invertirn las direcciones "hacia adelante" y "hacia atrs" del motor seleccionado. Cualquier bloque de
programacin a continuacin del bloque Invertir el motor, que normalmente hara que el motor gire en
sentido horario, har que el motor gire en sentido anti horario y viceversa.
Una vez que se invierte la direccin de un motor, seguir as hasta que otro bloque Invertir el motor lo
devuelva a su estado normal con Invertir Falso.
Para obtener informacin sobre las direcciones normales de los motores, consulte:
Motor mediano: Potencia y direccin del motor
Motor grande: Potencia y direccin del motor

ENTRADA
La entrada del bloque Invertir el motor especifica si se debe invertir o no el motor seleccionado. Puede
ingresar el valor de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden
suministrarse a travs de un Cable de datos desde la salida de otro bloque de programacin.

Entrad
a
Inverti
r

Tipo
Lgic
o

Valores
permitidos
Verdadero/Falso

Notas
Si es Verdadero, se invertirn las direcciones
"hacia adelante" y "hacia atrs" del motor
seleccionado.

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Si es Falso, el motor seleccionado girar en la


direccin normal.

Bloque Motor sin regular (Ilimitado)


El bloque Motor sin regular controla tanto los motores medianos
como los grandes. Puede encender un motor y controlar su nivel
de potencia.

ELIJA SU PUERTO DE MOTOR

Selector de puerto
Entradas

Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Motor sin regular, utilice el
Selector de puerto en la parte superior del bloque.

MODOS
Motor sin regular
El bloque Motor sin regular no incluye un control automtico del motor, como los bloques Motor mediano y
Motor grande. Esto significa que no se incluye ninguna regulacin automtica de la potencia del motor.
La entrada de Potencia especificada es lo que se usa para controlar el motor.
Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia. El motor permanecer
activo hasta que se detenga o se cambie por un bloque Motor mediano o Motor grande en el transcurso
del programa, o hasta que termine el programa.
Entradas utilizadas: Potencia

Consejos y trucos
El Control de potencia compensar cualquier resistencia o deslice que el motor encuentre. El Control de
potencia tambin intentar compensar los niveles de la batera, cuando sea posible.
Ejemplo

En este programa, el motor funcionar con un nivel de potencia del 50% hasta que se presione un sensor
tctil y, luego, se detendr.

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

ENTRADAS
La entrada del bloque Motor sin regular establece el nivel de potencia de un motor. Puede ingresar el
valor de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, el valor puede suministrarse a travs
de un Cable de datos desde la salida de los otros bloques de programacin.

Entrada
Potencia

Tipo
Numrico

Valores permitidos
Entre -100 y 100

Notas
Nivel de potencia del motor

Constructor de Mi Bloque
A veces, puede llegar a crear un miniprograma genial que quiera utilizar nuevamente en otro Proyecto o
Programa.
El Constructor de Mi Bloque le ayuda a tomar este miniprograma, que es un nmero de bloques que
selecciona en el rea de trabajo, y agruparlos para crear un Mi Bloque.
Con el tiempo, puede desarrollar una biblioteca de Mis Bloques que pueda intercambiar con otros usuarios
de MINDSTORMS.

CREAR UN M BLOQUE
Supongamos que cre un miniprograma que hace que su robot haga un recorrido en forma de cuadrado:

Para convertir este miniprograma en un bloque, utilice la herramienta Seleccionar y seleccione todos los
bloques que desee encerrndolos con un cuadro de seleccin.
Seleccione "Constructor de Mi Bloque" en el men Herramientas para iniciar el Constructor de Mi Bloque.

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Nombre y describa brevemente su bloque.


Seleccione uno de los iconos Mi Bloque para ayudarlo a identificar su bloque. En este ejemplo, el robot
hace un recorrido en forma de cuadrado; por lo tanto, utilizaremos un icono con motores.
Haga clic en Terminar.
Ahora su miniprograma se convertir en el bloque mismo! Todos los Mis Bloques que cree para un
Proyecto aparecen en la paleta Mis Bloques.

Puede arrastrar el Mi Bloque nuevo al rea de documento de Programacin para usarlo en el programa.

Haga doble clic en Mi Bloque si desea editar cualquier parte de este.

REALIZAR MS COSAS CON MIS BLOQUES


El Mi Bloque que acabamos de crear para que haga un recorrido en forma de cuadrado es genial, pero
qu se debe hacer si se desea agrandar el cuadrado? O si desea que lo recorra con mayor velocidad? Y
si desea un tringulo?

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Podra ingresar a Mi Bloque y cambiar las entradas cada vez, pero hay una forma mejor.
Configure su miniprograma, como lo hizo con el primer Mi Bloque: Seleccione los bloques que desea, luego,
seleccione "Constructor de Mi Bloque" en el men Herramientas para iniciar el Constructor de Mi Bloque.
Complete todas las secciones como lo hizo con el primer Mi Bloque, pero no haga clic en Terminar an.
Haga clic en el smbolo + en Mi Bloque para agregar un parmetro.

En la pestaa Configuracin del parmetro, ingrese la informacin apropiada. Esto nos permitir controlar
qu tan grande ser el cuadrado.
Ajuste el Valor por defecto, por ejemplo, a 1000, en caso de que olvide configurarlo cuando utilice el Mi
Bloque en sus propios programas. Puede incluso seleccionar un estilo de barra deslizadora para su
parmetro.
En la

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

pestaa Iconos del parmetro, seleccione una imagen apropiada para el parmetro. En este ejemplo,
controlamos la distancia que el robot recorrer para formar el cuadrado, por lo que una flecha recta
parece lo ms apropiado.

Ahora que agreg su parmetro, haga clic en Terminar.


El parmetro nuevo, "Distancia", debe estar conectado a la entrada del miniprograma antes de poder
controlarlo.

Conecte el cable que sale del parmetro Distancia a la entrada Grados del primer bloque Mover tanque.
Esto nos permite controlar qu tan grande ser el cuadrado que el robot recorrer (consulte Cables de
datos para obtener ms informacin).

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

Vuelva al programa principal y, ahora, podr ver su Mi Bloque, pero esta vez con un parmetro para
establecer el largo del lado para el miniprograma del cuadrado. Segn el Estilo del parmetro que se
seleccion, puede ingresar el valor directamente o utilizar la barra de desplazamiento.
Qu debe hacer si desea que el robot recorra un tringulo o un hexgono?
Este es el mismo Mi Bloque, pero esta vez con parmetros para controlar:
1. la distancia del impulso hacia cada lado (Distancia),
2. qu tan rpido se impulsa el robot (Velocidad),
3. el ngulo a girar en cada esquina, y
4. cuntas veces repetir los comandos de impulso.

Consejos y trucos
Puede cambiar el orden de los parmetros en el bloque en el Constructor de Mi Bloque. Haga clic en las
flechas izquierda y derecha para mover el parmetro seleccionado.

Mover parmetro a la izquierda


Mover parmetro a la derecha
Eliminar parmetro

Capacitacin: Primeros Pasos en EV3

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