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Pasos en EV3
Bloques
de Accin
Selector de puerto
Selector del modo
Entradas
Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Motor
mediano. utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque.
Use el Selector del modo para seleccionar cmo desea controlar el motor. Despus de
seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles
cambiarn segn el modo. Los modos y las entradas se describen a continuacin.
Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por
grados, Encendido por rotaciones
MODOS
Encendido
El modo Encendido enciende el motor y, luego. contina con el
siguiente bloque del programa. Puede controlar la velocidad y la
direccin del motor con la entrada Potencia. El motor permanecer
activo hasta que se detenga o se cambie por otro bloque en el
transcurso del programa, o hasta que termine el programa.
Entradas utilizadas: Potencia.
Ejemplo
Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cunto
tiempo el motor permanece encendido. En este programa, el motor funcionar hasta
que se presione un sensor tctil y, luego, se detendr.
Apagado
El modo Apagado apaga el motor. Se usa normalmente para detener un motor que se
encendi con el modo Encendido. Vea el ejemplo anterior.
Consejos y trucos
Puede usar el modo Apagado con Detener al final en Falso para "liberar" un motor que
se haya quedado trabado en posicin detenida. Esto puede, por ejemplo, permitirle
ajustar la posicin del motor a mano en medio de un programa.
Encendido por segundos
Consejos y trucos
Puede usar la coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de
tiempo exacta, como 3,5 para tres segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto
de segundo.
Encendido por grados
Consejos y trucos
El sensor de rotacin interna del motor mediano mide los grados de rotacin. Cuando
utilice Encendido por grados, el bloque esperar hasta que el motor haya girado
exactamente el nmero de grados especificado, antes de que el programa contine al
siguiente bloque. Si el motor encuentra resistencia o un lmite fsico y no es capaz de
completar el nmero de grados especificado, el bloque seguir esperando. Ningn otro
bloque del programa se ejecutar hasta que se elimine la resistencia.
Encendido por rotaciones
Consejos y trucos
El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados,
excepto por que usa una unidad de rotacin diferente. Tambin puede usar una coma
decimal en la entrada Rotaciones para obtener parte de una rotacin. La siguiente
tabla muestra dos formas diferentes de obtener la misma rotacin.
Rotaciones
Grados
360
720
0.5
180
1.25
450
7.2
2592
Potencia positiva
Potencia negativa
Puede cambiar la direccin de rotacin normal del motor con el bloque Invertir motor.
Si la direccin de un motor se invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y
negativos ser el opuesto al mencionado.
Consejos y trucos
La velocidad de rotacin del motor ser aproximadamente proporcional al nivel de
potencia especificado, aunque la velocidad de rotacin tambin se ve afectada por la
cantidad de carga que se ponga sobre el motor.
ENTRADAS
Las entradas en el bloque Motor mediano controlan los detalles de cmo operar el
motor. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera
alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las
salidas de los otros bloques de programacin. Las entradas disponibles y sus funciones
dependen del modo de control que haya seleccionado.
Entrada
Tipo
Valores
Notas
permitidos
Potencia
Numric
Entre -100 y
100
motor.
Consulte Potencia y
direccin del motor.
Detener al Lgico
Verdadero/Fals
final
termina.
Si es Verdadero, el
motor se detiene de
inmediato y mantiene su
posicin.
Si es Falso, se detiene
la potencia del motor y
el motor contina por
impulso.
Segundos
Numric
o
Grados
Tiempo de movimiento
en segundos.
Numric
Cualquier
Cantidad de movimiento
nmero
Rotaciones Numric
o
Cualquier
Cantidad de movimiento
nmero
en rotaciones.
CONTROLAR
Selector de puerto
Selector del modo
Entradas
Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Motor
grande, utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque.
Use el Selector del modo para seleccionar cmo desea controlar el motor.
Despus de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las
entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los modos y las entradas se
describen a continuacin.
Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por
grados, Encendido por rotaciones
MODOS
Encendido
Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por
cunto tiempo el motor permanece encendido. En este programa, el motor
funcionar hasta que se presione un sensor tctil y, luego, se detendr.
Apagado
El modo Apagado apaga el motor. Se usa normalmente para
detener un motor que se encendi con el modo Encendido.
Vea el ejemplo anterior.
Si Detener al final es Verdadero, el motor se detendr de
inmediato. El motor se quedar en su posicin detenida hasta que otro bloque
Motor encienda ese motor o hasta que el programa termine. Si Detener al
final es Falso, se desactiva la energa del motor. El motor continuar por
impulso utilizando el momento restante hasta detenerse o hasta que se
encienda otro bloque Motor.
Entradas utilizadas: Detener al final
Consejos y trucos
Puede usar el modo Apagado con Detener al final en Falso para "liberar" un
motor que se haya quedado trabado en posicin detenida. Esto puede, por
ejemplo, permitirle ajustar la posicin del motor a mano en medio de un
programa.
Encendido por segundos
Encendido por segundos enciende el motor por el
nmero de segundos especificado en la
entrada Segundos y, luego, lo apaga. El bloque esperar
hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el
programa contine con el siguiente bloque.
Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia.
Use Verdadero en Detener al final para detener el motor, exactamente
despus del nmero especificado de segundos.
Entradas utilizadas: Potencia, Segundos, Detener al final
Consejos y trucos
Puede usar la coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad
de tiempo exacta, como 3,5 para tres segundos y medio y 0,25 segundos para
un cuarto de segundo.
Encendido por grados
Encendido por grados enciende el motor por el
nmero de grados de rotacin especificado en la
entrada Grados y, luego, lo apaga. 360 grados de
rotacin representan un giro completo del motor.
Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia.
Use Verdadero en Detener al final para detener el motor exactamente
despus del nmero especificado de grados.
utilizadas: Potencia, Grados, Detener al final
Ejemplo
Rotaciones
1
2
0.5
1.25
7.2
Grados
360
720
180
450
2592
Consejos y trucos
El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por
grados, excepto por que usa una unidad de rotacin diferente. Tambin puede
usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para obtener parte de una
rotacin. La siguiente tabla muestra dos formas diferentes de obtener la
misma rotacin.
POTENCIA Y DIRECCIN DEL MOTOR
La entrada Potencia acepta un nmero entre -100 y 100. Los nmeros positivos
y negativos hacen que el motor grande gire en diferentes direcciones, como se
muestra en el grfico a continuacin
Potencia positiva
Capacitacin: Primeros Pasos en EV3
Potencia negativa
Puede cambiar la
direccin de rotacin
normal del motor con
el bloque Invertir motor. Si la direccin de un motor se invierte, el efecto de
los niveles de potencia positivos y negativos ser el opuesto al mencionado.
Consejos y trucos
La velocidad de rotacin del motor ser aproximadamente proporcional al nivel
de potencia especificado, aunque la velocidad de rotacin tambin se ve
afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.
ENTRADAS
Las entradas en el bloque Motor grande controlan los detalles de cmo operar
el motor. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De
manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de Cables de
datos desde las salidas de los otros bloques de programacin. Las entradas
disponibles y sus funciones dependen del modo de control que haya
seleccionado.
Entrada
Tipo
Potencia
Numric
o
Detener al
final
Lgico
Valores
permitidos
Entre -100 y 100
Verdadero/Falso
Notas
Nivel de potencia del motor.
Consulte Potencia y direccin del
motor.
Aplica cuando el bloque termina.
Si es Verdadero, el motor se detiene
de inmediato y mantiene su posicin.
Segundos
Grados
Rotaciones
Numric
o
Numric
o
Numric
o
Cualquier nmero
Cualquier nmero
Motor
izquierdo
Moto
r derecho
Consejos y trucos
Los vehculos robot con dos motores de impulso tambin pueden controlarse con el bloque Mover tanque.
El bloque Mover tanque es similar al bloque Mover la direccin, pero tiene una forma distinta de controlar
los giros.
Selector de puerto
Selector del modo
Entradas
Para seleccionar los dos motores (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Mover la direccin, utilice
el Selector de puerto de la parte superior del bloque. Haga clic en la letra de cada motor para elegir el
puerto de ese motor. El primer puerto debera ser el motor del lado izquierdo del vehculo, y el segundo
puerto debera ser el motor del lado derecho.
Consejos y trucos
Capacitacin: Primeros Pasos en EV3
Asegrese de que con el robot orientado hacia "adelante", el motor del lado izquierdo sea el primero en la
lista del Selector de puerto. De otra forma, el robot girar en la direccin incorrecta.
Use el Selector del modo para seleccionar cmo desea controlar los motores. Despus de seleccionar el
modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los
modos y las entradas se describen a continuacin.
Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por grados, Encendido por rotaciones
MODOS
Encendido
El modo Encendido enciende los dos motores y, luego. contina con el
siguiente bloque del programa. Puede controlar la velocidad y la direccin de
los motores con las entradas Potencia y Direccin. Los motores
permanecern activos hasta que se detengan o se cambien por otro bloque
en el transcurso del programa, o hasta que se termine el programa.
Entradas utilizadas: Potencia, Direccin
Ejemplo
Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cunto tiempo los motores
permanecen encendidos. En este programa el robot se impulsa hacia adelante. Cuando el sensor tctil se
presiona, el robot se detiene.
Apagado
El modo Apagado apaga ambos motores. Utilice el modo Apagado para detener un
robot que se haya iniciado con el modo Encendido anteriormente en el programa.
Vea el ejemplo anterior.
Si Detener al final es Verdadero, los motores se detendrn de inmediato. Los
motores permanecern en posicin detenida hasta que otro bloque Motor o Mover
inicie esos motores o hasta que el programa termine. Si Detener al final es Falso, se desactiva la energa
de los motores. El motor continuar por impulso utilizando el momento restante hasta detenerse o hasta
que se encienda otro bloque Motor.
Entradas utilizadas: Detener al final
Encendido por segundos
Encendido por segundos enciende ambos motores por el nmero
de segundos especificado en la entrada Segundos y, luego, los
apaga. El bloque esperar hasta que el tiempo haya transcurrido,
antes de que el programa contine con el siguiente bloque.
Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las
entradas Potencia y Direccin. Use Detener al final para detener el robot exactamente despus del
nmero especificado de segundos.
Entradas utilizadas: Potencia, Direccin, Segundos, Detener al final
Ejemplo
Este programa impulsar el robot en lnea recta hacia adelante a mxima potencia por dos segundos y,
luego, lo detendr.
Consejos y trucos
Puede usar una coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como
3,5 para tres segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo.
Encendido por grados
Encendido por grados enciende ambos motores, espera hasta que uno de ellos haya girado el nmero de
grados de rotacin en la entrada Grados y, luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer
que el robot recorra una distancia especfica o de una cantidad especfica de giros. 360 grados de
rotacin corresponden a un giro completo del motor.
Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las entradas Potencia y Direccin. Use Detener
al final para detener el robot, exactamente despus del nmero especificado de grados.
Entradas utilizadas: Potencia, Direccin, Grados, Detener al final
Ejemplo 1
El programa a continuacin har que el robot se impulse hacia adelante a 75% de la potencia hasta que los
motores hayan girado 900 grados (dos rotaciones y media) y, luego, se detendr.
Consejos y trucos
La distancia que el robot recorra depender de la entrada Grados. Sin embargo, la distancia tambin
depende del dimetro de las ruedas de impulso que se usen y de otros factores fsicos. Los sensores de
rotacin interna en los motores miden la cantidad de rotacin en los cubos donde estn acoplados los
motores.
Si la entrada Direccin no es cero, uno de los motores reducir su velocidad o marchar en reversa para
que el robot gire. En este caso, la entrada Grados ser medida en el motor que gire ms rpido.
Ejemplo 2
Este programa har que el robot gire en un arco hacia la derecha, utilizando un valor Direccin de 25% y
50% de potencia. El giro continuar hasta que el motor izquierdo (el exterior y ms veloz) haya girado
exactamente 1000 grados y, luego, el robot se detendr.
Consejos y trucos
Note que la entrada Grados mide la cantidad de rotacin del motor del motor ms veloz, no el cambio en
la direccin del robot al girar. El cambio en la direccin del robot depender del dimetro de las ruedas,
del espacio entre ruedas y de otros factores.
Encendido por rotaciones
Encendido por rotaciones enciende ambos motores, espera hasta que uno de ellos haya girado el nmero
de rotaciones en la entrada Rotaciones y, luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que
el robot recorra una distancia especfica o de una cantidad especfica de giros.
Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las entradas Potencia y Direccin. Use Detener
al final para detener el robot exactamente despus del nmero especificado de rotaciones del motor.
Entradas utilizadas: Potencia, Direccin, Rotaciones, Detener al final
Consejos y trucos
Si la entrada Direccin no es cero, uno de los motores reducir su velocidad o marchar en reversa para
que el robot gire. En este caso, la entrada Rotaciones ser medida en el motor que gire ms rpido.
Ejemplo
Este programa har que el robot se impulse en lnea recta hacia adelante a una potencia del 50% hasta
que los motores hayan girado 3 rotaciones completas. Luego, se impulsar en lnea recta hacia atrs
(utilizando un nmero negativo en Potencia) por 3 rotaciones y se detendr donde comenz.
Consejos y trucos
El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, pero usa una
unidad de rotacin diferente. Tambin puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para
obtener partes de una rotacin. Los siguientes ejemplos muestran dos formas diferentes de obtener la
misma rotacin:
Rotaciones
1
2
0.5
1.25
7.2
Grados
360
720
180
450
2592
Potencia positiva
Potencia negativa
Puede cambiar la
direccin de rotacin normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la direccin de un motor se
invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos ser el opuesto al mencionado.
Consejos y trucos
La velocidad de rotacin del motor ser aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado,
aunque la velocidad de rotacin tambin se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el
motor.
Consejos y trucos
Para controlar directamente el nivel de potencia que utilizan ambos motores, puede usar el bloque Mover
tanque en lugar del bloque Mover la direccin.
ENTRADAS
Las entradas en el bloque Mover la direccin controlan los detalles de cmo operarn los motores. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin. Las
entradas disponibles y sus funciones dependen del modo de control que haya seleccionado.
Entrada
Tipo
Valores
Notas
permitidos
Potencia
Numric
o
Consulte Potencia y direccin del
motor.
Direccin
Numric
o
Consulte Direccin y velocidad
del motor.
Detener al
Lgico
final
Verdadero/Fals
o
Si es Verdadero, los motores se
detienen de inmediato y
mantienen su posicin.
Si es Falso, se detiene la
potencia de los motores y stos
continan por impulso.
Segundos
Numric
o
Grados
Tiempo de movimiento en
segundos.
Numric
Cualquier
Cantidad de movimiento en
nmero
Rotaciones
Numric
Cualquier
Cantidad de movimiento en
nmero
rotaciones.
Motor
izquierdo
Motor
derecho
Consejos y trucos
Los vehculos robot con dos motores de impulso tambin pueden controlarse con el bloque Mover la direccin. El bloque
Mover la direccin es similar al bloque Mover tanque, pero tiene una forma distinta de controlar los giros.
Selector de puerto
Selector del modo
Entradas
Para seleccionar los dos motores (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Mover tanque, utilice el Selector de
puerto en la parte superior del bloque. Haga clic en la letra de cada motor para elegir el puerto de ese motor. El
primer puerto debera ser el motor del lado izquierdo del vehculo, y el segundo puerto debera ser el motor del lado
derecho.
Consejos y trucos
Asegrese de que con el robot orientado hacia "adelante", el motor del lado izquierdo sea el primero en la lista del
Selector de puerto. De otra forma, el robot girar en la direccin incorrecta.
Use el Selector del modo para seleccionar cmo desea controlar los motores. Despus de seleccionar el modo, puede
escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los modos y las entradas se
describen a continuacin.
Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por grados, Encendido por rotaciones
MODOS
Encendido
El modo Encendido enciende los dos motores y, luego. contina con el siguiente bloque
del programa. Puede controlar la velocidad y la direccin de los motores con las
entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho. Los motores
permanecern activos hasta que se detengan o se cambien por otro bloque en el
transcurso del programa, o hasta que se termine el programa.
Entradas utilizadas: Potencia del lado izquierdo, Potencia del lado derecho
Ejemplo
Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cunto tiempo los motores permanecen
encendidos. En este programa el robot se impulsa en lnea recta hacia adelante. Cuando el sensor tctil se presiona, el
robot se detiene.
Apagado
El modo Apagado apaga ambos motores. Utilice el modo Apagado para detener un robot que
se haya iniciado con el modo Encendido anteriormente en el programa. Vea el ejemplo
anterior.
Si Detener al final es Verdadero, los motores se detendrn de inmediato. Los motores
permanecern en posicin detenida hasta que otro bloque Motor o Mover inicie esos
motores o hasta que el programa termine. Si Detener al final es Falso, se desactiva la energa de los motores. El motor
permanecer al ralent utilizando el momento restante hasta detenerse o hasta que inicie otro bloque Mover o Motor.
Entradas utilizadas: Detener al final
Encendido por segundos
Encendido por segundos enciende ambos motores por el nmero de
segundos especificado en la entrada Segundos y, luego, los apaga. El
bloque esperar hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el
programa contine con el siguiente bloque.
Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las
entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho. Use Detener al final para detener el robot
exactamente despus del nmero especificado de segundos.
Entradas utilizadas: Potencia del lado izquierdo, Potencia del lado derecho, Segundos, Detener al final
Ejemplo
Este programa impulsar el robot en lnea recta hacia adelante a mxima potencia por dos segundos y, luego, lo
detendr.
Consejos y trucos
Puede usar una coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5 para tres
segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo.
Encendido por grados
Encendido por grados enciende ambos motores, espera hasta que uno de
ellos haya girado el nmero de grados de rotacin en la entrada Grados y,
luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot
recorra una distancia especfica o de una cantidad especfica de giros.
360 grados de rotacin corresponden a un giro completo del motor.
Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado
derecho. Use Detener al final para detener el robot exactamente despus del nmero especificado de segundos.
Entradas utilizadas: Potencia del lado izquierdo, Potencia del lado derecho, Grados, Detener al final
Ejemplo 1
Este programa har que el robot se impulse en lnea recta hacia adelante a 75% de la potencia hasta que los motores
hayan girado 900 grados (dos rotaciones y media) y, luego, se detendr. Utilizar el mismo valor en Potencia del lado
izquierdo y Potencia del lado derecho har que el robot se impulse en lnea recta hacia adelante.
Consejos y trucos
La distancia que el robot recorra depender de la entrada Grados. Sin embargo, la distancia tambin depende del
dimetro de las ruedas de impulso que se usen y de otros factores fsicos. Los sensores de rotacin interna en los
motores miden la cantidad de rotacin en los cubos donde estn acoplados los motores.
Ejemplo 2
El siguiente programa har que el robot gire en un arco hacia la derecha, porque Potencia del lado izquierdo es mayor
que Potencia del lado derecho. El giro continuar hasta que el motor izquierdo (el exterior y ms veloz) haya girado
exactamente 900 grados y, luego, el robot se detendr.
Ejemplo 3
Este programa har que el robot d un "giro en el lugar" haciendo que los dos motores giren en direcciones opuestas.
Utilizar un nmero negativo en Potencia del lado derecho hace que el motor derecho gire hacia atrs. El robot girar
hasta que el motor izquierdo haya girado 250 grados hacia adelante y, luego, el robot se detendr. El motor derecho
girar 250 grados hacia atrs.
Consejos y trucos
Note que la entrada Grados mide la cantidad de rotacin del motor del motor delantero o del ms veloz, no el cambio
en la direccin del robot al girar. El cambio en la direccin del robot depender del dimetro de las ruedas, del espacio
entre ruedas y de otros factores.
Encendido por rotaciones
Encendido por rotaciones enciende ambos motores, espera hasta que
uno de ellos haya girado el nmero de rotaciones en la
entrada Rotaciones y, luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse
para hacer que el robot recorra una distancia especfica o de una
cantidad especfica de giros.
Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado
derecho. Use Detener al final para detener el robot exactamente despus del nmero especificado de segundos.
Entradas utilizadas: Potencia del lado izquierdo, Potencia del lado derecho, Rotaciones, Detener al final
Ejemplo
Este programa har que el robot se impulse hacia adelante a 50% de la potencia (utilizando 50 para Potencia del lado
izquierdo y Potencia del lado derecho) hasta que los motores hayan girado 3 rotaciones completas. Luego, se impulsar
hacia atrs (utilizando una potencia negativa) por 3 rotaciones y se detendr donde comenz.
Consejos y trucos
El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, pero usa una unidad de rotacin
diferente. Tambin puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para obtener partes de una rotacin. Los
siguientes ejemplos muestran dos formas diferentes de obtener la misma rotacin:
Rotaciones
1
2
0.5
1.25
7.2
Grados
360
720
180
450
2592
Potencia positiva
Potencia negativa
Puede cambiar la direccin de rotacin normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la direccin de un motor se
invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos ser el opuesto al mencionado.
Consejos y trucos
La velocidad de rotacin del motor ser aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado, aunque la
velocidad de rotacin tambin se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.
ENTRADAS
Las entradas en el bloque Mover tanque controlan los detalles de cmo operarn los motores. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de
Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin. Las entradas disponibles y sus funciones
dependen del modo de control que haya seleccionado.
Entrada
Tipo
Valores
permitidos
Entre -100 y 100
Potencia del
lado izquierdo
Numric
o
Potencia del
lado derecho
Numric
o
Detener al
final
Lgico
Verdadero/Falso
Segundos
Numric
o
Notas
El nivel de potencia del motor
izquierdo.
Consulte Potencia y direccin del
motor.
El nivel de potencia del motor
derecho.
Consulte Potencia y direccin del
motor.
Aplica cuando el bloque termina.
Si es Verdadero, los motores se
detienen de inmediato y mantienen
su posicin.
Si es Falso, se detiene la potencia
de los motores y estos permanecen
al ralent.
Tiempo de movimiento en segundos.
Grados
Numric
o
Cualquier nmero
Rotaciones
Numric
o
Cualquier nmero
Bloque Pantalla
El bloque Pantalla puede mostrar textos o grficos en la pantalla
del Bloque EV3.
Para seleccionar el tipo de texto o grfico que desea mostrar, utilice el Selector del modo. Despus de seleccionar el
modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los modos y las
entradas se describen a continuacin.
Puede hacer clic en el botn Vista previa para obtener una vista previa de lo que mostrar el bloque Pantalla en la
pantalla del EV3. Puede mantener la vista previa abierta mientras elige los valores de entrada para el bloque.
Modos: Texto: Pxeles, Texto: Cuadrcula, Formas: Lnea, Formas: Crculo, Formas: Rectngulo, Formas: Punto,
Imagen, Reiniciar pantalla
COORDENADAS DE PANTALLA
Muchos de los modos de los bloques Pantalla utilizan coordenadas X e Y para especificar dnde dibujar un elemento.
Las coordenadas especifican una posicin de un pxel en la pantalla del Bloque EV3. La posicin (0, 0) es la esquina
superior izquierda de la pantalla, como se muestra en la imagen a continuacin.
La pantalla tiene 178 pxeles de ancho y 128 pxeles de alto. Los valores de la coordenada X se extienden desde 0, a la
izquierda de la pantalla, hasta 177, a la derecha. Los valores de la coordenada Y se extienden desde 0, en la parte
superior de la pantalla, hasta 127, en la parte inferior.
Consejos y trucos
Puede usar el botn Vista previa en la esquina superior izquierda del bloque Pantalla como ayuda para encontrar las
coordenadas de pantalla correctas.
MODOS
Texto: Pxeles
El modo Texto: Pxeles puede mostrar texto en cualquier ubicacin de la pantalla del Bloque EV3.
Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrar antes de dibujar el texto.
La entrada Texto est en la parte superior del bloque. Contiene la cadena de texto a mostrar. Elija "Conectado" para
mostrar una entrada Texto que pueda aceptar un Cable de datos. El texto puede incluir cualquier tipo de caracteres en
el conjunto de caracteres Texto compatible.
Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla del punto inicial del texto, que es la esquina superior
izquierda del texto en pantalla.
Utilice la entrada Color para elegir el color del texto. Si elige Negro, el texto aparecer en negro sobre un fondo
blanco. Si elige Blanco, el texto aparecer en blanco sobre un fondo negro.
Puede utilizar la entrada Fuente para elegir entre tres tipografas diferentes: Normal, Negrita y Grande.
Entradas utilizadas: Borrar pantalla, Texto, X, Y, Color, Fuente
Ejemplo
Texto: Cuadrcula
El modo Texto: Cuadrcula muestra textos alineados a una cuadrcula de filas y columnas. Esto facilita mostrar y
alinear varias lneas de un texto. La altura de una lnea es espacio suficiente para mostrar una lnea de texto de
fuentes Normal o Negrita, y cada carcter en estas fuentes tiene una columna de ancho.
Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrar antes de dibujar el texto.
La entrada Texto est en la parte superior del bloque. Contiene la cadena de texto a mostrar. Elija "Conectado" para
mostrar una entrada Texto que pueda aceptar un cable de datos. El texto puede incluir cualquier tipo de caracteres en
el conjunto de caracteres Texto compatible.
La entrada Columna especifica la columna de inicio (posicin horizontal) del texto. Cada columna tiene 8 pxeles de
ancho. Las columnas estn numeradas desde el 0 a la izquierda hasta el 21 a la derecha.
La entrada Fila especifica la fila o "nmero de lnea" (posicin vertical) del texto. Cada fila tiene 10 pxeles de alto. La
fila 0 est en la parte superior de la pantalla y la fila 11 cerca de la parte inferior de la pantalla.
Entradas utilizadas: Borrar pantalla, Texto, Columna, Fila, Color, Fuente.
Consejos y trucos
El ancho de una columna es el mismo que el ancho de un carcter de las fuentes Normal y Negrita; por lo tanto,
agregar 1 a Columna iniciar el texto un carcter a la derecha cuando use estas fuentes. Los caracteres de la fuente
Grande tienen el doble de ancho y alto que la fuente Normal; por lo tanto, cada carcter ocupa dos columnas y dos
filas.
Utilice la entrada Color para elegir el color del texto. Si elige Negro, el texto aparecer en negro sobre un fondo
blanco. Si elige Blanco, el texto aparecer en blanco sobre un fondo negro.
Puede utilizar la entrada Fuente para elegir entre tres tipografas diferentes: Normal, Negrita y Grande.
Entradas utilizadas: Borrar pantalla, Texto, Columna, Fila, Color, Fuente
Ejemplo
Este programa muestra dos lneas de texto. El segundo bloque Pantalla usa Falso en la entrada Borrar pantalla para
agregar la segunda lnea sin borrar la primera lnea.
Consejos y trucos
Cuando muestra varias lneas de texto en fuente Grande, agregue 2 a la entrada Fila entre cada lnea para evitar que
las lneas se superpongan.
Formas: Lnea
El modo Formas: Lnea dibuja una lnea recta entre dos puntos en la pantalla.
Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrar antes de dibujar la lnea.
Las entradas X1 e Y1 especifican las Coordenadas de pantalla del primer punto en la lnea.
Las entradas X2 e Y2 especifican las coordenadas del segundo punto.
Puede usar la entrada Color para elegir si la lnea ser negra o blanca. La lnea blanca solo se podr ver si Borrar
pantalla es Falso y la lnea se dibuja sobre un rea donde un bloque Pantalla anterior mostraba algo en negro.
Entradas utilizadas: Borrar pantalla, X1, Y1, X2, Y2, Color
Ejemplo
Este programa dibujar una lnea diagonal en la pantalla del Bloque EV3.
Formas: Crculo
Ejemplo
Este programa muestra continuamente un crculo rellenado cuyo radio es el valor de la Intensidad de la luz ambiental
del Sensor de color. La pantalla se actualiza cada dcima de segundo.
Formas: Rectngulo
Ejemplo
Este programa completa toda la pantalla de negro utilizando un gran rectngulo rellenado. Luego, dibuja un rectngulo
blanco ms pequeo y con contorno, encima.
Consejos y trucos
Puede utilizar un rectngulo blanco rellenado para borrar parte de la pantalla sin afectar otras partes de la misma.
Formas: Punto
Ejemplo 1
Este programa utiliza un bloque Esperar para establecer una demora de 3 segundos al final del programa. Esto
mantendr el crculo en la pantalla por 3 segundos antes de que la pantalla se borre al final del programa.
Ejemplo 2
El programa usa un Bucle al final del programa para que este siga ejecutndose de forma ilimitada. Esto mantendr el
crculo en la pantalla hasta que detenga el programa al presionar el botn Atrs en el Bloque EV3.
Si desea mostrar varios textos o elementos grficos en la pantalla al mismo tiempo, es importante no borrar la pantalla
del Bloque EV3 entre los elementos. Cada modo del bloque Pantalla tiene una entrada Borrar pantalla. Si Borrar
pantalla es Verdadero, la pantalla entera se borrar antes de que se muestre el elemento. Esto significa que para
mostrar varios elementos Borrar pantalla debe ser Falso en cada bloque Pantalla, excepto el primero.
Consulte los ejemplos de programacin en los modos Texto: Cuadrcula y Formas: Rectngulo.
MOSTRAR NMEROS
Para mostrar el valor de un nmero en el programa, conecte un Cable de datos a la entrada Texto de un bloque Mostrar
texto. Un cable de datos numricos se convertir automticamente a texto a travs de la conversin de tipo de cable
de datos (consulte Cables de datos para obtener ms informacin).
Consejos y trucos
Elija "Conectado" en la entrada Texto en la parte superior del bloque para mostrar la entrada Texto que puede
aceptar un cable de datos.
Ejemplo
Este programa muestra continuamente el valor de Intensidad de la luz reflejada del Sensor de color en la pantalla, y
actualiza la pantalla cada un cuarto de segundo.
ENTRADAS
Las entradas del bloque Pantalla especifican el texto o los grficos a mostrar y cmo se mostrarn. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de
Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Entrada
Borrar
pantalla
Nombre del
archivo
Tipo
Lgico
Valores permitidos
Verdadero/Falso
Texto
Nombre de un archivo
de imagen existente
Verdadero/Falso
Texto
Texto
Caracteres del
conjunto de
caracteres Texto
compatible.
Columna
Numric
o
Entre 0 y 21
Fila
Numric
o
Entre 0 y 11
Entre 0 y 177
Completar
Numric
o
Numric
o
Numric
o
Numric
o
Numric
o
Numric
o
Numric
o
Numric
o
Numric
o
Lgico
Color
Lgico
Falso = Negro
Verdadero = Blanco
Y
X1
Y1
X2
Y2
Radio
Ancho
Altura
Fuente
Numric
o
Notas
Si es Verdadero, la pantalla se borra antes
de que se dibuje el elemento.
Consulte el Editor de imgenes para obtener
detalles.
Entre 0 y 127
Entre 0 y 177
Entre 0 y 127
Entre 0 y 177
Entre 0 y 127
0 = Normal
1 = Negrita
2 = Grande
Bloques
de Flujo
Bloque Esperar
El bloque Esperar hace que su programa espere a que suceda
algo antes de continuar con el siguiente bloque de la
secuencia. Puede esperar una cantidad de tiempo
determinada, a que un sensor alcance un valor determinado o
a que el valor de un sensor cambie.
Consejos y trucos
El bloque Esperar no hace que el robot se detenga. Si alguno de los motores est encendido al
principio del bloque, seguir encendido durante la espera.
Utilice el Selector del modo para seleccionar un modo Esperar. Elija el modo Tiempo para
esperar una cantidad de tiempo especfica en segundos. Elija un tipo de sensor y un modo
Comparar para esperar a que el sensor alcance un valor determinado. Elija un tipo de sensor y
un modo Cambiar para esperar a que el sensor cambie a un nuevo valor o en una cantidad
determinada.
Las Entradas disponibles cambiarn segn el modo.
Modos: Tiempo, Modos Comparar del sensor, Modos Cambiar del sensor
Tiempo
En el modo Tiempo, el bloque Esperar espera la cantidad de tiempo que se
especific en la entrada Segundos. Se mide el tiempo desde el comienzo
del bloque Esperar.
Consejos y trucos
Puede incluir una coma decimal en Segundos. Por ejemplo, 2,5 segundos har que se esperen
dos segundos y medio.
Consulte los ejemplos de programacin en la seccin Mantener los elementos mostrados
visibles del bloque Pantalla.
Cada uno de los tipos de sensores enumerados en el bloque Esperar tiene uno o ms modos
Comparar. Un modo Comparar leer datos del sensor de manera continua y esperar a que este
alcance un valor especfico.
Algunos tipos de datos de sensores pueden compararse con el Valor del lmite y otros tipos
pueden compararse con ciertos valores especficos.
Consejos y trucos
Si la comparacin especificada ya es Verdadera al principio del bloque Esperar, el programa
continuar de inmediato con el prximo bloque.
El ltimo valor del sensor aparece en Valor medido. Puede utilizar esto para establecer el valor
exacto de los datos del sensor que provocaron que la prueba del lmite sea Verdadera.
Para obtener ms informacin sobre cmo usar los diferentes tipos de sensores y los datos que
proporcionan, consulte los artculos de ayuda "Utilizar sensores".
Consulte el siguiente ejemplo de programacin: Impulsar el robot hasta que alcance una lnea
negra (Mtodo 2) en Utilizar el Sensor de color.
alguno).
Ejemplo
Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante hasta que se presione el botn
Centro, luego el robot se detiene y emite un sonido.
Sensor de color: Comparar: Color
Puede esperar a que el Sensor de color detecte uno o ms de los
colores especificados. Por ejemplo, puede esperar a que el Sensor de
color detecte el color negro. Consulte Utilizar el Sensor de
color para obtener ms informacin sobre el Sensor de color en el
modo Color.
Seleccione uno o ms colores en la entrada Conjunto de colores. El bloque esperar hasta que
se detecte uno de los colores seleccionados. El color detectado aparece en Valor medido.
Consulte el Ejemplo de programacin: Impulsar el robot hasta que alcance una lnea negra
(Mtodo 1) en Utilizar el Sensor de color.
Sensor infrarrojo: Comparar: Remoto
Puede esperar a que se presione un botn en la Baliza IR.
Consulte Utilizar el Sensor infrarrojo en el modo Remoto para
obtener ms informacin sobre el Sensor infrarrojo.
Seleccione uno o ms botones en el Conjunto de id. de botones
remotos e ingrese el nmero de Canal para la Baliza IR. El bloque
esperar hasta que se presione uno de los botones seleccionados. La id. de botn presionado se
muestra en Valor medido.
Ejemplo
Este programa hace que un motor comience a girar cuando se presiona el Botn 1 en la Baliza
IR y que deje de girar cuando se suelta el botn. Se detecta que se suelta el botn al esperar
que no haya ningn botn presionado (Botn ID = 0).
Sensor tctil: Comparar: Estado
Elija el tipo de direccin del cambio que desea esperar en Direccin (Aumentar, Disminuir o
Cualquiera) e ingrese la Cantidad del cambio. Elegir Cualquiera en Direccin provocar que el
bloque espere a que el valor del sensor aumente o disminuya en la cantidad especificada.
El ltimo valor del sensor aparece en Valor medido.
Ejemplo
Este programa espera a que el valor Intensidad de la luz ambiental del Sensor de color
aumente en 10 unidades antes de impulsarse. Puede utilizar esto para hacer que el robot se
impulse cuando usted encienda las luces de la habitacin o le apunte al sensor con una linterna.
Consulte el Ejemplo de programacin: Botn de inicio remoto en Utilizar el modo Remoto del
Sensor infrarrojo
Sensor tctil: Cambiar: Estado
El modo Sensor infrarrojo: Cambiar: Estado espera a que cambie el estado
del sensor tctil. Si el sensor est No presionado (no se presiona) al inicio
del bloque, esperar a que se presione. Si el sensor se presiona al inicio
del bloque, esperar a que se suelte. El estado final aparece en Valor
medido. Consulte Utilizar el Sensor tctil para obtener ms informacin.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles en el bloque Esperar dependern del modo seleccionado. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores
de entrada pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros
bloques de programacin.
Entrada
Segundos
Comparar tipo
Tipo
Numric
o
Numric
o
Numric
o
Direccin
Numric
o
Cantidad
Numric
o
Notas
Cantidad de segundos a esperar en el modo
Tiempo.
Tipo de comparacin para un modo Comparar
de un sensor con un Valor del lmite.
0: = (Igual)
1: (No es igual)
2: > (Mayor que)
3: (Mayor o igual que)
4: < (Menor que)
5: (Menor o igual que)
Valor con el cual comparar los datos del sensor
en un modo Comparar de un sensor con un Valor
del lmite.
Direccin para que cambie el valor numrico de
un sensor.
Utilizado en modos Cambiar de un sensor que
tengan la misma entrada Cantidad.
0 = Aumentar
1 = Disminuir
2 = Cualquiera
Cantidad en la que cambia el valor de un sensor
en un modo Cambiar de un sensor
Consulte la ayuda sobre los tipos de sensores
individuales para obtener ms informacin
sobre los datos de sensor.
La salida del bloque Esperar es el valor del sensor medido al final de la espera, para un modo
Cambiar o Comparar de un sensor Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarlo
a un Bloque de programacin que est dentro o despus de un bucle.
Salida
(Las salidas cambian
segn los tipos de
sensor)
Valor medido
Tipo
Numric
o
Notas
Consulte el modo ayuda en los tipos de sensores
individuales para obtener ms informacin sobre
los datos del sensor.
El valor del sensor despus de la espera.
Bloque de bucle
El bloque Bucle es un contenedor que puede mantener una
secuencia de bloques de programacin. Har que la secuencia de
bloques dentro de l se repita. Puede elegir repetir los bloques de
forma ilimitada, una cantidad de veces especfica o hasta que una
comprobacin de un sensor u otra condicin sea Verdadera.
Solo los bloques dentro del bucle se repetirn. Una vez que
termine el bucle, el programa continuar con los bloques que
estn a continuacin del bucle.
Consejos y trucos
Arrastre los bloques para meterlos dentro del bucle. El bloque Bucle se expandir para hacer espacio
para los bloques que haya dentro.
Utilice el Selector del modo para controlar de qu forma se repetir el bucle. Los diversos modos
especifican qu condicin har que el bucle termine. Por ejemplo, puede hacer que el bucle se repita una
cierta cantidad de veces, que se repita hasta que el valor de los datos un sensor alcance un cierto lmite o
que se repita una cantidad ilimitada de veces. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los
modos se describen a continuacin.
Puede ingresar un nombre para el bucle en el campo Nombre del bucle en la parte superior del bloque
Bucle. Este nombre se utiliza en el bloque Interrumpir bucle para proporcionarle otro mtodo para
terminar el bucle.
Los bloques dentro del bucle pueden utilizar la salida Cuenta para mostrar cuntas veces se repiti el
bucle. Consulte Utilizar la salida Cuenta para obtener ms informacin.
Modos: Ilimitado, Cuenta, Tiempo, Lgico, Modos Sensor
MODOS
Ilimitado
En el modo
Ejemplo 1
Este programa hace que un robot se impulse en una secuencia alternante entre avanzar en lnea recta y
girar, una y otra vez, hasta que se detenga el programa.
Consejos y trucos
Utilice el botn Atrs en el EV3 para detener un programa.
Ejemplo 2
Este programa mostrar una boca cerrada en la pantalla del EV3 siempre que se presione el Sensor tctil,
y una boca abierta en caso contrario. El bucle hace que la comprobacin del sensor en el
bloque Interruptor se repita continuamente.
Cuenta
En el modo Cuenta, la entrada Cuenta especfica cuntas veces se debe repetir los bloques que estn
dentro del bucle.
Ejemplo
Este programa hace que un robot diga "Hola" una vez, luego, "Ya" seis veces y, luego, "Bravo" una vez. El
bloque Bucle contiene un bloque Sonido y se configura para que se repita seis veces.
Tiempo
En
Lgico
En el modo Lgico, el bucle se repetir hasta que la entrada Hasta sea
de la secuencia del bucle. La secuencia del bucle siempre
ejecutar al menos una vez y la entrada Hasta se
comprueba al final de cada reiteracin del bucle.
Verdadera el final
se
Ejemplo
Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante hasta que se presione el Sensor tctil o el
Sensor de color detecte el color negro (lo que suceda primero). La salida de un bloque Operaciones
lgicas se utiliza para la entrada Hasta del bucle. Cuando el bucle termina, el robot se detiene.
Consejos y trucos
Muchas de las pruebas de sensores que solo utilizan un sensor pueden realizarse directamente desde el
bloque Bucle utilizando los modos Sensor que se describen a continuacin:
MODOS SENSOR
El bloque Bucle contiene varios modos que leen datos de sensores y los compara con un valor de entrada.
Hay diferentes modos para cada tipo de sensor. Algunos tipos de datos de sensores pueden compararse
con el Valor del lmite y otros tipos pueden compararse con ciertos valores especficos.
Comparar datos del sensor con un Valor del lmite.
En un modo con una entrada Valor del lmite, el bloque Bucle repetir la secuencia de bloques dentro del
bucle hasta que la comparacin del lmite sea Verdadera. Por ejemplo, puede hacer que un bucle se repita
hasta que el Sensor de color detecte un valor de Intensidad de la luz reflejada que sea menor al valor del
lmite que usted especifique.
Utilice el Selector del modo para elegir un modo sensor con una entrada Valor del lmite. Si el modo
utiliza un puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de que el puerto coincida con el puerto en
el Bloque EV3 al cual el sensor o motor est conectado.
Elija el tipo de comparacin que desea utilizar de la lista Tipo de Comparacin e ingrese el Valor del
lmite.
Cada vez que la secuencia de bloques dentro del bucle termine, el bloque Bucle leer los datos del sensor
y comprobar el lmite. Si la prueba es Falsa en ese momento, el bucle se repetir. Si la prueba es
Verdadera, el bucle terminar y el programa seguir con el siguiente bloque despus del bucle.
Para obtener ms informacin sobre cmo usar los diferentes tipos de sensores y los datos que
proporcionan, consulte los artculos de ayuda "Utilizar sensores".
Ejemplo
Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante y a la vez que repita tres sonidos diferentes,
hasta que el Sensor de color detecte una Intensidad de la luz reflejada menor de 50; luego, el robot se
detiene.
Consejos y trucos
El lmite del sensor solo se comprueba al final de la secuencia del bucle. En el ejemplo anterior, si el
Sensor de color pasa muy rpido sobre un color oscuro en el medio del bucle, el robot puede no
detectarlo y no detenerse.
Comparar datos del sensor con valores especficos.
Los siguientes modos sensor permiten que un Bucle compare los datos del sensor a valores de entrada
especficos. El bucle se repetir hasta que los datos del sensor sean iguales a un valor de entrada
especfico.
Modo
Botones del Bloque
EV3
Notas
El bucle se repite hasta que uno de los botones
seleccionados realiza la accin seleccionada.
Sensor de color:
Color
Sensor infrarrojo:
Remoto
Sensor tctil
Sensor ultrasnico:
Presencia
Mandar mensajes
Consejos y trucos
El sensor solo se comprueba al final de la secuencia del bucle. Si los datos del sensor coinciden con el
valor de entrada especificado solo por un momento mientras que se est ejecutando la secuencia del
bucle, el bucle puede no detenerse.
Ejemplo
Este programa muestra la cuenta del nmero de veces que el sensor tctil estuvo chocado (presionado y
luego liberado) en la pantalla del EV3. Un bloque Esperar dentro del bucle hace que el bucle espere a que
cada sensor tctil est chocado antes de repetirse, y la Cuenta se utiliza en la entrada Texto en el
bloque Pantalla.
Ejemplo
El bloque Bucle se est cambiando de tamao para hacerle espacio a una segunda secuencia de bloques
dentro.
ENTRADAS Y SALIDA
Las entradas disponibles para el bloque Bucle dependern del modo que se seleccione. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Entrada
Cuenta
Segundos
Hasta
Tipo
Numric
o
Numric
o
Lgico
Comparar tipo
Numric
o
Numric
o
Notas
La cantidad de veces a repetir el bucle en el
modo Cuenta.
La cantidad de segundos durante los que se
repite el bucle en el modo Tiempo.
En el modo Lgico, el bucle terminar cuando la
entrada sea Verdadera.
Tipo de comparacin para el modo Sensor con
un Valor del lmite.
0: = (Igual)
1: (No es igual)
2: > (Mayor que)
3: (Mayor o igual que)
4: < (Menor que)
5: (Menor o igual que)
Valor para comparar los datos del sensor en el
modo Sensor con un Valor del lmite.
La salida del bloque Bucle es el nmero de veces que se repiti el bucle. Para usar la salida, utilice
un Cable de datos para conectarlo a un Bloque de programacin que est dentro o despus de un bucle.
Salida
Cuent
a
Tipo
Numric
o
Notas
El nmero de veces que se complet el bucle. La Cuenta es 0 la
primera vez que se ejecuta el bucle.
Bloque Interruptor
El bloque Interruptor es un contenedor que puede contener dos o
ms secuencias de bloques de programacin. Cada secuencia se
llama Caso. Una prueba al comienzo del Interruptor determina
qu Caso se ejecutar. Solo un Caso se ejecutar cada vez que se
utilice el Interruptor.
La prueba del Interruptor que se muestra aqu puede decidir qu caso se ejecutar segn los valores de
los datos de un sensor o el valor de un Cable de datos. Despus de que se selecciona y se ejecuta un caso,
el programa sigue con los bloques que estn despus del Interruptor.
EJEMPLO
El programa a continuacin hace que el robot diga "Toque" y, luego, comprueba si el Sensor tctil est
presionado. Si es as, se ejecuta el caso Verdadero (primero) y el robot mostrar en la pantalla "Pulgares
arriba" y dir "S". Si no se est presionando el Sensor tctil, se ejecutar el caso Falso (ltimo) y el
robot mostrar en la pantalla "Pulgares abajo" y dir "No". Despus del Interruptor, el robot dir
"Gracias".
Ejemplo
Caso Verdadero
Caso Falso
El Sensor tctil se comprueba apenas el robot termine de decir "Toque". Si el sensor se encuentra
retenido en ese instante, el Interruptor ejecutar el Caso Verdadero, si no, ejecutar el Caso Falso.
Consejos y trucos
Selector Plano/Fichas
Caso Verdadero
Caso Falso
Para cambiar un Interruptor entre las vistas Plana y En pestaa, haga clic en el Selector Plana/En
pestaa.
Para mostrar un caso diferente dentro de un Interruptor en la vista En pestaa, haga clic en las diversas
pestaas en la parte superior del borde del Interruptor.
Consejos y trucos
Los bloques en todos los casos de un Interruptor en pestaa son parte de su programa, incluso si solo
puede ver algunos de estos a la vez.
Utilice el Selector del modo para seleccionar el tipo de prueba que el Interruptor utilizar para elegir
qu caso ejecutar. Puede comprobar un valor del sensor o un valor del Cable de datos.
Si selecciona el modo que utiliza un puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de que el puerto
coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual el sensor o motor est conectado.
Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. En algunos modos, puede comparar el valor de un
sensor a un Valor del lmite y en otros modos puede hacer una prueba con valores del sensor especficos.
Los modos se describen a continuacin.
Consejos y trucos
El caso Verdadero es el primer caso en la vista Plana, y est marcado con una marca de verificacin. El
caso Falso es el ltimo caso, y est marcado con una "X".
Para utilizar un modo con un lmite del sensor, elija Tipo de Comparacin (por ejemplo, menor a), e ingrese
el Valor del lmite (por ejemplo, 50) para comparar con los datos del sensor. El bloque Interruptor
seleccionar un solo sensor, lo leer y lo comparar con el lmite para obtener un resultado Verdadero o
Falso.
Ejemplo
En este
programa,
el
bloque
Interruptor utiliza el modo Sensor de color: Comparar: Intensidad de la luz reflejada para comprobar si
la intensidad de la luz reflejada es menor a 50. De ser as, muestra "Bajo"; de lo contrario, muestra
"Alto". El Interruptor se repite en un Bucle para que la pantalla se actualice constantemente segn
nuevas pruebas del sensor.
Consejos y trucos
Las pruebas del sensor se realizan muy rpido. Sin el Bucle en el ejemplo anterior, el programa
comprobara el sensor solo una vez y terminara tan rpido que usted ni lo notara.
Modo
Botones del Bloque
EV3: Medida
Botones del Bloque
EV3: Comparar
Sensor de color:
Medida: Color
Sensor de color:
Comparar: Color
Sensor infrarrojo:
Medida: Remoto
Sensor infrarrojo:
Comparar: Remoto
Sensor tctil
Sensor ultrasnico:
Comparar: Presencia
Mandar mensajes
Uso
Elige entre dos o ms casos, segn qu Botn del bloque se
presionen.
Elige entre dos casos, dependiendo de si el estado de los
Botones del Bloque EV3: Presionado, No Presionado o En
contacto.
Elige entre dos o ms casos, segn qu color se detecte.
Elige entre dos casos, segn si se detecta uno de los
colores seleccionados o no.
Elige entre dos o ms casos, segn qu botones se estn
presionando en la Baliza IR.
Elige entre dos casos, segn si se est presionando un
botn especfico en la Baliza IR (o si se est presionando un
conjunto de botones especficos).
Elige entre dos casos, dependiendo de si el Sensor tctil
est Presionado o no, o En contacto o no.
Elige entre dos casos, dependiendo de si se detecta una
seal ultrasnica en el modo "solo escuchar".
Elige entre dos casos, dependiendo del valor de un mensaje.
Agregar caso
Valor del caso
Caso por defecto
Eliminar caso
MODOS
Modo Lgico
En el modo Lgico, el Interruptor elige entre un caso Verdadero y un caso Falso segn el valor de la
entrada Lgica. Puede conectar una salida lgica desde cualquier bloque de programacin a la entrada
Lgica utilizando un Cable de datos.
Ejemplo de programacin: Consulte el Bloque comparar.
Modo Texto
En el modo Texto, el Interruptor compara el valor de la entrada Texto a dos o ms valores Texto que
usted especifique, con un caso por cada valor. Se ejecutar el caso que tenga un valor que coincida con la
entrada Texto. Si ningn valor coincide, se ejecutar el Caso por defecto.
Consulte Comprobar valores mltiples para obtener informacin sobre cmo crear varios casos. Cada caso
en el modo Texto tendr un valor Texto que usted deber ingresar directamente en su Valor del caso.
Ejemplo
En este ejemplo, un Interruptor en el modo Texto utiliza la salida desde un bloque Mandar mensajes para
elegir entre tres casos diferentes, segn qu mensaje se recibe.
Modo Numrico
En el modo Numrico, el Interruptor compara el valor de la entrada Nmero a dos o ms valores
Numricos que usted especifique, con un caso por cada valor. Se ejecutar el caso que tenga un valor que
coincida con la entrada Nmero. Si ningn valor coincide, se ejecutar el Caso por defecto.
Consulte Comprobar valores mltiples para obtener informacin sobre cmo crear varios casos. Cada caso
en el modo Numrico tendr un valor Numrico que usted deber ingresar directamente en su Valor del
caso.
Ejemplo
En este ejemplo, un Interruptor en el modo Numrico utiliza la salida desde un bloque Variable para
elegir entre tres casos diferentes. El Caso por defecto del Interruptor est vaco, por lo que si el valor
de la variable "Accin" es cualquiera excepto 1, 2 o 3; el Interruptor no har nada.
Consejos y trucos
En la vista En pestaa, todos los casos tienen el mismo tamao. Cambiar el tamao de un caso para que sea
ms grande har que todos los casos tengan un mayor tamao.
ENTRADAS
Las entradas disponibles para el bloque Interruptor dependern del modo que se seleccione. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada
pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Entrada
Lgico
Tipo
Lgico
Nmero
Numric
o
Texto
Texto
Comparar tipo
Numric
o
Numric
o
Notas
Se usa para seleccionar un caso en el modo
Lgico.
Se usa para seleccionar un caso en el modo
Numrico.
Se usa para seleccionar un caso en el modo
Texto.
Tipo de comparacin para un modo con una
entrada Valor del lmite.
0: = (Igual)
1: (No es igual)
2: > (Mayor que)
3: (Mayor o igual que)
4: < (Menor que)
5: (Menor o igual que)
Valor con el cual comparar los datos del sensor,
para elegir un caso Verdadero o un caso Falso,
segn un valor numrico del sensor.
Consulte la ayuda sobre los tipos de sensores
individuales para obtener ms informacin sobre
los datos de sensor.
Bloques
del Sensor
Selector de puerto
Selector del modo
Entradas
Salidas
Utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto
del sensor (1, 2, 3 o 4) coincida con el puerto del Bloque EV3 al que se conect el Sensor ultrasnico.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles
cambiarn segn el modo.
MODOS
Medida: Distancia: Centmetros
Medida: Presencia
Comparar: Presencia
Avanzado: Centmetros
El modo Avanzado: Centmetros es similar al modo Medida: Distancia:
Centmetros, pero puede elegir si el sensor enva una sola seal ultrasnica o
varias seales continuas con la entrada Modo de medicin. La distancia en
centmetros se muestra en Distancia.
Avanzado: Pulgadas
El modo Avanzado: Pulgadas es similar al modo Medida: Distancia: Pulgadas,
pero puede elegir si el sensor enva una sola seal ultrasnica o varias
seales continuas con la entrada Modo de medicin. La distancia en pulgadas
se muestra en Distancia.
Consejos y trucos
En los modos Medida: Distancia: Centmetros y Medida: Distancia: Pulgadas el sensor enva una seal
ultrasnica continua.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles en el bloque Sensor ultrasnico dependern del modo seleccionado. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada
pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Entrada
Tipo
Valores
Notas
Capacitacin: Primeros Pasos en EV3
Comparar tipo
Numric
o
Valor del
lmite
Modo de
medicin
Numric
o
Numric
o
permitidos
Entre 0 y 5
Cualquier
nmero
0o1
0: = (Igual a)
1: (No es igual a)
2: > (Mayor que)
3: (Mayor o igual que)
4: < (Menor que)
5: (Menor o igual que)
Valor con el cual comparar los datos
del sensor
Modo Seal ultrasnica en modos
avanzados:
0 = Ping
1 = Continuo
Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de
datos para conectarla a otro Bloque de programacin.
Salida
Distancia en
centmetros
Distancia en
pulgadas
Ultrasonido
detectado
Comparar resultado
Tipo
Numric
o
Numric
o
Lgico
Lgico
Notas
Distancia en centmetros (entre 0 y 255 cm).
Distancia en pulgadas (entre 0 y 100 pulg.).
Es Verdadero si se detecta una seal ultrasnica;
si no, es Falso.
Resultado Verdadero/Falso de un modo
Comparar.
Selector de puerto
Selector del modo
Entradas
Salidas
Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto
del sensor (1, 2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual est conectado el Sensor
infrarrojo.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles
cambiarn segn el modo.
MODOS
Medida: Proximidad
El modo Medida: Proximidad utiliza el Sensor infrarrojo en el modo Proximidad. La
proximidad se muestra en Proximidad
Consulte el ejemplo de programacin 2 en Utilizar el modo Proximidad del Sensor
infrarrojo para obtener ms informacin.
Medida: Baliza
El modo Medida: Baliza utiliza el Sensor infrarrojo en el modo
Baliza. Ajuste el Canal al canal de la baliza que usted desea
detectar. La proximidad de la baliza se muestra en Proximidad y
la orientacin de la baliza se muestra en Orientacin.
La salida Detectado es Verdadero si se detecta la baliza. Si no se
detecta la baliza, Detectado ser Falso, Proximidad ser 100 y Orientacin ser 0.
Consulte Utilizar el modo baliza del sensor infrarrojo para obtener ms informacin.
Medida: Remoto
El modo Medida: Remoto utiliza el Sensor infrarrojo en el modo Remoto.
Ajuste el Canal al canal que usa la Baliza IR. El Botn ID del botn que se est
presionando, o la combinacin de botones, se muestra en el Botn ID.
Consulte Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo para obtener ms
informacin.
Modos Comparar
Los modos Comparar: Proximidad, Comparar: Orientacin de la baliza y Comparar: Proximidad de la baliza
comparan los datos del sensor al Valor del lmite utilizando el Tipo de Comparacin seleccionado. El
resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y los datos del sensor se muestran en el
tipo de dato del sensor elegido.
Consulte Utilizar el Sensor infrarrojo para obtener ms informacin sobre los datos que proporciona el
Sensor infrarrojo.
Comparar: Remoto
El modo Comparar: Remoto utiliza el Sensor infrarrojo en el
modo Remoto. Puede seleccionar uno o ms valores de Botn
ID en Conjunto de id. de botones remotos La
salida Comparar resultado ser Verdadera si alguno de los
botones seleccionados se encuentran presionados en la Baliza
IR. La salida Botn ID ser la id. de botn del botn o de la
combinacin de botones que se encuentra presionada.
Consulte Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo para obtener ms informacin.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Sensor infrarrojo dependern del modo que se seleccione. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada
pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Entrada
Tipo
Canal
Numrico
Valores
permitidos
Entre 1 y 4
Comparar tipo
Numrico
Entre 0 y 5
Numrico
Conjunto de id. de
botones remotos
Secuencia
numrica
Cualquier
nmero
Cada
elemento:
Entre 0 y 11
Notas
En canal de la Baliza IR que se
debe detectar.
0: = (Igual a)
1: (No es igual a)
2: > (Mayor que)
3: (Mayor o igual que)
4: < (Menor que)
5: (Menor o igual que)
Valor con el cual comparar los
datos del sensor
Id. de botn a comprobar.
Consulte Utilizar el modo
Remoto del Sensor infrarrojo.
Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de
datos para conectarla a otro Bloque de programacin.
Salida
Proximidad
Tipo
Numric
o
Valores
Entre 0 y 100
Detectado
Lgico
Direccin
Numric
o
Verdadero/Fals
o
Entre -25 y 25
Botn ID
Numric
o
Entre 0 y 11
Comparar
resultado
Lgico
Verdadero/Fals
o
Notas
La proximidad al objeto o a la baliza. 0
es muy cerca y 100 es muy lejos. La
proximidad ser 100 si la baliza u
objeto no se detecta en lo absoluto.
Verdadero si se detecta la baliza.
La orientacin de la baliza. 0 significa
que la baliza est directamente
enfrente del sensor; los valores
negativos, que est hacia la izquierda y
los valores positivos, que est hacia la
derecha.
Identifica qu botn o combinacin de
botones se ha presionado en la Baliza
IR.
Consulte Utilizar el Sensor
infrarrojo en el modo Remoto.
Resultado Verdadero/Falso de un modo
Comparar.
Bloque Girosensor
El bloque Girosensor obtiene datos del Girosensor. Puede medir la
razn de rotacin o el ngulo de rotacin y obtener una salida
numrica. Tambin puede comparar los datos del sensor con un
Valor del lmite y obtener una salida lgica (Verdadera o Falsa).
Consulte Utilizar el Girosensor para obtener ms informacin
acerca de qu hace el Girosensor, los datos que proporciona y
ejemplos de programacin.
Consejos y trucos
El bloque Girosensor extrae datos con un Cable de datos. Consulte Utilizar el Girosensor para conocer
otras formas de usar el Girosensor que no requieran un cable de datos.
Selector de puerto
Selector del modo
Entradas
Salidas
Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto
del sensor (1, 2, 3 o 4) coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual est conectado el Girosensor.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles
cambiarn segn el modo.
MODOS
Medida: ngulo
El modo Medida: ngulo muestra el ngulo de rotacin en ngulo. El ngulo se mide
en relacin a la ltima vez que se reinici el sensor. Utilice el modo Reiniciar para
reiniciar el ngulo a 0.
Medida: Frecuencia
El modo Medida: Frecuencia muestra la razn de rotacin en Frecuencia.
Consulte el ejemplo de programacin 3 en Utilizar el Girosensor.
Comparar: ngulo
El modo Comparar: ngulo compara el ngulo de rotacin al Valor
del lmite utilizando el Tipo de Comparacin seleccionado. El
resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y
el ngulo de rotacin se muestra en ngulo.
Comparar: Frecuencia
El modo Comparar: Frecuencia compara la razn de rotacin
al Valor del lmite utilizando el Tipo de Comparacin seleccionado.
El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y
la razn de rotacin se muestra en Frecuencia.
Reiniciar
El modo Reiniciar reinicia el ngulo de rotacin del sensor a 0 (cero). Las mediciones del
ngulo de rotacin miden el movimiento en relacin a la ltima vez que se reinici el
sensor.
Consejos y trucos
El ngulo de rotacin se computa al agregar repetidamente lecturas de razn de rotacin en un perodo
de tiempo. Algunas inexactitudes en la razn de rotacin se acumularn a lo largo del tiempo y harn que
el ngulo de rotacin se "desve". Reiniciar el ngulo de rotacin a 0 borra los errores y define un nuevo
punto de inicio para las mediciones de ngulo futuras.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Girosensor dependern del modo que se seleccione. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada
pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Entrada
Tipo
Comparar
tipo
Numric
o
Valor del
lmite
Numric
o
Valores
permitidos
Entre 0 y 5
Cualquier
nmero
Notas
0: = (Igual a)
1: (No es igual a)
2: > (Mayor que)
3: (Mayor o igual que)
4: < (Menor que)
5: (Menor o igual que)
Valor con el cual comparar los datos
del sensor
Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de
datos para conectarla a otro Bloque de programacin.
Salida
ngulo
Tipo
Numrico
Notas
ngulo de rotacin en grados.
Medido desde el ltimo reinicio.
Reiniciar con el modo Reiniciar.
Frecuencia
Comparar resultado
Numrico
Lgico
Consejos y trucos
El bloque Sensor de color muestra datos con un Cable de datos. Consulte Utilizar el Sensor de color para
conocer otras formas de utilizar el Sensor de color que no requieran de un cable de datos.
Selector de puerto
Selector del modo
Entradas
Salidas
Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto
del sensor (1, 2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual est conectado el Sensor de color.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles
cambiarn segn el modo.
MODOS
Medida: Color
El modo Medida: Color muestra el nmero del color detectado en Color.
Comparar: Color
En el modo Comparar: Color, puede seleccionar uno o ms colores en
el Conjunto de colores La salida Comparar resultado ser Verdadera si
el color detectado coincide con alguno de los colores seleccionados. El
color detectado se muestra en el Valor medido.
Este programa enciende la Luz de estado del bloque en color naranja, y hace que se encienda y apague
intermitentemente cuando el Sensor de color detecta una intensidad de la luz ambiental mayor a 50.
Ejemplo 2
Este programa hace que el robot se impulse hasta que el Sensor de color detecte una intensidad de luz
reflejada < 50 o hasta que el motor B haya girado 2000 grados, lo que ocurra primero.
MODOS CALIBRAR
Los modos Calibrar le permiten calibrar el Sensor de color desde un programa. Tambin puede ingresar
manualmente el valor mnimo y el valor mximo que el sensor debe utilizar.
Calibrar: Mnimo
El modo Calibrar: Mnimo le permite especificar la intensidad de la luz mnima en
la entrada Valor. Despus de la calibracin, el Sensor de color calificar esta
intensidad de luz con 0 o el valor especificado.
Calibrar: Mximo
Calibrar: Reiniciar
El modo Calibrar: Reiniciar restaura la calibracin del Sensor de color a su estado por
defecto.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Sensor de color dependern del modo que se seleccione. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada
pueden suministrarse a travs de un Cable de datos desde las salidas de los otros bloques de
programacin.
Entrada
Tipo
Conjunto de
colores
Secuencia
numrica
Valores
permitidos
Cada elemento:
Entre 0 y 7
Comparar
tipo
Numrico
Entre 0 y 5
Valor del
lmite
Valor
Numrico
Cualquier
nmero
Entre 0 y 100
Numrico
Notas
Colores seleccionados para
pruebas en el modo Comparar:
Color:
0 = Sin color
1 = Negro
2 = Azul
3 = Verde
4 = Amarillo
5 = Rojo
6 = Blanco
7 = Marrn
0: = (Igual a)
1: (No es igual a)
2: > (Mayor que)
3: (Mayor o igual que)
4: < (Menor que)
5: (Menor o igual que)
Valor con el cual comparar los
datos del sensor
Intensidad de la luz para los
modos Calibrar
Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice Cables de
datos para conectarla a otro Bloque de programacin.
Salida
Color
Tipo
Numric
o
Comparar
Lgico
Notas
Nmero del color detectado:
0 = Sin color
1 = Negro
2 = Azul
3 = Verde
4 = Amarillo
5 = Rojo
6 = Blanco
7 = Marrn
Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar.
Capacitacin: Primeros Pasos en EV3
resultado
Valor medido
Numric
o
Selector de puerto
Selector del modo
Entradas
Salidas
Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto
del sensor (1, 2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual est conectado el Sensor tctil.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles
cambiarn segn el modo.
MODOS
Medida: Estado
El modo Medida: Estado muestra el estado del Sensor tctil en la salida Estado. El
Estado es Verdadero si el Sensor tctil est presionado, y Falso si no lo est.
Consulte el ejemplo de programacin 3 en Utilizar el Sensor tctil.
Comparar: Estado
En el modo Comparar: Estado, puede elegir qu estado del Sensor
tctil probar (No presionado, Presionado o En contacto) en la
entrada Estado. El valor Verdadero/Falso del estado seleccionado
aparece en Comparar resultado El estado actual del sensor aparece
en Valor medido.
Consulte Utilizar el Sensor tctil para obtener informacin sobre cmo funcionan los diferentes estados.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Sensor tctil dependern del modo que se seleccione. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada
pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Entrada
Estado
Tipo
Numrico
Valores permitidos
Entre 0 y 2
Notas
Estado a probar en el modo Comparar.
0 = No presionado
1 = Presionado
2 = En contacto
Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de
datos para conectarla a otro Bloque de programacin.
Salida
Estado
Tipo
Lgico
Comparar
resultado
Valor medido
Lgico
Numric
o
Notas
Utilizado en el modo Medida.
Verdadero si el sensor tctil est presionado, Falso
si no lo est.
El valor del estado del sensor seleccionado en el
modo Comparar.
El estado del sensor actual en el modo Comparar.
0 = No presionado
1 = Presionado
2 = En contacto
Bloques
de Datos
Bloque Constante
El bloque Constante le permite ingresar un valor que puede
utilizar en varias ubicaciones diferentes de su programa. Si
cambia el valor de la constante, todas las ubicaciones donde
utilice la constante obtendrn el valor actualizado.
Use el Selector del modo para seleccionar el tipo para la constante. Consulte Tipos de datos para obtener
ms informacin acerca de los diferentes tipos.
MODOS
Texto: Numrico: Booleano: Secuencia Numrica: Secuencia Booleana
Ingrese el valor de la constante en el campo de texto Bloque en la parte superior del bloque. Este valor
se muestra en Valor.
Ejemplo
Este programa utiliza un bloque Constante para proporcionar la entrada Potencia para tres bloques Mover
la direccin diferentes. Al cambiar el nico valor en el bloque Constante, se actualizar el nuevo nivel de
Potencia en los tres bloques Mover la direccin.
ENTRADAS Y SALIDAS
La entrada del bloque Constante se ingresa en el campo de texto Bloque. La salida es el valor de la
constante en el bloque. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de
programacin.
Entradas y
salidas
Valor
Valor
Tipo
Notas
Bloque Variable
El bloque Variable le permite leer o escribir una Variable en su
programa. Tambin puede crear una nueva variable y ponerle un
nombre.
Una Variable es una ubicacin en la memoria del Bloque EV3 que
puede almacenar un valor. Puede escribir en una Variable para
almacenar un valor de datos. Ms adelante en el programa, puede
leer la Variable para acceder al valor almacenado.
Cada variable tiene un Tipo y un Nombre. Los diferentes Tipos son Numrico, Lgico, Texto, Secuencia
numrica y Secuencia Lgica. Puede elegir el Nombre de la variable, el cual se utiliza para identificar la
variable.
Consulte Tipos de datos para obtener ms informacin acerca de los diferentes tipos de variable.
El valor de una variable puede cambiar mientras se ejecuta el programa. Cada vez que escriba en una
variable, cualquier valor anterior se borra y se reemplaza con el valor nuevo. Por ejemplo, puede utilizar
una variable llamada "Luz Mx." para hacer un seguimiento de la intensidad de la luz ms alta que su robot
haya medido en el Sensor de color hasta el momento. Cada vez que el robot detecte un valor ms alto,
puede escribir el nuevo valor en la variable "Luz Mx.".
Elegir un nombre de variable corto ser ms sencillo para ver todo el nombre de la
variable cuando la utilice en el programa.
Elija un nombre que le ayude a recordar qu significa la variable y en qu se
diferencia de las otras variables del programa.
Una vez que agregue una variable, podr utilizarla en cualquiera de los programas
del proyecto.
6 Despus de agregar la variable puede utilizar el bloque Variable en el modo Escribir
. para ingresar un Valor inicial para la variable.
ESCRIBIR EN UNA VARIABLE
Escribir
El modo Escribir le permite elegir una variable que usted ya haya agregado al programa (consulte Agregar
una nueva variable) y almacenar un valor en ella.
Para escribir en una variable:
Debe elegir el Tipo de variable desde el Selector del modo antes de seleccionar el Nombre de la variable
en el men desplegable. El men desplegable solo mostrar las variables que coincidan con el Tipo
seleccionado.
5 Ahora, puede almacenar un valor en la variable con la entrada Valor. Puede ingresar
. el valor directamente en la entrada Valor o puede utilizar un Cable de datos.
Consejos y trucos
Puede escribir en una variable tantas veces como lo desee, pero solo se mantendr el ltimo valor.
Escribir en una variable borra el valor anterior de la variable y lo reemplaza por el nuevo valor.
Leer
El modo Leer le permite elegir una variable que usted ya haya agregado al programa (consulte Agregar
una nueva variable) y obtener un valor almacenado en ella.
Para leer desde una variable:
1. Utilice el Selector del modo para elegir el modo Leer y el Tipo de variable.
2 Haga clic en el campo de texto en la parte superior del bloque para mostrar el
. men desplegable y seleccione el Nombre de la variable que desee utilizar.
Consejos y trucos
Debe elegir el Tipo de variable desde el Selector del modo antes de seleccionar el Nombre de la variable
en el men desplegable. El men desplegable solo mostrar las variables que coincidan con el Tipo
seleccionado.
Este programa utiliza un bloque Variable en el modo Escribir para almacenar un valor de datos del Sensor
de color en la variable llamada "Luz" y, luego, utiliza un bloque Variable en el modo lectura para obtener el
valor y usarlo luego en el programa.
El programa se dise para hacer que el robot se impulse hacia afuera y atrs. Cuando se dirija hacia
atrs, el robot se detendr sobre un color que sea como mnimo tan oscuro como el color sobre el que
comenz.
Consejos y trucos
El programa anterior tambin puede realizarse con un Cable de datos largo en lugar de una Variable, pero
en los programas largos, utilizar Variables para almacenar valores puede facilitar el funcionamiento del
programa.
Ejemplo 2: Contar las veces que se presiona el Sensor tctil
Este programa cuenta el nmero de veces que se presiona el sensor tctil y muestra la cuenta en la
Pantalla del EV3. Utiliza una variable Numrica llamada "Presiones" para hacer un seguimiento del nmero
de veces que se presiona el sensor tctil.
Un bloque Variable en el modo Escribir establece el valor inicial de "Presiones" a 0 al inicio del programa.
Dentro del bucle, el programa agrega 1 al valor almacenado en la variable cada vez que se toca el sensor
tctil. Esto se hace obteniendo el valor actual con un bloque Variable en el modo Leer, se utiliza un
bloque Matemtica y Cables de datos para agregar 1 y escribir el resultado nuevamente en la variable con
un bloque Variable en el modo Escribir. Por ltimo, se usa otro bloque Variable en el modo Leer para
obtener el valor actual y mostrarlo.
ENTRADAS Y SALIDAS
En el modo Escribir, el bloque Variable tiene una sola salida. Puede ingresar el valor de entrada
directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de un Cable
de datos desde la salida de otro bloque de programacin.
Entrada
Valor
Tipo
(Depende del modo del bloque)
Notas
Valor para almacenar en la variable
En el modo Leer, el bloque Variable tiene una sola salida. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.
Salida
Valor
Tipo
(Depende del modo del bloque)
Notas
Valor de la variable seleccionada
Utilice el Selector del modo para elegir la operacin secuencial y el tipo de secuencia (numrica o lgica).
Las entradas y salidas disponibles cambiarn segn el modo.
Modos: Anexar, Leer en el ndice, Escribir en el ndice, Longitud
MODOS
Anexar
El modo Anexar agrega un elemento al final de una secuencia. Tambin
puede crear una nueva secuencia.
La entrada Secuencia con parmetros de entrada especifica una
secuencia existente, y el Valor especifica el elemento a agregar al
final de la secuencia. Si deja Secuencia con parmetros de entrada en
blanco, se crear una nueva secuencia solamente con el nuevo elemento en ella.
Consejos y trucos
Puede crear una secuencia nueva con varios elementos en ella ingresando una secuencia directamente en
la entrada Secuencia con parmetros de entrada. Consulte Tipos de datos para obtener informacin
sobre cmo introducir una secuencia directamente en una entrada de bloque.
La salida Secuencia con parmetros de salida ser una nueva secuencia que contenga los elementos
combinados. La Secuencia con parmetros de entrada original no se ver afectada.
Esta tabla muestra algunos ejemplos del modo Anexar: Numrico.
Valor para
agregar
3
[1; 2; 3]
[2; 1; 1; 6]
4
1
[1; 2; 3; 4]
[2; 1; 1; 6; 1]
Leer en el ndice
Consejos y trucos
El ndice del ltimo elemento en una secuencia con n elementos es n-1.
Esta tabla muestra algunos ejemplos del modo Leer en el ndice: Numrico.
ndice
0
2
Valor
1
3
Escribir en el ndice
El modo Escribir en el ndice cambia el valor de un elemento
individual en la secuencia. La entrada Secuencia con parmetros
de entrada es la secuencia original. El ndice especifica el
elemento a cambiar. El primer elemento en una secuencia tiene el
ndice 0, el segundo elemento tiene el ndice 1, etc.
El Valor especifica el valor al cual se cambia el elemento seleccionado. Una nueva secuencia con el
elemento cambiado aparece en Secuencia con parmetros de salida. La secuencia original en Secuencia
con parmetros de entrada no se ver afectada.
Esta tabla muestra algunos ejemplos del modo Escribir en el ndice: Numrico.
ndic
e
0
2
Valo
r
5
0
Longitud
El modo Longitud obtiene la longitud de una secuencia. La longitud de la
secuencia en la entrada Secuencia con parmetros de entrada aparece
en Longitud.
La longitud de una secuencia es el nmero de elementos en la secuencia. Una
secuencia vaca tiene una longitud de 0, y una secuencia con un solo elemento
tiene una longitud de 1.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Operaciones secuenciales dependern del modo que se seleccione.
Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de
entrada pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de
programacin.
Entrada
Secuencia con
parmetros de entrada
Valor
ndice
Tipos
Secuencia
numrica,
Secuencia
lgica
Numrico,
Lgico
Numrico
Notas
Secuencia sobre la cual operar
1 = Segundo elemento
Longitud 1 = ltimo elemento
La salida disponible depender del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.
Salida
Secuencia con
parmetros de salida
Valor
Longitud
Tipos
Secuencia
numrica,
Secuencia
lgica
Numrico,
Lgico
Numrico
Notas
Resultado secuencial de la operacin
OPERACIONES LGICAS
Para elegir la operacin lgica que desea utilizar, seleccione el modo con el Selector del modo. El bloque
calcular el Resultado segn las Entradas, como se muestra en esta tabla.
Modos
AND
OR
XOR
NOT
Entradas utilizadas:
A, B
A, B
A, B
Resultado
Verdadero si A y B son Verdaderas,
si no, Falso
Verdadero si A o B (o ambas) son Verdaderas,
Falso si A y B son Falsas
Verdadero si solo A o solo B son Verdaderas,
Falso si A y B son Verdaderas,
Falso si A y B son Falsas
Verdadero si A es Falsa,
Falso si A es Verdadera
Ejemplo
Este programa har que el robot se impulse hacia adelante hasta que se presione el Sensor tctil o el
Sensor de color detecte el color negro. Utiliza el modo Lgica OR para combinar las salidas de dos
bloques sensores en un solo resultado Verdadero o Falso. Un resultado Verdadero termina el bucle y,
luego, el robot se detiene.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas del bloque Operaciones lgicas proporcionan valores para la operacin lgica. Normalmente,
suministrar tanto los valores de entrada con Cables de datos como las salidas de otros Bloques de
programacin.
Entradas
A
Tipo
Lgica
Valores permitidos
Verdadero/Falso
Notas
Lgica
Verdadero/Falso
La salida del bloque proporciona el resultado de la operacin. Para usar la salida, utilice un Cable de
datos para conectarla a otro Bloque de programacin.
Salida
Resultado
Tipo
Lgico
Notas
Resultado de la operacin lgica (Verdadero o Falso)
Bloque Matemtica
El bloque Matemtica realiza un clculo matemtico en sus
entradas y muestra el resultado. Puede hacer una operacin
matemtica sencilla con una o dos entradas o ingresar una
frmula con hasta cuatro entradas.
Elija la operacin matemtica que desee utilizar seleccionando el modo con el Selector del modo. Despus
de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn
segn el modo.
Modo
Agregar
Substraer
Multiplicar
Dividir
Valor absoluto
Raz cuadrada
Exponente
Avanzado
Entradas utilizadas:
A, B
Resultado mostrado
A+B
A, B
AB
A, B
AB
A, B
AB
A
A
A si A 0 -A si A < 0
El resultado siempre es 0.
A
A (base), N (Exponente)
AN
A, B, C, D
A + B C* D
Consejos y trucos
Si los valores de entrada de una operacin matemtica dan como resultado una operacin imposible, como
dividir por cero o la raz cuadrada de un nmero negativo, el resultado ser un valor de error. Un valor de
error puede interpretarse como cero cuando se lo utiliza como entrada para otro bloque de programacin.
Ejemplo
Este programa resta 50 de la salida Intensidad de la luz reflejada del bloque Sensor de color y utiliza el
resultado como entrada Potencia para un motor. Esto har que el motor se impulse hacia atrs cuando el
sensor de color vea algo oscuro y hacia adelante cuando el sensor de color vea algo brillante.
Modo Avanzado
En el modo Avanzado, el bloque Matemtica puede calcular
una expresin matemtica utilizando hasta cuatro entradas
y varias operaciones matemticas en un solo paso.
Utilice Cables de datos para conectar hasta cuatro valores
numricos a las entradas A, B, C y D. Las entradas
innecesarias pueden dejarse en blanco o escribir 0.
Haga clic en el campo de texto Bloque en la parte superior del bloque para ingresar la expresin
matemtica en forma de texto que se calcular. La expresin puede incluir las entradas por nombre como
"A", "B", "C" y "D", constantes numricas como "50" y smbolos matemticos como "+". Tambin puede
usar las funciones de la lista que se muestra y parntesis adicionales para cambiar el orden de las
operaciones.
El resultado del clculo de la expresin aparece en Resultado.
Ejemplo
En este programa el bloque Matemtica calcula la potencia de un motor utilizando entradas del Sensor de
color y dos variables. La Intensidad de la luz reflejada desde el Sensor de color se conecta a la
entrada A y las variables llamadas "Aumento" y "Potencia" se utilizan en B y C. La expresin "(A-50)*B+C"
en el bloque Matemtica resta 50 a la intensidad de la luz, multiplica el resultado por el valor de
"Aumento" y, luego, agrega el valor de "Potencia".
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas del bloque Matemtica proporcionan valores para el clculo matemtico. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Entradas
A
B
A
N
C
D
Tipo
Numrico
Numrico
Numrico
Numrico
Numrico
Numrico
Notas
Primer operando de una operacin matemtica sencilla
Segundo operando de una operacin matemtica sencilla
Valor de la base en el modo Exponente
Valor del exponente en el modo Exponente
Entrada para el modo Avanzado
Entrada para el modo Avanzado
La salida del bloque Matemtica da el resultado del clculo. Para usar la salida, utilice un Cable de
datos para conectarla a otro Bloque de programacin.
Salida
Resultado
Tipo
Numrico
Notas
Resultado del clculo matemtico
Bloque Comparar
El bloque Comparar compara dos nmeros para averiguar si son
iguales o para saber qu nmero es mayor. Puede elegir una de las
seis comparaciones diferentes. El resultado es Verdadero o Falso.
MODOS COMPARAR
Elija el tipo de comparacin que desee utilizar seleccionando el modo con el Selector del modo. El bloque
calcular la salida Resultado comparando las entradas A y B como se muestra en la siguiente tabla.
Modo
Igual a
No es igual a
Mayor que
Menor que
Mayor o igual que
Menor o igual que
Entradas
utilizadas:
A, B
Resultado mostrado
A, B
A, B
A, B
A, B
A, B
Ejemplo
Esta secuencia de bloque comprueba si el valor de la variable "potencia" es mayor a 100 y, de ser as, la
establece en 100. El bloque Comparar compara el valor de la variable a 100, y el Interruptor utiliza el
resultado Lgica para elegir si se debe cambiar el valor de la variable.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas del bloque Comparar son los dos nmeros que se deben comparar. Puede ingresar los valores
de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Entrada
A
B
Tipo
Numrico
Numrico
Notas
El primer nmero a comparar
El segundo nmero a comparar
La salida del bloque proporciona el resultado de la comparacin. Para usar la salida, utilice un Cable de
datos para conectarla a otro Bloque de programacin.
Salida
Resultado
Tipo
Lgico
Notas
Resultado de la comparacin (Verdadero o Falso)
Bloque Alcance
El bloque Rango comprueba si un nmero est dentro o fuera de un
conjunto numrico especfico. El resultado es Verdadero o Falso.
Utilice el Selector del modo para elegir entre comprobar un nmero dentro o fuera de un conjunto. El
bloque Rango compara la entrada Valor de prueba al conjunto especificado en las entradas Lmite
inferior y Lmite superior. El Resultado ser Verdadero o Falso segn el resultado de la comparacin.
MODOS
Interior
Exterior
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas del bloque Rango proporcionan valores de prueba y el conjunto numrico. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a
travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Entrada
Valor de prueba
Lmite inferior
Lmite superior
Tipo
Numrico
Numrico
Numrico
Notas
Nmero a comprobar
Nmero ms bajo del conjunto
Nmero ms alto del conjunto
La salida del bloque Rango proporciona el resultado de la comparacin. Para usar la salida, utilice un dato
para conectarla a otro Bloque de programacin.
Salida
Resultado
Tipo
Lgico
Notas
Resultado de la comparacin del conjunto (Verdadero o Falso)
Bloques
Avanzados
MODOS
Leer
El modo Leer enva los datos que estn dentro del archivo de texto a la salida.
Puede utilizar el Selector del modo para elegir si la salida debe ser Texto o
Numrica.
Si bien lo nmeros pueden leerse en Texto, si intenta leer texto como nmeros, el
Bloque EV3 se comportar de forma inesperada.
No puede leer un archivo hasta que est cerrado. Consulte el modo Cerrar a continuacin para obtener
ms informacin.
Salidas utilizadas: Texto, Numrico
Escribir
El modo Escribir copia el texto para escribir datos y los escribe en el archivo. Si el archivo no existe, el
bloque lo crear.
Escribir en un archivo existente har que se agreguen los datos al final del archivo. Escribir no borrar
Eliminar
Cerrar
Ejemplo
Este programa escribe tres mediciones de luz ambiental, que se toman en intervalos de 5 segundos, en el
archivo "luz". Se utiliza una coma para separar los nmeros. Luego, el programa cierra el archivo.
Se leen los contenidos del archivo "luz" y, luego, aparecen en la pantalla del Bloque EV3. El programa
espera 30 segundos antes de finalizar, para que la Pantalla no se borre de inmediato.
ENTRADAS Y SALIDAS
La entrada del bloque Acceso al archivo proporciona datos que deben escribirse en el archivo. Puede
ingresar los datos de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los datos pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde la salida de los otros bloques de programacin.
Entrada
Texto para escribir
Tipo
Texto
Notas
El texto o nmero que se debe escribir en el archivo
Las salidas del bloque Acceso al archivo proporcionan datos que deben leerse desde el archivo.
Salida
Numrico
Texto
Tipo
Numrico
Texto
Notas
Muestra el texto del archivo como valor numrico
Muestra el texto del archivo como texto
MODOS
Segundos
Este modo rene los datos durante un nmero especfico de
segundos. Puede determinar el nmero de segundos con la
entrada Duracin.
Entradas utilizadas: Duracin, Frecuencia, Unidad de la razn
Encendido
El modo Encendido inicia la recoleccin de datos y contina de
inmediato con el siguiente bloque en el programa. Esto es til
cuando desea que el robot realice otras acciones mientras
est registrando datos.
Entradas utilizadas: Frecuencia, Unidad de la razn
Medida nica
Detener
SELECCIN DE SENSOR
Utilice la Seleccin de sensor para elegir qu sensor desea utilizar para reunir datos.
Desactivar sensor
Agregar sensor: utilice este botn para agregar
ms sensores en su experimento.
ENTRADAS
Las entradas del bloque Registro de Datos controlan cmo se registra la informacin del sensor. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque.
De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de
los otros bloques de programacin. Las entradas disponibles y sus funciones dependen del modo Registro
de Datos que haya seleccionado.
Entrada
Tipo
Duracin
Numric
o
Numric
o
Numric
o
Frecuencia
Unidad de la
razn
Valores
permitidos
0
Notas
Segundos o minutos. Depende del
modo seleccionado
Entre 1 y 1000
0o1
Entrada
Salida
MODOS
Valor del sensor sin procesar
Todos los sensores muestran valores sin procesar. Los bloques de programacin pueden tomar estos
nmeros y convertirlos en nmeros ms significativos.
Por ejemplo, el bloque Sensor de color, en el modo Color, convierte los valores sin procesar del Sensor de
color en nmeros entre 0 y 7. Estos nmeros corresponden a colores especficos.
Consejos y trucos
El bloque Valor del sensor sin procesar es til cuando tiene un sensor que no tiene su propio Bloque de
programacin, por ejemplo, el sensor de un tercero.
Utilizar el bloque Valor del sensor sin procesar permite al sensor funcionar con el Software EV3.
Ejemplo
Este programa muestra el Valor sin procesar y el nmero del color correspondiente del Sensor de color
en la Pantalla del Bloque EV3. Puede utilizar este programa para apuntar el Sensor de color hacia varios
objetos y ver cmo corresponden los valores del sensor sin procesar a colores especficos.
ENTRADAS Y SALIDAS
La entrada del bloque Valor del sensor sin procesar selecciona el puerto al cual el sensor est conectado.
Puede ingresar el valor de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, el valor puede
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Entrada
Tipo
Nmero de
puerto
Numric
o
Valores
permitidos
Entre 1 y 4
Notas
Selecciona el puerto de sensor. Los puertos
de motor no pueden utilizarse con el bloque
Sensor sin procesar.
La salida del Valor del sensor sin procesar muestra el valor sin procesar del sensor. Para usar la salida,
utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programacin.
Salida
Valor sin procesar
Tipo
Numrico
Valores permitidos
Entre 0 y 1023
Notas
Valor del sensor sin procesar
Selector de puerto
Entrada Invertir la direccin del motor
Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que afecte el bloque Invertir el motor, utilice
el Selector de puerto en la parte superior del bloque.
MODOS
Invertir el motor
Invertir el motor tiene un nico modo llamado Invertir el motor. Si la entrada Invertir es Verdadera, se
invertirn las direcciones "hacia adelante" y "hacia atrs" del motor seleccionado. Cualquier bloque de
programacin a continuacin del bloque Invertir el motor, que normalmente hara que el motor gire en
sentido horario, har que el motor gire en sentido anti horario y viceversa.
Una vez que se invierte la direccin de un motor, seguir as hasta que otro bloque Invertir el motor lo
devuelva a su estado normal con Invertir Falso.
Para obtener informacin sobre las direcciones normales de los motores, consulte:
Motor mediano: Potencia y direccin del motor
Motor grande: Potencia y direccin del motor
ENTRADA
La entrada del bloque Invertir el motor especifica si se debe invertir o no el motor seleccionado. Puede
ingresar el valor de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden
suministrarse a travs de un Cable de datos desde la salida de otro bloque de programacin.
Entrad
a
Inverti
r
Tipo
Lgic
o
Valores
permitidos
Verdadero/Falso
Notas
Si es Verdadero, se invertirn las direcciones
"hacia adelante" y "hacia atrs" del motor
seleccionado.
Selector de puerto
Entradas
Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Motor sin regular, utilice el
Selector de puerto en la parte superior del bloque.
MODOS
Motor sin regular
El bloque Motor sin regular no incluye un control automtico del motor, como los bloques Motor mediano y
Motor grande. Esto significa que no se incluye ninguna regulacin automtica de la potencia del motor.
La entrada de Potencia especificada es lo que se usa para controlar el motor.
Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia. El motor permanecer
activo hasta que se detenga o se cambie por un bloque Motor mediano o Motor grande en el transcurso
del programa, o hasta que termine el programa.
Entradas utilizadas: Potencia
Consejos y trucos
El Control de potencia compensar cualquier resistencia o deslice que el motor encuentre. El Control de
potencia tambin intentar compensar los niveles de la batera, cuando sea posible.
Ejemplo
En este programa, el motor funcionar con un nivel de potencia del 50% hasta que se presione un sensor
tctil y, luego, se detendr.
ENTRADAS
La entrada del bloque Motor sin regular establece el nivel de potencia de un motor. Puede ingresar el
valor de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, el valor puede suministrarse a travs
de un Cable de datos desde la salida de los otros bloques de programacin.
Entrada
Potencia
Tipo
Numrico
Valores permitidos
Entre -100 y 100
Notas
Nivel de potencia del motor
Constructor de Mi Bloque
A veces, puede llegar a crear un miniprograma genial que quiera utilizar nuevamente en otro Proyecto o
Programa.
El Constructor de Mi Bloque le ayuda a tomar este miniprograma, que es un nmero de bloques que
selecciona en el rea de trabajo, y agruparlos para crear un Mi Bloque.
Con el tiempo, puede desarrollar una biblioteca de Mis Bloques que pueda intercambiar con otros usuarios
de MINDSTORMS.
CREAR UN M BLOQUE
Supongamos que cre un miniprograma que hace que su robot haga un recorrido en forma de cuadrado:
Para convertir este miniprograma en un bloque, utilice la herramienta Seleccionar y seleccione todos los
bloques que desee encerrndolos con un cuadro de seleccin.
Seleccione "Constructor de Mi Bloque" en el men Herramientas para iniciar el Constructor de Mi Bloque.
Puede arrastrar el Mi Bloque nuevo al rea de documento de Programacin para usarlo en el programa.
Podra ingresar a Mi Bloque y cambiar las entradas cada vez, pero hay una forma mejor.
Configure su miniprograma, como lo hizo con el primer Mi Bloque: Seleccione los bloques que desea, luego,
seleccione "Constructor de Mi Bloque" en el men Herramientas para iniciar el Constructor de Mi Bloque.
Complete todas las secciones como lo hizo con el primer Mi Bloque, pero no haga clic en Terminar an.
Haga clic en el smbolo + en Mi Bloque para agregar un parmetro.
En la pestaa Configuracin del parmetro, ingrese la informacin apropiada. Esto nos permitir controlar
qu tan grande ser el cuadrado.
Ajuste el Valor por defecto, por ejemplo, a 1000, en caso de que olvide configurarlo cuando utilice el Mi
Bloque en sus propios programas. Puede incluso seleccionar un estilo de barra deslizadora para su
parmetro.
En la
pestaa Iconos del parmetro, seleccione una imagen apropiada para el parmetro. En este ejemplo,
controlamos la distancia que el robot recorrer para formar el cuadrado, por lo que una flecha recta
parece lo ms apropiado.
Conecte el cable que sale del parmetro Distancia a la entrada Grados del primer bloque Mover tanque.
Esto nos permite controlar qu tan grande ser el cuadrado que el robot recorrer (consulte Cables de
datos para obtener ms informacin).
Vuelva al programa principal y, ahora, podr ver su Mi Bloque, pero esta vez con un parmetro para
establecer el largo del lado para el miniprograma del cuadrado. Segn el Estilo del parmetro que se
seleccion, puede ingresar el valor directamente o utilizar la barra de desplazamiento.
Qu debe hacer si desea que el robot recorra un tringulo o un hexgono?
Este es el mismo Mi Bloque, pero esta vez con parmetros para controlar:
1. la distancia del impulso hacia cada lado (Distancia),
2. qu tan rpido se impulsa el robot (Velocidad),
3. el ngulo a girar en cada esquina, y
4. cuntas veces repetir los comandos de impulso.
Consejos y trucos
Puede cambiar el orden de los parmetros en el bloque en el Constructor de Mi Bloque. Haga clic en las
flechas izquierda y derecha para mover el parmetro seleccionado.