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UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOS DE

CALDAS
FACULTAD DE INGENIERA

SYLLABUS
PROYECTO CURRICULAR DE INGENIERA ELCTRICA
Nombre del Docente

ESPACIO ACADMICO (Asignatura):


PROGRAMACIN BSICA

Obligatorio
Electivo

Bs
ico
Intr
nse
co

Cdigo:

Complementario
Extrnseco

Nmero de Estudiantes

Grupo

Nmero de Crditos

Tres (3)

TIPO DE CURSO:
Alternativas Metodolgicas:

Terico

Clase Magistral

002

Se
min
ario

Proyectos Tutoriados

Prctico

Seminario-Taller

Taller

Terico - Prctico

Prcticas

Otros

HORARIO
DA

HORAS

SALN

I. JUSTIFICACIN DEL ESPACIO ACADMICO

Esta asignatura contribuye al desarrollo de la competencia Piensa ordenadamente para modelar una
solucin a un problema haciendo uso de la algoritmia, expresando esta solucin en un lenguaje
computacional. que se encuentra en el dominio de programacin del rea bsicas de ingeniera del
proyecto curricular de Ingeniera Elctrica.
La Sociedad de la Informacin funciona en un nuevo espacio denominado Ciberespacio. Este nuevo
espacio facilita la comunicacin entre personas, las cuales debido a su naturaleza de integrarse, ven en
este lugar una gran posibilidad para actualizarse, compartir, transferir conocimientos, realizar comercio
electrnico, comunicarse y aprender. Se considera que el estado evolutivo de esta sociedad concluir
en una sociedad denominada sociedad del conocimiento, en donde el conocimiento ser la materia
prima para producir riqueza y poder. En donde el Ingeniero Electricista podr aplicar conceptos sobre
como: Analizar, modelar, seleccionar, evaluar, disear e implementar soluciones de componentes y
sistemas bsicos relacionados con su profesin.
En esta nueva sociedad ya no son vlidos ciertos modelos ni ciertos conceptos tradicionales, pues el
mundo se rige actualmente segn un nuevo orden que es la globalizacin. Los cambios que ha
introducido la tecnologa en nuestra forma de vida hacen necesario replantear los modelos tradicionales
en casi todos los campos siendo uno de ellos la Informtica. La informtica ha venido a revolucionar la
vida del ser humano, pues est presente en todos los campos del conocimiento tales como Artes,
Literatura, Derecho, filosofa, medicina, arquitectura, administracin y por supuesto en la rama de la
Ingeniera.
Contribucin a la formacin
En esta asignatura se establece las bases del pensamiento algortmico formal que constituye uno de los

pilares de la disciplina y contribuye a los dominios de desempeo profesional definidos en el perfil. A


travs de esta, se pretende mostrar al estudiante de manera prctica, la evolucin de los lenguajes y
paradigmas que han surgido alrededor de la programacin, la adquisicin de los conceptos bsicos
acerca de la estructura y funcionamiento del computador, as como el desarrollo del pensamiento
algortmico formal fortaleciendo sus habilidades en el desarrollo de programas computacionales. Estas
habilidades se reconocen como claves dentro del dominio del perfil de Programacin.
El rea de Informtica es la base de la revolucin tecnolgica, que ha dado incluso origen a una nueva
sociedad denominada la Sociedad de la Informacin y la relacin de esta con procesos del Gestin del
Conocimiento est dando origen a la transformacin en la Sociedad del Conocimiento.
La informtica se soporta en la integracin de metodologas para construccin de software, lenguajes de
modelado, lenguajes de programacin, sistemas operativos y en la integracin de estos con
computadores. El fundamento de la Informtica han sido los Lenguajes de programacin, en un principio
se utilizaron lenguajes de programacin estructurada, pero con el pasar del tiempo evolucionaron hacia
los lenguajes de programacin orientada a objetos (C++, Java) y ahora ltimo con la aparicin de
nuevos lenguajes de programacin orientada a objetos (C#, J#, C++), para operar en plataformas
mltiples tenemos una herramienta poderosa para realizar desarrollos de una forma sencilla y rpida.
Los cambios que ha introducido la tecnologa en nuestra forma de vida hacen necesario replantear los
modelos tradicionales en casi todos los campos siendo uno de ellos la Informtica, (Ciencia Bsica para
la Gestin Tecnolgica). La informtica no es solo programacin de computadores, se soporta en la
integracin de Metodologas para construccin de software, Lenguajes para modelado, Lenguajes de
programacin, Sistemas operativos y la aplicacin de otras tecnologas en el campo de las
comunicaciones, para conformar la base de la Gestin Tecnolgica
Puntos de apoyo para otras asignaturas:
Estructura lgica conceptual basada en programacin.

Herramienta fundamental para Programacin orientada a objetos.

Analizar, modelar, seleccionar, evaluar, disear e implementar componentes y sistemas bsicos


en las diferentes asignaturas de la carrera.

Puente para comprender como es el modelo multicapa para luego hacer el desarrollo de bases
de datos

Materia transversal para elaborar proyectos en circuitos.


Conocimientos Previos:
Lgica
II. PROGRAMACIN DEL CONTENIDO (El Qu? Ensear)
OBJETIVO GENERAL

Presentar al estudiante, elementos fundamentales que le permitan tener claridad acerca de la evolucin
de la programacin, de tal manera que pueda obtener soluciones a problemas sencillos apoyados en un
computador y un lenguaje de programacin en donde el alumno sea capaz de enfrentarse a situaciones
o problemas ms complejos en las que debe identificar los elementos y estados involucrados, generar
modelos para su representacin y manipulacin algortmica. Debe ser capaz de disear soluciones para
los problemas, validar su correccin e implementar prototipos para ellas utilizando un lenguaje de
programacin de tipo estructurado, y no estructurado.
OBJETIVOS ESPECFICOS

Al finalizar la materia el alumno estar en capacidad de:


Conocer la evolucin de los lenguajes, los paradigmas y de la computacin.
Evidenciar de manera clara y concreta la evolucin de la programacin con relacin a la
evolucin del computador.
Identificar la estructura de un computador.

Desarrollar el concepto de algoritmo y aplicarlo en la solucin de programas sencillos


Solucionar problemas elementales utilizando la lgica computacional
Resolver problemas sobre el sistema computacional con la ayuda de un lenguaje de
programacin.
Reconocer la sintaxis bsica del lenguaje de programacin escogido (para Ingeniera Elctrica
C#).

COMPETENCIAS DE FORMACIN:
Competencias de Contexto

El estudiante est en capacidad de pensar ordenadamente para modelar una solucin a un


problema haciendo uso de la algoritmia, expresando esta solucin en un lenguaje computacional.
Competencias Bsicas:

Utiliza adecuadamente el concepto y la abstraccin de los sistemas numricos en la solucin de


problemas computacionales.
Localiza histricamente los diferentes momentos en la evolucin de los sistemas computacionales.
Identifica los diversos componentes de un sistema computacional.
Representa soluciones de problemas aplicando el concepto de Algoritmo.
Modela, implementa y evala problemas cuya solucin algortmica requiere el uso de las diferentes
estructuras de control.
Modela, implementa y evala problemas descomponindolos en subproblemas que permitan una
solucin ms simple o la reutilizacin de soluciones.
Resuelve problemas que requieren aplicar el concepto de recursividad.
Define e implementa tipos de dato abstracto.
Modela, implementa y evala mecanismos para el manejo dinmico de memoria y persistencia.
Realizar un proceso de anlisis del problema antes de intentar emprender cualquier procedimiento de
desarrollo, sin seguir una metodologa.
Manejar un lenguaje de modelado visual como UML, con el fin de que cree los modelos, los visualice,
especificar su estructura y el comportamiento, generar el cdigo mediante la ayuda de una herramienta
CASE y adquiera la disciplina de documentar el proceso.
Utilizar los principios bsicos de la programacin orientada a objetos Alta cohesin, Dbil
acoplamiento, para que las clases que construya estn ajustadas a los estndares.
Disear algoritmos a partir del planteamiento de un problema utilizando diagramas ajustados a UML.
Implementar programas en C#, compilarlos y ejecutarlos.
Conocer los diferentes entornos y procesos de compilacin y ejecucin para los diferentes lenguajes
de programacin y la forma como se administra la memoria.
Aprender a evaluar el Software resultado del proceso de la Metodologa.
Aprender a manejar los depuradores y las Herramientas de desarrollo, que le dar posibilidades de
continuar de forma autnoma
Competencias Laborales:

PROGRAMA SINTTICO:

1. Reconocer la estructura y funcionamiento del computador.


1.1. Sistemas numricos: Sistema binario, hexadecimal y octal.
1.2. Conversiones entre sistemas. Nmeros de precisin finita.
1.3. Representacin de nmeros negativos en base 2.
1.4. Representacin de nmero punto flotante en base 2.
1.5. Operaciones.
1.6. Desarrollo histrico del Hardware: El baco, Maquinas de Pascal, Leibniz, Babbage, Turing.
1.7. Primeros computadores: Mark1, ENAC, EDSAC, UNIVAC 1, Von Newman.
1.8. El computador hasta hoy: Generaciones.
1.9. Evolucin de los lenguajes de programacin.
1.10.
Estructura del computador: Procesador, memoria principal, memoria secundaria, E/S,

buses
2. Conceptualizar y abstraer problemas. Desarrollo de algoritmos.
2.1. Concepto de algoritmo
2.2. Los diagramas de flujo como herramienta de modelacin de algoritmos.
2.3. Pseudocdigo: Una herramienta de palabras til.
2.4. Modelar un problema de solucin secuencial
2.5. Disear una solucin algortmica secuencial
2.6. Analizar una solucin algortmica secuencial
2.7. Modelar un problema cuya solucin involucra condiciones
2.8. Disear una solucin algortmica que involucra condiciones
2.9. Analizar una solucin algortmica que involucra condiciones
2.10.
Modelar problema cuya solucin involucra iteraciones
2.11.
Disear solucin algortmica que involucra iteraciones
2.12.
Analizar una solucin algortmica que involucra iteraciones
2.13.
Modelar problema complejo cuya solucin amerita el uso de descomposicin
2.14.
Disear una solucin algortmica basada en descomposicin
2.15.
Analizar una solucin algortmica basada en descomposicin
2.16.
Conceptos bsicos sobre lenguaje C.
3. Metodologa RUP.
3.1 Requerimientos para el RUP, tcnicas, formatos empleados, ejercicios prcticos
3.2 Fundamentos de la metodologa.
3.3 Objetivos de la metodologa.
3.4 Las seis (6) mejores prcticas (Administracin de requerimientos, Desarrollo Iterativo,
Modelamiento visual, Verificacin de la calidad, Arquitectura con componentes, Control de cambios),
3.5 Etapas de la metodologa (Anlisis, Diseo y Desarrollo, Pruebas, Evaluacin),
3.6 Ciclo de vida del Desarrollo de Software (Inicio, Elaboracin, Construccin, Transicin, Flujo de
trabajo de procesos, Flujo de trabajo de soporte).
3.7 Lenguaje de Modelado UML.
3.7.1 Objetivos de UML( Visualizar, Especificar, construir, Documentar).
3.7.2. Modelo conceptual de UML: Bloques de construccin UML: Elementos UML: estructurales,
de comportamiento, de agrupacin, de anotacin. Relaciones UML: Dependencia, asociacin,
agregacin, Generalizacin, Realizacin. Diagramas: Casos de uso, Clases, Componentes,
Secuencia, Diagramas de Colaboracin, Actividades. (Haciendo nfasis en los diagramas de
clases, casos de uso y secuencia). Reglas UML: Nombres, visibilidad, Integridad, Ejecucin.
Mecanismos Comunes: Especificaciones, adornos, divisiones comunes, Mecanismos de
extensibilidad.
3.7.3 Manejo de herramientas CASE. Instruccin terica de algunas herramientas libres y manejo
de las mismas para la elaboracin de diagramas en UML.
4. Disear soluciones no estructuradas para problemas computacionales (Basado en el lenguaje de
programacin escogido en este caso C#.)
4.1.
Estructura de un programa en C#, restricciones, comentarios
4.2.
Tipos de datos, variables y constantes: Caracteres, Boleanos, Reales, Enteros.
4.3.
Introduccin a Clases y Objetos (notacin UML): Definicin de Clases y Objetos, atributos y
mtodos. Comportamiento, Conceptos relacionados con el paradigma de objetos, Clases,
Instancias, referencias.
4.4.
Introduccin a los lenguajes de Programacin Orientados a Objetos: Descripcin general de
ella, principios bsicos: Alta cohesin, Dbil acoplamiento. Conocer en qu consiste la
Herencia, el Polimorfismo y la Encapsulacin. Principales lenguajes de Programacin
Orientada a Objetos.

4.5.
Operadores
4.5.1. Aritmticos: asignacin suma, resta, multiplicacin, divisin, mdulo, incremento,
decremento, y todos asociados con una variable en una cantidad determinada.
4.5.2. Relacionales: menor que, mayor que , menor o igual que mayor o igual que, igual,
diferente.
4.5.3. Booleanos: para la estructuracin de expresiones: Not, And, Or. Jerarquas de los
operadores.
4.5.4. Proposiciones. And, or, xor, tablas de verdad.
4.6.
Conversin entre tipos de datos
4.7.
Creacin de una solucin de dos (2) capas (presentacin y lgica de aplicacin) uso de
herramientas y sus propiedades, uso de los exploradores, Uso del depurador
4.8.
Fundamentos de Programacin con C#: Implementacin de Interfaces, Implementacin de
mtodos Implementacin de clases con Herencia, implementacin de Polimorfismo, Forma
de evaluar expresiones lgicas, Sentencias Bsicas de asignacin, de llamada a un mtodo,
de retorno de un mtodo, checked y unchecked, instruccin try-catch, propiedades, Manejo
de funciones (sin(), cos(), exp(), etc, El objeto this, super. Manejo de Eventos (mouseDown,
MouseUp, etc), La Clase Component (Eventos sobre componentes TextField, Button,
CheckBox, Choice, List, etc), La Clase Color y sus mtodos (brigther, darker, getBlue(), etc).
La Clase Graphics y sus mtodos (drawRect, drawLine, etc). La Clase Fonts y FontMetrics
(getName, getSize, etc).
4.9.
Arreglos y matrices. Definicin, inicializacin.
4.10. Implementar prototipo de solucin algortmica que involucra condiciones: if, if else, switch.
4.11. Implementar prototipo de solucin algortmica que involucra iteraciones: for, while, do while.
Estructuras de salto: break, continue.
III. ESTRATEGIAS

Metodologa Pedaggica y Didctica

Metodologa Pedaggica y Didctica:


Asistencia a clases expositivas y de discusin
Elaboracin y lectura de paper (documentacin).
Se debe procurar incentivar el trabajo de grupo ms que el trabajo individual. (se recomienda trabajar
en grupos de dos o tres estudiantes)
Horas

Tipo de Curso
Terico -Practico

Horas
profesor/semana

Horas
Estudiante/semana

Total Horas
Estudiante/semestre

TD

TC

TA

(TD + TC)

(TD TC+TA)

X 16 semanas

144

Crditos

Trabajo Directo (TD): trabajo de aula con plenaria de todos los estudiantes.
Trabajo Cooperativo (TC): Trabajo de tutora del docente a pequeos grupos o de forma individual a
los estudiantes.
Trabajo Autnomo (TA): Trabajo del estudiante sin presencia del docente, que se puede realizar en
distintas instancias: en grupos de trabajo o en forma individual, en casa o en biblioteca, laboratorio, etc.)
IV. RECURSOS
Medios y Ayudas

Aula normal con pizarrn para sesiones de ctedra y para sesiones de discusin.
Disponibilidad para acceder a proyector multimedia.
Laboratorio de computacin, con un computador por alumno, para las sesiones de laboratorio;
cada computador debe contar con el intrprete para el lenguaje de programacin que se va a
utilizar para vali3dar los prototipos.
Pgina web para publicar material didctico, guas de ejercicios, soluciones, tareas, etc.
Acceso fuera de clases a laboratorios de computacin que cuenten con el intrprete para el
lenguaje de programacin que se va a utilizar para validar los prototipos, y con acceso a la
pgina web del mdulo.
Acceso al material bibliogrfico recomendado
Asignacin de una persona que tenga las plenas competencias del curso (monitor) para
asesorar a los estudiantes en dudas durante las sesiones del laboratorio de computacin.

Bibliografa
Textos Guas

LARMAN, Craig. Applying UML and Patterns: An Introduction to Object-Oriented Analysis and
Design, and the Unified Process. 2 Ed. Prentice Hall. 2001.
JACOBSON, Ivar. WESLEY, Addison. Object-Oriented Software Engineering: A Use Case
Driven Approach. 1992
MULLER, Alain. WROX, Pierre. Press Instant UML. 1997 / 1861000871
BOOCH, Gaddy. RUMBAUGH, James. JACOBSON, Ivar. El lenguaje unificado de modelado. 2
Edicin. Espaa: Ed Pearson Addison-Wesley, 2008.
Rational Software. Manuales y ayudas de Rational Rose. 2009.
Microsoft. Manuales de las herramientas de desarrollo Visual Basic, Visual C++, C#, Java y
Visual Studio NET.2008.
BOOCH, Gaddy. CUMMINGS, Benajamin. Object Oriented Analysis and Design with
applications. 2 Edicin. Ed. Publishing: Colombia.1994.
WEITZENFELD, Alfredo. Ingeniera de Software orientada a objetos con UML. Ed Thomson:
Mxico. 2005.
SCHACH, Stephen. Ingeniera de Software Clsica y Orientada a Objetos. 6 Edicin. Ed
McGrawHill: Mxico. 2006.
CHAPPELL, David. Aplique. Net. Ed Prentice Hall: Mxico. 2003.
LARMA, Craig. Uml y Patrones. 2 Edicin. Ed Pearson Addison-Wesley: Espaa. 2006.
BECERRA, Cesar. Una herramienta para la programacin orientada a Objetos. 5 Edicin. Ed
Kimpres Ltda: Bogot. 2006
SILVIO, Jose. La Virtualizacin de la Universidad cmo podemos transformar la educacin
superior con la tecnologa?. 2000.
TANENBAUM, Andrew. Structured Computer Organization. Prentice Hall.
LEVINE, Guillermo. Computacin y Programacin Moderna. Addison Wesley.
CAIR, Oswaldo. Metodologa de la Programacin. Editorial Alfa Omega.
CEBALLOS, Javier. Curso de Programacin, Microsoft C#. ED Alfaomega. Ed 2007.
CEBALLOS, Javier. Visual C#, Enciclopedia de Microsoft. ED Alfaomega. Ed Segunda 2007.
ARCHER Tom, WHITECHAPEL Andrew. Inside C#. ED Microsoft Press. Ed Segunda 2002.

Textos Complementarios:
Revistas:

Jia-Sheng H. Jyh-Cheng C. Shao-Chun L. Chang, M. (2008). Providing students hints and detecting
mistakes made by students in a virtual experiment environment
education, IEEE Transactions on. Volume: 51, Digital Object Identifier: 10.1109/TE.2007.901977. Pages:
61 68
Lucanin, D. Fabek, I. (2011). A visual programming language for drawing and executing FLOWCHARTS.
Proceedings Of The 34th International Convention
Publication Year, Page(s): 1679 - 1684

Direcciones de Internet

DFD. Editor e intrprete de Diagramas de Flujo. Descarga de programa gratis.


<http://dfd.softonic.com/> [Consultado el 21 de enero de 2013]
KAREL, el Robot. Descarga de programa gratis. <http://karel-the-robot.softonic.com/palm.>
[Consultado el 21 de enero de 2013].
ALICE. Programa en 3D. Descarga de programa gratis. <http://www.alice.org>. [Consultado el
21 de enero de 2013].
V. ORGANIZACIN / TIEMPOS

Espacios, Tiempos, Agrupamientos


SEMANAS ACADMICAS

PROGRAMA SINTTICO
1

Reconocer la estructura y
funcionamiento del computador.
Sistemas numricos
Conversiones entre sistemas.
Nmeros de precisin finita.
Representacin de nmeros
negativos en base 2.
Representacin de nmero punto
flotante en base 2.
Operaciones.
Desarrollo histrico del Hardware
Primeros computadores
El computador hasta hoy:
Generaciones.
Evolucin de los lenguajes de
programacin.
Estructura del computador:
Procesador, memoria principal,
memoria secundaria, E/S, buses
Conceptualizar y abstraer
problemas. Desarrollo de
algoritmos.
Concepto de algoritmo
Los diagramas de flujo como
herramienta de modelacin de

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algoritmos.
Pseudocdigo: Una herramienta
de palabras til.
Modelar problema de solucin
secuencial
Disear una solucin algortmica
secuencial
Analizar una solucin algortmica
secuencial
Modelar problema cuya solucin
involucra condiciones
Disear solucin algortmica que
involucra condiciones
Analizar una solucin algortmica
que involucra condiciones
Modelar problema cuya solucin
involucra iteraciones
Disear solucin algortmica que
involucra iteraciones
Analizar una solucin algortmica
que involucra iteraciones
Modelar problema complejo cuya
solucin amerita el uso de
descomposicin
Disear solucin algortmica
basada en descomposicin
Analizar una solucin algortmica
basada en descomposicin
Conceptos bsicos sobre lenguaje
C.
Metodologa RUP.
Requerimientos.
Fundamentos de la metodologa.
Objetivos de la metodologa.

Las seis (6) mejores prcticas


Etapas de la metodologa
Ciclo de vida del Desarrollo de
Software
Lenguaje de Modelado UML.
Modelo conceptual de UML
Manejo de herramientas CASE
para este lenguaje
Disear soluciones no
estructuradas para problemas
computacionales (Basado en el
lenguaje de programacin
escogido en este caso C#.)
Estructura de un programa en C#,
restricciones, comentarios
Tipos de datos, variables y
constantes: Caracteres, Boleanos,
Reales, Enteros.
Estructura de un programa en C#,
restricciones, comentarios
Tipos de datos, variables y
constantes: Caracteres, Boleanos,
Reales, Enteros.
Introduccin a Clases y Objetos
(notacin UML): Definicin de
Clases y Objetos, atributos y
mtodos. Comportamiento,
Conceptos relacionados con el
paradigma de objetos, Clases,
Instancias, referencias.
Introduccin a los lenguajes de
Programacin Orientados a
Objetos: Descripcin general de
ella, principios bsicos: Alta
cohesin, Dbil acoplamiento.
Conocer en qu consiste la
Herencia, el Polimorfismo y la
Encapsulacin. Principales
lenguajes de Programacin
Orientada a Objetos.
Operadores: Aritmticos:
asignacin suma, resta,
multiplicacin, divisin, mdulo,

incremento, decremento, y todos


asociados con una variable en una
cantidad determinada.
Relacionales: menor que, mayor
que , menor o igual que mayor o
igual que, igual, diferente.
Booleanos: para la estructuracin
de expresiones: Not, And, Or.
Jerarquias de los operadores.
Proposiciones. And, or, xor, tablas
de verdad.
Conversin entre tipos de datos
Creacin de una solucin de dos
(2) capas (presentacin y lgica de
aplicacin) uso de herramientas y
sus propiedades, uso de los
exploradores, Uso del depurador
Fundamentos de Programacin
con C#: Implementacin de
Interfaces, mtodos, clases con
Herencia, Polimorfismo, Forma de
evaluar expresiones lgicas,
Sentencias Bsicas de asignacin,
de llamada a un mtodo, de
retorno de un mtodo, checked y
unchecked, instruccin try-catch,
propiedades, Manejo de funciones
(sin(), cos(), exp(), etc, El objeto
this, super. Manejo de Eventos
(mouseDown, MouseUp, etc), La
Clase Component (Eventos sobre
componentes TextField, Button,
CheckBox, Choice, List, etc), La
Clase Color y sus mtodos
(brigther, darker, getBlue(), etc). La
Clase Graphics y sus mtodos
(drawRect, drawLine, etc). La
Clase Fonts y FontMetrics
(getName, getSize, etc).
Arreglos y matrices. Definicin,
inicializacin.
Implementar prototipo de solucin
algortmica que involucra
condiciones: if, if else, switch.
Implementar prototipo de solucin
algortmica que involucra
iteraciones: for, while, do while.
Estructuras de salto: break,
continue.

VI. EVALUACIN
TIPO DE EVALUACIN

FECHA

PRIMER CORTE

Semana 8 de clases

SEGUNDO CORTE

Semana 16 de clases

EXAMEN FINAL

PORCENTAJE

Semana 17 -18 de clases

ASPECTOS A EVALUAR DEL CURSO

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Claridad y entendimiento de los conceptos.


Que se haya identificado correctamente el problema y que el modelo lo represente adecuadamente.
Que la solucin diseada resuelva el problema.
Apego a la formalidad y estndares requeridos.
Que el anlisis de correccin sea exhaustivo.
Que el prototipo corresponda al algoritmo diseado y no presente errores de sintaxis.
La asistencia a las clases magistrales y a los laboratorios.
El esfuerzo y dedicacin en la resolucin de problemas.
Que la documentacin permita reconocer la forma en que se ha abordado el problema y la
estructura del programa implementado.
10. En las pruebas escritas se consideran en forma parcial los aspectos considerados en proyectos de
programacin bajo problemas que requieren un menor tiempo de desarrollo y en una modalidad que
no requiere uso del computador, as como la comprensin conceptual.
Datos del Profesor
Nombre:
Pregrado:
Postgrado:
Correo Electrnico:

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