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DIBUJO TECNICO

Roberto Gerardo Adn Sanchez

CECyTEC

NOMBRE:

GRUPO:

DUBUJO TCNICO

NL:

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ENERO-AGOSTO 2014

DATOS DEL ALUMNO


Nombre Del Alumno:
Grupo:

N Lista:

DATOS DE LA MATERIA
rea de formacin propedutica: Fsico-matemticas
Asignatura: Dibujo Tcnico
Componente
Asignatura Semestre Carga horaria
de formacin
Propedutica

Dibujo
Tcnico

Sexto

5 horas/ semana

CRITERIO DE EVALUACION
EVIDENCIA DE DESEMPEO
Actividades

20%

EVIDENCIA DE PRODUCTO
Practicas
60%
EVIDENCIA DE CONOCIMIENTO
Cuestionarios
10%
EVIDENCIA DE ACTITUDES
Actitud, Puntualidad, Disciplina, 10%
Respeto, Trabajo en equipo y
Tolerancia

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Ejercicios,
cuestionarios
presentaciones y gua de observacin
para practicas
Dibujos con instrumentos
Cuestionarios resueltos
ESCALA DE APRECIACIN (evaluacin
de actitudes y valores)

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ESTRUCTURA CONCEPTUAL

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ESTRUCTURA DE LA ASIGNATURA

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TEMA INTEGRADOR

Sociedad
Elabora un collage en donde se muestre la relacion, impacto o aplicacin del dibujo o cualquier
forma de representacion grafica en la sociedad.

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DIBUJO TECNICO
INTRODUCCIN.
Para realizar el dibujo tcnico se requiere de instrumentos de precisin. Cuando no
utilizamos estos instrumentos se llama dibujo a mano alzada o croquis. El dibujo tcnico
es la representacin grfica de un objeto o una idea prctica. Esta representacin se gua
por normas fijas y preestablecidas para poder describir de forma exacta y clara,
dimensiones, formas, caractersticas y la construccin de lo que se quiere reproducir.
La realizacin de un dibujo tcnico exige calculo, medicin, de lneas bien trazadas,
precisin, en fin, una serie de condiciones que hacen necesario el uso de buenos
instrumentos, buenos materiales, y sumado a esto, el conocimiento terico que unido a
la prctica hacen sobresalir a un dibujante.

HISTORIA DEL DIBUJO


El ser humano siempre ha tenido la necesidad de representar todo lo que le rodea,
encontrando en el dibujo, el medio ms ameno para realizar este deseo. Los primeros
dibujos se remontan en el Paleoltico Superior, hace 35,000 aos, cuando el Homo sapiens
representaba sobre las superficies rocosas de las cuevas o sobre la piel de los abrigos, los
animales que cazaba.
Los egipcios supieron valerse del dibujo para decorar las pirmides. Haban pasado miles
de aos y en esta poca se pas de la composicin montona y esttica de la prehistoria
al equilibrio, minuciosidad y colorido de las representaciones teolgicas en templos y
santuarios.
Llegando al siglo VI a. C., se encontr en los griegos como los mximos representantes del
equilibrio en el dibujo, centrndose en la expresin sencilla del cuerpo humano, en las
proporciones y armona de las dimensiones.
Los romanos, 500 aos despus, abandonaron lo artstico y ornamental del dibujo y se
acercaron a una doctrina ms prctica y til. Hacan falta edificaciones para soportar los
continuos ataques de sus enemigos y as mantenerse en el poder. Obtuvieron, en el
dibujo, el medio para reflejar lo que seran las prximas construcciones. Surgieron los
primeros planos y con ellos naci la arquitectura.
Durante la Edad Media (Del siglo VIII al XV) predominan las representaciones vivaces,
vuelve a imponerse la espectacularidad sin dar oportunidad de actuar al color,
simplemente es el trazo el encargado de marcar el detalle. La invasin rabe introduce a
Espaa, un revolucionario soporte para el dibujo: El papel, invento chino que dejara que
las ilustraciones fueran menos exclusivas de los monjes por el uso de pergaminos y pieles
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y as convertirse en algo ms alcanzable para la poblacin. Es a partir de ese momento


cuando se puede manifestar el fulgor del color, destacando la introduccin del uso de la
pluma metlica o la tinta como la conocemos actualmente.
Desde Italia y avanzando por la etapa gtica, segunda mitad del siglo XV, el Renacimiento
se desarticula de lo religioso y aqu lo importante es reconocer la belleza y saberla
expresar. Se vuelve al estudio de la figura humana, una manifestacin de artistas como
Miguel ngel, Sandro Boticelli y Leonardo da Vinci. ste ltimo recoge bajo sus obras
estudios de anatoma, y crea una nueva manera de utilizar la iluminacin en el dibujo. Es
en esta etapa donde el dibujo deja de ser algo espontneo para convertirse en una
verdadera disciplina.
En el Barroco (1600-1750) se rompe la rectitud y la uniformidad en las representaciones
pictricas y se intenta al mximo conmover y atraer al espectador. Aqu se utilizan los
recursos aportados durante el Renacimiento para expresar desde la calamidad de la
pobreza hasta lo fastuoso de la riqueza.
El aporte ms nuevo de la historia del dibujo tcnico es la normalizacin, que es el
conjunto de reglas y preceptos que se aplican al diseo y la fabricacin de objetos. Si bien
ya existan algunos tipos de normalizacin, es durante la Primera Guerra Mundial, que la
normalizacin toma impulso con la creacin del Comit Alemn de Normalizacin en
1917.
En la actualidad se da una conjuncin entre el dibujo artstico y el tcnico, debido al uso
de los ordenadores, que permiten recreaciones virtuales en 3D.
EL DIBUJO TCNICO MS ANTIGUO.
El dibujo tcnico ms antiguo que se conoce, y que todava existe, es la vista en planta del
diseo de una fortaleza que hizo el ingeniero caldeo Cudea, y que aparece grabado en una
loseta de piedra, es notable la semejanza que guarda este dibujo con los preparados por
los arquitectos de nuestros das, a pesar de haber sido dibujado miles de aos antes de
que se inventara el papel. La primera prueba escrita de la aplicacin del dibujo tcnico
tuvo lugar en el ao 30 a.C., cuando el arquitecto romano Vitruvius escribi un tratado
sobre arquitectura en el que dice, El arquitecto debe ser diestro con el lpiz y tener
conocimiento del dibujo, de manera que pueda preparar con facilidad y rapidez los
dibujos que se requieran para mostrar la apariencia de la obra que se proponga
construir. Luego contina discutiendo el uso de la regla y de los compases para las
construcciones geomtricas, para el trazado de la planta y la elevacin de un edificio y
para dibujar perspectivas. En los museos pueden verse ejemplares reales de los primeros
instrumentos de dibujo. Los compases eran de bronce y tenan aproximadamente el
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mismo tamao que los de hoy da. El comps antiguo se pareca a los compases de puntas
de la actualidad. Las plumillas se cortaban de tallos delgados. La teora de las proyecciones
de objetos sobre planos imaginarios de proyeccin no se desarroll sino hasta la primera
parte del siglo quince, y su desarrollo se debe a los arquitectos italianos Albe Brunelleschi
y otros. Es del conocimiento general que Leonardo da Vinci usaba dibujos para transmitir a
los dems sus ideas y diseos para construcciones mecnicas, y muchos de tales dibujos
existen hoy en da. Sin embargo, no est muy claro, si Leonardo hizo alguna vez dibujos
mecnicos en los que aparecieran las vistas ortogrficas como las que se hacen en la
actualidad, pero es muy probable que s.

TIPOS DE DIBUJO TECNICO


Con el desarrollo industrial y los avances tecnolgicos el dibujo ha aumentado su campo
de accin. Los principales son:
Dibujo arquitectnico: El dibujo arquitectnico abarca una gama de representaciones
grficas con las cuales realizamos los planos para la construccin de edificios, casas,
quintas, autopistas, iglesias, fbricas y puentes entre otros. Se dibuja el proyecto con
instrumentos precisos, con sus respectivos detalles, ajuste y correcciones, donde aparecen
los planos de planta, fachadas, secciones, perspectivas, fundaciones, columnas, detalles y
otros.
Dibujo mecnico: El dibujo mecnico se emplea en la representacin de piezas o partes de
mquinas, maquinarias, vehculos como gras y motos, aviones, helicpteros y mquinas
industriales. Los planos que representan un mecanismo simple o una mquina formada
por un conjunto de piezas, son llamados planos de conjunto; y los que representa un slo
elemento, plano de pieza. Los que representan un conjunto de piezas con las indicaciones
grficas para su colocacin, y armar un todo, son llamados planos de montaje.
Dibujo elctrico: Este tipo de dibujo se refiere a la representacin grfica de instalaciones
elctricas en una industria, oficina o vivienda o en cualquier estructura arquitectnica que
requiera de electricidad. Mediante la simbologa correspondiente se representan
acometidas, caja de contador, tablero principal, lnea de circuitos, interruptores, toma
corrientes, salidas de lmparas entre otros.

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Dibujo electrnico: Se representa los circuitos que dan funcionamiento preciso a diversos
aparatos que en la actualidad constituyen un adelanto tecnolgico como las
computadoras, amplificadores, transmisores, relojes, televisores, radios y otros.
Dibujo geolgico: El dibujo geolgico se emplea en geografa y en geologa, en l se
representan las diversas capas de la tierra empleando una simbologa y da a conocer los
minerales contenidos en cada capa. Se usa mucho en minera y en exploraciones de
yacimientos petrolferos.
Dibujo topogrfico: El dibujo topogrfico nos representa grficamente las caractersticas
de una determinada extensin de terreno, mediante signos convencionalmente
establecidos. Nos muestra los accidentes naturales y artificiales, cotas o medidas, curvas
horizontales o curvas de nivel.
Dibujo urbanstico: Este tipo de dibujo se emplea en la organizacin de ciudades: en la
ubicacin de centros urbanos, zonas industriales, bulevares, calles, avenidas, jardines,
autopistas, zonas recreativas entre otros. Se dibujan anteproyectos, proyectos, planos de
conjunto, planos de pormenor.
Dibujo tcnico de instalaciones sanitarias: Tiene por finalidad representar el
posicionamiento de cada una de las piezas sanitarias: ducha, lavamanos, retrete, etc.
Incluyendo la ubicacin de las tuberas internas o externas.

PROPSITOS EN EL DIBUJO TCNICO.


Primero, un dibujo de detalle debe ser 'preciso. Los requerimientos de la industria son la
exactitud y el dibujante debe tener o adquirir el hbito de la exactitud en todo lo que
haga. Un dibujo que no sea preciso puede ser completamente intil o puede conducir a
errores costosos a los que dependan de l.
Segundo, un dibujo de detalle debe ser ejecutado con la tcnica apropiada o buena
destreza lo que significa que las lneas deben tener "resplandor" o "vigor" y exhibir buen
contraste de lneas. Un dibujo "sucio" no posee buena tcnica y es probable que sea
incorrecto o poco claro.
Tercero, un dibujo de detalle debe ser ntido. La nitidez es un hbito que se puede
adquirir. Se promueve observando el manejo y disposicin ordenada del equipo y tomando
las medidas positivas para mantener limpio el dibujo.

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Cuarto, un dibujo de detalle debe hacerse con rapidez, ya que "el tiempo es dinero" y el
dibujante lento se encontrar pronto buscando otro trabajo. La rapidez en el dibujo se
logra mediante la agilidad fsica y mental; es el resultado natural de la concentracin en
el trabajo y de un planeamiento inteligente y no por un apresuramiento al azar. La
lentitud es el producto inestable de una mente torpe o desinteresada.

La actitud del dibujante


Nuestros dibujos deben ser capaces por s
mismos de llevar las ideas del diseador a
los miles de personas que los utilizan. Debe
decir todo lo que sea necesario conocer
sobre las partes que representen. Deben ser
tan claros y completos que cada uno de los
miles de usuarios llegue exactamente a la
misma interpretacin".

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ACTIVIDAD 1 HISTORIA DEL DIBUJO


En binas los alumnos respondern las siguientes preguntas
1. Qu es el dibujo tcnico?

2. Para qu sirve un dibujo?

3. Cundo y dnde se origina el dibujo?

4. Cuntos tipos de dibujo tcnico hay y cules son?

5. Dnde se utiliza el dibujo tcnico?

6. Menciona brevemente los 4 propsitos del dibujo tcnico

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ACTIVIDAD 2 LNEA DEL TIEMPO


En equipo de 4 personas realiza una lnea del tiempo acerca de la evolucin del dibujo
desde la aparicin del hombre hasta nuestros das.
Los estudiantes crean una lnea de tiempo en papel bond. Designan los perodos de tiempo utilizando colores
de relleno para cada etapa. Se puede introducir texto a ambos lados de la lnea para marcar los
acontecimientos representados. Se pueden aadir imgenes que animen y den vivacidad a la lnea.
Las lneas de tiempo sirven para plasmar los cambios producidos y los eventos sucedidos en un determinado
perodo de la historia

Algunas fuentes de informacin:


http://www.deguate.com/infocentros/educacion/recursos/arte/historiadibujo.htm
http://html.rincondelvago.com/dibujo-tecnico_3.html
http://www.scribd.com/doc/7903756/Dibujo-Tecnico

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MTODO DE TRAZADO
DIBUJO A MANO ALZADA
El dibujo a mano alzada es aquel que se realiza sin emplear ninguna herramienta auxiliar,
sino que se hace con la mano y el lpiz u otro instrumento similar. Tambin se lo conoce
como dibujo a pulso.
Dentro de la tcnica de dibujo a mano alzada distinguimos varios tipos: dibujo del natural,
dibujo artstico, croquis, caricatura. De los cuales lo que nos interesa en el dibujo tcnico
son los croquis.

CROQUIS
El croquis es un tipo de dibujo rpido y eficaz, claro, preciso, sinttico, captura todos los
detalles importantes, pero de una manera esbozada, sin detenerse en pequeeces que no
aportan datos tiles.
Etapas del croquis
Planificar la disposicin de los elementos en la hoja es el primer paso en la confeccin de
un croquis. Se deben tener en cuenta las proporciones existentes entre los elementos a
presentar y la ubicacin que les corresponde en la hoja, a fin de lograr una distribucin
equitativa de los espacios en blanco.
Ir de lo general a lo particular es la estrategia ms adecuada. Tomemos el caso en que se
debe representar un objeto al que se lo puede suponer encerrado en una caja. El camino
indicado sera:
- Plantear la representacin de la caja, lo cual nos llevara a resolver la disposicin de
nuestra representacin en la hoja para luego.
- Resolver los detalles del objeto dentro del espacio reservado para la representacin de la
caja.
La estrategia tiene validez tanto para un dibujo ilustrativo como para representar un
objeto por sus vistas.

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- Si se trata de un dibujo ilustrativo, como una perspectiva de un cuerpo, entonces se


presenta en primer lugar la perspectiva de la caja contenedora. Se debe cuidar de darle a
esa caja la inclinacin correcta de sus aristas y proporcionar adecuadamente sus lados.
- Si el caso fuera la representacin de las vistas de un cuerpo, entonces se comienza
representando las correspondientes vistas de la caja contenedora. Se debe cuidar la
proporcin de alto, ancho y profundidad, como as tambin, ubicar las vistas de modo que
se igualen los espacios en blanco entre las mismas y el borde de la hoja o el recuadro si lo
hubiere.
El bosquejo de la disposicin debe realizarse con lneas muy suaves. Las lneas
resultantes deben ser claras, fciles de borrar. De forma tal que, en caso de ser necesario,
se pueda corregir fcil y rpidamente. Estamos tanteando la disposicin. Se comienza
realizando la insinuacin de las partes con lnea muy leve y apenas perceptible. Se usa
lpiz duro y poca presin.
Observar las proporciones entre las medidas de los elementos que componen el croquis.
Eliminar las lneas innecesarias una vez completa la etapa de ubicacin de las partes y sus
componentes en el papel. Debe quedar un trazado muy suave con la ubicacin que toman
las partes del croquis. Este trazado servir de gua para hacer el dibujo definitivo.
El trazado definitivo del croquis comienza una vez lograda una distribucin satisfactoria
para las distintas partes, vistas individuales o la perspectiva.
Preferiblemente utilizar un lpiz de mina blanda aplicando buena presin, para que las
lneas definitivas queden gris oscuro y se destaquen respecto del trazado previo, auxiliar y
otras lneas. Buena presin del lpiz quiere decir que el trazo debe dejar bastante grafito
sobre el papel pero sin llegar a provocar un surco.

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ACTIVIDAD 3 LNEAS A MANO ALZADA


En hojas milimtricas realiza los siguientes ejercicios (uno en cada hoja)

Deja 5 cuadros de diferencia para realizar las lneas inclinadas


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ACTIVIDAD 4 LNEAS VERTICALES HORIZONTALES E INCLINADAS


En una hoja de maquina blanca realiza los siguientes ejercicios Se propone realizar un
trabajo que consistir en la ejecucin de 4 ejercicios de trazado de diferentes tipos de
lneas. Para ello se van a preparar 4 rectngulos como se muestra en la Figura.

Dentro de los rectngulos preparados se trazarn grupos de lneas paralelas con


diferentes inclinaciones de forma tal que se logre un resultado similar al presentado en la
Figura siguiente.

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ACTIVIDAD 5 CROQUIS DE VISTAS E ISOMETRAS


El alumno realizar en una hoja milimtrica el croquis del modelo presentado mediante
sus vistas en Figura 1 e isometra en Figura 2.
Debe tenerse en cuenta que lo importante en un croquis no son las medidas sino las
proporciones entre las diferentes partes del objeto representado.

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El alumno realizar en una hoja milimtrica el croquis del modelo presentado en la figura
3

FIGURA 3

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DIAGRAMAS
Un diagrama es una representacin grfica de las variaciones de un fenmeno, de una
serie de datos o de las relaciones que tienen los elementos de un conjunto. Los diagramas
sirven para resolver un problema, o para mostrar la disposicin interior de una cosa o las
variaciones de un fenmeno.
La funcin principal de un diagrama es exponer la informacin de una manera ordenada y
sencilla, estableciendo la relacion entre los componenetes del diagrama de manera que
sea facilmente entendible para el observador.
Algunos de ellos son los siguientes:
Diagrama de bloques
Diagrama de componentes
Diagrama de flujo
Diagrama de Gantt
Diagrama Electrnico
Diagramas Electrnico
Diagramas Mecnicos
Diagrama de tiempos

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ACTIVIDAD 6 DIAGRAMAS
De manera individual el alumno escogera uno los tipo mencionados anteriormente y
realizar un diagrama explicando alguna problemtica social.

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ESQUEMAS
Un esquema es la presentacin de las ideas principales y secundarias de una leccin
estructuradas de un modo lgico. Esta estructuracin lgica de la materia que se estudia
permite captar de un solo golpe de vista todo el contenido.
Las caractersticas de un buen esquema son: recoger todas las ideas principales,
secundarias y los datos que han sido previamente subrayados; estn presentados de una
forma estructurada y lgica que facilita la comprensin y la memorizacin; utilizar las
palabras del estudiante y con toda la brevedad posible, escribiendo frases cortas que
recojan con precisin y claridad las ideas del tema.
El hacer esquemas tiene varias ventajas: al ser una tcnica de estudio activa aumenta el
inters y la concentracin sobre el tema mejorando al mismo tiempo la memorizacin;
facilita la comprensin, al tener que estructurar las ideas; favorece la memorizacin, al
utilizar la memoria visual; y sobre todo, se ahorra tiempo a la hora de memorizar el
esquema y de hacer posteriores repasos ya que se va directamente a lo importante yno
se necesita leer toda la leccin.
Pueden seguirse estos pasos para hacer el esquema: primero leer la leccin entera y
subrayar siguiendo las normas conocidas; despus buscar un ttulo que sea una sntesis
del contenido de la leccin; dividir el tema en tres o cuatro apartados generales que
recojan a su vez varias ideas principales y stas a otras secundarias y datos significativos;
poner cada idea en un apartado distinto y formularla con brevedad y precisin; es
conveniente dejar mrgenes a la izquierda y derecha para posibles anotaciones
posteriores; y por ltimo, tener en cuenta que se correspondan verticalmente los
apartados de la misma categora dejando los sangrados correspondientes.

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ACTIVIDAD 7 ESQUEMAS
En binas los alumnos realizarn un esquema en donde represente las ideas bsicas de la
informacin de los croquis que se vio anteriormente.

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DUBUJO CON INSTRUMENTOS


El dibujo tcnico es un arte que tiene como objetivo representar grficamente formas e
ideas. Se realiza por medio de instrumentos especializados, observando ciertas reglas o
normas.
El dibujo requiere precisin, clculos, conocimiento de la tcnica y buenos instrumentos.
Eb este apartado hablaremos sobre los tipos, usos y cuidados de los instrumentos
utilizados en el Dibujo Tcnico como: las reglas, escuadras, transportador, compases,
lpices y otros.

IDENTIFICACIN DE EQUIPO SU USO Y MANEJO


INSTRUMENTOS Y MATERIALES
Para iniciar a dibujar se necesitan una serie de materiales e instrumentos, entre los ms
importantes son:
1. Restiradores.
2. Regla "T",

10. lpices o lapiceros con mina 2B,


H, 4H
11. Lija o lima.

3. Compas

12. Borrador de migajn.

4. Escuadra de 45 y 60

13. Exacto

5. El escalimetro.

14. Laminas leyer

6. Regla graduada de 30 cm.

15. Cinta adhesiva

7. Plantilla de curvas

16. Cepillo Limpiador.

8. Plantillas para borrar.

17. Cojin Limpiador.

9. Transportador.

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Figura 1 Instrumentos de dibujo

Tablero de dibujo o restirador.- Es un instrumento de dibujo sobre el que se fija el papel


para realizar el dibujo. Por lo general se construye de madera o plstico liso y de bordes
planos y rectos lo cual permite el desplazamiento de la regla T. El tamao depende del
formato que se vaya a utilizar. Para el formato escolar es suficiente un tamao de 40
centmetros de altura por 60 centmetros de anchura.
La regla T recibe ese nombre por su semejanza con la letra T. Posee dos brazos
perpendiculares entre s. El brazo transversal es ms corto. Se fabrican de madera o
plstico. Se emplea para trazar lneas paralelas horizontales en forma rpida y precisa.
Tambin sirve como punto de apoyo a las escuadras y para alinear el formato y proceder a
su fijacin.

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Figura 2 Regla T

La regla graduada. Es un instrumento para medir y trazar lneas rectas, su forma es


rectangular, plana y tiene en sus bordes grabaciones de decmetros, centmetros y
milmetros. Por lo general son de madera o plstico. Aunque son preferibles las de plstico
transparente para ver las lneas que se van trazando. Sus longitudes varan de acuerdo al
uso y oscilan de 10 a 60 centmetros Las ms usuales son las de 30 centmetros.
Juego de escuadras. Se emplean para medir y trazar lneas horizontales, verticales,
inclinadas, y combinada con la regla T se trazan lneas paralelas, perpendiculares y
oblicuas. Pueden llevar graduados centmetros y milmetros.
Est compuesto por una escuadra y un cartabn.
En ambos casos son reglas que forman un tringulo rectngulo, es decir, uno de los
ngulos es de 90.
La escuadra est formada por en tringulo issceles. Uno de los ngulos es 90 (ngulo
recto) y los otros dos son de 45. Segn esto, dos lados de la escuadra son iguales y el
tercero es distinto.
El cartabn tiene un ngulo de 90 (ngulo recto) otro ngulo de 60 y el tercero de 30.
Los tres lados son distintos.

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Figura 3

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Figura 4 Las Escuadras


El transportador. Es un instrumento utilizado para medir o transportar ngulos. Son
hechos de plstico y hay de dos tipos: en forma de semicrculo dividido en 180 y en forma
de crculo completo de 360. Los nmeros estn dispuestos en doble graduacin para que
se puedan leer de derecha a izquierda y de izquierda a derecha, segn donde est la
abertura del ngulo.
El comps. Es un instrumento de precisin que se emplea para trazar arcos,
circunferencias y transportar medidas.

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Figura 5 Afilado de la mina del compas


PAPEL
Principalmente para el dibujo se distinguen dos tipos de papel:
Papel Opaco: Su color vara desde el blanco hasta el amarillento y es ligeramente brillante.
Papel Traslcido o Vegetal: Esta clase de papel es notablemente transparente y de tono
blanco azulado.
Tan importante como el tipo de papel, es el tamao. Los tamaos, formatos de papel,
estn regulados por la norma de estandarizacin alemana DIN. De esta forma, los
formatos de papel se reconocen por su norma, esto es la DIN A4 es una hoja de papel que
mide 210297 mm. Esta, la DIN A4, es la ms utilizada para dibujos pequeos.
Para identificacin de los tamaos debemos tener en cuenta que cada formato de mayor
orden, es la mitad del anterior, es decir, DIN A5 es la mitad del DIN A4. De la misma forma,
el DIN A3 es el doble del DIN A4.
Al conjunto de estos tamaos se le llama serie A. Existen otras series, la B y la C pero no se
tratarn en este espacio. Algunos de los tamaos de la serie A son (medidas en
milmetros):
DIN A0 (1189841)
DIN A1 (841594)
DIN A2 (594420)
DIN A3 (420297)
DIN A4 (297210)
DIN A5 (210148)
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Las dimensiones en pulgadas de la lamina que estaremos usando son de 8 X 11 a la


cual se le darn mrgenes de y de adems se incluir un cuadro de datos tal como
lo marca la siguiente figura.

Figura 6 Mrgenes

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El cuadro de datos deber contener lo siguientes

Figura 7 Tabla de datos


Las dimensiones del cuadro de datos sern las siguientes

Figura 8 Dimensiones de la tabla de datos


LOS LPICES
El lpiz es fundamental para todo dibujante. Pero no todos los lpices sirven para dibujar.
Es necesario utilizar aquellos fabricados especficamente para este fin. Un Lpiz : es un
instrumento esencial para el dibujo tcnico. El lpiz corriente est formado por un cilindro
de madera blanda en cuyo centro se encuentra la mina, que es una barrita compuesta de
grafito y arcilla.
Denominacin
Segn el grado de dureza los lpices se clasifican por nmeros. Los de uso comn van del 1
al 6, siendo ste ltimo ms duro. Los de fabricacin especial para dibujo, tienen una
gradacin mayor y se distinguen por las letras H, del ingls hard = duro, B, de black =
negro y F, de firm = firme. La serie H corresponde a lpices duros, entre los cuales el 8H es
el de mayor dureza. Los lpices B son de consistencia blanda y muy negros; especialmente
el 7B, que es el ms blando y negro de la serie, por lo cual no se presta para el dibujo
tcnico sino para trabajos de ndole artstica. La denominacin, segn su grado de dureza,
es la siguiente:
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Caractersticas

Tipo.

Uso

Muy blando y muy negro

4B

Demasiado

Muy blando y negro

3B

Blando

Blando y muy negro

2B

Croquis

Blando y negro

Rotulacin

Semi blando y negro

HB

Mrgenes

Semi blando

Duro

Ms duro

2H

Para delinear

3H
Muy duro
4H
Notablemente duro

Para trazados
5H

Muy duro
6H
Dureza de Piedra

7H

Demasiado Duro

Tabla 1 Denominacin de los lpices

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Figura 9 Grados de lpices

Figura 10 Afilado del lpiz

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Figura 11 Afilado del lpiz


Goma de borrar. Las gomas de borrar se emplean para hacer desaparecer trazos
incorrectos, errores, manchas o trazos sobrantes. Por lo general son blandas, flexibles y de
tonos claros para evitar manchas en el papel.
Antes de borrar debe asegurarse de que est limpia y si hemos de borrar partes pequeas,
trazos sobrantes o lneas cercanas, debemos usar la plantilla auxiliar del borrado de acero
laminado.
Para eliminar del papel las partculas de grafito se usa una goma pulverizada dentro de
una almohadilla llamada cojn limpiador.

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ACTIVIDAD 8

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NORMATIVIDAD
Por lo que corresponde a la normalizacin para la materia de dibujo tcnico se cuenta con
todas las normasNacionales e internacionales que permiten lograr una expresin grfica
que garantiza una comunicacin universalsin dificultades, independientemente que los
Idiomas de los pases sea diferente. Cabe mencionar que el utilizar la informacin
especificada en las normas de dibujo tcnico permitealcanzar el objetivo de unificar los
criterios en su aplicacin al desarrollar un dibujo tcnico.
En este apartado se presentaran las normas para la representacion de
PAPELES
LINEAS
ROTULADO
SIMBOLOGA
DIMENSIONES
DIMENSIONES NORMALES DE PAPELES PARA ESCRITURA E IMPRESIN ( DGN CCN21 M19- 1966[ ISO/R216-1961 ] )
Plantea un sistema racional que permite establecer los diferentes tamaos de papel que
son requeridos paralos diferentes usos como pueden ser la escritura, dibujos, diagramas,
impresiones, fotografas, etc. Lo cualminimiza el nmero de dimensiones que existen,
manteniendo las mismas proporciones para facilitar laampliacin o reduccin de las
mismas.

LNEAS ( DGN CCN21-022- 1970[ ISO/R 128-1959] )


Establece el nmero optimo de lneas que permitan un entendimiento claro, llano y
preciso para la expresingrafica, para definir cualquier dibujo sin ambigedad con un trazo
gil y amigable que logre un contraste en eldibujo para una interpretacin clara y sin

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ninguna confusin posible, adems de contribuir a lograr unaexcelente calidad en el


dibujo.

Tcnicas para el trazado a lpiz


- Las lneas a lpiz deben ser ntidas, uniformes y precisas en toda su longitud.
- Para trazar, sostenga el lpiz firmemente, con comodidad y soltura. Mantenga una
presin uniforme sobre el instrumento y simultneamente haga rotar la punta a medida
que trace la lnea. De esta manera, se conservar por ms tiempo la punta y la lnea
resultar de un grosor uniforme.
- Las lneas preliminares se trazan muy dbiles para que puedan ser borradas con facilidad,
mientras que las definitivas deben ser fuertes y destacadas.
- Al trazar, la posicin correcta del lpiz es de unos 60 aproximadamente, en la direccin
en que se hace el trazo. Esta inclinacin se debe mantener a todo lo largo del trazado.
- Las lneas horizontales se trazan de izquierda a derecha y por la orilla superior de la regla.
Las personas zurdas debern trazar de derecha a izquierda. Las lneas verticales se trazan
de abajo hacia arriba. Si el dibujante es derecho, colocar la escuadra hacia la derecha de
la lnea y en sentido contrario si es zurdo.

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Figura 12 Dibujo de una lnea horizontal

Figura 13 Trazado de una lnea Vertical


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LNEAS (Trazadas con instrumentos)


El primer elemento del diseo es lnea. Las lneas se pueden utilizar de muchas maneras y
segn su disposicin:
Ayudan a organizar la informacin.
Pueden dirigir el ojo de sus lectores en cuanto a la organizacin de la disposicin.

Al dibujar es necesario emplear los tipos adecuados de lneas para lograr una
interpretacin correcta; por lo tanto se deben conocer dichos tipos y lograr una calidad
deseable.
El ancho de las lneas a lpiz se obtiene con la blandura o dureza del lpiz y lo afilado o
achatado de la mina.

TIPOS DE LNEAS EN DIBUJO TCNICO


Lnea Oculta
La lnea de objeto oculta se usa para mostrar superficies
bordes o esquinas de un objeto que estn ocultas a la vista.
Lnea Central
Lnea de Centro: Se utiliza para mostrar centros de
cavidades y caractersticas simtricas.
Lnea de Simetra
Se utilizan cuando se dibujan vistas parciales de piezas
simtricas, es una lnea central con dos lneas cortas
paralelas
Lnea de Ruptura
Se usan cuando se desea acortar la vista de una pieza
larga.

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Lnea de Corte Plano


Se utiliza para indicar donde se realiz un corte imaginario.

Lnea Visible
Se usa para indicar todos los bordes visibles de un objeto,
debe contrastar claramente con las dems lneas de manera
que el objeto se distinga bien.
Lneas de Seccin
Se utilizan para indicar la superficie en la vista de una
seccin.

Lnea Virtual (Fantasma)


Lneas imaginarias que se utilizan para indicar distintas
posiciones de una pieza en movimiento, pivote o posicin.
Figura 14 Tipos de lneas
TRAZAR LNEAS PARALELAS
En el trazado se emplea el cartabn por el lado
ms largo como base, desplazando la escuadra
sobre uno de los lados se pueden trazar lneas
paralelas como se indica en la figura.
Para la practica 1A de trazado de lneas
paralelas y perpendiculares, coloque la
escuadra de 30 sobre el papel y haciendo
presin con la mano para evitar que se mueva,
con la otra mano asiente la escuadra y desplace
la escuadra a derecha y a izquierda, luego trace
las lneas a la distancia indicada. Si no presiona
a la escuadra de 30 lo suficiente se mover, y si
presiona demasiado se cansar. Debe de
graduar sus fuerzas.

Figura 15 Trazado de lneas verticales

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TRAZAR PERPENDICULARES ENTRE S


Para trazar perpendiculares en cualquier postura, se utilizan los 45 de la escuadra.
Primero se trazan lneas paralelas como se hizo en la figura 1, pero esta vez utilizando la
hipotenusa del tringulo. Se obtienen paralelas inclinadas que forman con la base 45
(figura 2). Seguidamente se da la vuelta a la escuadra y se obtiene los otros 45 grados, en
sentido contrario (figuras 3). Entre los dos trazos habr 90

Figura 16 Trazado de lneas inclinadas

ROTULACIN.
La rotulacin es una letra dibujada, aplicando el trazo a mano alzada, a base de
lneas, verticales horizontales y oblicuas.
La clase de letra ms usada es a base de trazo simple. Las letras pueden ser maysculas o
minsculas, ambas a base de tipo inclinado o vertical.
Uno de los principales requerimientos para un buen rotulado es la uniformidad, Tal y
como se presenta en la siguiente figura.

RELATIVAMENTE
De preferencia no mezcle, maysculas con minsculas.

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Utilice lneas gua para prevenir irregularidades.

Evite trazos gruesos y delgados (procure que el grueso de la letra sea uniforme)

Los espaciamientos entre las letras deben de ser uniformes

Los espaciamientos entre las palabras deben de ser uniformes

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Cuando se rotulen nmeros enteros cada numero debe de tener una altura de y
cuando son fracciones debern ser de , tanto el numerador como el denominador
debern de ser un poco menores a y entre ellos y la barra de fraccin deber de haber
un pequeo espacio.

Figura 17 dimensiones de los rotulos


La Forma correcta de hacer los nmeros y las letras es la siguiente

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Figura 18 Forma de rotular Letras y nmeros


ACOTACIONES DEFINICIONES Y PRINCIPIOS (DGN-Z-25-1975-[ISO/R 129-1959])
Establece los criterios para indicar con la mayor claridad posible las dimensiones lineales y
angulares de laspiezas u objetos representados en un dibujo tcnico. Adems define los 3
tipos de acotacin que deben demanejarse en el campo industrial para lograr el ptimo
entendimiento de acuerdo con la finalidad de lainformacin como son para la definicin
del producto terminado, su manufactura y finalmente su verificacinpara el control de
calidad.

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ACOTACIONES.
El dibujo muestra el objeto en su estado completo y, tanto si las vistas se dibujan a
tamao natural o a escala, las dimensiones deben ser las reales del objeto acabado.
En dibujo tcnico se tienen 4 tipos delineas para acotar y son:
1) Lnea de extensin: Se extiende desde el objeto con una pequea separacin de
1/16del mismo y continua hasta mas all de la punta de
flecha mas alejada
2) Lnea de acotacin: Esta lnea tiene una punta de flecha en cada extremo indicando la
extensin de la dimensin, cerca de la mitad de la lnea se deja un
espacio para la cifra de la dimensin.
3) Lnea de centro: Se emplean para indicar los ejes de simetra y en lugar de las lneas de
extensin para localizar agujeros
4) Lnea indicadora: Es una lnea delgada y solida que conduce a una nota o acotacin y
termina en una punta de flecha que toca a la parte a la que se dirige la atencin. Las lneas
indicadoras son lneas rectas inclinadas (nunca verticales u horizontales) que se dibujan
generalmente a 45, 30 y 60 pero se pueden dibujar a cualquier ngulo.
NOTA: Todas estas lneas se dibujan con lpiz 2H

Figura 19 Acotaciones

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Figura 20 lneas Indicadoras


Puntas de flecha
La punta de flecha se dibujan con 2 trazos agudos hacia o desde la punta, la longitud de la
punta de flecha debe de ser de y su anchura de un tercio de su longitud.

Figura 21 Flechas

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ACTIVIDAD 9
Empleando la escala la regla mide las siguientes figuras y actalas aplicando todas las indicaciones
mencionadas anteriormente.

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ESCALAS (NMX-Z-065-1998-IMNC)-[ ISO/R 5455:199XSCALE]


Establece el mtodo de clculo que debe aplicarse para determinar la escala a la que se
encuentra realizadoalgn dibujo en particular. Tambin se especifican los valores de los
tres tipos de escalas que pueden ser utilizadas para elaborar los dibujos segn el tamao
que se requiera.
ESCALAS.
La escala es la relacin que existe entre las dimensiones reales de un objeto
(pieza, modelo o volumen) y las dimensiones de su representacin grafica (dibujo), es
decir, nos permite ampliar o reducir proporcionalmente el dibujo del objeto, o bien
dibujarlo en su tamao real.
La representacin de objetos a su tamao natural no es posible cuando stos son muy
grandes o cuando son muy pequeos. En el primer caso, porque requeriran formatos de
dimensiones poco manejables y en el segundo, porque faltara claridad en la definicin de
los mismos.
Esta problemtica la resuelve la ESCALA, aplicando la ampliacin o reduccin necesarias
en cada caso para que los objetos queden claramente representados en el plano del
dibujo.
Se define la ESCALA como la relacin entre la dimensin dibujada respecto de su
dimensin real, esto es:
E = dibujo / realidad
Si el numerador de esta fraccin es mayor que el denominador, se trata de una escala de
ampliacin, y ser de reduccin en caso contrario. La escala 1:1 corresponde a un objeto
dibujado a su tamao real (escala natural).

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Las escalas se clasifican como sigue:


ESCALA AL NATURAL

1:1 (se lee UNO a UNO)

Se utiliza cuando se dibuja el objeto con sus medidas reales.


De otra manera:

1:1 = 1/1 = 1

ESCALA DE REDUCCIN

1:X (se lee UNO a X)

Se utiliza para reducir proporcionalmente las dimensiones del objeto en el dibujo. Donde
el valor de X se le asigna el valor de 2, 3, 5, 10,20, 50,100, 2000 hasta n.
De otra manera:

1:X = 1 / X

Ejemplo asignndole el valor de 2 a X. Tenemos:


1:2 = 1 / 2 = 0.5
que es el factor que multiplica al valor nominal de una cota.
ESCALA DE AMPLIACIN

X : 1 (se lee X a 1)

Se utiliza para ampliar proporcionalmente las dimensiones del objeto en el dibujo. Donde
el valor de X se le asigna el valor de 2, 3, 5, 10,20, 50,100, 2000 hasta n.
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De otra manera:

X:1 = X / 1

Ejemplo asignndole el valor de 2 a X. Tenemos:


2:1 = 2/ 1 = 2
que es el factor que multiplica al valor nominal de una cota.

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ACTIVIDAD 10 ESCALAS
Formando equipos de cuatro personas, responde lo siguiente:
1. Define lo que es una Escala:

2. Para qu sirve una Escala?

3. Cuntos tipos de escala conoces?

4. Cita ejemplos donde crees que se aplican las escalas

5. Cul es la formula para determinar una escala?

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VISTAS ( DGN CCN21-021- 1970-[ ISO/R 128-1959])


Establece el procedimiento ms sencillo para representar grficamente y con la mayor
precisin las formas deuna pieza u objeto utilizando para su elaboracin el menor tiempo
posible.

RAYADOS ( DGN CCN21-024-1970-( ISO/R 128-1959])


Establece la simbologa universal para la identificacin del tipo de material que se
especifica en el dibujo para lafabricacin de piezas. As como tambin los criterios para
establecer un mejor entendimiento de larepresentacin de piezas cortadas.
CORTES Y SECCIONES ( DGN CCN21-023-1970-[ ISO/R 128-1959])
Establece la metodologa necesaria para representar clara y llanamente las estructuras
internas de una pieza, esdecir hacerla mas comprensible y dependiendo del grado de
complejidad que presente la pieza deber ser elcriterio que se seleccionara para una
representacin adecuada. Por otro lado tambin esta norma pretendehacer una
simplificacin de los dibujos sin sacrificar el entendimiento claro de las formas
representadas.

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CORTES.
Un corte es el artificio mediante el cual, en la representacin de una pieza, eliminamos
parte de la misma, con objeto de clarificar y hacer ms sencilla su representacin y
acotacin. En principio el mecanismo es muy sencillo. Adoptado uno o varios planos de
corte, eliminaremos ficticiamente de la pieza, la parte ms cercana al observador, como
puede verse en la figura.

Figura 22 Cortes
Cuando el interior de un objeto es simple, nos basta con representarlo por medio de
lneas ocultas, lneas de contornos no visibles, pero si este es complicado, se hace mas

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laboriosa su representacin y aun ms difcil su interpretacin, siendo en estos casos muy


til un dibujo de su corte que nos muestre fiel mente su interior.
En un plano en general se identificar el plano (por medio de letras maysculas) y la
direccin del corte (por flechas que indican la parte que permanece despus del corte).

Figura 23 Vista de corte


Para mejor estudio y comprensin de los cortes qu se realizan en un cuerpo, objeto o
volumen. Se han clasificado de la siguiente manera:
CORTE LONGITUDINAL
CORTE TRANSVERSAL
CORTE MEDIO (MEDIO CORTE)
CORTE MIXTO ESCALONADO
Despus de haber realizado un corte,
se deja al descubierto, su parte
interna de la pieza, la cual hay que
indicar con un Rayado o Achurado.
El rayado es normalmente un
conjunto de lneas dispuestas a 45
(en un sentido u otro) respecto de la
horizontal o de los ejes de simetra de
la pieza.
Las lneas utilizadas
continuas finas.

son

lneas

Figura 24 Rayado o Achurado

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La distancia de separacin de las lneas depende del


tamao de la pieza cortada y de la escala a la cual se
represente.
El rayado debe ser interrumpido para poder ver con
claridad cualquier cifra o indicacin que tenga que ir
situada encima de l.
Figura 25 Forma de sombreado

La representacin de vistas de piezas que tienen partes huecas en el interior o de piezas


que unas partes tapan a las otras origina la aparicin de aristas ocultas dificultando la
interpretacin.
La visualizacin de las piezas se mejora considerablemente utilizando CORTES
LONGITUDINALES.

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Figura 26 Representacin de cortes

NORMA OFICIAL MEXICANA (NOM)


La normatividad aplicada en los dibujos tcnicos depende de las Normas Internacionales
sustentadas por La ISO (International Organization for Standardization) que mencionamos
anteriormente y po las Normas Mexicanas. Las cuales para dibujo tecnico son:
NMX-Z-007-1970 REPRESENTACIONES
INDUSTRIA MECNICA Y CONEXAS

PARTICULARES

DIBUJO

TCNICO-PARA

LA

NOM-Z-3-1986 DIBUJO TCNICO-VISTAS


NOM-Z-4-1986 DIBUJO TCNICO-LNEAS
NOM-Z-6-1986 DIBUJO TCNICO-CORTES Y SECCIONES
NOM-Z-25-1986 DIBUJO TCNICO-ACOTACIONES
NOM-Z-56-1986 DIBUJO TCNICO- LETRAS.
NOM-Z-66-1986 DIBUJO TCNICO-REFERENCIA DE LOS ELEMENTOS.
NOM-Z-68-1986 DIBUJO TCNICO- DIMENSIONES Y FORMATOS DE LAS LMINAS DE
DIBUJO
NOM-Z-73-1986.DIBUJO TCNICO.- MTODO PARA INDICAR LA TEXTURA DE LA
SUPERFICIE EN LOS DIBUJOS.
NOM-Z-74-1986 DIBUJO TCNICO-CUADRO DE REFERENCIAS.
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ACTIVIDAD 11 NORMATIVIDAD
Formando equipos de cuatro personas, prepara una presentacin en power point acerca
de una de las normas mencionadas en la parte superior (La norma ser asignada a los
equipos por el docente)

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SISTEMA DE PROYECCIN
SISTEMA ORTOGONAL
Proyeccin Ortogonal
La proyeccin ortogonal es el mtodo para representar objetos tridimensionales por
medio del uso de vistas proyectadas perpendicularmente sobre planos de proyeccin con
lneas o rayos de proyeccin paralelos entre s. A la proyeccin ortogonal se le denomina
tambin como dibujo de vistas mltiples, ya que para comprender e identificar la figura
que se proyecta se necesitan dos o ms vistas bidimensionales de ella.
El sistema de proyeccin ortogonal est definido por tres planos principales determinados
por tres ejes que forman ngulos rectos entre s. Existen otros planos que son los
opuestos de estos tres dando un total de seis planos de un cubo transparente.

Figura 27 Proyeccin ortogonal


Estos tres planos conforman un triedro (cubo con tres caras visibles) que al desdoblarse el
Plano Superior hacia arriba y al frente y el Plano Lateral hacia el frente, conforman lo que
se conoce como Montea Triplanar.

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Figura 28 Vistas
Imaginemos un cubo de cristal en el que introducimos un objeto cualquiera; las caras
del cubo se consideran como los Planos Principales hacia donde se proyectarn
perpendicularmente las vistas del objeto dentro que se encuentre dentro del cubo.
Seguidamente abrimos las caras superior y lateral del cubo hacia el frente. Finalmente se
omiten los permetros o contornos dejando nicamente las lneas entre planos.

Figura 29 Cubo de cristal


Nos quedan entonces tres caras o vistas del cubo. Vista Superior (VS), Vista Frontal (VF) y
la Vista Lateral (VL), que corresponden a los tres planos principales de proyeccin.

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Las lneas de pliegue o doblez son las lneas entre cada una de estas tres vistas y son las
siguientes:
1. Lnea de pliegue entre la Vista Superior (VS) y la Vista Frontal (VF), llamada tambin
Lnea de Tierra.
2. Lnea de pliegue entre la Vista Frontal (VF) y la Vista Lateral.
3. Lnea de pliegue entre las Vistas Superior (VS) y Lateral (VL). Este es un caso especial, ya
que al desdoblarse estas vistas, la lnea de pliegue se convierte en dos lneas que en
realidad son la misma. Para pasar lneas de proyeccin entre estas dos vistas se tiene que
hacer con comps o con lneas a 45.

Figura 30 Acomodo de vistas

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ACTIVIDAD 12 EJERCICIOS DE VISTAS


Dibuja las tres vistas principales de las siguientes piezas

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Dibuja las vistas de las siguientes piezas respetando las


dimensiones que se indican.

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Cada cuadro es de 10x10

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Cada cuadro es de 10x10

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SISTEMA DIEDRICO
El Sistema Didrico es un Sistema de Representacin que se basa en una Proyeccin
Paralela o Cilndrica Ortogonal con dos Planos de Proyeccin, y en consecuencia, con dos
proyecciones. En algunos casos se trabaja con tres planos de proyeccin, y por lo tanto
con tres proyecciones.
Por cada plano de proyeccin se obtienen una proyeccin. Los dos planos de proyeccin
principales se cortan perpendicularmente en posiciones vertical y
horizontal, dividiendo el espacio en cuatro zonas.
A los planos de proyeccin se les denomina Plano Vertical de Proyeccin (PV o V) y Plano
Horizontal de Proyeccin (PH o H).
Aunque se representan con lmites, en realidad son ilimitados, ya que son imaginarios.
A la lnea de interseccin de los planos de proyeccin se la denomina Lnea de Tierra (LT o
PV).
A los cuatro espacios en los que queda divido el espacio general por los planos de
proyeccin, se les denomina Diedros o Cuadrantes.

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1ER DIEDRO (SISTEMA EUROPEO)


Para representar las vistas didricas de una pieza se emplean dos sistemas normalizados
distintos, ya que cada uno de ellos considera a la pieza colocada en un cuadrante o diedro
diferente.
El primer sistema se denomina europeo o del primer diedro, puesto que la pieza est
situada en el primer cuadrante. Es el que vamos a emplear siempre.
En la imagen superior puedes ver las seis vistas normalizadas representadas segn este
sistema.

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En el sistema europeo el objeto o pieza se sita entre los planos de proyeccin y el


observador, por tanto las proyecciones de dicha pieza quedarn situadas en el plano de
proyeccin de la siguiente manera:
El alzado es la vista principal, las otras se disponen alrededor de l.
Las plantas se colocan alineadas con el alzado verticalmente:
Superior: se sita debajo del alzado.
Inferior: se coloca sobre el alzado.
El resto de las vistas se sitan alineadas con el alzado horizontalmente:
El perfil izquierdo: se coloca a la derecha del alzado
El perfil derecho: se sita a la izquierda del alzado
El alzado posterior: se coloca a la derecha del perfil izquierdo.
En la imagen puedes ver cmo la pieza se sita entre el observador y el plano de
proyeccin quedando su proyeccin por detrs de dicha pieza.

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3ER DIEDRO
El segundo sistema se denomina americano o del tercer diedro, puesto que la pieza est
situada en el tercer cuadrante. Aunque no se usa lo vamos a desarrollar para que veas las
diferencias con el anterior sistema.
En la imagen superior puedes ver las seis vistas normalizadas representadas segn este
sistema.

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En el sistema americano los planos de proyeccin se sitan entre el observador y la pieza


u objeto, por tanto las proyecciones de dicha pieza quedarn situadas en el plano de
proyeccin de la siguiente manera:
El alzado es la vista principal, las otras se disponen alrededor de l.
Las plantas se colocan alineadas con el alzado verticalmente:
Superior: se sita sobre el alzado.
Inferior: se coloca debajo del alzado.
El resto de las vistas se sitan alineadas con el alzado horizontalmente:
El perfil izquierdo: se coloca a la izquierda del alzado
El perfil derecho: se sita a la derecha del alzado
El alzado posterior: se coloca a la derecha del perfil derecho.
En la imagen izquierda puedes ver cmo el plano de proyeccin se sita entre el
observador y la pieza quedando su proyeccin por delante de dicha pieza.

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COMPARACION ENTRE 1ER Y 3ER DIEDRO

AXONOMETRCAS
Es un sistema de representacin grfica, consistente en representar elementos
geomtricos o volmenes en un plano, mediante proyeccin ortogonal, referida a tres
ejes ortogonales, de tal forma que conserven su proporciones en las tres direcciones del
espacio: altura, anchura y longitud
LOS ELEMENTOS DE UN SISTEMA DE PROYECCIN ES:
Tres planos perpendiculares X, Y, Z (denominado triedro trirrectangular).
Las rectas donde se cortan los tres planos coordenados(denominados ejes).
Corte de los tres ejes (denominado vrtice).
PROPIEDADES
La escala del objeto representado no depende de su distancia al observador
Dos lneas paralelas en la realidad son tambin paralelas en su representacin
axonomtrica.

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Coordenadas y escalas
Se pueden medir las coordenadas de los puntos sobre los ejes, tomando en cuenta la
deformacin correspondiente de estos. (De all se deriva el nombre axonomtrica que en
griego significa medida sobre los ejes).
Cada eje tiene su escala predeterminada de acuerdo con el plano axonomtrico y su
respectiva direccin de los rayos de proyeccin. Todas las lneas paralelas al plano
axonomtrico se conservan en esta proyeccin en verdadero tamao. Para determinar las
escalas sobre los ejes, rebatimos estos sobre el plano axonomtrico donde se deben
proyectar en verdadero tamao. Para definir la proyeccin axonomtrica basta fijar los
ngulos bajo los ejes X, Y, Z, cuya suma debe ser 360 y ninguno puede ser 90. Tambin
se puede definir mediante el triangulo axonomtrico.

TIPOS DE PERSPECTIVAS AXONOMTRICAS


Hay varios tipos de perspectivas axonomtricas:
Perspectiva axonomtrica isomtrica (los 3 ngulos iguales)

La perspectiva isomtrica. Es en la que los ejes forman tres ngulos iguales de 120 cada
uno.

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Perspectiva axonomtrica dimtrico (2 ngulos iguales y otro desigual)

La dimtrica. Los ejes forman dos ngulos iguales y un tercero desigual.

Perspectiva axonomtrica trimtrico (los 3 ngulos iguales)

La trimtrica. Sus ejes forman ngulos de grados diferentes

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APLICACIONES
REDISEAR UN OBJETO
Disear es proponer creativamente una solucin a un problema planteado, considerando
las especificaciones y los conocimientos y recursos de que disponemos. Diseo proviene
del italiano, "disegno", que significa delinear una figura, realizar un dibujo.
En el proceso de disear se ponen en juego conocimientos tecnolgicos pero tambin
conocimientos cientficos, aspectos tcnicos, criterios estticos con el fin de resolver un
problema en forma eficaz y eficiente.
Eficacia se refiere al hecho de que el producto funcione, sea la solucin al problema
planteado. Eficiencia hace referencia a que usemos los recursos de la mejor manera
posible, tal que la solucin sea del mnimo costo.
En la etapa de diseo debemos considerar:
Los medios o recursos: determinados materiales, herramientas, mquinas, espacio,
tiempo, dinero.
Conocimientos prcticos: saber hacer, aplicacin de las tcnicas adecuadas.
Fines: el objetivo final del proyecto.

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Destinatarios: a quien va destinado el producto resultante del proyecto, usuario o


cliente.

Antes de pensar en como resolver tcnicamente un problema, es necesario ESPECIFICAR


cules son las metas a lograr. Las ESPECIFICACIONES, permiten la presentacin del
problema a resolver en forma precisa.
Para Disear un objeto se parte siempre de tener claro y preestablecido la necesidad o
problema a resolver, como as tambin procesada toda la informacin necesaria.
La etapa de diseo est asociada al concepto de creatividad, en la elaboracin de una
propuesta que pueda ser aceptada como la solucin, supuestamente ms adecuada, a una
determinada necesidad. Bsicamente se constituye en un modelo terminal que tiene en
cuenta la cantidad de objetos, los colores adecuados, los aspectos ergonomtricos, la
funcionalidad, la esttica, el valor de signo y de cambio.

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PRACTICAS

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LINEAS Y ROTULADOS

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PRACTICA 1A

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PRACTICA 1B

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PRACTICA 1C

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PRACTICA 1D

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PRACTICA 2

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PRACTICA 3

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PRACTICA 4

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PRACTICA 5

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PRACTICA 6

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PRACTICA 7

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PRACTICA 8

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PRACTICA 9

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PRACTICA 10

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PRACTICA 11

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PRACTICA 12

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NOTAS

NOTAS
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NOTAS

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NOTAS

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NOTAS

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NOTAS

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NOTAS

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EVIDENCIAS
PRIMER PARCIAL

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EVIDENCIAS
SEGUNDO PARCIAL

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EVIDENCIAS
TERCER PARCIAL

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INSTRUMENTOS DE EVALUACIN.
GUA DE OBSERVACIN (evaluacin de desempeo)
Practicas N
Desarrollo
DIBUJO MANUAL

NOMBRE DEL ALUMNO


Si

No

N/A

Prepar el equipo a emplear, los instrumentos de medicin, las herramientas y los materiales en las
mesas de trabajo.
Pego la hoja de trabajo en el restirador cuidando de que quedara alineada con los bordes del mismo
Analiz la prctica y diseo la estrategia para su elaboracin
Afilo adecuadamente sus lpices de dibujo
Espolvoreo cojn limpiador sobre la hoja leyer para evitar que se manchara del carbn de los lpices.
Trazo el margen de la hoja de acuerdo con lo especificado en el manual
Trazo el cuadro de datos de acuerdo con lo especificado en el manual
Utilizo los instrumentos de dibujo de la manera correcta.
Al termino de la prctica retiro la hoja leyer cuidando de no maltratarla
Guard apropiadamente los instrumentos, herramientas y materiales utilizados en la prctica.
Limpi su rea de trabajo.
Particip de manera activa en las estrategias de construccin del aprendizaje recomendadas.
Realizo la prctica con responsabilidad, limpieza, seguridad y trabajo en equipo.

Observaciones:

Instrumentos de evaluacin.
LISTA DE COTEJO (evaluacin de producto)
Practicas N
NOMBRE DEL ALUMNO
Si

Desarrollo

No

DIBUJO MANUAL
Trazo el margen de la hoja de acuerdo con lo especificado en el manual
Trazo el cuadro de datos de acuerdo con lo especificado en el manual
Represento la pieza y los elementos industriales o de construccin aplicando correctamente las
normalizacin del dibujo tcnico
Utilizo la escala adecuada para la interpretacin clara del plano o dibujo
Utilizo los distintos tipos de lneas ajustndose a la normalizacin establecida
Coloco los rtulos de manera clara ajustndose al tamao y la forma de las letras establecidas
Defini grficamente el objeto por sus vistas fundamentales o su perspectiva.
Realizo la perspectiva del objeto definido por sus vistas fundamentales y viceversa
Obtuvo la representacin de la pieza valorando la correcta aplicacin de las normas referidas a vistas
Obtuvo la representacin de la pieza valorando la correcta aplicacin de las normas referidas a
acotaciones
El dibujo obtenido se presenta de una forma clara, limpia y bajo los parmetros establecidos por el
docente.
Entrego el dibujo en tiempo y forma.

Observaciones:
DOCENTE:

Roberto Gerardo Adn Snchez


Fecha de
inicio:

DUBUJO TCNICO

Fecha
trmino:

de

Evaluacin:

Pgina 113

No
Aplica

Instrumentos de evaluacin.
ESCALA DE APRECIACIN (evaluacin de actitudes y valores)

PRIMER PARCIAL
Nombre del alumno:
INDICADORES

Responsabilidad
Asiste puntualmente a clase
Entrega las practicas en tiempo y forma
Acata los reglamentos de la institucin
Respeto y Tolerancia
Se comunica de manera cordial con sus compaeros
Respeta las ideas de sus compaeros y fundamenta las propias
Trabajo en equipo
Antepone el dilogo como mecanismo para llegar a acuerdo
Opina y toma decisiones para contribuir a la solucin de problemas
Toma una actitud positiva ante la diversidad de ideas
Libertad
Expresa sus ideas de manera libre, responsable y respetuosa
Elige libremente sus acciones y se hace responsables de ellas
S= Siempre

M= Muchas Veces

A= Algunas Veces

N= Nunca

Observaciones:

DOCENTE:

Roberto Gerardo Adn Snchez


Fecha de
inicio:

DUBUJO TCNICO

Fecha de
trmino:

Evaluacin:

Pgina 114

Instrumentos de evaluacin.
ESCALA DE APRECIACIN (evaluacin de actitudes y valores)

SEGUNDO PARCIAL
Nombre del alumno:
INDICADORES

Responsabilidad
Asiste puntualmente a clase
Entrega las practicas en tiempo y forma
Acata los reglamentos de la institucin
Respeto y Tolerancia
Se comunica de manera cordial con sus compaeros
Respeta las ideas de sus compaeros y fundamenta las propias
Trabajo en equipo
Antepone el dilogo como mecanismo para llegar a acuerdo
Opina y toma decisiones para contribuir a la solucin de problemas
Toma una actitud positiva ante la diversidad de ideas
Libertad
Expresa sus ideas de manera libre, responsable y respetuosa
Elige libremente sus acciones y se hace responsables de ellas
S= Siempre

M= Muchas Veces

A= Algunas Veces

N= Nunca

Observaciones:

DOCENTE:

Roberto Gerardo Adn Snchez


Fecha de
inicio:

DUBUJO TCNICO

Fecha de
trmino:

Evaluacin:

Pgina 115

Instrumentos de evaluacin.
ESCALA DE APRECIACIN (evaluacin de actitudes y valores)

TERCER PARCIAL
Nombre del alumno:
INDICADORES

Responsabilidad
Asiste puntualmente a clase
Entrega las practicas en tiempo y forma
Acata los reglamentos de la institucin
Respeto y Tolerancia
Se comunica de manera cordial con sus compaeros
Respeta las ideas de sus compaeros y fundamenta las propias
Trabajo en equipo
Antepone el dilogo como mecanismo para llegar a acuerdo
Opina y toma decisiones para contribuir a la solucin de problemas
Toma una actitud positiva ante la diversidad de ideas
Libertad
Expresa sus ideas de manera libre, responsable y respetuosa
Elige libremente sus acciones y se hace responsables de ellas
S= Siempre

M= Muchas Veces

A= Algunas Veces

N= Nunca

Observaciones:

DOCENTE:

Roberto Gerardo Adn Snchez


Fecha de
inicio:

DUBUJO TCNICO

Fecha de
trmino:

Evaluacin:

Pgina 116

Instrumentos de evaluacin.

DUBUJO TCNICO

Pgina 117

Instrumentos de evaluacin.

DUBUJO TCNICO

Pgina 118

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