Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Cartas Matematicas PDF
Cartas Matematicas PDF
Dedicado a Graciela
con amor,
Ta Loli.
10 de setiembre de 2002
NDICE
Primera Parte:
TRES JUEGOS CON CARTAS MATEMTICAS...................4
(pginas recortables para armar)
Segunda Parte:
DOCE CUENTOS MATEMTICOS PARA JUGAR.............15
I.
II.
III.
IV.
VEINTE INDIECITAS...................................................................16
ERAS EL MATEMTICO...........................................................20
EL JARDN DE LAS CERTEZAS...............................................25
LAS ADIVINANZAS DE MAITE MTICA Y
CENI CIENCIA..............................................................................28
V.
LA LUPA, LA CMARA DE FOTOS Y LA ESCALERA.......35
VI.
EL GATO MUTANTE..................................................................43
VII. LA PROTAGONISTA..................................................................46
VIII. HISTORIA DE UNA RECETA DE SANDA CON ARROZ...50
IX.
PESCANDO AL SEOR EQUIS................................................56
X.
DOA FRMULA DE SUMABINARIA...................................63
XI.
NO TE LO ESTROPEO MS.....................................................65
XII. LAS CARTAS DE DORA............................................................68
Primera Parte:
14
9 2
13
5
7 3
10
11
11
15 14
15
7 9
10
11
12 8
12
13
13
15 14
15
EL GATO DOSMILN
EL UNICORNIO AZUL?
EL CABALLO CUATROTADOR
EL CARPINCHO OCTAVIO
TRES JUEGOS
CON CARTAS MATEMTICAS
Primer Juego
EL CALCULISTA MATEMTICO
13
5
15
6
11
14
12
15
10
11
12
13
13
14
15
14
10
11
15
LAS ADIVINANZAS
DE MAITE MTICA Y CENI CIENCIA
TRES JUEGOS
CON CARTAS MATEMTICAS
Segundo Juego
EL INVESTIGADOR MATEMTICO
10
15
14
12
15
11
15
10
13
14
10
11
13
11
12
13
14
15
11
CASI PESCADO
EL ELEFANTE
UNA NOCHE
12
TRES JUEGOS
CON CARTAS MATEMTICAS
Tercer Juego
EL DETECTIVE MATEMTICO
13
13
5
11
15
14
12
15
10
13
14
15
11
12
13
14
10
11
15
14
Segunda Parte:
15
I
VEINTE INDIECITAS
En el invierno del ao pasado vino Catalina a casa una tarde de sbado a
jugar con Graciela.
Las dos tenan cinco aos de edad y todava iban a la Jardinera. Pero ya
saban contar, creo que hasta veinte, y sumar los nmeros de una cifra.
Quizs esa tarea les llevaba mucho esfuerzo y dedicacin, a veces ayudadas
con los veinte dedos de las manos de ambas, y otras veces sin los dedos,
pero mirando para arriba e imaginando quin sabe qu.
Catalina y Graciela no se mantenan mucho tiempo entretenidas jugando
entre ellas con los juguetes convencionales. Requeran a cada rato mi
presencia y a veces se peleaban.
-Que yo quiero tener a Chicha1 en brazos!
-No hace ni un minuto que la tengo yo!
-Que ella ya la tuvo ms de un minuto!
-Que no, que vos antes la tuviste como dos minutos y ahora me toca a m!
Y mientras tanto Chicha, ms asustada que nunca, temblaba de miedo y
se balanceaba como poda prendida de las uas a la ropa de una o de otra,
para no caerse, y aguantando los manotones de ambas.
-Ufa! Pobre Chicha!. Ahora va a su jaula, y se acab- dije mientras me
levantaba de la mesa donde estaba tratando, ilusa yo, de trabajar en
matemtica desde haca rato.
Tom a Chicha, la llev hasta la jaula y ella de un salto entr aliviada a su
casa.
Chicha es la mascota de Graciela. Es una conejilla de indias, cobayo, o cuis. Es adulta. Su cuerpo
tiene forma de carpincho, su cara y sus orejas son como las de un ratn, su pelo es blanco y suave,
y tiene tamao menor que el de un conejo . Igual que los carpinchos Chicha tiene cuatro dedos en
las patas delanteras y tres en las de atrs.
16
CHICHA
17
Yo quera pensar en mis cosas y concentrarme, pero con tanto alboroto era
imposible. Las nias parecan veinte indiecitas y no dos.
-Hay tiempos para estar solo, y tiempos de compartir. Hay tiempos de
ponerse a trabajar y otros de descansar. Hay tiempos de divertirse y
tiempos de jugar- record.
Guard mis anotaciones. Busqu papeles, marcadores, tijeras, cola.
Al abrir el cajn encontr un juego para gente grande, formado por ocho
cartas con nmeros y fotos de un remedio.
El juego vena como propaganda de un laboratorio. Creo que el remedio
era para el dolor de cabeza,... o para mejorar la memoria,... o el desempeo
intelectual,... o algo as.
Mir las cartas. Usaban nmeros de hasta tres dgitos y un truco
matemtico sobre la notacin binaria2.
El juego consista en adivinar el nmero secreto del contrincante, que poda
ser cualquiera que se le ocurriera elegir secretamente, entre 1 y 256. Para
adivinarlo se formulaba al contrincante ocho veces la pregunta: Est
aqu, s o no? mostrando una carta por vez. Las instrucciones del juego no
estaban con l. Si alguna vez haban estado, las habamos perdido.
-Eso es! me dije A esto mismo vamos a jugar.
-Pero este juego de cartas es para adultos!-pens- Y lo dej en el cajn.
Jugu entonces con las nias, improvisando las tres un juego largo y
variado, dibujando, pintando, recortando, pegando, contando, haciendo
nmeros, adivinanzas, versitos y cuentos.
As nos entretuvimos mucho rato ese da, y los das que siguieron despus
de ese da, y los que van a seguir.
2
Notacin por la cul cualquier nmero entero positivo puede identificarse con una secuencia de S
o No, generalmente representando el S con un palito o con un 1 y el No con un circulito o con un 0.
Por ejemplo el nmero 13 queda representado en notacin binaria como I I O I . De derecha a
izquierda, en la notacin binaria de cualquier nmero entero positivo, el primer smbolo vale 1 si
aparece la I o vale 0 si aparece la O. El segundo smbolo vale 2= 1+1 si aparece I o vale 0 si aparece
la O. El tercer smbolo vale 4= 2+2 si aparece I, o vale 0 si aparece la O. El cuarto smbolo vale 8=
4+4 si aparece I, o vale 0 si aparece la O.
18
19
II
ERAS EL MATEMTICO
Un jugador, que se llamaba Jos Luis3, era el matemtico. El otro jugador
(o los otros) haca(n) de pblico.
El pblico pensaba un nmero secreto, del 1 al 15, y no se lo deca a nadie,
ni al matemtico, que es quien lo ira a adivinar.
Cuando lo adivinaba, ganaba el matemtico, pero tambin el pblico.
As nadie deca pobre pblico que perdi, sino:
Qu suerte que ganamos!.
Se jugaba con cuatro cartas, como las de la plancha que est al final de este
cuento. Tambin tenan copias sueltas con la plancha de las cuatro cartas
juntas para tenerlas a mano y poder mirarlas cuando queran, y poder
recortarlas y pintarlas.
-Yo elijo ser el matemtico.-dijo Jos Luis,
- Y yo era el pblico t?- respondi Nora.
Era muy importante que todos, el matemtico y el pblico, supieran las
reglas de juego.
-Qu reglas?- pregunt la nia que escuchaba este cuento.
-Las que usan los cientficos, los que investigan en matemtica, los de
verdad.- dije, y la nia insisti:
-Qu reglas son?
-Las mismas reglas A, B, C, D del cuento de las Veinte Indiecitas, y
adems las reglas E, F, G y H que estn en el cuento Eras El Matemtico.
En homenaje al recientemente fallecido Prof. Ing. Jos Luis Massera, eminente cientfico
matemtico y docente co-fundador del IMERL, investigador co-fundador del PEDECIBA.
20
21
EL UNICORNIO AZUL?
22
23
14
9 2
13
5
7 3
10
11
11
15 14
15
7 9
10
11
12 8
12
13
13
15 14
15
24
III
El JARDN DE LAS CERTEZAS
Maite Mtica era el hada madrina de Ceni Ciencia y ambas vivan en el
Jardn de las Certezas.
En su jardn plantaban muchas semillas, y las cuidaban en espacios
especiales, que ellas llamaban Seminarios.
Algunas semillas brotaban; otras no. Las que brotaban daban plantas
distintas, todas especiales y diferentes entre s.
Algunas plantas eran muy grandes y viejas, y tenan miles de hojas, flores,
y frutos.
Pero otras, sobre todo los retoos chiquitos recin nacidos, no tenan ms
que un pequeo tallo verde y flaquito, sin hojas.
Otras plantas del jardn de las Certezas estaban secas desde haca tiempo,
siglos ya. Algunas ni siquiera haban nacido todava, aunque las semillas
seguan estando all. Nadie se acordaba de ellas.
Pero Maite nunca cortaba ninguna planta y no tiraba ninguna semilla, ni
siquiera las que aparentaban estar secas. Las regaba y mimaba con
puntualidad, porque las plantas de ese jardn eran mgicas y misteriosas.
Algunas plantas del Jardn de las Certezas, a veces, se pasaban decenios y
hasta siglos sin brotar y crecer, y sin dar hojas, flores ni frutos. Pero un da,
de golpe, brotaban y sorprendan a los habitantes del jardn dando frutos
riqusimos, que no haban sido probado antes.
Los habitantes del Jardn de las Certezas tenan tanta fruta rica que se la
regalaban a los pueblos de todo el mundo.
Y en ese mundo haba muchos otros jardines como el de Ceni Ciencia y
Maite Mtica, todos distintos, y todos especiales. Los habitantes de todos
los jardines se visitaban unos a otros.
25
26
27
IV
LAS ADIVINANZAS DE MAITE MTICA
Y CENI CIENCIA
Por ejemplo cuando Ceni Ciencia quera jugar con Maite al juego de las
cartas matemticas y adivinar nmeros, no le deca:
- Vamos a jugar a las cartas?
En vez de eso, ambas recitaban un versito.
-Veo, veo
-Qu ves?
-Un nmero secreto.
-Menor que diecisis!.
-No lo digas!.
-...ya lo s....
-No lo muestres!.
-...ya lo s....
-Dejame con certeza,
que lo adivinar.
Maite le haca adivinanzas a Ceni Ciencia sobre los nmeros que se llaman
potencias binarias.
28
EL GATO DOSMILN
29
EL CABALLO CUATROTADOR
31
Maite y Ceni Ciencia jugaban usando unas cartas como tambin usaban los
personajes del cuento Eras El Matemtico. Ellas las haban decorado y
pintado, para que quedaran bonitas.
El pblico pensaba, sin decirlo, un nmero secreto del 1 al 15. Y ellas
mostraban sus cartas al pblico, de a una.
Y cuando le mostraban a los dems una carta, no preguntaban:
-En esta carta tu nmero secreto est? S o No?
En vez de eso decan:
32
33
EL CARPINCHO OCTAVIO
34
V
LA LUPA, LA CMARA DE FOTOS Y LA ESCALERA
Jorge4 juega a las cartas matemticas. Y le ensea a sus hermanos y
hermanas menores a jugar, a fabricar lupas, cmaras de fotos y a usar
escaleras. Tiene de mascota un caballo que se llama Napolen.
Jorge tambin sabe contar unos cuentos magnficos, como por ejemplo uno
en el que el protagonista es su propio caballo Napolen.
Jorge toca el violn estupendamente, como nadie ms sabe tocar, pero para
l noms.
Cuando juega, a veces se encierra en su cuarto a tocar el violn, para que
los que hacen de pblico no lo escuchen.
Pero los dems ya saben que toca brbaro, y van despacito a pegar sus
orejas contra la puerta del cuarto de Jorge y, sin que l se d cuenta,
escuchan su msica.
Cuando le toca a Jorge ser el matemtico investigador, observa e investiga
por s mismo y con una lupa, todo el material que encuentra, relativo al
juego que quiere ganar.
A veces no gana, porque se equivoca como todo el mundo. Pero empieza
de nuevo, y ya est.
Cada vez que juega, gracias a su lupa, le encuentra al juego una variante
nueva, un agregado, algo ms a lo que ya tena. Y le inventa trucos nuevos.
Jorge se hizo famoso por muchos teoremas, o sea trucos matemticos
nuevos que invent. Y comparte con sus amigos todos los descubrimientos
que cada uno hace, sorprendindose mutuamente.
Jorge fabric su propia lupa, porque no vale usar la lupa de otro, ni las que
vienen ya fabricadas. La lupa del investigador no se comparte. Es como el
cepillo de dientes, absolutamente individual.
Con la lupa mira y analiza todo el material de juego, del juego que quiere
ganar.
La lupa de Jorge tiene, antes que nada, un mango. El que juega a ser
matemtico tiene que poder agarrar bien su lupa.
En la punta del mango tiene en general una parte ancha, como una especie
de cuchara, aunque plana, no importa,... pero ms grande que una cuchara
de sopa, para que cubra mucho, todo lo que se pueda cubrir. En ella hay
un agujero.
El agujero de la lupa es... muy importante!. A travs del agujero Jorge
mira exactamente lo que quiere, sin distraerse con lo dems.
La lupa de Jorge no tiene vidrio, ni lente. Su propio ojo es el lente. Si
abre ms o menos el ojo con el que mira, ve su objeto ms ntido o ms
borroso, con mayor o menor detalle.
Jorge tambin usa los otros instrumentos.
La cmara fotogrfica se la hizo l mismo, con una caja prismtica de
cartn, y le puso como marca Sintetiza.
Le hizo el visor: un pequeo agujero rectangular atrs, enfrentado a otro
igual adelante, para poder mirar lo que quiere fotografiar.
Primero programa la cmara, l solito en su cuarto.
Despus se para, a cierta distancia, por ejemplo a un metro, y saca la foto,
que es instantnea.
La foto que le sale es una copia del modelo original, pero ms chiquita que
el original, y por lo tanto con menos detalle, pero tiene todo junto de un
solo vistazo.
36
37
Las cmaras que vienen hechas no le sirven a Jorge para sacar fotos de la
matemtica. Las que sirven a los matemticos son las que se fabrican ellos
mismos, de juguete. Y les ponen marcas, como por ejemplo, la de Jorge
que se llama Sintetiza, o la de Ricardo5 que se llama Telescopita, o la
de Jacobo6 que se llama Resumida, o la de Gonzalo7 que se llama
Memorita.
Las cmaras que fabrican los matemticos, muchas veces sirven a los otros
matemticos, ... y se comparten, ...es verdad y por suerte.
Pero, ... ojo!, ... porque cuando el que usa una cmara no es el mismo
que la fabric, la cmara, que generalmente es picarona, puede hacer
alguna travesura.
Por ejemplo, a Nora por usar una cmara prestada, una vez la foto le sali
con una parte toda borrada. Y otra vez, se le superpusieron dos fotos
distintas, y se hizo flor de lo.
Otro instrumento para jugar que Jorge usa es una escalera. Pero una
escalera muy extraa. Porque por ella siempre se sube, pero se sube para
abajo!
Esa escalera se llama Lgica.. Y parece que tiene vida propia. Cuando
est vaca, es la misma para todos los matemticos y otros cientficos desde
que existe la humanidad. Es absolutamente compartida.
Es en realidad una escalera cualquiera, pero dibujada. Se dibuja en un
cuaderno con renglones, usando uno o ms renglones para cada escaln.
Usando la escalera Lgica se construyen edificios enteros que se llaman
Teoras, y estos forman ciudades que se llaman Temas, y estas forman
pases que se llaman reas y estos forman el mundo de la Matemtica.
5
39
TEORAS MATEMTICAS
40
Jos Luis deca que los matemticos, por alguna extraa razn, quizs por
una injustificada vergenza de haber usado tantos escalones, despus que
llenaban la escalera Lgica y llegaban al ltimo escaln, le borraban una
parte o casi toda!
-Claro! Con razn el que mira el cuaderno no entiende nada! exclam
la nia, acostumbrada a fisgonear los cuadernos con mis notas de
matemtica.
-S, es cierto!. respond, recordando mis propias experiencias cotidianas.
-Vos entendiste lo que hizo Nora en la escalera Lgica?- pregunt
intrigada, casi convencida de que la nia que estaba escuchando el cuento,
recin en primero de escuela, no la podra entender.
-Mmmm.... A ver, me la les de vuelta, pero despacito, por favor?.
Una vez, jugando a las cartas matemticas Nora bichaba la escalera de su
amiga Nancy8. Porque las escaleras se pueden mostrar, y hasta se pueden
copiar algunos renglones de una escalera para otra, sin pedir permiso. Pero
siempre, si se copia, hay que entender y saber cada rengln.
Nora se diverta preguntndole a su amiga:
-Son las cartas todas distintas entre s? Te juego a que no pods
encontrar todas las diferencias que hay entre ellas.
Pero Nancy que era muy astuta, se pona a mirarlas con la lupa. Demoraba
mucho rato en encontrar las diferencias, pero las encontraba casi todas.
Las cartas todava no tenan ningn dibujito, ni Nancy haba escuchado
an el cuento de Maite Mtica y Ceni Ciencia. Pero Nora s.
Por Nancy Guelman, docente del IMERL, y tesista de Doctorado en Matemtica del PEDECIBA
(Programa de Desarrollo de las Ciencias Bsicas).
41
42
VI
EL GATO MUTANTE
Te acords de las cartas matemticas? pregunt un da a Lil, que era
tan chiquita que an no saba leer, pero acababa de aprender los nmeros
del 1 al 8. Lil ya haba escuchado algunos de los cuentos de ese juego, e
invariablemente se quedaba dormida antes de llegar al final de cada cuento.
- S.
-Bueno, si quers decor las cartas con los dibujitos y colores que se te
ocurran.
Pero decoralas con cuidado y esmero, de modo que en cada carta, el
dibujo seale solo al nmero privilegiado de esa carta, es decir, al 1, o al
2 , o al 4, o al 8.
Y la nena dibuj y pint unos diseos preciosos.
-Te acords de los nmeros de la familia Potenciabinaria?. Te
acords?-pregunt.
-S. La de los versitos de Maite Mtica y Ceni Ciencia....pero,... pe-pero
L-oli! sigui la nia sollozando- Por qu no me avis-aste antes?.
-Que no te avis qu?
-Que haba que dibujar al Gato Dos Miln en la carta del 2- segua con la
voz entrecortada por el llanto- Yo, por tu culpa, porque vos dijiste que
dibujara lo que quisiera, ... buah!, ...mir, ... ya dibuj un elefante. Y no lo
puedo borrar. ..... Buaaaaah, Buaaaaaaaah!.
-Ah!. Pero si te qued divino el elefante!. Y no tapa ni toca ninguno de los
nmeros de la carta. Qu bien!. Est muy bien. Te felicito. Por qu
llors?
-Porque no es el gato Dos Miln.
-No, no es el gato. Es el elefante Dos Miln.- y la nia interrumpi su
sollozo enseguida, y despus de un silencio, exclam:
43
44
45
VII
LA PROTAGONISTA
El da que Graciela sali sorteada como protagonista de la clase, en su
primer ao de escuela, los compaeros se sentaron, a lo buda, delante de
ella, para jugar a las cartas matemticas.
Excepto Catalina, que ya conoca el juego desde el ao pasado, los dems
no saban de qu se trataba.
-En este juego, ustedes sern mi pblico- dijo Graciela- Y Catalina, como
ya conoce el juego ser mi ayudante. Ahora preciso un voluntario del
pblico.
El primero que levant la mano fue Francisco.
Pero como todos discutan sobre quin sera el voluntario, no pudo
Francisco sacarse el gusto. No me acuerdo quin fue finalmente el
agraciado.
Graciela va a leer este cuento. Por lo tanto no puedo inventar el nombre de
un nio que no fue.
Por eso, voy a llamar Equis, y escribir con la letra X, al nio voluntario.
Porque, hoy o maana si se repitiera el juego, podra ser otro nio el
voluntario. Adems no me acuerdo quin fue en esa oportunidad.
Pens un nmero secreto del 1 al 15, y no me lo digas. dijo Graciela
mirando a X - Yo lo tengo que adivinar.
-Ya est. Ya lo tengo- dijo X.
Catalina y Graciela, con los ojos tapados y las manos de una sobre las
orejas de la otra, esperaron a que X le dijera en secreto a los dems nios
del pblico y a la maestra, el nmero que l haba pensado.
Graciela mostr su primera carta al pblico, y pregunt a todos:
46
48
49
VIII
HISTORIA DE UNA RECETA DE SANDA CON ARROZ
Una vez, en un tiempo remoto...
-Qu es remoto?-me interrumpe Lisa9.
-Que pas hace muchos, muchos aos- respondo
-Hace 100 aos?
-No. Eso es un siglo. Remoto es que pas hace el doble del doble de....
-Qu es el doble?
-Dos veces. Por ejemplo, vos tens el doble de un ojo. Y el doble de una
oreja.
-Y el doble de un pie?.
-Si, y el caballo tiene el doble del doble de una pata- agregu.
-Y la araa... tiene el doble del doble del doble de una pata?
-S.
-Ah! Est bien. Segu orden Lisa.
Una vez en un tiempo remoto, es decir hace el doble del doble del doble del
doble del doble de un siglo...
-Cuntas veces dijiste doble?
-Cinco
-P...!Cuntos siglos! Y cunto da?.
-32 siglos, o sea 3200 aos.
-Bueno. Est bien. Segu.
Una vez en un tiempo remoto Ceni Ciencia y Maite Mtica viajaron a un
pas lejano llamado China10.
Llevaban en su equipaje cuatro semillas para regalar.
La cientfica china Lai Sei Young es una de los grandes matemticos de la actualidad.
En reconocimiento al pas anfitrin del Congreso Mundial de Matemtica del ao 2002 en el que
se hizo entrega de la medalla Fields en Matemtica. A la ceremonia de entrega asisti el presidente
de la China. El matemtico uruguayo Roberto Markarian, docente del IMERL e investigador del
PEDECIBA, fue invitado con financiacin internacional a participar y dictar una conferencia en
dicho Congreso.
10
50
Una semilla era de su propio jardn, el Jardn de las Certezas. Y las otras
tres eran algunas que ellas a su vez haban recibido de regalo: del Jardn de
la Artes, del Jardn de los Oficios y del Jardn de la Humanidades.
-Qu es Humanidades- interrumpi Lisa otra vez.
-Hummm.... Por ejemplo el Lenguaje de los seres humanos, las Leyes, la
Historia... respond- ... la Filosofa, la Teologa... y me arrepent
enseguida porque tem una prxima pregunta de esas que empiezan con
Qu es ...?
-Qu es Historia?- pregunt, y yo respir, un poco pero no del todo
aliviada.
-Es lo que antes sucedi a los pueblos del mundo. Cuenta las Historias de
verdad, no las inventadas. dije lo que pude.
-Este cuento es Historia?.
-No. Es inventado. Se llama historia, con minscula, porque es inventado,
porque es un cuento. La Historia verdadera se escribe con mayscula. Y
hay que investigar para poderla contar.
-Bueno, segu- orden Lisa.
Los chinos plantaron las semillas y las regaron puntualmente, todos los
das. Y pasaron muchos, muchos aos. Y las semillas no brotaban.
Algunos chinos enojados decan:
-Que tenemos poca agua!. Para qu riegan tantas semillas!. Esto es un
despilfarro!
Pero muchos de los chinos, que como todo el mundo sabe tienen una
paciencia china, las seguan regando igual; como podan... porque no tenan
mucha agua.
Y un da brot una planta chiquita que al cabo de un quinquenio dio un
Pebe.
-Qu es Quinquenio? interrumpi Lisa.
51
52
11
San Yang Nan Huo Dian es el nombre escrito en la bolsa de golosinas que trajo de China al
IMERL el matemtico Roberto Markarian, en setiembre del 2002. No s si el nombre corresponde a
las golosinas o slo al supermercado donde las compr. Es una golosina tradicional china que
consiste en una fruta entera con carozo duro, desecada y del tamao de una ciruela. Su gusto al
principio es dulce y al final salado.
53
54
Y como a los chinos les sobraba tanta cscara de sanda inventaron una
bromita que se hacan entre ellos y que se volvi tradicin.
Se divertan regalando a sus amigos, como chasco, bolsitas con Juo Din de
mentira... que parecan caramelos, y estaban hechos con pedazos de
cscara de sanda desecada, al principio dulce y al final salada. Dentro le
ponan un carozo, pero en realidad era solo un enorme grano crudo de
arroz.
...........
-Bueno, segu dijo Lisa
-Ya se acab el cuento. respond y me qued pensando ... -El Pebe de
los chinos tiene crecimiento exponencial...- reflexion en voz alta.
-Qu es exponencial?- inevitablemente pregunt Lisa-Que es el doble de grande de un tiempo para el siguiente.
-P!.... El doble de grande cada vez! Qu grande va a tener que ser la
China para que quepa semejante sanda!
55
IX
PESCANDO AL SEOR EQUIS
Vivi12 un da se qued en su casa jugando sola, porque sus hermanos y
amigos no estaban. Jugaba a que su mueco Olmo era un investigador, un
detective que andaba atrs de las pistas de quien misteriosamente se haca
llamar el seor X. Olmo tena que descubrir quin era de verdad el
seor X para pescarlo.
Y aunque Vivi saba quin era el seor X, su mueco Olmo no. As
cuando Vivi jugaba manejando a su mueco y hablaba o escriba, jams
poda hacer al mueco decir El seor X es Fulano de Tal. No poda hasta
que lo descubriera el mismo Olmo al final.
Vivi pens un nmero secreto, el que se le ocurri del 1 al 15, y su mueco
Olmo no saba cul.
Como el nmero era secreto y slo pensado Vivi le puso a ese nmero
verdadero un nombre de mentira, para cuando lo escribiera, y para que su
mueco Olmo no lo descubriera.
As, mientras Vivi pensaba en el nmero secreto verdadero que estaba en
su cabeza... en el papel escriba una letra Equis, que era el nombre de
mentira... Y adems cuando Vivi lea en el papel la letra X saba que era un
nombre de mentira... y pensaba en realidad en el nmero secreto de
verdad... a aquel que solo ella tena en su cabeza, y que su mueco Olmo
no conoca.
Lo nico que saba su mueco Olmo era que el seor X era en realidad un
misterioso nmero secreto entre 1 y 15, que l no conoca.
Y su mueco Olmo que era el investigador, escriba en su escalera Lgica
lo poco que saba:
El seor X es un nmero misterioso entre 1 y 15 que yo no s.
12
57
58
60
-Y puedo jugar con cualquier nmero que a m se me ocurra pensar?pregunt el nio, con sueo... porque el cuento era bastante aburrido.
-S, entre el 1 y el 15, cualquiera que se te ocurra- respond
As Vivi jugando sola con su muecos Olmo y Soledad, termin de
demostrar una frmula que le permita pescar a cualquier nmero secreto
61
62
X
DOA FRMULA DE SUMABINARIA.
Cuando un mayor te est leyendo alguno de estos cuentos, quizs lo haga
ponindote cara rara, quizs diciendo:
-No, no!. Esto es demasiado para m!,
y quizs pregunte extraado:
-Vos pods entender esto?
No importa. Si quers vos pedile
hacindote el distrado.
13
Es vlido para cualquier nmero entero positivo, no solo para los nmeros del 1 al 15, sino
tambin para los mayores que 15, con tal de ir agregando cartas adecuadas con las siguientes
potencias binarias.
63
64
XI
NO TE LO ESTROPEO MS.
Ayer se me ocurri formular a Graciela la penltima pregunta de este
cuento, la de los nmeros del 1 al 1024, por jorobarla noms.
Dos minutos despus de hacerle la pregunta, cuando ella estaba mirando
para arriba calladita, comet el error de decirle la respuesta.
Entonces se puso a llorar enojadsima, muy enojada conmigo, y me dijo:
- No me dejaste jugar! Sos malsima!. Vos quers jugar sola. As no vale.
Por qu me estropeaste el juego?
Por eso vino este cuento... porque por suerte los nios no esperan a que los
grandes les demos las recetas para cocinar sanda con arroz comprado.
Quieren en cambio que les regalemos las semillas para poder jugar.
El ao que viene o el otro, o el siguiente, quizs cuando ya seas adulto, tal
vez nunca, te vengan ganas de descubrir por t mismo las respuestas de
algunas preguntas que otros hicieron o vos te hacs.
En algn momento cada pregunta ser como una ola, y vos como el
surfista. Quizs no consigas hacer surf con la mayora de las olas, porque
son muy grandes o porque son muy chicas. Pero bastar que una vez te
enganches con una ola divertida para que no puedas parar de buscar vos
mismo las mejores olas para surfear.
Algo as es lo que sucede a los cientficos que investigan la matemtica.
Sus olas son las preguntas. Y quedan contentsimos cuando agarran alguna
ola y consiguen avanzar aunque sea un poquito.
Por ejemplo aqu hay algunas preguntas que creo que son
disparatadamente difciles para nios de tan solo siete aos y que no van a
poder responder. Pero no lo s. Los nios por suerte vienen cada vez ms
astutos!.
65
66
14
La cantidad de cartas binarias que se necesitan para codificar digitalmente una informacin se
llama cantidad de informacin y se mide en Bits. Cada bit es una carta binaria distinta con la
informacin particular en S o en NO.
Un conjunto de 8 bits, es decir un juego de 8 cartas matemticas binarias, se llama Byte (se lee
Bait, y se abrevia con una B).
MB es la abreviatura de Megabytes, que se lee Megabaits, y consiste en aproximadamente un milln
de bytes, es decir, un milln de juegos de 8 cartas binarias cada juego.
Los disquetes de computadora son memorias formadas por muchas cartas matemticas binarias
grabadas magnticamente dentro del disquete, en vez de estar dibujadas en un papel. Cada disquete
puede guardar un poco menos de un MB y medio. Esa cantidad de informacin est escrita en la
caja de cartn donde vienen cuando se compran.
15
La operacin necesaria para responder esta pregunta y la anterior se llama en Matemtica
logaritmo (en base 2), y en informtica cantidad de informacin. El logaritmo (en base 2) de un
nmero que es el doble de otro, es apenas una unidad mayor.
67
XII
LAS CARTAS DE DORA
Dora era una seora gorda y bonachona que viva en el Jardn de las
Certezas. Era ayudante de Ceni Ciencia y Maite Mgica, una especie de
niera pero de plantas.
Una noche de invierno en que haba una gran tormenta Dora se fue a
dormir preocupada. Tema que sus plantas se daaran con la furia del
viento y el granizo.
Saba que en el Jardn de las Certezas las plantas eran fuertes y resistentes.
Pero tema por los retoos, los pequeos tallitos verdes que haca tan poco
tiempo haban brotado y todava no haban aprendido a soportar semejantes
tormentas.
Y as preocupada Dora se qued dormida. Tuvo un sueo extrao. So
que era investigadora en matemtica. Y so tambin que contaba cuentos.
Y que escriba y reciba cartas..., pero cartas de las que se mandan y
reciben por correo..., no cartas de las de jugar.
So que escriba una carta a un seor llamado Fiel, que viva en la Casa
Principal y que era el representante de una persona con mucha autoridad
que se llamaba Don Quin.
La carta de Dora iba acompaada de un pesado libro de regalo, ... y deca
as:
Jardn de las Certezas, Primer da del Octavo mes del Ao 2.
Estimado Seor Fiel, representante de Quin
Desde hace meses estoy tratando de preparar y concretar
una colaboracin para la presentacin de los
investigadores matemticos
ante el pblico en la
exposicin Eureka que se desarrollar en la Casa
Principal.
68
Dos das despus Dora envi otra carta al Seor Fiel. Esta vez iba
acompaada de un expediente mucho ms pequeo que el libro de cuentos
anterior. Deca:
Jardn de las Certezas, Cuarto da del Octavo mes del ao 2.
Estimado Seor Fiel, representante de Quin
Agradezco a Ud. la gentileza de su carta-intencin que
considera contratar un relator para todos los renglones de
mis cuentos, nada menos y nada ms, que partidos a la
mitad.
Entiendo muy bien la razn de crisis actual.
Recortados de esa forma, ... los cuentos no se podrn
contar.
Entonces he abreviado yo misma mucho ms. Y le adjunto
en expediente, al principio noms, mis cuentos resumidos
a ms no dar.
Son pginas recortables, para poder cortar y pegar. Pero
le pido por favor que Ud. no sea quien las vaya a arrancar.
Son pginas para los nios, ... que no pueden esperar.
Antes de leer este cuento ya hace rato que empezaron a
jugar.
Para poder asignar los rubros, y su utilidad tambin, le
adjunto al final un verso titulado Para Qu.
Le saludo atentamente
Dora, su servidora.
70
Para Qu
A los infantes... de 2 aos o ms
que formas y colores... ya saben dibujar
y que con sus cuentos... no nos dejan descansar.
A las nias y nios... de 4 aos o ms
que versos y adivinanzas... ya saben inventar
y que con sus cuentos...no quieren descansar.
A los pre-adolescentes... de 8 aos o ms
que los nmeros ya saben... contar y sumar
y leen sus propios cuentos...antes de descansar.
A sus hermanas y hermanos... primas, primos y dems,
que 16 aos ya tienen... o quizs algunos ms,
y un escrito de matemtica... deja sin descansar.
A sus madres y padres... tas, tos y dems,
que 32 aos ya tienen... o quizs algunos ms,
y que suman tantas cuentas... que no pueden descansar.
A sus abuelas y abuelos... de 64 aos o ms
que los mejores cuentos saben... y que saben contar
Y que cuentan a los nios... para dejarnos descansar.
A las ancianas y ancianos... de 128 aos o ms
que quin sabe qu imaginan... que no pueden contar
y que no quieren tan temprano... ir a descansar.
O quizs a los bebs... de 0 ao o ms
que quin sabe qu imaginan...cuando aparentan descansar.
Creo que tal vez... lo tendra que guardar
para el da que me toque... acompaar
a los jvenes y viejos... y a los bebs que sin llorar
a descansar se fueron... y no tienen ms edad.
71
72
74