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Universidad Nacional Autnoma de Honduras

Departamento de Informtica

Introduccin
El presente informe muestra una pequea introduccin sobre el fundamento
del anlisis y diseo de sistemas orientados a objetos mediante el uso de UML.
Se trata de un estndar que se ha adoptado a nivel internacional por
numerosos organismos y empresas para crear esquemas, diagramas y
documentacin relativa a los desarrollos de software orientado a objetos
(programas informticos). El Lenguaje Unificado de Modelado (UML), tal como
su nombre lo indica, un lenguaje de modelado y no un mtodo o un proceso. El
UML est compuesto por una notacin muy especfica y por las reglas
semnticas relacionadas para la construccin de sistemas.
Qu quiere decir esto exactamente? Muy sencillo: Para realizar un
proyecto debemos antes realizar un esquema del mismo. El UML nos permite
mediante diagramas plasmar de una forma detallada la solucin al problema
planteado. Pero no solo eso, tenemos que organizar el proceso del diseo de
tal forma que los analista, clientes, desarrolladores y otras personas
involucradas en el desarrollo del sistema lo comprendan y UML nos
proporciona esta organizacin.

Anlisis y diseo de sistemas orientados a objetos mediante el uso de UML.

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Objetivo:
Comprender en que se fundamenta el anlisis y diseo de sistemas orientados
a objetos mediante el uso de UML y as mismo analizar dicho concepto
lenguaje unificado de modelado (UML) que diagramas lo conforman y ser
capaces de describir la funcionalidad de cada diagrama que elementos lo
conforman para poder disearlos en forma apropiada.

Anlisis y diseo de sistemas orientados a objetos mediante el uso de UML.

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Contenido:
Anlisis y diseo de sistemas orientados a
objetos mediante el uso de UML
Conceptos Orientados a Objetos

Objetos: Los objetos son personas, lugares o cosas relevantes para el


sistema a analizar.

Clases: Una clase define el conjunto de atributos compartidos y


comportamientos que se encuentran en cada objeto de la clase. Cada
clase debe tener un nombre que la distinga de las dems. Por lo
general, los nombres de las clases son sustantivos o frases cortas y
empiezan con mayscula. En UML una clase se dibuja como un
rectngulo. Este rectngulo contiene otras dos caractersticas
importantes: una lista de atributos y una serie de mtodos.

Atributo: describe cierta propiedad que poseen todos los objetos de la


clase.

Mtodos: son los procesos que una clase sabe cmo llevar a cabo.

En UML, la clase original (o padre) se conoce como clase base; a la clase hija
se le denomina clase derivada.
Aqu se antepone un signo negativo a los atributos y un signo positivo a los
mtodos. Los signos negativos significan que estos atributos son privados (no
se comparten con otras clases) y que los signos positivos significan que estos
mtodos son pblicos (otras clases pueden invocarlos).
UML provee un conjunto estandarizado de herramientas para documentar el
anlisis y diseo de un sistema de software. El conjunto de herramientas de
UML incluye diagramas que permiten a las personas visualizar la construccin
de un sistema orientado a objetos.
Hay dos tipos principales de diagramas en UML: diagramas estructurales y
diagramas de comportamiento.
Los diagramas estructurales se utilizan, por ejemplo, para describir las
relaciones entre las clases. stos se dividen en diagramas de clases,
diagramas de objetos, diagramas de componentes y diagramas de despliegue.

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Por otro lado, los diagramas de comportamiento se pueden utilizar para
describir la interaccin entre las personas (actores en UML) y lo que
denominamos caso de uso, o la forma en que los actores utilizan el sistema.
Los diagramas de comportamiento se dividen en diagramas de casos de uso,
diagramas de secuencia, diagramas de comunicacin, diagramas de estados y
diagramas de actividad.
El modelado de casos de uso, es la base de todas las tcnicas de UML.

Los seis diagramas de UML que se utilizan con ms frecuencia son:


1. Un diagrama de casos de uso, que describe la forma en que se utiliza el
sistema.
2. Un escenario de caso de uso (aunque tcnicamente no es un
diagrama). Este escenario es una articulacin verbal de excepciones
para el comportamiento principal descrito por el caso de uso principal.
3. Un diagrama de actividad, que ilustra el flujo de actividades en general.
Cada caso de uso puede crear un diagrama de actividad.
4. Los diagramas de secuencia, que muestran la secuencia de las
actividades y las relaciones entre las clases. Cada caso de uso puede
crear uno o ms diagramas de secuencia. El diagrama de comunicacin
es la alternativa a un diagrama de secuencia, el cual contiene la misma
informacin pero enfatiza la comunicacin en vez de la sincronizacin.
5. Los diagramas de clases, que muestran las clases y sus relaciones. Los
diagramas de secuencia se utilizan (junto con las tarjetas CRC) para
determinar las clases. El diagrama de generalizacin/especializacin
(gen/spec) es un derivado del diagrama de clases.
6. Los diagramas de estados, que muestran las transiciones de estado.
Cada clase puede crear un diagrama de estados, el cual es til para
determinar los mtodos de la clase.

Modelado de Casos de Uso


Un modelo de casos de uso muestra una vista del sistema (acciones) desde la
perspectiva del usuario, por lo cual describe qu hace el sistema sin describir
cmo lo hace, un diagrama de este tipo generalmente es de los ms
sencillos de interpretar en UML. Al utilizar tcnicas de UML podemos analizar
con ms detalle los objetos y sus interacciones para derivar su
comportamiento, atributos y relaciones. Un caso de uso provee a los
desarrolladores un panorama sobre lo que desean los usuarios.
Un caso de uso siempre describe tres cosas: un actor que inicia un evento, el
evento que desencadena un caso de uso y el caso de uso que realiza las
acciones desencadenadas por el evento.

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Elementos que componen un diagrama Casos de Uso
Actor: Un actor representa quien inicia una accin dentro del sistema,
Un Actor en un diagrama Uso-Caso es representado por una figura en
forma de persona.
Uso-Caso: El uso-caso en s es representado por un ovalo que describe
la funcionalidad.
Lmite: Representa el lmite entre el sistema fsico y los actores que
interaccionan con el sistema.
Comunicacin: Este elemento representa la relacin que existe entre
un Uso-Caso y un Actor, dicho elemento es representado simplemente
por una lnea recta que se extiende de la figura del actor hacia el ovalo
del uso-caso.

Tipos de relacin
Generalizacin: representa una relacin padre-hijo, donde el hijo
puede ser suplido directamente por el padre en cualquier
momento. Este elemento es representado por una lnea con
flecha que se extiende del uso-caso hijo hacia el uso caso padre
(general).
Inclusin: Una inclusin es utilizada para indicar que un uso-caso
(ovalo) depende de otro caso, dicho de otra manera, significa que
la funcionalidad de determinado caso se requiere para realizar las
tareas de otro. Este elemento es representado por una lnea
punteada con flecha y comentario <<include>> que se extiende
del uso-caso base hacia el uso caso de inclusin.
Extensin: Una extensin representa una variacin de un usocaso a otro, aunque similar a una generalizacin, una extensin
representa una dependencia especifica. Este elemento es
representado por una lnea punteada con flecha y comentario
<<extend>> que origina del uso-caso base hacia el uso caso de
extensin.

Actor

Caso Uso

Lmite

Relacin
Inclusin

Relacin
Extensin

Los casos de uso se utilizan para documentar una transaccin o evento


individual. Se introduce un evento en el sistema, el cual ocurre en un tiempo y
lugar especficos para provocar que el sistema haga algo.
Un escenario de caso de uso se divide en tres secciones: identificacin e
iniciacin, pasos realizados y las condiciones, suposiciones y preguntas.

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Los diagramas de casos de uso proveen la base para crear otros tipos de
diagramas, como los diagramas de clases y los diagramas de actividad. Los
escenarios de casos de uso son tiles para dibujar diagramas de secuencia.
Tanto los diagramas de casos de uso como los escenarios de casos de uso son
potentes herramientas para ayudarnos a comprender la forma en que un
sistema funciona en general.

Diagramas de Actividad
Los diagramas de actividad muestran la secuencia de actividades en un
proceso, incluyendo las actividades secuenciales y paralelas, adems de las
decisiones que se toman. Por lo general se crea un diagrama de actividad para
un caso de uso y puede mostrar los distintos escenarios posibles.
Un diagrama de actividades es una variacin del Diagrama de Estados UML
donde los estados representan operaciones y las transiciones representan las
actividades que ocurren cuando la operacin es completa.
Smbolos en los diagramas de actividad:
Un rectngulo con esquinas redondas: representa una actividad, ya
sea manual como firmar un documento.
Una flecha: representa a un evento. Los eventos representan cosas
que ocurren en cierto momento y lugar.
Un diamante: representa una decisin (tambin conocida como
ramificacin) o una fusin. Las fusiones muestran varios eventos que se
combinan para formar un evento.
Un rectngulo largo y plano: representa una barra de sincronizacin.
Estas barras se utilizan para mostrar las actividades paralelas, donde
puede haber un evento que entre a la barra de sincronizacin y varios
eventos que salgan de ella, a lo cual se le denomina bifurcacin. Una
sincronizacin en la que varios eventos se fusionan en uno solo se
denomina unin.
Hay dos smbolos que muestran el inicio y fin del diagrama: l
estado inicial se muestra como un crculo relleno. El estado final se
muestra como un crculo negro rodeado por un crculo blanco.
Los rectngulos que rodean otros crculos: se denominan carriles
(swimlanes). Estos carriles indican particionamiento y se utilizan para
mostrar qu actividades se realizan en cada plataforma, como un
navegador, servidor o computadora mainframe; tambin muestran las
actividades que realizan distintos grupos de usuarios. Los carriles son
zonas que pueden describir tanto la lgica como la responsabilidad de
una clase.

Creacin de diagramas de actividad

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Para crear diagramas de actividad hay que preguntarse qu ocurre primero y
qu ocurre despus. Debemos determinar si las actividades se realizarn en
secuencia o en paralelo. Los carriles tambin ayudan a dividir las tareas en un
equipo.
Hay que evaluar cada evento para ver si el diagrama de actividad pasa al
siguiente estado. Hay que evaluar cada decisin para ver si se toma la ruta
correcta cuando ocurren las condiciones de decisin.
Los diagramas de actividad no se utilizan para todos los casos.
Debe usar diagramas de actividad cuando:
1. Le ayude a comprender las actividades de un caso de uso.
2. El flujo de control sea complejo.
3. Exista la necesidad de modelar el flujo de trabajo.
4. Haya que mostrar todos los escenarios.
El analista no necesita un diagrama de actividad cuando el caso de uso es
simple.

Diagramas de Secuencia y de Comunicacin


Un diagrama de interaccin puede ser un diagrama de secuencia o un
diagrama de comunicacin, ambos de los cuales muestran esencialmente la
misma informacin
Diagramas de secuencia
Los diagramas de secuencia pueden ilustrar una sucesin de interacciones
entre objetos en funcin del tiempo o en otras palabras para mostrar el patrn
general de las actividades o interacciones en un caso de uso.
En la prctica, los diagramas de secuencia se derivan del anlisis de casos de
uso y se utilizan en el diseo de sistemas para derivar las interacciones, las
relaciones y los mtodos de los objetos en el sistema.
Cada escenario de caso de uso puede crear un diagrama de secuencia,
aunque stos no siempre se crean para escenarios de menor importancia.
Elementos de un diagrama de secuencia:
Una lnea vertical: representa la lnea de vida de la clase u objeto, que
corresponde al tiempo a partir del que se cre hasta el momento en que
se destruye.
Una X: en la parte inferior de la lnea de vida representa el momento en
que se destruye el objeto.
Una barra lateral o un rectngulo vertical: en la lnea de vida
muestran el foco de control cuando el objeto est ocupado haciendo
cosas.
Las flechas horizontales: muestran mensajes o seales que se envan
entre las clases.

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Los mensajes: pertenecen a la clase receptora.


Las puntas de flecha slidas: representan llamadas sincrnicas, que
son las ms comunes. stas se utilizan cuando la clase emisora espera
una respuesta de la clase receptora.
Las medias puntas de flecha (o abiertas): representan llamadas
asncronas: aquellas que se envan sin esperar que la clase emisora las
devuelva.

Durante la fase de diseo de sistemas, los diagramas de secuencia se refinan


para derivar los mtodos y las interacciones entre las clases. Los mensajes de
una clase se utilizan para identificar las relaciones de las clases.
Los actores en los primeros diagramas de secuencia se traducen en interfaces
y las interacciones de las clases se traducen en mtodos de clase. Los
mtodos de clase que se utilizan para crear instancias de otras clases y realizar
otras funciones internas del sistema se revelan en el diseo del sistema
mediante el uso de diagramas de secuencia.
Al escribir cdigo para sistemas es til analizar los diagramas de secuencia
como si tuvieran tres capas:
1. La capa de presentacin, que representa lo que ve el usuario. Esta capa
contiene las clases de interfaz o de lmite.
2. La capa de negocios, que contiene las reglas nicas para esta aplicacin.
Esta capa contiene las clases de control.
3. La capa de persistencia o acceso a los datos, que describe la forma de
obtener y almacenar los datos. Esta capa contiene las clases de entidad.
Lo ideal sera escribir cdigo de programa separado para cada una de estas
capas.

Diagramas de comunicacin
Los diagramas de comunicacin describen las interacciones entre dos o ms
cosas en el sistema que desempean un comportamiento mayor a lo que
cualquiera de las dos cosas pueden hacer por su cuenta.
Un diagrama de comunicacin consta de tres partes: los objetos (tambin
llamados participantes), los enlaces de comunicacin y los mensajes que se
pueden pasar a travs de esos enlaces. Los diagramas de comunicacin
muestran la misma informacin que un diagrama de secuencia, pero pueden
ser ms difciles de leer.
Un diagrama de comunicacin hace nfasis en la organizacin de los objetos,
mientras que un diagrama de secuencia hace nfasis en el orden de los
mensajes en el tiempo. Un diagrama de comunicacin mostrar una ruta para
indicar cmo est un objeto enlazado con otro.

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Diagrama de Clases
Los diagramas de clases muestran las caractersticas estticas del sistema y
no representan ningn procesamiento en especial. Un diagrama de clases
tambin muestra la naturaleza de las relaciones entre las clases.
Las clases se representan mediante un rectngulo. En el formato ms simple,
el rectngulo puede incluir slo el nombre de la clase, pero tambin puede
incluir atributos y mtodos. Los atributos son lo que la clase conoce sobre las
caractersticas de los objetos, y los mtodos (tambin llamados operaciones)
son lo que la clase sabe acerca de cmo hacer las cosas.
Por lo general los atributos (o propiedades) se designan como privados, o que
slo estn disponibles en el objeto.
En un diagrama de clases esto se representa con un signo negativo (-) al inicio
del nombre del atributo. Los atributos tambin pueden ser protegidos, lo cual se
indica con un smbolo (#). Estos atributos estn ocultos para todas las clases,
excepto las subclases inmediatas. Bajo raras circunstancias un atributo se hace
pblico, lo cual significa que otros objetos fuera de su clase pueden verlo.
Hacer los atributos privados implica que sern visibles slo para los objetos
externos a travs de los mtodos de la clase, una tcnica que se conoce como
encapsulamiento u ocultamiento de la informacin.
En un diagrama de clases, los mensajes pblicos (al igual que los atributos
pblicos) se muestran con un signo positivo (+) al inicio del nombre
correspondiente. Los mtodos tambin tienen parntesis () despus de su
nombre, lo cual indica que se pueden pasar datos como parmetros junto con
el mensaje.

Tipos de mtodos: estndar y personalizados.


Los mtodos estndar son las cosas bsicas que todas las clases de
objetos saben cmo hacer, como crear una nueva instancia de un
objeto.

Los mtodos personalizados estn diseados para una clase


especfica.
La sobrecarga de mtodos se refiere a incluir el mismo mtodo (u operacin)
varias veces en una clase.
Tipos de clases

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Las clases se dividen en cuatro categoras: de entidad, de interfaz, abstracta y
de control.
Clases de entidad: Las clases de entidad representan elementos del
mundo real como personas o cosas. Las clases de entidad son las
entidades representadas en un diagrama de entidad-relacin.
Clases de Limite o Interfaz: Las clases de lmite o de interfaz proveen
los medios para que los usuarios trabajen con el sistema.
Hay dos amplias categoras de clases de interfaz: humana y de sistema.
Una interfaz humana puede ser una pantalla, una ventana, un
formulario Web, un cuadro de dilogo, un men, un cuadro de
lista u otro control de visualizacin.
Las interfaces del sistema necesitan enviar o recibir datos de
otros sistemas. Esto puede incluir a las bases de datos en la
organizacin.
Clases Abstractas: Las clases abstractas son clases que no se pueden
instanciar en forma directa. Las clases abstractas estn enlazadas a
clases concretas. Por lo general el nombre de una clase abstracta se
escribe en cursiva.
Clases de Control: Las clases de control o activas se utilizan para
controlar el flujo de actividades; actan como un coordinador a la hora
de implementar las clases.

Hay dos categoras de relaciones


Asociaciones: El tipo ms simple de relacin es una asociacin, o
conexin estructural entre clases u objetos. Las asociaciones se
muestran como una simple lnea en un diagrama de clases. Un cero
representa ninguno, un uno representa uno y slo uno; un asterisco
representa muchos.
Relaciones entre un todo y sus partes: Estas relaciones se dan
cuando una clase representa al objeto como un todo y otras clases
representan partes de ese objeto. El todo acta como un contenedor
para las partes. Para mostrar estas relaciones en un diagrama de clases
se utiliza una lnea con un diamante en un extremo. El diamante est
conectado al objeto que es el todo.

Diagramas de Estados
Se utiliza para examinar los distintos estados que puede tener un objeto.
Se crea un diagrama de estados para una sola clase. Por lo general los objetos
se crean, pasan por cambios y se eliminan o quitan. Un evento es algo que
ocurre en un tiempo y lugar especficos. Los eventos provocan un cambio del

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estado del objeto. Un evento produce la transicin y ocurre cuando se cumple
una condicin.
Clasificacin de los eventos en tres categoras distintas:
1. Seales o mensajes asncronos, que ocurren cuando el programa que hace
la llamada no espera un mensaje de retorno, como una caracterstica que se
opera desde un men.
2. Mensajes sincrnicos, que son llamadas a funciones o subrutinas. El objeto
que hace la llamada se detiene y espera a que se le regrese el control, junto
con un mensaje opcional.
3. Eventos temporales, que ocurren en un tiempo predeterminado. Por lo
general no involucran a un actor o aun evento externo.
Los estados se representan mediante rectngulos y los eventos o actividades
son las flechas que enlazan los estados y hacen que un estado cambie a otro
estado. Los eventos de transicin se nombran en pasado, porque ya ocurrieron
para crear la transicin.
No hay que crear diagramas de estados para todas las clases. Se crean
cuando:
1. Una clase tiene un ciclo de vida complejo.
2. Una instancia de una clase puede actualizar sus atributos en varias formas
durante el ciclo de vida.
3. Una clase tiene un ciclo de vida operacional.
4. Dos clases dependen una de la otra.
5. El comportamiento actual del objeto depende de lo que ocurri antes.

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Conclusiones
Modelo de casos de uso

Desde la perspectiva del usuario un modelo de caso de uso muestra una


vista del sistema por lo cual describe que hace el sistema sin describir
como lo hace.
Los casos de uso se utilizan para documentar una transaccin o evento
individual.

Diagramas de actividad

Los diagramas de actividad muestran la secuencia de actividades en un


proceso, incluyendo las actividades secuenciales y paralelas, adems de
las decisiones que se toman.
Para crear diagramas de actividad hay que preguntarse qu ocurre
primero y qu ocurre despus.

Diagrama de secuencia y de comunicacin

Los diagramas de secuencia se derivan del anlisis de casos de uso y


se utilizan en el diseo de sistemas para derivar las interacciones, las
relaciones y los mtodos de los objetos en el sistema.
Diagrama de clases

Los diagramas de clases muestran las caractersticas estticas del


sistema y no representan ningn procesamiento en especial.
En un diagrama de clases, los mensajes pblicos (al igual que los
atributos pblicos) se muestran con un signo positivo (+) al inicio del
nombre correspondiente.
Diagramas de estado

Un diagrama de estado se utiliza para examinar los distintos estados


que puede tener un objeto.
Los estados se representan mediante rectngulos y los eventos o
actividades son las flechas que enlazan los estados y hacen que un
estado cambie a otro estado.

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Bibliografa

KENDALL, KENNETH E. Y KENDALL, JULIE E.


Pginas: 600, PEARSON EDUCACIN, Mxico, 2011, ISBN: 978-607-32-0577-1,rea:
Computacin

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