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700 Dinámicas
700 Dinámicas
GENTE A GENTE
Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos crculos concntricos. Las
personas del crculo interior miran hacia afuera y las del crculo exterior hacia
adentro. Tendrn que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente. Se
puede poner msica mientras cada pareja se presenta, se saluda con las manos y
dice su nombre: "Hola, soy...." Despus de presentarse, los de adentro dicen
"gente a gente" que es la seal para que el crculo de afuera cambie un lugar
hacia la izquierda. El juego contina con la misma dinmica hasta dar la vuelta
competa. El animador/a puede ir cambiando el ritmo de la msica, as como el
gesto del saludo: ahora codo con codo, cabeza con cabeza, rodilla con rodilla, ...
NOTAS: Un buen juego de presentacin para grupos muy numerosas.
PELOTA DE PLAYA
MATERIALES: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes)
Los jugadores estn de pie en crculo. El animador/a comienza colocndose una
pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante
y se presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona
continua el juego, hasta que todos/as se han presentado.
NOTAS: Para grupos numerosos se pueden introducir varias pelotas.
PALMAS:
Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo
marcado. En crculo ,el monitor marca el ritmo; un golpe con las palmas de las
manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrs por encima del
hombro y con el pulgar mirando hacia atrs, este mismo movimiento con la mano
izquierda. Al llevar la derecha hacia atrs hay que decir el nombre de uno mismo
y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que
hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su
nombre y el de otra persona. As sucesivamente hasta ser presentados todos
algunas veces, sin perder el ritmo
OBSERVACIONES: Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habindolo
tambin con los pies estando sentados.
BUSCAR COINCIDENCIAS:
MATERIAL: Un papel y un bolgrafo o lpiz por participante.
Se trata de buscar personas que tengan cosas en comn, pero que las descubran
con un sencillo juego. Se escriben en una pizarra o se les da fotocopiadas una
serie de caractersticas sobre personas que deben buscar, por ejemplo: Busca
tres personas que nacieron el mismo ao que tu, busca una persona que le guste
el ftbol, busca dos personas que su apellido empiece por mi, etc. Se les deja un
tiempo para que se pregunten entre ellos y lo apunten en la hoja.
OBSERVACIONES: Se puede decir que gana quien complete antes la hoja para
que as vayan ms rpido y se motiven. Convienen luego hacer una pequea
comprobacin.
CORAZONES
Preparacin: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazn, utilizando
marcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de
manera que queden sus bordes irregulares, haciendo as un total de 40 partes,
uno para cada participante.
a- Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa
b- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel
c- Luego, buscan al compaero o compaera que tiene la otra mitad, la que tiene
coincidir exactamente
d- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre,
datos personales, gustos, etc., experiencias, etc.
e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente
y exponer sus experiencias
PRESENTACIN PARA CONOCERSE Y APRENDERSE LOS NOMBRES
Se explica que va a haber una fiesta, y que cada cual debe llevar algo, pero que
empiece con la inicial de su nombre.
El primero comienza diciendo su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. El
segundo repite lo que dijo el anterior, y luego dice su nombre y lo que va a llevar
a la fiesta.
Por ejemplo:
1. Yo soy Pablo y voy a llevar la msica
2. l es Pablo y va a llevar la msica y yo soy Ricardo y voy a llevar los refrescos.
3. l es Pablo y va a llevar la msica, l es Ricardo y va a llevar los refrescos y yo
soy Juana y voy a llevar el pastel
Y As se repite sucesivamente hasta completar la cantidad de participantes.
JUEGO DE LAS TARJETAS
Materiales: 1 tarjeta de cartulina, (20x10cm) para cada participante. 1 marcador
para cada participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. 1 tarjeta
preparada a modo de ejemplo.
Estructura del Ejercicio:
- Distribucin de los Materiales
- Explicacin y llenado de las tarjetas
- Ejecucin de la lectura.
- Realizacin del ejercicio de la memorizacin
- Descripcin
Desarrollo:
Primera Etapa:
Se distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un alfiler.
El coordinador de la dinmica solicita a todos que coloquen su nombre o su
sobrenombre, en forma vertical, en el margen izquierdo de la tarjeta. Se indica
que busquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen una
cualidad positiva personal y las escriban en la tarjeta a continuacin de la letra
elegida (ver ejemplo). Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible,
en la ropa.
Ejemplo:
A
N
Genial
E ntusiasta
L
Amigable
Despus de esto, se les invita a desplazarse por el saln para leer los nombres y
cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y
circular libremente. Luego de unos minutos se les pide formar un crculo para
iniciar el ejercicio de memorizacin.
Segunda etapa:
Cada persona se presenta (primero con su nombre y luego con uno de los
adjetivos escritos.)
El ejercicio consiste en que cada participante debe comenzar a decir de memoria
el nombre y el adjetivo de los que hablaron anteriormente y luego el suyo.
Los participantes pueden, si se olvidan, leer las tarjetas, ya que el objetivo
principal del juego no es que memoricen sino que se conozcan y se integren.
El coordinador puede producir variantes para amenizar, como que cada uno debe
recordar uno o dos, al azar - o que cada uno tenga que recordar a aquel que
tenga el mismo color de ropa - etc.
EL BINGO DE PRESENTACIN
El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su
nombre y la devuelven al animador.
Luego se entrega un cartn en blanco en donde el animador invita a los presentes
a anotar el nombre de sus compaeros, a medida que el animador los va leyendo,
de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que
desee.
Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida
que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el
cartn, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila,
recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces.
LA PELOTA PREGUNTONA
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse
en crculo y explica la forma de realizar el ejercicio.
Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una
sea del animador, se detiene el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo:
dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.
El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En
caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo
tiene derecho a hacerle una pregunta.
LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO
El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero
de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una
msica de fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, que le gusta y
que no le gusta.
Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno
en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona enfrente.
El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra
persona las mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de
nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los
hombros, etc.
TELARAA
MATERIAL Una bola de estambre o ovillo de lana para lanzar.
Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al
azar y ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de
estambre a algn participante que el elija pero antes de lanzarlo deber decir su
nombre, pasatiempos, intereses esto depender de las caractersticas que se
utilizaran en la presentacin al lanzarlo el otro participante debe repetir la
presentacin de su compaero y la propia y lanzar el estambre, quedndose
tambin con una parte de l hasta llegar al ultimo participante y lograr formar
una telaraa el dirigente o moderador tomara la decisin de deshacerla siguiendo
el mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como
algo positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del estambre y as
se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre.
EL NOMBRE KILOMTRICO
Sentados en crculo, un componente del grupo comienza diciendo su nombre (o
como quiere que le llamen). El siguiente a su izquierda (siguiendo el movimiento
de las agujas del reloj) debe decir: 1.El nombre de su compaero anterior 2.Su
propio nombre. El tercer componente, por orden, dir el nombre del primero, del
segundo y el suyo. Y as, sucesivamente, hasta llegar al monitor o educador que
ser el ltimo y el encargado de repetir todos los nombres seguidos. Ejemplo: Yo
soy Luis... l es Luis, yo soy Juan... Luis, Juan y yo Elena... Luis, Juan, Elena y
Vctor...
EVALUACIN
Para comprobar la eficacia del juego hay dos opciones: Volver a jugar empezando
por otro punto distinto al inicial. Probar otro juego distinto de presentacin.
GESTO PARANOICO
Hay que respetar el orden. Debemos repetir el nombre y gesto de todos los
anteriores y aadir el nuestro. Tenemos que intentar no repetir y ser originales.
Se colocan en crculo, con cierta separacin unos de otros y a ser posible, de pie.
El primero dice su nombre y hace un gesto y el siguiente debe repetirlos ambos y
aadir su nombre y su gesto. El tercero repetir el nombre y gesto de los dos
anteriores y aadir el suyo.
EVALUACIN
Bastar con que se vayan repitiendo los nombres y gestos, aunque sea con ayuda
de los compaeros
VARIANTE
Todo el grupo en crculo. Una persona comienza diciendo su nombre acompaado
de un gesto, saltos, saludo, baile, etc. y todos lo repiten, as sucesivamente hasta
que todos han dicho su nombre con su gesto y todo el grupo lo ha ido repitiendo.
La variante la enva M Carmen del Barrio y le llama "repetimos gestos".
Otra variante es "me pica".
BUSCANDO PAREJA
MATERIAL Objetos diferentes (caramelos de colores, figuras geomtricas de
diferentes formas...)
Cada persona va a coger un objeto de la bolsa sin mirar y no se puede cambiar.
El animador introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos, por
ejemplo caramelos de diferentes colores. Va pasando la caja por todo el grupo
para que cada persona coja una pieza sin mirar.
Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que ha elegido el
caramelo de color rojo, se sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el nombre,
sus aficiones, que le gusta hacer en su tiempo libre. Se indica al grupo que han
de estar muy atentos a lo que les diga el compaero ya que luego ellos tendrn
que presentarlo al resto del grupo.
Cada miembro de la pareja presenta despus a la persona con la que ha estado
hablando al resto del grupo.
CARTA AL TO DE AMRICA
Se hace la siguiente presentacin a los participantes: "Un to vuestro march a
Amrica antes de que vosotros nacieseis, y vuelve ahora. No le conocis, as que
cmo os reconocer cuando salgis a recibirle al aeropuerto?. Vais a escribirle
una carta dndole una descripcin de vuestra personalidad de modo que l pueda
reconoceros. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevaris, ni el color de
vuestro pelo, ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene
que ser una carta ms personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa,
los problemas que tienes, qu piensas de las cosas, cmo te diviertes, lo que te
gusta y lo que no te gusta, etc."
Una vez hecha la explicacin, se dan 20-30 minutos para escribirla. Se recogen
todas las cartas y a cada uno se le da una que no sea la suya. Cada uno lee en
voz alta la carta que le ha correspondido, y tiene que adivinar a qu persona del
grupo corresponde.
Pueden drsele dos oportunidades. Si no lo adivina, otro cualquiera del grupo, si
cree saberlo, puede intervenir. Tras adivinar a quin corresponde, se pregunta
qu datos son los que le han dado la pista o los que nos han despistado.
1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s
indice
TTulo
PgINA No.
Agradecimientos
Introduccin
1.
Hola Hola
2.
Juego de malabarismos con pelotas
3.
Nombres y adjetivos
4.
Tres verdades y una mentira
5.
Contacto visual
6.
Emparejar las tarjetas
7.
Espacio a mi derecha
8.
Lo que tenemos en comn
9.
Quin es el lder?
10. Quin eres?
11. Qu tipo de animal?
12. El guio asesino
13. El sol brilla en...
14. COCOTERO
15. Escritura con el cuerpo
16. Nombres en el aire
17. Miembros de la familia
18. Quin soy?
19. As y Bs
20. Grupo de estatuas
21. Moverse hacia el espacio
22. El juego del pltano
23. Paseos en taxi
24. Ensalada de frutas
25. Prrr y Pukutu
26. Bailando sobre papel
27. Marea sube/marea baja
28. Autobuses de Delhi
29. Conejos
30. Babor/ estribor
31. Me voy de viaje
32. Encuentra a alguien vestido de...
33. Toca algo azul
34. Simn dice
35. Qu ha cambiado?
36. Grfico de cumpleaos
37. Jugar al marro
38. Cinco islas
39. El juego de los animales
40. Actuar una mentira
41. Treme
42. El rey ha muerto
43. Locomocin
44. Papel y paja/popote
45. No contestes
46. La lucha de la cuerda
47. Pasar el parquete
48. El zorro y el conejo
49. La lnea ms larga
1
1
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2
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TTulo
50.
51.
52.
53.
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72.
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99.
100.
Robots
El Rey de la Selva
Pasar energa
El juego de la botella
Te gusta tu vecino?
La cola del dragn
Masage grupal
Pasar la persona
Parejas a ciegas
Me gustas porque...
Cabezas a barrigas
Bolas bajo la quijada
Rodillas arriba
Prate, sintate!
Nudos
El juego de la moneda
Contar al revs
Fizz Buzz
Un grupo balanceado
Dirigiendo y guiando
Intercambio de aplausos
De persona a persona
Contar hasta Siete
Barras de ftbol
Una orquesta sin instrumentos
Palmadas
Pasar la accin
Aplaudir y sealar
Tormenta
Estatua pare
Orquesta
Prate, sientate y canta
Pasando el ritmo
Mensajero
El juego de dibujar
Imagen de espejo
Hokey Cokey
Mensajes confusos
El Objeto hablador
Sansn y Dalila
El Juego del S/No
El juego de la E
Sagidi sagidi sapopo
Qu estamos haciendo?
Cul es el adverbio?
Lista de compras
Qu estoy sintiendo?
O Kabita!
Dando regalos
Escribiendo en la espalda
Reflexin del da
PgINA No.
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AGRADECIMIENTOS
Agradecemos a todos aquellos que han contribuido a
esta publicacin. Gracias en particular al personal y a los
asesores de las organizaciones enlace de la Alianza por
sus contribuciones, al secretariado de la Alianza y a los
socios clave en frica, Asia, Amrica Latina y Europa del
Este. Tambin, queremos dar crdito a las siguientes
publicaciones de las cuales hemos extrado aportes para
el presente material: Games for Training, Ross Kidd,
PEER Botswana, Listening for Health, International
Catholic Child Bureau and Child-to-Child Trust, 1997 y
Gamesters Handbook - 140 Games for Teachers
and Group Leaders, Donna Brandes and Howard
Phillips, 1990. Las ilustraciones de esta publicacin son
de Petra Rohr-Rouendaal.
Introduccin
La Alianza Internacional contra el VIH/SIDA (la Alianza) es
una organizacin no gubernamental que apoya a
comunidades en pases en vas de desarrollo para hacer una
contribucin significativa en la prevencin del VIH,
atencin al SIDA y apoyo a nios afectados por la
epidemia. Desde su creacin en 1993, la Alianza ha dado
apoyo financiero y tcnico a ONGs y OBCs de ms de 40
pases. Adems, la Alianza promueve buenas prcticas en
comunidades de sus respuestas hacia el VIH/SIDA, ms en
lneas generales a travs de evaluaciones, investigaciones
de operaciones, el desarrollo de materiales y herramientas
para entrenamiento as como tambin de actividades para
polticas y cabildeo.
100 Formas de Animar Grupos: Juegos para Usar
en Talleres, Reuniones y la Comunidad es parte de
una series de recursos que la Alianza est desarrollando
para estimular la participacin en la prctica. Es una
compilacin de tcnicas de animacin, rompehielos y
juegos que pueden ser usados por cualquier persona que
est trabajando con un grupo de personas, ya sea en un
taller, en una reunin o en la comunidad.
1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s
nombres y
adjetivos
Hola hola
Contacto visual
Quin es el lder?
espacio a mi derecha
10
Quin eres?
1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s
11
Qu tipo de animal?
El guio asesino
13
14
COCotero
El facilitador ensea
al grupo cmo
deletrear C-O-C-O-TE-R-O usando sus brazos y
el resto de su cuerpo. Luego
todos los participantes juntos
tratan de hacer lo mismo.
escritura
con el
cuerpo
15
16
Nombres en el aire
19
miembros de la familia
Quin soy?
as y bs
20
Grupo de estatuas
1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s
21
24
23
paseos en taxi
ensalada de frutas
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Prrr y Pukutu
28
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27
autobuses de delhi
29
conejos
1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s
30
babor/estribor
32
me voy de viaje
encuentra a alguien
vestido de...
33
Simn dice
35
Qu ha cambiado?
39
Grfico de cumpleaos
jugar al marro
cinco islas
1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s
41
treme
43
Locomocin
42
el rey ha muerto
10
papel y pajas/popotes
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la lucha de la cuerda
47
no contestes
pasar el paquete
48
el zorro y el conejo
11
1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s
49
la linea ms larga
51
12
Robots
el rey de la selva
52
Pasar energa
53
el juego de la botella
55
54
masaje grupal
Te gusta
tu vecino?
Pida a los
participantes que se
sienten formando un
crculo. Camine alrededor del crculo y numere a
cada persona; uno, dos, tres, cuatro, etc. Una
persona se para en el centro y quita una silla. La
persona en el centro seala a alguien y le
pregunta Te gusta tu vecino?. Si la persona
responde Me gusta, todos se paran y se
mueven a otra silla. Habr una persona que se
quede parada y quien tome su turno en el
centro del crculo, y pregunte a alguien Te
gusta tu vecino?. Si la persona responde No
me gusta, la que est en el centro pregunta
A quin quieres?. La persona dice dos
nmeros. Las dos personas cuyos nmeros han
sido dichos tienen que pararse y cambiar
asientos con las dos personas a cada lado de la
persona que contest.
57
Pasar la persona
13
1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s
58
parejas a ciegas
61
rodillas arriba
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me gustas porque...
cabezas a barrigas
14
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prate sintate!
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nudos
De pie los
participantes forman
un circulo y se toman de
las manos. Manteniendo
las manos unidas, se
mueven en cualquier
direccin que ellos quieran,
torcindose y voltendose para crear un nudo.
Luego tienen que desatar este nudo, sin soltar
las manos de las
otras personas.
65
67
69
Fizz buzz
dirigiendo y guiando
CONTAR AL REVs
un grupo
balanceado
el juego de la moneda
68
70
intercambio de aplausos
15
1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s
71
de persona a persona
74
72
Barras de ftbol
16
palmadas
76
pasar la accin
77
Aplaudir y sealar
79
tormenta
estatua pare
80
orquesta
17
1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s
81
82
Mensajero
el juego de dibujar
pasando el ritmo
18
83
85
imagen de espejo
86
Hokey Cokey
89
Mensajes confusos
el objeto hablador
Sansn y dalila
90
el juego del
s/no
Los participantes se
dividen en dos
lneas, de tal manera que cada persona est de
frente a su pareja. La lnea uno tiene que decir,
S en tantas formas diferentes como sea
posible; y la lnea dos tiene que tratar de
cambiar la idea de sus parejas diciendo No de
la forma ms convincente posible. D a cada
lnea la oportunidad de decir S y No. Luego
hablen sobre cmo se sintieron. Cmo se
sintieron al decir S o No? Fue ms fcil
decir el uno que el otro?
19
1 0 0 Fo r m a s d e A n i m a r G r u p o s
91
el juengo de la e
Qu estamos haciendo?
94
Cul es el adverbio?
20
93
95
lista de compras
96
Qu estoy sintiendo?
escriibiendo en la espalda
O Kabita!
99
100
Reflexin del da
dando regalos
21
RECOPILACION
456
JUEGOS
Y
DINAMICAS
DE
INTEGRACION
GRUPAL
RECOPILACION
456 JUEGOS Y DINAMICAS
DE INTEGRACION GRUPAL
A
quienes
dan
Lic. Educacin Integral Prof. Enrique Gonzlez
a
todos
los
educadores
la
gran
oportunidad
de
iniciar
cada
da
hermosas
aventuras
llenas
de
alegras
y
tristezas
en
un
barco
llamado
escuela
11. LAS SILLAS: Se colocan sillas en dos filas, una menos del total de
Quien dirige el juego dice: Llego el correo para los que tienen:
zapatos, reloj, etc Los aludidos deben cambiar de sitio rpido
14. ENCONTRAR SU PAREJA: Los participantes (hombres) se colocan
LIMON,
MEDIO LIMN X LIMONES: Los participantes
sentados en circulo se enumeran en voz alta, el animador empieza
el juego diciendo por ejemplo: un limn, medio limn , 6 limones.
As pues, el numero 6 deber decir de inmediato y rpidamente, un
limn, medio limn, 6 limones y x limones, y as sucesivamente. El
que se equivoque sale del juego.
30. LAS
la pelota con los pies, haciendo eses entre las botellas, si una cae,
hay que detenerse y pararla. Al llegar a la lnea de llegada se toma
la pelota y se corre con ella en la mano para drsela al segundo
jugador y as sucesivamente.
41. SIGUEME: Los jugadores de pie forman un circulo, fuera del cual
fila corre hacia la lnea de llegada, apoya una punta del palo en el
suelo, pone la frente apoyada en la punta, y en esa posicin sin
mover el palo, gira 7 veces alrededor del mismo. Se regresa
corriendo con el palo y se lo da al siguiente que va a realizar lo
mismo. El equipo perdedor paga penitencia.
46. RELEVO DEL CANGURO: Se divide el grupo de participantes en
dos filas con igual nmero de jugadores. Estos un tnel con las
piernas abiertas. El jugador que encabeza la fina lanza la pelota por
el tnel hasta el ltimo jugador; este la recoge, se la coloca entre
las rodillas y tratando de imitar el brinco del canguro; en esta forma
lo ms rpido posible, llega a la cabeza de la fila; el mismo vuelve a
lanzar la pelota por el tnel hasta llegar al ultimo lugar, el jugador
que esta ah repite de nuevo los pasos anteriores y as todos los
dems.
47. TUNEL DE RELEVO: Los jugadores se dividen en equipos iguales,
49. TRENES CIEGOS: Los trenes estn formados por jugadores en fila
india, que se vendan bien los ojos y apoyan las manos en los
hombros del que esta adelante. Solo el maquinista, que es el ultimo
de cada tren, no esta vendado. Seala el sitio de la estacin final
presionando el hombro izquierdo o derecho del que tiene adelante
con la mano y este transmite lo mismo a los dems. El juego es en
silencio; si alguno habla el tren debe volver al sito de partida y
comenzar de nuevo. Gana el tren que llegue primero.
50. QUE NO SE CAIGA EL PALO: Los jugadores se colocan en circulo y
centro y con las manos se tapa los ojos. A unos diez metros de
distancia se pinta una raya a la izquierda y otra a la derecha. Los
jugadores caminan alrededor de la fiera dormida. De repente el
animador dice:despert la fiera y todos los jugadores corren a
situarse detrs de una lnea, mientras la fiera los persigue. Si la
fiera alcanza a alguien ste ser la fiera para el siguiente juego, y si
queda dos veces, penitencia.
52. GYMKHANA: Es una serie de carreras que se hacen con releve. UN
la orden todos se sientan pero se quita una silla, el que quedo sin
silla se sienta encima de alguien (o sale del juego), asi se va
haciendo sucesivamente se quitan 2, 3, 4, etc. hasta que queden 2
sillas y todos sentados uno encima del otro (o hasta que quedo uno
solo).
medio y otro afuera. Los del medio quedan inmviles, los de afuera
se mueven como las agujas del reloj. Cada vez que el animador da
la orden. Se puede hablar de varios temas.
57. LA VERDAD: Un miembro del grupo ocupa la silla del centro, todos
que sean personas curiosas. Pasan delante del grupo. Se les pide
que por medio de preguntas ayuden a todos a descubrir que
personas hay en el grupo. Se les pide que por medio de preguntas
ayuden a todos a descubrir que personas hay en el grupo. A cada
pregunta de los curiosos la gente responde. Conocer que clase de
personas participan.
61. BABEROS: Cada participante escribe en una hoja grande, su
69. ABRAZO COLECTIVO: Se pasan los brazos por encima del hombro
las consignas de partida. Por lo dems, los juegos son muy sencillos,
facilitando la creacin de un ambiente positivo en el grupo,
especialmente cuando los participantes no se conocen.
75.
nombre del compaero cuya fruta coincida con la que hemos dicho.
OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: 10, a partir de
7 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un crculo entre todos los participantes. DESARROLLO: Cada
Lic. Educacin Integral Prof. Enrique Gonzlez
97. PERSECUCIN
DE
NOMBRES:
DEFINICION:
Juego
de
presentaciones.
OBJETIVOS:
Aprender
los
nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES:
esculturas
con
el
cuerpo.
OBJETIVOS:
Lograr
una
comunicacin/cooperacin para conseguir una expresin creativa.
Favorecer la toma de conciencia del cuerpo. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de los 8-9 aos. MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego se hace en silencio.
DESARROLLO: Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo
y otro de escultor. El modelo deja que el escultor le mueva los
brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura. La
comunicacin es en todo momento no - verbal. Una vez realizada la
escultura, se intercambian los papeles. EVALUACION: Primero por
parejas, por ejemplo expresando cmo se ha sentido cada uno, qu
es lo que ha querido hacer, cmo ha sido la comunicacin, etc..
Luego puede hacerse en el grupo.
ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS: DEFINICION: Se
trata de saltar al comps de una msica, abrazndose a un nmero
progresivo de compaeros, hasta llegar a un abrazo final.
OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida
positiva a todos los participantes. PARTICIPANTES: Grupo, clase,....
a partir de los 4 aos. MATERIALES: Aparato de msica o
instrumento musical. CONSIGNAS DE PARTIDA: Que no quede
ningn participante sin ser abrazado. DESARROLLO: Una msica
suena, a la vez que los participantes danzan por la habitacin.
Cuando la msica se detiene, cada persona abraza a otra. La
msica contina, los ,participantes vuelven a bailar (si quieren, con
su compaero). La siguiente vez que la msica se detiene, se
abrazan tres personas. el abrazo se va haciendo cada vez mayor,
hasta llegar al final. EVALUACION: El juego intenta romper el
posible ambiente de tensin que puede haber al principio de una
sesin o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cmo se
siente y cmo ha vivido.
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DINAMICAS DE CONFIANZA
Son, en su mayor parte, ejercicios fsicos para probar y estimular la
confianza en uno/a mismo/a en el grupo. Construir la confianza dentro
del grupo es imperante, tanto para fomentar las actitudes de
solidaridad y la propia dimensin de grupo, como para prepararse para
un trabajo en comn, por ejemplo para una accin que pueda suponer
riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo. Los juegos de
confianza necesitan una serie de condiciones mnimas para que
adquieran todo sus sentidos e inters. Un juego, en lugar de
estimularla, por tanto, en ocasiones ser contraproducente. Antes de
empezar a trabajar con estos juegos, el grupo tiene que conocerse.
Podremos ir introduciendo diversos juegos que exijan grados de
confianza, siempre teniendo en cuenta en qu momento se encuentra
el grupo.
EL LAZARILLO: DEFINICION: Se trata de guiar a un compaero
que est con los ojos vendados. OBJETIVOS: Lograr una confianza
suficiente para que se pueda dar la colaboracin. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 6 aos. MATERIALES: Pauelos o
vendas para tapar los ojos. CONSIGNAS DE PARTIDA: - Silencio
durante todo el ejercicio. - El paseo no es una carrera de obstculos
para el ciego, sin ocasin de experiencias. - Seamos imaginativos
(por Ej.: ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle slo
un rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto. - Cada uno
debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los
que vive su pareja, en la medida en que los perciba. DESARROLLO:
La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Estn agrupados de dos
en dos (un ciego y un gua). Los guas eligen a los ciegos, sin que
sepan quien les conduce. durante 10 minutos los lazarillos conducen
ciegos, despus de los cual hay un cambio de papeles (se elige
pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacan de ciegos).
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EVALUACION:
importancia.
Se
valorarn
los
sentimientos
vividos
su
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ERES
DRACULA O ERES T EL AMOR DE MI VIDA:
DEFINICION: Todo el grupo con los ojos cerrados pasea por la sala,
hasta que por los mordiscos de un/a drcula todos/as se vuelvan
vampiros. OBJETIVOS: Crear un ambiente de distensin. Favorecer
la confianza en el grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir
de 8 aos. MATERIALES: Algo para taparse los ojos. CONSIGNAS
DE PARTIDA: Delimitar la zona de juego. DESARROLLO: Todo el
grupo con los ojos cerrados se pasea por la zona de juego. El
animador/a nombra a una o dos personas Drculas. Cuando
cualquier persona choca con otra le pregunta: Eres Drcula?; si
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otros en la oscuridad, por ello hay que estar atento para cortar el
juego antes de que la cosa se complique.
SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR): DEFINICION: Es una
variante del tradicional juego del "escondite". OBJETIVOS: Perder el
miedo a la oscuridad. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7
aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Este juego
es para un sitio grande con varias habitaciones. DESARROLLO: Se
apagan todas las luces y mientras una persona se queda dentro de
una habitacin y cuenta veinte el resto se va ha esconder por todo
el resto de las habitaciones. Cuando termina de contar empieza a
buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando.
El ltimo en ser encontrado gana.
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estn. Es una buena idea darles tambin un pao mojado para que
limpien las seales si las manchan.
COHETES INTERCEPTORES: DEFINICION: "La mejor defensa
es el ataque". OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: Un
cubo grande o un barreo, gran cantidad de pelotas de colores
todas del mismo color, cinco pelotas de color blanco y cualquier
cosa para marcar la zona de tiro CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
juega por dos equipos. Este juego es mejor para zonas donde haya
sitios donde esconderse o para jugar de noche cuando se ve peor.
DESARROLLO: A los jugadores del equipo atacante se le llama
cohetes y a los de equipo defensor, interceptores. Se marca la zona
de tiro y se coloca el cubo o el barreo en el centro. Solo los
cohetes tienen permitido entrar en la zona de tiro. Hasta cuatro
interceptores pueden estar alrededor del rea de tiro. Los cohetes
tienen una base de la que cogen sus cabezas. Cada cohete solo
puede llevar una cabeza a la zona de tiro. Si un cohete es tocado
por un interceptor deber entregar su cabeza y volver a la base. 20
cabezas en el cubo destruyen la zona de tiro del interceptor. Todas
las pelotas valen un punto excepto las blancas que valen cinco
puntos. Si la zona de tiro de los interceptores no ha sido destruida
en 20 minutos, los equipos cambian de posicin, as todos tienen la
oportunidad de atacar y de defender.
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JUEGOS EN EL AUTOBUS
Los largos viajes en autobs son agotadores para los nios. El inters
del paisaje les cansa bastante pronto, y la excitacin de la marcha les
pone en un estado de tal nerviosismo que a veces hay que pensar en
ocupaciones tranquilizantes. Con esta finalidad hemos reunido los
juegos contenidos en este apartado; creemos as ser tiles a los
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JUEGOS DE DISTENSION
Llevamos ya varios meses de reuniones y quizs en algunos grupos
han comenzado a surgir pequeas tensiones. Tensiones que
probablemente han sido ocasionadas por tonteras, o a veces por
causas ms serias, sin embargo crean un ambiente de malestar en el
grupo. Por ello conviene que el conflicto se solucione cuanto antes y
adems se haga utilizando la mejor va. Desde estas lneas os
proponemos unos juegos de distensin tiles para cualquier ocasin.
Pueden ser utilizados con diferente finalidad: calentar al grupo,
tomar contacto entre los diferentes participantes, romper una situacin
de monotona o tensin, en el paso de una actividad otra, o como
punto final de un trabajo en comn.
LA BATALLA DE LOS GLOBOS: PARTICIPANTES: Ms de 10, a
partir de 7 aos.
MATERIALES: Un globo por participante
CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno de los participantes tendr un
globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede
colgando aproximadamente. 10 cm. DESARROLLO: El juego
consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen
el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.
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derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva
su pie o pierda el equilibrio es el ganador.
LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO: DEFINICION: Se
trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguno. DESARROLLO: Cada competidor
sostiene su pierna izquierda tras de s tomada con su mano
izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del
compaero. Entonces tratan de ver quien logra derribara quien.
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resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 1112 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
contendientes de pie, mirndose uno a otro con los brazos
horizontales y al frente, atrapando una estaca con las dos manos de
cada uno. DESARROLLO: A una seal ellos tratarn de dar vueltas a
la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las
manos del oponente.
CHOQUE DE RODILLAS: DEFINICION: Se trata de intentar
derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de
resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 1112 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Las
rodillas de cada uno frente a las del otro compaero tocndose
entre s, las manso a la espalda. DESARROLLO: Proceden a tocar
contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben
usarse solamente los hombros para tal fin.
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mirarn hacia arriba y las palmas del otro mirarn hacia abajo y
estarn situadas sobre las manos del primer jugador.
DESARROLLO: El objeto es que el jugador, cuyas manos estn
mirando hacia arriba pueda rpidamente golpear las manos del otro
jugador que est sobre las de l, ante de que este pueda moverlas.
Si el tiene xito en golpear con las palmas de las manos la parte
superior de una de las manos de su compaero l deber anotar un
punto: las mano de l retornarn a la posicin original y entonces
tratar de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a
tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se
intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas
de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor.
PELEA DE PATOS: DEFINICION: Se trata de intentar derribar al
adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de
resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 1112 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
contendientes acuclillados y sujetndose los tobillos con las manos.
DESARROLLO: A una seal, tratan de tocar con otro compaero y
hacer que ste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos
con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos,
esto significar un punto para se adversario.
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JUEGOS EN LA NATURALEZA
CHULIPANDEO: DEFINICION: Se trata de hacer rodar una
pelota por el suelo, alrededor del crculo. impulsndola slo con el
culo. OBJETIVOS: Aprender los nombres de una forma divertida y
dinmica. Distenderse y cohesionar al grupo. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. MATERIALES: Pelotas pequeas
o canicas, mximo del tamao de una pelota de tenis. CONSIGNAS
DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: El animador/a invita al grupo
a sentarse en un crculo sobre el suelo. Se explica el objetivo del
juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando
la vuelta al crculo, impulsndola con las nalgas. El animador/a
empieza pasndole la pelota a la persona que se encuentra a su
izquierda o derecha, diciendo: "Roberto, culi-pandea". Roberto la
recibe y sigue el movimiento, pasndola a la persona que se
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MIMO
NATURAL:
OBJETIVOS:
Experimentar
nuevas
sensaciones al estar en contacto con la naturaleza. MATERIALES:
ninguno. DESARROLLO: Si nos encontramos en silencio podemos
hacer como que soy un rbol o una planta pequea que va
creciendo, o un animal que se mueve, siente.... Podemos imaginar
que somos el viento que...... Podemos actuar unos con otros.
Podemos construir una planta, una animal ente todos, de manera
que cada uno somos una parte de ella. Cuatro son las patas, uno el
rabo, otra la trompa. Es el elefante que camina simultneamente a
veces lento, otras veces rpido,... NOTAS: Luego puedes reunir a
los jvenes y comenta con ellos qu han sentido.
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rea de juego y se forman los equipos. Los linces van con una mano
sobre la cabeza, los conejos con una mano en el pecho. Vale slo el
agarrar por la ropa al contrario. NOTAS: Aqu comienza lo bueno:
cada individuo agarrado pasa a ser de la especie que lo cogi, por lo
que deber cambiar a la correspondiente posicin de la mano
(cabeza, cara o pecho). De esta forma observaremos disminucin
en algunas poblaciones y aumento en otras; pero siempre se
volver a un estado de equilibrio.
PREDADORES Y PRESAS: OBJETIVOS: Profundizar en las
relaciones de equilibrio que se establecen en la
naturaleza.
MATERIALES: ninguno. DESARROLLO: Se forman dos grupos con
igual nmero de integrantes, cada uno de los cuales llevar una
cinta del color de su equipo: depredadores o presas. En cada grupo
se venda los ojos a un participante, se atan lo pies con cuerdas de
distinta longitud) a tres o ms; y a uno o dos se les deja totalmente
libres. Se delimita el rea de juego (muy importante) y se establece
una madriguera. Comienza el juego cuando los depredadores salen
a cazar a sus presas. las presas cogidas son llevadas por el
depredador a la madriguera y este sale nuevamente a cazar.
NOTAS: Al cabo de un minuto (o segn vea el monitor) se para el
juego y se observa que los individuos ciegos o trabados por las
cuerdas han sido los menos afortunados. El monitor comenta que
en la naturaleza los individuos mejor adaptados son los que
sobreviven ante la presin del medio.
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JUEGOS DE COMUNICACIN
DESCUBRIR: DEFINICION: Se trata de describir algo que ha
sido visto durante un rato. OBJETIVOS: Favorecer la observacin y
la capacidad de descripcin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a
partir de 8 aos. DESARROLLO: Se seala un objeto y se da tiempo
para observarlo con calma. Luego, por parejas, debe describirse:
aspecto, caractersticas, finalidad, ....EVALUACIN: Puede girar en
torno a la precisin del lenguaje y la objetividad de nuestras
observaciones.
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FANTASMAS: DEFINICION:
Consiste
en
comunicarse
identificando la sombra de un miembro del grupo. OBJETIVOS:
Desarrollar la atencin. Favorecer un clima de distensin. Potenciar
una forma. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
MATERIALES: Una sbana. Algo para producir luz. CONSIGNAS DE
PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: En un extremo de la habitacin
se extiende una sbana hasta el suelo. Por detrs se coloca un foco
de luz, manteniendo el resto de la habitacin a oscuras. Cada
persona va pasando entre la sbana y el foco de luz. Deben caminar
lentamente representando oficios, pelculas, acciones, etc. El resto
de jugadores/as intentar identificar al "fantasma" y lo representa.
EVALUACIN: Puede girar en torno a los diferentes canales de
comunicacin y formas de comunicacin no verbal.
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RESOLUCION DE CONFLICTOS
COLLAGE: DEFINICION: Se trata de un juego de roles en el que
el grupo - clase es dividido en tres grupos. Cada uno de ellos tiene
unas consignas propias, pero una comn que consiste en ver cul
de es el mejor trabajo de los realizados por los tres ante una misma
propuesta. Se encontrarn con que no hay material suficiente para
hacerlo los tres. OBJETIVOS: Analizar las actitudes y mecanismos
que provoca una dinmica competitiva, as como diferentes formas
de enfrentarla. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 5
aos.
MATERIALES: 4 cartulinas, 1 barra de pegamento, 1
rotulador y una revista atrasada. CONSIGNAS DE PARTIDA:
(aquello que se dice a todos/as) Slo se podr utilizar el material
que el/la animador/a coloque en la mesa central. Se divide al grupo
en 3 subgrupos de igual nmero de personas y un cuarto de 3
observadores/as (1 por grupo). Cada uno de ellos tiene 20 minuto
para realizar un collage que represente, por ejemplo las cuatro
estaciones del ao. Todas las partes del collage han de estar
pegadas a la cartulina y rotulado al menos el ttulo. Antes de
cumplirse los 20 minutos se han de entregar los collage al
animador/a. Se trata de ver, qu grupo lo hace mejor.
DESARROLLO: Una vez dadas las consignas generales y dividido el
grupo se les da un tiempo, antes de comenzar el trabajo, para que
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vaca, guia el ojo a uno de los que estn sentados. Este, al recibir
la seal, ira a sentarse en la silla vaca. El jugador que este detrs
del que recibi la seal, procura impedir que su compaero cambie
de lugar, tocndolo en el hombro, pero sin salir de lugar. Si queda
solo, deber hacer seal a otro. Y as continua el juego.
LOS CELOSOS: Formacin: Se forman dos equipos de igual
nmero de integrantes, uno de hombres y otro de mujeres.
Desarrollo: Un jugador en el centro, y todas mujeres sentadas con
un hombre (el esposo celoso) detrs para evitar que se muevan. En
el momento en que el jugador del centro guie un ojo a una de
ellas, estas deben correr hacia l. Su esposo debe evitar que estn
se muevan y evitar que lo abandone su mujer. Si no puede
evitarlo, pierde y ocupa el lugar en el centro y tratara de buscar
otra pareja y el que estaba en el centro ocupa el lugar detrs de la
mujer. Se puede invertir, hombres sentados y mujeres celosas.
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del lder, y todos los dems para las suyas, hasta que el lder vuelva
nuevamente a su profesin original. El juego se vuelve tanto mas
divertido cuanto mayor se la habilidad del lder para cambiar de
profesin.
LA MEMORIA: Formacin: los jugadores estn a voluntad en
la sala. Desarrollo: escogido el primer jugador, este sale de su
lugar y toca cualquier objeto que este en la sala, y al mismo tiempo
le dice el nombre. Vuelve a su lugar y toca a otro jugador. Este a su
vez toca el objeto que haba tocado el anterior, le dice el nombre, y
toca el otro objeto, diciendo tambin el nombre de este. Vuelve a su
lugar y toca al otro compaero, que procede de la misma manera.
El jugador debe tocar y decir el nombre de todos los objetos
tocados anteriormente, y aadir uno. Ser vencedor el jugador que
recuerde el mayor nmero posible de objetos y en orden.
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LA
RISA
DEL
CHGUALO:
OBJETIVOS:
Recrear.
INTEGRANTES: De 30 a 40 Personas. INSTRUCCIONES: Los
jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y
separados por 2 mts. Quien dirija el juego tira al centro, un
chgualo o zapato. Si cae boca abajo, los jugadores de una fila
deben permanecer serios y los de la otra deben rer muy fuerte: si
cae bocarriba al contrario. Los que ren cuando deben estar serios,
salen de la fila.
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JUEGOS Y DINMICAS
INDICE
DINAMICAS Y JUEGOS DE PRESENTACIN ............................... 2
DINMICAS .................................................................................. 2
JUEGOS ....................................................................................... 7
JUEGOS Y DINMICAS
JUEGOS Y DINMICAS
luego da a conocer el animal con el cual se siente identificado. Los dems aprovechan
la ocasin para preguntar las razones por las que se sienten identificados con
determinado animal.
4.-Juntos intentan identificar a personajes conocidos por todos con algn animal.
Tambin pueden intentarlo con algunos grupos o instituciones, incluso pueden hacerlo
con el mismo grupo.
5.- Tambin pueden realizar una pequea competencia entre los equipos, elaborando
la mayor cantidad de mensajes donde utilicen animales en lugar de palabras. En una
reunin plenaria los equipos presentan sus mensajes y los dems tienen que
descifrarlos.
Evaluacin: Esto se puede hacer apoyndose en estas preguntas: Cmo se sintieron
durante la dinmica? Qu fue lo que les result ms sorprendente? Qu descubrieron
de sus amigos? Qu podran hacer para seguir integrndose?
JUEGOS Y DINMICAS
EL BINGO DE PRESENTACIN
- El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y
la devuelven al animador.
- Luego se entrega un cartn en blanco en donde el animador invita a los presentes a
anotar el nombre de sus compaeros, a medida que el animador los va leyendo, de las
fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.
- Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida
que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartn,
donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez
puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces.
LA PELOTA PREGUNTONA
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en
crculo y explica la forma de realizar el ejercicio.
Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una
sea del animador, se detiene el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice
su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.
El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En caso
JUEGOS Y DINMICAS
de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene
derecho a hacerle una pregunta.
LOS REFRANES
Objetivo: Presentacin y Animacin
Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares; es
decir, que cada refrn se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su
complemento en otra.
Desarrollo: Esta dinmica se usa en combinacin con la presentacin por parejas. Se
reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que
tiene la otra parte del refrn; de esta manera, se van formando las parejas que
intercambiarn la informacin a utilizar en la presentacin.
JUEGOS Y DINMICAS
BAILE DE PRESENTACION
Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses
especficos.
Materiales:
- Una hoja de papel para cada participante.
- Lpices.
- Alfileres o Maskin tape.
- Algo para hacer ruido: radio, cassetes, tambor o un par de cucharas.
Desarrollo:
Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le gusta
del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno
para la siembra";, otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite
ser creativo", etc.
En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se
prende con alfileres en el pecho o en la espalda.
Se pone la msica y al ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir encontrando
compaeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias.
Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van cogiendo del
brazo y se continua bailando y buscando nuevos compaeros que puedan integrar al
grupo.
Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han formados; si hay muchas
personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo.
Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un corto
tiempo para que intercambien entre s l porque de las respuestas de sus tarjetas;
luego el grupo expone al plenario sobre la base de que afinidad que se conformo, cual
es la idea del grupo, porque eso es lo que ms les gusta de su trabajo,)
CANASTA REVUELTA
Objetivo: Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas. El
coordinador queda al centro, de pie.
En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Pia!, ste debe
responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe
decir el nombre del que tiene a su izquierda . Si se equivoca o tarda ms de 3 segundo
en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.
En el momento que se diga Canasta revuelta !, todos cambiarn de asiento.(El que
est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al
centro).
EL AMIGO SECRETO
Objetivo: Crear un clima de compaerismo e integracin.
Material : Papeles pequeos.
Desarrollo: El primer da del taller o curso, se le pide a los participantes que cada uno
de ellos escriba en un papel su nombre , a que se dedica y alguna caracterstica
personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los participantes hayan
escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los
papeles; luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie; el
nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto".
Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que
vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigos secreto de tal forma
que este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicacin es levantar el animo
de una manera simptica y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan
a perjudicar a ninguna persona )
JUEGOS Y DINMICAS
JUEGOS
PELOTA CALIENTE
DEFINICIN
Consiste en presentarse indicando, adems del nombre, unos datos bsicos por medio
de una pelota que se va lanzando entre las/os participantes del grupo.
OBJETIVOS
Aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 aos.
MATERIAL
Una pelota u otro objeto para lanzar.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo ms rpido posible. La pelota est muy caliente y quema.
DESARROLLO
En crculo, sentados o de pie. El animador/a explica que la persona que reciba la pelota
tiene que darse a conocer, diciendo:
El nombre con el que le gusta que la llamen.
su lugar de procedencia.
algunos gustos.
algunos deseos.
Todo eso hay que hacerlo rpido para no quemarse. Inmediatamente terminada la
presentacin se lanza la pelota a otra persona que contina el juego.
JUEGOS Y DINMICAS
EL ESPEJO
DEFINICIN
Consiste en imitar las acciones del compaero/a.
OBJETIVOS
Percibir la imagen que damos a los dems. Conocimiento del esquema y de la imagen
corporal interna y externa.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lentamente en un principio para que nuestro compaero pueda
imitarnos. Intentar que los movimientos sean lo ms iguales posibles.
DESARROLLO
Por parejas, desde la posicin de sentados uno dirige y el otro hace de espejo, primero
a nivel facial, despus tambin con el tronco y los brazos. Luego desde de pie con todo
el cuerpo. Cambiar de papeles.
VARIANTES
Hacerlo a distancia.
ME PICA
DEFINICIN
Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar donde le pica: "Soy
Juan y me pica la boca". A continuacin el siguiente tiene que decir como se llamaba al
anterior, y decir dnde le picaba. l tambin dice su nombre y donde le pica y as
sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los
nombres de cada persona y dnde les picaba.
OBJETIVOS
Aprender los nombres, presentacin y distensin.
PARTICIPANTES
Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras ms, ms divertido es y ms memoria
hay que desarrollar. La edad es indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlo
tambin con gestos.
DESARROLLO
Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a
cada persona que ha hablado antes que ellos.
EVALUACIN
Se ver si la gente se ha quedado con algn nombre de los que desconoca al principio
JUEGOS Y DINMICAS
o no
TIERRA
DEFINICIN
Consiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota.
OBJETIVOS
Aprender los nombres de los componentes del grupo. Estimular la precisin en los
envos, lo cual implica que se desarrolle o potencie la capacidad fsica y la coordinacin
culo-manual.
PARTICIPANTES
Se recomienda que los grupos sean pequeos, que oscilen entre los 7 u 8 miembros.
La edad apropiada para realizar este juego es a partir de los 4 aos.
MATERIAL
Espacios libres sin obstculo y una pelota u otro objeto para lanzar.
DESARROLLO
1. Los jugadores se ponen de pie formando un crculo, menos uno que se queda en el
centro con una pelota en la mano.
2. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los que se
encuentran alrededor de l, por lo que el grupo deber decir al unsono cual es el
nombre del que tiene el baln, a la vez que el grupo deber rodear a la persona que
posea el baln.
3. Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el baln, ste tendr que
castigar al grupo de alguna manera: Andar en crculo, sentarse en el suelo, andar en
crculo a cuatro patas... y decirle al grupo cual es su nombre.
4. Posteriormente se reanuda el juego colocndose otro miembro del grupo en el
centro.
EVALUACIN
Se evaluarn los siguientes aspectos:
Capacidad de memorizacin.
Los reflejos que posea el individuo.
El grado de participacin del alumnado.
Valoracin de la actividad realizada por el docente y el discente en la puesta.
VARIANTES
Para Infantil y Primer y Segundo ciclo de Primaria se aconseja realizar la actividad tal y
como est. Para el Tercer ciclo de Primaria, las modificaciones que podemos realizar
son, en cuanto a lo que tienen que decir en voz alta, en vez de pedirles que digan el
nombre, pedirles que digan una cualidad de esa persona. A los de Secundaria se les
puede pedir que digan tanto un defecto como una cualidad de la persona a la que va
destinada el baln, adems de su nombre.
EL PROTOCOLO
DEFINICIN
En subgrupos cada uno tiene que pensar en una forma de saludo y por grupos tienen
que representar ese saludo.
OBJETIVOS
Ensear a trabajar en equipo. Conseguir individuos socialmente eficaces.
PARTICIPANTES
Cualquier edad, y nmero indefinido.
MATERIAL
No precisa material alguno.
CONSIGNAS
Todos los miembros de los subgrupos han de saber su forma de saludo, y todos han de
JUEGOS Y DINMICAS
TELARAA
DEFINICIN
Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va
lanzando entre las/os participantes del grupo.
OBJETIVOS
Aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 4 aos.
MATERIAL
Una bola de estambre o ovillo de lana para lanzar.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo ms rpido posible
DESARROLLO
Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y
ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de estambre a
algn participante que el elija pero antes de lanzarlo deber decir su nombre,
pasatiempos, intereses esto depender de las caractersticas que se utilizaran en la
presentacin al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentacin de su
compaero y la propia y lanzar el estambre, quedndose tambin con una parte de l
hasta llegar al ultimo participante y lograr formar una telaraa el dirigente o
moderador tomara la decisin de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahora
mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le
regresara el extremo del estambre y as se continua hasta llegar a la primera persona
que tiene el inicio del estambre.
LAS INICIALES
DEFINICIN
Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos,
cualidades,...
OBJETIVOS
Generar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres. Conocer el
lenguaje.
PARTICIPANTES
A partir de los 8 aos.
CONSIGNAS
Respetar los turnos y levantarse al hablar. Hay que procurar que no se copien.
DESARROLLO
Estando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como ejemplo: Yo
soy Pablo y me gustan los Pokmon. "P" es la inicial del nombre y con ella se
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JUEGOS Y DINMICAS
construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujo
animado,... Y as todos los miembros del grupo.
EVALUACIN
Bastar con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del resto.
EL NOMBRE KILOMTRICO
DEFINICIN
Consiste en auto presentarse al tiempo que se trata de recordar el nombre de todos los
del grupo.
OBJETIVOS
Aprender los nombres y empezar a tomar contacto con el grupo.
PARTICIPANTES
A partir de los 8 aos.
CONSIGNAS
Se debe atender y respetar el turno. No es necesario que se haga rpidamente;
depender de la edad.
DESARROLLO
Sentados en crculo, un componente del grupo comienza diciendo su nombre (o como
quiere que le llamen). El siguiente a su izquierda (siguiendo el movimiento de las
agujas del reloj) debe decir: 1.El nombre de su compaero anterior 2.Su propio
nombre. El tercer componente, por orden, dir el nombre del primero, del segundo y el
suyo. Y as, sucesivamente, hasta llegar al monitor o educador que ser el ltimo y el
encargado de repetir todos los nombres seguidos. Ejemplo: Yo soy Luis... l es Luis, yo
soy Juan... Luis, Juan y yo Elena... Luis, Juan, Elena y Vctor...
EVALUACIN
Para comprobar la eficacia del juego hay dos opciones:
Volver a jugar empezando por otro punto distinto al inicial.
Probar otro juego distinto de presentacin.
CENTRIFUGADORA
DEFINICIN
Dar vueltas con un paracadas.
OBJETIVOS
Favorecer la cooperacin en grupo.
PARTICIPANTES
A partir de los 7 aos.
MATERIALES
Un paracadas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Todos sentados cogidos de un asa del paracadas.
DESARROLLO
El que empieza el juego se tira hacia atrs y derecha sin soltar del asa. Los dems le
imitan siguiendo el movimiento (de forma correlativa uno por uno), como si fuera una
ola. Se consigue un movimiento circular ondulante.
EVALUACIN
Si se consigue el movimiento de forma uniforme.
VARIANTES
En lugar de utilizar zapatos como material, se podrn cambiar por otros objetos o
prendas que sean comunes entre los nios. El curso de la dinmica ser el mismo.
ALGO DE TI
DEFINICIN
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JUEGOS Y DINMICAS
GESTO PARANOICO
DEFINICIN
Crear e imitar gestos. Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin hacer
un gesto. A continuacin el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y
repetir su gesto. l tambin dice su nombre y realizar un gesto distinto y as
sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los
nombres de cada persona y sus gestos.
OBJETIVOS
Conocer a los dems miembros del grupo. Desarrollar la memoria, tanto oral como
gestual
Aprender a respetar el turno y a escuchar.
PARTICIPANTES
Mientras ms componentes participen, ms divertido y difcil. La edad es a partir de 4
aos
CONSIGNAS DE PARTIDA
Hay que respetar el orden. Debemos repetir el nombre y gesto de todos los anteriores
y aadir el nuestro. Tenemos que intentar no repetir y ser originales.
DESARROLLO
Se colocan en crculo, con cierta separacin unos de otros y a ser posible, de pie. El
primero dice su nombre y hace un gesto y el siguiente debe repetirlos ambos y aadir
su nombre y su gesto. El tercero repetir el nombre y gesto de los dos anteriores y
aadir el suyo.
EVALUACIN
Bastar con que se vayan repitiendo los nombres y gestos, aunque sea con ayuda de
los compaeros
VARIANTE
Todo el grupo en crculo. Una persona comienza diciendo su nombre acompaado de
un gesto, saltos, saludo, baile, etc. y todos lo repiten, as sucesivamente hasta que
todos han dicho su nombre con su gesto y todo el grupo lo ha ido repitiendo.
La variante la enva M Carmen del Barrio y le llama "repetimos gestos".
Otra variante es "me pica".
EL ABOGADO
DEFINICIN
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JUEGOS Y DINMICAS
BUSCANDO PAREJA
DEFINICIN
El animador reparte entre el grupo diferentes objetos (caramelos, piezas
geomtricas..) Cada persona debe buscar a su pareja y presentarse.
OBJETIVOS
Favorecer el primer contacto entre los miembros de un grupo nuevo
Romper el hielo
PARTICIPANTES
Indiferente
MATERIAL
Objetos diferentes (caramelos de colores, figuras geomtricas de diferentes formas...)
CONSIGNAS DE PARTIDA
Cada persona va a coger un objeto de la bolsa sin mirar y no se puede cambiar.
DESARROLLO
El animador introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos, por ejemplo
caramelos de diferentes colores. Va pasando la caja por todo el grupo para que cada
persona coja una pieza sin mirar.
Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que ha elegido el caramelo
de color rojo, se sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el nombre, sus aficiones,
que le gusta hacer en su tiempo libre. Se indica al grupo que han de estar muy atentos
a lo que les diga el compaero ya que luego ellos tendrn que presentarlo al resto del
grupo.
Cada miembro de la pareja presenta despus a la persona con la que ha estado
hablando al resto del grupo.
EL BOLGRAFO LOCO
DEFINICIN
Se hace girar un bolgrafo y hacia quin apunte debe decir el nombre y alguna
caracterstica de un compaero
OBJETIVOS
Conocimiento de los nombres del grupo y de alguna caracterstica personal.
PARTICIPANTES
A partir de los 8 aos. El nmero es ilimitado
CONSIGNAS DE PARTIDA
En la primera vuelta, cada participante dice su nombre y una cualidad suya que le
parezca determinante.
Debe tratarse de cualidades positivas de un mismo. Se dice en pocas palabras. Es
preferible que no se puedan repetir lar personas de las que se hable.
DESARROLLO
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JUEGOS Y DINMICAS
Sentados en crculo, en una primera vuelta cada uno se presenta y dice su nombre y
una caracterstica personal positiva. En la segunda vuelta, se girar el bolgrafo para
que al sealar a un jugador diga el nombre y la caracterstica de otra persona. El
objetivo no es que todos hablen, sino que se nombre una cualidad y el nombre de
todos los integrantes del grupo.
DESARROLLO
La evaluacin ser positiva si los participantes han retenido algunos nombres y
caractersticas del resto de compaeros/as.
PAREJAS
DEFINICIN
Se busca a un compaero segn la pareja de famosos que nos toco.
OBJETIVOS
Conocer a las personas dentro de un determinado grupo
PARTICIPANTES
La edad de los participantes puede ser de los 6 aos en adelante.
MATERIAL
Papel y bolgrafo.
DESARROLLO
Consiste dar en un papel el nombre de alguna parea famosa (ejemplo: el gordo y el
flaco) y entregarlo a cada uno del grupo. Despus deben encontrar a alguien del grupo
para que les ayude a presentar la pareja del papel.
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JUEGOS Y DINMICAS
JUEGOS RECREATIVOS
AGENTES SECRETOS
Objetivo:
I. Analizar el proceso de percibir mensajes no-verbales.
II. Reforzar el aprendizaje de conocimientos adquiridos.
III. Actividad recreativa para los grupos
Tamao de Grupo: Ilimitado
Tiempo Requerido: 60 minutos
Material:
I. Papel y lpiz para cada participante.
II. Una pelota.
III. Un pauelo por jugador.
Lugar: Saln amplio y bien iluminado.
Desarrollo:
I. El instructor presenta el ejercicio y forma subgrupos.
II. Los equipos estn formados de tal manera que se pueda ver perfectamente a todo
el mundo. Los jugadores se hayan sentados.
III. El instructor explica que unos bandos rivales de agentes secretos intentan
descubrir el misterio de las identidades de los espas.
Un sabio ha puesto a punto de ingenio esfrico y csmico (el detector - la pelota) que
reduce a la impotencia a un agente secreto tan pronto como este ultimo ha sido
identificado.
IV. Se echa a la suerte para determinar el equipo que iniciara el juego.
V. Uno de los jugadores del equipo designado toma la pelota y se dirige hacia un
equipo de su eleccin, detenindose frente al que interpela a su jefe, poseedor de la
lista de apodos de sus compaeros de equipo.
VI. Le pregunta A quien tengo que lanzar el detector?.
VII. El jefe, despus de haber consultado su lista pronuncia un apodo cualquiera,
detentado por uno de sus compaeros o por... el mismo.
VIII. El jugador lanza entonces el detector en direccin a uno de los agentes secretos.
Este ultimo esta obligado siempre a recibir la pelota.
IX. Si la eleccin ha sido acertada y el jugador a adivinado correctamente, el agente
secreto queda neutralizado por el detector. En tal supuesto, se quita el pauelo que
lleva colocado alrededor del cuello o toma una postura caracterstica que indica que ha
sido eliminado. Pero el agente secreto neutralizado continua ayudando a su equipo.
X. Los dems jugadores, como es lgico, anotan los resultados de la operacin y
apuntan que Carlos no es "Corazn de Len" y que Martha no es "Z 413". De esta
suerte, poco a poco, las presunciones se concretan y pueden efectuarse elecciones con
crecientes posibilidades de xito.
XI. Cualquier jugador tiene plena libertad para adelantarse hacia un equipo y no
dirigirse al jefe para saber a quien lanzara la pelota-detector. En efecto, puede
anunciar: Lanzo a......"Toro Sentado". Y arroja la pelota hacia el jugador que cree que
realmente es "Toro Sentado".
XII. Si el jugador se equivoca (cosa que ocurre muchas veces), regresa a su sitio.
Entonces ser el jugador que haya recibido la pelota quien tendr derecho a levantarse
y adelantarse hacia otro equipo para intentar descubrir a un agente secreto del mismo.
XIII. Gana el equipo que logra eliminar a todos los agentes secretos de los otros
equipos.
VARIACIONES: En el caso de utilizar este ejercicio para reforzar el aprendizaje, es
necesario manejar como "apodos" los conceptos y quien arroja la pelota tendr que
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JUEGOS Y DINMICAS
dar la definicin del concepto. Por ejemplo: El que lanza la pelota dice: "La capital del
estado de Nuevo Len" y se la enva a una persona que tiene el "apodo" de Monterrey.
Evaluacin: En sesin plenaria se comenta la vivencia.
COMPETENCIA DIVERTIDA
Material: 1 hoja con cuestionario para cada participante, 1 lpiz
Dirigida: a nios.
Reglas: Se distribuye en una hoja las siguientes preguntas a cada participante.
Se tiene 4 minutos para contestar.
1.Comienza por conseguir el nombre y la firma de la persona que est ms cerca de ti.
2.Consigue la firma o nombre de la persona con la ms bella sonrisa.
3.Ahora consigue el nombre o la firma de la persona con los ojos ms bellos.
4.No te pierdas la oportunidad de conseguir el nombre de la persona con el cabello
ms corto.
5.Cuenta hasta Diez y consigue la firma de la persona que pese ms.
6.Busca la firma de una persona que tenga alguna prenda azul.
7.Has que firme las persona que a tu juicio sea ms simptico.
8.Consigue la firma o nombre de la persona ms bella o sexy.
9.Ahora consigue el nombre o la firma de la persona que pese menos.10.Ahora pon tu
firma y grita ya termine. Al final se hace un plenario, para ver el ganador de cada
pregunta.
La pueden modificar y con su ingenio puede ser mas divertida.
DESCUBRE EL DIRECTOR
Organizacin: Todas las personas se sientan en un circulo.
Tamao de Grupo: indefinido
Material: ninguno.
Lugar: puede realizarse al aire libre o en un saln.
Desarrollo:
- Una vez que estn colocados en el circulo, todos los participantes se sientan, se
escogen entre los jugadores el que ser el director de la orquesta, este deber cambiar
en el momento oportuno, de instrumento, debiendo todos los participantes imitarlo.
Al iniciar el juego se designara una persona que saldr del saln para que se nombre el
director, siendo este quien debe descubrir quien ordena el cambio de instrumentos al
regresar al saln y observar a todos los msicos.
En cuanto se ponen de acuerdo en la designacin del director, comienza el juego
tocando el instrumento que el director indique.
Al ser descubierto el director, ser este quien salga y nuevamente se pondrn de
acuerdo para designar al director
EL CARTERO
Material: 1 silla para cada participante
Organizacin:- Los jugadores se colocan sentados en sus respectivas --sillas en circulo,
el que inicia el juego carece de asiento.
Reglas: El jugador que esta de pie inicia el juego numerando a los participantes, acto
seguido, cita a tres o cuatro diciendo:
HAY CARTA PARA LOS NUMEROS X, X, X, y X (puede del color de las prendas de vestir
u objetos, por ejemplo Hay carta para los que vienen vestidos de color azul, etc) Los
nombrados tiene que correr hacia el centro del circulo en cuanto al cartero dice:
"CORRESPONDENCIA ENTRECADA", todos trataran de volver a sus asientos; como el
que inicio el juego careca de asiento, uno se quedara sin sentarse y tomara el lugar
del Cartero, as se continua el juego.
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JUEGOS Y DINMICAS
EL FOSFORO
Reglas:
Se forma un circulo con los jugadores sentados o de pie. El director o el que inicia el
juego, enciende un fsforo de cocina y lo pasa a los compaeros que estn en el
circulo, sentados uno junto a otro, dicindole:
ENCENDIDO LO RECIBO.
ENCENDIDO TE LO DOY.
Esto tiene que ser con la rapidez que se pueda para no entregar apagado el fsforo, al
que esto le pase, tendr que pagar una prenda que posteriormente deber realizar.
El juego puede durar hasta que se terminen tres o cuatro fsforos o segn el animo de
los participantes. Al terminar se debern realizar las prendas elegidas, a todos o
individual.
EL GATO.
Reglas:
- Los jugadores se sientan en circulo, excepto uno que la hace de gato. Al iniciarse el
juego, el gato esta en el centro del circulo dando brinquitos como gato, hasta ponerse
al frente de uno de los jugadores del crculo, lanzando maullidos lastimeros y una serie
de gestos tratando de hacer rer a los compaeros.
- Los jugadores o jugador, ante quien se ha colocado el gato, tiene que decir tres
veces " POBRE GATO" y pasarle la mano por la cabeza como a los gatos.
- Si algn jugador se re, paga prenda y pasa a ocupar el lugar del que la hace de
gato.
- Puede durar el tiempo que se quiera hasta que no pierda el animo de los jugadores.
EL GRITO EN LA SELVA
Material: Papeletas con el nombre de animales machos; otras papeletas con las
mismas animales hembras, y otros con el nombre de la cra de
estos. Por ejemplo, Gallo - gallina - pollito; caballo, yegua, potro...
Disposicin: Todos (sin equipos) se ponen en circulo, de pie o sentados.
Reglas: Todos los jugadores reciben del gua una papeleta en secreto y no deben
abrirla hasta que se les indique. El gua cuenta una pequea historia en que los
animales de un zoolgico se salen de sus respectivas jaulas, se confunden y despus
tratan de encontrar su respectiva familia, originando una bulla tremenda.
Al final de la historia, el gua ordena que todos abran sus papeletas y empiecen a
emitir el grito caracterstico del animal que les ha tocado, para ubicar as a los dems
miembros de su familia. No bien se ubican, se sientan juntos. Es importante recordar
que los animales no hablan ni saben leer (para mayor seguridad, recoger los papeles).
Valor: Emocin, alegra, expresin corporal.
LA DILIGENCIA
Desarrollo:
Los jugadores estn sentados en su silla, a cada uno se le da el nombre de una de las
partes de la diligencia: la rueda derecha o izquierda, el eje, los asientos, la puerta, el
arns, los caballos, el freno, el cochero, los pasajeros, el equipaje, el estribo, etc
Uno de los jugadores empieza a hacer un relato acerca de la diligencia, trayendo a
cuenta todos los objetos relacionados en ella. A cada cosa que se mencione, el jugador
( o jugadores) que la representen se ponen de pie y corren alrededor de sus sillas.
En un momento dado de su relato, el jugador que los est refiriendo exclama:
Diligencia y todos deben levantarse de sus asientos e ir a ocupar otros diferentes.
El relator trata de ganar un asiento en la revuelta, quedando por lo tanto otro jugador
que empiece a hacer un nuevo relato.
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JUEGOS Y DINMICAS
DINAMICAS VARIAS
DIBUJANDO A CIEGAS
Destinatarios: Nios, jvenes y adultos.
Material: Una bolsa de papel o tela por equipo; se le puede pintar un rostro triste por
ambos lados - Un papelgrafo y un plumn para cada equipo.
Desarrollo:
1.- El animador invita al grupo a formar espontneamente equipos de seis personas.
Se ponen un nombre para identificarse. 2.- Escuchan la explicacin de la dinmica:
Todos los integrantes de cada equipo participarn por turno, dibujando con la vista
tapada. Cada dibujante agregar otros elementos a los dibujados anteriormente, segn
lo que indique el animador. Mientras participa el primer voluntario, su equipo puede
orientarlo con aplausos. Cuando dibuje en el lugar correcto, los golpes sern fuertes. Si
est equivocado, los golpes sern ms dbiles. Los equipos contrarios pueden estorbar
la ayuda con silbidos o tarareando una cancin.
3.- El primer dibujante se cubre con la bolsa de papel o tela oscura y comienza a
dibujar lo que le seala el animador. Una casa con dos ventanas y una puerta. Entrega
la bolsa de papel o tela al segundo participante.
Segundo: un rbol junto a la casa.
Tercero: el sol sobre la casa.
Cuarto: una vaca en el jardn de la casa.
Quinto: la cordillera detrs de la casa.
Sexto: el pap, la mam y su hijo caminando hacia la casa.
4.- Participa el equipo nmero 2. Lo hace de la misma manera que el anterior. La
dinmica contina igual hasta que intervienen todos los equipos. El motivo que se
dibuja es siempre el mismo. Al final se comparan los papelgrafos. Gana el equipo
cuyo dibujo es el mejor logrado.
Evaluacin: Cmo se sintieron durante la experiencia? Qu momento les result ms
difcil? Qu descubrieron de los dems? Sintieron el apoyo de su equipo? Cmo
podra relacionarse la dinmica con la vida de este grupo? Cmo se sienten ahora?
Tareas con la comunidad
Objetivo: Reflexionar y llegar a compromisos concretos de servicios en la comunidad.
Reglas:
- Separarse en pequeos grupos y analizar Qu necesidades, que retos y desafos
existen en nuestra comunidad?
- Realizar un plenario y puesta en comn.
- Analizar cmo podemos, preparamos para afrontar estos retos
(el compromiso, sentido de misin, etc.)
- Asumir un compromiso y realizarlo.
ACENTUAR LO POSITIVO
Objetivo: Lograr que las personas puedan derribar las barreras impuestas por ellas
mismas debido a que no les permiten tener un buen concepto propio; mejorar la
imagen de ellas mismas mediante el intercambio de comentarios y cualidades
personales.
Tamao de Grupo: 20 participantes
Tiempo Requerido: 10 minutos. Material: Ninguno Lugar: Un saln amplio que permita
a los participantes estar sentados y comentar.
Desarrollo:
I. Muchos hemos crecido con la idea de que no es "correcto" el auto elogio o, para el
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JUEGOS Y DINMICAS
caso, elogiar a otros. Con este ejercicio se intenta cambiar esa actitud al hacer que
equipos de dos personas compartan algunas cualidades personales entre ellos. En este
ejercicio, cada persona le da a su compaero la respuesta a una, dos o las tres
dimensiones siguientes sugeridas:
Dos atributos fsicos que me agradan de m mismo.
Dos cualidades de personalidad que me agradan de m mismo.
Una capacidad o pericia que me agradan de m mismo.
II. Explique que cada comentario debe ser positivo. No se permiten comentarios
negativos. (Dado que la mayor parte de las personas no ha experimentado este
encuentro positivo, quizs necesiten un ligero empujn de parte de usted para que
puedan iniciar el ejercicio).
Evaluacin: Se les aplicara unas preguntas para su reflexin:
Cuantos de ustedes, al hacer el trabajo asignado, se sonri ligeramente, mir a su
compaero y le dijo, "T primero"?
Fue difcil sealar una cualidad al iniciar el ejercicio?
Cmo considera ahora el ejercicio?
LEVNTESE Y SINTESE !
Objetivo: Animacin, Concentracin.
Desarrollo:
Todos sentados en circulo. El coordinador empieza contando cualquier historia
inventada. cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y
cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse.
Cuando alguien ( no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o
"no", sale del juego o da una prenda.
El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la
contine y as sucesivamente.
El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad; si no lo hace,
tambin pierde.
EL BUM
Objetivo: Animacin, Concentracin.
Desarrollo: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a
enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres(3- 6- 912, etc.) o un nmero que termina en tres(13- 23- 33, etc.) debe decir BUM! en lugar
del nmero; el que sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el
siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO,
etc.
Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que
pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO.
La numeracin debe irse diciendo rpidamente; si un compaero se tarda mucho
tambin queda descalificado. (5 segundos mximo).
Los dos ltimos jugadores son los que ganan.
El juego puede puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores,
o combinando mltiplos de tres con mltiplos de cinco por ejemplo.
ESTO ME RECUERDA
Objetivo: Animacin, Concentracin.
Desarrollo:
Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El
resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar
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JUEGOS Y DINMICAS
COLA DE VACA
Objetivo: Animacin
Desarrollo: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y empieza
haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser
siempre "la cola de vaca". Todos el grupo puede rerse , menos el que est
respondiendo . Si se re , pasa al centro y da una prenda.
Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.
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JUEGOS Y DINMICAS
DINAMICAS DE VALORES
EL RBOL SOCIAL
Objetivo:
I. Ofrecer una forma creativa y accesible de apropiarse, utilizar y manejar, un modelo
de interpretacin estructural de un grupo y de la sociedad.
II. Lograr que se entienda a un grupo y la sociedad como un todo, diferenciando 3
niveles. _ Ideolgico _ Jurdico/poltico _ Econmico
III. Reconocer la interrelacin de estos tres niveles.
Tamao de Grupo: 20 personas como mnimo.
Tiempo Requerido: 60 minutos aproximadamente
Material:
I. Pizarrn
II. Portafolio y marcadores.
Lugar:
Un lugar Amplio. Se puede utilizar el aula donde se desarrolla el curso.
Desarrollo:
I. Se comienza preguntando a los participantes:
Cules son las partes principales de cualquier rbol? Conforme van respondiendo se
va dibujando, hasta tener la raz, el tronco y el follaje del mismo. Despus se les
pregunta: Qu funciones tienen estas partes (raz, tronco y follaje) para el rbol?
II. En el momento que estn ampliamente descritas las partes de el rbol y sus
funciones, se debe enfatizar que ste en un TODO, un sistema con vida, que necesita
de la estrecha interrelacin de sus partes, para garantizar su supervivencia. Un
comentario que puede ayudar a esto es que ni un tronco, ni una raz o el follaje solos,
forman un rbol.
III. Habiendo resaltado al rbol como un sistema, se procede entonces a compararlo
con la sociedad preguntando:
En la sociedad que elementos se asemejan o cumpliran las funciones sealadas para
la raz, el tronco y el follaje?
Si la raz sirve al rbol para extraer del suelo las sustancias que lo alimentan, en la
sociedad cmo extraemos de la naturaleza todo lo que necesitamos para vivir ?
Si el tronco le da fortaleza al rbol, en la sociedad qu o quienes simbolizan la fuerza
y el poder entre las relaciones de los grupos y comunidades humanas?
Si el follaje cubre al rbol, lo protege y es por medio de las hojas o frutos que
identificamos el tipo de rbol del que se trata, en la sociedad a travs de que medios o
elementos los seres humanos, se explican (descubren) justifican (protegen) o
reproducen (encubren). La clase de relaciones que establecen entre ellos, y los frutos
que generan esas relaciones?.
IV. En el desarrollo de la discusin sobre la ubicacin de los distintos elementos de la
realidad en el rbol, debe llegarse a bautizar a cada uno de los tres niveles del rbol.
Al follaje se le nombrar nivel ideolgico, donde se reproduce, encubre o descubre
todo el sistema social. Al tronco se le llamar nivel poltico, donde el poder, toma
forma organizativa, institucional y jurdica, a estos dos ltimos niveles se les puede
llamar tambin superestructura. A la raz y todo lo contenido en ella, se le llamar
nivel econmico o infraestructura., donde se ubica todo el proceso de produccin de
bienes de una sociedad, su circulacin, su distribucin y su consumo.
V. Es importante saber sentir como Instructor, cundo introducir los trminos
infraestructura y superestructura, ya que esto va a ayudar o va a confundir al grupo,
esto depender del nivel de conocimiento que tengan del mismo.
VI. En sesin plenaria se analiza el ejercicio y el instructor obtienen comentarios
finales.
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JUEGOS Y DINMICAS
DECISIN GRUPAL
Oportunidad: Para entrenar a grupos en la toma de decisiones.
Objetivo: Descubrir las luchas de liderazgos y las agendas ocultas de tipo afectivo o
ideolgico que influyen en las decisiones de nombramientos. Material:
A continuacin se encuentran los papeles que se entregan a la gente. Slo se les debe
entregar un personaje e indicarles que no deben dejrselos conocer por los otros
cuatro!
Personaje 1: Crees ser la persona indicada para ser coordinador de tu grupo. Posees
una ideologa clara de cambio con inclinacin a realizar lo que tu quieres y crees en la
necesidad del aporte ideolgico del coordinador. Rechazas la posibilidad de que el
personaje "2" sea el elegido pues a tu manera de ver, es demasiado activista y no se
sabe hacia dnde puede encaminar el grupo.
Personaje 2: Crees ser la persona indicada para ser el coordinador del grupo. Eres una
persona muy activa y emprendedora, de mucha iniciativa y capacidad para llevar a
cabo un objetivo grupal. Rechazas como coordinador al "personaje 4", pues habla
mucho pero de ah no pasa. En el fondo es tmido, aunque no lo dice.
Personaje 3:Crees ser la persona indicada para ser coordinador de tu grupo. Eres una
persona muy cordial, de magnficas relaciones humanas, aceptada por todo el grupo.
De no quedar como coordinador te inclinas por el "personaje 5", persona muy capaz, y
a la cual hay que darle otra oportunidad de superacin.
Personaje 4: Crees ser la persona indicada para ser el coordinador del grupo. Posees
una gran facilidad de expresin y convences rpidamente a un grupo con tus
planteamientos. En caso de no ser elegido crees que cualquiera podra hacerlo, a
condicin de que no sea una persona exagerada y radical.
Personaje 5: No crees ser la persona indicada para ser coordinador del grupo. En otras
ocasiones prestaste este servicio al grupo y por determinadas circunstancias fue
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JUEGOS Y DINMICAS
SIGA AL LDER
Oportunidad: Reunin, curso, con gente tmida.
Objetivo: Detectar o analizar lderes en grupo.
Materiales: Tocadiscos, CD o grabadora. Disco apropiado.
Reglas:
1. El coordinador dice: "Voy a poner un disco. Escchenlo y sigan el ritmo. Si les
recuerda algo o desean explicar lo que ustedes sienten, pasen al centro y hganlo.
Pueden tambin hacerlo desde su lugar.
2. La gente en crculo. Se pone la msica. Expresiones. (10')
3. Se para el disco. Regresan al crculo. Se pone otro (10'). Y, otro. (10')
4. Resonancia: Cmo les fue? Por qu salieron al centro o no? Anlisis de liderazgos,
bloqueos, etc. (20')
EL PODER
Objetivo: Analizar las diferentes formas del uso del poder directo e indirecto en un
grupo.
Tamao de Grupo: 70 participantes.
Tiempo Requerido: 180 minutos.
Material:
I. Papel y lpiz para cada participante.
II. Un sobre para cada subgrupo.
Lugar: Una saln amplio con sillas o pupitres.
Desarrollo:
I. El instructor solicita a los participantes que se integren en subgrupos ( de 5 a 10
personas).
II. Les indica, que escriban individualmente una tarea que pueda ser ejecutada por una
persona durante 5 minutos. Los papeles con las tareas se colocan en un sobre.
III. Un miembro del equipo saca un papel del sobre y ejecuta la tarea sealada, el
resto del grupo anota sus observaciones.
IV. Se repite el proceso con cada integrante del equipo.
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JUEGOS Y DINMICAS
V. Una vez terminado, el instructor solicita a los participantes evalen la utilizacin del
poder indirecto.
VI. El instructor indica a los participantes que cada miembro del grupo ejercer el
poder sobre su equipo, durante diez minutos.
VII. Cuando todos han ejercido el poder directo, el instructor les solicita evaluar la
vivencia.
VIII.Concluidas las evaluaciones, en los equipos de trabajo se hace una reflexin sobre
las formas de autoridad y manejo del poder.
IX.En sesin plenaria se comenta el ejercicio.
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JUEGOS Y DINMICAS
DINAMICAS DE COMUNICACION
ES AS?
Objetivo: Analizar los elementos que distorsionan la comunicacin. Tamao de Grupo:
20 participantes.
Tiempo Requerido: 20 participantes.
Material:
I. Un pizarrn y gises.
II. Un objeto o una hoja con una figura.
Lugar:
Un saln que permita a los participantes estar parados y dibujar en el pizarrn.
Desarrollo:
I. Este ejercicio consta de tres etapas: Primera Etapa: Se piden 2 voluntarios, uno
estar frente al pizarrn y el otro dndole la espalda al primero y al grupo, ste ltimo
describir la figura que est en la hoja (o el objeto), sin voltearse hacia el pizarrn. El
que est frente al pizarrn, debe tratar de dibujar lo que le estn describiendo. NO
PUEDE HACER PREGUNTAS.
Segunda Etapa: Colocados de la misma forma, se repite la descripcin y el dibujo, slo
que el que dibuja SI se puede hacer preguntas.
Tercera Etapa: Se repite el ejercicio, pero se cambia al compaero que describe la
figura por otro del grupo. (Esta tercera etapa se hace si el dibujo no ha sido correcto).
Igualmente se puede hacer preguntas y el que describe puede mirar al pizarrn para
ayudar al que dibuja.
II. Se pide a los voluntarios que cuenten cmo se sintieron durante el ejercicio, en sus
distintas etapas.
III. Se comparan los dos dibujos realizados entre ellos y con el dibujo u objeto original.
IV. Se discute que elementos influyeron para que la comunicacin se distorsionara o
dificultara: la falta de visin, de dilogo, etc.
V. Posteriormente, se discute qu elementos en nuestra vida cotidiana dificultan o
distorsionan una comunicacin.
EL CHISTE TONTO
Objetivo: Animar a los participantes a que hagan preguntas (aunque parezcan tontas).
Tamao de Grupo:
25 participantes.
Tiempo Requerido: De 5 a 10 minutos.
Material: Ninguno.
Lugar: Un saln amplio que permita a los participantes estar sentados y escuchar
atentamente.
Desarrollo:
I. Con la cara ms seria que pueda, narre lo siguiente al grupo: "
Han odo el cuento de un estudiante en el ltimo ao de la carrera que estaba
haciendo un estudio cientfico? Tena una cucaracha, la puso sobre una mesa y le dijo
que saltara; y salt, hasta la orilla de la mesa. El estudiante tom la cucaracha y le
arranc un par de patas. La volvi a poner en la mesa y le orden saltar. El estudiante
la tom otra vez, le arranc otro par de patas y la puso otra vez; le orden saltar y lo
hizo en una distancia muy pequea. Despus, le arranc las patas que le quedaban y
la puso en la mesa. Le orden saltar y ni siquiera se movi. El estudiante lleg a la
conclusin de que una cucaracha sin patas se queda sorda."
II. Por muy bien que se narre este cuento, en el mejor de los casos slo lograr
sonidos de desaprobacin en su auditorio.
III. Para finalizar, se les aplicarn las siguientes preguntas para su reflexin: Por qu
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JUEGOS Y DINMICAS
debo contar un cuento tan tonto? (Para que los asistentes estn menos tensos.) Qu
enseanza pueden obtener de este incidente? (Nadie debe tener miedo de hacer un
enunciado o hacer una pregunta en apariencia tontos).
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JUEGOS Y DINMICAS
Dificultad: II
Duracin: 30 minutos.
Destinatarios: A partir de 10 aos.
N de Participantes: A partir de 15 personas.
Definicin: Se trata de analizar y comentar unas vietas que reflejan situaciones
concretas.
Objetivos: Favorecer la capacidad de anlisis - Favorecer la observacin del conflicto Estimular la bsqueda de soluciones creativas a los conflictos.
Contenidos: Anlisis - conflicto - Comunicacin - Resolucin de conflictos.
METODOLOGIA
Motivacin: El trabajo que se va a realizar es el anlisis de una situacin determinada.
Consigna de Partida: Observar el modelo individual la fotocopia que se entrega a cada
participante, analizarla y exponer por escrito lo que os sugiere.
Desarrollo:
1- Repartir una vieta a cada participante. Cada uno pone por escrito lo que sugiere la
vieta.
2- Distribucin entre pequeos grupos. (4 a 6 participantes depende del nmero total.)
3- Comentar lo trabajado individualmente en el grupo pequeo y sacar varias
conclusiones.
4- Puesta en comn del trabajo realizado en los grupos pequeos, extrayendo
conclusiones comunes.
Materiales: Fotocopias de las vietas - Papel y bolgrafos - Portafolios o pizarras.
Preparacin: Fotocopiar las vietas segn el nmero de participantes.
Evaluacin:
Se puede trabajar los siguientes temas: - Competitividad / cooperacin. - Soluciones
creativas y cooperativas para los conflictos. - Sentimientos durante la dinmica.
Se puede desarrollar cada tema con preguntas especficas.
Fuente: (Fuente: La alternativa al juego II - Seminario de educacin para la paz)
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JUEGOS Y DINMICAS
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JUEGOS Y DINMICAS
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JUEGOS Y DINMICAS
META / DESEO
Dificultad: II
Duracin: 30 minutos.
Destinatarios: A partir de 6 aos.
N de Participantes: A partir de 15 personas.
Definicin: Se trata de describir conflictos y buscar soluciones en grupo. Objetivos:
- Aprender a explicar todos los detalles de un conflicto.
- Estimular la imaginacin y creatividad e la bsqueda de soluciones.
- Favorecer el apoyo del grupo ante los conflictos.
Contenidos: Conflicto - Cooperacin en el grupo - Bsqueda de soluciones.
METODOLOGIA
Motivacin: El trabajo que se va a realizar es un anlisis de una situacin determinada.
Consigna de Partida: Formacin de grupos con menos de 7 participantes.
Desarrollo:
1- Se comienza hablando en voz alta de los problemas que cada cual tiene en su
mente, sin discutirlos. Se escriben de forma que todas las personas del grupo lo vean.
2- Un participante escoge el problema de la lista que le parezca ms significativo
(probablemente ser uno de los que haya sugerido), y lo explica detalladamente al
grupo, para que todos lo entiendan.
3- A continuacin todos los participantes dicen una "Meta / Deseo" o de "deseo
fantasa" que les gustara que ocurriese si todo fuera posible (esto abre una variedad
de posibilidades para la situacin y ayuda de definirla ms claramente).
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JUEGOS Y DINMICAS
4- Despus, cada cual da una solucin, prctica y realista, que pueda solucionar el
problema. Las Metas / Deseos y las soluciones se escriben y se entregan a la persona
que ha sugerido el problema.
El proceso se repetir para cada uno de los participantes.
Materiales: Pizarra y tizas.
Preparacin: Preparacin del material.
Evaluacin: Se pueden trabajar los siguientes temas:
- Qu aportaciones se han hecho.
- Soluciones creativas y cooperativas para la resolucin de conflictos.
- Sentimientos durante la dinmica.
EL COLLAGE
Dificultad: III
Duracin: 90 minutos.
Destinatarios: A partir de 10 aos.
N de Participantes: a partir de 12 personas.
Definicin: Consiste en desarrollar un juego de competicin para analizar las actitudes
y formas de resolucin de conflictos de cada participante, ofreciendo pautas
Objetivos:
- Analizar las actitudes y formas de resolucin de conflictos que provoca una dinmica
competitiva, as como diferentes maneras de afrontarla.
- Conocer tcnicas de resolucin de conflictos.
- Favorecer el apoyo del grupo ante los conflictos.
Contenidos: Conflicto - Cooperacin en el grupo - Bsqueda de soluciones Competitividad.
METODOLOGIA
Motivacin: Se va a trabajar en tres equipos y se ha de conseguir realizar un collage
con el material del que se dispone en un tiempo determinado.
Consigna de Partida: Divisin de los participantes en 3 grupos.
- Cada grupo tiene 20 minutos para realizar un collage que represente los cuatro
conflictos diferentes que se puedan dar en la familia.
- Todas las partes del collage han de estar pegadas a la cartulina y rotuladas menos el
ttulo.
- Antes de cumplirse los 20 minutos se han de entregar los collages al animador.
Desarrollo:
1- Una vez ofrecidas las consignas generales y dividido el grupo se rene a los
observadores y se les explica su papel (ver anexo).
2- A continuacin se les da un tiempo, antes de comenzar el trabajo, para que se
organicen.
3- Justo antes de comenzar se le explica a cada grupo por separado la consigna su
equipo (ver anexo), informndoles claramente que nadie puede salirse de su papel
asignado.
4- Una vez explicados los papeles a todos los grupos, se coloca el material en el centro
y se da la seal de inicio.
Materiales: 4 cartulinas, 1 barra de pegamento, 1 rotulador, 1 revista vieja.
Preparacin: Preparacin del material y designacin de observadores.
Evaluacin: En esta dinmica la evaluacin es la parte fundamental.
- Se comienza con una rueda en la que cada uno sin entrar en debate, cuenta cmo se
ha sentido, solo sentimientos!.
- Despus los observadores cuentan lo ms objetivamente posible el desarrollo del
juego, explicando a todo el grupo cul es la consigna especfica del grupo que ha
detectado.
- A continuacin se puede abrir un debate sobre las actitudes que se han dado y se
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JUEGOS Y DINMICAS
NUESTRA FAMILIA
Dificultad: III
Duracin: 60 minutos.
Destinatarios: A partir de 11 aos.
N de Participantes: a partir de 10 personas
Definicin: Consiste en que cada participante desarrolle un grfico sobre su actitud
ante la familia.
Objetivos:
- Conocer cuanto tiempo estamos con nuestra familia.
- Conocer las actitudes que tenemos con nuestra familia.
Contenidos: Comunicacin familiar - Relacin familiar - Anlisis de situaciones.
METODOLOGIA
Motivacin: Se va a trabajar en tres equipos y tenis que conseguir realizando un
grfico con el material del que disponis en un tiempo determinado.
Consigna de Partida: Cada participante hace un grfico en el que aparezcan las horas
en que cada miembro de la familia est en su casa.
Desarrollo:
1- Una vez diseado el grfico, cada participante subraya en colores las distintas
actitudes que mantenemos en casa en el tiempo de que permanecemos junto al resto
de la familia:
Azul: actitud fra y pasiva. - Rojo: actitud agresiva. - Naranja: actitud dialogante y
cariosa. - Verde: comunicacin de proyectos e ilusiones. - Morado: actitud de silencio
y tristeza. - Amarillo: actitud de fiesta y alegra.
2- Se discuten los resultados, descubriendo, a la vista del cuadro aspectos y detalles
nuevos. La discusin se puede orientar hacia una posible toma de decisiones. Se debe
tener en cuenta la diversidad de las familias.
Materiales: Papel y bolgrafo, Lpices de colores.
Preparacin: Preparacin del material.
Evaluacin: Los temas que se pueden trabajar son los siguientes:
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JUEGOS Y DINMICAS
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JUEGOS Y DINMICAS
juegos de afirmacion
UN QU?
DEFINICIN
El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los
participantes se colocan sentados en crculo.
OBJETIVOS
Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo.
DESARROLLO
El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretn de manos, utilizacin de un
clip, goma...) segn las caractersticas del grupo. Que comienza el juego (A) dice al de su
derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "un qu?" y A le responde: "un
abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da
uno, C pregunta a B : "un qu?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. As sucesivamente.
La pregunta "un qu?" siempre vuelve a "A", quien enva de nuevo los abrazos.
Simultneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se
sigue la misma dinmica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en
una de las partes del crculo comienza el jaleo y la diversin
AFECTO NO-VERBAL
DEFINICIN
Se trata de que todo el grupo exprese a una persona, sucesivamente, sentimientos
positivos.
OBJETIVOS
Estimular el sentimiento de aceptacin en grupo mediante expresin no verbal.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El juego se hace en silencio.
DESARROLLO
Un/a participante, con los ojos tapados, se sita en el centro y los dems en crculo a
su alrededor. Estos se la van acercando y le expresan sentimientos positivos de forma
no verbal, de la manera que deseen, durante un tiempo de 4-5 minutos. Luego la
persona del centro cambia, hasta que participen todos/as los que quieran.
CUIDADO
OBJETIVO:
Favorecer la confianza en el grupo.
DESARROLLO:
Se hace un circuito con los objetos. Tres voluntarios que entrarn de uno en uno. El
voluntario recorre el circuito con los ojos abiertos. Vuelve a recorrerlo, pero esta vez,
con los ojos vendados. Sin que l se entere, quitamos los objetos del suelo. Los
compaeros le dirigen simulando que an estn los objetos.
LAS GAFAS
DEFINICIN
Consiste en ver la realidad a travs de distintos puntos de vista.
OBJETIVOS
Comprender el punto de vista de los otros y cmo una determinada postura condiciona
nuestra visin de la realidad.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 - 9 aos
MATERIAL
Ocho monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina.
DESARROLLO
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JUEGOS Y DINMICAS
El animador plantea : "estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas gafas
soy muy desconfiado. Quiere alguien ponrselas y decir qu ve a travs de ellas, qu
piensa de nosotros?".
Despus de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos
voluntarios ( por ejemplo : la gafas de la "confianza", del "replicn", del "yo lo hago
todo mal", del "todos me quieren", y del "nadie me acepta", etc.)
EVALUACIN
En grupo. Cada uno puede expresar cmo se ha sentido y qu ha visto a travs de las
gafas. Puede ser el indicio de un dilogo sobre los problemas de comunicacin en el
grupo.
LAS LANCHAS
DEFINICIN
Se trata de salvarse en grupos.
OBJETIVOS: Distendirse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico.
PARTICIPANTES: Grupo, clase, ... a partir de 4 aos
CONSIGNAS: Tratar de ayudar a los compaeros.
DESARROLLO: Se tiran en el piso, dispersas, hojas de papel peridico y al grupo se le
dice que estn en un barco que ha empezado a hundirse y que esas hojas de papel
representan lanchas en el mar, que se van a salvar segn la orden que se d. La orden
es la siguiente: "Las lanchas se salvan con 4..." Los participantes tienen que pararse
en las hojas de papel de 4 en 4 participantes, las personas que no hayan encontrado
lugar en las "lanchas" irn saliendo del juego. El nmero de salvados variar segn la
orden que d el que dirige el juego.
EVALUACIN: Al final los participantes comentarn cmo se sintieron al no encontrar
lugar en la "lancha" o cmo se sintieron al no poder ayudar a sus compaeros a
"salvarse".
VARIANTES: Las "lanchas" (hojas de papel) se pueden ir cortando a la mitad o en
cuartos cada que se da una nueva orden, a manera de que quepan menos
participantes en ellas.
SPLASH
DEFINICIN
Se trata de evitar que te pillen y librarte "queriendo" a los compaeros/as.
OBJETIVOS
Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico. Quitar prejuicios.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 aos
DESARROLLO
El animador/a trata de pillar a alguien, tocndole. Si lo consigue sta ser la nueva
persona que intente pillar. Para tratar de evitar que te pillen, puedes, en cualquier
momento, pararte, juntando las manos (dando una palmada) con los brazos estirados
al tiempo que gritas SPLASH. A partir de ese momento quedas inmvil en la posicin.
Para reanimar a las que estn inmviles alguien tiene que entrar dentro del hueco que
forman con sus brazos y darle un beso. Mientras se est dentro de los brazos sin darle
un beso, los dos estn en zona libre, sin que puedan darles.
Juegos de conocimiento
EL DETECTIVE
DEFINICIN
Cada uno escribe en una hoja sus datos personales y algn hobby. Luego se deja un
rato para que todos lean las hojas de los dems, y a continuacin se hacen preguntas
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JUEGOS Y DINMICAS
CARTA AL TO DE AMRICA
Se hace la siguiente presentacin a los participantes: "Un to vuestro march a
Amrica antes de que vosotros nacieseis, y vuelve ahora. No le conocis, as que
cmo os reconocer cuando salgis a recibirle al aeropuerto?. Vais a escribirle una
carta dndole una descripcin de vuestra personalidad de modo que l pueda
reconoceros. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevaris, ni el color de vuestro
pelo, ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser una
carta ms personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas que
tienes, qu piensas de las cosas, cmo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te
gusta, etc."
Una vez hecha la explicacin, se dan 20-30 minutos para escribirla. Se recogen todas
las cartas y a cada uno se le da una que no sea la suya. Cada uno lee en voz alta la
carta que le ha correspondido, y tiene que adivinar a qu persona del grupo
corresponde.
Pueden drsele dos oportunidades. Si no lo adivina, otro cualquiera del grupo, si cree
saberlo, puede intervenir. Tras adivinar a quin corresponde, se pregunta qu datos
son los que le han dado la pista o los que nos han despistado.
AL LORO
Se reparte a cada jugador una cuartilla. Se divide en cuatro partes iguales con el lpiz,
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JUEGOS Y DINMICAS
LA PELOTA CANTARINA
Se ata una cuerda a un baln que no haga dao (de espuma). Se forma un crculo y
una persona se coloca en el interior con los ojos tapados, esta tira la pelota, un
miembro del crculo recoge la pelota y ha de cantar una cancin procurando no ser
reconocido/a. Si es reconocido/ pasa al centro y vuelve a tirar.
ARDILLA A SU CUEVA
DEFINICIN
Conocimiento de los integrantes a travs del juego.
OBJETIVOS
Lograr la integracin de los participantes
PARTICIPANTES
A partir de los 14 aos y un nmero par.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Los participantes deben formar parejas.
DESARROLLO
Todas las personas forman un circulo, luego, ya que cada persona tiene su pareja,
entonces se asignan sus roles: uno har de ardilla y el otro compaero de cueva.
Todos los que tienen el rol de cueva realizan muy bien el circulo, cogindose de las
manos. Luego la pareja correspondiente o sea la ardilla lo mira a los ojos y le hace
preguntas tal como en que lugar vive, como se llama, que edad tiene. Cuando el
monitor diga: ARDILLA, las personas que tienen el rol de ardilla se mueve a la derecha
para conversar con el compaero que sigue y le realizar las misma serie de
preguntas. El monitor de juego dir varias veces ARDILLA con el fin de que todos roten
y se conozcan los compaeros. Las cuevas nunca se deben mover. Cuando el monitor
diga cueva, todas las ardillas deben buscar a la pareja que tenan al iniciar el juego y
se ubican entre las piernas de la persona que hace de cueva. La ltima persona que
encuentre su pareja debe salir al medio del circulo y presentarla. Esto se debe repetir
varias veces.
EVALUACIN
Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando,
conoceremos a aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen ningn problema a la
hora de hablar delante de otros compaeros.
S/NO
DEFINICIN
Le hacen una pregunta a un compaero y segn la terminacin de su contestacin los
compaeros le respondern.
OBJETIVOS
El conocimiento de los compaeros. La perdida de vergenza entre ellos. confianza,
comunicacin, distensin...
PARTICIPANTES
37
JUEGOS Y DINMICAS
Indiferente.
DURACIN
Indefinido
MATERIAL
Ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Coger a dos muy amigos y sacar al uno; se le dice al otro cuando entra "anda que lo
que nos ha contado tu amigo de ti...."
Deben saber todos que cuando lo que diga acabe en vocal la respuesta es S y cuando
lo que acaba de decir sea una consonante la respuesta es NO.
DESARROLLO
Un compaero se sale del entorno en el que est el resto para no escuchar lo que
dicen. Todos se ponen en un corro y se ponen de acuerdo para contestar S o NO.
Consiste en que uno del grupo le hace una pregunta a un compaero que no ha
escuchado de que va el juego y si en la contestacin que da la ltima palabra acaba en
vocal todos respondern S y si es consonante todos respondern NO. Lo que se trata
es que al que le pregunten se quede asombrado de lo que la gente sepa de l aunque
en realidad no sabe nada.
EVALUACIN
El anlisis lo hacen entre todos.
RUMBO A LO DESCONOCIDO
DEFINICIN
Conocer a un grupo recin formado, sus gustos, aficiones, etc.
OBJETIVOS
El conocimiento del grupo y la presentacin al mismo
PARTICIPANTES
Mayores de 8 aos. Numero de 10 en adelante.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Hay que cambiar de compaero a preguntar. No vale siempre al mismo.
DESARROLLO
Se hace una batera de preguntas que deben tener todos los participantes. Por
38
JUEGOS Y DINMICAS
ejemplo: Buscar a una persona que tenga como color favorito el rojo; a una persona
que haga determinado deporte; a una persona que su nombre empiece por "C";etc
El juego consiste en encontrar para cada caracterstica una persona entre la gente que
juega. Si la encontramos le preguntamos como se llama y lo ponemos junto a esa
frase. Seguidamente vamos a por otra persona. As sucesivamente hasta terminar toda
la lista, momento en el que finalizar el juego.
EVALUACIN
Comprobando que, efectivamente todos han completado la lista con un nombre por
cada caracterstica y que verdaderamente cumple la misma.
39
JUEGOS Y DINMICAS
Juegos de confianza
CUIDADO
OBJETIVO:
Favorecer la confianza en el grupo.
DESARROLLO:
Se hace un circuito con los objetos. Tres voluntarios que entrarn de uno en uno. El
voluntario recorre el circuito con los ojos abiertos. Vuelve a recorrerlo, pero esta vez,
con los ojos vendados. Sin que l se entere, quitamos los objetos del suelo. Los
compaeros le dirigen simulando que an estn los objetos.
CONTROL REMOTO
Se divide el grupo en dos subgrupos y se forman parejas, de modo que cada
componente de las parejas se encuentren en subgrupos diferentes. Se disponen bien
en dos filas enfrentadas o bien una mitad ocupando el centro del crculo que forma a
su alrededor la otra mitad del grupo. La pareja no podr estar frente a frente (esto es,
los miembros de cada pareja no deben estar uno frente al otro). Los jugadores de un
subgrupo llevan los ojos vendados. Los otros son los lazarillos, que no podrn
moverse. Los ciegos tendrn que alcanzar a su lazarillo, quienes slo podrn llamarles
una y otra vez por su nombre.
EQUILIBRIO
DEFINICIN
Se trata de que, por parejas, se consiga alcanzar el punto de equilibrio, y hacer
movimientos cooperando.
OBJETIVOS
Favorecer la confianza e uno/a mismo/a y el otro/a. Estimular la cooperacin y el
sentido del equilibrio.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 10 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Es importante invitar a que las parejas se formen entre personas desproporcionadas
fsicamente: bajas con altas, gordas con delgadas, ... Siempre es posible alcanzar el
equilibrio.
DESARROLLO
Las personas participantes se reparten por parejas. Dentro de cada pareja los
integrantes se ponen frente a frente, dndose las manos, juntando los pies y uniendo
las punteras. A partir de esta posicin y sin despegar los pies del suelo, cada
integrante va dejndose caer hacia atrs con el cuerpo completamente recto. As hasta
llegar a estirar completamente los brazos y conseguir el punto de equilibrio dentro de
la pareja.
Una vez alcanzado el equilibro se pueden intentar hacer movimientos cooperando y sin
doblar los brazos: una de las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra
la sostiene, las dos bajan, ...
EVALUACIN
Cmo nos sentimos? Fue fcil encontrar el equilibrio? Qu ocurri con parejas muy
desproporcionadas?
EL NUDO
DEFINICIN
Se trata de hacer un nudo, a partir de un corro, lo ms complicado posible.
OBJETIVOS
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JUEGOS Y DINMICAS
LAZARILLO
DEFINICIN
Es un juego de confianza donde un lazarillo debe llevar a un invidente a un lugar
previamente establecido
OBJETIVOS
Que los nios se integren, que sepan que sus compaeros confan tanto en ellos que
41
JUEGOS Y DINMICAS
se arriesgan a que los dirijan, que generen comunicacin no solo oral, porque
lgicamente no pueden permanecer en silencio aunque se les diga en las instrucciones,
que se imaginen lo que es ser invidente y de ese modo comprendan a personas con
capacidades diferentes
PARTICIPANTES
Tiene que ser un nmero par porque deben ser parejas, de cualquier edad, porque aun
los nios lo pueden hacer.
MATERIAL
Puede hacerse dentro o fuera del saln, necesitamos las vendas o mascadas o velillos
para cubrir los ojos y el material a traer de regreso o los papelillos que comprueben
que se lleg a la meta o lugar establecido
CONSIGNAS DE PARTIDA
El lazarillo no debe quitarse la venda hasta que llegue de regreso con el material o
papelillo, o hasta que llegue a su asiento, el que le gua ha de procurar estar en
silencio y evitar que caiga su invidente en ningn momento
DESARROLLO
En un grupo de cualquier tamao se aplica al separar a los integrantes por parejas, se
vendan los ojos de uno de los participantes y el otro lo tiene que llevar a un lugar sin
decir nada, el nio con los ojos vendados puede darle la mano a su lazarillo o solo
ponerla sobre su hombro, como desee, as que solo presionando el brazo o llevndole
de la la mano lo puede guiar, de preferencia que sea fuera del aula hacia ella o a la
direccin, se puede pedir que traigan algo para comprobar que llegaron al lugar, por
ejemplo, un papelito o un material de un rea del saln. Puede durar cuanto quiera el
docente o hasta que se logre llegar a un lugar determinado donde se puede pedir que
el lazarillo sea ahora el invidente
EVALUACIN
Comentarios en el grupo de las sensaciones, incidencias, si se logr el objetivo, como
se sentiran al ser invidentes y que han de hacer si se encuentran con uno
NOTAS: Es divertido ver como los nios intentan explicar que hay escaleras o que hay
alguna pendiente en el terreno, escalones o cualquier desnivel u objeto con el que
pueda golpearse su invidente
TNEL OSCURO
DEFINICIN
Confiar en tus compaeros mientras vas debajo de sus piernas con ojos cerrados
OBJETIVOS
Favorecer la confianza entre sus compaeros, conseguir un ambiente distendido y
tomar conciencia de la nocin de izquierda y derecha.
PARTICIPANTES: De seis aos en adelante, unas 20 personas
CONSIGNAS DE PARTIDA
No se pueden cerrar las piernas y mucho menos engaar al compaero dndole
indicaciones incorrectas
DESARROLLO
Se divide a los chicos/as en grupos de siete personas que cada grupo se colocara en
fila india con las piernas abiertas a un metro de distancia unos de otros.
El ltimo de la fila se colocara a gatas con los ojos cerrados o tapados y se le dir que
es un tren que tiene que pasar por un tnel muy oscuro.
Sus compaeros mediante las indicaciones de izquierda derecha y centro debern
indicar al tren para que llegue por debajo de las piernas asta el principio.
Cuando acabe se colocara como sus compaeros y el ltimo de la fila realizara el
mismo proceso
EVALUACIN
Cmo se han sentido? Han confiado en todo momento de sus compaeros?
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JUEGOS Y DINMICAS
Juegos de comunicaciOn
GRAN FIESTA
Esta actividad deber realizarse en un espacio amplio. Se necesitarn sillas, una por
persona .Adems tambin se emplearn cartulinas o papel contnuo, diferentes lpices
de colores (rotuladores, lpices de madera, ceras ,etc.).
DEFINICIN: Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el
dibujo. Terminando en una puesta en comn.
OBJETIVO: Potenciar la relacin entre los miembros del grupo. Promover el trabajo en
grupo. Respeto hacia el trabajo de los dems. Desarrollar la capacidad de
representacin. Desarrollar la creatividad e imaginacin.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo deber saber antes de comenzar la actividad, que
debern respetar el turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los
componentes del grupo debern aportar su opinin ,es decir, todos debern de
participar.
DESARROLLO: Se har un circulo entre todos los componentes del grupo y se
empezar con una historia. Esta historia tratar de ponerles en situacin, contndoles
que vivimos en un reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la
primavera; pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de
como realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para
realizarla. Esto deber presentarse antes de la fecha de la fiesta ,as el rey realizar la
fiesta que mas le guste. Con todo el mundo y una vez explicada la situacin, se
realizarn pequeos grupos de cinco personas aproximadamente. Los grupos se harn
atribuyendo a cada persona una palabra, estas sern: ancianos del pueblo, hombres,
mujeres, nios y animales. Los ancianos formarn un grupo y as todos. Cada grupo
deber intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha
tocado representar dentro del reino.
EVALUACIN: El/la responsable de la actividad ir observando como los grupos
trabajan, si la gente participa, los comentarios realizados entre los nios y las nias,
viendo las diferentes intervenciones, quienes son los que intervienen.
INTERFERENCIAS
OBJETIVO:Valorar las dificultades de la comunicacin si no se hace en unas
condiciones adecuadas.
DESARROLLO:Se redactarn, antes de empezar la dinmica por parte del educador,
cuatro frases que luego tendrn que ser trasmitidas por los participantes en la tcnica.
Se forman cuatro grupos y de cada grupo hay uno/a que emite el mensaje, otro/a que
lo recoge escribindolo, otro/a que har de repetidor del mensaje y otros/as harn
interferencias a la comunicacin de otros equipos.
En una sala los cuatro equipos se disponen de la siguiente manera:
El emisor subido en una silla y de frente a una distancia relativamente corta el receptor
tambin subido/a en una silla. A mitad de camino entre ambos est el repetidor que
intentar ayudar a los dos anteriores en la transmisin del mensaje.
El resto de participantes que harn de interferencia se colocarn en fila entre el emisor
y el receptor de los equipos contrarios, mantenindose en el medio el repetidor que no
pueden moverse de su sitio. Las interferencias se harn dando voces y moviendo las
manos de tal forma que eviten que el equipo contrario transmita el mensaje de forma
adecuada.
Se da un tiempo determinado para que transmitan cada uno el mensaje asignado que
debe tener ms o menos la misma dificultad y luego se leen los mensajes para ver si
se ha transmitido adecuadamente. Se establecer un pequeo debate sobre las
dificultades que han tenido al transmitir los mensajes.
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JUEGOS Y DINMICAS
PASEO EN LA JUNGLA
DEFINICIN
Consiste en decidir la posicin y el orden para atravesar una jungla imaginaria.
OBJETIVOS
Potenciar la comunicacin del grupo simulando situaciones difciles. Desarrollar la toma
de decisiones.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 aos.
DESARROLLO
Todo el mundo imagina que est en la jungla. Para atravesarla, dada la dificultad y los
peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige una
posicin segn sus preferencias: primera, segunda, tercera o ltima posicin. Luego, el
animador/a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que
se corresponden con las cuatro posiciones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron
la primera posicin estarn en una esquina, y as sucesivamente. En cada grupo se
habla de por qu se tom esa decisin.
EVALUACIN
Qu argumentos se utilizaron para tomar la decisin? Cmo se toma la decisin en la
variante?
NOTAS
Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su posicin. A
continuacin se forman grupos espontneamente, en los que probablemente se repitan
las posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qu posicin atravesarn
la jungla
CMO ESTOY?
DEFINICIN
Observacin del compaero, mediante el tacto, para conseguir descifrar la posicin que
adopta.
OBJETIVOS
Mejora de la percepcin espacial. Promover la comunicacin tctil.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 aos.
MATERIAL
Vendas para los que hacen de ciegos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El/La ciego/a no debe abrir los ojos o quitarse la venda hasta adoptar la postura del
compaero/a estatua.
DESARROLLO
Por tros un ciego/a, una estatua y la otra evala. El ciego/a, palpando, debe colocarse
en la misma posicin que la estatua; cuando crea que ya est abre los ojos y corrige s
es preciso. Puede ser una postura exacta, una simtrica, o libre pero conservando uno
o varios elementos de la estatua. Rotacin de papeles.
EVALUACIN
Durante: La que observa debe comprobar la semejanza entre ambas posturas, la del
ciego/a y estatua.
Al final: Dificultades surgidas. Cmo se solucionaron?.
NOTAS
Una variante puede ser hacerlo por parejas eliminando el papel del/a observador/a.
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JUEGOS Y DINMICAS
GRAN FIESTA
DEFINICIN
Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo.
Terminando en una puesta en comn.
OBJETIVOS
Potenciar la relacin entre los miembros del grupo.
Promover el trabajo en grupo.
Respeto hacia el trabajo de los dems.
Desarrollar la capacidad de representacin.
Desarrollar la creatividad e imaginacin.
Pasarlo bien.
PARTICIPANTES
El nmero de participantes rondar entre los 20-25 personas. Esta actividad se podr
realizar con nios a partir de 12 aos.
MATERIAL
Esta actividad deber realizarse en un espacio amplio. Se necesitarn sillas, una por
persona .Adems tambin se emplearn cartulinas o papel amplio como por ejemplo el
papel de estraza, diferentes lpices de colores (rotuladores, lpices de madera, ceras
,etc.).
CONSIGNAS DE PARTIDA
El grupo deber saber antes de comenzar la actividad, que debern respetar el turno a
la hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo debern
aportar su opinin ,es decir, todos debern de participar.
DESARROLLO
Se har un circulo entre todos los componentes del grupo y se empezar con una
historia. Esta historia tratar de ponerles en situacin, contndoles que vivimos en un
reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera; pero
como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de como realizarla.
Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realizarla, Esto deber
presentarse antes de la fecha de la fiesta ,as el rey realizar la fiesta que mas le
guste. Con todo el mundo y una vez explicada la situacin, se realizarn pequeos
grupos de cinco personas aproximadamente. Los grupos se harn atribuyendo a cada
persona una palabra, estas sern: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, nios y
animales. Los ancianos formarn un grupo y as todos. Cada grupo deber intentar
plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar
dentro del reino.
EVALUACIN
El/La responsable de la actividad ir observando como los grupos trabajan, si la gente
participa, los comentarios realizados entre los nios y las nias, viendo las diferentes
intervenciones, quienes son los que intervienen.
NOTAS
Con los ms mayores, en la puesta en comn se discutir los diferentes estereotipos
en los que han sido divididos y el por qu de sus representaciones.
VAMOS A VENDER
DEFINICIN
Todos los participantes se sientan formando un circulo. Un compaero empieza
cogiendo al compaero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un producto,
habiendo de persuadir a los otros compaeros de que es el mejor producto existente
en el mercado, explicando cual es su funcin, comodidades, ventajas, forma de uso,
dando ejemplos de su utilizacin.
OBJETIVOS
Desarrollar la imaginacin y creatividad de los nios. Tambin ayuda a la expresin
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JUEGOS Y DINMICAS
EL SUBMARINO
DEFINICIN
Este juego consiste evitar chocar con los compaeros.
OBJETIVOS
La participacin en grupo.
La escucha.
Afinar el sentido del odo
PARTICIPANTES
A partir de los 7 aos y mientras ms mejor!.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Que se respeten a todos y que todos participen
DESARROLLO
los nios se sientan en el suelo separados aproximadamente un metro, otro tiene que
ir a gatas con los ojos vendados, pasando por medio de estos y cuando este a punto
de chocar los que estn sentados debern decir "pi, pi, pi"
EVALUACIN
El que menos choque y el que ms participe gana
PELOTA IMAGINARIA
DEFINICIN
En corro pasamos una pelota imaginaria. Cada uno har algo con ella, distinto a lo
hecho hasta el momento y los dems lo imitarn.
OBJETIVOS
Desarrollar la creatividad y la imitacin gestual.
PARTICIPANTES
Para educacin infantil y el primer ciclo de primaria ( de 3/4 a 6/7 aos) y menos de
30 participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Seamos originales. Realizar los gestos con la pelota con rigor.
DESARROLLO
Los alumnos se sitan en corro cogidos por las manos. Nos soltamos. El profesor pasa
la pelota imaginaria a uno de los alumnos, quien tendr que hacer algo con ella (botar
con la mano derecha, izquierda, lanzarla al aire y recogerla, mantenerla en equilibrio
en la cabeza, recorrer con ella el cuerpo, darnos un masaje,...). Todos los alumnos
imitan esta accin. El alumno pasa esta pelota al siguiente compaero y continuamos
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JUEGOS Y DINMICAS
EL PSIQUIATRA
DEFINICIN
La persona que se "la liga" es un psiquiatra y tiene que adivinar nuestro problema.
OBJETIVOS
Establecer una confianza de la persona con el grupo, desinhibicin y prdida de
timidez.
PARTICIPANTES
Un grupo no muy numeroso, a partir de 14 aos ms o menos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El grupo debe saber que tiene que adoptar la personalidad de la persona que tiene a
su derecha o izquierda (segn se establezca) y que cuando se miente o se dice algo
mal sobre esa persona, sta tiene que decir en voz alta "psiquiatra" y todos se
cambian de sitio.
DESARROLLO
Se elige una persona que no sepa el juego y lo llevamos a una habitacin donde no
escuche las instrucciones que vamos a dar al grupo. Una vez hecho esto, el
presentador explica al grupo que la persona es un psiquiatra y nosotros somos locos,
dicho psiquiatra tiene que adivinar nuestro problema que no es otro que un
desdoblamiento de personalidad adoptando la personalidad del compaero/a de la
izquierda o derecha segn se establezca, al psiquiatra se le dice que tiene que resolver
nuestro problema mediante preguntas.
EVALUACIN
Se debe producir un buen ambiente y confianza de la persona en cuestin con el resto
del grupo
Juegos de cooperacin
SOPLAR LA PLUMA
Se divide a los participantes en grupos. Las manos han de colocarse a la espalda. Los
miembros de cada grupo han de colocarse muy juntos. Se lanza un plumn sobre ellos
y todos deben soplar para impedir que se caiga al suelo. Se puede acordar un tiempo
determinado para mantener la pluma en el aire o trasladarla de zona.
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JUEGOS Y DINMICAS
LEVANTARSE EN GRUPO
Se disponen en grupos de ms de diez, sentados en circulo con la espalda hacia
dentro, cogidos en jarras (por los codos). A una seal, intentan levantarse a la vez sin
apoyar las manos en el suelo.
RI DE PIRAAS
DEFINICIN : Buscar los materiales adecuados, para que todos podamos atravesar un
espacio sin poner un apoyo directo en el suelo.
OBJETIVOS : Aportar ideas al grupo. Colaborar en el mantenimiento del equilibrio
mutuo.
PARTICIPANTES : Grupo, clase, ... a partir de 5 aos. El nmero de participantes por
grupo dependiente del espacio y material.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Todos tiene que llegar a la orilla contraria.
Cada miembro del grupo transportar su material elegido y lo colocar donde lo crea
oportuno.
El transporte de material y colocacin ser en orden.
Hay que mantener y ayudar para guardar el equilibrio sobre el "camino".
DESARROLLO
Hay que atravesar un ro infectado de piraas, formando un "camino" que nos permita
pasar sin mojarnos los pies. Pero hay que mantener el equilibrio a la ida (transporte de
material) y vuelta (bsqueda de nuevos materiales), por lo tanto hay que colaborar en
el mantenimiento del equilibrio cuando nos cruzamos en el camino con los dems.
EVALUACIN
Qu materiales han sido mas adecuados?:
consistencia para aguantar nuestro peso.
ligero para el transporte.
Como hemos ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuando nos cruzamos en el
camino?.
NOTAS
El material ser retirado y colocado en la orilla a la que hemos llegado, para dejar el
ro limpio.
Limitar el nmero de materiales, por lo que en un momento determinado el material
ya utilizado es transportado, colocado o utilizado nuevamente.
MATERIALES
Espacio: indiferente en su composicin (arena, sala,...) Material: todo aquel que pueda
ser fcilmente transportado y mantenga nuestro peso corporal.
SIGUE LA HISTORIA!
DEFINICIN
Se elige un tema. Uno del grupo comienza una historia relacionada con dicho tema y
los dems, de forma consecutiva, la continan.
OBJETIVOS
Sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo. -Desarrollar la creatividad.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 7-8 aos. De 15 a 30 participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo ms rpido posible. El orden de intervencin es secuencial.
DESARROLLO
El primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su historia.
A continuacin el siguiente componente seguir contando la historia desde el punto en
el que el anterior compaero la dej. As sucesivamente hasta que todos los miembros
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JUEGOS Y DINMICAS
FORMAR PALABRAS
DEFINICIN
Formando subgrupos y tumbados en el suelo, tienen que formar una letra de la
palabra que el/a monitor/a asignar, de manera que los subgrupos formen la palabra.
OBJETIVOS
Conseguir que el grupo se desinhiba y desarrollen el espritu de colaboracin.
PARTICIPANTES
La edad de los participantes debe ser superior a diez aos. El nmero de participantes
es indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Todos los miembros del grupo han de saber que la colaboracin es lo ms importante,
ya que sin ella la realizacin de este juego y de otras muchas actividades de la vida
cotidiana seran imposible de realizarlas.
DESARROLLO
Se dividir el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada subgrupo exista el
mismo nmero de miembros. La palabra que el/a monitor/a asigne, se dividir en
letras y cada subgrupo tendr que representar esa letra. Cuando stos se organicen,
en cuanto a la formacin de las letras se pondrn "manos a la obra" y tendrn que
representar dichas letras tumbados en el suelo, siguiendo un orden para que de esta
manera se forme la palabra asignada.
EVALUACIN
Se realizar a los participantes una serie de preguntas como pueden ser las siguientes:
qu hemos aprendido en cuanto a la construccin de las palabras?.
ha sido fcil realizar las letras y la palabra en s?.
cmo fue la organizacin y realizacin de letras como por ejemplo la "A".
NOTAS
Si sabemos de antemano el nmero de componentes del grupo podremos prepararlo y
organizar la reparticin de letras, sino, habr que improvisar.
ZAPATOS VIAJEROS
DEFINICIN
Cada nio echar uno de los zapatos en un saco para, posteriormente, ir sacando uno
por uno y reconocer a quin pertenece. Una vez reconocido, deber ponrselo a su
compaero.
OBJETIVOS : Mejorar la cooperacin entre todos los participantes.
PARTICIPANTES : Menos de 30. A partir de los 3 aos.
MATERIALES
Un saco o una bolsa de basura grande para meter los zapatos. Un antifaz o una media
que cubra la cara del ladrn. Espacio: se podr realizar tanto en la clase como en el
patio.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Cada uno debe entregar su zapato y esperar a que alguien lo vuelva a sacar para
recuperarlo. Todos deben mantenerse en su sitio hasta que llegue su turno.
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JUEGOS Y DINMICAS
DESARROLLO
Las animadoras comentarn a los nios que estn muy cansadas y que les duele un
pi. Por esto se quitarn el zapato e invitar a los dems a que tambin se lo quiten.
Los nios debern estar sentados en el suelo formando un crculo.
Cada nio, al igual que los animadores, echar su zapato en un gran saco, el cul se
sacar del crculo con el objetivo de que "un ladrn" se los lleve sin el conocimiento
previo de ello.
Uno de los animadores saldr al rescate de los zapatos logrando alcanzar al ladrn.
Aprovechando que ha recuperado el saco, la animadora sacar uno de los zapatos y
deber buscar a su dueo para entregrselo. El que lo haya recuperado ser el
encargado de sacar el prximo zapato y repetir la accin anterior. As sucesivamente.
EVALUACIN
Si los nios han cooperado conjuntamente en la dinmica se habrn alcanzado los
objetivos anteriormente citados
VARIANTES
En lugar de utilizar zapatos como material, se podrn cambiar por otros objetos o
prendas que sean comunes entre los nios. El curso de la dinmica ser el mismo.
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JUEGOS Y DINMICAS
VARIANTES
Una variante sera que todos los participantes, corrieran hacia el centro para dejarse
cubrir por la tela del paracadas. Otra variante sera que uno de los nios diese la
orden de levantar y soltar y luego gritara, me cambio por... Ana por ejemplo, y en ese
instante antes de que les cubra el paracadas o caiga al suelo, los dos nios debern
permutar sus posiciones. Otra variante tambin sera sin soltar los extremos del
paracadas, levantar brazos hacia arriba y elevar la tela, en ese momento correr todos
hacia el centro del crculo cerrando la copa del paracadas y formando un champin o
seta gigante
ENCESTAR EN LA RUEDA
DEFINICIN
Se trata de encestar el mayor nmero posible de pelotas en una cubierta de
neumtico.
OBJETIVOS
Cooperar grupalmente. Divertirse todos juntos, sin excluir a nadie.
PARTICIPANTES
Indiferente.
MATERIALES
Un paracadas, una cubierta de neumtico y varias pelotas de diverso tamao.
CONSIGNAS DE PARTIDA
La nica regla es que la pelota que cae al suelo no puede ser devuelta a la tela del
paracadas, con independencia de si ha cado dentro o fuera de la rueda.
DESARROLLO
Se coloca una cubierta de neumtico justo bajo el agujero del paracadas y un nmero
indeterminado de pelotas de distinto tamao en la tela del paracadas, los jugadores
agitan la tela del paracadas con el objetivo grupal de conseguir introducir el mayor
nmero posible de pelotas en la rueda.
EVALUACIN
Se puede realizar un comentario de las dificultades para conseguir el objetivo y cmo
las han ido resolviendo a lo largo del juego.
VARIANTES
Se puede permitir el devolver al paracadas las pelotas que estn en el suelo y no han
quedado dentro de la rueda. En este caso el juego finalizar cuando todas las pelotas
estn dentro de la cubierta de neumtico. Hay que tener la precaucin de colocar en el
paracadas un nmero reducido de pelotas con el fin de que quepan todas en la rueda.
Tambin se pueden colocar varias ruedas y jugar con la misma regla, lo cual
incrementa la dificultad del juego y tambin la diversin.
LA VARA DE LA COMUNICACIN
DEFINICIN
Es una actividad en parejas. Utilizando una vara de 30 cm. aprox. ambos compaeros
mantienen un extremo de la vara con su dedo ndice (ambos derecho o izquierdo).
OBJETIVOS
Favorece la comunicacin corporal y la confianza con el compaero que est
sosteniendo el otro extremo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 10 aos en parejas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debern moverse, con msica de fondo, no muy rpida, sin que se caiga la vara. La
confianza que se adquiere al probar distintos movimientos, como giros u otros.
MATERIAL
Gimnasio. Varitas de 30 cm., msica clsica, percusiones, depende de caractersticas y
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JUEGOS Y DINMICAS
PASAR EL TESORO
DEFINICIN
El equipo ha de conseguir que el que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la
pista.
OBJETIVOS
Favorecer la cooperacin de todo el equipo y el concepto sacrificio.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... A partir de 7 aos. Mximo 25 participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Solo con tocar al nio del equipo contrario ya estar pillado (para evitar placajes o
situaciones violentas). No tocaremos al nio ms arriba del pecho.
Muy importante la comunicacin entre el grupo
DESARROLLO
Se divide al grupo en dos equipos. Cada uno se sita en un extremo de la pista (en las
dos porteras si se trata de un campo de ftbol sala). A uno de los equipos se le da un
objeto pequeo. El objeto lo lleva escondido solo uno de los nios de este grupo (sin
que el otro equipo sepa quien lo tiene). Todo el equipo ha de conseguir que el nio que
lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista.
El otro equipo tratar de evitar la llegada de dicho objeto.
En la primera ronda un equipo har de atacante y el otro de defensor, y
posteriormente se cambiaran los roles.
EVALUACIN
Puede ganar mi equipo con mi sacrificio?
Podemos comunicarnos bien sin que nos descubra el otro equipo?
VARIANTES
Se puede dar ms de un objeto y comprobar al final cuantos objetos repartidos han
conseguido su objetivo.
NOTAS
Juego muy til para conocer las caractersticas de nuestro grupo de alumnos.
ORDENAMOS ZAPATILLAS
DEFINICIN
Agrupar las zapatillas (sus pares) en el centro del campo. Tomar el tiempo de cada
equipo.
OBJETIVOS
Organizacin y cooperacin. Atencin y velocidad de reaccin.
PARTICIPANTES
Desde 4 a 16, de cualquier edad.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Ordenar las zapatillas (que estarn amontonadas) en lnea, como si se tratara de un
puesto de venta de calzado. Volver rpidamente a la situacin de partida.
DESARROLLO
El primer grupo deber dirigirse con rapidez y de forma organizada al montn de
52
JUEGOS Y DINMICAS
zapatillas, ordenarla y volver rpidamente a la salida. Una vez se tome el tiempo que
ha empleado este grupo en ordenar las zapatillas, se dar la salida al segundo grupo.
EVALUACIN
Necesidad de organizarse y trabajar de forma colaborativa.
Recabar de los alumnos las dificultades que han tenido.
Educar en el conflicto.
Percibir tamaos, colores, formas.
Trabajar la velocidad de reaccin y de desplazamiento.
VARIANTES
Este juego puede tener algunas variantes, las que seamos capaces de aadir.
Una puede ser que en lugar de colocar ordenadamente los zapatos los alumnos se los
suyos y tras colocar los de los compaeros del grupo de enfrente ordenadamente,
volver a su situacin de partida.
Otra puede ser salir hacia el grupo contrario y quitarles los zapatos, amontonarlos y
que ese grupo contrario vaya rpidamente a buscar sus zapatillas, ponrselas y volver
a su lugar de salida.
FORMEMOS UN PUENTE
DEFINICIN
Consiste en tratar de coger la esencia de la vida (ser representada con un palito) que
se encuentra en un hueco profundo ( imaginario).
OBJETIVOS
La comunicacin gestual y la cooperacin
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... de 15 aos mnimo. Desde los 8 participantes hasta un mximo de 20
CONSIGNAS DE PARTIDA
En el juego no se puede hablar todo lo tienen que hacer por seas. No se debe pisar
dentro de el circulo y solo se pueden utilizar prendas de vestir.
DESARROLLO
Los participantes se ingeniaran la forma de hacer una clase de puente para coger la
esencia de la vida en un tiempo delimitado. Para llegar ah se deben utilizar solo las
prendas de vestir o algo que tengan a la mano (sin pisar el interior del juego), es
importante delimitar el hueco ya si se da un paso dentro de l se pierde
EVALUACIN
Si lo lograron es porque tiene capacidad de trabajar en grupo y de comunicarse entre
ellos.
GINCANA COOPERATIVA
DEFINICIN
Mediante respuestas acertadas a preguntas (sobre cualquier contenido que nos
interese) se va formando un arco iris gigante
OBJETIVOS
Desarrollar en los nios: cooperacin, respeto del turno de palabra, inters por
contestar adecuadamente, actitud de ayuda hacia los compaeros
PARTICIPANTES
Un aula de 20 o 25 alumnos, dividida en subgrupos. A partir del segundo ciclo de
primaria hasta el primer ciclo de la ESO
MATERIALES
Piezas grandes (cartulina) que forman el puzzle de un arco iris (o cualquier otro dibujo
que nos interese segn el rea que estemos tratando) Por ejemplo: una flor, un
animal, ...
CONSIGNAS DE PARTIDA
Una vez se hayan dividido en grupos (dos o tres como mucho por aula), se van
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JUEGOS Y DINMICAS
contestando a las preguntas que hace el secretario de cada grupo por turnos. si
aciertan colocan una pieza del gran puzzle, si no aciertan le tocara contestar al otro
grupo. As hasta que se forme la figura completa.
DESARROLLO
Las preguntas las pueden sacar ellos mismos de los contenidos que quieran repasar de
cualquier rea, o el profesor puede tener ya preparada una batera de preguntas.
Cuando sea el turno del grupo A, el secretario del grupo B les hace una pregunta y
tiene que contestar cada vez un miembro diferente del grupo A (aunque puede recibir
ayuda si no sabe la respuesta). A continuacin le tocar al grupo B contestar una
pregunta hecha por el grupo C (en caso de que hubiera un tercer grupo) y as
sucesivamente.
EVALUACIN
Se pueden contar el nmero de piezas que ha conseguido colocar cada equipo. O
tambin podemos valorar la actitud no competitiva sino cooperativa de cada equipo en
lograr la figura.
NOTAS
Si el juego se hace entre profesores durante alguna fiesta escolar, y con preguntas
semi-comprometidas, puede llegar a ser interesante..y divertido.(Dependiendo de la
confianza entre ellos).Sera ideal que se pudiera llevar a cabo. significara que no
tienen prejuicios entre ellos y trabajan de forma cooperativa.
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JUEGOS Y DINMICAS
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JUEGOS Y DINMICAS
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JUEGOS Y DINMICAS
Juegos de distensiOn
EL MERCADO DE CHIN-CHIN
Se sienta a los participantes en crculo. El animador dice: "imaginaos que estamos en
el mercado de chin-chin, que es un mercado chino, en el cual se pueden comprar
unas cosas y otras no, por ejemplo yo comprara una cama". Entonces los
participantes van diciendo cosas que quieren comprar. Si las palabras llevan "i" u "o"
no las pueden comprar, y si no llevan, s las pueden comprar.
Los participantes deben descubrir por qu pueden comprar las cosas.
EL INQUILINO
DEFINICIN
Se trata de que una persona que est sola consiga entrar a formar parte de
apartamentos formados por tros.
OBJETIVOS
Pasar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
DESARROLLO
Todos/as se colocan por tros formando apartamentos. Para ello una persona se coloca
frente a otra agarrndose de las manos, y la tercera se meter en medio, rodeada por
los brazos de las anteriores. La que est en el interior ser el inquilino y las que estn
a sus lados sern la pared izquierda y derecha respectivamente .
La persona que queda sin apartamento (si el grupo es mltiplo de 3, el animador/a, y
si hay dos sin apartamento, jugarn como una sola), para buscar sitio, puede decir una
de estas cosas: pared derecha, pared izquierda, inquilino, casa o terremoto. En los tres
primeros casos, las personas que estn haciendo el rol nombrado tienen que cambiar
de apartamento, momento que debe aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno.
En el caso de que diga casa sern las dos paredes y si dice terremoto, sern todos/as
los que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos. Contina el juego la
persona/as que qued sin sitio.
CAZA ABRAZADORES
DEFINICIN
ABRAZARSE POR PAREJAS CAMBIANDO A OTRO COMPAERO O COMPAERA
DISTINTO DEL ANTERIOR.
OBJETIVOS
MEJORAR LA RELACIN ENTRE TODOS LOS COMPAEROS DE LA CLASE O GRUPO,
NIOS Y NIAS. MEJORAR LA AUTOESTIMA.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 hasta 10 aos.
MATERIAL
CONOS O TELAS, ESPACIO AL AIRE LIBRE O GIMNASIO.
CONSIGNAS DE PARTIDA
LOS CAZA ABRAZADORES SOLO PUEDEN TOCAR A LOS COMPAEROS CUANDO NO
TIENEN PAREJA Y DEBEN TOCARLES EN LA ESPALDA.
DESARROLLO
LOS ALUMNOS SE DISTRIBUYEN LIBREMENTE POR EL ESPACIO Y A LA SEAL DEL
PROFESOR HAN DE ABRAZARSE POR PAREJAS. CADA VEZ QUE EL PROFESOR DICE
CAMBIO DE PAREJA HAN DE ABRAZARSE A OTRO COMPAERO O COMPAERA
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JUEGOS Y DINMICAS
TIBURONES Y SALVAVIDAS
DEFINICIN
Esta actividad es una de las favoritas usadas por los nios en los juegos cooperativos
de la iniciativa Jugar para la Paz (
Usando el paracadas en el suelo hay un tiburn debajo tratando de llevarse a los que
estn sentados con pies debajo en l. El salvavidas los trata de salvar.
OBJETIVOS
Diversin entre grupos de distintas culturas para promover la realidad de que todos
somos parecidos. El jugar papeles de ayuda o de conseguir socios (tiburones) y as
promover la amistad.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 aos hasta adulto.
MATERIAL
Paracadas y espacio suficiente para ponerlo en el piso limpio o en csped. Hay
paracadas de distintos tamaos as que la cantidad de personas dependen de cuantas
personas estn alrededor. Se puede reducir el tamao enrollndolo si es un grupo mas
pequeo.
CONSIGNAS
La importancia de tener cuidado al estar debajo del paracadas y no lastimarse.
DESARROLLO
Se identifica alguien que sea el tiburn y otro/a que sea salvavidas (ms de uno de
cada uno si es un grupo grande). El grupo se sienta en el piso con los pies extendidos
debajo del paracadas y haciendo olas moviendo la tela para arriba y abajo (sin mirar
abajo). El tiburn esta debajo y empieza a arrastrarlos a algunos hacia adentro para
convertirlos en otros tiburones con el/ella. Ellos piden ayuda para que el salvavidas los
ayude a rescatarlos. El salvavidas corre dando vueltas al paracadas tratando de
salvarlos (agarrndolos de los brazos para que no se los lleve por debajo el tiburn).
Sigue el juego hasta que ya no quedan personas fuera del paracadas. Se puede
repetir, puesto de que siempre hay otros que quieren ser tiburones o salvavidas.
EVALUACIN
Primero se pregunta si se divirtieron. Tambin se puede hablar del papel de la ayuda
que se da entre personas en situaciones peligrosas.
IGL
DEFINICIN
FORMAR CON EL PARACADAS UN IGL DEL LOS ESQUIMALES DONDE LOS ALUMNOS
ENTRARAN.
OBJETIVOS
COOPERACIN
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. Menos de 30 por paracadas.
MATERIAL
Un paracadas.
DESARROLLO
TODOS SUJETAN EL PARACADAS POR LA CINTA QUE BORDEA EL PARACADAS CON
LAS DOS MANOS. A LA SEAL DEL PROFESOR:ARRIBA!, TODOS LEVANTAN LOS
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JUEGOS Y DINMICAS
TENIS
DEFINICIN
Igual que en el tenis, pero los paracadas hacen de raquetas.
OBJETIVOS
Principalmente, favorece la coordinacin.
PARTICIPANTES
Exceptuando edades comprendidas entre los 13 y los 17 aos, es vlido para todas las
edades.
El nmero de participantes depende de los equipos para agarrar los paracadas.
MATERIAL
Dos paracadas, un baln y una red. Espacio amplio.
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JUEGOS Y DINMICAS
GRANDES JUEGOS
JUEGO N1: LOS INDIOS
Objetivo: Estratega, socializacin y cooperacin.
N de participantes: 4 Equipos (entre 8 y 10).
Material: Temperas.
Organizacin: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar la
cara pintada.
Desarrollo: Los rojos pillarn a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes
y verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser
salvados por sus compaeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde
tiene que pillar a tiene que pillar a un rojo, ste se puede aliar con un amarillo, que
pilla al verde, as al verde le cuesta ms pillar al rojo.
Los que son pillados y estn en la crcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus
compaeros lo libere.. Cuando todos los equipos estn pillados, se empieza de nuevo.
Ganar el que ms contrarios tenga en su esquina.
JUEGOS Y DINMICAS
vosotros, a cada grupo de nios, le entregis una copia del mapa, y lo mandis a una
baliza diferente para comenzar.
Cada vez que encuentren una baliza deben copiar el dibujo, y llevoslo a vosotros,
donde lo verificis si es verdad o no, gana el que menos tarde en encontrar todas las
balizas.
Variantes:
Cada vez que encuentren una baliza y os la lleven le podis poner una prueba a
superar.
En los dibujos podis poner animales de la zona por ejemplo, que los dibujen y los
reconozcan.
JUEGO N 5: EL TESORO
Objetivo: Captura y defensa
mbito: Psicomotricidad, juego en equipo.
Deporte: Colectivo.
Material: Cancha lisa sin obstculos.
Edad: desde 6 aos.
Organizacin: Dos equipos.
Desarrollo: Se divide el terreno por la mitad y hay que tratar de capturar el tesoro
(baln) que est dentro de un crculo de 6 metros de dimetro del otro lado y llevarlo a
campo propio.
Slo en la mitad ajena a mi equipo me pueden congelar
Un compaero me puede descongelar. Pasando bajo mis piernas.
Los defensas no pueden entrar a su circulo.
Se pueden dar pases.
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JUEGOS Y DINMICAS
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JUEGOS Y DINMICAS
devolver aumentada. Por ltimo, le pediremos que "escupa" para ver lo que pasa, en
el momento que lo haga, la manta caer y el que est detrs, coger el cubo y pondr
"chorreando " de agua a la persona que habamos cogido del pblico.
JUEGO N 5: el limn
Objetivo: Recreacin en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradable
mbito: Tiempo libre
Material: Un limn, pauelo, barro
Edad: 8 en adelante
Organizacin: un monitor o nio que gue, y otros dos participantes
Desarrollo: Se piden 2 voluntarios, los cuales uno debe adivinar las partes del cuerpo
del otro con los ojos tapados. El monitor le pide al nio que tiene los ojos tapados que
le deje su brazo para guiarle, primero se lo pone en la cara del otro este adivinara que
es la cara, luego en una pierna etc... y al final el monitor coge un dedo del nio de los
ojos tapados y lo mete dentro del limn que estar relleno de barro y este se pensara
que se lo ha metido en el culo del otro
JUEGO N 6: La momia
Objetivo: Recreacin en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradable
Material: una manta, tabla y una pelota, un sombrero
Edad: 8 en adelante
Organizacin: Dos personas aparecen en la velada cargando la tabla con una momia.
Desarrollo: La momia se arma con uno que se acuesta y se lo tapa todo con la manta,
pero en los pies se coloca una pelota -debajo de la manta- y en cada mano sostiene
las zapatillas que sobresalen de la manta. A primera vista debe parecer que la cabeza
y los pies estn en su lugar, pero se encuentra invertido. Se inventa una historia de
como se encontr, de donde vino, y se aclara que est viva y puede responder
preguntas pero que es un poco sorda por eso hay que acercarse a donde aparentemente- est la cabeza. Contesta solo s o no moviendo la cabeza. Se hace
pasar a varios a realizar preguntas, por ltimo pasan dos o tres y se los hace gritar
agachados cerca de la cabeza la pregunta que quieran hacerle. En ese momento la
momia se levanta del otro lado y les pega un grito provocando el susto de ellos.
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JUEGOS Y DINMICAS
JUEGOS NOCTURNOS
JUEGO N 1: PILLA - PILLA NOCTURNO
Objetivo: Mejorar la observacin y orientacin.
mbito: Recreativo
Material: Silbato y linternas.
Edad: 8 aos en adelante.
Organizacin: Se divide el grupo en dos grupos diferenciados y se delimita el terreno
de juego.
Desarrollo: A la seal, un grupo, previamente elegido, tendr 4 minutos para
esconderse, dentro del terreno delimitado. al pasar los 4 minutos. Se har sonar un
silbato, lo cual significar la salida del grupo que estaba esperando. Deben intentar
pillara la mayor nmero de personas del equipo contrario, en un tiempo mximo de 7
minutos.
Una vez que pillan a alguien, debern llevarlo a un lugar indicado, donde se
acumularn a todos lo pillados. Una vez cumplidos lo 7 minutos, se cambian los
papeles.
El que ms pille es el que gana el juego.
JUEGO N 3: Fugitivo
Objetivo: Coger al fugitivo
mbito: Recreativo, Orientacin por sonido
Material: Un silbato
Edad: Cualquiera
Organizacin: Pueden dividirse en equipos o ser individual. Se suele jugar en un
pequeo bosque
Desarrollo: El "fugitivo", que es mejor que sea un adulto, se esconde (subido a un
rbol, en unos arbustos,...). Al comienzo del juego todos los nios deben ir a buscarlo;
debido a que hay poca luz, deben guiarse por los pitidos que cada cierto tiempo emitir
el fugitivo, sin salir de su escondite. Cuando los nios encuentren al fugitivo, ste
puede salir corriendo, ya que siempre es divertida una gran carrera final.
JUEGO N 3: Comandos
Objetivo: Estrategia, Liderazgo
mbito: Psicomotricidad, nocturno
Material: huevos de rellenos de harina, ropa negra, 2 banderas y paoletas de 2
colores
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JUEGOS Y DINMICAS
Edad: De 10 en adelante
Organizacin: Se divide en 2 grandes equipos, todos vestidos de negro, pero con una
paoleta de un color en el cuerpo, para ver de que equipo son, armados con 5 huevos
cada integrante.
Desarrollo: Debe desarrollarse en la noche, de preferencia en un bosque o lugar
abierto, los 2 equipos elegirn un lugar donde poner su bandera y elegirn a un
capitn, que designara que integrantes del equipo son defensivos y quienes ofensivos,
el objetivo es tomar la bandera del equipo contrario, pero si se recibe 3 huevazos, que
se vern las marcas en la ropa negra, se deber de salir de el juego, aqu el nio
tambin aprende a ser honesto, por que se debe de salir a los 3 contactos......es muy
divertido en la practica.. y cada persona organizadora puede agregarle mas reglas si
quiere, o cambiar de armas, el chiste es pasar un largo rato agradable.....
SUERTE
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JUEGOS Y DINMICAS
TALLERES
JUEGO N1: FLORES DE PAPEL
Objetivo: Mejorar la habilidad manual
N de participantes: Individual.
Material: Papel de peridico, Papel Pinocho o Revistas, tijeras y pegamento.
Organizacin:
Desarrollo: Con el papel de peridico se hacen unos canutos de aproximadamente 20
cm. de longitud y se forran con papel pinocho de color verde para simular el tallo de
una flor, a l se pegan trozos de papel con forma de hojas de diferentes tamaos.
Se corta un rectngulo de papel de 6 x 20 cm. y se enrolla al rededor del tallo
(dejando sobresalir este ligeramente) se pega el extremo del rectngulo a l
procurando formar una especie de cono, es decir, ajustando la parte que va unida al
tallo y dejando ms suelta la parte superior.
Una vez fijada la flor se dobla la parte superior hacia fuera para darle forma.
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JUEGOS Y DINMICAS
JUEGOS EN EL AUTOBUS
Los largos viajes en autobs son agotadores para los nios. El inters del paisaje les
cansa bastante pronto, y la excitacin de la marcha les pone en un estado de tal
nerviosismo que a veces hay que pensar en ocupaciones tranquilizantes. Con esta
finalidad hemos reunido los juegos contenidos en este apartado; creemos as ser tiles
a los monitores de campamentos juveniles.
Estos juegos estn en un principio pensados para ser jugados especialmente dentro
del marco de un autobs; pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con
algunas modificaciones de detalle. Si los utilizis en viaje, no olvidis las reglas
elementales de seguridad.
No hagis jugar del principio al final del viaje. Sera una lstima atravesar ciertos
paisajes o pasar cerca de ciertas curiosidades sin sealarlas a la atencin de los nios.
No olvidis tampoco el maravillosos recurso de los cuentos. Las canciones tienen
alguna vez cierto encanto, pero pronto son gritadas, de tal forma que acentan el
clima de nerviosismo.
No improvisis directamente estos juegos en viaje sin haberlos ledo y estudiado
antes de la salida, y no olvidis proveeros del material elemental que precisa.
Y ahora, feliz viaje!
1. MANITOS CALIENTES
Entre dos participantes, este juego es especial cuando las manos estn fras. Un
participante extiende sus manos con las palmas hacia arriba y el otro coloca las suyas
sobre las del primer participante, con las palmas hacia abajo. El juego consiste en que
el participante que tiene las palmas abajo debe tratar de golpear las manos del
oponente (por la parte de arriba) sin que este alcance a sacarlas. Si logra golpearla las
palmas regresan a la misma posicin, de no ser as cambian las palmas de lugar (el de
arriba gira sus manos y las coloca bajo las del oponente).
El juego termina cuando uno de los participantes se retira por "dolor de manos"
3. PARES O NONES
Es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos elige entre pares o nones.
Teniendo las manos a la espalda dicen al mismo tiempo: una, dos y TRES. Al decir
tres, los dos muestran su mano derecha con uno o dos dedos estirados. Si la suma de
los dedos mostrados da como resultado un nmero par, gana el jugador que haya
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JUEGOS Y DINMICAS
elegido pares, si da como resultado un nmero impar, gana el jugador que haya
elegido impares. suele ser un buen juego para esos momentos en los que hay que
elegir entre dos nios algo como quien puede sentarse en la ventanilla o algo que los
dos quieran. Tambin cuando haya un empate en cualquiera de los juegos anteriores,
es bueno para decidir quien entre los dos ser el cerebro de la nueva partida.
5. LOS LIMONES
El cerebro del juego ser el nmero 1, y pondr nmeros a los dems jugadores. El
cerebro comienza diciendo: Un limn y medio limn, 3 limones y medio limn. Como
en este caso ha dicho el nmero 3, el jugador que tenga ese nmero debe responder:
3 limones y medio limn, "x" limones y medio limn. En lugar de "x" debe decir un
nmero. El jugador con ese nmero, debe continuar el juego.
Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que diga un nmero
inexistente con un punto negativo. Una vez que un jugador llegue al nmero mximo
de puntos negativos acordados (por ejemplo 3) quedar eliminado.
8. LOS ESPAGUETIS
Definicin: Desenredar el cordel antes que los dems.
Objetivos: Fomentar la destreza y la habilidad manual.
Participantes: Mnimo 2 jugadores, mximo 10. De 7 a 11 aos.
Material: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idntica calidad
para cada uno de los jugadores. Para el rbitro, cronmetro o reloj con segundero.
Consigna de la partida: El rbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador.
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JUEGOS Y DINMICAS
Desarrollo: A una seal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que
puede. Al cabo de treinta segundos, nueva seal. Cada uno pasa su cordel a su vecino
de la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). ste
prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y la lo mejor que puede. Quince o
treinta segundos ms tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en
la mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la seal, lo pasa a su vecino de
la derecha. En este momento el conductor del juego grita: "Desenredad!", e
inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir.
Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. Para
aumentar el inters, se puede pedir una prenda al ltimo jugador.
Variante: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los
cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que
primero lo ha desenredado todo resulta ganador.
9. HAS VISTO?
Definicin: Juego de observacin.
Objetivos: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los
pequeos, y hacerles descubrir el objeto correspondiente : noria, mquina forrajera,
trilladora. Tambin les brinda la ocasin de aprende a distinguir desde lejos, un campo
de trigo, las remolachas de las patatas, etc..
Participantes: Mnimo 3, mximo 16, a partir de 6 aos.
Material: Papel, lpices.
Consignas de partida: Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna
Estacin) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal
o de objeto visible a lo largo del trayecto : nio saludando a los viajeros, seora en la
ventana, perro, vaca, almiar de paja o heno, rbol abatido, ro, iglesia, camin en
marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc..
Desarrollo: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados
en cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, segn el
nmero de jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas y, cuando
alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo ensea al rbitro y vuelve a meter el
papel en la gorra. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta
ganador. El ltimo al que todava le quedan en la mano, paga prenda.
Nota: Este juego mantiene a los nios tranquilos durante un buen rato, habida cuenta
del tiempo necesario para la preparacin de los papeles que se puede hacer en comn,
de acuerdo con las sugerencias de cada uno.
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JUEGOS Y DINMICAS
nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince, segn el
humor y la costumbre de los jugadores). cada uno cuenta sus puntos con los dedos.
Nota: Abandonar el juego antes de cansar la atencin de los ms pequeos, de los
menos dotados, o de los mal situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabo
de este tiempo nadie ha obtenido todava 5 puntos, se designa como ganador al que
suma ms.
11.DELETREAD LA PALABRA
Definicin: Este juego es una variante del anterior.
Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver primero
el objeto. Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje.
Participantes: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 9 aos.
Desarrollo: Se elige una palabra compuesta por tantas o ms letras que nmero de
jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podr
elegir "cocodrilo", palabra que tiene 9 letras, o "coleccionador", que tiene 13, o
cualquier otra
palabra de ms de 8 letras. A una seal dada por el rbitro, los jugadores miran por
los
cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las
letras
de la palabra elegida. Uno dice: "caballo", otro "olivo", un tercero "labrador" , etc.,
hasta
que la palabra elegida "coleccionador" quede completamente deletreada. Resulta
evidente
que hay que seguir el orden de las letras; y no decir "labrador", por ejemplo, antes de
que
las palabras que empiecen por las dos primeras letras - en nuestro caso "caballo" y
"olivo" hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la
misma
letra, nicamente cuenta el primero nombrado (excepto, desde luego, si esta letra es
doble
en la misma palabra: dos C en "coleccionador"). Si dos jugadores nombran al mismo
tiempo
un mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por la
misma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido
deletreada
pagan penda.
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JUEGOS Y DINMICAS
direccin izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso
por el
mismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha.
Esto es
ya ms difcil. A la segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. Ida y
vuelta. A la
tercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la
moneda en la mano del vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, dem, con las manos
izquierdas.
Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden
inclinarse:
tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la moneda
hacindola saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta. Cuando la moneda cae, se
imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada extendida
sobre la rodilla.
13.QU VES?
Definicin: Juego de observacin.
Objetivos: Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje.
Participantes: Mnimo 6, mximo 10, a partir de 7 aos.
Material: - - - - - - - Consignas de partida: Ningn nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos
cambia cada vez.
Desarrollo: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: "Francisco o
Mara, qu ves en el autobs? ". El interpelado tiene que contestar inmediatamente :
"Veo una ventana, o una maleta", etc., es decir, dando el nombre de un objeto que
realmente exista en el autobs. Inmediatamente despus el jugador situado a la
derecha (o delante) del jugador tiene que continuar diciendo: "veo una ventana y una
maleta", y aadir otro nombre y as sucesivamente, hasta que todos los jugadores
hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro
jugador y preguntndole otra clase de nombre. Por ejemplo, dir: "Pedro, qu ves por
la ventanilla....?". Para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la
regin a dnde se va, o de la ciudad de donde se viene( objetos, lugares, personajes,
etc.). Por ejemplo: "Mara, qu ves en
Cdiz?", o "qu ves en Crdoba?", etc.
14. NI S, NI NO
Definicin: Juego de atencin.
Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
Participantes: Mnimo 2, mximo 15, a partir de 7 aos.
Material: - - - - - - - Desarrollo: El conductor del juego inicia la conversacin y formula sucesivamente a
los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni
s, ni no.
Cada equivocacin hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco
minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha
perdido menos.
Variante: Para complicar el juego o renovar el inters cuando los jugadores estn bien
entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o aadir otras nuevas; por
ejemplo: "Blanco y negro...., ayer, hoy y maana....", segn la fantasa del conductor
del juego.
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JUEGOS Y DINMICAS
15.EL TELEGRAMA
Definicin: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida.
Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los
telegramas que llegan a redactar los nios. Os vais a rer a carcajadas.
Participantes: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 10 aos.
Material: Papel y lpices.
Consignas de partida: Se elige de comn acuerdo una de las numerosas
inscripciones que pueden leerse en un autobs. Con preferencia no elegirla demasiado
larga: "Prohibido
fumar" o "Ventanilla de emergencia".
Desarrollo: El rbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafa
una informacin. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por
orden
todas las letras de la inscripcin elegida Un nmero e la inscripcin elegida equivale a
lasletras que ocupan este lugar en el alfabeto. As : 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I.
Cuando todos han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su telegrama,
siendo proclamado vencedor el autor del que resulte mejor redactado.
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