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UNIVERSIDAD AUTNOMA DE SANTO

DOMINGO

UASD NAGUA

Asignatura:

Introduccin a la informtica
Sustentado por:

Alexandra Mosquea
100110336
Practica

Control de lectura 2
Seccin:
N
Profesora:

Angiolina Ray Santos


12 de septiembre de 2016
Nagua M.T.S, Rep. Dom.

1-EXPLIQUE BREVEMENTE LAS VENTAJAS DE LA


INDUSTRIA COMPUTACIONAL EN EL MUNDO DE LOS
NEGOCIOS.
La informtica de negocios es una disciplina que combina tecnologas de informacin
o informtica, con conceptos administrativos. Esta disciplina fue creada en Alemania.
tomada del concepto Wirtschaftsinformatik".
La integracin de los recursos tecnolgicos permite a las empresas reconocer el valor
econmico de la informacin y establecer una gestin adecuada para su planificacin.

Adems, fomenta la responsabilidad empresarial individual y colectiva sobre la


informacin que se genera.
Los recursos informticos son el activo ms valioso que tiene una empresa.
Se puede decir que la informtica tambin es la pieza clave en el xito de una empresa. Es
la herramienta principal con la que una organizacin crea nuevos e innovadores modelos de
negocios
Las empresas dependen del uso efectivo de los sistemas de informacin para disear sus
productos y servicios. Adems, este recurso tecnolgico las ayuda a responder a las
exigencias del mercado tradicional y a insertarse en el comercio electrnico.

2-DIGA A QUE SE LLAMA MULTIMEDIA


El trmino multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza
mltiples medios de expresin (fsicos o digitales) para presentar o comunicar informacin.
De all la expresin multimedios. Los medios pueden ser variados,
desde texto e imgenes, hasta animacin, sonido, video, etc. Tambin se puede calificar
como multimedia a los medios electrnicos (u otros medios) que permiten almacenar y
presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios
mixtos en las artes plsticas, pero con un alcance ms amplio.
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la
presentacin de los contenidos, acerca de qu es lo que desea ver y cuando; a diferencia de
una presentacin lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden
predeterminado.

3- QUE SIGNIFICA EL TERMINO MEDIOS INTERATIVOS


En informtica, se refiere a los programas que permiten una interaccin a modo de dilogo
entre un ordenador y el usuario.
Medio, es lo que puede servir para determinado fin. En este caso se consideran como
Medios la Internet, la telefona mvil, las pantallas de plasma, entre muchas otras.
Unificando los trminos anteriores se puede decir que los Medios Interactivos son la
relacin subjetiva que se establece entre una persona y el producto que le es presentado a
travs de un proceso de dilogo.

4- ENLISTE Y ESCRIBA POR LO MENOS TRES MANERAS


EN LA QUE LA MULTIMEDIA Y LA COMUNICACIONES
HAN HECHO CONTRIBUCIONES SIGNIFICATIVAS A LOS
NEGOCIOS.
La multimedia y la comunicacin en los negocios.

Mejora las interfaces basadas solo en texto.


Mantienen la atencin y el inters.
Mejora la retencin de la informacin presentada.
Es enormemente divertida.

La informacin se muestra de un modo completo e impactante, debido al desarrollo de los


diversos medios de comunicacin, en soporte digital.

5- EN QUE SE ENCUENTRA LA MAYOR APLICACIN DEL


SOFTWARE DE MULTIMEDIA
Se encuentra en Windows media center = software de reproduccin de archivos multimedia
en general.

6- DESCRIBE QUE QUIERE DECIR CONVERGENCIA


DIGITAL
La Convergencia digital hace referencia a la Concentracin de audio, video y grficos
(sentidos). Internet (www) ms la imagen (tv) y audio (Radio). Interdependencia entre red
telefnica y los datos, la voz (sistema nervioso). Transmisin binaria en: Alambres de
cobre, fibra ptica u ondas radiofnicas. Telefona ms la videoconferencia.

7- PORQUE CREE USTED QUE LA ANIMACION, EL


VIDEO Y EL AUDIO SE DESCRIBEN COMO MEDIOS
BASICOS DE TIEMPO?
Se describen como medios basados en el tiempo porque: los medios audiovisuales se
distribuyen en el tiempo haciendo ms lgica la reiteracin, los impresos lo hacen en el
espacio al permanecer fijos y completos en el tiempo.

8DIGA
ALGUNA
DIFERENCIA
ENTRE
LA
INDUSTRIACOMPUTACIONAL Y LA TECNOLOGIA DE LA
INFOMACION.
La diferencia entre La industria de la computacin y la tecnologa de informaciones que la
industria computacionales (popularmente solo computacin) son aquellas que abarcan las
bases tericas de la informacin y la computacin, as como su aplicacin en sistemas
computacionales. Existen diversos campos o disciplinas dentro de las ciencias de la
computacin o ciencias computacionales; algunos resaltan los resultados especficos del
cmputo (como los grficos por computadora), mientras que otros (como la teora de
la complejidad computacional) se relacionan con propiedades de los algoritmos usados al
realizar cmputos y otros se enfocan en los problemas que requieren la implementacin de
cmputos.

Y la tecnologa de la informacin Es un concepto muy asociado al de informtica,


entendiendo a esta ltima como recursos, procedimientos y tcnicas usadas en el
procesamiento, almacenamiento y transmisin de informacin, definicin que, por su parte,
viene sufriendo cambios de la mano de las TIC pues hoy, no basta con hablar de
una computadora cuando se hace referencia al procesamiento de la informacin. Internet
puede formar parte de ese procesamiento que, quizs, se realice de manera distribuida y
remota.

9- DIGA COMO HA AFECTADO LA INDUSTRIA DE LA


TECNOLOGIA D ELA INFORMACION A LA ECONOMIA.
La tecnologa afecta en la informacin econmica en el mundo, gracias a ella hay muchas
personas desempleadas por los programas, debido que lo que antes hacan por Ej: 10
personas actualmente lo hacen un usuario digitando los datos, y el programa conforme fue
hecho imprime los informes deseados en segundos. Por eso es que dicen que WWW se vino
a pasear en los trabajadores del mundo entero, mucho desempleo existe en todos los
niveles.

10- CUAL ES LA RAZON DEL SURGIMIENTO DE NUEVOS


PRODUCTOS COMPUTACIOINALES CADA AO.
Esta limitacin es de naturaleza estructural no coyuntural, ni fcilmente superable por tres
razones principales: La primera, porque a partir del Siglo XV se ha venido configurando
una amplia y profunda brecha cientfica y tecnolgica que separa en forma decisiva a los
pases avanzados de los atrasados. La segunda, porque en los ltimos decenios se ha
producido y sigue producindose en los pases desarrollados un acelerado salto cientficotcnico que les otorga, ipso facto, la ventaja competitiva clave de la nueva Globalizacin,
que es la tecnologa, y que no les interesa ni les conviene compartir o transferir, y que opera
mediante poderosos monopolios internos y externos. Y la tercera, porque el conocimiento
tecnolgico que la competitividad globalizada exige no es improvisable, ni trasplantable, ni
importable, sino el resultado acumulativo de un complejo y costoso proceso de desarrollo
cientfico-tcnico de largo plazo.

11- CUAL ES LA IMPORTANCIA DE LOS NIVELES DEL


MERCADO.
La importancia de los niveles del mercado es el avance en la tecnologa computacional en
trminos de capacidad, costo y amigabilidad con el usuario, permite que cada vez ms
usuarios puedan servirse de estas herramientas para contar con informacin acertada,
integrada, correcta y oportuna.

12-COMO ESTA REGULADA LA INDUSTRIA DE LA


TECNOLOGIA DE LA INFORMACION?
Este ltimo decenio del siglo XX se puede regular la industria de la tecnologa de la
informacin por tanto como la dcada prodigiosa, en la que las Tecnologa de la
Informacin no slo han crecido espectacularmente, sino que adems han sido capaces de
iniciar una transformacin profunda del modelo econmico de los pases desarrollados,
yendo desde una sociedad predominantemente industrial hacia la denominada Era de la
Informacin.

13-DIGA A QUE SE LLAMA REALIDAD VIRTUAL


Realidad virtual es una ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros dispositivos,
cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensacin de
estar presente en ella.

14- CUALES SON LOS TIPOS DE REALIDAD VIRTUAL


La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los mtodos
inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado
por computadora el cual se manipula a travs de cascos, guantes u otros dispositivos que
capturan la posicin y rotacin de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual
no inmersiva utiliza medios como el que actualmente nos ofrece Internet en el cual
podemos interactuar a tiempo reales con diferentes personas en espacios y ambientes que
en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales a la computadora.
La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a travs de una ventana de
escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo
como: bajo costo y fcil y rpida aceptacin de los usurarios. Los dispositivos inmersivos
son de alto costo y generalmente el usurario prefiere manipular el ambiente virtual por
medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratn que por medio de cascos
pesados o guantes.

15- CUAL ES LA LEY QUE REGULA EL DERCHO


INFORMATICO EN REP.DOMINICANA?
Ley No. 53-07 Considerado: Que la Constitucin de la Repblica Dominicana establece los
derechos y deberes fundamentales de los ciudadanos entre los que se encuentra la libertad
de expresin, la integridad e inviolabilidad de la correspondencia y dems documentos
privados; Que la Ley General de las Telecomunicaciones No.153-98, del 27 de mayo de
1998, estatuye la obligacin de respetar la inviolabilidad de las telecomunicaciones y
prohbe el uso de las telecomunicaciones contrario a las leyes o que tenga por objeto
cometer delitos o entorpecerla accin de la justicia.

16-DIGA A CULES CAMPOS SE APLICA LA REALIDAD


VIRTUAL Y LA MULTIMEDIA.
Aplicaciones de la realidad virtual. El objetivo de la Realidad Virtual es crear una
experiencia que haga sentir al usuario que se encuentra inmerso en un mundo virtual,
aparentemente real; para ello, se sirve de grficos 3D as como del sonido que envuelve las
escenas mostradas. La RV es una tecnologa que puede ser aplicada en cualquier campo,
como la educacin, medicina, entretenimiento, turismo, construccin, mercadeo, etc.
APLICACIONES DE MULTIMEDIA
Estimula los ojos, odos, yemas de los dedos y, lo ms importante, la cabeza. Se compone,
como ya se describi, de combinaciones entrelazadas de elementos de texto, arte grfico,
sonido, animacin y vdeo. Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas
necesitan tener acceso a informacin electrnica de cualquier tipo, as mismo mejora la
retencin de la informacin presentada, cuando est bien diseada puede ser enormemente
divertida. En las empresas: multimedia incluye presentaciones, capacitaciones,
mercadotecnia, publicidad, demostracin de productos, bases de datos, catlogos,
comunicaciones en red, correo de voz y vdeo conferencia. Permite agregar por ejemplo
clips de audio y vdeo a las presentaciones de diapositivas y pantalla por pantalla (slide
shows) de grficas y textos.

17- QUE ES LA REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA


La realidad virtual inmensiva con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado
por un ordenador, el cual se manipula a travs de cascos, guantes u otros dispositivos que
capturan la posicin y rotacin de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual
no inmersiva tambin utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos
ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en
espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales
al ordenador. Nos acercamos en este caso a la navegacin, a travs de la cual ofrecemos al
sujeto la posibilidad de experimentar (moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios,
mundos, lugares, como si se encontrase en ellos.

18- AQUE SE
INMERSIVA

LLAMA

REALIDAD

VIRTUAL

NO

La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a travs de una ventana de


escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo
como son el bajo coste y fcil y rpida aceptacin de los usuarios. Los dispositivos
inmersivos son de alto coste y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente

virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratn que por medio
de cascos pesados o guantes.

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