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IV JORNADAS DE DIFUSIN Y REFLEXIN

El uso de las Tic ante las


necesidades de la Escuela del
siglo XXI

VIDEOJUEGOS Y ALFABETIZACIN DIGITAL CRTICA


por Mara Rubio Mndez

Foto de San Jose Library


Cuando comenz a introducirse el uso de las tecnologas en el aula, la comunidad educativa, as
como madres y padres, reaccionaron con un cauteloso recelo hacia las mismas. Sin embargo, con el
paso de los aos y la proliferacin de la aclamada investigacin en la innovacin pedaggica, cada
vez han ido ganndose un mayor respeto y su aceptacin comienza a ser generalizada.
El caso de los videojuegos ha sufrido una trayectoria similar. En un principio el medio fue
estigmatizado: los videojuegos se consideraban juguetes que promovan la violencia y hacan perder
el tiempo a los miembros ms jvenes de la casa, pero en la actualidad est empezando a
reconocerse su potencial educativo y as lo demuestran los mltiples estudios al respecto. Estos
estudios recogen los enormes beneficios que podra comportar la incorporacin de los videojuegos a
la prctica docente y a la vida diaria del aula: mayor motivacin, aprendizaje y desarrollo de
destrezas, disminucin del estrs, etc.
No obstante, a pesar del entusiasmo que se muestra ante la introduccin de los videojuegos, parece
que se estn volviendo a cometer los mismos errores que ocasion la denominada nueva brecha
digital: las alumnas y alumnos son capaces de identificar y diferenciar perfectamente las
tecnologas educativas de las de ocio, y siempre acaban prefiriendo en la gran mayora de los casos
las referidas al ocio. Esto tiene un doble efecto negativo: por un lado distancia a las nias y
adolescentes de la tecnologa y, por otro lado, desmotiva a los nios y adolescentes, alejndolos del
inters por las materias estudiadas y la educacin en general. Est claro que existe un fallo de
comunicacin, an pretendiendo utilizar el mismo lenguaje. En casa, las nias y los nios se
acostumbran a tratar con las tecnologas de una forma ms o menos libre y abierta, se aventuran a
utilizarla de formas imaginativas y creativas, por lo que las restricciones y los usos que se imponen
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en el aula les generan un sentimiento de frustracin y desmotivacin que acaba afectando a todo el
proceso de enseanza-aprendizaje.
El problema parece encontrarse en los fundamentos pedaggicos que apoyan la introduccin de los
videojuegos, y de las tecnologas en general, en el aula. La tecnologa es entendida como una
herramienta facilitadora de la enseanza y del aprendizaje, as, los videojuegos que se utilizan en la
docencia acaban siendo libros de texto interactivos que hastan y aburren a cualquiera adolescente.
Se han introducido teclados, pantallas y mandos, pero se ha dejado intacto el resto del programa
educativo. Se contina enseando igual, las estrategias pedaggicas no se han modificado y esto es
un claro signo de que no se ha llevado a cabo una alfabetizacin digital crtica.
No es que en las aulas se utilicen de modo errneo los videojuegos o que el personal docente no
sepa utilizarlos (que puede ser tambin el caso para algunas personas), sino que, an habindonos
familiarizado con ratones, teclados, niveles, logros y rankings, continuamos sin comprender hasta
dnde llegan sus posibilidades, cules son sus ventajas y sus deficiencias, y cmo convertir los
videojuegos no slo en una herramienta prctica, sino en un verdadero escenario enriquecedor para
el aprendizaje y el desarrollo personal.
Es en este punto donde se unen la nueva brecha digital con la alfabetizacin digital crtica. Las
programaciones educativas en la actualidad estn mayoritariamente enfocadas al aprendizaje del
uso de los videojuegos de una forma instrumental, lo que aleja a las y los estudiantes de una
comprensin de los videojuegos como intrnsecamente enriquecedores. Cualquier adolescente
podra pensar s, en el insti nos ensean que los videojuegos pueden servirnos para aprender
historia, resolver ms rpido los problemas de mates o para aprender ms vocabulario de ingls, lo
que no nos interesa en absoluto porque ya los utilizamos para expandir nuestros imperios a travs
del mar, resolver acertijos impensables o comunicarnos en el campo de batalla con nuestros
aliados. Se ha considerado, o al menos as podemos contrastarlo en las aplicaciones prcticas, que
la alfabetizacin digital consiste en ese aprendizaje del uso de los recursos tecnolgicos, sin
embargo, la alfabetizacin digital va ms all de aprender a teclear, a utilizar determinado software
o a jugar a un videojuego educativo: la alfabetizacin digital requiere de un pensamiento y un
anlisis crtico de los medios.
Se puede definir la alfabetizacin digital como la capacidad para comprender y utilizar las fuentes
de informacin cuando se presentan a travs del ordenador (Gilster, 1997). J.L. Travieso y J.
Planella destacan la importancia de la alfabetizacin digital para favorecer la calidad de vida de
todas las personas, cualquiera que sea su condicin, sexo, raza, religin, origen (Travieso,
Planella, 2008).
Las aplicaciones actuales de los videojuegos en el aula no se encuentran en esta lnea de
alfabetizacin digital crtica, por lo que se nos presenta como urgente una nueva reconcepcin de
esta prctica para que pueda ser reconducida a:
- Al fomento del pensamiento crtico, la seleccin crtica de informacin, la generacin de
conocimiento que pueda ser compartido, el trabajo colaborativo e integrador, la resolucin de
problemas de la vida cotidiana y al aprendizaje significativo y activo.
- A formas concretas de actuacin que pongan su mirada y conduzcan sus fuerzas crticas hacia la
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deteccin de problemas de integracin social o de desarrollo personal con el fin de buscar


soluciones a los mismos.
La alfabetizacin digital requiere de un esfuerzo compartido y debe ser orientada tanto a la
formacin de las y los docentes como a la de las madres y padres, haciendo especial hincapi en los
modos en que se va a orientar el programa educativo del alumnado. La tarea crtica sobre la
situacin de los videojuegos y el resto de tecnologas en las aulas es indispensable para que pueda
llevarse a cabo la alfabetizacin digital.
En un entorno social tecnolgicamente mediado, la educacin instrumental es del todo insuficiente,
las alumnas y alumnos ya cuentan con enormes estmulos y recursos para desarrollar sus
habilidades tecnolgicas: conocen perfectamente lo que es un ordenador, son capaces de jugar a
videojuegos cuyo gameplay desorientara a la mayora de los docentes, exploran diariamente las
mltiples facetas y posibilidades prcticas que les ofrecen los juegos, y a esto podramos aadirle un
largo etctera. Ante esta situacin, lo que resulta urgente es una redefinicin de la competencia
tecnolgica y uso de las TICs que vaya ms all de la competencia en el uso, sino que se adentre en
la competencia en el entendimiento y en la actitud crtica hacia las mismas. Esto, por supuesto,
debera tener un correlato en las prcticas educativas y no ser un mero formalismo legal o
perteneciente las programaciones de centro.
Lo importante no es ensear al alumnado a jugar, ni siquiera mostrarle otros videojuegos diferentes
a los que utilizan normalmente: debemos aprender, y ensearles a aprender, a interpretar los
significados, los valores y los desafos que nos presentan los videojuegos.
Sobre alfabetizacin digital podemos leer:
-Gilster, Paul. (1997): Digital literacy. Wiley, Nueva York.
-Travieso, J.L., Planella, J. (2008): La alfabetizacin digital como factor de inclusin social: una
mirada crtica, UOC Papers: revista sobre la sociedad del conocimiento, Vol. N 6.

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