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en el aula les generan un sentimiento de frustracin y desmotivacin que acaba afectando a todo el
proceso de enseanza-aprendizaje.
El problema parece encontrarse en los fundamentos pedaggicos que apoyan la introduccin de los
videojuegos, y de las tecnologas en general, en el aula. La tecnologa es entendida como una
herramienta facilitadora de la enseanza y del aprendizaje, as, los videojuegos que se utilizan en la
docencia acaban siendo libros de texto interactivos que hastan y aburren a cualquiera adolescente.
Se han introducido teclados, pantallas y mandos, pero se ha dejado intacto el resto del programa
educativo. Se contina enseando igual, las estrategias pedaggicas no se han modificado y esto es
un claro signo de que no se ha llevado a cabo una alfabetizacin digital crtica.
No es que en las aulas se utilicen de modo errneo los videojuegos o que el personal docente no
sepa utilizarlos (que puede ser tambin el caso para algunas personas), sino que, an habindonos
familiarizado con ratones, teclados, niveles, logros y rankings, continuamos sin comprender hasta
dnde llegan sus posibilidades, cules son sus ventajas y sus deficiencias, y cmo convertir los
videojuegos no slo en una herramienta prctica, sino en un verdadero escenario enriquecedor para
el aprendizaje y el desarrollo personal.
Es en este punto donde se unen la nueva brecha digital con la alfabetizacin digital crtica. Las
programaciones educativas en la actualidad estn mayoritariamente enfocadas al aprendizaje del
uso de los videojuegos de una forma instrumental, lo que aleja a las y los estudiantes de una
comprensin de los videojuegos como intrnsecamente enriquecedores. Cualquier adolescente
podra pensar s, en el insti nos ensean que los videojuegos pueden servirnos para aprender
historia, resolver ms rpido los problemas de mates o para aprender ms vocabulario de ingls, lo
que no nos interesa en absoluto porque ya los utilizamos para expandir nuestros imperios a travs
del mar, resolver acertijos impensables o comunicarnos en el campo de batalla con nuestros
aliados. Se ha considerado, o al menos as podemos contrastarlo en las aplicaciones prcticas, que
la alfabetizacin digital consiste en ese aprendizaje del uso de los recursos tecnolgicos, sin
embargo, la alfabetizacin digital va ms all de aprender a teclear, a utilizar determinado software
o a jugar a un videojuego educativo: la alfabetizacin digital requiere de un pensamiento y un
anlisis crtico de los medios.
Se puede definir la alfabetizacin digital como la capacidad para comprender y utilizar las fuentes
de informacin cuando se presentan a travs del ordenador (Gilster, 1997). J.L. Travieso y J.
Planella destacan la importancia de la alfabetizacin digital para favorecer la calidad de vida de
todas las personas, cualquiera que sea su condicin, sexo, raza, religin, origen (Travieso,
Planella, 2008).
Las aplicaciones actuales de los videojuegos en el aula no se encuentran en esta lnea de
alfabetizacin digital crtica, por lo que se nos presenta como urgente una nueva reconcepcin de
esta prctica para que pueda ser reconducida a:
- Al fomento del pensamiento crtico, la seleccin crtica de informacin, la generacin de
conocimiento que pueda ser compartido, el trabajo colaborativo e integrador, la resolucin de
problemas de la vida cotidiana y al aprendizaje significativo y activo.
- A formas concretas de actuacin que pongan su mirada y conduzcan sus fuerzas crticas hacia la
Extrado de http://videojuegos.leer.es/2011/06/09/videojuegos-y-alfabetizacion-digitalcritica/
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